Dragon age: origins: руководства и прохождения. Dragon Age — Origins — Составляем универсальную группу. Коды на опыт

Мне как олдскульщику читать последние посты про "с какой пати лучше" вообще смешно было! =) Убило то, что нашлись даже те, кто писал что маги хуже танков, бойвой маг в равном шмоте уступает войну, а магия крови вообще не поддаётся расмотрению в качестве спецухи - Вам, Товарищи, выход один - больше практики и меньше соплей! А теперь о главном:

1. Боевой маг(БМ)

БМ как специализация подразумевает контактный бой, что в свою очередь не исключает возможности кастовать спеллами - помоему, это уже очень большой бонус, т.к. вся слабость мага в робе - его низкая жевучесть. БМ, будучи одетым в тяжелую бронь(я крайне не советую одевать массивную, т.к. усталость будем очень высокая, тем самым на боссах или сильных врагах вы сильно ощутите нехватку маны), с поддержкой защитной магии будет иметь куда больше защиты, брони, резисты (сопротевляемость) чем любой воин - и это неоспоримый факт! Каменная кожа + магический щит(в Пробужлении он ещё более грозный, что только в плюс) + способности БМа = абсолютно играбельный и многофункциональный танк, который имеет атаки, защиты, брони и урона больше чем любой воин в качестве танка. Единственное что у него нету - правокации и запугивания. "Без этого танк - не танк" - скажите вы, и будете абсолютно правы. Но вся математика в том, что враги агрятся либо на тех, кто одет в более тяжёлую броню, либо на тех кто их правоцирует, либо на тех, кто наносит им наибольший урон. От сюда вывод, начинать бой с массовый спеллов. Фаербол для этих целей подходит очень отлично, т.к. наносит приличный урон при контакте и очень большой ДОТ урон, тоесть растянутый по времени урон. Таким образом БМ выполняет роль танка ничуть не хуже чем воин, я бы даже сказал "намного лучше", т.к. у война-танка, чтобы правильно выполнять роль танка (а не гибрида) приоритет ставится на кол-во ХП и защиты, где приличному урону нет места, и если у вас танк наносит урон больше чем разбойник, маг или двуручник - это не танк! Да и по большому счёту играть БМом в роли танка очень интересно, игра не сводится к нажатию пары клавиш, больше возможности для реагирования в непредвиденных ситуациях, говоря простым языком - больше движухи!

Далее опишу непосредственно БМа:
Магия и телосложение - начиная с 7-ого урона (после получения специализации БМ) это приоритетные характеристики, описывать важность их касательно данной специализации и роли танка думаю нет смысла.
Я бы отдал предпочтение тяжёлым доспехам, т.к. в массивных очень большая усталость, следовательно больший расход маны, а в моём случае Сила Воли для БМ-танка не качалась вообще! Она отлично поднимается вещами и сетами для "Начала", и очень классно навыками для "Пробуждения".
Спеллы:
Каменная кожа + магический щит + ядовитые испарения + способности БМ (мерцающий щит и боевая магия) - это было в моём случае, т.к. повторюсь - я насил тяжёлые доспехи. Обезательно массовый спелл, лучше всего фаербол, т.к. "запугивать и правоцировать" им проще всего из-за огромного урона.
В моём случае я получил функционального танка, с очень хорошими показателями брони и защиты, сопротивляемостью и живучестью, и что самое главное - интересно и захватывающе играть.

Маг крови(МК)

Те, кто пишут что МК брехня - либо новички, которые не умеют его "готовить =)", либо те, кто даже не пробовал серьёзно играть данно специализацией. МК очень подходит для второй специализации к Боевому магу-танку, т.к. большое кол-во хп обсолютно исключает потребность в мане. МК очень подходит для игры если у вас есть в пати БМ-танк, даже если им играет бот а не вы, его большое кол-во ХП будет вам очень кстати, ибо ваши спеллы будут отнимать хп а не ману, да и пополнять запас ХП за счёт той же Лилианы не очень хорошая идея, т.к. при большом показатели Магии она попросту помрёт на месте! Игра за МК очень... скажем так "своеобразна". =) В моём случае я вторую специализацию вообще не качал, т.к. парной специализации для МК нету, я взял оборотня из-за его бонусов, а именно к броне и телосложению, следовательно у меня больше очков для прокачки спеллов. Скажу одно: когда после парочки спеллов все враги либо обездвижены, либо лупят сами себя - это даёт некое ощущение грозной силы, каковой МК и является. Как в случае в БМ, МК очень сильно нуждается в телосложение, чтобы хватило силишек для своих гзярных делишек! =)
Бонусы класса:
Очень эффективные и сильные способности от специализации "Маг крови" + почти полный контроль вражеских существи на поле боя (с правильно подораными магическими спеллами), лучший в плане быстрого реагирования в случае непредвиденных ситуаций, крайне живуч за счёт большого кол-ва ХП и очень сильной способности востановления. И я не преукрашиваю всё суть, МК является грозной силой, и только полный дурак не увидит всех прелестей данной специализации, уж простите если кого зацепил! :Р

Касательно МК:
Магия и телосложение - больше ничего не нужно! Сила воли нужна только сначала, когда мы ещё слабенький маг, позднее мы будем ужасным и могучем МК, который людей как пищу для своих злых помыслов. И не бойтесь за то, что психическая устойчивасть будет ниже, чем если бы мы интенсивно качали силу воли. Да, она будет ниже, но она вам не понадобится! МК убивает всё что движется не подпуская к себе, а те несчастные, кто сумел прорваться сквозь завесу ударных заклинаний - будут обездвижены при помощи рун и парализирующий заклинаний, после чего можно подпитаться здоровьем нашего танка и положить конец страданиям несчастных мобов. =)
Спеллы:
Полностью развитая ветка "Магия крови" + развитая ветка стихийной магии (эксперименты иногда бывают очень интересными:)) + магическая мощь и сверкающий огонёк (весьма громадная прибавка в магической силе) + школа энтропии (я моём случае приоритетная школа). Это было в моём случае, что дало мне очень сильного мага, который контролировал всё поле боя, был весьма живучий (большое кол-во ХП + подлечка за счёт жизни соратников за огромное кол-во ХП) и зачастую исход боя решался комбинацией их трёх спеллов. К тому же я не нуждался в мане, телосложение неплохо поднял при помощи вещей и больше очков потратил на показатель Магии, что дало мне колоссальный стихийный урон + огромное кол-во Хп востанавливаемое Жертвенной кровью.

Лично в моей случае Биоваровский "кошмарный сон" ни что иное как детский лепет, где самое "кошмарное" только название сложности. На нексусе я нашёл мод, который увеличивает сложность игры в раза 2-3, враги кастуют чаще, у них уровни больше наших примерно на 3-4, лучше экиперовка и оружие, боссы вообще отсаженые (первый огр в башни Ишала убивает мага с одной каменной глыбы:)), восстановление припарок и зелий по 45 секунд. Всё выше описанное взято из личного опыта и порядка пяти прохождений на этом уровни сложности, поэтому с умниками аля "кошмарный сон" даже в здоровую дискуссию впадать не буду, ибо мы будем говорить на разных языках.

Удачи с вашими приключениями, други!

Главный герой и вся его партия получают опыт за выполнение квестов, убийства монстров, разоружение ловушек, открытие дверей и сундуков, изучение книг и пр. По достижении определенной величины опыта (см. таблицу ниже) происходит повышение уровня, при этом открываются возможности для приобретения дополнительных навыков, умений, заклинаний, ячеек тактики и специализаций, кроме того, начинают появляться более мощное оружие и качественные доспехи.

Скорость набора уровней одинакова для всех классов, очки тоже все получают одинаково (единственное отличие есть для разбойников). Все компаньоны также набираются опыта, вне зависимости от того, сопровождают ли они героя или остаются в лагере.

  • Каждый уровень персонажи получают 3 очка атрибутов (attribute points) и 1 очко умений (talent points),
  • Разбойники получают 1 очко навыков (skill points) каждые 2 уровня, а воины и маги - каждые 3 уровня,
  • Очки специализаций (specialization points), используемые для выбора специализаций, выдаются на 7-м и 14-м уровнях (умения специализаций изучаются на очки умений).

Уровень персонажа Необходимо опыта для повышения уровня Общий накопленный опыт
1 2000 0
2 2500 4500
3 3000 7500
4 3500 11000
5 4000 15000
6 4500 19500
7 5000 24500
8 5500 30000
9 6000 36000
10 6500 42500
11 7000 49500
12 7500 57000
13 8000 65000
14 8500 73500
15 9000 82500
16 9500 92000
17 10000 102000
18 10500 112500
19 11000 123500
20 11500 135000

Автоповышение уровня. Можно выбрать автоповышение уровня, тогда очки атрибутов, навыков и умений будут распределяться автоматически. В этом случае персонаж получится более широко развитым, но менее эффективным, ибо не будет умений высшего уровня (особенность такого распределения).

Атрибуты (Attributes)

У каждого персонажа есть шесть первичных атрибутов - сила (Strength), ловкость (Dexterity), сила воли (Willpower), магия (Magic), хитрость (Cunning) и телосложение (Constitution). Их значения определяют величины производных атрибутов (брони, защиты, атаки и урона), сопротивляемости, кроме того, предоставляют дополнительные возможности в диалогах с НПС. При генерации персонажа начальная величина всех его атрибутов равна 10, выбор расы и класса добавляет очки к тем или иным атрибутам, также вы сможете распределить еще 5 очков по желанию. Впоследствии вы будете увеличивать атрибуты персонажей тремя способами:

  • каждый уровень получая по 3 очка и выбирая специализации;
  • постоянно, в результате использования некоторых предметов (особенных книг, фолиантов и пр.);
  • временно, путем экипировки определенных вещей.

Сила (Strength) - это мера физической силы персонажа, напрямую влияющая на урон, наносимый всеми видами оружия (кроме арбалетов и посохов), и, наряду с ловкостью, определяющая, будет ли атака в ближнем бою успешной. Сила необходима для взятия большинства оружейных умений, экипировки высокоуровневых доспехов и оружия. Сила имеет огромное значение для воина, особенно специализирующегося на двуручном оружии, и почти так же значима для разбойника, не обладающего умением смертоносность (Lethality, т.к. после взятия смертоносности для расчета урона от атаки будет браться показатель хитрости). От силы зависят физическая сопротивляемость персонажа и эффективность навыка влияния (Coercion) при запугивании (intimidation) НПС в разговорах.

  • Каждое очко силы увеличивает наносимый урон (damage) на 0,6 ед. для всех видов оружия (за исключением арбалетов и посохов) или на 0,3 ед. для каждого оружия в обеих руках;
  • Увеличивает атаку (attack) в ближнем бою на 0,5 ед. за каждое очко свыше 10,
  • Увеличивает физическую сопротивляемость (physical resistance) на 0,5 ед. за каждое очко свыше 10,
  • Увеличивает вероятность успешного запугивания (intimidation) НПС в разговорах.

Ловкость (Dexterity) - это мера подвижности, быстроты реакции и умения сохранять равновесие. Развитая ловкость повышает вероятность попасть по противнику и увернуться от вражеского удара, а также вносит свой вклад в урон, наносимый колющим и дальнобойным оружием (причем для последнего это единственный влияющий атрибут). Ловкость необходима для взятия некоторых оружейных и щитовых умений, от нее также зависит физическая сопротивляемость персонажа, а особенно она нужна тем, кто бьется с оружием в обеих руках, поэтому воинам и разбойникам следует развивать ее без сомнений.

  • Увеличивает атаку (attack) в ближнем бою на 0,5 ед. и в дальнем на 1 ед. за каждое очко свыше 10,
  • Увеличивает урон (damage) от кинжалов на 0,5 ед. за каждое очко свыше 10,
  • Увеличивает защиту (defense) на 1 ед. за каждое очко свыше 10,

Сила воли (Willpower) - отражает решимость и психическую устойчивость персонажа. Маги с высокой силой воли могут кастовать больше заклинаний благодаря большему запасу маны, а воины и разбойники могут применять больше боевых умений и специальных атак благодаря большей выносливости, так что развивать силу воли нужно всем.

  • Повышает ману (mana) у магов или выносливость (stamina) у разбойников и воинов на 5 ед. за каждое очко свыше 10,

Магия (Magic) - это мера природных способностей персонажа к волшебству. Магия, само собой, наиболее важна для магов - чем выше этот показатель, тем эффективнее заклинания, в том числе урон, наносимый ими. Для других классов этот атрибут тоже имеет смысл, так как влияет на эффективность используемых зелий, настоек и бальзамов. Магия также необходима для применения высокоуровневых посохов и многих заклинаний.

  • Повышает магическую силу (spellpower) на 1 ед. за каждое очко свыше 10,
  • Повышает действенность зелий, настоек и бальзамов,
  • Увеличивает психическую сопротивляемость (mental resistance) на 0,5 ед. за каждое очко свыше 10.

Хитрость (Cunning) - определяет обучаемость и сообразительность персонажа. Навыками влияния, воровства, выживания и тактики боя, а также многими умениями, сумеет овладеть только обладатель живого пытливого ума, кроме того, наблюдательный персонаж легко может отыскать слабые места во вражеских доспехах. Наибольшую пользу этот показатель приносит разбойникам, поскольку многие способности и специальные атаки этого класса основаны на проницательности и умении перехитрить противника, а не на грубой силе. От хитрости зависят психическая сопротивляемость персонажа и эффективность навыка влияния (Coercion) при убеждении (persuasion) НПС в разговорах.

  • Повышает пробивание брони (armor penetration) на 1/7 (~0.14) ед. за каждое очко свыше 10,
  • Повышает эффективность разбойничьих умений, в т.ч. незаметности,
  • Увеличивает психическую сопротивляемость (mental resistance) на 0,5 ед. за каждое очко свыше 10.
  • Увеличивает вероятность успешного убеждения (persuasion) НПС в разговорах.

Телосложение (Constitution) - определяет запас здоровья, устойчивости и физической сопротивляемости. Чем выше телосложение, тем больший урон персонаж может вынести, прежде чем падет на поле боя, таким образом, для партийного танка прокачка атрибута является необходимостью.

  • Повышает здоровье (health) на 5 ед. за каждое очко свыше 10,
  • Увеличивает физическую сопротивляемость (physical resistance) на 0,5 ед. за каждое очко свыше 10.

Навыки (Skills)

В игре имеется восемь навыков, у каждого из которых есть четыре уровня квалификации: начальный, улучшенный, экспертный и мастерский (Basic, Improved, Expert, Master). В отличие от умений, для всех персонажей доступен один и тот же набор навыков, и только развивать может исключительно главный герой. Ограничения: для полного освоения Влияния, Воровства, Выживания и Тактики боя необходима хитрость 16, для мастерского Изготовления ловушек, Травника и Изготовления ядов надо быть не ниже 10-го уровня.

Влияние (Coercion)

По сюжету этот навык будет пригождаться очень часто, так что вкладывайте очки во Влияние без сожалений. Влиятельный герой убеждением может получить от НПС больше информации и лучшие награды, также найти мирное решение в затруднительной ситуации. Кроме того, при наличии в партии внушающего страх компаньона, НПС можно эффективно запугать, при определении результата запугивания используется модификатор силы воина (вместо хитрости).

Воровство (Stealing)

Этот навык дает возможность совершать карманные кражи у НПС, как дружественно, так и враждебно настроенных (при помощи незаметности). Таким путем можно раздобыть немало ценных предметов, хотя, возможно, вам придется расплатиться за свои поступки позже, если вас где-нибудь выследят пострадавшие. Бонус к вероятности совершения карманной кражи предоставляется с каждым уровнем навыка, он эквивалентен 5 очкам хитрости.

Изготовление ловушек (Trap-Making)

Обученные этому делу персонажи любых классов могут создавать и устанавливать ловушки из различных компонентов, однако лишь разбойники могут еще и обезвреживать их. Второй и четвертый уровень навыка увеличивает расстояние, на котором персонаж может засекать вражеские ловушки. Компоненты и схемы могут быть куплены у торговцев, собраны с поверженных врагов, или найдены где-нибудь. Данный навык наиболее полезен для тех персонажей, которые не сильны в ближнем бою, но впрочем, возможность притормозить нескольких врагов не будет лишней и для воина.

Выживание (Survival)

Этот навык позволяет определить местонахождение врагов на миникарте тем раньше, чем он выше, и, таким образом, избежать большей части засад. Кроме того, у персонажа повышается устойчивость к силам природы (nature resistance), дающей защиту против всевозможных ядов, а также заклинаний наподобие каменного кулака и ходячей бомбы.

Травник (Herbalism)

Такой персонаж способен изготавливать зелья, припарки, аптечки и бальзамы, являющиеся предметами первой необходимости в сражении с любым сильным противником. Для мага, специализирующегося на разрушении, травничество может стать неплохим дополнением, восполняющим нехватку исцеляющих заклинаний. Ингредиенты и рецепты могут быть куплены у торговцев, собраны с поверженных врагов, или найдены где-нибудь.

Изготовление ядов (Poison-Making)

Умение создавать яды и бомбы необходимо разбойникам и воинам, дабы увеличить повреждения, наносимые врагам. Для того, чтобы применять готовые яды и бомбы, нужен хотя бы минимальный уровень навыка. Ингредиенты и рецепты могут быть куплены у торговцев, собраны с поверженных врагов, или найдены где-нибудь.

Боевая подготовка (Combat Training)

Этот навык необходим для любого персонажа, принимающего участие в ближнем бою. Повышение навыка открывает для воинов и разбойников доступ к новым оружейным умениям, бонусы к восстановлению выносливости, доспехам и атаке, а маги смогут выдерживать больше повреждений, прежде чем будут вынуждены прервать заклинания.

Тактика боя (Combat Tactics)

Данный навык предоставляет возможность применять больше тактических приемов для персонажа. Когда вы непосредственно управляете персонажами, это не имеет большого значения, однако, если предоставить им свободу действий в бою, то с помощью этого навыка можно лучше настроить боевую стратегию.



В разделе на вопрос подскажите как в Dragon AGE ORIGINS выучить вару специализацию потрошитель? заданный автором стоеросовый лучший ответ это Оскверни прах и не убивай дракона на холме

Ответ от Shade [гуру]
Чтобы осквернить прах, нужно при встрече с Колгримом (лидером культистов) в пещерах согласиться на его предложение. После чего, добравшись до урны с прахом, вылить кровь дракона, которую он дал, в урну. Только это не одобрят Винн и Лелиана, они либо уйдут, либо их придется убить. (Правда все специализации привязываются к профилю игрока, а не к конкретному сохранению. Поэтому их достаточно открыть всего один раз. Т. е. можно сначала осквернить урну и получить "Потрошителя", а потом загрузить сейв и отказаться от предложения Колгрима. "Потрошитель" останется, и Винн с Лелианой тоже. И волки сыты, и овцы целы, как говорится.)
Колгрима, кстати, после получения "Потрошителя" тоже можно убить, заодно получив ещё и специализацию "Витязь", если мне память не изменяет. Насчет дракона не в курсе. По-моему, не убив Колгрима, рог для вызова дракона и не получишь. Я на предложение не соглашалась и убивала обоих. Из дракона, кстати, куча всякого добра выпадает.


В игре Dragon Age: Origins секреты разного рода могут сильно помочь в прохождении и прокачке своего персонажа. Проекты жанра RPG часто имеют спрятанные секреты, которые не так просто обнаружить даже при тщательном исследовании. Чтобы узнать самые полезные из них следует прочесть данный материал.

События в Остагаре

Первые секреты в Dragon Age: Origins можно обнаружить уже на первых этапах прохождения, а именно после прибытия в Остагар. Здесь игроку рекомендуется пойти к лазарету, где будет один из заключенных. Он попросит главного героя об одолжении, а в награду выдаст ключ от сундука, что находиться возле усмиренного мага. Внутри находятся полезные вещи. Посыльный эльф стоит возле псарни и с ним следует обязательно поговорить. В диалоге будет вариант с убеждением (обманом), который приведет к тому, что парень выдаст главному герою прекрасный меч. На первых порах это оружие наносит приличный урон. Если главный герой мечник, то лучше оставить его себе, в ином случае следует снабдить таким мечом Алистера.

Супермен и небольшая хитрость

Если игрок не знает, как в Dragon Age: Origins победить отряд из более сильных противников, а пройти дальше просто необходимо, то следует воспользоваться небольшой хитростью. Для этого в отряде должен быть обязательно разбойник и враги не должны заметить отряд главного героя. Пользователь берет под управление персонажа данной классификации, включает невидимость и крадется за спинами ничего не подозревающих врагов. Нужно отойти как можно дальше, чтобы отряд вовсе пропал с глаз. Тогда можно отключать невидимость, а соратники из группы внезапно появятся за спиной. Таким методом можно иногда избегать ненужных стычек. Еще одним интересным секретом в «Драгон Эйдж» (и даже отсылкой) является разговор двух пожилых людей, которые могут встретиться в любом месте. Они активно обсуждают то, что с неба приземлился ребенок, а это является прямым намеком на Супермена. Игроку же будет полезная информация о том, где именно он упал, или о нахождении других метеоритов. Только там можно достать специальную руду и выковать уникальный меч.

Путешествия в Орзаммаре

Секреты в Dragon Age: Origins стоит знать игрокам, ведь они могут принести большое количество золота или полезных предметов. Особенно большое количество их связано с Орзаммаром - королевством гномов. Здесь уже при первой встрече с Гаворном у него можно украсть неплохой щит. Повторить этот трюк удастся также при последующем разговоре в замке. В городе есть арена, где можно согласиться на сражение с лучшей командой. Игрок должен провести около пяти боев, после чего в качестве приза можно добыть кольцо для мага крови. С другой стороны, если в команде нет персонажа такой специализации, то идти сюда можно только ради развлечения. При походе в Орзаммар в «Драгон Эйдж» следует подготовиться к поискам всей информации о гномах. Сюда входят страницы кодекса, надписи под статуями, записки, книги и прочее. Если собрать полную коллекцию, то следует направиться к зданию Совета, но у входа повернуть налево. Здесь за труды выдадут отличный артефакт, который пригодится в будущих приключениях.

Меч и доспехи

Секреты игры Dragon Age: Origins, которые связаны с Орзаммаром, на этом не заканчиваются. В тронном зале игрок может получить отличный который подойдет воину с определенной специализацией. Для начала нужно поставить двух своих напарников на плиты с указателями под статуей справа от трона. Еще один должен отправиться к входу на специальный квадрат. После этого игроку откроется возможность взаимодействовать с троном. Предварительно следует подготовиться, ведь после этого предстоит сражаться с мощным драконом. Призом за победу и будет тот самый двуручный меч. При желании получить хорошую броню игроку следует идти в Крепость Стражей только при достижении 18 уровня и не раньше. Этот контент из дополнения, который позволяет получить полезные вещи, в том числе драконьи доспехи. Только после прокачки к этой ступени на локации начнет падать достойная амуниция. Примечательно, что найденные вещи полностью зависят от уровня, на котором игрок решил зачистить Крепость Стражей.

Приличные заработки денег

В замечательном шедевре игровой индустрии Dragon Age: Origins секреты и хитрости помогут не только с вещами, но и деньгами, если правильно воспользоваться своими ресурсами. Первый способ прилично заработать открывается еще при раннем посещении Лотаринга. Персонаж по имени Аллисон попросит сделать для него ловушки, но создавать их разбойником можно бесконечно. Она каждый раз станет принимать их, вознаграждая 50 серебряными монетами и сотней очков опыта. Сделать два десятка заходов стоит потраченных усилий. Похожая методика работает и в Денериме. Пользователь должен зайти в магазин «Диковинки Тедаса», чтобы купить рецепт сильного лириумного зелья за приличную сумму. В команде должен быть травник, который сможет его приготовить. Запастись лириумом можно в башне магов, а в таверне взять другие материалы. После этого можно создать огромное количество пузырьков, который распродаются по 20 серебряных монет. Прибыль будет чувствоваться только при вложении в дело около 50 золотых монет.

Сюжетная хитрость и еще один меч

В Dragon Age: Origins «Секреты драконьей крови» книга является предметом, который можно вручить в качестве подарка Винн ради 10 единиц одобрения. Также его можно отдать другим членам отряда, но прирост дружбы тогда будет в два раза меньше. Это информация не так важна по сравнению с тем, как по сюжету победить демона Праздности в Тени. Это сильный противник, с которым сложно сражаться, но можно упростить подобную задачу. Изначально в бою следует принять форму голема и сражаться до момента, когда останется треть здоровья. Дальше игрок должен трансформироваться в огненного духа, а потом снова в каменного бойца. При этом здоровье полностью восстанавливается. Операцию можно проделывать несколько раз до победного конца. Если собрать все записки в эльфийских руинах, Орзаммаре и возле урны со священным прахом, то появиться задание «Вызов Гексганта». Главный герой должен со своими союзниками отправиться на указанную точку, где пользователю предстоит сражение, в котором призом будет добротный одноручный меч.

Часто и игроков возникают сложности с тем, как в Dragon Age: Origins пройти тот или иной момент. Подобные проблемы нередко связаны с неправильной прокачкой своих соратников и даже главного героя. Разработчики создали обширную систему развития персонажей, в которой можно легко выбрать на первый взгляд привлекательные, но на практике бесполезные навыки. Например, последний талант в ветке храмовника намного лучше работает в плане оглушения, нежели витязь. Похожая ситуация с боевыми магами, которым на первый взгляд нужно прокачивать магическую энергию и урон. На самом деле их нужно просто одеть в доспехи с максимальным уровнем выносливости, и они смогут наводить хаос на любом поле боя. Собачка же в плане нанесения урона не самый лучший соратник, но на каждой карте она поможет в поисках клада с полезными предметами.

Последние хитрости

Секреты в Dragon Age: Origins следует знать, чтобы хорошо ориентироваться в сюжетных линиях и делать всегда правильные решения. Например, игрок может спасти сына Хоу, а тот согласится отблагодарить его. При этом следует просить самую высокую сумму вознаграждения, так как отец в любом случае будет благодарен и на будущем совете поддержит главного героя. Получить полезные предметы для себя и спутников можно множеством способов в этом огромном мире. Так, при разговоре с эльфийским мастером Вараторном при наличии должного уровня Дипломатии или Хитрости можно без проблем уговорить того сделать не только доспехи, но еще и лук. Миссии от Мастера Игнассио лучше выполнять на поздних уровнях, чтобы награда была соответствующей. Это же касается и Квеста Марджолайн, который выдаст Лелиана. Башню круга же лучше проходить изначально. Это сильно поможет в прокачке центрального персонажа, что в дальнейшем сильно поможет в сложных стычках и битве с последним боссом.

Dragon Age: Origins — игра партийная, не смотря на то, что играть приходится одному. Вообще я подобные боевки терпеть не могу, но здесь они выполнены как-то более-менее внятно и не так сильно раздражают. Более того, на повышенной сложности бои становятся весьма интересными.

Как и положено большинству подобных игр — наша группа должна иметь в своем составе 4 товарищей и наиболее результативным состав будет такой: Танк, Лекарь, Дамагер и Контроллер. Кто это такие?

Танк — персонаж, отвлекающий врагов на себя и блокирующий большую часть этого урона в щит.

Лекарь — главная цель лекаря — стоять сзади и лечить в идеале танка, ну а в основном всех, чтоб не умерли, иногда слегка добавляя урона по цели.

Дамагер — стоит сзади, если лучник или маг, но в отличии от лекаря постоянно лупит по врагам. Ну или рядом с танком рубит двуручным мечем. Тут главное максимальный урон в минимальные сроки.

Контроллер — парализует, оглушает или ослепляет и делает мелкие пакости, на время выводя врагов из строя и не давая им атаковать.

Лекарь

Тут лучший кандидат — это либо Винн, либо главный герой. В Dragon Age: Origins будут миссии, где герою предстоит бегать в одиночку и проще всего это делать магом, который умеет лечиться. Проблема лишь в том, что встретим мы Винн далеко не сразу. Магия лечения- вещь ситуативная и хотя ману кушает не очень сильно в итоге применять её придется часто, так что потребуется много Силы Воли.

Заклинания

Ветка созидания . Тут берем Героическую ауру и оборону.

Героическая аура — защищает от дальних атак, вешаем на танка при наличии большого числа лучников,часто просто незаменимо.

Героическая оборона — защита от атак ближнего боя. Тоже много где нужна.

Ветка лечения. Куда ж без неё, именно она делает из нас лекаря

Нужна абсолютно вся ветка.

Ветка рун. Накладывает ещё больше эффектов на группу, лишним не будет.

Руна Паралича — если хватает маны, то можно использовать.

Защитная Руна — дает бонусы к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. По чуть-чуть, зато все сразу.

Руна отталкивания — может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам. Бывает полезной.

Руна нейтрализации — класть под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание.Не всегда можно применить, но лучше взять.

Ветка духа. Тут нам нужно будет взять рассеивание и антимагический барьер.

1-е заклинание бесполезно, зато рассеивание является очень важным заклинанием.
Антимагический барьер — накладывает на цель щит, который полностью блокирует весь не физический урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний.

Специализации — Духовный целитель.

Единственное не очень нужное заклинание — последнее, т. к. лечить нужно обычно не всех, а только танка, для всех есть Групповое исцеление, оно обычно справляется с задачей.

Контролер

Лучше всего подойдет Морриган и опять же мы сами. Что вообще делает этот самый контролер? В нашем случае маг попросту не дает врагу передвигаться, атаковать или колдовать нехорошие заклинания. Кроме этого, никто не мешает контроллеру накладывать дебафы (порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения). И опять все вкладываем в Силу магии, ну и чуток в Силу Воли.

Заклинания

Элементная ветка огня. Берем ради Фаерболла.

Фаерболл. Какой нынче нормальный маг обходится без фаерболла? Кроме урона, фаерболл сбивает с ног даже некоторых Боссов. Прибавить небольшую стоимость и откат — получится идеальное заклинание.

Элементная ветка земли

Берем кулак, больше ничего не нужно.

Элементная ветка льда. Пригодятся 3 первых заклятия.

Ледяная хватка — очень полезна и незаменима.

Ледяное оружие — телекинетическое лучше, но тут открывается доступ к Конусу Льда.

Конусу Льда — как и Фаербол, это одно из основных заклятий мага. Он редко получает устойчивость, стабильно работает на Боссов, даже драконов. Поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны. Единственный минус — радиус атаки, лучники нас попросту расстреляют.

Ветка Духа — Вытягивания маны.

Выжигание маны — по идеи выжигает всю ману, а на практике враги умудряются лечится. Зато так сильно лупить уже не могут.

Магическая мощь — довольно полезная вещь.

Столкновение Маны большой урон магам, т.к. равен всей выжженной мане. Некоторые боссы, однако устойчивы к этому.

Ветка духа — Некромантия

Ходячая бомба — требует умелого применения, но сила существенна, в разы облегчает зачистку групп врагов.

Воронка смерти — после включения вокруг персонажа появляется воронка. Раз в секунду разлагает один труп, давая ману в радиусе воронки. Спорная аура.

Заразная ходячая бомба — та же бомба, только проще в применении. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.

Вызов скелета — лишний, даже дохлый персонаж всегда полезны.

Ветка духа — Разум

Взрыв разума — полезный спелл, иногда спасает от смерти.

Силовое Поле — нужен обязательно. Полностью выключает цель из битвы, правда делает ее полностью неуязвимой.

Телекенетическое оружие — лучше зачаровывание оружия. Одно в партии должно быть.

Ветка Энтропии — Паралич

Слабость — стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации.

Паралич — очень нужен для подстраховки.

Ядовитые испарения — сомнительно, но бывает нужным

Массовый паралич — массовый контроль, который позволяет пинать цели.

Ветка Энтропии — Проклятие

Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с Вытягиванием жизни — это очень сильная комбинация.

Заразную порчу нужно кидать на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать.

Отводящая порча — по сути дебафф, только сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары — промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным.

Гибельная порча — делает все удары по цели критическими, чем хороша на боссах — нужна всем дамагерам.

Ветка Энтропии — Сон

Потеря ориентации — неплохой дебафф, использовать на сильную цель. Берется для более важных спеллов

Ужас — отличный контроль. Выключает из боя надолго (чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно.

Сон — основной спелл контроллера, потому что почти не встречает устойчивости, кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь — кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АоЕ. И самое главное — Сон + Ужас — в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы (например разбить замороженного), а это имеет действительно огромную практическую цель.

Кошмар наяву — не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем — не надежен, меньше АОЕ, больше откат. Лучше взять.

Ветка Энтропии — Вытягивание жизни

Вытягивание жизни полезен, когда роль контроллера выполняет главный герой.

Специализации — в игре нет идеальной специализации для контроллера, но неплохой вариант – Магия Крови.

Танк

Как ни крути, а без нормального танка обойтись ну просто никак не получится — группу будут попросту выносить. Лучший кандидат — Алистер/Логейн и Стена. Можно сделать и главного героя при большом желании, в принципе…

Главная характеристика танка, конечно же Телосложение, однако требуется ещё и сила для доспехов и умений, ну а для щита ещё и ловкость. Одеваемся на защиту и на ХП. Однако и это ещё не все — главная задача не просто держать удары, но и отвлекать от союзников врагов, а для этого понадобятся скиллы провокации.

Скиллы танка

Ветка умений щита — две стойки

Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону. Последняя способность, дающая большой бонус к защите, а при включении Глухой обороны — иммунитет к сбиванию с ног, нужна. Тут все нужно.

Ветка умений щита — укрытие щитом

Само Укрытие щитом работает неплохо, но Глухая оборона лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует увеличения ловкости, поэтому максимум что стоит брать. Щитовая подготовка.

Ветка умений щита — удара щитом

Самый лучший спел — второй, который довольно стабильно оглушает.

Специализации. Полностью под танка не подходит ни один, но наиболее близок к этому Витязь: мы снижаем атаку врагов (дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе, опрокидываем врагов, что дает передышку. Ещё можн поэкспериментировать с Потрошителем — вытягиваем жизни из трупов (выживаемость), наносим урон всем вокруг и бьем тем сильнее, чем меньше здоровье осталось. Но получится в итоге полуатакающий перс, который требует к себе более бережного обращения. Берсерк не вариант. Ну и Храмовник — обладает возможностью оглушать всех и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем связку Храмовник + Витязь.

Дамагеры

Кроме танка, который держит удар, лекаря, который этого танка штопает и контролера, который не дает врагам дубасить танка слишком уж часто, нужен ещё некто, кто будет раздавать сдачу за такие страдания. Уж тут-то у нас просто огромный выбор: Воин с двуручным мечем, маг, боевой маг, воин с парным оружием, лучник, разбойник с кинжалами. Во сколько вариантов на выбор. Один краше другого, разберемся подробнее кто там кто.

Воин с двуручным мечем

Этот тип дамагера очень любим новичками из-за самых больших цифр. Тут сгодится Стен, Огрен и главный герой. Вкладываем все в силу и не паримся. Можно по желанию ещё чуток в ловкость. Одежду подыскиваем на урон, защита тут не так важна.

Умения и навыки

Кроме стандартных воинских умений у нас есть одна наша ветка, в ней три строчки. Но сначала — любой воин-дамагер должен взять Выход из боя, ведь важно, чтобы били танка а не нас. Также желательно взять последние умения из обеих строчек воина — восстанавливать немногочисленную выносливость очень важно, а на время убрать у себя промахи вообще отлично. Да и Увеличение шанса крита в толпе радует.

Ветка Двуручного Оружия — Оглушение

Берем всю. Удар эфесом — дополнительный контроль. Неукротимость — если сорвали агро, или босс умеет оглушать всех, не только танка. Шанс оглушить — может сработать и на босса. Полезно. Регулируемый крит тоже важен.

Разбивания Брони

Первый спелл — дебафф. Разбивание брони — скидывает броню врагов.

Могучие удары

И хотя включать могучие удары довольно спорное решение, из-за штрафов к атаке, то добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия.

Специализации: — Берсерк. За 4 очка получаем плюс к урону без штрафов и один очень сильный удар. 2-й — любой, если останутся очки для развития. Витязь улучшит дела с попаданием, и укрепит позиции второго танка. Храмовник полезен всегда, но не больше 1 в партии, Потрошитель — больше танк, дамагеру не стоит его брать и тратить 4 очка на всего один полезный но опасный спелл — большой урон при малом здоровье.

Дамагер маг

Лучше всего им быть главному герою. Наращиваем силу магии и чуток силу воли. Берем броню с бонусом к Стихийному урону (всякие перчатки и колечки +20% урона от огня и т.д.) и силе магии. Иногда можно поднабрать запаса или регенерации маны в бою.

Способности

Все перечисленное в Лечении и Контроллере берем только когда есть лишние очки.

Элементная Ветка — Фаерболл. Конус молнии + Конус холода.

Строчка Молнии. Тут интересна цепная молния.

Ветка Созиданиия — Природа

Магический огонек — усиливает нашу магическую мощь (т.е. увеличивает урон). Полезно включать когда уже потратили 50% маны.

Волшебный Цветок – увеличивает регенерацию манны, которая будет в дефиците.

Осиный рой — большой урон по одной цели, берем.

Берем Ходячую бомбу (Ветка Духа, строчка Некромантии), если таковой в команде еще нет. Остальное — контроль.

Специализации — Магия крови. За 4 очка имеем альтернативный ресурс применения спелов, его пополнение (желательно тогда взять два спелла из строчки Вытягивания жизни, ветка Энтропия), Хороший АоЕ урон+контроль и сильный единичный дизейбл + урон. Последний спелл-единичный-контроль на боссов в ветке Малефикара будет работать в лучшем случае как урон, ибо получать под контроль Оранжевых игра не всегда позволит.

Боевой маг

Доступен естественно только магу. Кандидаты — любой маг. Маг, который ходит в легкой одежде, делает в битве все заклинания, и когда мана заканчивается, лезет в сумку, одевает Тяжелые доспехи, включает все ауры и пассивки и идет бить мобов в рукопашную. Ленивые маги сразу ходят в тяжелой броне, и плюют на усталость в 30-40%.В связи с этим, доспехи берем самые тяжелые, потому что усталость в итоге обернется бонусом к атаке. Как показывает практика, урон в секунду с двуручным, с одноручным или с кинжалом одинаков, только кинжал еще лучше пробивает броню.

Заклинания

Строчка боевой магии

Боевая магия — позволяет вместо силы требовать от экипировки Силу магии. Сразу сможем таскать что угодно

Второй скилл пассивка (при включении) меняет формулу расчета попадания с «Сила+Ловкость» на «сила Магии+Ловкость». Второго у нас нет, а первого навалом. Меняет формулу расчета урона с оружия с Силы на Силу магии, что меняет повышенную усталость на бонус к атаке. При включении занимает 50 маны (хотя об этом и не сказано) и дает сразу вместо 5% усталости — 50%. Так много, из-за того, что усталость — это наше попадание по врагу. Так что же в итоге мы получили самую «крутую» броню и оружие (Исключение — луки и кинжалы). Дальше мы берем проходное, но полезное улучшение атаки и защиты в стойке боевого мага и берем….

Мерцающий щит . Дает сопротивляемости ко всем видам магического урона — по 75%. Пример — В одном месте вся партия будет получать постоянный урон магией духа. Все(и танк) получают по 11-13, боевой маг получает 2 урона. Почувствуйте разницу. Дает по 100 псих. и физ. устойчивости. Боевого мага, кроме вредных, наглых и вообще некультурных Огров никто с ног сбить или оглушить не может. Также дает нешуточный бонус к броне, не то что глухая оборона у танка. Отнимаете еще 50 энергии в запас и медленно пожирает вашу ману. Это не шутки и не ошибка разработчиков — после включения секунд через 10 маны у вас будет 0.

Последний спелл дает возможность увернутся от атаки без проверки атаки-защиты (Додж, если судить по другим играм с атакой-защитой, проверка на додж идет перед проверкой на атаку-защиту, что весьма полезно) и регенерацию маны, что чушь, ибо мерцающий щит все равно ее у вас сожрет. Единственное, если не вы танкуете босса, то можно не включать мерцающий щит и за время боевой магии отъест себе маны.

Но все же, вернемся к ближнему бою. Так же мы берем ранее упомянутые Магическую Защиту и Каменную Броню. Первая дает защиту в зависимости от Силы маги, а второе — броню. Не забываем включить телекенетическое оружие в партии. Что мы получаем, когда все это включено? А мы получаем крутого перса, который две минуты назад бегал в робе, а сейчас получает (на определенном этапе игры) вместо 30-40 урона, который получал танк, только 20 от босса. Бьет с 1 меча как с двуручного (правда, без включенных стоек у двуручного), Плюет на оглушения, Параличи и чужих нюкеров. Все бежим качать Боевого мага? Не совсем. Одна проблема осталась — атака. Ее все равно не хватает. Даже с усталостью 100%. Вешаем на себя Героическое Нападение, всеми способами снимаем с врага защиту — так еще можно жить. Но что действительно буквально убивает боевого мага, это чужие дебаффы на атаку (Слабость, Проклятье, чужие витязи) — про попадания можете забыть. Ибо рассеять чужой дебафф — снять себя ВСЕ бафы, не забываем. А их у нас от 5 до 8. И сколько вы потом будете стоять это все заново включать (а у мерцающего щита еще и кд зверский)?

Воин с парным оружием

Почему именно воин? Потому что разбойник заточен под другое. Можно конечно сделать разбойника-мили-воина-с-парным-оружием, но это будет недовоин. Кандидаты – главный герой и воины. Характеристики — сила и ловкость пополам. Ловкости чуть побольше для способностей. Если большие проблемы с латниками — попробуйте поискать вещи на пробивание брони. А так все просто — максимум урона, доспехи смотрим по бонусам, а не по тяжести. Хотя если вы будете в массивной броне, от танка на боссах вы сильно отличатся не будет. Это кстати черта обоих войнов -дамагеров. Они надежнее других, живучее, менее требовательны к постоянному присмотру. Способности — Как и двуручнику желательны родные ветки до упора. Единственное с попаданием из-за большей ловкости тут получше.

Ветка Оружия в каждой руке

Учим до упора, без этого штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий

Строчка дебаффов

Двойной удар . По сути, с той же скоростью атаки начинаете бить по цели в два раза больнее(проверено, скорость атаки не теряется). Еще и плюс к урону с каждого удара. Цена — невозможность регулярных критов. Но у воина криты не такие частые. Берется в любом случае для следующего спелла.

Ответный удар — Крит + Стан.

Калечащий удар — Крит + снятие защиты (и еще атаки и скорости бега) у врага.

Каратель — по желанию.

АоЕ урона

Первая же способность, взмах двумя оружиями — это находка. Мало того что урон по всем, кто поместился где-то на 150 градусов перед воином, так еще и с увеличенным уроном! Двуручник до этого продирается черт знает сколько, и у него там урон обычный.

Тройной удар — не стоит затраченной на него выносливости.

Порыв. Е ст выносливость не на шутку, так что включать когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность.

Вихрь — делает удар по всем вокруг, да за такую то цену, да еще и обычным уроном. Мы же не танк, чтобы нас окружали. Взмах гораздо лучше.

Специализации — Все как и с двуручником.

Лучник

Кандидаты – Главный герой разбойник или Лелиана. Почему лучше разбойник, чем воин? Разбойник сможет взламывать замки. Спеки воина — Берсерк подойдет, а остальные непригодны, а у Разбойника же есть два полезных. Да и ремесел разбойник получит на треть больше — и ядов прокачает, и боевую подготовку и если нужно Убеждение. Ремесла — не требователен, яд приветствуется, в основном из-за гранат, да и поможет в ближнем бою, так как куда надежнее вытащить два кинжала, чем качать стрельбу в упор (об этом позже). Ловушки не стоит, мы стоим вдалеке. Характеристики — ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула — исключительно ловкость. Ее и качаем, хитрость немного, если замки ломаем. Одежда – ловкость. Только ловкость.

Способности

Из стандартных разбойничьих нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому, но можно взять строчку смертоносности (замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы).

Ветка Стрельбы из Лука

Прицельная стрельба полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков получаем, хотя снижение скорости атаки чувствуется сильно.

Строчка Особых Выстрелов

Сковывающий выстрел неплохой вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко.

Калечащий выстрел — снижает атаку и защиту цели — полезно, чаще попадаем.

Критический выстрел качать, хороший урон.

Стрела убийца наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать.

Строчка Разрывного выстрела

Разбивающий выстрел — дебафф на броню, полезно. А еще цель с ног роняет. Неожиданно и приятно.

Подавляющая стрельба — улучшает жизнь танку путем снижения атаки врага. На боссе может пригодится, тем более работает вместе с прицельной стрельбой, если вы ее решили включить.

Разрывной выстрел — К нему редко идет устойчивость, он работает на гигантскую площадь. Единственный адекватный контроль с большим АоЕ вне мага, хотя условно он мультитаргет, как цепная мония. Идти к нему и брать сразу.

Специализации — Убийца и Дуэлянт, понятное дело, для ближнего боя. Остается две — Бард и Следопыт. Их и берем.

Бард — нужна только третья песня, дающая плюсы к атаке, защите и крит. шансу. Учитывая прицельную стрельбу проблем с попаданием быть не должно. Единственное что — если не качаете хитрость для взлома замков, то песенка будет у вас послабее, чем у тех, кто качает. Зато ловкости больше.

Следопыт — позволяет призывать Волка или Медведя или Паука и последним спелом улучшает всех трех.

Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага.

Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет.

Делаем в бою любой выстрел на 50 энергии, зовем волка. Если его убили — зовем медведя. В общем следопыт — это огромная поддержка отряда новыми бойцами.

Улучшенное зверье — звери получают по лишней способности, но особых различий в статах (урон у волка, здоровье у волка и медведя) нет. Если очков много, можете потратится. Если используете только волка, смысла тратить 3 очка маловато.

Разбойник с кинжалами

Кинжальщик. Кандидат — только разбойник. Разбойник — уникальный даемагер. Прежде всего стоит о ударе в спину — он работает при ударе в спину врага всегда. Характеристики — Ловкость и хитрость. Кинжалы, в отличии от лука, требуют ловкость+сила, а мы сможем силу на хитрость заменить. Да и хитрость нужнее для прочих способностей разбойника. Ремесла — яды очень и очень нужны. Боевую подготовку достаточно взять на 3, объясню почему. Остальное по желанию. Одежда — из-за малого количества силы таскать будем самое легкое. Оружие — кинжалы, с любыми бонусами, главное чтобы урон был большим. Даже с одной средней руной паралича в 1 кинжале случается паралич довольно часто, что очень приятно, ибо как только ваши враги очухаются от контроля, у вас не будет ударов в спину, и дпс падает.

Способности – Во-первых, из 4ех строчек родных понадобится по чуть-чуть от всех.

Ветка Разбойника — Строчка удара в спину

Грязная борьба — контроль всегда приятен.

Движение в бою — отличная вещь, расширяет зону бекстеба с четверти до половины. Бекстебы стали гораздо проще.В

Притворная смерть — лучший сброс агро. Если с этим беда — качайте удар милосердия.

Строчка Строчка Хитрости

Пинок дебафф на защиту и атаку приятен

Смертельный удар — дебафф на броню, тоже полезно.

Третье умение Меняет формулу урона, так что после взятия этой способности урон возрастет примерно в два раза (в спину точно). К сожалению не меняет формулы попадания (сила+ловкость), но большая ловкость и перманенты из парного оружия должны сгладить этот минус.. Ускользание — это опять же для открытого боя. ДПСа не прибавит. .

Строчка замков

Необязательно брать замки 4ого уровня. Замки лишь усиляют природную способность разбойника ломать сундуки и двери, которая зависит от хитрости. Качать опционально, в зависимости от того, как часто видите заперто.

Строчка невидимости

Тут два варианта, либо брать все, либо брать два. 1-й вариант позволяет делать уход в стелс прямо в бою, но если не взять 4-й уровень, то постоянно будут замечать. 2-й вариант позволяет экономить очки, но из стелса вы только битву начинаете, во время боя агро скинуть поможет только Притворная смерть. Да и в 2-м варианте замечать вас будут частенько

Ветка парного оружия

Тут все немного по-другому, нежели с воином-с-парным-оружием

Строчка Дебаффов

Ответный удар — контроль всегда полезен.

Калечащий удар — дублируется пинком, но полезен.

Строчка 4 перманента

Нужны все кроме последнего, ведь он дает носить мечи. Кинжал требует ловкости, лучше пробивает броню, бьет быстрее. Меч потребует силы, хуже пробивает броню, бьет медленнее. Бекстебом с меча бить можно, только формула расчета урона включает ловкость только для колющего оружия — луков и стрел. Для меча куча ловкости почти бесполезна. Правда мастерское владение мечом еще и снижает стоимость применения… вот только ради него одного качать 4-й уровень боевой подготовки? Разбойник постоянно бьет критами (бекстеб — разновидность крита). Ему не нужны ни песни от барда на крит, ни отводящая порча от контроллера.

Специализации:

Убийца. Не обсуждается. Усиливает удары в спину, восстанавливает выносливость после убийства (как воин) и повышает весь физ. урон по цели. Бард нам не нужен — единственная его полезная песня не нужна, нам не нужны ни криты, ни атака. Казалось бы очевидно — хватай дуэлянта и не думай. Только тут вот какое дело. По сути, что дает дуэлянт: плюс к атаке/защите (у нас и того и другого навалом), удар на снижения скорости ходьбы/защиты (таких у нас уже два) и все удары=криты на время. Постойте. Бекстебы и так криты. Так что скрытному разбойнику дуэлянт не даст почти ничего. Поэтому есть последний вариант — Следопыт. Что дает следопыт за 1 вложенное очко: питомец с хп как у танка. Уроном с танка. Снижением защиты цели (как и у дуэлянта). Всего одно очко. Т.Е зверушка которая может при случае подтанковать, и по сути прибавка к урону, которую вы за 1 очко не найдете нигде. И еще и вызвать можно мишку, когда волк помрет. Убийца + Дуэлянт очевидный вариант. Убийца + Следопыт кажется сомнительным, но на практике показывает себя неплохо.

Статьи по теме: