Little nightmares суть игры. Обзор (Рецензия) игры Little Nightmares – «Ты – то, что ты ешь. Ужас без объяснения

Маленькая игра, пройти которую с перекурами и кофе можно за несколько часов. В ней немножко аркады, немного стелса, немного пазлов и немного страшно.

В мрачной сказке Little Nightmares вы вспомните о собственных детских кошмарах, а также том, как их побеждать. Иначе никак! Иначе Шестая не сможет выбраться из Чрева, подводного судна.

Читайте в заметке:

Общие сведения об игре Little Nightmares

Cоздатель Little Nightmares — небольшая шведская студия Tarsier Studios. Это первый проект компании. Блин комом не получился, хотя до шедевра уровня Limbo или Inside, пожалуй, не дотягивает (и это несмотря на то, что некоторые элементы игры заимствует).

Шестая — это девочка, которая носит желтый плащ с капюшоном. Она оказывается в Чреве. Об окружающем мире ей мало что известно. Впрочем, геймплей выстроен так, что даже без диалогов и пояснений все сразу понятно: помогать только себе, не обращать внимание на других.

Шестая умеет многое — карабкаться вверх, раскачиваться, чтобы куда-то запрыгивать, взаимодействовать с объектами (маленькие таскать с собой, побольше передвигать), красться, перепрыгивать, проскальзывать на попе и стремглав бежать.

Игра — линейная, поэтому каких-то невероятных сложностей в Little Nightmares не встречаются.

Кто встретится в Little Nightmares

Что придется посетить в Little Nightmares

  • Чрево — это подводное судно, которое обычно ползает по океану. Лишь раз в год оно всплывает на поверхность, чтобы взять новую порцию отвратительных гостей. Только в Черве они могут насытиться…
  • Кухня — в чреве Чрева. Здесь живут и трудятся братья-повара. Они готовят мясные блюда, добавляя в них кровь и слезы. Не стоит узнавать, как и из чего братья готовят…
  • Гостиная — прибывающие гости оказываются в гостиной. Здесь они едят и толстеют каждый день.
  • Тюрьма — никакое Чрево не обходится без тюрьмы. Она находится в самой дальней и самой темной части Чрева. Здесь находятся несчастные, которые не надеются на спасение.
  • Логово — это склад потерянных вещиц.
  • Комнаты хозяйки — хозяйка живет отдельно. В своих комнатах она отдыхает. Никто не знает, что находится в этих комнатах и чем занимается хозяйка.

Рассуждения о сюжете

Кто же эта девочка? Почему она выглядит не так, как другие и как она попала в Чрево. На все эти вопросы ответов в игре нет. Потому фанаты сами додумывают сюжет. В самом первом варианте игры под названием Hunger, например, говорилось, что девочка — это слуга Хозяйки. Что-то ей не понравилось, потому жестоко мстит. Она четко знает, куда идти и что делать — для игрока это сводится к линейному прохождению, все время вперед.

Портреты в комнатах Хозяйки, похожие на фигурку Шестой, позволяют сделать вывод, что это, возможно, дочь.

Что означает имя Шестая? На этот счет тоже никаких ответов. Ведь, детей (Номов) в игре много больше шести. Шестая — это, наверное, номер новой хозяйки Чрева. Кстати, в отличие от предыдущей, она не боится не разбитых зеркал.

Прохождение Little Nightmares

Глава 1. Эта глава, что называется, вводит в курс дела. Здесь встретятся пиявки, двери под напряжением. Шестую кто-то добрый накормит, когда у той начнутся спазмы желудка…

Девочка в желтом дождевике просыпается где-то в заброшенной комнате. Осмотритесь, используя освещение. Фонари на полу можно поджигать, для ачивок.

Подходите к вентиляционному люку и тяните на себя. Откроется дверь. Двигайтесь вперед до конца и спрыгивайте вниз.

Поднимайтесь по лестнице вверх и двигайтесь прямо в некую спальню. В соседней комнате кто-то повесился. Двигайте стул к двери, запрыгивайте на него и дергайте за ручку. Стул ставьте боком, чтобы перепрыгнуть на ручку.

Вы можете поиграть здесь с туалетной бумагой, покидать ее. Однако это не несет никакой нагрузки…

В комнате, где разлито что-то на полу, подходите к холодильнику и открывайте его. Забирайтесь по решетке вверх и пробегайте коридор где висят какие-то пиявки или слизняки.

В комнатушке дерните за рычаг и откроется двери. Бегите дальше. Пробегайте в комнату, решетка за вами закроется.

Отдерите доску и пробирайтесь дальше. Доски повреждены и Шестая свалится вниз. Но не погибнет. Внизу темно, сыро и огромное количество пиявок. Надо пробежать мимо них. Толкайте дверь и вбегайте внутрь. Перепрыгивайте, поднимайтесь, переходите доску и снова поднимайтесь.

Пиявок можно перепрыгивать. Таким образом, Шестая избежит их атак и смерти.

Добегайте по доскам до механизма с рукояткой. За спиной откроется проход. Мчитесь со всех ног, пока он не закрылся.

В новой комнате выпустите гномика из люка (необязательно) и двигайтесь в норку. Спрыгивайте, бегите вперед и поднимайтесь по веревкам. Падать здесь нежелательно. Просто не отпускайте кнопку, пока Шестая не залезет.

Откройте дверь. Вы окажетесь в туалете. Закройте дверь, через которую вы прошли. Противоположная дверь-решетка под напряжением, надо дернуть за рычаг (подтащите коробку с туалетной бумагой) и бежать вперед через детскую комнатку (время, пока электричества нет, ограничено), где катается паровозик. Без электричества он, правда, не будет ездить. Дорожку можно очистить — там кубики мешают.

Идите по тюремному коридору, где сбоку какие-то двери. В небольшом зале за комнатой наблюдает глаз — он подсвечивает некоторую область, куда нельзя попадать. В этом случае Шестая гибнет. Пройдите мимо глаза вдоль стены.

У Шестой есть немного времени, чтобы оказавшись под светом глаза спрятаться в тень.

Забирайтесь на полки по решеткам.

В спальню войдет какое-то чудище. Надо обогнуть его под кроватями. В дальней части комнате на кроватях кто-то спит — крадитесь. Перепрыгивайте по полкам и пробирайтесь по узкому коридору.

Шестой захочется кушать. Она же голодная. К счастью, сейчас ей бросят кусок сосиски.

Периодически Шестой становится плохо от голода.

Запрыгивайте на ящики и проползайте через дыру в решетке. Вы на огромной высоте — если сбросить ящик он упадет не сразу, шум доносится через несколько секунд. Так что спрыгивать вниз не стоит.

Поднимайтесь осторожно по ящикам у стены до самого верха. В центре цепь вверх — поднимайтесь по ней.

Забирайтесь еще выше по решеткам. Дергайте настенный рычаг. Он поднимет платформу на цепи. А дальше надо дернуть рычаг дважды и успеть запрыгнуть на платформу, ибо она поедет. Запрыгивайте на платформу и идите в комнату с ящиками. Некоторые ящики выдвигаются (справа — нижний и второй). Поднимитесь по ним наверх. Прыгайте и дергайте за рубильник. Электричество снова отключится.

Проползайте через решетку, она теперь безопасна. Скиньте груз, появится петля.

Спускайтесь вниз (или просто прыгайте — Шестая умрет, но сохранялка появится внизу). Пробегайте мимо пиявок.

Вы снова в комнате с глазом. Надо пройти мимо и не попадаться на свет. Тележка движется вправо-влево, за ней можно пройти. В конце бегите, ибо тележка или вагонетка движется быстрее.

В новом зале неситесь вперед по раздвигающимся платформам, перепрыгивайте, а затем запрыгивайте на куб, а с него к выходу. Если вы упадете здесь, что задачку с вагонеткой и светом снова придется решать.

Решетка за вами закрывается. Пути назад нет. Идите вперед.

Глава 2. В этой главе придется встретиться со Сторожем с длинными руками. Он устроит настоящую погоню за Шестой.

Поднимайтесь по лестнице на самый верх и пролезайте в отверстие в стене. Здесь комната более обитаемая, чем те, что встречались в первой главе.

Двигайте чемодан к шкафу, из которого торчит рубильник. Перепрыгивайте на кровать и поднимайтесь наверх по ящикам. Спрыгивайте вниз, чтобы взять ключ. Вместе с ключом прыгайте на пол. Толкните подвижную стену и не забыв ключ, идите в секретную комнату.

Ключ вставьте в замок лифта и откройте его. Подберите внутри игрушку мишки и швырните его в кнопку. Мишки возьмите и идите дальше. Бросьте его в кнопку в лифте. Лифт куда-то поедет. Мишка больше не нужен.

Бегите мимо вентиляторы. У Шестой снова спазмы голода. В соседней комнатушке в ящике лежит кусок мяса, который жуют крысы. Голод, впрочем, не тетка. Придется питаться и таким блюдом.

Но когда Шестая насытится, кто-то злой и страшный захлопнет клетку вместе с бедной девочкой. Пожалуй, это Сторож. Как сбежать? Единственный способ сбросить клетку. Бейтесь о бока, пока клетка не упадет и не откроется.

Рядом еще одна клетка, в которой тоже кто-то сидит. Подтащите ее к рукоятке на веревке. Заберитесь и дерните. Откроется дверь. Раскачайтесь на веревке и прыгайте. Ваша задача проскочить в дверь (как только Шестая отпускает рукоятку, дверь закрывается).

Поднимайтесь по закрывшейся решетке. Пролезайте в дырку и спрыгивайте вниз.

Бегите со всех ног через комнату в дырку в стене. Здесь тусуется Сторож, которому не нравятся девочки в желтых дождевиках.

Подберите рукоятку, вставьте ее в основание столба и крутите. Откроется лаз. Быстро прыгайте вниз, ибо Сторож заходит в комнату. Ползите по проходу какой-то канализации. Спрыгивайте в «кладбище детских сапог». Пробирайтесь к чемодану и запрыгивайте на него. Надо успеть, потому что к Шестой кто-то ползет. Аналогично на следующую безопасную позицию.

С предпоследнего чемодана надо сделать прыжок и дальше бежать к спасительной точке. Без прыжка Шестая погибнет (просто не успеет добежать).

В следующей комнате поднимайтесь по ступеням и мчитесь вперед в лифт. За Шестой движется Сторож. В лифте спрячьтесь в ящик около стены. Сторож куда-то переместит лифт, а затем уйдет.

Выходите из лифта и толкайте ящик с игрушками. Вы сместите его в сторону от подвижной балки в полу. Прыгайте вниз. Пробирайтесь понизу. Примерно в середине подождите, пока Сторож уйдет.

Поднимайтесь, хватайте игрушку обезьянки и бросайте ее в глубь комнаты. Шум привлечет Сторожа, а Шестая тем временем сможет пролезть через дырку в стене в соседнюю комнату. Забирайтесь по ящикам вверх. На верху сместите коробку и полезайте в очередную дырку.

В конце пути спрыгивайте вниз. Толкните дверь и зайдя внутрь затаитесь. Сторож хоть и страшный, но слепой. Прихватите башмак с собой. Когда раздастся шум, бегите. В остальное время стойте или тихонько крадитесь.

Башмак кидайте в кнопку. Откроется дверь. Бегите со всех ног мимо напольных часов в библиотеку. Забирайтесь по стопке книг (дальней) наверх и прыгайте на полки. Продолжайте карабкаться вверх и прыгайте на рояль на веревке. С рояля перепрыгивайте на полки и снова ползите вверх.

Здесь снова бродит Сторож с длинными руками. Когда он отойдет, крадитесь вперед, чтобы снова карабкаться вверх по книгам. Возьмите кубик и сбросьте его так, чтобы Сторож убежал. А сами тихонько ползите вперед по полкам между шкафами.

На другой стороне комнаты со стеллажами снова вверх. Прыгайте на чемодан. Подбирайте рукоять и переместите ее ближе к стене (за чемоданом). Затем включите телевизор и прячьтесь за чемодан. Придет Сторож и остановится около телевизора.

Если вы предварительно не переместите рычаг, то Сторож встанет не нем. В этом случае, похоже, пройти без смерти не получится…

Берите рукоять и возвращайтесь в комнату со стеллажами. Рукоятку вставьте в отверстие в основании столба и крутите. Рояль на веревке поднимается, перепрыгивайте обратно. Только быстро, ибо появится Сторож.

В дырку в зал, где вращаются шестерни. Тащите вагонетку к области, где вырывается пар. Перепрыгните опасную область. Тащите вагонетку дальше, чтобы отпереть дверь, дернув за ручку.

Через отверстие бегите в машинное отделение с какими-то трубами. В одном из мест появится рука Сторожа. Прокрадитесь мимо нее.

Снова погоня, Сторож догоняет. Поторопитесь прыгайте через отверстие в стене. Шестая окажется в комнате с вагонетками. Продолжайте бежать. Надо успеть проскочить через дверь, которая закрывается и корежит какую-то стальную клетку.

Скриншоты получаются достаточно темными. Тем не менее, все же видно, что Шестая выходит из сражения со Сторожем победителем — она отсекает ему руки.

Поднимайтесь по ящикам. Сторож пытается поймать вас на ощупь. Спрыгивайте примерно в центр комнаты, посреди распластанных рук Сторожа. И выдерните штырь из стены. Обязательно повторите это действие! Стена отсечет руки Сторожа и тот отстанет от девочки.

Задачка с руками Сторожа одна из самых сложных на текущий момент. Если что-то делать неправильно, Шестая гибнет.

После откроется лаз в стене. Забирайтесь по ящикам и прыгайте в лаз.

Глава 3. В этой главе Шестая встретится с Поварами, откушает деликатес в виде крысы и покатается на лифте.

Шестая оказывается в узкой трубе. Карабкайтесь наверх. С мешка прыгайте на пролетающий ключ и переноситесь через пропасть. Не отпускайте ключ, пока не переедете в безопасную область.

Бедная девочка опять захочет кушать. Она озверела уже окончательно. Потому перекусила крысой. Перепрыгните контейнеры. К одной из них прислонена плита, толкните ее и перебирайтесь сами.

Проходите через дверь и в комнате толкайте вагонетку. Вы на складе. А рядом кухня, где орудует Повар. Нужно прокрасться под стол, на котором что-то готовит Повар и далее в соседнюю комнату через дыру в стене. Надо подгадать момент, когда повар отвернется, и бежать. Ведь если он схватит Шестую, то бросит ее в печь.

В соседней комнате забирайтесь на сервант, оттуда на доски. Отодвиньте предмет на досках, чтобы можно было пройти. И пересекайте кухню поверху.

Забирайтесь по решеткам и в вентиляционное отверстие. Бегите мимо совмещенного санузла в спальню. Здесь дрыхнет второй Повар. Прокрадитесь мимо него и забирайтесь на шкаф. Затаитесь там. В этот момент Повар проснется и уйдет. Спускайтесь, но не на пол, а на батарею. Сдерните ключ, который висит на стене.

Дерните за рычаг лифта, чтобы открыть дверь, прихватите ключ и спускайтесь вниз на лифте.

Все та же кухня, пробирайтесь снова так, чтобы Повар не заметил Шестую. Откройте замок на двери ключом и бегите в комнату. Запрыгните на стол и с него через дыру в стене в другую комнату.

Что интересно, в комнате огромное количество сосисок и колбасы, однако Шестая уже насытилась крысой. Такая вот странная девочка.

Запрыгивайте в механизм для подачи еды и поднимайтесь в верхнюю комнату, холодильник. Забирайтесь на шкаф, а затем почувствуйте себя акробатом, перепрыгивая по висящим над полом крюкам. Вам надо сбросить кусок мяса и спрыгнуть самим. Тащите этот кусок к механизму, который подает мясо в огромную мясорубку, что стояла на столе в нижней комнате. Еще один кусок мяса лежит на столе. Его так же переместите.

Шестой потребуется именно 3 куска мяса. С меньшим количеством она просто не дотянется до сосисок. Мелкая очень…

Возвращайтесь обратно тем же способом, что проникали в комнату-холодильник. Далее на скамейку, затем на стол и дерните рычаг. Мясо свалится в мясорубку. Крутите рычаг мясорубки. Появится «веревка» из сосисок. Прыгайте на нее, раскачивайтесь и в вентиляционное отверстие в стене.

Основную часть времени девочка в желтом дождевике проведет на кухне в третьей главе.

Ползите по вентилятору. Пересекайте еще одну комнату-холодильник. Как только вы дерните рычаг лифта, приедет повар. Срочно бегите в комнату-холодильник и прячьтесь в ящике.

Когда Повар потянется за мясом, выбегайте, мчитесь к лифту и поднимайтесь. В коридоре срочно прячьтесь в вентиляторе — Шестая допрыгнет до него. Вскоре появится и Повар.

Заходите за Поваром в комнату и крадитесь под столами вдоль стены. У последнего стола Повар повернется и подойдет к этому столу — затаитесь. Пролезайте через дырку в стене в соседнюю кухню. Нажмите кнопку для измельчения мяса и сразу бегите обратно к дыре в стене. Повар примчится на шум.

Ваша задача стащить ключ со стола Повара. Бегите с ним к лифту и спускайтесь.

Открывайте замок ключом и бегите в комнату. Прячьтесь в ящик рядом с контейнером для отходов. Повар пройдет в другую комнату. Выползайте, открывайте люк в стене (чтобы открыть — на ящик, затем на люк, он откроется, снова на ящик и в люк) и прыгайте вниз.

Выползайте на кухне, но не в первой же дырке, а в последней — это позволит быстрее пересечь кухню и остаться незамеченным. Здесь возятся Повара с посудой. Прячьтесь под желтый столик в центре кухни. Пока Повар стоит спиной, крадитесь в соседнюю комнату.

Запрыгивайте на стол и дергайте рычаг над столом. Сразу прячьтесь под столом на противоположной стороне. Прибежит Повар.

Возвращайтесь обратно в комнату, где Повара моют посуду. За спиной повара лучше красться, а не бежать. Затем в дырку в полу и по коридорчику под кухней.

Заползайте на полки с посудой, через отверстие для вентилятора. Когда поползет крюк, цепляйтесь за него и пролетайте над кухней. Шестую, конечно же, заметят и устроят охоту. Один из Поваров уже поджидает вас и если вы промедлите, он схватит Шестую. Так что надо спрыгнуть чуть пораньше, на посуду, а затем мчаться под стол. Затем дальше к ящикам, на ящик и быстро хвататься за крюк. Только так можно сбежать.

Спрыгивайте на трубу, которая торчит из стены и пробирайтесь через вентиляционное отверстие.

Глава 4. В этой главе Шестая увидит жирных и постоянно жрущих мясо гостей. А гости почему-то захотят сожрать Шестую. Можно подумать, что такая мелюзга насытит такие туши.

Бегите по трубе и поднимайтесь по веревочной лестнице вверх. Вы окажетесь снаружи Чрева, увидите, как прибывают гости. Поднимайтесь по цепи, лестнице на самый верх. Идите по стальной балке вперед в чрево.

Спрыгивайте вниз и отдерите доску, чтобы пролезть дальше. Продолжайте двигаться вперед, затем вверх. Гости не обращают внимание на Шестую в желтом дождевике. Никто тревогу не поднимает. За гостями наблюдает Хозяйка Чрева. К счастью, она не замечает Шестую.

В гостиной пробирайтесь поверху через три люстры на другой конец комнаты. Пробегайте через столовую. Здесь Гости уже кушают…

Пролезьте через щелку в двери. К сожалению, рядом стоят две бутылки. Шестая опрокинет их. Это привлечет внимание одного из Гостей и тот поползет за ней. К счастью, остальным все равно. Они продолжают жрать мясо. Бегите, не останавливаясь. В соседней комнате в наглую забирайтесь на стол и дальше карабкайтесь по горе тарелок. Гости не дотянутся до Шестой. С тарелок на крюк, раскачайтесь и в прямоугольное отверстие в стене.

В очередной комнате Гости продолжают пожирать мясо. Пробегайте ее. У последнего стола запрыгивайте на табуретку и на стол. Сейчас очень сложный момент, ибо Шестой придется пробежать по столу и уворачиваться от Гостей, которые хотят поймать девочку и съесть. Им, похоже, все равно, какое мясо есть.

Запрыгивайте на ящик на краю стола и карабкайтесь вверх. Периодически надо сдвигаться вправо-влево, ибо лестница (а точнее, какие-то балки) здесь неровная. В верхней комнате снова жрут. Перепрыгните через заборчик (примерно посередине комнаты около забора стоит ящик, он поможет Шестой допрыгнуть). Продолжайте бежать. Гости заметят Шестую и попытаются ее схватить. Перепрыгивайте (перелетайте с помощью лампы) через препятствия, заборчики.

В одном из участков Шестой придется пойти на хитрость. На нее поползет один из Гостей, тушу которого обежать не получится. Но можно вернуться к началу комнаты, запрыгнуть на ящики. Гость ударится башкой об эти ящики и на некоторое время потеряет ориентацию. В этот момент надо бежать через гостя к дырке в стене.

Жизнь Шестой усложнится еще и тем, что на этот этаж прибудет и Повар, от которого девочка сбежала в прошлой главе. В туалете прячьтесь под раковиной или в ящик рядом с дверью. Повар ищет беглянку и осматривает каждую комнату в Чреве.

Через некоторое время Повар покинет туалет, можно выбираться из ящика. Уйдя Повар так хлопнет дверь, что сверху свалится банка. Этой банкой надо разбить зеркало (швырнуть ее) и пройти в образовавшийся проем.

Поднимайтесь по решетке. И идите по трубе, которая тянется над комнатой. Спрыгивайте с нее на ящик на столе, а затем на пол. Садитесь на лифт и поднимайтесь вверх. Бегите вперед. В комнате откроется раздвижная дверь и за Шестой поползет жирный гость. И второй. И третий. Так что бежать придется очень быстро.

Шестой не хочется стать ужином для гостей. Поэтому ей придется быстро бежать…

В комнате шкафы начнут падать, так что придется еще и перепрыгивать их. Далее придется бежать по столу, где пируют гости. На краю стола хватайтесь за лампу и перепрыгивайте. Если вы не удачно приземлитесь, то бегство от Гостей придется повторить…

Пролезайте через щелку в двери. После таких подвигов Шестой снова захочется кушать. И как вы думаете, что она съест на сей раз? Грибок, существо в колпачке, предлагает ей сосиску. Но Шестая набрасывается именно этого грибка. Совсем с ума сошла.

Остается забраться на ящик и в отверстие в стене. Вы почти около покоев Хозяйки.

Подберите предмет, чтобы бросить его в кнопку лифта. Заходите в лифт.

Глава 5. В этой главе мы узнаем, чего действительно боится хозяйка. И достойна ли она оставаться хозяйкой или найдутся более достойные кандидаты?..

Шестая в комнате Хозяйки Логова. Кстати, в отличие от Гостей она весьма стройная. Видимо, держит в себя неплохой форме. Пересекайте комнату и поднимайтесь по лестнице верх. По пути обратите внимание на дверь с замком: очередное задание — раздобыть ключ от замка.

Хозяйка к тому же и поет… Она прихорашивается перед разбитым зеркалом. Крадитесь мимо в спальню. Запрыгивайте на тумбочку, сбрасывайте вазу. Она разобьется. Ключ в ней.

Возвращайтесь с ключом к запертой двери. Хозяйки уже нет. Отпирайте замок и заходите в комнату. Дверь захлопывается. Бегите вперед.

А вот и Хозяйка. Она, кстати, какая-то ведьма… Скорее через отверстие между столами. Важно — сразу не «шифтуйтесь», чтобы ускориться. Это надо делать практически рядом со столами…

Хозяйка боится не разбитых зеркал. А потому недостойна оставаться хозяйкой.

Пробирайтесь через всю темную комнату. У стены отдерите доску. На столике хватайте зеркальце. И возвращайтесь обратно. В финальной стычке не разбитое зеркальце спасет Шестую. Надо находиться внутри освещенной области, укрываться за зеркалом и направлять его на Хозяйку. Она пугается своего облика и отскакивает настолько быстро, что ветром сносит Шестую с ног. Вставайте и повторяйте эти манипуляции с зеркалом несколько раз. Хозяйка погибнет.

Шестая снова проголодается. Как вы думаете, кем она перекусит на этот раз?

Ну и финал — кат-сценка… Что можно сказать по его поводу? Вспомнился фильм Захарова «Убить дракона»: единственный способ избавиться от дракона, это иметь своего собственного. Здравствуй, новая хозяйка…

В поисках Номов

В игре Шестой встретится 13 Номов (12 спасенных+1 съеденный) — они расположены равномерно в первых четырех главах, по три штуки на главу. Найти их — это одна из ачивок в игре. Чтобы встреча считалась завершенной, Нома надо взять на ручки.

Ном № 1. Глава 1. Откройте холодильник. Из него выскочит Ном и убежит в отверстие в стене. Следуйте за ним в небольшую комнатку. Здесь стоит фонарь и рядом с ним Ном.

Ном № 2. Глава 1. В комнате с вентилятором поднимите крышку в стене. Там застрял Ном. Он убежит и остановится около клеток за комнатой с глазом. Доберитесь до клетки, а затем проследуйте за Номом через дыру в стене. В комнате, заставленной какими-то ящиками, будет фонарь и Ном.

Ном № 3. Глава 1. В комнате с прямоугольным отверстием полу Ном грустит в клетке, освободите его, затем бегите за ним, чтобы взять на ручки.

Ном № 4. Глава 2. Спугните нома на столе и зажгите там фонарь. За этим номом придется побегать. Сперва он убежит в небольшую секретную комнатку. Сместите стул у стола, чтобы открыть с его помощью проход, обегите секретную комнату и бегите за пугливым номом обратно на лестницу (откуда Шестая пришла). Ном где-то на краю лестницы.

Ном № 5. Глава 2. Когда вы будете подниматься по лестнице, вы заметите Нома. Он сидит в коридорчике. Сместитесь в бок, чтобы добраться до коридорчика и следуйте за Номом.

Ном № 6. Глава 2. В библиотеке залезьте под стол рядом с книжным шкафом. Оттуда выскочит Ном. Бегите за ним. Он прячется за одной из книжных стопок.

Ном № 7. Глава 3. Ном стоит в туалете в темном углу.


Ном № 8. Глава 3. Когда Шестая спустится на лифте Ном пронесется по коридору в комнату со съестными запасами. Он спрячется в банке. Эту банку надо разбить и спрятаться под нижней полкой шкафа. Когда Повар уйдет, надо взять Нома на ручки.

Ном № 9. Глава 3. Ном сидит под столом, на котором находится огромная мясорубка. Используйте фонарик, чтобы увидеть Нома.

Ном № 10. Глава 4. Спрыгнув на трубу, сразу осмотрите проход у ее основания. В секретной комнате будет фонарь и Ном.

Ном № 11. Глава 4. В столовой, где гости жрут мясо вы увидите, как вас обгоняет Ном. Он пробежит через дыру в стене. Шестая крупнее Нома, поэтому ей придется отодвинуть в сторону табурет, который загораживает путь. В маленькой клетушке, как обычно, стоят фонарь И Ном.

Ном № 12. Глава 4. Один из Номов стоит рядом со спящим Гостем и рассматривает его. Подкрадитесь к Ному и возьмите его на руки.

Ном № 13. Глава 4. Ну а последним гномиком, как вы уже знаете, Шестая перекусила. Надоело ей бегать за ними.

Ачивки для Стимовой версии игры

Ачивка «Песня Шестой»

Эта ачивка выполняется во второй главе, там где приходилось забираться по книжным полкам и прыгать на привязанный рояль. Чтобы получить ачивку, надо просто пробежать по клавишам рояля туда-сюда…

Ачивка «Поваренок»

Эту ачивку можно выполнить в третьей главе на кухне. Что для этого потребуется? Для этого потребуется кусок хлеба, который можно взять с надпотолочных досок в углу (сбрасывайте его вниз), кусок сыра, который лежит на ящике за бутылками, голова рыбины, которая валяется под столом. Сыр, рыбу и хлеб поочередно бросайте в котел, который стоит на огне в камине. Бросать нужно в те моменты, когда Повар отходит от стола к плите. Повар Чрева, конечно же, заметит Шестую во время ее манипуляций и погонится. Прятаться от него можно в районе дырки между стеной, разделяющей кухню на две комнаты.

Post Views: 3 413

Канобу

Little Nightmares - это настоящий гимн анархии, призывающий восстать против безличной системы, конформизма и бессердечного правящего класса. Другая же концентрируется на философской идее о том, что зло непобедимо в принципе, так как живет внутри всех людей. Но это тема для отдельного материала-разбора, который, возможно, появится на сайте ко дню выхода игры. Так или иначе, своей первой игрой Tarsier зарекомендовали себя с крайне положительной стороны и показали...

Читать обзор полностью

3DNews

На Little Nightmares непременно стоит обратить внимание поклонникам Limbo и Inside. Это большой шаг вперед для двухмерных хорроров и мрачных платформеров - игра в хорошем смысле обречена вдохновлять независимых разработчиков, которые захотят сделать что-то похожее. Inside от Playdead задала очень высокую планку, но Tarsier Studios удалось к ней приблизиться, предложив вдобавок новые и оригинальные для жанра решения.

Читать обзор полностью

Игромания

Little Nightmares ведет себя как капризный ребенок: без устали задает вопросы, но совершенно игнорирует необходимость давать ответы. Не исключено, что в итоге у каждого игрока сложится собственное представление о происходящем в Чреве, а кому-то еще и потребуется помощь в осмыслении. Но так ли уж важно, как завершится чудесная прогулка в прекрасной компании? Игра постоянно намекает на то, что спешить не стоит. И она права.

Читать обзор полностью

Stratege

Little Nightmares - это микрошедевр, который зацепит любителей хорроров и необычных историй. Игра завязана на своем повествовании, но при этом не дает вам ни вводной, ни сопроводительной, заставляя во всем разбираться самому и додумывать собственную историю. Все игровые механики, картинка и звуковое сопровождение помогают погрузиться в происходящее с головой, оказаться внутри Чрева и стать путеводной звездой для глупой и бесстрашной девочки.

Читать обзор полностью

GameGuru

В плане игрового процесса Little Nightmares не сильно отличается от сразу приходящих на ум Limbo и Inside: героиня так же таскает коробки, дергает рычаги и швыряется предметами в кнопки. Но простецкие головоломки и тривиальный геймплей Tarsier умело спрятала за потрясающей атмосферой, а также великолепным визуальным и звуковым оформлением. Даже короткую продолжительность легко объяснить...

Читать обзор полностью

Игры@mail.ru

Все в Little Nightmares, от сюжета до механики, подчинено единственной цели: заставить игрока снова почувствовать себя маленьким - когда мир вокруг кажется огромной загадкой, а под диванами и в шкафах обязательно прячутся жуткие монстры. И с этой задачей игра справляется на отлично. Здесь и впрямь чувствуешь себя ребенком, который многого еще не знает и пробует все подряд, набивая первые шишки. Именно ради таких эмоций в Little Nightmares и стоит играть.

Читать обзор полностью

GameMAG

Несмотря на отсутствие оригинальных решений, сложных загадок и очевидные проблемы с управлением во время секций с погонями, Little Nightmares получился очень атмосферным стелс-приключением с великолепной графикой, интересной главной героиней, странным миром и отличной музыкой. Если вам нравятся проекты, вроде INSIDE и Limbo, то обязательно поиграйте и в Little Nightmares.

Читать обзор полностью

Little Nightmares - удачная попытка для Tarsier Studios сделать что-то своё. Хорошая картинка, правильная атмосфера, неожиданное изменение главной героини, и интересный подтекст. Однако Little Nightmares, как и подобает детским кошмарам, растворяется в памяти после прохождения так же быстро, как исчезает в памяти образ условного монстра из шкафа с наступлением утра. Разработчики просто не использовали тот огромный потенциал, что был изначально заложен в игру

В начале игры кажется, что ты попал в какую то странную сказку, где не может быть кровавой жестокости. В мрачных комнатах валяются игрушки и героине под названием Шесть нужно найти выход из этого жуткого места. Переходя из локации в локацию Шесть сталкивается с разными монстрами. Это и два брата-близнеца «мясники» с огромными тесаками, которые явно не собираются подружиться. И «шляпник» с длинными руками, который постоянно намеревается схватить Шесть и превратить в кокон. А главным противником в Little Nightmares является таинственная «гейша», которая управляет «Чревом» и тайком следит за всем происходящим.

Странным образом маленькая героиня попала в жуткое место, что-то на подобии подводной лодки под названием «Чрево «, где про добро и жалость никто ничего не слышал. Здесь царит только жестокость, голод, обжорство и смерть. Она попала на самые нижние уровни и постепенно ей предстоит выбираться на верх, что бы остаться в живых. Попадая на пир свиноподобных монстров, которые уплетают все, что можно съесть, девочка должна тихо пробираться к выходу из этого жуткого места. Не сразу игрок заметит, что в слабо освещенной комнате, возле монстров все заставлено едой, а еда находится на громадном столе, по которому и предстоит пробираться девочке в желтом балахоне. Позже становится ясно, что монстры с легкостью могут перепутать Шесть с едой на столе и заметив девочку, они будут гнаться за ней. Сюжетная линия в игре не перестает удивлять на протяжении всей игры. Например в начале главная героиня предстает перед нами маленькой беззащитной девочкой в желтом дождевике, она всего боится, возле нее бегают маленькие существа «грибочки», которых нужно обнимать. Но дальше Шесть, чувствуя голод, начинает есть дохлых крыс, а потом вообще — съедает маленького «грибочка», который ей доверял и предложил ей нормальную еду. По мере продвижения Шесть встречает детей, которые тоже находятся в «Чреве». Позже выясняется, что дети находятся в ужасной опасности, их используют в качестве еды. А ужасный длиннорукий «шляпник» ловит их и заворачивает в коконы.

На протяжении всего обзора игры Little Nightmares (Маленькие кошмары) разработчики намекают, что жизнь маленькой девочки в желтом капюшоне постоянно в опасности и шансов на спасение все меньше и меньше, но на «Чрево» она попала явно не случайно. Поэтому только от игрока зависит выживет ли Шесть в жуткой среде кошмара и победит «гейшу»или будет съедена. Разработчики придумали концовку игры явно не стандартной, она заставляет полностью переосмыслить весь сюжет.

Хоть игра в начале и смахивает на страшную сказку, позже она переходит в кошмар и отнюдь Little Nightmares не рассчитана на детскую аудиторию. Поэтому любителям «чего то новенького» из мрачных ужастиков — рекомендована.

Видео к игре (официальный трейлер):

Живо для платформы:

Самая страшная тень в игре - та, что под капюшоном.

Не жутко. Жутко

Tarsier Studios действительно удалось совместить несовместимое: бессердечность, натурализм и грубость помещены в сказочный контекст, в котором любое чудовище надлежит оказаться заколдованным принцем. В мультфильм, где хищный койот, каким бы сноровистым он ни был, не сможет догнать дорожного бегуна. Обитающий на кухне кок уродлив и страшен, но ты уверен, что, замахнись он своим тесаком на девочку, тут же случится нечто комичное: он или поскользнётся, или чихнёт. Здесь ты не веришь в сила, здесь не должно быть места серьёзному страху и ужасу. И чем вяще ты обманываешься сказочной маской этого мира, тем сильнее будет эмоция противоречия всякий раз, как она будет сброшена.

Когда Шестая (основная героиня) попадает в лапы монстров, кадры предполагаемого смертоубийства оказываются вырезанными. А может, фатального исхода вообще не было, а девочка сумела выкрутиться и сбежать? После падений с высоты или удара электричеством она возвращается к «чекпоинту» и встаёт, будто некто заботливо отнёс её тельце назад. Или же ей просто приснился ужасный сон… Специфика здешнего хоррор-эффекта оригинальна. Жутко здесь становится не из-за опасного окружения, а, навыворот, из-за незнания того, что находится под жёлтым капюшоном Шестой.

Игрок с самого основы оказывается в ситуации, когда не понятно ничего. Полное неведение, с одной сторонки, заставляет выстраивать гипотезы; с другой - создаёт атмосферу тревожной таинственности. Образцово так же, как это делала Limbo . Событийный ряд здесь многозначителен, а личность героини - едва-едва ли не чистая абстракция. Происходящее можно интерпретировать как метафору чего угодно. История не будет шаг за шагом заполнять прорехи. Потому что цельного сюжета как такового тут нет, и мы с самого начала соображаем, что альфой и омегой этого спектакля является загадка.

Мы страшимся одного - себя

Позже сказочные мотивы уступают пункт совсем не детскому кошмару. Героине приходится есть крыс, монстрам отрубают длани, твои ожидания оказываются иллюзией: натурализма в кадре становится всё вяще и больше, а ты не можешь поверить, что где-то прольётся кровь. А она проливается.

Разработчики выделили нетривиальную грань ужаса и сделали её основой своего творения. У всех кошмаров есть одинешенек корень - непонимание. И весь визуальный ряд подчинён одной мишени - создать контраст уюта и опасности, тем самым выбив у игрока из-под ног фундамент здравого резона. Посередине комнаты одинокий стул, над ним виднеются ноги повешенного… Ты попросту проходишь мимо повсеместного абсурда: мир сам по себе, а ты - ищущее себя нечто, не смеющее вопрошать.

«Отчего у тебя такие длинные руки?»

В поисках себя

Это не тот случай, когда у любой локации есть история, которую можно восстановить, руководясь логикой и фактами. Обстановка сюрреалистична: комнаты встроены в лабиринты индустриальных помещений, игрушечные паровозики и куклы валяются рядом с холодильниками с телами, домашний уют резко замещается атмосферой концлагеря, детская сказка перемежается с ужасной реальностью морозных тюремных столовых и душевых, в которых дырявые трубы змеиным рисунком оплетают стены.

Встречи с монстрами, вроде «шляпника» с удлинёнными конечностями, вообще заставляют поверить, что под капюшоном - Алиса Льюиса Кэрролла (Lewis Carroll). Или, скорее, Американа Макги (American McGee)…

И тем не немного отыскать логику в происходящем можно. В какой-то степени ваши построения будут субъективной интерпретацией, в какой-то - основанными на объективных фактах. На поле разворачиваются сцены, в которых можно отыскать намёки. Разработчики освоили формулу успеха Inside и эксплуатировали её на целую. Живое окружение на фоне тотальной загадочности и нарративной вакуумы накаляет любопытство, заставляет игрока порождать собственные резоны, искать объяснение и получать странное удовлетворение от нарисованной самим собой полотна.

Limbo и Inside открыли такое странное переживание, какое сложно объяснить конкретными приёмами гейм-дизайна. Называется оно «в игре симпатично находиться». В Little Nightmare это «приятно находиться» рождается и мотивом с колыбельными мотивами, и неуклюжей грацией героини, и стилистическим сплоченностью всех визуальных компонентов, и множеством других факторов, какие трудно выделить.

Много можно говорить об атмосфере и идее Little Nightmares . Что прикасается геймплея, то он чрезвычайно прост и лаконичен, но это не тот случай, когда критерием качества выступает «челлендж». Наслаждение не в действиях, а в процессе эстетического любования: в милой графике, динамической камере, массе визуальных мелочей, смысловом контрасте событий и предметов. Вот по горнице разъезжает обычный игрушечный паровозик; вот свиноподобные упыри за обе щёки уплетают мясо; вот в кромешной тьме в дланях девочки зажёгся огонёк, и на душе стало теплее.

Еда бежит!

We all live in a yellow…

Героиня может бежать, красться, скакать и взаимодействовать с предметами - взять безделушку в руки, повернуть какой-либо вентиль, чтобы открыть дверь. Ни одна из головоломок не сделается преградой надолго. Однако если сначала загадки остаются на степени «передвинь ящик, чтобы дотянуться до рычага», то в дальнейшем встречаются немало замысловатые испытания.

Хотя в теории всё выглядит очень попросту, даже примитивно, на практике моменты ступора возникают будет часто. Далеко не сразу можешь сориентироваться на большой локации и отыскать верную последовательность действий. Вокруг разбросана куча объектов, есть несколько ящиков, на которые можно залезть, чета интерактивных элементов - ты предчувствуешь пазл и начинаешь пробовать различные варианты. А на деле оказывается, что всю комнату нужно было попросту пробежать…

Здесь много пространственных задачек в духе Limbo , разгадка каких сопровождается радостным «Эврика!». Вариантов действия немного, и кажется, что все возможности уже перепробованы, а добиться цели никак не получается. Ты носишься по локации в целой уверенности, что ничего придумать больше нельзя, а затем выходит неожиданное движение мысли, разрыв шаблона, и замечаешь, что элементы окружения можно использовать лукавым, нестандартным образом.

Пространство, несмотря на относительно статичный ракурс камеры, объёмно - мы можем перемещаться в трёх измерениях, что крепко обогащает восприятие игрового процесса. 3D позволило разработчикам добавить в платформенную механику оригинальные элементы. Так, стелс.

Три, четыре, пять - я иду искать!

Игра в прятки с монстрами также не ничуть не сложна и даже вблизи не достигает того напряжения, которое мы можем испытать в хоррорах от первого лики. Опять же, встречи с нечистью лучше всего описываются словом «жутко» - запугивает таинственность их происхождения, загадочность. Звук ускоренного сердечного ритма при их появлении, удивительное шипение, медлительные движения этих гротескных кукол - всё это заставляет волноваться. Главное, не попадаться врагам на глаза - прятаться под столами и беззвучно проползать за их горбами.

Есть тут и угнетающие, тяжёлые сцены, и динамичные эпизоды с нервными спринтами от монстров, и запоминающиеся «сражения». Желая базовые элементы геймплея одни и те же на протяжении всего прохождения, контекст любой раз иной, благодаря чему не возникает мысли типа «Сколько можно повторять одно и то же?».

В игре реализована симпатичная физическая модель. У предметов есть вес, с чем связано несколько головоломок - предметы корректно ведут себя при падении и соприкосновении. Однако из-за трёхмерного окружения возникают досадные проблемы с контролем персонажа. Не вечно удаётся просчитать расположение объектов относительно друг товарища, что приводит к печальным последствиям. Может казаться, что какая-нибудь перрон находится в той же плоскости, что и персонаж, а мы в итоге, улетая в бездну, узнаём, что она была немножко смещена в сторону камеры.

Вообще, здесь часто придётся лавировать на кромке пропасти, и не всегда это удобно. Нельзя сказать, что управление нехорошее, но почему-то, когда от тебя требуется филигранная точность движения или скачка, ощущается дискомфорт.

«Свежее мясо!»

В чём секрет феномена Limbo и её последовательниц? Они выносят сцену действия с экрана монитора в голову игрока. Собственно там разворачивается весь спектакль. Грамотно поданная недосказанность - это ничуть не немало лёгкий сценарный и дизайнерский приём, чем впечатляющий сюжет. Это не вакуум, а тьма, в которой ты можешь прикоснуться к чему-то, что полностью опознать тебе не удастся.

Необходима ли миру новая Limbo ? Сказать сложно, но Little Nightmares всё же невозможно назвать «ещё одной». Уж слишком здесь много авторского - и в атмосфере, и в затронутой теме, как её ни интерпретируй. Лишь здесь ты, словно ребёнок, которому купили журнал-раскраску, заливаешь аморфную пустоту собственной палитрой смыслов, чтобы придать вселенной какое-нибудь очертание. Чтобы определиться и понять, кто ты. Чтобы перестать страшиться.

Плюсы: глубокое исследование феномена страха; единство аудиовизуального содержания; оригинальный контраст сказочности и натурализма; отсутствие повторов в геймплее; благодатная грунт для интерпретаций и раздумий.

Минусы: трёхмерность вкупе со статичной камерой порой вызывает неудобства; недостаток запоминающихся, оригинальных головоломок.

Статьи по теме: