Обзор игры blacksite area 51. Обзоры. Скованные одной цепью

Выходить на люди практически одновременно с Unreal Tournament 3 , PC-версией Gears of War , Call of Duty 4 и Crysis - это все равно, что в день победы «Зенита» в чемпионате России по футболу крикнуть в переполненном фанатами вагоне питерского метро: «А все-таки «Спартак» лучше!». То есть эдакий акт яркого, запоминающегося самоубийства, о котором будут говорить все: дескать, жил себе обычный человечек, зато как умер, как умер!

Не лыком шитые

BlackSite Area 51 , слава богу, выжила, но чувствует себя не лучшим образом: перечисленные выше игры-монстры изрядно помяли ей бока, и сейчас она не получает тех продаж и оценок, на которые могла бы рассчитывать в менее урожайный сезон. Зато интереса и внимания к проекту хоть отбавляй: кто же этот смельчак, отважившийся на столь безрассудное соперничество?

Приглядевшись, многие с удивлением признают игру не безродной выскочкой, а полноценным продолжением шутера 2005 года Area 51 , который хоть и не стал однозначным хитом, но получил массу положительных отзывов.

К повторной встрече с геймерами «Зона 51» подготовилась основательно: все ведь прекрасно понимали, с кем и как будут сравнивать. Поэтому для работы над проектом были приглашены известная писательница Сьюзен О’Коннор (автор сценария к Gears of War, BioShock, Dungeon Siege 2 ) и культовый геймдизайнер Харви Смит (в его портфолио значатся Deus Ex и Thief: Deadly Shadows ). У Epic Games купили орденоносный движок Unreal Engine 3 , а из Stranglehold переехала физическая система Massive D , позволяющая разрушать на уровне даже бетонные укрытия.

Свои плоды все это принесло. Сюжет, геймплей и уровень использованных технологий выдают в BlackSite Area 51 не голозадого самоубийцу-мазохиста, а, скажем так, игру с претензиями и неплохим потенциалом, что в конечном итоге и спасло ей жизнь.

История снова закручена вокруг секретных американских баз в пустыне Невада, где правительство США, по слухам, давно уже держит взаперти инопланетян с их тарелками, ложками-вилками и прочими уникальными технологиями. Но прямолинейным противостоянием между бравым американским спецназом и распоясавшейся инопланетчиной дело не ограничилось. Очередная теория заговора, секретные эксперименты и шокирующие (для персонажей, конечно) открытия дополняются здесь интересными отношениями с напарниками, которые всю игру сопровождают героя. Коллеги по ратному ремеслу то исчезают, то снова неожиданно появляются на горизонте, куда-то настойчиво тянут, что-то придумывают - в общем, постоянно выкидывают разные фортеля. Нас же постоянно преследует ощущение, что кто-то что-то скрывает...

При этом сценарий переполнен кинематографичными эпизодами. Вот нас куда-то тащат - и мы безучастно наблюдаем за собственными ногами; потом видим, как закрываются двери, а за ними в окружении монстров отчаянно отстреливается коллега. Позже выбегаем на площадь перед магазином и тут же отлетаем назад в замедленной съемке под огненным дождем из осколков - то вырвался из-под земли очередной крупнокалиберный босс. Затем вместе с напарницей пытаемся вколоть себе нечто секретное и не успеваем до прихода бдительного доктора... Количество грамотно поставленных сценок, придающих игре четкий «киношный» окрас, заставляет добрым словом вспомнить о сериале Call of Duty .

Дорого. Красиво. Неустойчиво

А вот у игрового процесса ориентиры несколько иные: это скорее Gears of War и Halo одновременно. У первой BlackSite Area 51 взяла пешие командные перебежки между укрытиями, из-за которых нужно аккуратно отстреливать врагов. У второй - заезды на джипе со станковым пулеметом на крыше. Как и в проекте Bungie , здесь нам позволено одновременно носить с собой только два вида «ствола». Но в любой момент времени можно поднять с земли инопланетный дробовик и заменить поднадоевшую автоматическую винтовку.

Если автомобильные забавы практически вчистую повторяют опыт Halo (что, кстати, неплохо), то в салочки с укрытиями добавлены новые элементы. Прежде всего это система морали бойцов: от того, насколько успешно мы отстреливаем врагов, зависит настрой напарников. Воодушевленные успехами игрока, они будут действовать эффективнее. И наоборот: завидев нашу немощность, убегут за какую-нибудь машину, чтобы беспорядочно палить оттуда в сторону врага. Влиять на моральный дух можно не только точными выстрелами, но и правильно отданными командами: товарищей нужно направлять не в гущу огня, на открытый участок, а в укрытие. И лучше - в подходящий момент. Кроме того, можно приказать сосредоточить огонь на одной цели: это тоже повышает настрой.

Наконец, здесь, в отличие от Gears of War, реально работает уже упомянутая система Massive D. Бетонные укрытия под вражеским огнем разваливаются на части, что заставляет менять позицию. В связке с Unreal Engine 3 это обеспечивает настоящий визуальный рай. Игра не просто выглядит породисто, щеголяя качественной детализацией, современными спецэффектами и отлично прорисованными моделями, она еще и умеет подать все это как яркое пиротехническое шоу. Честь и хвала дизайнерам: они придумали шикарные фотореалистичные уровни и запустили на них монстров, моделям которых мог бы позавидовать любой кинобоевик. Среди всех этих автостоянок, магазинных полок, вывесок, аккуратных домиков с лужайками и правительственных зданий фонтанирующие искрами и огнем перестрелки смотрятся феерично.

На этом плюсы не заканчиваются: можно вспомнить комфортное управление (особенно это важно во время покатушек на авто) и качественную реализацию оружия, которое мы реально «чувствуем» (здесь есть отдача, сопротивление «ствола», а в снайперском прицеле, например, шикарно прорисован эффект расфокусировки). Радует и то, что, несмотря на жесткую привязанность к заранее прописанным действиям, игра не сваливается в бездарное десантирование противников с воздуха, пока герой не нажмет невидимый рычаг.

Только этого мало

И все-таки на фоне других хитов это не высший класс. Почему? Дело в том, что всем элементам игры (за исключением, пожалуй, дизайна и разрушаемости) не хватает какой-то изюминки, шарма, искры гениальности. Сюжет, несмотря на все свои тайны и отлично поставленные сцены, слишком похож на типичный голливудский фильм про теорию заговоров. Многие ходы читаются наперед, а невидимый режиссер, выпускающий монстров, открывающий двери и указывающий путь, порой действует чересчур назойливо.

Перебежки между укрытиями лишь изредка потребуют от нас каких-то тактических усилий - даже на высшем уровне сложности. Слабоватые на ум враги не идут ни в какое сравнение с их коллегами из Gears of War и Halo. Да и сами укрытия расставлены более хаотично. Плюс нет гибкой системы перемещения между ними. В итоге лучше всего проходит тактика напора. Местами случаются откровения, когда нас, например, запирают в магазине, пуская по периметру инопланетных монстров. Но это именно исключения из правил. Разочаровали и многие боссы: вместо выцеливания отдельных участков гигантского тела или выманивания здоровых тварей в нужное место, как в Gears of War, здесь происходит обычный хаотичный обстрел из всех стволов.

Есть ляпы и в картинке: эффект ореола, окружающего модели персонажей, слишком назойлив, отчего происходящее порой принимает совсем уж искусственный вид. Нет ничего выдающегося и в звуковом, музыкальном сопровождении: все на среднем уровне.

* * *

Диагноз в итоге очевиден: BlackSite Area 51 - добротный шутер с приятным дизайном, эффектным геймплеем и самыми современными технологиями. Но, к сожалению, без изюминки, с которой сегодня можно выходить против прим игровой индустрии.


Зарубежный издатель: Midway
Издатель в России: Новый Диск
Официальный сайт игры:
Системные требования:
P4-3.0, 1GB RAM, 256 MB 3D Card
MultiPlayer: Интернет (10)
Жанр: Action, First Person Shooter
Игра вышла: 14.11.2007
Рейтинг: 6.0

Зона отчуждения

После выпуска добротного, пусть и без амбиций, шутера Area 51, в котором пелось про опутанную мистическими тайнами почище Бермудского треугольника Зону-51, пришельцев и прочие научно-фантастические бредни, Midway решила развить тему, да не просто, а со смаком. Мол, наш некст-ген (для PC, PS3 и X360 - приставочных хвостов, забегая вперед, в избытке) всем вашим такое покажет, век уважать будете. Аргументы приготовили весомее некуда: движок от Unreal Engine 3, тотальная разрушаемость посредством технологии Massive D (см. Stranglehold), сценарий от Сьюзан О"Коннор (Gears of War, Dungeon Siege 2, BioShock и пр.), плюс продвинутый искусственный интеллект, управление взводом, покатушки на военной технике.. Исполинские замыслы разбились о кирпичную стену суровой реальности. Деньги закончились, времени не то что на полировку, но даже на банальное тестирование не хватило. В итоге на свет уродился еще один недоношенный инвалид с голливудской улыбкой и трясущимися ляжками, проглядывающими сквозь дырявые портки. А теперь обо всем поподробнее.
Сюжет нельзя назвать хорошим или плохим - он стандартный. Вроде бы все на месте, но вжиться в шкуру бывалого вояки Экрана Пирса, который вместе с кучкой подчиненных кочует из одного подвала в другой, перемещаясь промеж улиц или лесных полянок, постреливая пробегающую по соседству живность, не получается. Напарники пытаются играть эмоциями, актерствуя в кинематографичных роликах, даже симпатичная девушка-спутница имеется, но все равно не цепляет. Начать решили издалека. Прежде чем мы попадем в окрестности секретной американской базы, придется побегать по... Ираку в поисках оружия массового уничтожения. Разумеется, на укромном складе вместо химикатов нам подсовывают нечто совершенно иное (кучку кристаллов непонятного свойства и назначения), вдобавок сразу же кидая в гущу событий охапку невесть каким боком затесавшихся в ряды иракской армии монстров. В суматохе отступления один на один с адскими тварями остается боевой товарищ, не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять - сие очень даже неспроста. Нет, ну не могли хотя бы пару уровней (всего их тут, к слову, шесть) потерпеть, чтобы дать дозреть интриге. Куда там, за чем пришли - то и получайте.
Абсолютно коридорные уровни, напичканные всенепременными суперсолдатами, пришельцами разного калибра, опутанными проводами киборгами, великанами размером с маленький небоскреб или человекообразными перерожденцами, неудачно проглотившими голову осьминога... Штампы и снова штампы, опостылевшие дуэли с вертолетами - галочка, расстрел из стационарного пулемета отары чужих - галочка, упитанные боссы с уязвимыми местами - опять галочка. Сбор никому не нужных документов, чтобы открылись бонусные материалы - галочка. Online мультиплеер с четырьмя режимами - аналогично галочка, только найти соперников тут сложнее, нежели зернышко риса в кастрюле с компотом. Перебив пачку мишеней, двигаемся дальше, зачастую следующая дверка даже не откроется, пока на землю в корчах не бухнутся все окрестные чудаки. Арсенал не впечатляет, но и не вгоняет в тоску, в нагрузку к стандартному вооружению морпеха, как водится, не забыли приложить и футуристические образцы. После возвращения в Неваду путешествие пролегает не только через катакомбы лабораторий и коридоры исследовательских секций, но и по открытой местности, по холмам и долинам, причем нередко приходится подолгу рулить каким-нибудь транспортным средством. Машинка неестественно лихо прыгает на трамплинах, несется по горным серпантинам и давит брюхом инопланетных жучков. Рулить неудобно (поворачивать колеса надо или мышкой или кнопками курсоров), но со временем это перестает досаждать. На минуточку кажется, что перед тобой воскрес Half-Life 2, но видение быстро проходит.
По атмосфере бьют с двух сторон вялые потуги на тактику и провал идеи динамического изменения уровня морали подопечных (всегда за спиной болтается парочка <коллег> по несчастью). Незачем тут мудрить, ведь наш виртуальный двойник не нуждается в опеке, играючи разделываясь с любой напастью. И в тоже время пасует перед запертыми ставнями. Дело в том, что ни одну дверь наш герой открыть просто не в состоянии - всегда необходимо подозвать сослуживцев и ткнуть носом. Даже если эта дверь ведет в хлипкий деревянный сарай со стеклянными стенами, от которых после пулеметного фейерверка остались одни воспоминания. Два других приказа, атаковать и переместиться в указанную точку, тоже не приближают BlackSite к тактическому лагерю. Управлять товарищами по одной кнопке удобно, но только особой необходимости в их помощи нет. И кто додумался прикрутить к шутеру, отнюдь не претендующему на реалистичность, мораль? Если вас ранили (полоски здоровья нет, экран просто постепенно краснеет, отлежались - хворь мигом проходит) или враги долго не несут потери, то дух союзников падает, они прячутся и начинают активно экономить патроны. Но стоит быстро подстрелить парочку чьих-нибудь настырных щупалец, как кореша просыпаются, и пришельцы вдогонку получат несколько бонусных очередей. Идея, конечно, любопытная, но явно требует доработки.
Визуально BlackSite: Area 51 вполне тянет на представителя стрелялок последнего поколения (особенно если оценивать скриншоты), но довести до ума его так и не успели. Чего стоят качественные модельки персонажей и интересный дизайн уродцев, смачно разлетающаяся иллюминация, осыпающаяся шелуха колонн, раскалывающиеся на кусочки статуи, обилие пост-эффектов и прочие несомненные вкусности, когда враги берут не качеством, а количеством, когда выпадающее из рук оружие так и не долетает до земли, испаряясь по дороге, когда при повороте головы картинка неожиданно теряет резкость, когда на кроны деревьев лучше вообще не смотреть...
Но самое печальное - оптимизация, вернее ее полное отсутствие. Если на вашей машине себя вольготно чувствовал Crysis, то это еще ничего не значит - BlackSite может начать затыкаться, скрипеть винчестером и дергаться в конвульсиях в любой момент, вне зависимости от конфигурации. Многих сей неприятный факт застает прямо в главном меню, и не обольщайтесь насчет доступных настроек - подкрутить капризный движок под свои запросы все равно не выйдет.
К звуку претензий меньше всего: добротные голоса, бодрые и динамичные композиции, сочная пальба - журить некого и незачем.
Уже после релиза главный гейм-дизайнер Харви Смит прилюдно покаялся, что вместо финальной версии, до которой игрушка попросту не дожила, на болванки решено было загнать сырую альфа-версию. Поступок мужественный, но нам-то от этого не легче. Амбициозный уфологический боевик превратился в результате в десяток гигабайт программного полуфабриката. Так что, если вас таки завлечет очарование скриншотов и роликов, не забудьте предварительно проверить наличие крепких нервов и мощного компьютера.

В не столь далеком 2005 году свет увидела игра под названием Area 51 от одной из внутренних студий чикагской крупной игродельческой компании Midway. Это был шутер от первого лица, повествующий о борьбе доблестной армии США с армадой пришельцев. Назвать проект даже просто хорошим было нельзя, но, тем не менее, «фан» от пяти-шести часов беспрерывных боев в подземной лаборатории получить можно было...

Отправить

В не столь далеком 2005 году свет увидела игра под названием Area 51 от одной из внутренних студий чикагской крупной игродельческой компании Midway. Это был шутер от первого лица, повествующий о борьбе доблестной армии США с армадой пришельцев. Назвать проект даже просто хорошим было нельзя, но, тем не менее, «фан» от пяти-шести часов беспрерывных боев в подземной лаборатории получить можно было. Так, развлечение на один вечер и ничего более.

Клюквенного морсу не желаете?
Спустя год после релиза решено было заняться созданием сиквела. Разработку поручили тем же людям из Midway Studios Austin . Для этих целей было решено лицензировать модную нынче третью версию движка Unreal Engine , что говорило о серьезности намерений. Да и имя главного дизайнера проекта Харви Смита (Harvey Smith) приложившего руку к таким небезызвестным сериям как Deus Ex и Thief внушало оптимизм. Как оказалось, зря. На выходе мы получили клубок из криво слепленных штампов, которые гейм-индустрия отрыгнула лет пять назад.

История, рассказываемая в игре, является набором клише, которые к тому же между собой связаны довольно условно. Начинается всё на военной базе в Ираке, где главный герой по имени Айран Пирс обнаруживает странный кристалл. Три года спустя нас посылают проверить другой секретный объект, на этот раз в пустыне штата Невада (что в Соединенных Штатах Америки), откуда после мощного взрыва повалила всякая нечисть. Почему справляться с такой сложной даже на первый взгляд ситуацией послали четырех человек, а не батальон? Как мутировавшие червяки выныривают из бетона? И каким боком ко всему этому безобразию имеют отношение пришельцы?.. Нет ответа. Даже после полного прохождения - сюжет напоминает решето.

Они убили Кенни!
Но все несуразицы сторилайна меркнут на фоне дизайна уровней. Он просто отвратителен. 90% всей игры вам придется наблюдать скупые на детали грязно-оранжевые пейзажи унылой пустыни. А если учесть еще и полное отсутствие свободы передвижения в рамках локаций, то скучно становится уже через полчаса. В качестве небольшой отдушины присутствует миссия в городке Рейчел да небольшой эпизод в роли оператора турели на борту вертолета. Но это лишь незначительные по продолжительности главы, которые на общее впечатление повлиять не могут.

Автомобили в игре присутствуют в количестве буквально пары штук. Чаще всего дают поводить джип Hummer с пулеметом, который услужливо подсовывают игроку в строго определенных местах. Вопросом «откуда он мог взяться посреди Невады?» в Midway явно не задавались. Управлять им довольно неудобно, да и физические законы на машину плохо действуют. Карты, специально «заточенные» под покатушки, представляют собой настолько убогое зрелище, что лучше бы их вовсе не было. Арсенал оружия, доступный нашему альтер-эго, состоит из человеческих и «инопланетных» пушек, но при этом большая его часть фактически и не нужна. По ходу игры используются винтовка против рядовых вражин и ракетница для битв с боссами.

К слову, сами битвы пресны и не способны вызвать хоть какие-нибудь эмоции помимо унылого равнодушия… «Еще один гигантский жук? Ну, давайте, выбора все равно нет…». Уязвимые места таких мега-чудищ выделены яркими желтыми пятнами, чтобы уж Пирс наверняка не промахнулся. Обычное «мясо», встречающееся нам на пути тоже ни разнообразием, ни оригинальностью не отличается: упомянутые выше черви-переростки; инсектоиды, нагло упертые из Starship Troopers ; человекообразные противники и киборги. Весь этот «зоопарк», собранный вместе, напоминает пародию на жанр научной фантастики. Искусственный интеллект врагов-солдат находится на более-менее приемлемом уровне. Они умеют прятаться за укрытиями, причем покидать их и подставляться под пули не спешат. Пехота противника так же вовремя реагируют на брошенные им под ноги гранаты, а большего от них и не требуется, ведь никто не обещал ИИ класса F.E.A.R. . Зато с монстрами дела обстоят куда хуже - местная живность умеет бегать только по простейшим траекториям, и обучена одной-двум типам атак, при этом твари частенько цепляются за небольшие предметы и углы зданий.


В игре присутствуют скрытые материалы, оформленные в качестве файлов-досье. Для того чтобы их просмотреть, нужно найти определенное количество папок с документами, разбросанными по всем локациям. Над ними светится большая буква I в треугольной рамке, не заметить которую невозможно. С точки зрения сюжета, открываемые материалы бесполезны, новой информации они не несут - просто банальный бонус.

Дела житейские
Еще одним «больным местом» BlackSite является графика. Глядя на то, что «кудесники» из Midway . сотворили с UE 3 , становится ясно - худшая игра на свежем движке от Epic Games найдена. Так испоганить великолепный «мотор» надо суметь. Здесь вы не найдете ни детализации Unreal Tournament 3 , ни плавности движений персонажей из Gears of War или пейзажей уровня BioShock . Взамен предлагаются ужасные тени, корявая анимация всех без исключения гуманоидных NPC, избирательная физика частиц и мигающие текстуры. Горы обозначены размытыми красно-серыми глыбами, а небо навевает воспоминания об играх прошлого века. Про проработку эффектов и прочих современных фич даже говорить не хочется, честное слово.

Звук в игре ничего особенного собой не представляет, как и музыка. Во время перестрелок можно услышать динамичные электронные мелодии, остальное же время проходит в тишине. Актеры, озвучивающие персонажей, отработали свои деньги честно, хотя заслушаться их интонациями и речевыми оборотами не позволит все тот же дубовый сценарий, оказавший на диалоги не лучшее влияние.

Мультиплеер присутствует, но, увы, он такой же сырой, недоработанный и слабый, как и сингл. Пять режимов, два из которых дефматчи (обычный и командный), захват флага и пара разновидностей захвата контрольных точек. Максимальное количество игроков на одной карте - десять. Десять игроков на карту для 2007 года - мягко говоря, даже не смешно. Сегодняшние короли жанра онлайновых стрелялок могут спать спокойно, опасаться им нечего.

Это твой последний крик
Уже после выхода игры творческий директор Харви Смит признался, что проект практически не тестировался и отправился в печать чуть ли не в состоянии бета-версии. Мол, все беды его последнего детища в недостатке времени на доработку. Отчасти это так, но лишь отчасти.
Для того чтобы серьезно изменить игру в лучшую сторону, разработчикам нужно было бы избавиться от тех самых 90% игрового дизайна и нарисовать уровни с чистого листа, придумать достойный сюжет вместо этой недо-пародии на политику Буша-младшего, довести до ума систему морали отряда и многое другое. К великому сожалению, это было просто невыгодно с финансовой точки зрения, поэтому BlackSite: Area 51 выпустили в таком вот виде. Нельзя сказать точно чего не хватило ее создателям - денег, времени или же таланта, а может и всего сразу. Но факт остается фактом, игра в том виде, в котором ее продают, даже в качестве развлечения на один вечер сгодится только для самых неприхотливых геймеров.

Жанр: 1-st person shooter
Разработчик: Midway Austin
Издатель: Midway
Издатель в СНГ/локализатор: Новый Диск
Похожие игры: Area 51 ,
Количество дисков в оригинальной версии: 2 DVD
Минимальные системные требования: Pentium 4 3,0 ГГц/аналогичный Athlon XP, 1 Гб ОЗУ, видеокарта уровня nVidia GeForce7600 / ATI Radeon X1600 (и выше) 256Мб, 10 Гб на винчестере
Рекомендуемые системные требования: Intel Core 2 Duo/Athlon 64 X2, видеокарта уровня nVidia GeForce8600 (и выше) 512Мб, 10 Гб на винчестере

Самая прямая дорога в ад, как известно, вымощена благими намерениями. Когда компания Midway Austin пообещала игрокам "тактический экшен с добротным сюжетом, умными врагами, потрясающей графикой и физикой", нам оставалось только сказать "Ого!" и начать нетерпеливо ждать. Тем более, что свежи были еще воспоминания о довольно неплохой игре , являющейся прародительницей BlackSite . Ждали долго, игру заочно ставили в один ряд с такими титанам, как , и , и вот, дождались.

Destroy All Humans!
О сюжете игры долгое время толком ничего известно не было - скриншоты показывали инопланетную нечисть, да в названии крутилось знакомое Area 51 . Из этого следовало, что на мифической засекреченной военной базе США в Неваде опять буянят гости с других планет, но помимо этих полунамеков - никакой конкретики. Чуть позже разработчики стали десятками создавать интернет-странички, содержащие разномастные слухи о "грядущем шедевре". Абсолютно неправдоподобная чепуха соседствовала со вполне убедительными кусочками истории BlackSite . Но реальность оказалась проще - весь талант сценаристов ушел на веб-фикшен, а игре достался сюжет, достойный любого третьесортного голливудского боевика.

Соответствуя реалиям времени, начинается все с того, как бравые американские вояки ищут бактериологическое оружие в Ираке, но вместо него находят уйму проблем на свои умные головы. Убивая десятки иракцев, они движутся по направлению к "секретному" бункеру, где "кажется вполне, наверное, может быть" спрятана хим.отрава. Естественно, ничего подобного там нет, зато есть левитирующий кристалл явно неземного происхождения. Несмотря на увещевания напарницы-доктора - "ни в коем случае не прикасаться ни к чему" - один из солдат, ослепленный блеском кристалла и своего интеллекта, все-таки дотрагивается до синеватой поверхности тела.

Далее инопланетяне собирают все свои силы, дабы не дать американским военнослужащим убежать из бункера, но тщетно. После этого на два года нечисть затаивается, но только для того, чтобы потом нанести сокрушающий удар по стране, которая совершенно бескорыстно несет всем демократию.

Не все то золото...
Первое, что бросается в глаза, при знакомстве с игрой, это вовсе не идиотский сюжет с претензией на высмеивание администрации Белого Дома, а ужаснейшая графика. Поначалу даже не веришь в такое - вроде бы движок самый современный (Unreal 3 Engine) - но один взгляд на окружающий мир пугает больше, чем ночные блуждания по улицам самого страшного города нашего времени - . Размытая картинка, всеми силами пытающаяся спрятать квадратные (!) тени, величественные горы блестят так, словно бы их вымазали маслом (!!), и "штормящая" анимация врагов - все это выглядит просто кошмарно, особенно в динамике. Двигаемся дальше и видим - "сюрпризов" в разы больше, чем мы ожидали. Хваленая Massive-D разрушаемость в игре присутствует только в виде разваливающихся колонн и бетонных заграждений. Остальные объекты, такие как, например, деревянные ящики, не повреждаются даже после пятиминутной безостановочной стрельбы в них из стационарного пулемета. С физикой тоже есть проблемы: оружие поверженных врагов воздушным шариком парит в воздухе, а сами супостаты после смерти исчезают, очевидно для того, чтобы игроки не хватались за сердце при взгляде на них.

Killed in action
Сам геймплей чуть-чуть лучше технической составляющей. Но нынче "чуть-чуть" не считается. Основным занятием игрока, разумеется, будет отстрел инопланетной мерзости, которая в ожидании срабатывания скрипта вольготно расположилась на уровнях. Только вот этой самой нечисти как-то мало. И видов мало (пять штучек), и самих монстров, нападающих на игрока, мало. Большую часть времени приходится блуждать по уровням, слушая плоские шуточки напарников. Когда же дело доходит до контакта первой степени, игрок достает верный автомат и за пару десятков секунд разбирается с превосходящими силами противника. Соратники, которые еще недавно дико хохотали, с серьезными лицами бегают рядом и делают вид, что помогают, хотя на деле единственная помощь от них - это открывание дверей. Следуя самым современным тенденциям шутеростроения, разработчики научили соратников этому сверхсложному действию, а подконтрольного персонажа, наоборот, лишили этого умения. В итоге, добежав до очередной двери, игрок вынужден смотреть на нее как баран на новые ворота и ждать, когда же подтянутся боевые товарищи.

За дверью может скрываться все, что угодно - новый вид оружия (всего их целых шесть, в то время как носить игрок может только два), правительственные документы - наследие первой части, которое сейчас при нахождении не вызывает должной радости, тем более, что сведения в "секретных материалах" не слишком-то интересные, или абсолютно (!!!) пустая комната. Таких пустых помещений, к слову, в игре десятки - видно дизайнеры работали на треть или четверть ставки. Хотя кое-где их труд можно оценить по достоинству: маленький городок и здание суда являются яркими белыми пятнами в беспросветной темноте однообразных серых локаций.

Чтобы скучно не было
Иногда, пытаясь разнообразить геймплей, игрока усаживают в водительское кресло внедорожника и заставляют кататься по канавам/тоннелям/разрушенным дорогам. Напарники в это время весело гикают и просят гнать машину еще быстрее. А чуть на горизонте замаячит враг - пулемет на крыше запоет свою стрекочущую песню. Есть еще и громадные боссы, предполагающие нестандартный подход к собственному уничтожению, но их чрезвычайно мало и слишком они слабы. Хотя, может, все дело не в отсутствии должного запаса здоровья, а в том, что искусственный интеллект (всех монстров, а не только боссов) на равных может посоревноваться только с деревянными табуретками. Излюбленная тактика вражин - бежать к главному по прямой, как стрела, линии. Если на пути есть препятствия - ничего страшного не случится, они в них всего лишь благополучно упрутся, впадут в ступор на несколько секунд и лишь потом попытаются обойти мешающий предмет.

Напарники, кстати, тоже особым умом не отличаются - в силу своего бессмертия будут стоять на открытой местности и стрелять во все, что движется. Надеюсь, никто не забыл, что - это тактический шутер? Так вот: вся тактика заключается в том, что спутникам можно отдать целых два приказа ("атакуй" и "иди сюда/открой дверь"). Учитывая систему морали (если много раз попадать во врагов, мораль повышается, а если много раз самому ловить шальные пули, то мораль падает), получаем просто пропасть тактических возможностей. Оглянувшись на искусственный интеллект, лучше исправится - бездонную пропасть возможностей.

Alpha-squad
Самое время сказать: "Как же так? Ведь это не первый проект Midway! Что ж они так игроков-то подводят?". Все оказывается банальнее - в спешке выпуская свою чудо-игру, ее решили абсолютно не тестировать. Харви Смит, который являлся творческим директором Midway Austin, сразу после выхода игры заявил, что на золото пошла альфа-версия игры. Отсюда и недоступные опции в меню настроек графики, и необходимость раз за разом при входе в игру менять разрешение, и нулевой ИИ, и очень малое количество монстров - на создание новых просто не хватило времени. То есть мы, игроки, за свои же деньги работаем тестерами без надежды на то, что в будущем к игре будут выпущены необходимые заплатки.

Радости:
необычные боссы
лихие покатушки на джипе
встречающиеся крайне редко смешные шутки

Гадости:
отвратительная графика, позорящая Unreal 3 Engine
тупой сюжет, предлагающий грубый стеб вместо тонкой сатиры
ИИ, создающий впечатление, что монстрам его забыли прикрутить
разрушаемость, о которой в игре напоминают всего два ломающихся предмета

Оценка игры: 5.0
Вывод: Искренне завидую тем, кто еще не успел ознакомиться с игрой. У них хотя бы есть возможность не сделать этого в дальнейшем и избежать разочарования. Игра, в которой графика, физика, искусственный интеллект, сюжет слились в каком-то извращенном экстазе, способна доставить удовольствие только самым ярым поклонникам секретных теорий об истине, которая где-то рядом. Остальные же увидят пародию на шутер. Увидят, забудут и правильно сделают.

Статьи по теме: