Мирос эйдж каталист перезапуск который не смог. Mirror’s Edge: Catalyst – рецензия. Полет на восковых крыльях

А продвинутая система паркура становилась украшением проектов любых жанров и направлений, от боевиков в декорациях Второй Мировой до сурового выживания в зомби-среде.

Но именно Mirror’s Edge в далеком 2008 году лучше других раскрыла тему бега с препятствиями на огромной высоте, подарив нам новые ощущения от игрового процесса. Удалось ли её перезапуску удивить уже избалованного такого рода «свободой» игрока второй раз? Ответ в нашем обзоре Mirror’s Edge: Catalyst.

- Все мы падали в первый раз…
х/ф «Матрица» (1999)

Что на Пульсе?

Как много свободы вы готовы отдать ради комфортной жизни? Этим слоганом вдохновлялись разработчики в первой части, но из-за бездарного сценария, к которому приложила руку Рианна Пратчетт, история Mirror’s Edge скатилась в обычную семейную мелодраму с кучей логических ляпов, а гегемония корпораций и проблемы общества в городе-антиутопии так и остались за кадром.

Спас проект необычный подход к игровому процессу. Бег по крышам небоскребов, с отталкиванием от стен и балансировкой на тонких балках на огромной высоте, оказался интересным занятием как минимум потому, что раньше нечто подобное предлагали разве что двухмерные аркады. Ну а вид от первого лица в связке с потрясающим стилем и деньгами Electronic Arts сильно изменили восприятие игр такого жанра.

В подобных ракурсах вся суть Mirror’s Edge. Жаль, в новой игре значимая часть времени отведена бегу внутри помещений.

Продолжение с подзаголовком Catalyst призвано развить идеи предшественницы, но с точки зрения сюжета это перезапуск. Неизменными остались лишь главная героиня Фейт азиатской наружности и место действия - Город Зеркал, где все сделано из пластика и стекла, население разделено по достатку, а власть принадлежит корпоративным домам, объединенным в правящую верхушку под названием Конгломерат.

Жители мегаполиса находятся под постоянным присмотром. Камеры и дроны сканируют подозрительных лиц, все сообщения в сети тщательно фильтруются ради сохранения безопасности. Проблему с доступом к частной информации в этом мире отчасти решают бегущие - бесстрашные курьеры, способные тайком доставить послание из рук в руки, что часто приносит неприятности охранным предприятиям.

Бегущие подключены к Пульсу, собственной сети, через которую координируются их действия. Этим же объясняется и подсветка важных объектов красным.

Фейт Коннорс попала к бегущим еще ребенком, когда её родители погибли во время бунтов, и глава сети посыльных будущего Ной не только обучил девушку искусству паркура, но и стал для неё вторым отцом. Наша героиня быстро стала одной из лучших, о её скорости и рефлексах ходили легенды, но вместе с навыками прогрессировал её непокорный темперамент, что зачастую заканчивалось проблемами.

Однажды бунтарка случайно сорвала сделку местному криминальному авторитету, и обладатель репутации человека, с которым не принято спорить, потребовал у неё отработать убытки. Поручения мэтра преступного мира были связаны с повышенным риском и моральными дилеммами. Одно из таких дел и закончилось для Фейт провалом: спасая подругу, она угодила в руки правоохранительных органов.

Декорации постарались сделать разнообразными, но только внешне. Архитектура уровней такова, что вы будете постоянно чередовать одни и те же приемы.

Повествование начинается с момента, когда героиня выходит после года отсидки. Не удивляйтесь, не встретив описанные выше события в игре: DICE последовали примеру Blizzard и рассказали предысторию Catalyst в комиксе Mirror’s Edge Exordium (еще бы он был бесплатным, как зарисовки по Overwatch , но…). Причем завязка оказалась даже интереснее и драматичнее того, что вас ждет в дальнейшем.

Выйдя на свободу, Фейт вернулась к курьерскому ремеслу, но в первой же вылазке ей не повезло стащить данные о некоем тайном проекте корпораций «Отражение», которые были бы не прочь заграбастать все, от короля преступников до членов радикального сопротивления из «Черного ноября». Бегущим, до сих пор сохранявшим нейтралитет, теперь предстоит решить, на чьей они стороне.

На Фейт частенько накатывают воспоминания из детства. Ближе к развязке вы поймете, что они здесь не красоты ради.

Впрочем, ваше мнение никого не интересует: игра полностью линейна, и в моментах, когда не бежите от одной точки к другой, вам остается смотреть кино. Даже концовка не предполагает развилок, хотя выбор там и напрашивается. Создатели отказались от мультфильмов между миссиями, отныне все сценки воспроизводятся прямо на движке Frostbite.

Сама же история в Catalyst явно не на ключевых ролях: слишком мало сведений об окружающем мире, чтобы всерьез задумываться о проблемах этого общества. Если в Remember Me мы видели своими глазами, к чему может привести злоупотребление властью и достижениями науки, то здесь Фейт в принципе ничего не знает о жизни в тотальном контроле, чтобы иметь право кого-то осуждать.

Присутствие персонажа еще не означает его нужность или полезность для истории. Местная копия Делсина Роу - мыльный яркий тому пример.

Очевидные проблемы и с раскрытием персонажей. Конфликт между Фейт и самоуверенным новичком курьеров Икаром просто испаряется ближе к середине кампании, засветившаяся в комиксе Целеста в событиях Catalyst не фигурирует. Главный антагонист и вовсе бросается пассажами «ты ничего не понимаешь», и выглядит это так, будто разработчики сами не нашли ему объяснения, а не пытались нагнать интриги.

Все это оставляет очень смазанные впечатления. Порабощение мира корпорациями - благодатная тема для размышлений, но сами принципы построения иерархии в этой вселенной если и упоминаются, то вскользь, а ответы на многие вопросы приходится искать не в игре, а где-то на официальном сайте. Если это посыл на то, что бегущие видят лишь вершину айсберга, потому что ведут образ жизни отшельников, и им не дано узреть картину в целом, то находка любопытная, но сама игра даже не пытается на эту мысль навести.

Паркур - это свобода

Игра не растеряла свои фирменные черты. В Mirror’s Edge вы полностью увлечены бегом с препятствиями, иногда наперегонки со временем, а порой и в компании преследующих вас агентов службы безопасности. Список базовых приемов прежний: бег по стене, подкат, прыжок с отталкиванием от поверхности; из значимых новшеств только отскок от стены с последующим разворотом.

Проблема в том, что почти всё это уже было в первой части, которая и удивила своей новизной. В Catalyst же нет ничего такого, что бы оправдывало больше семи лет ожидания: представленных в игре изменений хватит от силы на увесистое дополнение. А если учесть то, что паркур в играх уже давно перестал быть экзотикой, остались ли вообще у DICE козыри в рукаве?

Скоротечность кампании компенсируется кучей событий на карте, где, однако, нет ничего интересного.

Флагманом среди нововведений должно было стать появление полностью открытого мира. Впрочем, «полностью открытый» - это скорее фигура речи: в распоряжении Фейт лишь крыши Города Зеркал, а переходы между районами и кварталами устроены так, что вы десятки раз пробежитесь по одному коридору, поскольку игра вам не оставит альтернатив.

Вариативность вне миссий заключается в поиске всяческих тайников с секретными сумками и аудиозаписями, а также сборе предметов коллекции, от документов и охранных чипов, до мерцающих желтых сфер (не спрашивайте, что это такое). И хоть некоторые разведданные дополняют багаж знаний о вселенной, это занятие очень сложно назвать дико увлекательным.

Иконкой логотипа игры помечаются тайники. Их же выдает и звуковой сигнал.

Перечень необязательных развлечений на этом не заканчивается. Ликвидировать штаб охраны, доставить хрупкую посылку, пройти маршрут на три звезды, обойдя друга в таблице рекордов: ничего такого, чего нельзя было реализовать вне режима свободной игры (те же забеги на время были в первой части). Есть и побочные квесты от сюжетных персонажей, но кроме «подай/принеси» они ничем не выделяются.

Не забыли DICE и о классике: вышках. Чтобы разблокировать быстрый переход в убежище, Фейт предстоит взламывать узлы сети, а именно, карабкаться по массивным блокам, минуя лазеры во избежание тревоги, чтобы добраться до контрольного терминала. Утешает, что таких паззлов всего четыре, а по сюжету мы сталкиваемся только с одним из них.

Навигацию по уровням упростили, добавив подсветку оптимального маршрута. К счастью, это чудо можно отключить, вернувшись к привычному зрению бегущего.

Расширилась социальная составляющая, которую так любят пихать Electronic Arts исключительно повсюду. На карте можно проложить собственный маршрут забега, опубликовав его для других игроков. Присутствует сбор маячков, расставленных бегущими со всей планеты в труднодоступных местах. Участие в этой активности, как вы могли догадаться, принесет несколько единиц «ничего».

По мере прохождения сюжета и сбора всяческого хлама вы открываете наборы бегущего, куда входят рамки, иконки и теги, которыми можно украсить профиль, видимый другим лишь при просмотре рейтинговых таблиц. Однозначно нужная вещь в игре про паркур, достойная оценки десять «ничего» из десяти.

Подтягивание наверх с помощью магнитного троса. А как вы себе представляли паркур?

К чему вообще нет вопросов, так это к декорациям. Город Зеркал - настоящий музей минимализма, но даже при такой концентрации белого и прозрачного здесь легко подловить удачный ракурс с живописными видами, хоть местные пейзажи и не будут разительно отличаться между собой.

Вот с технической частью дела похуже. Внешне игра смотрится мило, с оптимизацией тоже проблем нет, а вот текстуры на высоких настройках порой плывут так, что даже надписи на баннерах не разобрать, да и лица второстепенных героев откровенно обделили полигонами. Есть также проблема с мерцанием изображения в SLI-режиме, актуальная для многих игр на Frostbite.

Живи, умри, и снова…

Значимым недостатком первой части признавалось наличие перестрелок, когда Фейт могла обезоружить охранника и немножко поиграть в Battlefield. Пусть «огнестрельная» часть Mirror’s Edge и не навязывалась, но стычки с врагами в любом случае нехило так напрягали, сбивая темп игры, да и механика стрельбы была устроена так, что удовлетворила бы лишь ценителей специфических жанров порно.

В Catalyst эту проблему отчасти решили. Девушка уже не может выхватить ствол у оторопевшего оперативника (речь о биометрических замках на оружии, а не том, о чем вы подумали), но сами стычки не исчезли: на нас по-прежнему устраивают облавы, и, что печальнее, теперь от неприятностей не спасают ноги.

В двух словах о реалистичном физическом движке.

В том понимании, что убежать от погони получается не всегда, ведь иногда игра ставит недвусмысленные задачи: перебить всех. И даже если вам говорят продержаться, это тоже чаще всего подразумевает ликвидацию большей части оппонентов - отсидеться в вентиляции, ожидая нужный для отхода поезд, здесь не выйдет, как и положиться на скрытность: уши у охранников как у летучих мышей.

А вот как средство ведения боя ноги Фейт хороши. Пробежаться по стенке и с размаха долбануть по лицу, оттолкнуться от перил и вломить ударом сверху, совершить рывок в сторону и стукнуть по затылку, толкнуть одного в другого или в предмет интерьера - вариантов много, но скорее всего использовать будете один, поскольку все типы врагов уязвимы к любым приемам и отличаются лишь длиной полоски здоровья.

Глядя на сотрудников службы безопасности, так и хочется спросить: парень, где твоя собака-поводырь?

По мере накопления опыта героиня изучает новые приемы (да, и в эту игру добавили прокачку): как боевые вроде оглушения или быстрого захода за спину, так и паркурные наподобие двойного бега по стене и продленного подката, а также вышеупомянутого быстрого разворота. Есть и пассивные навыки, улучшающие выносливость, но толку от них немного: восстанавливающийся последний кубик здоровья «живет» и так долго.

Изменился принцип действия концентрации. Раньше серия приемов увеличивала скорость бега и длину прыжков, а сейчас заполненная до максимума шкала лишь защищает от пуль. С учетом того, что контактировать с противником вы будете не всегда, смысла следить за состоянием индикатора немного. В список сомнительных приобретений добавлю трос, позволяющий подтягиваться на уступы и ломать хрупкие заграждения: всё это не улучшает систему паркура, а лишь сбивает динамику игры.

Проигнорировать прокачку полностью не получится. Однажды игра не пустит дальше, пока не выучите нужный навык.

Конфликты с охранниками случаются и вне миссий. Обычно они или охраняют объект, или докапываются до какого-то бедняги. В некоторых случаях после нашего вмешательства включается тревога, и Фейт остается лишь удирать от сканеров по принципу, аналогичному GTA V . Гибель от пуль или капризной гравитации ничем толком и не штрафуется: если это задание не на время и не звучит сирена, вас возродят на месте падения.

Сложности в бою возникают редко, поскольку враги не умеют уворачиваться от выпадов в их сторону, а девушка в принципе не промахивается: все её удары автоматически корректируются, достаточно вовремя нажать кнопку. Как и везде, противники пытаются взять числом, но их количество строго дозировано: подкрепление не придет, пока не уложите большую часть уже прибывших.

Заключение

Игру хочется сравнить с её главной героиней. С виду симпатичная и располагающая к себе, но когда узнаешь поближе, понимаешь, что с такой бы жить не стал: слишком скучная, отношения с ней быстро зайдут в тупик, и останутся только теплые воспоминания многолетней давности. При этом нет предпосылок к тому, что она преобразится в будущем: новизной уже не покорить, а больше у неё ничего и нет.

Ставка Catalyst на количество не сработала, но не только потому, что все устали от «песочниц с вышками». Просто в других играх такой же двухкнопочный паркур служит дополнением к чему-то большему, а здесь кроме бега нет вообще ничего. Нет и ощущения адреналина: в Mirror’s Edge стало меньше по-настоящему зрелищных фрагментов, а акценты сместились со скоростных спусков на неторопливый подъем.

Вердикт: всему свое время, и золотой век Mirror’s Edge далеко позади. От забвения серию спасет только резкая смена приоритетов, например, уход в виртуальную реальность.

Оценка: 6.1 («Неплохо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • Mirror’s Edge: Catalyst – тестирование производительности
    Сводное тестирование четырнадцати видеокарт и двенадцати процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Первоначально Mirror"s Edge задумывалась как трилогия. История бегущей Фейт Коннорс должна была стать первой частью масштабного повествования, однако все вышло несколько иначе. «Зеркальная грань» нашла своих почитателей и преданных поклонников, но громким коммерческим успехом похвастаться не могла. Разработка продолжения затянулась на годы, а когда наконец его официально анонсировали , то оказалось, что вместо сиквела DICE готовят перезапуск. С оригинальной игрой релизнувшуюся месяц назад Mirror"s Edge: Catalyst роднит лишь киберпанковский сеттинг, жанровая принадлежность и, соответственно, базовые элементы геймплея, а также имя главной героини. В остальном это совершенно другая история, разворачивающаяся в некоем альтернативном Городе Зеркал. Тем не менее она тоже мыслится как первая в новой серии, о чем недвусмысленно говорят и открытая концовка, и претензии разработчиков на детальную проработку мира и предыстории игровых событий. В общем, планов снова громадье, и снова, полагаю, их реализация будет напрямую зависеть от успешности перезапущенного проекта, а она, эта успешность, остается под вопросом.

История , рассказываемая в «Катализаторе», незамысловата, банальна, прямолинейна, как больничный коридор, и чуть менее чем полностью состоит из типичных киберпанковских штампов. В высокотехнологичном, тоталитарном и жестко стратифицированном обществе, где «большой корпоративный брат» зорко следит за каждым чихом, вздохом и шагом своих граждан-сотрудников, подавляя любые очаги инако- и свободомыслия, каким-то чудом выживают и продолжают действовать группки маргиналов разной степени радикальности. Но не торопитесь узреть в этом какой-либо революционный посыл. Его нет. Социально-политическое противостояние «системы» и тех, кто не желает тупо плясать под ее дудку, лишь декорация, на фоне которой разворачивается сугубо личная история главной героини – бегущей, т.е. специалиста по незаконным проникновениям и скоростной курьерской доставке по принципу из рук в руки в обход официальных каналов.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

То, чем Фейт занимается, считается в ее мире незаконным, но политикой в ее профессии и не пахнет. Это просто образ жизни и источник заработка, правда, до поры до времени. Все меняется, когда на кону оказываются жизни и судьбы ее друзей и родных. Желая спасти близких, девушка объявляет личную войну самому влиятельному человеку не только в Городе Зеркал, но и во всем государстве Каскадия. В общем, заокеанские сценаристы в очередной раз сделали выбор в пользу заезженного, но почему-то все равно востребованного сюжетного хода – «маленький» отважный герой бросает вызов могущественному хьюго-боссу и умудряется-таки если и не покончить с ним, то уж точно изрядно потрепать ему нервы и поставить жирный крест на многих его проектах. При этом, как водится, вся королевская рать не может мстящего свою персональную месть шалтая-болтая поймать и унять, ибо его дело априори правое.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Сюжет Mirror"s Edge: Catalyst практически без остатка укладывается в описанную выше модель. В нем нет ни неожиданных поворотов, ни детективного элемента, в отличие, кстати, от Mirror"s Edge 2008 г. Он предсказуем на несколько глав вперед, и лишь концовка может слегка удивить, но только если напрочь забыть, что писалась она с прицелом на продолжение. Ключевые персонажи тоже подкачали. Это не личности, не индивидуальности, это, в лучшем случае, персонифицированные социальные типы, а в худшем – безликие болванчики. Разработчики искренне пытались прописать для каждого из них собственную историю и мотивацию. Однако вышло все крайне сумбурно и рвано, поэтому собирать целостные образы, словно пазлы, из обрывков внутриигровых диалогов и документов желания не возникает. Да и сам мир Города Зеркал, признаюсь, не настолько впечатляет, чтобы о нем хотелось узнать побольше. Это вам не Дануолл, и не Восторг с Колумбией, знаете ли.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Каким бы ни был основной сюжет, его миссии на поверку оказываются наиболее интересными и занятными в игре. С дополнительными квестами от ключевых неписей дело обстоит печальнее, а про задания-испытания и вовсе доброе слово сложно молвить. Основной грех и тех и других – удручающее однообразие: сбегай-забери-принеси, беги-передай, добеги-за-столько-то-секунд-или-начинай-все-с-начала. Помните слова из некогда популярной песенки группы «Тату»: «Я продолжаю простые движения... И я повторяю, я повторяю...»? Точнее описать побочные активности в Mirror"s Edge: Catalyst я бы не смогла. Побочек от именных персонажей, задействованных в основной истории, немного – буквально по одной-две, от силы три на каждого, и большинство из них вставлено в игру с единственной целью – познакомить игрока с очередной разновидностью испытаний, коих, наоборот, тьма-тьмущая. В смысле, не разновидностей тьма, а самих испытаний – внутриигровая карта ими прямо-таки пестрит.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

В перерывах между прохождением глав основного сюжета игра предлагает нам развлечься доставкой посылок, забегами на время, взломом рекламных экранов (на самом деле взламываются они одной кнопкой, проблема же заключается в том, чтобы до них суметь добраться), различными диверсиями и т.д. К сожалению, суть большинства подобных заданий сводится к одному – пробежать из точки А в точку В за отведенное количество секунд, иногда соблюдая при этом еще какое-нибудь доп. условие: не попасться в поле зрение камер слежения или, напротив, сагрить на себя отряды местных блюстителей порядка, не допустить поломки хрупкой посылки, уйти от преследования и т.д. В заданиях на время тайминг, надо сказать, очень жесткий. Стоит чуть отклониться от оптимального маршрута, снизить скорость, замешкаться на уступе – придется все начинать сначала, и опять сначала, и опять... повторять простые движения.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Однообразие испытаний, помноженное на сложность их выполнения и явный количественный перебор, способно убить то реально хорошее, что есть в игре, а именно: паркур . Поначалу он завораживает, ибо это скорость, адреналин, это потрясающие виды мегаполиса будущего, проносящиеся мимо. Короче, это «вау!» и «ух ты!» Хочется бежать еще и еще, не сбавляя скорости, не останавливаясь. Но когда в пятый или десятый раз приходится преодолевать тот же маршрут, а неумолимо тикающий таймер вновь предательски обнуляется за пару шагов до заветной цели, от восторженного «вау» не остается и следа. Игра скатывается в рутину и начинает раздражать. К счастью, задания на время в рамках главной сюжетной линии практически не встречаются, а те, что есть, относятся к игрокам весьма лояльно.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Геймплейная основа оригинальной Mirror"s Edge – скоростной паркур от первого лица – в «Catalyst» сохраняется. Фейт все также бегает, в том числе и по стенам, сигает через препятствия и с крыши на крышу, пролетая над проулками между домами, взбирается по трубам, съезжает по натянутым тросам и т.д., и т.п. Ей все также доступно «зрение бегущего» – визуальные подсказки, указывающие оптимальный путь до цели. Но на этом, собственно, сходства игрового процесса обеих игр заканчиваются и начинаются различия, главными из которых являются система развития персонажа и боевая система.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Да, перезапущенную мисс Коннорс можно прокачивать аж по трем направлениям: движение, снаряжение и бой. После прохождения первой (обучающей) миссии нашей героине открываются базовые наборы паркурных и боевых умений и комбо, некоторый запас здоровья, а также кое-какие девайсы, облегчающие передвижение по городу. Более продвинутые навыки и причиндалы придется приобретать за опыт, начисляемый за выполнения абсолютно любых заданий, и основных, и побочных, и даже за нахождение каждой единицы collectibles, коих в игре, кстати сказать, тоже немало. Вот и выходит, что полностью игнорировать скучные задания-испытания не получится. Ведь с них дропается опыт, и немаленький.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Боевка «Catalyst» заметно отличается от боевки оригинальной Mirror"s Edge . Новую Фейт напрочь лишили возможности пользоваться оружием, и огнестрельным, и каким угодно другим, но зато ощутимо апнули ее рукопашные скилы. Прежняя героиня тоже владела кое-каким кунг-фу, но до мисс Коннорс образца 2016 г. ей далековато. Учитывая ограниченные возможности интеллекта большинства врагов в нынешнем Городе Зеркал, в принципе неспособных эффективно атаковать и тем более защищаться, нет ничего удивительного в том, что полностью прокаченная протагонистка превращается в подлинную имбу, умело расправляющуюся с десятком противников за раз. В первой игре, коли память меня не подводит, такой халявы не было.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Чем еще перезапуск отличается от оригинала? Открытым миром , конечно же, организованным по образу и подобию первых «Аssаssin"s Creed», когда по мере прохождения основного сюжета открывался доступ в новые районы города. Вот только города Альтаира и Эцио были людными, шумными, живыми, а Город Зеркал будто вымер. Пустые офисы, пустые пентхаусы и безлюдные станции монорельсовой дороги. Иногда, правда, встречаются единичные горожане, столбом стоящие на одном месте и, как правило, не обращающие на Фейт никакого внимания. Чуть реже попадаются те, кто окликает проносящуюся мимо бегущую – у таковых можно взять задание по доставке или по отвлечению на себя местных бойцов секьюрити. После успешного выполнения поручения квестодатели не исчезают, а остаются торчать там же, где героиня с ними впервые пересеклась, но отныне теряют к ней всякий интерес. Пройдет ли она рядом с ними пешком, или пробежит, преследуемая боевыми дронами, – пребывающим на своей волне человечкам будет абсолютно все равно.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Впрочем, нельзя сказать, что городское окружение вообще никак не реагирует на Фейт вне квестов и заданий. Чтобы началась движуха, бегущей достаточно попасть в поле зрения камер видеонаблюдения. Спустя несколько секунд срабатывает сигнал тревоги, и на ее задержание отправляется несколько отрядов быстрого реагирования. Серьезной опасности, как я уже писала выше, для жизни и здоровья девушки эти ребятки не представляют, но пока она не скроется, большинство заданий и испытаний оказываются заблокированными – их значки попросту исчезают с глобальной карты. Ни тебе рекламный щит хакнуть, ни заказ на бандерольку принять. Однако нет худа без добра. За уход от преследования тоже начисляется опыт, порой даже более солидный, чем за иной рядовой мини-квест.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Двумя абзацами выше я упомянула «Assassin"s Creed », и это было не случайно. Пока я играла в «Catalyst», сравнение с этой и другими известными сериями от Ubisoft , «Принцом Персии» и отчасти «Fаr Crу», не раз приходило мне в голову. И виной тому не только принцип организации открытого мира и паркур. Разнообразные забеги на время, с контрольными точками и без оных, решение паркур-головоломок и даже наличие киберпанковского аналога вышек/точек обзора, именуемых в данном случае узлами связи, – до чего же это все знакомое, юбисофтовское... Пожалуй, взлом узлов связи – одна из тех немногих разновидностей испытаний, выполнение которых приносит не только опыт, но и делает игровой процесс более комфортным, открывая возможность быстрого перемещения из любой точки карты в любое убежище бегущих, расположенное в том же районе, что и хакнутый супермегасервак. Само же задание по взлому узла являет собой недурственную головоломку в духе гробниц легендарных ассасинов, когда «зрение бегущего» принудительно вырубается, и игрок остается один на один с нагромождением уступов, перекладин и мостков, частью движущихся, частью активируемых в нужное положение на непродолжительное время, по которым ему предстоит карабкаться наверх.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Помимо синглового контента, в Mirror"s Edge: Catalyst завезли и онлайн-составляющую . Присутствуют состязания, известные еще по оригинальной игре. Теперь, правда, они называются рывками и вовсе не требуют от игрока непременно проходить все промежуточные этапы маршрута. Главное, максимально быстро добраться до финиша. По завершении рывка игра показывает ваше место в общем рейтинге других игроков, ранее прошедших то же самое испытание. Кроме того, на основе количества и успешности пройденных рывков определяется ваш класс. Взлом рекламных экранов (см. выше) приносит не только опыт, но и дает возможность покрасоваться перед друзьями, ибо в их игре хакнутые вами мегателики будут гордо транслировать на всю округу ваш персональный тег бегущего (настраивается через мобильное приложение). Вот уж воистину, I did it – наше все!

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Для желающих попробовать себя в геймдизайне на просторах Города Зеркал разработчики прямо в игру вшили инструмент для создания своих собственных забегов на время, доступных любым другим игрокам. Это, конечно, не редактор для пользовательских карт , но хоть какое-то поощрение творческих фанатских порывов. Для желающих же просто отметиться и заявить о себе миру предусмотрена функция оставления маячков, тоже видимых всем-всем-всем. Более того, обнаружение чужих маячков – это, по сути, еще одна статья коллекционирования. Опыта за них, понятное дело, не дают, но в вашем профиле в мобильном приложении «Mirrоr"s Еdgе» они будут упомянуты, как, впрочем, и взломанные щиты, и пройденные рывки с забегами.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Резюме. Если оценивать в целом, то Mirror"s Edge: Catalyst получился неоднозначным. Драйвовый паркур в нем соседствует с банальным сюжетом и удручающе однообразными побочными заданиями. Открытый мир пленяет красивыми урбанистическими пейзажами и разочаровывает унылой пустотой и безжизненностью. Истории игрового мира и ключевых персонажей, включая протагонистку, вроде как прописаны и могут быть реконструированы из внутриигровых диалогов и документов, но собирать эти смысловые пазлы и составлять из них целостную картину игра никак толком не стимулирует. Гораздо проще зайти на официальный сайт и oбo всeм прочитать там. Модный нынче онлайн-контент присутствует, но сказать, что он пользуется популярностью, проблематично. В рывках народ, да, участвует, маячки расставляет, но собирают их немногие. Умельцы, ваяющие свои собственные забеги, находятся, однако проходят предложенные ими маршруты единицы.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Вердикт. Если вы любите экшены, паркур и киберпанк, а случая приобщиться к серии «Mirrоr"s Еdgе» у вас еще не было, то поиграть в «Catalyst» стоит, но не сейчас. На данный момент своей цены игра не оправдывает совершенно. Если к киберпанку и экшенам вы относитесь прохладно, то можете смело пройти мимо «Катализатора», ничего для себя не потеряв. Вот как-то так...

…и, конечно, совершаем сумасбродные прыжки. С ними мучений ощутимо меньше, нежели прежде: шанс пролететь мимо нужного уступа снизился, и обычно к ошибкам приводят не изъяны механики, а собственная неуклюжесть. На худой конец, постоянно сохраняет ваш прогресс и чуть что — возвращает к еще тепленькому «чекпойнту». Да и градус безумия у прыжков упал: если «по вертикали» встречаются невероятные падения (особенно авторы любят с чудовищной высоты скидывать нас на желтые тенты), то длина полета более-менее адекватна. Ситуации, когда непонятно, достанет ли Фэйт до края крыши либо рухнет на тротуар, а соответственно — и угадайка «сюда мне вообще или не сюда», почти сведены к минимуму.

Впрочем, сами пропасти меньше не стали. Наоборот, для некоторых из них даже требуется специальное приспособление — магнитная «кошка», позволяющая в определенных местах взмывать ввысь или перелетать препятствие, будто на «тарзанке». В качестве бонуса — тросом можно выламывать хлипкие фанерки, перегораживающие путь, и опускать недосягаемые лестницы.

При этом важно постоянно поддерживать высокий темп — за него начисляют «концентрацию». В оригинале сосредоточенная мисс Коннорс умела не только прыгать дальше и бегать быстрее, но и в slow-mo выхватывать оружие из рук противника или исполнять сложные маневры. Фейт из замедлять время и отбирать «стволы» не способна, эффектные искажения экрана на высокой скорости тоже исчезли. Зато, сфокусировавшись, девушка легче переносит ранения (а то и вовсе избегает их) и стремительнее перемещается.

Поймай меня, если сможешь

А это лишним не будет: поначалу героиня, освободившаяся из тюрьмы (узнавать, за что был срок, нас отправляют в комикс Exordium), чувствует себя в Городе Зеркал вольготно, но через несколько часов обстановка накаляется. Фейт вступает в контакт с Бегущими — нелегальными курьерами и взломщиками, исподтишка бунтующими против власти корпораций, — и берет задание, которое превращает ее во врага охранной компании «КрюгерСек». После этого стража высыпает на крыши небоскребов, где пролегают наши маршруты, и повсюду начинают летать дроны и пищать камеры, чье пристальное внимание гарантирует неприятности. А еще в некоторых местах выставляют турели, расстреливающие героиню во мгновение ока.

До тесного знакомства с противниками дело лучше не доводить: на ранних этапах даже пара врагов с автоматами портит кровь, а когда им помогают охранники с дубинками и шокирующими устройствами, уже не до шуток. В ответ девушка может разве что оглушить их «искажателем» и сбежать… или хорошенько поколотить.

Боевая система целиком построена на движении и рукопашных сражениях — отобрать «пушку» у оппонента и всех изрешетить теперь нельзя, биометрическая блокировка, понимаете ли. Фейт лупит «крюгерсековцев» с разгона, осыпает мощными и слабыми ударами, делает подсечки, сталкивает друг с другом, прыгает на них с высоты, спихивает с обрывов — но делает это крайне однообразно. Здесь отчаянно не хватает эффектных комбинаций и связок, зрелищных анимаций и нестандартных ситуаций. Лишь изредка драться действительно интересно — когда встречаешь равных по навыкам соперников.

В остальное время бои превращаются в рутину, к которой если приноровишься, то уже не ощущаешь проблем, потому что ИИ прямолинеен и неожиданными фокусами не удивляет. Чередуем виды атак, держим кого-нибудь между собой и стрелком, используем «искажатель» (помимо прочего еще взрывающий камеры) — рецепт успеха звучит сложнее, чем работает на практике.

A whiter shade of pale

В крайнем случае, почти всегда можно попросту унести ноги, благо город огромный, открытый и полон уступов, парапетов, вентиляционных шахт и помещений. «Крюгерсековцы», конечно, на месте тоже не стоят, взбираясь вслед за нами, но Фейт гораздо шустрее и проворнее, оторваться труда не составит. Исключение — эпизоды, где в погоне участвует дрон, указывающий страже наше местоположение. Смыться из радиуса его зрения очень трудно, и самое разумное решение — забежать в одно из особых укрытий, куда им путь заказан.

Убежищами выступают базы и квартиры Бегущих, разбросанные по районам. Помимо спасения нашей шкуры, они нужны для быстрого перемещения, т. к. территория, с одной стороны, обширная, а с другой — насыщенная и ветвистая, так что путешествие в противоположный конец отнимает немало времени.

Хотя прогулкой иной раз не стоит пренебрегать. По маршруту и в стороне от него обильно рассыпаны различные занятия: скоростные забеги по контрольным точкам, доставка посылок, взлом цифровых экранов, поручения от коллег (например, найти пропавших голубей с маячками или проникнуть в технический комплекс, чтобы разблокировать мгновенный переход в нужный район). Оригинальность и разнообразие — это не про них, зато каждое приносит опыт для «прокачки»: расширение арсенала движений, улучшение «концентрации», увеличение урона. Острой надобности в накоплении очков, впрочем, нет: на критически важные умения ресурсы выдадут в любом случае, а без большинства остальных можно спокойно обойтись.

Еще повсюду лежат документы и аудиодневники, пытающиеся пролить свет на устройство Города Зеркал и государства Каскадия, структуру власти, взаимоотношения граждан. Однако составить полноценную картину так просто не выйдет: многое очевидно для персонажей, но неясно пользователю, вынужденному читать разъяснения в интернете либо исследовать каждый закуток ради обрывков информации. И не то что бы оно того стоит… даже если история вас увлечет, едва ли вы по-настоящему почувствуете себя ее частью.

Во-первых, в сюжете намешано слишком много событий (при этом не шибко интересных), сценарист мечется от пятого к десятому и совершенно не представляет, что рассказывать: технотриллер, семейную драму, боевик, что-нибудь еще или все сразу? Не раз вообще банально переиначивает оригинал — вы встретите множество знакомых имен и аллюзий на те события со всеми вытекающими. Да и сами сюжетные миссии часто обыгрывают знакомые ситуации, и запоминающихся моментов там — крохи. На ум приходят только два задания с эффектнейшим разрушением небоскребов.

Вторая причина — сам Город Зеркал мало способствует погружению в атмосферу антиутопии. Изящный визуальный стиль чересчур ярок и отвлекает от тяжких дум, вялый саундтрек пролетает мимо ушей, немногочисленные граждане отнюдь не выглядят несчастными или угнетенными, а свобода перемещения явно мешает авторам подчеркнуть предполагаемое пристальное внимание Старшего Корпоративного Брата к быту людей.

В конечном счете работает исключительно на отшлифованной паркурной механике и замысловатых испытаниях, которые любой игрок может придумать прямо во время прогулки по крышам и тотчас выкинуть на всеобщее обозрение. Все остальное, несмотря на правильные задумки, реализовано без искры, рутинно и обыденно. Сколько проживет ваш энтузиазм в мертвом городе?

Жанр : Экшен от первого лица
Издатель : Electronic Arts
Разработчик : DICE
Платформы : PC, Xbox One, PlayStation 4
Дата выхода : 9 июня
Сайт игры : http://www.mirrorsedge.com/ru_RU/

Заждались - слишком мягко сказано, когда речь идет о сиквеле Mirror’s Edge. С момента выхода первой части минуло примерно восемь лет. Все это время не прекращались разговоры о выпуске продолжения, пока оно то разрабатывалось, то переносилось, то пребывало в непонятном состоянии. Результат получился посредственным.

Во время прохождения вы должны постоянно контролировать ситуацию: пока героиня скользит по тросу, есть время, чтобы подумать над дальнейшими действиями. Например, после приземления следует перепрыгнуть кондиционер, разбежаться по трамплину и перепрыгнуть на другую крышу, а потом скользнуть под вентиляционную трубу - такие цепочки действий важно определять за считанные мгновения

Город из бетона и стекла

Mirror"s Edge в 2008 году выехала на одном только паркуре - это была свежая идея. Бегать по крышам небоскребов, рядом с которыми Бурдж-Халифа кажется крошечным, оказалось интересно. Экшен строился на вашей точности: останавливаться нельзя, иначе потеряется смысл игры. Постоянный бег, подтягивания, перепрыгивания с одной крыши на другую, зрелищные проскальзывания под ограждения - все было построено таким образом, чтобы вы не сбивались с ритма и постоянно были в движении. Уровни предполагали разные маршруты, но игра делилась на миссии, и полной свободы действий не было. Разработчики исправили сей недостаток в Catalyst, предоставив вам целый город - бегайте где хотите, тренируйтесь, ищите короткие пути.

На стройках Mirror’s Edge: Catalyst - идеальный порядок. Любой прораб позавидует такому

Город Зеркал, как он называется, почти не изменился с прошлого раза: уходящие под редкие облака небоскребы очередных корпораций зла, камеры на каждом углу, стража, обещания светлого будущего от сильных этого мира. Фейт вышла из тюрьмы и по уши увязла в проблемах: нужно вернуть долг местному авторитету, разобраться со старыми проблемами и реабилитироваться в глазах Бегущих - группы людей, которые доставляют информацию и посылки заказчикам. В мире, где Большим Братом прослушивается каждый разговор и прочитывается каждое сообщение, только с помощью курьерской доставки можно удержать важные сведения в тайне. Действие разворачивается до событий оригинальной игры, но связей с Mirror’s Edge почти нет. История идет словно отдельно от первой части.

Персонажи слабые: Фейт лезет куда не просят, девушка-хакер со странным именем Пластик - классический образ «мне проще общаться с компьютерами, чем с людьми», главный антагонист пытается убедить в своей правоте и вечно излагает свою версию событий. На сильный сценарий это все не особо тянет, но могло быть хуже.

Фейт вновь носится по крышам и стенам, скачет с одной трубы на другую и чудом остается жива. Игровой процесс снова завязан на паркуре и максимально быстром переходе из пункта А в точку Б. Mirror’s Edge: Catalyst не откажешь в умении задать темп и держать вас в напряжении. Начав забег, остановиться невозможно: хочется мчаться дальше и дальше, цепляться за все новые уступы и пролетать над обрывами.

Интерьеры пустынные. В таких помещениях что работать, что жить было бы неуютно - слишком все казенно смотрится. Хотя стильно, ничего не скажешь

Задания - что побочные, что основные - предполагают забеги из одного места к другому через полосу препятствий. Облегчить свою задачу можно при помощи «зрения бегущего». Это специальный режим, в котором указывается оптимальный маршрут. Как правило, он далеко не всегда самый быстрый - для наиболее скоростной пробежки придется самому изучить локацию и определить, какую дорогу выбрать. Режим немного доработан по сравнению с его версией из первой части: можно оставить в оригинальном виде с красной подсветкой ключевых объектов, а можно включить более простой для игрока, в котором путь указывается линией. Паркур не вызывает проблем, но все же советуем отключить такое зрение - чересчур легко. Желательно соображать, как куда добраться, а не следовать по своеобразному навигатору. В противном случае Mirror"s Edge: Catalyst окажется в шаге от мобильных игр, где нужно бесконечно бегать и прыгать.

Битва со скукой

Появилось развитие персонажа. Схема делится на категории боя, снаряжения и бега. Прокачать целиком три направления без выполнения дополнительных заданий невозможно, хотя можно проходить и не имея всех навыков, но это будет сложнее. Особенно тяжело придется играть с начальными навыками боя. Разработчики забрали у Фейт оружие - стрелять во врагов теперь нельзя. Героиня дерется только руками-ногами, еще может оглушить противника специальным импульсом. Охрана тоже не лыком шита - пускает в ход автоматы и дубинки, а элитные стражники дерутся не хуже самой Фейт. Но на первой же серьезной стычке выявляются все недостатки боевой системы, коих тут очень много.


В реальности игра смотрится лучше, чем на скриншотах, но графика все равно никуда не годится

Во-первых, иногда героиню сталкивают с врагами без возможности убежать от них. Во-вторых, охранники попались тупее некуда. Они используют несколько повторяющихся приемов, поэтому если запомнили, какой тип противника что может делать, то уложите хоть десять гадов без единого пропущенного удара. В-третьих, сражаться просто неинтересно - боевая система примитивна, мутузить охранников скучно. Драки можно было просто убрать, игра стала бы от этого только лучше. Паркур в Mirror’s Edge: Catalyst, как и прежде, отличный, хочется все время устанавливать новые рекорды и осваивать самые короткие и быстрые маршруты, в то время как при виде закрытых дверей и бегущих на вас охранников предвкушаешь скучнейший элемент геймплея.

На глянцевой стене заметны отражения объектов позади нас, а Фейт, как вампир, невидима

Другой весомый недостаток новой Mirror’s Edge - техническая сторона. Визуальная составляющая удручает: малая дальность прорисовки, детализация текстур и персонажей оставляет желать гораздо лучшего. Игра в самом деле использует движок Frostbite 3.5, на котором созданы красивые Star Wars: Battlefront и Dragon Age: Inquisition? Сильный моторчик используется абсолютно бездарно.

Город стильный, но жизни тут нет: людей в офисах практически не встретите, в жилых апартаментах тоже ни души. Для кого все это строили, непонятно

***
Новая часть Mirror’s Edge - точно как старая, только с открытой территорией и не выдерживающими критики боями. Спустя восемь лет этого недостаточно: хочется и графики более приятной, и нормальных битв (либо полного их отсутствия), и вообще хоть каких-то нововведений в механике игры. Выходит, что Mirror’s Edge 2008 года даже сейчас в некоторых аспектах лучше своей преемницы. Пройти Catalyst один раз можно, но больше в ней делать нечего, а дополнительные задания - развлечения на пару часов, если не ставить цель пройти их все.

Достоинства :
Хорошая реализация паркура
Много маршрутов для забегов

Недостатки :
Отвратительная боевая система
Графика отстала на несколько лет
Мир игры пуст

Оценка : 3,5 / 5

Вывод : Mirror’s Edge: Catalyst сделана спустя рукава. Паркур интересный, но он есть и в первой части, а боевая система там лучше реализована. Если не знакомы с оригинальной игрой, лучше пройти ее, чем Catalyst.

После тихенькой, но насыщенной рекламы Mirror’s Edge Catalyst только у самых упертых не пробудилась какая-никакая уверенность в том, что DICE если не преумножат, то повторят давний успех. Даже мы со своим скептическим настроем рассчитывали в худшем случае на «семерочку» и вот никак не ожидали увидеть то, что выкатилось в итоге. Неужели вы там настолько заняты «Баттлфилдами»?

Сначала, справедливости ради, о главном – в Catalyst все еще бесконечно приятно просто двигаться . Ни одна другая игра за прошедшие восемь лет не смогла так ярко и точно передать ощущение от настоящего бега, и продолжение (перезапуск?) это достоинство сохраняет. Все, что касается свиста ветра в ушах, скольжения по тросам, прыжкам от стен и прочего урбанистического экстрима, перекочевало сюда без потерь. Это определенно Mirror’s Edge.

Но, увы, плохая Mirror’s Edge.

Проблемы начинаются там, откуда их совсем не ждешь. Более того, мы их сами на себя навлекли, когда сетовали на замкнутость оригинальной игры – тесно, мол, механике в линейных декорациях, попросторнее бы чего. Просили открытый мир? Ну, что ж, вот он – столь же открытый, сколь и ненужный. Город Зеркал, о котором во время разработки говорили больше всего, на поверку оказался лишним на этом празднике жизни, скорости и красных кроссовочек.

Во-первых, игре его попросту нечем заполнить. Развлекать себя на окрестных крышах предлагают забегами на время да сбором разноцветных чемоданчиков – вещами, то есть, абсолютно фоновыми. Можно, конечно, еще прокладывать собственные трассы и отбивать у друзей драгоценные секунды в таблицах рекордов, но удовольствие это весьма специфическое и мало чем отличающееся от обычных курьерских поручений.

Во-вторых, открытая структура сильно сказалась на дизайне, как с эстетической, так и с функциональной стороны. Первой Mirror’s Edge удавалось поддерживать какой-то невероятный баланс между вычурным оформлением и читабельностью окружения: и виды роскошные были, и глаз особо не нагружался в поисках потенциальных траекторий движения. Всегда можно было в считанные мгновения мысленно наметить себе путь, при необходимости скорректировать его и без промедлений пройти уровень. Прямолинейность являлась, по сути, залогом безупречной выверенности и увлекательности.

Невероятные отражения в Городе Зеркал.

Сейчас это особенно заметно, поскольку мир Catalyst в сравнении с предшественницей – самая настоящая концептуальная помойка. Не сказать, что он подчистую лишился былого шарма, однако все чаще походит на бессвязное нагромождение геометрических форм, нежели на настоящий мегаполис. Да, что районы выделяются палитрой, смыслом и настроением, и где-то на бумаге, наверное, бизнес-центр действительно не такой, как прилегающий к нему спальный квартал, но на деле это все лишь череда разноцветных небоскребов. С архитектурой гораздо более сложной и масштабной, чем у скромных моллов и стройплощадок оригинала, зато без присущей последним индивидуальности и запоминающихся мест. Иными словами, вернуться в какую-то определенную точку карты вам здесь вряд ли захочется.

И даже если допустить, что выглядит город эффектно и живо, это никоим образом не компенсирует возникающие трудности в навигации. Ориентироваться среди бесконечных зеркал, стекляшек и светящихся неоном фасадов стало неоправданно сложно, а учитывая частые подлянки в виде внезапных пропастей – еще и не очень приятно. Наибольший дискомфорт причиняют переходы между зонами – тоненькие мостики, из-за крайне дурацкого расположения которых вся свобода идет коту под хвост и сводится к рутинному огибанию целых кварталов, ибо иным способом добраться куда-либо тут практически невозможно. То есть игра сначала дразнит простором действий, а потом буквально вклинивается в поток движений, сбивая идеальный темп и заставляя следовать определенным указаниям. Как в песочнице, где все твои куличи ломают, потому что они неправильные и стоят не там, где надо.

Ну, а раз нам все равно говорят, что делать, то и фирменное зрение с красной подсветкой использовать не зазорно. С ним хотя бы примерно понятно, за каким пестрым углом ты не свалишься на проезжую часть и в какой стороне вообще следующее задание. Хотя путеводный шлейф тоже нередко сдается и рекомендует пройти прямиком сквозь пол, так что в конце концов просто находишь себе самый незамысловатый маршрут и пользуешься им вплоть до финальных титров, игнорируя мнимую вариативность по сторонам. Так себе «открытый» мир, надо думать.

В общем, как оказалось, масштабность Mirror’s Edge не подходит совсем. Работает она только как визуальная приблуда, да и то не всегда удачно, потому что графически Catalyst уже совсем не удивляет. Это не тот восторг, что был в 2008 году, когда меж сверкающих зданий летал вертолет и всеми силами реализовывал экспериментальный физический движок от тогда еще AGEIA, а просто технически современная игра, способная как порадовать красивыми пейзажами, так и испугать проблемными текстурами на пару с ужасным размытием.

История отчасти спасает, если не считать собственно повествования. Попытка придать глубины происходящему вылилась в сюжет про то, как трейсеры противостоят мегакорпорациям, а под землей сидят революционеры и… э-э… смотрят в большие мониторы со своими логотипами. Ближе к финалу есть несколько занятных изворотов, которые на мгновение пробуждают интерес к тоскливым катсценам, но в целом пользы от всего этого не больше, чем от комиксов в первой части – какая-никакая мотивация есть, да и ладно.

А вот миссии уже интереснее. Поскольку в большинстве своем они линейны, в них есть и сравнительно живые декорации, и постановочные погони, и плотное действо – даже старые добрые акробатические головоломки местами проглядывают. Все как в прежней, коридорной Mirror’s Edge, и в такие моменты игра по-настоящему расцветает.

Если б еще боевка была на уровне, жаловаться бы и вовсе не пришлось. На фоне плавного, динамичного паркура нынешняя система выглядит несуразно и скудно, хоть и имеет в запасе широкий выбор анимаций для направленных и комбинированных ударов. Когда стычки происходят «на бегу», претензий не возникает, однако авторы неоднократно устраивают принудительные сражения в замкнутых помещениях, словно специально акцентируя внимание на худших чертах механики.

Никогда не думали, что скажем это, но игре не хватает огнестрельного оружия. Ну, согласны, в тот раз получилось не очень – однако без возможности дать отпор свинцом вышло еще хуже. Фейт теперь обязана находиться в непосредственной близости к противникам, коих штампуют партиями от пяти штук, и в то же время должна двигаться для регенерации здоровья. Гениальное в своей абсурдности совмещение несовместимого привело к тотальной монотонности экшена, где единственная рабочая тактика – нарезать почетный круг по периметру арены после каждого удачного выпада. Ну, хоть пистолетик-то могли оставить…

От врагов разнообразия тоже ждать не приходится, ибо их видов мало, и суммарный интеллект всех местных охранников не превышает итоговый балл в конце этого текста. Они без всякого повода носятся по кругу, с религиозным фанатизмом вопят, что «над нами кто-то есть», карабкаются на уступы, чтобы тут же с них спрыгнуть, а получая смачный удар по морде, деликатно касаются друг друга, после чего умирают, вероятно, от непреодолимого стыда.

В свете вышеописанного не совсем ясно, почему же прокачку тогда сделали такой бестолковой. Можно было напридумывать целый ворох боевых техник для Фейт и раскидать кучу комбо по разным веткам – так и от опенворлд-собирашек пользы было бы больше, и бои проходили бы эффектнее. Вместо этого нам предлагают пару сомнительных захватов, несколько акробатических приемов, ужасно нудные пассивные усиления и, разумеется, магнитный крюк, излюбленный костыль современного геймдизайнера. В каждой игре должен быть крюк, верно? Верно, только здесь и он не к месту, ибо портит естественную природу паркура.

В отличие от геймдизайнеров, консультанты по бегу и паркуру отлично справились со своей задачей. У Фейт подходящая одежда и, что предельно важно, правильная обувь. Беговая обувь – это не дутые модные кроссовки с буквой N, а аккуратные, с тонкой и твердой подошвой бутсы или даже балетки.

Популярные фирмы вроде New Balance, Nike и Adidas в своих магазинах подсовывают травмоопасную обувь, которая подходит разве только для прогулок и туризма, хотя начиналось все несколько иначе. В 1950-е годы Ади Дасслер и Гордон Пири разработали линейку соревновательной обуви, которая и по сей день может служить эталоном для бегунов. С тех пор корпорации по какой-то причине потеряли связь со своими спортивными истоками. Подходящие модели сейчас очень сложно найти, поэтому нынешние любители все чаще ограничиваются обычными кедами с тонкой подошвой. Нет, в ассортименте бывают правильные беговые кроссовки, но и ценник ставят соответствующий – что-то около 400-1000 долларов.

Короче говоря, все, что в Catalyst хорошо, заслуга исключительно оригинальной игры. Остальное – уродливые наросты Инноваций™, через которые приходится продираться к первозданному фану восьмилетней давности. Иногда его удается прощупать и неплохо так увлечься покорением белоснежных небоскребов, но большую часть времени все настолько трендово и приторно, что лучше бы не делали вообще.

Mirror’s Edge до сих пор держится особняком в жанре, и похожих на нее игр, по большому-то счету, и нет. К большому сожалению всех фанатов, ибо достойной наследницей Catalyst не назовешь при всем желании.

Mirror"s Edge Catalyst

Дата выхода: 7 июня 2016 Издатель: Electronic Arts Разработчик: EA DICE Жанры: Action Платформы: PC / PS4 / Xbox One В : 356 место Оценка редакции: 62 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 1 (3 положительных / 2 отрицательных)

Статьи по теме: