Обзор игры devil may cry. Иной взгляд. Сын Capcom и Спарды

История Devil May Cry заслуживает экранизации - до того она непростая и занятная. Вырос сериал из чересчур радикального прототипа Resident Evil 4, и всю жизнь его штормило из стороны в сторону, а попутно за борт падали талантливые японские разработчики. Кстати, основатель серии Хидэки Камия выпал в числе первых (но не расстроился, а создал новый слэшер, с блэкджеком и ангелами - Bayonetta, то бишь).


ПРЕДАНЬЯ СТАРИНЫ ГЛУБОКОЙ


Первая Devil May Cry для своего времени была натуральным прорывом, сочетающим крутые ролики, захватывающий сюжет, сумасшедшую постановку драк и изрядную хардкорность, но уже вторая нивелировала достижения по всем фронтам, став самым провальным выпуском. Зато за ней последовала без преувеличения великая третья, и по сей день остающаяся во многом эталонной. Ну а после была скучная четвертая, не оставившая в памяти ничего, кроме утомительного бэктрекинга, повторяющихся боссов и нового главного героя.


Тут-то и было решено сделать ребут всей франшизы, так как японцы посчитали, что сериал про патлатого рубаху-парня в длинном плаще, нелепых сапогах и с зависимостью от пиццы смотрелся несовременно. В итоге старая команда взялась за амбициозную RPG Dragon"s Dogma, а переизобретать и актуализировать серию наняли английскую Ninja Theory. И те переизобрели: похожий на злобного героинового торчка Данте, актуальный сюжет о пороках современного общества, поданный через призму городского фэнтези, грязь, разложение, потрясающий саундтрек от Энди Ла Плагуа и Combichrist, никакая боевая система... Естественно, фанаты подняли вой с требованиями «вертать все взад», переосмысление англичан предали анафеме, - и Capcom пошла на попятную.

НАШЕ ВРЕМЯ


Похоже, фанаты в итоге получат то, что хотели. Devil May Cry 5 - прямое продолжение прошлой номерной части (при этом , которая была самой поздней по хронологи событий), а к разработке вернулся Хидеаки Ицуно, на чьем счету третья и четвертая DMC. Играть предстоит аж за троих персонажей, в первую очередь - за дебютировавшего в«четверке» Нерона. Он у фанатов тоже не особо в почете, но ситуацию кое-как сгладит наличие любимца публики Данте, - правда, герой изрядно постарел, оброс бородой и поплохел лицом. Третьего персонажа пока не раскрывают, и тут бы можно было бы предположить возвращение Триш или Леди, - но силуэт на арте явно не женский, так что вероятнее всего третьим героем станет Вергилий.


Что касается нововведений в боевой системе, то достоверные данные есть только про Нерона: демоническую руку ему оторвал некий подозрительный тип в капюшоне (подозреваем, что это Вергилий и есть), поэтому теперь Нерон бегает с боевым роботизированным протезом. Причем такой протез у него будет не один, а несколько, каждый со своими особенностями: от электроударов до локального замедления времени. А вот чего точно не будет, так это переключения между ангельским и демоническим оружием из DmC от Ninja Theory - эта система отправилась на свалку вместе с платформерными попрыгушками.


Никаких готических замков и маленьких европейских городков не предвидится, вместо них разработчики выстроят вполне современный Red Grave City, который героически, но безуспешно обороняется от нашествия демонов. Ходят слухи (причем довольно давно) про открытый мир или некое его подобие, однако официально никаких заявлений на этот счет не сделано.

ЧИСТО ЯПОНСКОЕ УБИЙСТВО



Дебютный трейлер вызывает куда больше тревоги, нежели радости. Выглядит все так, будто игру дизайнили пятидесятилетние японские «пиджаки», которые имеют весьма смутное представление о стиле, а главное - сами не понимают, что и почему «зашло» публике. Поэтому новая часть создается на каркасе Devil May Cry 4, к которому приварили вымученные новинки вроде того же протеза.Характерно, что диалоги - которые из прошлых частей никак не позаимствуешь - вызывают наиболее острые приступы испанского стыда. Да и в интервью разработчики почему-то напирают в первую очередь на «фотореалистичную» графику.


Верить всегда хочется в лучшее, но кроме самого факта разработки новой игры, поводов для радости особо нет. Новый DMC мы ждем слишком давно: с релиза «четверки» прошло уже десять лет, то есть по-хорошему серии нужен еще один мягкий перезапуск. Capcom же пытается продолжать старую «сантабар-бару», да еще и на главную роль назначила персонажа, который мало кому нравится. Но хоть с боевкой японцы не напортачат - тут уж уверенность близкая к стопроцентной.

Обзорчик подошел почти вовремя... Он опоздал (почта Росси же), но все-же дошел! Буду краток... и знайте это лично мое мнение. я предупредил вас. Все, поехали!

DmC: Devil May Cry перезапуск? Сделали ли разрабы хуже или лучше? Задался я этим вопросом. Именно такими были мои первые мысли, но оценив игру ещё на пиратке, я понял, что лучшего слэшера я раньше не видел. Всё сделано как надо, однако от DmC больше не веет такой готической атмосферой, как раньше. Экшн и Слоумо ролики (типа Devil May Cry 3 ) встречаются редко. А личность нового Данте , во многом похожа на прежнюю, н о как же мне не понравился его помойный, мятый, серый, и местами порваный плащ . Почему фирменный меч Данте выглядит иначе, собственно как и пистолеты?
Зато очень понравилось новое Холодное оружие среди которых самое эффективное- демонический двуручный топор Арбитр , затем преобразованный под различные схватки меч Мятежник , ангельская двуручная коса Озирис , ангельские дискообразные метательные кинжалы Аквила , и почти бесполезные демонические перчатки Эрикс . Каждое оружие (кроме Мятежника ) делится на классы: Демоническое - Арбитр и Эрикс ; и Ангельское - Озирис и Аквила , которые можно потом комбинировать в бою.
Демоническое оружие имеет малую скорость, высокий урон, и однообразные боевые приёмы.
По применению одного или того вида оружия даются спец крюки , которые позволяют либо тянуть к себе врагов, либо тянуться к ним самому.
Огнестрельное оружие: два пистолета "Черный и Белый ",

Попахивает расизмом со стороны отечественного локализатора, т.к. в оригинале они Abony and Ivory

мощный обрез Воскресший , и детонируемый Электрошокер (который не имеет особых приемов).
Способность "Адский Курок ", которая якобы поднимает противников в воздух, лишая их какой-либо возможности сражаться, позволяя притянуться к ним и хорошенько навалять. Улучшается только длительность сего действа, при помощи крестов, которые можно либо купить, либо заработать за прохождение особых секретных миссий. Аналогично качается и здоровье.
Еще мне понравились парочка персонажей - Вергилий и Кэт .

Кэт та самая, которая видела его х... спасла и помогала ему на протяжении нескольких уровней добираться в труднодоступные места, в результате чего Данте хотел отплатить тем же, и в скором времени привязался к ней. Кэт - хрупкая, привлекательная и добрая натура, со своей грустной историей. Личность верная, отважная и очень нежная, за которую в дальнейшем придется сражаться!!!

Вергилий - брат-близнец Данте , является вторым сыном рыцаря ада Спарды и небесным ангелом Евы . Данте и Вергилий незаконно рожденные дети Нефелимы , за которыми и охотился главный злодей Мундус . Однако Вергилий в сравнении с братом, был умнее и познал все тайны своего родного дома, после чего говорит Данте сделаать тоже самое...

Dmc: Devil May Cry, именовавшийся когда-то просто Devil May Cry 5, является игрой с весьма тяжелой судьбой. В первую очередь ей не повезло с отцом — отец всей серии Хидэки Камия, приложивший в ранние времена руку и к таким хитам, как первые две части сериала Resident Evil, не участвовал в проекте. Разработку доверили великобританцам из компании Ninja Theory.

Рьяные фанаты седовласого остряка в красном плаще с большими пушками подвергли игру такой доле яростной критики, которая не достается даже нашему правительству от преподавателей права в институтах, да от бабушек в поликлиниках. Вот лишь небольшой список претензий, которые можно было встретить практически на всех форумах, посвященных новому Devil May Cry: «Роберт Паттинсон/Влад Топалов в главной роли» (!), «Искажение биографии персонажей и самой вселенной» (!!), «Это не продолжение старого Devil May Cry» (!!!). Как видите все претензии были в основном к смене имиджа главного героя (очень смелый шаг со стороны разработчиков), да суеверное мнение о том, что успешную японскую франшизу криворукие гайдзины запада/Альбиона обязательно угробят (мнение, вполне имеющее право на существование, если вспомнить историю с Silent Hill: Homecoming).

Итогом этих недовольств послужило вполне ожидаемое преднамеренное внесение игры фанатами в списки, наподобие «Разочарование года» или «Худшая игра серии Devil May Cry». Однако выход игры, сначала на E3, а затем и во всем мире, подтвердил неписанное правило: «Не суди игру по скриншотам/артам». DmC получился в самом деле вполне самостоятельным проектом, имеющим не очень много общего с японским детищем, но при этом остался той же самой игрой, в которой бодрый веселый парень крошит уродливых демонов в капусту, шинкует их тельца пулями, под отличный heavy metal.

Сюжет

Здесь мы рассмотрим главный объект недовольства многими игроками, а именно нового Данте. Дабы рассеять ваши сомнения, могу заранее сказать, что он получился просто дьявольски хорошим персонажем, ни капли не похожим на гомосека или эмо-боя. Пусть ему до чувства юмора и харизматичности старого Данте очень далеко, но могло выйти и хуже. А уж в сравнении с Неро из Devil May Cry 4 здешний Данте только выигрывает.

Итак нашему герою где-то около шестнадцати-семнадцати лет и он является самым лучшим примером того, к чему приводит ночная жизнь нынешней молодежи этого возраста: шумные клубы, дешевая выпивка, секс со стриптизершами и ядреное похмелье — это его каждодневный образ жизни. Правда ко всему этому прибавляется еще один пункт: дело в том, что новый Данте страдает болезнью Джона Константина из одноименного фильма и комикса Hellblaiser (нет, не рак легких). Он периодически везде видит демонов, а те, в свою очередь, охотятся на него уже 8 лет подряд и выставляют террористом в глазах общества. Поэтому ему периодически приходится расправляться с ними, хотя о высших целях, наподобие защиты человечества, наш малолетний кутила не думает.

Насчет демонов здесь представлена уже беспощадно раннее эксплуатировавшаяся, но не в рамках Devil May Cry идея о том, что они среди нас. Демонами являются влиятельные люди, будь то банкир или телеведущий. Они контролируют весь мир, так как умнее глупых людей и добиваются своего, зачастую через средства массовой информации (и правда вот где сила). Бороться с ними пытается маленькая террористическая (исключительно для демонов конечно) группировка «Порядок» («The Order»), которой руководит брат близнец Данте — Вергилий (далее просто Верджил). Их главным врагом является фактически правитель этого мира Мундус (главный злодей оригинального Devil May Cry, кстати), а целью — завлечь Данте на свою сторону, ведь без него ничего не выйдет. Ну а какова роль Данте в этом масштабном плане его братца, почему он решил помочь людям, которых абсолютно не знает, и в каких местах ему придется убивать очередную орду демонят, вы узнаете пройдя стандартные для формата игры 20 миссий.

Сам сюжет, пускай и использующий многочисленные клише, которые мы видели раннее, на мой взгляд получился наилучшим в серии Devil May Cry. Это не удивительно, учитывая, что к нему приложил руку известный британский сценарист Алекс Гарленд, знакомый российскому зрителю разве что по парочке фильмов, среди которых числится «Пляж» и «28 дней спустя». В своем сюжете разработчики с Гарледном постарались охватить все темы, которые Capcom поднимал от игры к игре, тем самым растягивая их: взаимоотношения братьев и насколько сильная их братская любовь; моральное возвышение Данте от алкоголика, которому плевать на окружающий мир, до человека, способного пожертвовать всем ради спасения человечества в целом и особенно человека, который ему дорог; хлипкая, почти незаметная, романтическая линия и достойно реализованная идея города, населенного демонами, не говоря уже о прошлом Данте и его матери в частности.

Касательно самого прошлого Данте, то тут сюжетная линия, да и сам геймплей из-за этого, подверглись изменению. Теперь Данте у нас не просто сын земной женщины и темного демона-рыцаря Спарды, а нефилим, коих еще называют исполинами. Нефилимами называют существа появившихся на свет в результате союза ДНК демона и ангела. Этот ход тоже критиковался многими игроками, но для разработчиков он буквально развязал руки в плане избранности Данте и его силы, но также сковал для возможной связи со следующими играми серии.

Вообще с сюжетом получается достаточно странная ситуация, прямо как с фильмом Сэма Рейми «Зловещие мертвецы 2», который тоже каждый фанат может считать для себя как сиквелом так и ремейком. С одной стороны в сюжете игры довольно таки много элементов, которые не противоречат общему духу вселенной Devil May Cry, а лишь дополняют ее, превращая игру в приквел приквела (прошедшие игру меня поймут). С другой же явное противоречие происхождения Данте и истории Мундуса, ставят на связи этой игры с другими частями жирный крест. В принципе каждый может решать для себя сам, я же лишь надеюсь, что эта игра будет началом новой сюжетной ветки о похождениях Данте, какой когда-то стал «Бэтмен» Кристофера Нолана.

Персонажи

Наиболее сильная черта игр этой студии. И тут они также не упали лицом в грязь, что, несомненно, радует. Как и практически во всех слешерах, серии Devil May Cry в частности, здесь представлены лишь 8 персонажей, но лишь 4ро из них проработаны очень хорошо.

В первую очередь это касается нашего главного героя Данте, чей характер развивается на протяжении всей игры. Конечно, глубокой драмы в духе мексиканских сериалов вы здесь не увидите — все чисто в духе мальчишеского жанра, но и это достаточно неплохо. По сравнению со своим прошлым воплощением, способным насмешливо поболтать по душам с каждой тварью Преисподней, здешний Данте еще неопытен и по-юношески амбициозен, а белый цвет волос его просто нервирует. Все его шутки связаны либо с измерением чужого достоинства, либо с прямым посылом, а кулак в челюсть — его способ решения всех проблем. Ему еще только предстоит научиться достойно опускать врагов и стойко переживать все удары судьбы.

Его брат близнец Верджил подвергся куда большим косметическим изменениям. Не поверите, но он превратился из прямолинейного расчетливого маньяка в хладнокровного расчетливого лицемера, с чьих губ никогда не сходит улыбка. Он пойдет на все, чтобы добиться своей цели и ничто не остановит, кроме Данте. Два близнеца, олицетворяющие совершенно противоположное мировоззрение, образ жизни и социальное положение, не говоря уже о цвете волос (что, кстати, странно для однойяцевых близнецов то). Авторам удалось достаточно четко передать его любовь к своему брату, во всяком случае, часть ее, что точно была. Радует, что этому посвящена не вся игра, а буквально ее финальная часть, как в оригинальном Devil May Cry, оставляя за собой частицу недосказанности.

Девушка этой серии — медиум Кэт, которая будет работать прямым напарником Данте. Радует, что она оказалась не пустышкой на два киноролика, как Глоррия (Devil May Cry 4), а вполне себе миленькой девчушкой, искренне переживающей за Данте и старающейся помочь ему во всех передрягах, в кои он попадает. И он отвечает ей на это взаимностью.

Ну и наконец-то Мундус, предстающий в виде миллиардера (?), контролирующего весь мир. На самом деле после прохождения игры начинаешь всерьез задумываться над вопросом, а был ли Мундус злом и настолько ли он сильнее человека, испытывая схожие с ними слабости? Главный злодей игры не какой-нибудь Аркхэм, которому плевать на все кроме силы, а жалеющий человечество демон, желающий защитить то, что ему дорого, пускай и не очень красивыми средствами.

За этих персонажей искренне хочется сказать спасибо — такого злодея, слабого и сильного одновременно, ни в одном Devil May Cry еще точно не было. Да и Данте с Верджилом тут не просто супергерои, способные горы перевернуть на своем пути, а вполне реальные люди (если отбросить происхождение) со своими точками зрения на мир. Такими, по сути, являются почти все братья и не только близнецы.

Атмосфера

В плане геймплея суть осталась той же самой: уничтожать зло по 20 раз за уровень. Это не удивительно, ведь, как известно, сколько этих исчадий ада мечами не руби, бомбами не взрывай, святой водой не поливай, они все равно будут без конца возвращаться на радость играющим. Но все же есть у нового DmC три существенных отличия от былых DMC.

Первым является место действия самой игры: живой, в прямом смысле, город Лимбо. Похожая попытка предпринималась ранее в Devil May Cry 2, но не получила должной реализации. Здесь же, я считаю, разработчикам это удалось. Город, населенный как людьми, так и демонами, имеет свою темную сторону, параллельное измерение если точнее, где живут самые кровожадные и уродливые его обитатели. Именно в эту недоброжелательную реальность будет периодически проваливаться Данте, дабы вы совсем не заскучали, смотря многочисленные видеоролики. Эта реальность — ловушка, из которой выбраться возможно лишь, уничтожив самого опасного демона или встав на нужную, отмеченную пентаграммой Кэт, точку пересечения реальностей.

Данный ход просто гениален, великолепно доказывающий факт, что демоны везде, а город живой. Да и оружием дают помахать, не разрушая город в реальном мире. Сами цвета окружающего «темного Лимбо» почти что прямо намекают, что это и есть Ад на земле, ранее показанный в упоминаемом уже фильме «Константин: Повелитель тьмы». Периодически появляющиеся на земле и стенах надписи «You can`t escape!», «Run», «Kill Dante», «Fuck you Dante», заставляют почувствовать себя несколько неловко, добавляя к чувству преследующего демонов охотника ощущения убегающей от города жертвы. Этому способствуют отдельные элементы геймплея, о которых я расскажу позже.

Людей в «темном Лимбо» нет, но есть их туманные силуэты, доказывающие, что они существуют и есть где-то там, в реальном мире, а Данте лишь оказался заперт в ловушке. Будут отдельные уровни, посвященные помощи Кэт, пребывая все еще в «темном Лимбо». В этом случае Данте будет действовать как приведение, которое никто, кроме вашей напарницы, не видит. Ваша задача будет заключаться в основном в спасении девушки-террористки от преследующих ее госслужащих с автоматами, но крошить людей вам все же не дадут. Придется действовать как настоящее приведение, гадя из-за угла с помощью посторонних предметов. Выглядит как в кино, только теперь игрокам самим доверено почувствовать какого это, очутится в мире, где тебя никто не видит, а сам ты заперт в, просто-напросто, ужасном месте, где надо бороться за свою жизнь.

Достопримечательности Лимбо тоже не так однообразны, как похожие друг на друга, как две капли воды, этажи башни, длинной во всю игру. Также вам и не придется перебегать во второй раз те же самые локации только в обратном порядке, что не может не радовать. Вам предстоит побывать на искажающихся в адском пламени улицах города, подводном мире аля Bioshock, перевернутом с ног на голову, на автостраде, разрушающейся прямо на глазах и в других, не менее интересных местах. Скучно точно не будет, ведь стоит окружающей вас картинке начать надоедать, как она тут же поменяет декорации. Словом все в этой игре работает на атмосферу психоделики, чего в предыдущих частях не хватало, а драйв никуда не ушел.

Геймплей (боевая система)

Во-вторых, помимо смены стиля повествования, разработчики поменяли и стиль самого геймплея, сделав его ближе к своему кинематографичному Heavenly Sword, нежели бывалому Devil May Cry 4. Как следствие, это ограничилось не одной лишь камерой, но и исчезновением столь любимой японцами хардкорности. Теперь для получения ранга S за прохождение миссии не надо обладать виртуозностью пианиста и великолепной смекалкой. Достаточно лишь научится уворачиваться от ударов, знать подход к каждому врагу и его слабые места, да периодически менять оружие убиения, дабы получать очки стиля. Ну а для тех, кто выжил на «Heaven or Hell» в 1, 3-4 части оригинала здесь свою честь точно не изгадит, получая SSS за каждую миссию. Сама игра на максимальном уровне сложности на начало игры, «Нефилим», проходится где-то за 5 часов, буквально в один присест.

Очевидно желая быть более дружелюбными с современными, зажравшимися, геймерами, Ninja Theory провели кардинальную переработку боевой системы, черпая вдохновение из Dante Inferno (калмбур какой-то вышел). В корзину отправились все боевые стили Данте, уступив их одному. В игре всего 8 орудий (5 ближнего и 3 дальнего боя), из-за которых фанаты пустят скупую/гневную слезу, увидев близкие сердцу Ebony и Ivory (несменяемые спутники пистолеты Данте) и чуть менее от Rebellion-а (меч Данте, которым он орудовал в 2-4 части). Дизайн орудий, точно также как и их хозяина, был переработан, что может немного огорчить. Из остальных старых знакомых вернулись перчатки Данте, в очередной раз сменив название и делая на этот раз Данте куда более неуклюжим, чем предыдущие версии, да обрез, введенный скорее как дань, чем необходимость. Из новых орудий вы встретите святую косу Osiris (еще одна дань Dante Inferno), демонический топор Arbiter и священные бумеранги Aquila. Ну и из огнестрельного добавился обычный электрошокер, превращающийся в «темном Лимбо» в некое подобие миномета. Все орудия ближнего боя — хранятся в мече Данте и использовать их вы сможете лишь активировав силу одного из своих родителей: матери ангела Евы (священные орудия) или отца демона Спарды (уже демонические). Скажу сразу, все это вам точно придется использовать, если не для убийств врагов, то для прохождения некоторых зон.

К каждому из этих 5 орудий ближнего боя имеется свой, не очень разнообразный, но элементарно исполняемый, набор движений, превращающий Данте в виртуозную машину для убийств. Производите улучшения вы в том же месте, где и покупаете необходимые для себя, знакомые рьяным фанатам, предметы, то есть у Статуй. Для покупки предметов используются красные орбы, выпадающие буквально из любого разрушаемого объекта, а для своих навыков владения тем или иным оружием — белые.

Управление осуществляется, вместо привычных четырех кнопок, три из которых отвечают за атаки, теперь уже шестью. Вызвано это тем, что у Данте появились новые приспособления, облегчающие ему жизнь: Ophion Whip (ангельский гарпун) и Ophion Pull (демонический гарпун). С помощью них, Данте приходится, как решать здешние детсадовские головоломки, так и использовать напрямую в бою. Ангельский гарпун притягивает самого Данте к врагу, демонический же самого врага к Данте. В общем, на ваш вкус все. И было бы все это чудесно, если бы не одно «но»: управление, преимущественно, для PC версии, да и для консолей в принципе тоже, сделано через одно всем известное место. Не очень получается войти в кураж, когда первое время надо постоянно напоминать себе, что один палец надо держать на определенной кнопке, иначе красивого шоу не получится. В принципе это бы еще не так морозило, если бы за всю игру не приходилось задействовать эти орудия и гарпуны постоянно, так как разработчиками была придумана хорошая забава: создание демонов, которые уязвимы только для ангельского или демонического оружия. В результате если игрок случайно отпустит кнопку, Данте не сможет завершить комбинацию нужным оружием и сразу же получит по роже. Не смертельно, но неприятно.

Наведение на цель, всегда было слабой чертой всех Devil May Cry, но в этой части она вообще отсутствует, что особенно неудобно из-за летающих врагов, обожающих забрасывать вас всякой взрывоопасной гадостью. Вот вам нужно уничтожить очередного крылатого пакостника, но Данте упорно продолжает бить/стрелять по какому-нибудь хилому дьяволенку перед вами.

Но стоит побороть все эти неудобства и найти общий язык с управлением, как игра сразу же становится для вас настоящим праздником. Здешний Данте не сможет вытворять всех тех безумств, что делал в предыдущих частях (например, кататься на врагах, как на скейте), но вот врываться вихрем в стан врагов, раскидать их всех вращением своей косы, прицепиться к летающему гоблину и обрезать ему крылья выстрелом дробовика и завершить это все взрывом — пожалуйста. Все зависит от вашего мастерства и фантазии. Хотя смотрится это уже далеко не так весело, как раньше.

Также не весело выглядят и здешние боссы, которых всего-то шесть штук на всю игру и то битвы с ними — это каждый отдельный уровень. Да и выглядят они все как-то не очень бодро, представляя чаще всего из себя тупую жирную массу, у которой надо найти слабое место и где-то шесть раз повторить одну и ту же процедуру: воспользоваться слабым местом босса и завалить его, а затем отпинать так быстро и сильно, как только можете. Спасает ситуацию лишь то, как поданы эти схватки (фантазия штука хорошая), да, на редкость просто напросто отличная, финальная дуэль.

Еще одно нововведение

Ну и третьим значительным изменением игры является желание разработчиков разнообразить жанр слэшера аркадными вставками, которых к концу игры становится все больше и больше. Да, разработчиками были убраны все головоломки игры, мрачная готическая атмосфера заменена на яркую психоделическую, но вот в этом плане они зашли слишком далеко. На своих крюках Данте теперь может летать по некоторым заранее заданным маршрутам как какой-нибудь Человек Паук.

Подобные попытки предпринимались и в четвертой части, но здесь они оказались поставлены чуть ли не в главу геймплея. Ангельским крюком, Данте подтягивается (помечено все голубым светом), а демоническим наоборот выдергивает необходимые поверхности из стены. Поначалу смотрится очень здорово. Все также здорово смотрится это и на уровнях, где Данте должен баловаться этим для мелких шалостей.

Но вот бесконечные полеты от одной точке к другой, где все решает ваша реакция, могут утомить кого угодно. При том ладно, если бы эта система была реализована нормально, но нет: наш герой периодически отказывается прицепиться к тому или иному сияющему объекту, пускай он у него почти под носом, только потому что не долетел до него по воздуху пару миллиметров. Еще часто игра любит преподносить испытания в духе: «Пролети по воздуху, подцепись к ангельской точке, перелети еще на ангельскую, подцепи демоническим крюком платформу и сразу же перелети на нее с помощью ангельского крюка, а потом сделай все то же самое три раза». Под конец игры вы чаще будете видеть эти сияющие точки, чем вражеские морды. Так что запомните: если вы застряли и не знаете куда идти, то ищите сияющую точку. Дело точно в ней и она где-то есть.

Итог

В качестве итога хотелось бы сказать, что не стоит ругать игру и называть ее надругательством серии, про которую сразу было сказано: «Это наш собственный взгляд на серию». Взглянуть с другой точки зрения на зашедшую в тупик серию, во всяком случае, куда лучше, чем ничего. Для фанатов же творчества Хидэки Камии могу посоветовать только запастись терпением и ожидать Bayonetta 2 на Wii U в 2014 году и надеяться, что мастер вас не разочарует. А касательно DmС и отношения к нему старых фанатов можно сказать лишь одно: то что плохо для хардкорщиков, то просто отлично подойдет для обычного геймера.

Вступление

Как часто вы слышали фразу: «Нужно примериться со своими демонами, и тогда ты обретешь покой…»? Лично я сталкивался с этой фразой неоднократно и в фильмах, и в играх, и в разнотипных песнях. И когда мой ум затрагивала мысль о тех самых демонах, я просто сидел и думал: «Неужели с ними нельзя бороться?». Но к счастью есть вещь, а если точнее - игра, которая показала ту самую борьбу с миром без правды, истины и собственного мнения. Миром, полным лжи. Миром, который стал результатом тайного дьявольского воображения разработчиков из Ninja Theory. Это мир, имя которому Devil May Cry .

Еще до самого релиза игра просто таки обросла предсказаниями по поводу своего будущего. Одни предсказывали крах серии, другие успех и славу. Такое массовое обсуждение она вызвала в первую очередь из-за того, что является перезапуском и, как известно, большинство таковых с грохотом проваливались в глубины истории. Но так как игра издавалась сторонней студией, у нее оставались шансы на успех. И вот когда все ставки уже сделаны, нам остается только познакомиться с игрой поближе.

Сюжет

Игра сразу переносит нас в вымышленный город Limbo City. В этом городе нет случайностей. Именно там и живет наш новый Данте, который выступит в роли спасителя мира. Его жизнь идет по обычному циклу до тех пор, пока в игре не появилась Кэт. Девушка, которая предупреждает Данте о грядущей опасности, а после приводит его к родному брату - Вергилию, в ходе разговора с которым мы узнаем, что Данте и Вергилий не простые люди, а братья-нифелимы - сыновья ангела и демона. Также становится известно, что уничтожить главного злодея - Мондуса, который контролирует массы и подталкивает людей на всяческие гадкие поступки, может только нифелим. Поэтому-то у братьев не было другого варианта, как объединить силы в этой борьбе.

Отдельно же хочется поговорить о самом Данте. Ребята из Ninja Theory действительно создали на половину дьявола и на половину Бога. Персонаж главного героя невероятно интересен и привлекателен. У нашего героя бунтарская внешность, отличная постава и сообразительность, а его обычный цикл жизни состоит из клубов, алкоголя и случайного секса. По характеру он горд, дерзок, ироничен и эгоистичен. С таким неуправляемым настроем, даже просто подходя к очередному персонажу или демону из игры, у тебя сразу возникает желание крикнуть ему: «Подойди-ка ближе, тупой кусок мяса!», - и просто превратить его в безобразную кучу навозной каши.

Геймплей

Кстати о каше. Не стоить забывать, что за жанром эта игра - слешэр, что равно длиннющим комбо и литрам вишневого сиропа у вас на экране. Сами же бои, по «производству» этого сиропа, происходят в потустороннем мире под названием Limbo. Также зная о проблеме однобразности в играх этого жанра, разработчики запилили настолько крутую и обширную боевую систему, что Чак Норрис (Chuck Norris) позавидовал бы. А в битве с боссом уже не нужно выслушивать долгие и идиотские объяснения и монологи.

Оружие тоже не подкачало: его много и оно делится на ангельское и демоническое. В ангельский комплект оружия входят коса и большие сюрикены, а в списке демонического числятся огроменный топор и огненные рукавицы, которыми можно разрушить любой блок противника. Характеристики, как и похождение, у этого оружия тоже разные: ангельское - быстрое и легкое, но наносит мало урона, а демоническое - медленное, но если этим оружием кому-то вмазать, то от него останется только мохнатая жижа. Особенность использования оружия иногда проявляется в том, что есть типы врагов, которые не реагируют на то или иное оружие.

Также в арсенале у Данте значатся легендарный для серии меч Мятежник и пара пистолетов. Пополнили оружейный запас Данте хлысты, которыми он смог цепляться за разные уступы, а также подтягивать к себе монстров или наоборот. Из особенностей можно вспомнить режим демона и систему бонусов (о которой я не скажу ничего, так как она вообще лишняя). В режиме демона Данте принимает привычный для фанатов серии облик - в красном плаще и с белыми, как зубы Кейт Бекинсейл (Kate Backisale), волосами. Находясь в таком режиме за мгновенье можно провернуть кучу разнообразных комбинаций, превратить в прах всю армию ада и удовлетворить всех старых фанатов серии.

Локации в игре оформлены с умом и чувством стиля. А постоянно движущаяся, как в фильме «Inception», урбанистическая окружающая среда, радует глаз, а моментами - даже взрывает мозг. Кажется, что для этой игры все складывается самым радужным образом. Но это только кажется. Ее проколом стал элемент платформера, который присутствовал в игре еще со времен оригинала. Но так бездарно и несуразно как здесь, этот элемент еще никогда не выглядел. Он просто не вливается в игру. Ведь часть, которую занимает платформер, медленная и занудная, а основная часть - динамичная и быстротечная. С боссами та же история: чтоб к ним добраться вы будете час на себе волосы рвать, а когда доберетесь - эта тварь подохнет, как муха, от третьего удара.

Графика и звук

О графической составляющей я не могу сказать ничего нового. Да выглядит хорошо, да с освещением поигрались, да хорошие углы обзора для игрока подобрали, а нового ничего не показали. Про стилистику скажу одно слово - восторг. А вот о саундтреке можно сказать куда больше. Ведь Combichrist, молодая норвежская рок-группа, подарила игре массу известных и как никогда подходящих игре саундреков. Все звуки и эффекты, сливаясь воедино, создают небывалую для этой серии зрелищность боя. Крики Данте точны и уместны, не то, что комментаторы в FIFA . Озвучка тоже на высшем уровне. Под каждого персонажа и его стиль общения голос подобран просто идеально. Ощущение такое что иначе и быть не могло.

Заключение

От себя только хочется добавить, что у Ninja Theory не смогли угодить всем и каждому, хоть и очень старались. Они хотели и привлечь к игре новую аудиторию, и сохранить старую. Зато у них получилось влить в игру новую кровь и это игре, безусловно, только на пользу. Ведь получилась она стильной, яркой, молодежной, запоминающейся и поучительной, а когда в нее играешь - получаешь удовольствие. Не это ли главное?

Делайте так, чтобы вы управляли жизнью, а не жизнь вами... Цените и играйте только в лучшие игры и не забывайте заходить на VGTimes. Grazie e arrivederci!

Время выхода: Январь 2013
Платформы: XBox/PS3/Windows
Издатель: CAPCOM
Разработчик: Ninja Theory

Приветствую, добрые жители. Так уж получилось, что DMC лично я ждал со скрещенными пальцами и без особых ожиданий. Ну чего ещё можно ждать от игры, которая полностью меняет концепт уже установившегося, полностью определённого главного героя, которого любят сотни тысяч фанатов? Ну, можно ожидать многого - как плохого, так и хорошего. Разве что новый дизайн Данте не нравился никому, кроме, возможно, трёх с половиной человек, работавших в Ninja Theory. Признаюсь честно, и мне он тоже не нравился. Да и сейчас не сильно. Но давайте же рассмотрим саму игру.



Игра часто радует подобной богатой палитрой цветов. На фоне современных серо-буро-малиновых шутеров выглядит на редкость приятно.


А сама игра неплоха. Её, в принципе, можно назвать даже хорошей. Но будем последовательны и рассмотрим её по кусочкам, чтобы понять, что в ней хорошо, а что плохо.

Первое и довольно важное условие - графика и оптимизация. Сразу оговорюсь - меня не сильно интересует количество полигонов в кадре, поэтому под графикой я также подразумеваю и визуальный дизайн. И с этим у игры всё в порядке. Unreal Engine сейчас модно ругать за то, что он, видите ли, устарел. Возможно, это и так, однако, во-первых, при всех настройках, задранных до максимума, и при честном 1080р на моём весьма скромном железе игра выдавала меньше 30 fps ровно на одном уровне, заполненном всяким летающим мусором и спецэффектами больше, чем во всей остальной игре. Всё остальное время производительность игры была очень хорошей и всё бегало очень шустро. Конечно, можно вспомнить медлительность в плане загрузки текстур, свойственную движку, но в этой игре она встречается очень редко. Одним словом, оптимизация в игре превосходна. Что же касается графического дизайна, он тоже очень хорош. Реальный мир выглядит серым и мрачным, в то время как Лимб пестрит различными цветами, а общая гамма сильно зависит от уровня. Кроме того, порой встречаются весьма интересные визуальные эффекты, оставляющие очень сильное впечатление. Дизайн персонажей и врагов тоже очень хорош. Можно сколько угодно спорить насчёт Данте и Вергилия, но вот враги сделаны очень и очень грамотно, а насчёт визуальной части боссов и говорить нечего - они очень стильны и порой весьма необычны. Впрочем, к врагам и боссам ещё вернёмся.


Всего двое противников - лёгкая разминка перед настоящей игрой.


Что касается дизайна уровней, то он хорош. Уровни редко скатываются до примитивного значения "Арена, N противников, файт!", хотя основная концепция прохождения не поменялась. Как правило, на этих самых аренах есть какие-нибудь особенности, либо помогающие убить противников, либо как-нибудь усложняющие этот процесс. Например, в одной из комнат стеклянный пол начинает трескаться и в итоге проваливаться, если слишком долго стоять на нём или швырять на него врагов. В узком тоннеле периодически проносится поезд, давящий всех, кто вовремя не ушёл с его пути, и так далее. Также на уровнях полным-полно секретных проходов, ведущих к ключам от дверей на дополнительные миссии, к самим дверям на эти миссии ведущим или к другим различным плюшкам вроде заточённых душ, сбрасывающих красные и белые сферы (последние заполняют специальную шкалу, которая при заполнении даёт очки для прокачки). Если сломя голову нестись к концу уровня, вы, скорее всего, получите дополнительный бонус за скорость, но вот бонус за выполнение уровня (включающий в себя нахождение на уровне всех ключей, прохождение всех миссий и освобождение всех душ) у вас будет очень невелик. Кстати, дополнительные миссии теперь делятся на три вида: бронзовые (их очень легко пройти, но и бонус они дают незначительный), серебряные (на их выполнение дают времени, позволяющего совершить 1-2 ошибки, не более) и золотые (на их выполнение времени дают впритык, так что проходить их нужно идеально). Наконец, сами уровни получили куда больше элементов платформера: теперь двойные прыжки и скольжение в воздухе - не просто красивая фишка, нужная в трёх-четырёх местах за всю игру, - половина уровней построена с учётом этих способностей. А иногда к этим способностям приходится прибегать очень быстро из-за неожиданно удлинившегося коридора или развалившегося пола. Такое тоже бывает. Некоторые секреты, к слову, также предусматривают, что их вы будете добывать уже при повторном прохождении, так что определённая реиграбельность уже присутствует по умолчанию. Таким образом, дизайн уровней отметки ниже "отлично" не заслуживает.

Вслед за визуальной частью и уровнями идёт звук. Он здесь очень и очень качественный: музыка хоть и слегка поменялась, но общая стилистика полностью сохранена - мрачный эмбиэнт с элементами дарк метала создают нужный настрой. Качество озвучки тоже выше всяких похвал - актёрская игра убедительна, и я ни разу не чувствовал, будто слышу актёра, озвучивающего трёхмерную модель, так что моя личная оценка к озвучке также крайне высока. Ну а про всякие спецэффекты вроде выстрелов из оружия, взрывов и звуков ударов я и не говорю - они реализованы очень хорошо.



В противовес пестрящему красками Лимбу реальный мир выглядит серым и мрачным.


Правда, как известно, даже лучшая озвучка не может скрыть плохого текста. Качество написанного текста же... скачет, скажем так. Особенно если сравнить диалог с Суккубой и диалог перед финальным боссом. В целом, получилось чуть более реалистично и приземлённо, чем в предыдущих частях, но и диалоги перед боссами отнюдь не так хороши. Хотя количество текста возросло. Ещё одно достоинство (и один из недостатков прошлых частей) - всё происходящее стало, так сказать, более осмысленным. Пример из известной и популярной третьей части - Данте нужно пройти дальше. Путь закрыт. Что нужно сделать? Правильно - взять трезубец со статуи, отнести в определённую комнату и всунуть в нужную дырку. Как, зачем, почему? Никто не объясняет. В смысле, для игрока это очевидно, ведь это - единственный способ пройти дальше. Но вот вопрос: разве сам Данте должен знать, что этот трезубец нужно отнести в конкретную комнату? Если знает, то откуда? Ведь комнату с этими тремя дырками он, скорее всего, видит впервые. Как и сам трезубец. Тот самый хвалёный Suspenion of disbelief, восприятие персонажами их вымышленного мира как реального для них, от таких финтов страдает очень сильно. И это далеко не единственный пример, но описывать их все не обязательно - в играх серии подобного было навалом. Притом, что ту же четвёртую стену герои на моей памяти толком не ломали. В этом плане новая часть заметно лучше. Одним словом - что-то лучше, что-то хуже.

К слову, то же можно слово в слово сказать о боевой системе. Что-то исправили, что-то сломали, но общее ощущение изменилось слабо. Данте управляется немного лучше, камера теперь всегда свободная, фиксированных кадров почти не осталось. Когда же они есть, подобраны они так, чтобы игрок не чувствовал себя как в каком-то Resident Evil с его внезапными разворотами по проходу на новый экран в самых неожиданных местах, что также можно расценивать как плюс. Особенно в связи с увеличением количества платформенных сцен.
Что до плохого - у Данте отобрали ручное наведение на цель. Остаётся довольствоваться только автонаведением, которое, как водится, порой ведёт себя отнюдь не так, как надо, и не тогда, когда надо. Кроме того, сократили количество доступных атак. Плохо это или хорошо? Скорее всего, ни то, ни другое. Впрочем, по ручному захвату цели всё равно скорбим. Кроме того, пустующую кнопку занял второй уворот. Не совсем понятно, почему нельзя было использовать одну кнопку для обоих уворотов (ангельский и дьявольский: первый увеличивает защиту, второй – наносимый урон после успешного исполнения), но что есть, то есть.
Теперь по умолчанию у Данте всегда активно четыре вида оружия из восьми доступных в игре: базовый Ребеллион, два цветных махала (красное и синее) и что-нибудь стреляющее. На выбор из дополнительного оружия: Арбитр (красный топор), Осирис (синяя коса), Эриз (красные перчатки) и Аквила (некие синие летающие лезвия, бьющие по очень большой площади), Эбони энд Айвори (фирменные пистолеты, впрочем, больше не являющиеся парой модифицированных М1911), Ревенант (дробовик) и Каблуи (если верить словам Вергилия, в оригинале - тазер, в Лимбе работающий как ракетница с дистанционным подрывом снарядов). Следуя раскладке геймпада в xInput, управление следующее: А? прыжок, В? атака оружием ближнего боя, подбрасывающая противника вверх, X ? стрельба из оружия, Y ? обычная атака оружием ближнего боя, RB и LB – уворот, LT ? синее оружие, RT – красное оружие, комбинация триггеров с Х – либо захват цели и подтаскивание её к Данте (RT), либо подтаскивание Данте к цели (LT). D-Pad – смена оружия. Нажатие на кнопки атаки с зажатым триггером – атака конкретным оружием, причём менять оружие можно прямо посреди комбинации, что несколько необычно, но довольно удобно. Нажатие на оба стика активирует Devil Trigger – фирменную фишку Данте, которая тут работает, опять же, немного по-другому. Однако стоит отметить, что реальная польза от него в этой части не так велика, как может показаться сначала, хотя с ним бить сложных противников становится намного проще и удобнее. Нужно отметить, что, хотя исполнение атак в целом упростилось, тайминги никуда не делись и наиболее зрелищные (и эффективные атаки) всё равно приходится исполнять, вовремя давя нужные кнопки, и провалить комбинацию в этой части ничуть не сложнее, чем в любой другой части.


Большим рукам - больших врагов!


Противники делятся на конкретные типы. Есть обычное «мясо», которое прёт толпами, бьёт редко, попадает ещё реже, живёт от силы секунд двадцать, зато встречается повсеместно. Есть противники со щитами, есть откровенные контроллеры пространства, например, Ведьмы, у которых мало здоровья, зато они умеют накладывать на союзников (или на себя) щит, телепортируются и имеют в запасе несколько довольно противных заклинаний. А ещё их щит пробивается только Ангельским (то есть синим) оружием. И, конечно, есть противники, наличие которых на экране хотя бы в числе двух штук превращает бой в настоящий кошмар, особенно на высокой сложности.
Даже странно как-то, что при весьма неплохом зоопарке противников боссы в игре получились, пожалуй, самой слабой её частью. Нет, сами боссы очень интересны и выглядят весьма нестандартно (настолько хорошо сделанных уродов ещё поискать надо). Но вот реально сложных среди них всего два. Да и самих боссов-то всего с полдесятка, что несколько огорчает. Но реализованы они креативно и ничем (кроме одной, хм-хм, сцены) не уступают своим сородичам из предыдущих частей, в которых боссы, как известно, были весьма важной частью геймплея. Хотя стоит отметить – некоторые из противников (точнее – Dreamrunner"ы) едва ли не в несколько раз сложнее почти всех боссов, а уж несколько тяжёлых противников в связке вообще дают приличную фору любому боссу, по крайней мере, на средней сложности. Есть также несколько «цветных» противников, но прямо таковыми являются лишь два вида (Ведьма, щит которой не пробивается красным, и Мясник, которого не бьёт синее). Остальные – вариации уже существующих подвидов, причём имеющие свои собственные наборы атак и собственную же тактику боя. Да и встречаются они заметно реже обычных версий, хоть и проблем прибавляют соразмерно своей редкости, так что жаловаться не приходится.



Боб Барбас - пожалуй, лучший босс в игре. И в меру сложен, и дизайном интересен.


Подводя итог ко всему сказанному. Если смотреть по делу, новый DMC не так сильно отличается от старого. Да, поменяли главного героя, да, сменили дизайн. Исчезли та готичность и общая поэтичность, которыми пестрили старые части серии. Взамен им пришли реалистичный дизайн, некоторая жесткость в плане отношений между персонажами и общий сюрреализм происходящего. История же не сделала шага вперёд. Как и шага назад, впрочем, тоже. Это был такой внушительный скачок в сторону – на другую платформу и на другой поезд. Если эта история DMC продолжится, признаться честно, я буду не против. Главное - чтобы она совсем оборвала все связи с предыдущими играми серии и не стремилась их заменить. А ещё было бы неплохо увидеть альтернативную игру, со старыми знакомыми персонажами. К сожалению, скорее всего, этому не бывать, ведь мы говорим о САРСОМ – компании, которой совершенно нет дела до того, чего хотят фанаты.
Статьи по теме: