Текстовые квесты на русском. Идеи для своих проектов: какие игры должен уметь писать каждый программист и как начать зарабатывать на этом. Сюжетно-ориентированные игры как есть

  • Сетевое оборудование ,
  • DIY или Сделай сам
  • Некоторые из нас не пользуются интернетом без VPN по тем или иным причинам: кому-то нужен выделенный IP, и проще и дешевле купить VPS с двумя IP, чем покупать адрес у провайдера, кто-то хочет получать доступ ко всем веб-сайтам, а не только разрешенным на территории РФ, третьим нужен IPv6, а провайдер его не предоставляет…
    Чаще всего VPN-соединение устанавливают на самом устройстве, которое используется в определенный момент, что вполне оправданно, если у вас только один компьютер и один телефон, и вы их редко используете одновременно. Если же в вашей домашней сети множество устройств, или, например, есть такие, на которых VPN настроить нельзя, было бы удобнее поднимать туннель прямо на домашнем роутере, чтобы не задумываться о настройке каждого устройства по отдельности.

    Если вы хоть раз устанавливали OpenVPN на свой маршрутизатор, вы, вероятно, были неприятно удивлены скоростью его работы. SoC "и даже дешевых роутеров без особых проблем пропускают через себя окологигабитный трафик, за счет выноса функций маршрутизации и NAT на отдельный чип, предназначенный исключительно для выполнения этой задачи, а основные процессоры таких роутеров довольно слабы, т.к. нагрузки на них практически никакой нет. Такой компромисс позволяет достигнуть высокой скорости работы роутера и заметно снизить цену готового устройства - маршрутизаторы с мощными процессорами стоят в несколько раз дороже, и позиционируются уже не только как коробка для раздачи интернета, но и в качестве NAS, торрентокачалки и домашней мультимедиа-системы.

    Мой роутер, TP-Link TL-WDR4300, нельзя назвать новым - модель появилась в середине 2012 года, и обладает 560 МГц-процессором архитектуры MIPS32 74Kc, мощности которого хватает лишь на 20-23 Мб/с шифрованного трафика через OpenVPN, что по меркам скорости современного домашнего интернета совсем немного.
    Как бы нам повысить скорость шифрованного туннеля? Мой роутер довольно функциональный, поддерживает 3x3 MIMO, да и вообще, хорошо работает, не хотелось бы его менять.
    Так как сейчас принято делать 10-мегабайтные интернет-страницы, писать десктопные приложения на node.js и паковать их в 100-мегабайтный файл, наращивать вычислительные мощности вместо оптимизации, мы совершим нечто ужасное - переложим VPN-подключение на производительный одноплатный «компьютер» Orange Pi One, который установим в корпус роутера, не занимая существующие сетевые и USB-порты, всего за $9.99*!
    * + доставка, + налоги, + на пиво, + MicroSD.

    OpenVPN

    Нельзя назвать процессор роутера совсем уж слабым - он способен шифровать и хешировать данные алгоритмом AES-128-CBC-SHA1 со скоростью 50 Мб/с, что заметно быстрее того, как работает OpenVPN, а современный поточный шифр CHACHA20 с хешем POLY1305 и вовсе развивает 130 мегабит в секунду! Почему же скорость VPN-туннеля такая невысокая? Все дело в переключении контекста между пространством пользователя и пространством ядра: OpenVPN шифрует трафик и общается с внешним миром в контексте пользователя, а в контексте ядра происходит сама маршрутизация. Операционной системе приходится постоянно переключаться то туда, то сюда, на каждый принятый или переданный пакет, а эта операция небыстрая. Данная проблема присуща всем VPN-приложениям, работающим через TUN/TAP-драйвер, и нельзя сказать, что проблема низкой скорости вызвана плохой оптимизацией OpenVPN (хотя, конечно, там есть места, которые нужно бы переделать). Ни один userspace VPN-клиент не выдает даже гигабита с отключенным шифрованием на моем ноутбуке, что уж говорить про системы со слабым процессором.

    Orange Pi One

    Одноплатник Orange Pi One от компании Xunlong - самое выгодное предложение по соотношению производительность/цена на данный момент. За $9.99* вы получаете добротный четырехядерный процессор ARM Cortex-A7, (стабильно) работающий на частоте 1008 МГц, и явно производительней соседей Raspberry Pi Zero и Next Thing C.H.I.P. по ценовой категории. На этом плюсы заканчиваются. Компания Xunlong уделяет софту своих плат ровно ноль внимания, и на момент запуска One в продажу не предоставляла даже файл конфигурации платы, не говоря уже о готовых образах. Allwinner - производитель SoC - тоже не особо трепетно относится к поддержке своего продукта. Их интересует только минимальная работоспособность в ОС Android 4.4.4, а значит, мы вынуждены использовать ядро версии 3.4 с Android-патчами. К счастью, есть энтузиасты, которые собирают дистрибутивы, правят ядро, пишут код для поддержки плат в mainline-ядре, т.е. фактически делают работу за производителя, заставляя это говно приемлемо работать. Для своих целей я выбрал дистрибутив Armbian, он часто и удобно обновляется (новые ядра устанавливаются прямо через пакетный менеджер, а не копированием файлов на специальный раздел, как это обычно бывает у Allwinner), да и поддерживает большинство периферии, в отличие от остальных.

    Роутер

    Для того, чтобы не загружать слабый процессор роутера шифрованием и ускорить наше VPN-соединение, мы можем переложить эту задачу на плечи более производительного процессора Orange Pi, подключив его к роутеру каким-либо образом. На ум приходит подключение либо по Ethernet, либо по USB - оба этих стандарта поддерживаются обоими устройствами, но не хотелось занимать уже существующие порты. К счастью, выход есть.

    Микросхема USB-хаба GL850G, которая используется в роутере, поддерживает работу 4 USB-портов, два из которых не распаяны. Неясно, почему производитель не стал их распаивать, предполагаю, чтобы не дать возможность пользователям подключить сразу 4 устройства с высоким потреблением тока (например, жестких дисков), т.к. штатный блок питания роутера не рассчитан на такую нагрузку. В любом случае, это нам на руку.

    Для того, чтобы получить еще один USB-порт, достаточно допаять два провода к 8(D-) и 9(D+) или 11(D-) и 12(D+) пинам.

    Однако недостаточно просто так подключить два USB-устройства и надеяться, что все заработает само собой, как это бы произошло с Ethernet. Во-первых, нам нужно заставить одного из них работать в режиме USB Client, а не USB Host, во-вторых, нам нужно определиться с тем, как устройства будут определять друг друга. Существует множество драйверов так называемых USB Gadgets (по названию подсистемы Linux-ядра), которые позволяют эмулировать различные типы USB-устройств: сетевой адаптер, аудиокарту, клавиатуру и мышь, флешку, фотоаппарат, консоль через последовательный порт. Так как наше устройство будет работать с сетью, нам лучше всего подойдет эмуляция Ethernet-адаптера.

    Существует три стандарта Ethernet-over-USB:

    • Remote NDIS (RNDIS) . Устаревший стандарт от Microsoft, использовался преимущественно во времена Windows XP.
    • Ethernet Control Model (ECM) . Простой стандарт, который инкапсулирует Ethernet-фреймы в USB-пакеты. Отлично подходит для проводных модемов с USB-подключением, где удобно передавать кадры без обработки, но из-за своей простоты и ограничений USB-шины работает не слишком быстро.
    • Ethernet Emulation Model (EEM) . Более умный протокол, который учитывает ограничения USB и оптимально агрегирует несколько фреймов в один, повышая таким образом пропускную способность.
    • Network Control Model (NCM) . Самый новый протокол. Обладает преимуществами EEM и еще больше оптимизирует работу с шиной.
    Чтобы заставить работать любой из этих протоколов на нашей плате, как всегда, придется встретиться с некоторыми трудностями. Из-за того, что Allwinner интересуют только Android-части ядра, нормально работает только Android Gadget - тот код, который реализует связь с adb, экспорт устройства по протоколу MTP и эмуляцию флешки на Android-устройствах. Сам Android Gadget поддерживает и протокол RNDIS, но в ядре Allwinner он сломан. Если вы попробуете скомпилировать ядро с любым другим USB Gadget, устройство просто не появится в системе, что бы вы ни делали.
    Для решения проблемы, по-хорошему, необходимо найти место инициализации USB-контроллера в модифицированном разработчиками коде Android-гаджета android.c, но существует и обходной маневр, чтобы заставить работать, как минимум, эмуляцию Ethernet через USB:
    --- sun8i/drivers/usb/sunxi_usb/udc/sunxi_udc.c 2016-04-16 15:01:40.427088792 +0300 +++ sun8i/drivers/usb/sunxi_usb/udc/sunxi_udc.c 2016-04-16 15:01:45.339088792 +0300 @@ -57,7 +57,7 @@ static sunxi_udc_io_t g_sunxi_udc_io; static u32 usb_connect = 0; static u32 is_controller_alive = 0; -static u8 is_udc_enable = 0; /* is udc enable by gadget? */ +static u8 is_udc_enable = 1; /* is udc enable by gadget? */ #ifdef CONFIG_USB_SUNXI_USB0_OTG static struct platform_device *g_udc_pdev = NULL; Этот патч насильно включает режим USB-клиента, что позволяет использовать обычные USB Gadgets из Linux.
    Теперь следует пересобрать ядро с этим патчем и необходимым гаджетом. Я выбрал EEM, т.к. по результатам тестов он оказался производительней NCM.
    Команда Armbian предоставляет очень простую и удобную сборочную систему для всех поддерживаемых плат в дистрибутиве. Достаточно скачать ее, положить наш патч в userpatches/kernel/sun8i-default/otg.patch , немного отредактировать compile.sh и выбрать необходимый gadget:

    Ядро соберется в deb-пакет, который не составит труда установить на плату через dpkg .
    Остается только подключить плату по USB и настроить наш новый сетевой адаптер на получение адреса через DHCP. Для этого необходимо добавить примерно следующее в /etc/network/interfaces:
    auto usb0 iface usb0 inet dhcp hwaddress ether c2:46:98:49:3e:9d pre-up /bin/sh -c "echo 2 > /sys/bus/platform/devices/sunxi_usb_udc/otg_role" MAC-адрес лучше задать вручную, т.к. он будет случайным при каждой перезагрузке устройства, что неудобно и хлопотно.
    Подключаем MicroUSB-кабель к OTG-разъему, подключаем питание с роутера (его можно подавать на 2 и 3 пины гребенки, а не только на разъем питания).

    Осталось настроить роутер. Достаточно установить пакет с EEM-драйвером и добавить наше новое сетевое USB-устройство в бридж локальной firewall-зоны:
    opkg install kmod-usb-net-cdc-eem

    Чтобы маршрутизировать весь трафик в VPN-туннель, нужно либо добавить SNAT-правило на IP-адрес платы на стороне роутера, либо раздавать в качестве адреса шлюза адрес платы через dnsmasq. Последнее делается добавлением следующей строки в /etc/dnsmasq.conf:
    dhcp-option = tag:lan, option:router, 192.168.1.100 где 192.168.1.100 - IP-адрес вашей платы. Не забудьте прописать адрес машрутизатора в настройках сети на самой плате!

    Для изоляции контактов платы от контактов роутера использовалась меламиновая губка. Получилось как-то так:

    Заключение

    Работает сеть через USB на удивление быстро: 100-120 Мб/с, я ожидал меньшего. OpenVPN пропускает через себя около 70 Мб/с шифрованного трафика, что тоже не сильно много, но для моих нужд хватает. Крышка маршрутизатора закрывается неплотно, оставляя небольшой зазор. Эстеты могут выпаять Ethernet и USB Host-разъемы у платы, что позволит крышке закрыться полностью, и еще место останется.
    А лучше не заниматься такой порнографией и купить

    В наше время в индустрии видеоигр все больше говорят о смерти квестов, как о виде жанра. А если и не о смерти, то, как минимум, о забвении. Аргументируют это тем, что крупные издатели не вкладывают деньги в это направление и не выпускают игр «приключенческой» (Quest, как и Adventure, можно перевести на русский, как приключение) тематики. Разработчикам приходится либо обращаться к мелким издателям на рынке (например, не безызвестная студия «Deep Silver») либо рассчитывать на свои собственные силы. А таким образом много игр не сделаешь. Но, с другой стороны, разработчики остаются независимыми и верными своей идее. Они могут создавать и творить так, как задумывали изначально, не боясь, что «злобный» издатель придет и скажет переделать все по-своему, лишь бы хватило денег на задумку. На вопрос «Что хорошо, а что плохо в данной ситуации?» однозначного ответа нет. Зато можно попробовать найти ответ на другой вопрос: «Нужна ли квестам популярность и массовость»? Но сначала немного истории.

    Подземелья и драконы

    В далеком 1974 году господин Гайгэкс, в соавторстве с господином Арнесоном, изобрел замечательную настольную ролевую игру «Dungeons & Dragons» (далее просто D&D) популярность которой не падает до сих пор. Все еще проводятся массовые игры, турниры, выставки, коны (смесь выставки с развлекательным мероприятием), и новые редакции игр.

    Вот так невзрачно выглядит самая знаменитая настольная ролевая игра

    Казалось бы, причем тут квесты? Первый ответ, который приходит в голову – абсолютно не причем. Где настольные ролевые игры и где компьютерные квесты. Но, это только на первый непросвещенный взгляд. Давайте пока вернемся к D&D. Правила игры поначалу кажутся простыми, а сама игра похожа на миллионы других настольных игр, заполонивших полки магазинов. Игрок кидает кубик и передвигает фигурку-героя по клеткам подземелья – все, как у всех. Но у игры был один очень важный нюанс – один из участников заранее назначался мастером, в обязанности которого входило создавать события и приключения для всех участников. Или, как говорят сейчас, он создавал игровые сценарии.

    Простой пример: игрок кидает кубик и попадает на клетку номер 29. Мастер загробным голосом говорит: «Ты попал на кладбище глубокой ночью, когда вся нежить встает из могил. И прямо сейчас на тебя несутся три злобных, страшных Гуля!» А дальше игрок был волен принимать решения. Принять бой или сбежать. Использовать специальную возможность персонажа или магию. От решений игрока зависели, как судьба собственного персонажа, так и вся дальнейшая сюжетная ветвь игры. Игра давала невероятное ощущение приключений и реальность происходящего. Хотя, по большей части, все работало на фантазии игроков.

    Ничего не напоминает? Тогда вернемся к появлению первых квестов и к тому, чем они были изначально. Убираем кубик и продвижение по клеткам. Убираем систему развития персонажа. Оставляем мастера, который ведет нас по сценарию и принятие решений. В итоге у нас получается классический текстовый квест. История заранее придумана разработчиками. Действия ограничены заранее прописанными командами. Но свобода действий все равно сохранялась, пусть и ограниченная рамками сюжета. Однако, разработчики текстовых квестов все же сумели сохранить ощущение от большой настольной игры. Особенно в плане приключений. И множество игроков, особенно тех, кто не мог часто и много времени проводить за D&D с другими игроками, стали играть в набиравшие популярность текстовые квесты.

    А вот так выглядели первые текстовые квесты

    Со временем графика сделала несколько шагов вперед. И вот уже белый текст на черном фоне сопровождается простыми картинками в несколько пикселей. А позже и простая анимация появилась. Сейчас сложно сказать, хорошо это было или плохо. С одной стороны, разработчики могли лучше прорабатывать и визуализировать задуманное, мир мог получиться более живым. С другой стороны, такой подход напрочь убивает фантазию.

    «Ты, отважный рыцарь, прошедший через все трудности, гордо несешься к замку, чей силуэт уже виден на холме. Цель, за которой ты так долго стремился, уже совсем рядом. Ты пришпориваешь коня, ускоряя ход. Ворота замка уже совсем близко. Как вдруг… скалы вокруг тебя сотрясает грозный рык. Конь от ужаса поднимается на дыбы, и ты лишь чудом остаешься в седле. Рык повторяется и из ворот замка появляется дракон. Ты видишь в его глазах лишь ярость, и желание прихлопнуть тебя, словно муху. Ты поднимаешь глаза кверху и видишь, что на балкон замка вышла принцесса. Она застыла в ожидании, и смотрит на тебя с трепетом и надеждой. Бой с драконом начинается!»

    Уверен, что каждый, прочитавший эти строки, представил себе описанную сцену по-разному. И у всех был и свой замок, и свой дракон, и принцесса и даже герой. А теперь представим, что все это разработчики нарисовали прямо в игре по собственной задумке. В результате и замок не такой. Допустим, я представлял его каменным, вырезанным словно из скалы, а он у них из кирпичиков сложен. И дракон неправильный. Я представлял себе большого могучего дракона, а у них он какой-то толстый и неуклюжий получился. Да еще с непонятным панцирем на спине. Словно не дракон, а черепаха-переросток. Да и принцесса не удалась: внешне она похожа на глупую блондинку. А я себе или умную брюнетку представлял, или романтичную рыженькую. Да и главный герой какой-то странный. Доспехи непонятные, красные почему-то. Да и шлем больше похожим на кепку получился. Словно не рыцарь, а водопроводчик какой-то.

    Да, наше сознание может бороться и противиться тому, что мы видим с тем, что мы представляем. Но, так уж получилось, что все люди визуалы, и просто примут то, что им предложили разработчики. Никто же не представлял себе Шрека серым или желтым, все смирились с тем, что он - зеленый. Никто не скажет, что огры выглядят по-другому. Просто в данном случае создатели придумали его таким.

    А вы уверены, что огры должны выглядеть именно так?

    Именно, ради собственной фантазии, люди и продолжают играть в D&D, а текстовые квесты, пусть и сделанные любителями, выходят до сих пор. По правде сказать, эти любительские текстовые квесты, до сих пор пользуются нешуточной популярностью в определенных кругах.

    Скрытое влияние

    В конце 1980-х года появился новый жанр. Назывался он просто – RPG (role-playing game) – ролевая игра. Но именно этот жанр впитал в себя все каноны настольных ролевых игр и был сделан по всем правилам D&D. Как и в квестах здесь присутствовал виртуальный мастер, были и варианты принятия решений. Однако, были и бои, и развитие персонажа. В некоторые проекты даже внедряли генераторы случайных событий, делавших каждое прохождение игры уникальным. Короче, тут было все, как у большой ролевой игры. Конечно, тут же все любители D&D переключились с текстовых квестов на новый жанр. Квесты же, с немногочисленными преданными фанатами, отправились в дальнейшее развитие.


    «Ведьмак» - культовая RPG по культовой книге Сапковского

    Заостряться на истории развития жанра квест я не буду. У нас на сайте есть замечательные статьи по истории жанра. Освещу лишь основные моменты. В начале девяностых годов квесты приобретают вторую волну популярности. В основном, благодаря отходу от серьезности в сторону юмора. Многие тогда в них играли, не потому что сложно, а потому, что весело. Именно в это время появляются такие знаменитые серии, как «The Monkey Island», «Space Quest» и «Larry», ставшие культовыми в дальнейшем. И, если первая серия получила статус культовой независимо от своего влияния (единственной игрой выпущенной под влиянием «The Monkey Island» можно назвать игру «Pirates!», не менее культового Питера Молинье), то вторая оказала довольно сильное влияние на появление космических симуляторов, которые заполонили рынок с середины 90х и до начала двухтысячных. Серия игр о похождениях незадачливого плейбоя Ларри дала новое направление, названное юмористическими эротическими квестами

    «The Curse of Monkey Island». Слева скриншот из оригинальной версии 1990 года, справа - из римейка 2009 года

    В конце 90-х и начале двухтысячных годов, появляется новый поджанр квестов, включающий в себя видеовставки с живыми актерами. Причем, они могли являться, как простыми вставками между видеороликами, так и частью полноценного геймплея. В то время эту идею быстро позаимствовала студия «WestWood» специализирующаяся на выпуске стратегий. Собственно, в ее играх серий «Red Alert» и «Command&Conquer», видеовставки с живыми актерами используются до сих пор.


    «Myst» - пусть не самый первый, зато самый знаменитый квест, использовавший видеовставки с живыми актерами

    А в начале XXI века разработчики многих жанров (в основном, экшенов), стали говорить о кинематографичности в играх. О том, что надо больше внимания уделять сюжету и способу его подачи. Способ подачи был просто позаимствован у квестов. Достигая определенной точки на уровне, либо после завершения миссии, игрок видит видеоролик. Этот видеоролик либо сделан разработчиками отдельно, либо проигрывается на движке игры. И, кстати сказать, этот способ до сих пор используется, как основа доставки сюжета до игрока. А в некоторых играх продолжительность подобных сцен может достигать нескольких часов.

    Текстовые Квесты увлекательная игра для всех любителей волшебных миров и самых удивительных приключений. Вы можете скачать Текстовые Квесты на андроид и выбрать любую из понравившихся вам историй, ориентируясь на название и красивую обложку. После этого вы будете читать текстовый квест, который сразу же увлечет вас не меньше, чем интересная книга. Время от времени вам будет предоставляться выбор, как поступить в той или иной ситуации или что сказать в ответ на реплику того или иного персонажа. У вас имеется два варианта, которые кардинально отличаются друг от друга. Вы можете выбрать тот вариант, который вам больше нравится, или который больше соответствует вашему характеру. Сами влияйте на сюжет и пишите свою собственную неповторимую историю!

    Почему стоит скачать Текстовые Квесты на андроид?

    Поспешите скачать Текстовые Квесты на андроид: это приложение порадует вас большим выбором историй на самый любой вкус. Здесь имеются истории различных жанров: и сказки жанра фэнтези, и ужастики, и фантастика, и, конечно же, юмор. Поэтому вы уж точно не будете скучать, проходя квесты один за другим. В игре имеется возможность сохранения пройденных квестов, чтобы вы не путались, какой квест прошли, а какие вам ещё предстоят. Впрочем, один и тот же квест можно пройти по несколько раз, выбирая уже другие варианты – и вы придёте к совершенно иной концовке. Таким образом, каждый из квестов многогранен.


    Но ещё кое-что, из-за чего вам обязательно нужно скачать Текстовые Квесты на андроид – возможность создать собственный квест и загрузить его в это приложение. Квест будет добавлен, даже не проходя модерацию, и в него смогут поиграть все пользователи этого приложения, а также – оценить его. Благодаря тому, что любой пользователь может добавить свой квест, база квестов регулярно пополняется, и вы сможете постоянно играть всё в новые и новые квесты.

    Классические компьютерные игры начались ещё, собственно, до появления компьютеров в виде интерактивных книг. Скорее всего, в детстве у вас была одна такая либо Браславского, либо вообще из цикла про Стальную Крысу Гаррисона.

    Смысл очень прост: внутри подаётся сюжет, который зависит от вашего выбора. Простейшее ветвление такое: вы дошли до развилки. Если вы хотите повернуть направо, откройте страницу 11, если налево – 182. На соответствующих страницах будет продолжение истории про то, что случится после вашего выбора.

    Базовый сюжет строился в виде системы узлов и переходов. За один проход вы задействовали примерно 25-35% страниц книги.

    То есть техническая вариативность сводилась к тому, что вы всё равно получали 80% основного сюжета, но просто не всегда линейно и не всегда с одной и той же точки зрения. И автоматизации там не было почти никакой, кроме того, что вы листали страницы.

    Например, в «Повелителе безбрежной пустыни» нужно было уничтожить нескольких магов: вы, по сути, определяли порядок движения между ними, а всё остальное было тем, что в GameDev называется flavor – не имеющая отношения к механике, но очень приятная для игрока сюжетная часть.

    На этой стадии у книг обратной связи было мало. Остро требовалось улучшение движка, чтобы игрок мог почувствовать большую нелинейность. Поэтому поверх сюжета ставилась некая базовая ролевая система с парой показателей типа силы, хитов или интеллекта. Появились противники и проверки показателей. Враг – это, по сути, конкурс на бросание кубиков. Победил – плюс к силе, иди лечи раны. Сразу же добавилось следующее:

    • Большее ощущение прогресса – мы побеждаем врагов, развиваемся.
    • Нелинейность по характеру развития: персонажу с высоким интеллектом надо идти в одну сторону, сильному – в другую.
    • Необходимость лазить по всем закуткам сюжета – там лежала экспа или повышение показателей. Соответственно, сделав петлю через 15 параграфов, мы не чувствовали, что она лишняя.
    • Большее разнообразие (за счёт случайных чисел, как правило) в прохождении.
    То есть книга приобрела некий более продвинутый уровень автоматизации – потребовалась внешняя генерация случайных чисел и внешняя обработка проверок «если ваш интеллект выше 5, то перейдите на страницу 73».

    В этом месте из книги, фактически, получился текстовый квест. Который потом был неоднократно реализован сразу с появлением компьютеров. Вот пример без иллюстраций:

    А вот с иллюстрациями:

    Последнее в этом стиле, что прямо отдавало консолью – это Wizardry VIII:

    Это был классический текстовый квест, только вместо иллюстраций – нормальный 3D-движок, боевая система – нормальная пошаговая без консольного режима типа «ударить ближайшего врага ногой». А в диалогах надо было вручную вводить слова-темы, на которые с вами говорил респондент. Для удобства самые частые вынесли на панель сбоку.

    Как видите, уровень автоматизации в плане сюжет вырос незначительно: мы всё так же движемся между узловыми точками (чаще всего – NPC с разветвлёнными диалогами) и иногда выполняем работу принеси-подай, забираясь в опасные места.

    С другой стороны, с развитием компьютерных технологий, появилась принципиально другая ветка игр, состоящая из чистой механики. Например, Арканоид. Сеттинг будет немного другой, но всё же. А вот этот пример в своё время нанёс мощный удар экономике России, забирая чертовски много времени в офисах:

    Но не надо думать, что игры на механику (без сюжета) – это чисто проявление возможности давать обратную связь за счёт автоматизаци бекенда тем же процессором. В настольных играх также всегда было классическое разделение на атмосферные игры (как правило, американская школа) и более абстрактные (ранняя немецкая).

    Монополия – это игра на ставки и бросание кубиков. Однако если убрать из неё весь экономический сюжет, она станет скучной. С другой стороны, те же шахматы наверняка воспринимались в древности как игра на реалистичный сеттинг битвы, но позже стали чистой абстрактной игрой на механику.

    Но вернёмся к прогрессу. По логике вещей, человеко-играемые игры на механику должны были быть перебраны ещё во времена Атари, поскольку человек считает не так чтобы фигово, но достаточно медленно. Предпоследними сдались шахматы, сейчас ещё держится Го – там есть много неалгоритмизируемых как по сложности, так и по неопределённости процессов, а на полный перебор и его разновидности ресурсов процессоров пока не хватает. То есть возможностей аппаратной базы с головой хватало, и придумать что-то новое после было бы сложно. В целом, основные жанры примерно тогда и родились: в книге про DOOM как раз описывается творческий процесс сначала придумывания движка скроллера, потом - 3D-экшна с видом от первого лица.

    Тем не менее, хотя, казалось, надо было копать в этом направлении, именно во времена Atari и чуть более поздние (где-то до 286-х) появлялись огромные сюжетные игры. Вот, посмотрите, это вообще SEGA. Игра с масштабом и разнообразием первого Fallout, но уложенная в 2-4 мегабайта:

    Вот так выглядит современный римейк:

    С тех пор существенно прогрессировала только графика (в частности, появилось 3D, а анимация человеческого скелета делалась уже не художниками как в Принце Персии, а благодаря переносу реальных движений Motion Capture). Однако по напряженности сюжета и по методикам его подачи мы не сильно далеко ушли от текстовых квестов с иллюстрациями.

    А, кстати, зачем вообще сюжет в играх - игромеханически?

    Сюжет может быть ещё одним мерилом прогресса и целью прохождения. Например, вот в этой бессмысленной, беспощадной и (теоретически) бесконечной как тетрис игре про викингов. Она вся состоит из повторяющихся поединков.

    Так вот, в игре есть глобальный сюжет, и вы его как бы интерактивно перелистываете. Прошли бой – идите к странице 124.

    При этом в зависимости от старта у вас есть 4 основные ветки, которые в конце концов ведут к глобальной войне и тому, что вы объединяете все племена (в позитивной концовке), а потом возвращаетесь домой и продолжаете бесконечные поединки, но уже без особого сюжетного смысла. Ничего не напоминает?

    Естественно, каждая субъединица сюжета содержит свой выбор.

    Здесь вы можете и отыгрывать персонажа, и читать новые куски этой интерактивной книги. Да-да, это абсолютное повторение механики книги-игры, только бои более «компьютеризированы».

    Итак, сюжет (и сеттинг) могут быть самоцелью. То есть побуждать игроков доигрывать до самого-самого конца из любопытства.

    Сюжет может быть украшением. Например, юмор в Galaxy on Fire – вещь необязательная, играть круто и так. Но он очень радует на всём протяжении сюжета и украшает игру. Создаёт особую атмосферу космического хулиганства. Учит нас чертам нашего безбашенного персонажа (а в ролевых играх нам важно это единение). И, как следствие – предлагает странные завязки для квестов.

    В более скучных играх вы часто терпите однообразную часть ради сюжета. Например, в последних Fallout от первого лица у меня примерно так и происходило.

    Сюжет может быть обучением. В гениальной This War of Mine вам приходится постоянно сталкиваться с разными ужасами войны. Каждый день ставит вам перед выбором – либо сделать хуже своей команде, либо поступить неправильно. Посмотрите:

    Как удар в голову, правда?

    Игра, конечно, немного лукавит. Если персонаж был морально и физически в порядке (сохранил хорошую «карму», то есть делал нужные игре для обучения поступки), с ним в конце сюжета всё будет в порядке. Если нет – ему будет плохо. Роман вот совершил плохой поступок и будет наказан:

    И, наконец, сюжет может быть мини-руководством. То есть, выражаясь gamedev-языком, сокращать цепочку действие-результат и давать более сжатые последовательности в ответ на вопрос «Что мне делать?». В этом плане хорошо работает тот сюжет, который полностью синергичен с механикой игры. Опять же, я обращусь к настольным играм как наиболее близкому примеру. В Шакале вы можете поставить пирата на ту же клетку, где стоит чужой пират. Последний в этом случае перенесётся на свой корабль. Мы не называем это действие «изменить координаты фишки», а говорим, что вы побили врага, и он отправился на корабль зализывать свои раны. Или цель игры – набрать золото – напрямую следует из того, что мы флибустьеры. Не благородные экологи, которые пришли на этот остров отыскать крокодилов, а настоящие пираты.

    Это куда проще запомнить. В «Волшебнике Изумрудного города» дети не сравнивают положение своих персонажей с оценочной функции от времени и игровых действий. Они убегают от Бастинды. Понятно, что если злая волшебница вас догонит – это не очень-то хорошо. Что и рождает детский визг восторга, когда Элли шагает вперёд. С приростом оценочной функции так не получилось бы.

    С другой стороны, часто ради механики нужно совершать какие-то совершенно дурацкие действия – что разрушает и сюжет, и целостность игры. Например, собирать какие-то предметы на уровнях, когда вокруг идёт война. Главный герой собирается выжить, а вы заставляете его лезть за ачивкой каждый раз – сюжет сразу сыпется. Например, когда в XCOM: Enemy Within вкрячили сбор «состава» (на обычных миссиях появились точки, куда надо добежать за ограниченное время), это, конечно, замечательно поменяло стратегическую глубину. Но убило часть сюжета, точнее, сделало его несколько абсурдной. Всё потому, что в игровом мире не было достаточно убедительного обоснования этих действий. Хотя, конечно, пара допросов сектоидов и исследований могли бы прояснить ситуацию, если бы геймдизайнер захотел.

    С 80-х в игровой среде растёт количество холиваров «сюжет против механики». Большой открытый мир против закрытого – это оно же, по сути. Хотя бы потому, что бесконечный мир не может быть полностью прописан руками, то есть его сюжет будет автоматическим. Сравните Daggerfall и Morrowind – там эта разница решительно заметна. Или «Элиту» и тот же Galaxy on Fire. И так далее.

    Сюжетно-ориентированные игры как есть

    Маленький пример с нашего настольного рынка. Игра состоит из механики и сеттинга. Именно сочетание этих двух компонент определяет интересность игры. Например, я могу точно сказать, что любая игра про миньонов ценой до 1500 рублей будет продана тиражом не менее 5000 штук от сентября по конец декабря. Механика там не важна – дети будут разбирать этих бездушных жёлтых тварей, которыми им засорили мозг. С другой стороны, сама по себе механика «Волшебника Изумрудного города» обеспечила бы хорошо если 1/10 продаж. Там был важен сюжет (как отсылка к книге) и арт. При этом сама игра получилась не сюжетной, а чисто игромеханической и с высокой реиграбельностью.

    С другой стороны, те же данетки или игры на отгадывание слов обладают конечной ёмкостью – рано или поздно все истории будут отвечены, а слова – запомнены. Сюжетные модули для AD&D можно проходить один раз (ладно, максимум – 2-3 одной и той же партией, если встраивать их как места на карте и учитывать, что каждый раз партии ходят «по касательной» или гибнут). То есть сюжет - это почти всегда одноразовость или снижение реиграбельности. Как решает эту проблему Bioware, вы, возможно, прекрасно знаете - ругаете их на чём свет стоит, но покупаете дополнения.

    Различие между сюжетно-ориентированной игрой и механической , по сути, только в том, что первая – это эволюционировавшая книга, а вторая – эволюционировавшая настолка. Mass Effect – интерактивный фильм – эволюция книги. Fallout – очень сложная эволюция книги. Арканоид – ну, вы наверняка видели автоматы пинбола, это прямой предок. Тетрис, «Цветные линии» - всё это понятно.

    А как быть с Вангерами, FTL, Sword and Glory и другими играми, где сюжет чертовский важен, но, вроде, это и не книга? Очень просто – там идёт грамотное чередование только чисто игромеханических вещей вроде поединков или путешествий по миру и сюжетных. От степени качества переплетения во многом зависит убойность эффекта и реиграбельность. Кстати, да, сюжет обеспечивает долгую, но единичную партию, - поэтому в даже на 100% механические игры закладываются одноразовые цели. Особенно примечательна цель «пройдёшь – покажут мультик».

    Выводы

    • Если у вас есть очень сильный атмосферный сеттинг, выбор, конечно, за построением сложного сюжета. Если сеттинг так себе или отсутствует – первая роль механике. Хотя, конечно же, это разделение в реальности не существует – есть только приоритеты.
    • Любую игру, особенно, на портировании из настолки или с платформы на платформу, можно сделать сюжетной. Иногда это важно. Как сделать чисто механические вещи типа шахмат сюжетными? Просто: это же персидская война в эпизодах (этюдах). Лучший пример, на мой взгляд – перенос Galaxy Trucker из настолок в приложение.
    • Очень интересно наблюдать за динамикой проектов без сюжетной части («Ржавый лес» и «Radiation Island», «Sword & Glory»), которые постепенно этим сюжетом пытаются обрасти. Как только он становится понятным и органично вплетается в мир – популярность резко растёт.
    • При наличии хорошего сценариста суть игры и её интересность переносится из области взаимодействия с компьютером в область внутреннего диалога. То есть игра играется в голове у человека: это куда эмоциональнее глубже. И графика тут вообще не решает.
    • Следовательно для сюжетной игры красота самой истории часто значит больше игры. Практический вывод – сюжетом и проработкой деталей сеттинга можно частично компенсировать какие-то недостатки.
    Статьи по теме: