Разбор паркур-системы хоррора Dying Light: Аспекты реализации и сложности разработки. Т ак себе фабула

О том, как создавалась система передвижения персонажей в игре. Авторы рассказали, как обучили героев и зомби паркуру и с какими сложностями им пришлось столкнуться.

Мацей Бинковски : Ещё в самом начале создания Dying Light мы решили, что обязательно хотим избавиться от этих глупых искусственных барьеров, которые всегда раздражали людей в играх от первого лица. От, например, заборов высотой до колена, которые нужно обходить. Или от пачек деревянных коробок, которые можно сломать может кто угодно, но не ваш сильный и натренированный игровой персонаж. Нам надоело, мы хотели избавиться от преград.

Мы хотели сделать мир, в котором игрок сможет чувствовать себя свободным, где у него будет выбор: сражаться или стараться избежать схватки. Причём бегство должно было быть настолько же хорошей тактикой, как и битвы с противниками. Поэтому мы подумали, что в игре должен быть паркур. После этого мы уже не сомневались в своём выборе.

У нас было несколько вариантов реализации паркура, но к одной из них нас изначально что-то тянуло. Мы хотели, чтобы на всё, на что можно было бы забраться в реальности, можно было бы забраться и в игре. Нашим левел-дизайнерам пришлось развешивать невидимые «крюки» по всей карте: на стенах, на лестницах, на заборах. Некоторые «крюки» создавались автоматически, но большинство приходилось делать вручную. Как вы, наверное, уже поняли, чем дальше мы продвигались в разработке, тем больше у нас было проблем.

Но мы хотели, чтобы передвижение в игре не ограничивалось ничем. Нужно было избежать любой линейности, добавить вертикальность. Прошло совсем немного времени, а по карте уже были разбросаны 50 тысяч «крюков», а сама карта ещё даже не доросла до своих итоговых размеров.

До и после. Красные точки обозначают интерактивные «крюки» изначальной версии левел-дизайна. Красные зоны на скриншоте снизу - места, по которым персонаж смог лазать после реализации системы органического передвижения


«Крюки» были настоящим кошмаром. Их всегда не хватало, их постоянно надо было куда-то добавлять, а управляться с ними было просто невозможно. И они должны были быть везде, куда игроку могло бы захотеться забраться.

Если мы вносили изменения в геометрию уровня, «крюки» нужно было передвигать, продумывать и расставлять заново. Соответственно, мы должны были сохранять положение каждого «крюка» отдельно. В то время мы всё ещё собирались выпустить игру на приставки старого поколения, и у нас постоянно заканчивалась память.

И в какой-то момент мы поняли, что не справимся. Мы словно бы упёрлись в стену, мы не знали, что нам делать дальше. Но к счастью, ведущий программист геймплея, Бартош Кулон, придумал совершенно потрясающую идею и разработал к ней прототип.

Бартош Кулон : Я придумал систему, которая сканировала пространство в реальном времени и по нескольким критериям определяла, может ли игрок забраться на объект или как-то с ним взаимодействовать. Она сканирует пространство вокруг игрока, чтобы понять, на что он может забраться, что может перепрыгнуть, и под чем прокатиться. Затем система анализирует геометрию окружения, параметры игрока (например, скорость и положение), а потом решает, какую анимацию выбрать для движений персонажа.



Первые прототипы, конечно, выглядели уродливо, но мы сразу поняли, что у системы большой потенциал. Она съедала намного меньше памяти, так что у нас появилось пространство для манёвра. Нам казалось, что теперь-то все проблемы кончились. Оставалось лишь отполировать систему, откуда могут взяться трудности? Трудности были, и их было очень много.

Результат

Мацей Бинковски : Для сравнения скажу, что разработка системы органического передвижения заняла у нас полтора года времени. Мы работали над ней и работали. Тестировали и тестировали. Работы было так много потому, что система была отличной, но куда более сложной, чем нам казалось. Мы словно бы открыли Ящик Пандоры, проблемы возникали сразу у всех отделов, разрабатывавших игру.

Например, новая система движений добавила работы нашим левел-дизайнерам, потому что персонаж теперь мог добираться до тех мест, куда раньше ему было не залезть. Крыши, задние дворы домов, закрытые площадки. Их нужно было чем-то заполнить, дать игрокам повод исследовать карту во всей её полноте.


Нам нечем было отвлечь внимание игроков, мы не могли создать на карте что-то просто для красоты, ведь игрок мог пойти, куда хотел. За любой ширмой пряталась часть уровня. Пришлось даже переписывать большую часть квестов, так как мы не могли предсказать, как игрок будет добираться из пункта А в пункт Б. Игрок мог подойти к цели с любой стороны, мог уйти в сторону, заняться чем-то другим. Геймплей вынуждал игрока идти в определённое место, но бегать было слишком весело, и он легко мог отвлечься.

Но поймите меня правильно, нашим левел-дизайнерам очень понравилась новая система. Им больше не нужно было беспокоиться о «крюках», они могли спокойно создавать интересные локации, помещения и паззлы.

Потом проблемы возникли у аниматоров. Они обнаружили, что теперь, когда игра перестала жёстко контролировать движения игрока, многие существующие анимации заставляли части тела персонажа проходить сквозь объекты. И поэтому им пришлось переделать часть анимаций, а часть вообще сделать заново.

Рука персонажа проходит сквозь стену

Но сильнее нас беспокоило то, что анимации движения мешали вовлечению в игровой процесс. Весь геймплей теперь состоял из постоянного движения, все игровые механики и сам левел-дизайн основывались на движении. Игрок мог бегать, прокатываться под препятствиями, прыгать, забираться на стены. И персонаж делал это постоянно. Движения было так много, что мы заметили, что игра постоянно отнимает у игрока контроль над ситуацией.

Каждая анимация медленно проигрывалась от начала до конца, и игрок никак не мог её остановить. Но он постоянно двигался, постоянно куда-то забирался, и движения будто бы вставали в очередь друг за другом, как в дорожной пробке. Игрок не ощущал, что это он делает все эти крутые движения. Ему оставалось только смотреть, пока игра делала всё за него.




Мы постарались максимально сократить длительность анимаций. Оказалось не так-то просто выбрать идеальную скорость, когда анимации всё ещё выглядят достаточно красиво, но при этом заканчиваются быстро. Изменения скорости анимаций помогли, но сохранилось ощущение, что игрок просто запускает последовательность действий, в которых он сам не принимает участия.

А потом кто-то придумал, что можно позволить игроку вертеть камерой во время какого-либо действия. Нужно было просто отпустить камеру. Совсем небольшая идея, но она изменила многое.

Бартош Кулон : Ещё, помнится мне, программистам искусственного интеллекта пришлось нелегко. Игрок теперь мог бегать, где захочет, и противники не могли за ним угнаться, они вообще не представляли угрозы. Поэтому пришлось научить зомби взбираться на те же поверхности, на которые теперь мог взбираться игрок. Чем опаснее был зомби, тем ловчее он был: мы не могли просто сделать их всех умнее.

Также пришлось переделать то, как зомби атакуют игрока. Прежде они старались просто ударить его. Такова была их основная задача. Однако теперь наш игрок двигался слишком быстро, если его что-то и ударяло, он просто продолжал бежать. Можно было пробежать мимо толпы зомби, не боясь, что с тобой что-то случится.

Но руководитель разработкой Адриан Чижевски нашёл отличный выход из ситуации, который помог нам сделать даже самых простых противников опасными. Мы сменили их основную атаку с удара рукой на захват и укусы. Они могли лишить игрока его главного преимущества - скорости. Они хватали игрока, прижимали его к земле и пытались сожрать, и теперь он не мог спокойно пробежать мимо толпы врагов, потому что у него была серьёзная слабость.

Ещё у нас были проблемы с появлением зомби на карте. Теперь, когда игрок мог попасть в любое место на уровне, ему часто приходилось видеть, как зомби появляются буквально из воздуха. Поэтому мы сделали так, чтобы противники появлялись за спиной игрока, а не перед ним. Всё было бы хорошо, но такая система не работала в многопользовательском режиме. Если игроки одновременно смотрели в разные стороны, рядом с ними не могли появиться враги.

Нам пришлось создать особые логичные «сценарии» появления зомби в мире: они вылезали из домов, из-за дверей, из машин или прямо из канализации. В дополнении The Dying Light: The Following, события которого происходят в сельской местности, зомби вылезают из леса, из высокой травы или из заброшенных домов. Нам также очень помогло, что по задумке зомби набегали на игрока большой толпой издалека, стоило ему произвести слишком много шума.

Мацей Бинковски : Некоторых игроков укачивало, это тоже было проблемой. Однажды после специального показа Dying Light на Gamescom с нами связалась журналистка Polygon, и рассказала, что после небольшой игровой сессии в Dying Light ей стало дурно, и это ощущение сохранялось до конца дня. Не очень хорошо.

Проблему укачивания нужно было решить как можно раньше, чтобы позже нам не пришлось возвращаться и переделывать работу, выполненную за несколько месяцев. Мы проводили тесты, опрашивали игроков, чтобы определить, что именно в нашей системе передвижения может укачивать. Мы нашли несколько возможных источников, но определить проблемы быстро и точно у нас не получилось. Но мы работали, провели разные варианты, пробовали разные решения.


Мы изменяли уровень размытия экрана, движения камеры, расположение прицела. Мы тестировали разные поля обзора и разные фильтры изображения. Было тяжело, потому что большинство разработчиков не испытывало каких-то неприятных ощущений от игры, а нам нужно было как-то проверять, помогают ли наши изменения.

Ребята из Techland, казалось бы, совершили революцию там, где для неё уже не находилось места.

Привлечь внимание к своему продукту и получить высокие оценки тогда, когда игры о зомби превысили все дозволенные и недозволенные лимиты, а геймерам надоели безыдейные клоны, разработчики которых попросту наживаются на популярности жанра - дорогого стоит. А ведь они всего-то добавили паркур, как у жанра открылось второе дыхание.

Однако вышедшее дополнение The Following следует поговорке хорошего понемножку, и следует верно. Вместо паркура здесь багги, вместо крыш - огромные открытые просторы, а вместо главного героя жертвой становятся сами зомби. Пора погонять ожившие тушки по полю.

Б ольше - не значит лучше

Перенести место действия в пригород Харрана - это немного странное решение от Techland. Ведь оригинальная игра сделала себе имя прежде всего на паркуре, а для него, как известно, нужна урбанизация. Перед нами же голые равнины, на которых изредка встречаются одинокие маленькие поселения и домики.

Разработчики собственноручно кинули под колеса главную особенность Dying Light, предоставив нам взамен… транспорт. Да-да, видимо, мода на машины в приключенческих играх дошла к полякам только сейчас ( и Batman: Arkham Knight). Хотя что более вероятно, так это заимствование своих же идей из Dead Island, в которой транспорт был всегда.

Э то вам не Плотва

Кайл Крейн больше не трейсер, а лишь жалкое подобие самого себя. Конечно, изредка вы будете встречать какие-никакие высотки, куда можно забраться и рассмотреть горизонт, но ключевое слово здесь «изредка», и даже слишком.

А вот что выходит на первый план, так это багги. Именно для железного друга вы будете временно становиться на две ноги, чтобы отыскать запчасти и топливо.

Наличие валюты может скрасить игровой процесс, предоставляя вам покупать всё необходимое в магазинах. Но полностью этого вы в любом случае не избежите. Машина будет часто ломаться, да и бензин уж больно быстро убывает. Короче говоря, половина геймплея The Following - это облагораживание своего багги.

Помимо перечисленного за машиной придётся следить. Она вам не Плотва, не откликнется на первый свист. Оставили её в горах и далеко убежали? Что ж, потрудитесь вернуться, ведь полноценный телепорт тут не предусмотрен.

Машину можно «призывать» в «безопасную зону», но доступна такая возможность далеко не часто. Даже если вы погибли и возродились у какой-либо вышки, транспорт всё равно останется там, где стоял до этого.

Вся эта солянка с авто окупается только авариями, так как реализованы они весьма сочно. Если Dying Light это эталонный Mirror’s Edge с зомби, то The Following - полноценный Carmageddon.

Игра активно поощряет «грязную игру», вручая вам очки за сбивание подгнивших пешеходов. К слову, очки нужно тратить на таланты, которые прописаны в новом древе навыков.

На высоких уровнях вы сможете навешивать всё больше побрякушек на багги от пресловутых улучшения двигателя и укрепления брони, до установки огнемета, шипов, пулемета и прочего.

Т ак себе фабула

Но как бы вам ни нравилось происходящее: шикарные виды, динамика, красочные аварии - всё это меркнет на фоне ужасного сюжета. The Following спотыкается на тех же граблях, что и оригинальная игра.

Вы обнаружите здесь всё те же штампы, приправленные разве что эдаким мистицизмом.

После событий Dying Light мы имеем следующее: Харран всё ещё полон зараженными, а полноценного антидота как нет, так и не было. А вся завязка начинается с того, что некий человек, перед самой смертью, рассказывает вам о загадочном поселении, жители которого полностью иммунны к вирусу.

С этого момента всё развивается быстро и динамично, вплоть до прибытия Крейна в один из городков, после чего сюжет неумолимо глохнет.

До следующего подобного всплеска эмоций вам предстоит немало поработать. Эдакие рутинные занятие в мире зомби апокалипсиса, где кому-то что-то всегда нужно, а мальчиком на побегушках выступаете именно вы.

И вся эта тягомотина делается ради того, чтобы нас накормили очередной порцией клишированных сцен. Пророчества, кровавые ритуалы, культисты, и, как же без него, избранный!.. Большего от The Following не ждите, и печально здесь то, что всё подается на полном серьёзе.

Однако всё не настолько ужасно. Порой, во время диалогов игре удаётся вас увлечь, хотя произойдёт это едва ли с десяток раз. Концовок же тут две, и обе сносят крышу. Закончить историю удалось грамотно и красиво, тут не придерешься.

ДОСТОИНСТВА:

  • Прекрасные пейзажи
  • Эффектные столкновения
  • Хороший финал

НЕДОСТАТКИ:

  • Геймплей вскоре утомляет
  • Слабый сюжет
  • Паркура стало меньше
Разработчик Techland
Издатель Warner Bros. Interactive Entertainment, Techland
Официальный сайт dyinglightgame.com
Дата выхода Январь 2015
Локализатор, региональный издатель 1C-СофтКлаб
Жанр Экшен

Польские разработчики из Techland словили свою волну с выпуском Dead Island , разбавив банальную зомби-тематику ролевыми элементами и изрядной порцией рукопашного боя. При этом в экшене от первого лица было заметное идейное влияние Diablo с его постоянным респауном врагов и кучей лута. Это же влияние проявлялось и в том, что вполне интересная и задорная игра быстро тонула под напором рутины и занудства. Особенно раздражало то, как быстро рассыпалось от износа любое оружие. В общем, было над чем работать. И в Techland работали, исправляли и развивали. В результате чего и появилась игра Dying Light.

В очередной раз разработчики намеренно отходят от избитого сеттинга зомби-эпидемии в антураже американской действительности. В этот раз обходится без тропических курортов, но по-своему тоже необычно. Неизвестный вирус атакует город Харран, расположенный где-то на турецких берегах (или около того). Высотки сочетаются тут с трущобами, рыбацкими хижинами и индустриальными районами. Не экзотика, но определенный колорит и самобытность есть.


Сюда забрасывают секретного американского агента, который должен внедриться в местные группировки, пытающиеся выжить среди бродячих мертвецов, чтобы добыть некую информацию. Для этого приходится поработать на всех, балансируя между совестью и долгом. Вроде хочется и новым товарищам помочь, но руководство по рации настойчиво требует юлить, совершать не самые благовидные поступки и втираться в доверие к откровенным головорезам. Так что сюжетная линия получается непростой, насыщенной, с драматическими моментами и определенной интригой.


Элегантное объяснение найдено тому аспекту, что героя будут постоянно кусать и ранить ожившие мертвецы. С первых минут заброски в Харран его инфицируют, но употребление специального лекарства временно нейтрализует эффект и оттягивает трансформацию. Вокруг данного препарата вертятся и многие сюжетные события, ведь это крайне важный для выживания ресурс.

Ключевой игровой особенностью Dying Light является способ передвижения по игровой территории. В условиях, когда вокруг полно охочих до человечины монстров, ловкость и умение быстро уходить от погони в городских условиях являются первостепенными навыками. Именно такими качествами обладают паркурщики. Случайно оказавшийся в местном захолустье мастер паркура сколачивает свою команду и обучает новичков, которые потом рыщут по городу в поисках припасов. Лихие трейсеры скачут крышам и практикуют городское скалолазание в духе Assassin’s Creed . Герой, естественно, ни в чем им не уступает.



Отличная анимация движений помогает лучше вжиться в роль акробата. От прыжков захватывает дух. На большой высоте тебя раскачивает ветром вместе с героем. Свобода вертикального передвижения подкрепляется возможностью сигануть вниз с неимоверной высоты на «подушку» из куч мусора.


События развиваются в открытом мире, который по нынешним меркам не слишком крупный, но проработанный и насыщенный событиями. Передвижение практически не ограничено. Взобраться можно на любое строение кроме высоток. Отдельные домики открыты и для внутреннего проникновения. Некоторые внутренние локации становятся доступны по мере развития сюжета.


Основные миссии весьма разнообразны, постоянно кидая нас в какие-то новые события и условия, продвигая повествование вперед. Тут и встречи с новыми видами мертвяков, и битвы с боссами. Потом уже эти зомби начинают появляться и в открытом мире.


Второстепенные задания сводятся в основном к поиску запчастей или иных предметов, иногда это защита и сопровождение персонажа. Особого разнообразия нет, хотя случаются и необычные задания. Есть еще испытания из разряда «убей столько-то зомби таким-то оружием» и «пробеги все контрольные точки за отведенное время». В последнем случае речь идет, конечно же, не об обычном спринте по прямой, а о преодолении препятствий в стиле паркура. Так что занятий куча, пускай некоторые и приедаются. Dead Island был однотипнее и однообразнее.


Игра генерирует и совершенно случайные события. Периодически с самолета сбрасывают припасы, которые нужно собирать. Можно наткнуться на сцену, как зомби осаждают выжившего или другого трейсера-сталкера. Помогли, отбили путника — заработали деньжат и немного опыта.



Раздражают мелкие условности при выполнении побочных заданий. Например, если не выбрать активным задание по поиску каких-то специфичных предметов, то шанс их найти крайне мизерный. Или, к примеру, взяли вы задание взобраться на мост и выкрутить лампочки. Решили по ходу выполнения другой миссии посетить это место, попытались залезть по канату наверх, но сорвались вниз. Вернулись с точки возрождения, новая попытка и новое падение. А стоит выбрать миссию с мостом активной, как внезапно устойчивость героя резко повышается, и он наконец-то взбирается наверх.


Впрочем, конкретное недоразумение могли уже и исправить. Игра периодически обновляется и даже обзаводится новым контентом.

В игровом мире постепенно меняется время суток, что сильно сказывается на геймплее. Днем нам противостоят орды обычных зомби с редкими вкраплениями более сильных противников. Где-то бродит огромный громила с кувалдой, где-то притаился мертвяк, плюющийся кислотой, или готовый взорваться зомби-камикадзе. Но не обязательно с каждым вступать в схватку, паркур позволяет легко избежать ненужных стычек, экономя силы до определенного момента.




С наступлением ночи становится сложнее. На охоту выходят «прыгуны», которые могут в один миг разорвать случайного путника. Приходится вести себя скрытно и не попадаться им на глаза. На обычном режиме сложности выживать помогают маркеры «прыгунов» на мини-карте. Но даже с ними в кромешной тьме нелегко ориентироваться на местности. Если же вы попали в поле зрения монстра, лучше всего кинуться наутек через какую-то хитрую застройку, не забывая оглядываться назад и останавливать преследователей лучом ультрафиолетового фонаря. Можно и в бой пойти, эти зомби смертны. Но из-за того, что своими криками они быстро собирают целую стаю, шансы уцелеть невелики.



Избежать лишнего внимания помогают хитрости. Бросили в одну сторону хлопушки, а сами рванули в другую. Где-то отвлечь и застопорить ночных охотников помогают световые ловушки. В крайнем случае можно задействовать файеры, чтобы временно отогнать атакующих.

Умения и способности героя расширяются по мере набора опыта. Последний выдается почти за все наши действия. Акробатические трюки и скалолазание по домам капает в копилку опыта ловкости, мордобой с зомби увеличивает очки силы, а за выполнение миссий мы набираем очки выживания. Потом все это тратиться на разблокировку новых навыков в каждом из трех означенных направлений. Можно улучшить навыки паркура, увеличить силу каких-то ударов, выучить новые приемы, получить возможность собирать особые приспособления и ловушки, и много иного.


Важную роль играет собирательство и сборка новых предметов амуниции. Можно обыскивать трупы поверженных врагов, обшаривать ящички и шкафчики в домах, даже рыться в мусорках. В результате всего этого накапливается куча хлама и разных компонентов, из которых можно собирать все что угодно — от импровизированных аптечек до гранат. Много различного метательного оружия. Несколько видов сюрикенов с разными эффектами (огонь, заморозка), множество разновидностей тех же гранат. Из трав можно готовить зелья, позволяющие усилить выносливость, стойкость или получить временный эффект ночного зрения. Для сборки необходимы чертежи, которые обычно выдаются в качестве награды за выполнение второстепенных заданий. Некоторые интересные чертежи можно найти в труднодоступных местах, что является неплохой наградой для щепетильного исследователя Харрана.


Боевая система напоминает Dead Island, но играется бодрее. Мутузить зомби можно различными дубинами, кусками трубы, ножами и прочим холодным оружием, а можно и дубасить ногой. Есть подкат на бегу и удар в прыжке, который позволяет оттолкнуть врага. Если повезет, то таким толчком можно скинуть мертвяка с крыши или насадить на какие-то шипы (подобных заграждений в игре хватает). Оружие по-прежнему подвержено износу, но служит дольше. Теперь вопрос замены дубин или ножей возникает не из-за того, что они быстро рассыпаются в прах, а потому, что попадается что-то более мощное и интересное. Ну и любое оружие можно несколько раз отремонтировать, что тоже избавляет от излишней горячки постоянно поиска чего-то нового.




На любое оружие ближнего боя можно наложить вспомогательные эффекты, чтобы наносить дополнительные повреждения электричеством, огнем, ядом или в результате кровотечения. Для этого тоже нужны чертежи и компоненты. Можно использовать специализированные усилители, которые вкладываются в специальные ячейки и не требуют никаких чертежей. В таком случае потенциал оружия определяется количеством доступных слотов под усилители.


Не обходится без кооперативного режима. Можно организовываться небольшими группами товарищей или открыть свободный доступ к своему прохождению, чтобы к вам могли присоединяться случайные люди.

Есть отдельный режим, в котором можно примерить на себя шкуру монстра и сойтись в схватке с выжившими. В вашем арсенале будут все умения «прыгуна» в виде щупалец, которые помогают подтягиваться к любому объекту, и смертельные прыжки на людей. Противники будут ослаблять вас ультрафиолетом и добивать из обычного оружия. Интересная забава для поклонников Left 4 Dead . Вот только с подбором напарников в сети могут быть проблемы, иногда их крайне мало.


Игра базируется на обновленной версии движка Chrome Engine, радуя детализированными текстурами и тщательной проработкой окружения. Бурная растительность, охотно колышущаяся на ветру. Симпатичные световые эффекты во время заката и рассвета. Обильные пост-эффекты (порою даже чрезмерно). Все выглядит приятно и на современном уровне, хотя в отдельных аспектах и слабовато. Вода, например, визуальными красотами не блещет.






Для получения максимально качественной картинки не забудьте активировать режим затенения NVIDIA HBAO+. Это сделает полутени более насыщенными, и добавит затенение от мелких объектов. Изменения небольшие, но итоговая картинка приятнее. Еще одна технология NVIDIA Depth of Field реализует линзовые эффекты. Особенно активно они используются в сюжетных сценах, выделяя передний план. Выглядит красиво, но возможны серьезные просадки fps, больше даже, чем в насыщенных боевых сценах. В настройках есть эффект зернистости. В иных играх он весьма агрессивен, но тут абсолютно не мешает, можно смело включать. А вот от Motion Blur (размытие в движении) можно и отказаться.



Ниже приведены результаты небольшого сравнительного тестирования топовых видеокарт в тестовой сцене, где производилась пробежка от башни-убежища вглубь города.


Из-за специфической системы сохранений постепенно менялось внутриигровое время, что влияло на общее освещение. Поэтому на каждой видеокарте приходилось производить несколько групп тестовых замеров в разное время суток. Так что итоговые результаты должны получиться более-менее точными. В будущем мы будем проводить тесты в игре во время сюжетного пролога, где время суток зафиксировано. Из-за этого возможны небольшие расхождения в конкретных цифрах с ближайшими обзорами из раздела видеокарт.


При максимальном качестве графики в разрешении 2560x1440 уверенно лидируют графические решения NVIDIA. Даже старый флагман GeForce GTX 780 Ti оказывается лучше Radeon R9 290X. Новые GeForce еще быстрее. Примечательно, что в таком режиме игра легко загружает до четырех гигабайт видеопамяти. Однако особых преимуществ представителям AMD на фоне старичка GeForce с 3 ГБ это не дает.

Не стоит сильно опасаться невысокого объема памяти на вашей видеокарте. Если это и бьет по производительности, то без резких «фризов» и «лагов». При наличии мощного процессора нормально играть в Full HD можно и на видеокартах уровня GeForce GTX 760/770 с 2 ГБ памяти на борту.

Dying Light — это развитие начальной концепции Dead Island, но с серьезными качественными нововведениями. Благодаря паркуру игра стала динамичнее и зрелищнее. Продуманная система развития и куча способностей делают выживание в мире зомби разнообразнее. Атмосферные ночные вылазки заставят серьезно понервничать. В такие периоды начинается настоящий survival horror. Поначалу пытаешься настойчиво избегать ночных вылазок, решаясь на такой риск лишь под тяжестью увеличивающегося списка заданий, связанных исключительно с темным временем суток. Потом обвыкаешься и начинаешь действовать более уверенно. В побочных заданиях много однотипных квестов, но это характерно почти для каждой игры с открытым миром. В итоге получается одна из лучших игр про зомби за последнее время. Портит впечатление только чрезмерно заезженная тема. В максимальном выигрыше будут те, кто пропустил Dead Island и прочие зомби-экшены. Для них знакомство с Dying Light будет самым ярким.

Статьи по теме: