Les gjennom Stalker Apocalypse del 2. Veiledning for gjennomføring av modifikasjonen - The Last Stalker\ Last Stalker. Oppdrag fra Slaven: "Forbered deg på et gjennombrudd"

Først av alt, ved sjekkpunktet og i Ancient of Beginners, må du snakke med alle mulige karakterer (militærtekniker, sjekkpunktkommandør Kaptein Yaroslavkin, Nemets, Tolik, Fox, Wolf, Nimble), dette vil gi oss flere oppdrag og ytterligere oppgaver:

1. Tekniker: oppgaven "Kom deg ut av sonen" - vil være tilgjengelig på slutten av spillet;

2. Tysk, Jaroslavkin: oppgave "Finn noe å gjøre" - snakk med Sidorovich;

3. Tolik: oppgaven "Check the Old Legend" - finn gjenstanden "Heart of the Controller" i landsbyen til blodsugere i Army Warehouses (artefakten kan gis til bartenderen eller sumpdoktoren);

4. Fox: oppgaven "Finn en sak i Pripyat" - i et av rommene på hotellet i Pripyat;

5. Kvikk: oppgaven "Tøm kordonet" - ødelegg alle bandittene på kordonet (ATP, sjekkpunkt foran dumpen);

6. Sidorovich: oppgave: "Finn eventyr på egen hånd" - snakk med søkefigurene (Wolf, Petrukha, Captain Kuznetsov);

7. Kuznetsov: oppgaven "Snakk med sjekkpunktsjefen" (Yaroslavkin).

Amber og bar

Som et resultat sender Yaroslavkin oss til Yantar med oppgaven "Lever produkter til Yantar". Vi søker gjennom Sakharov på Yantar og får oppgaven "Finn ut hva som skjedde" med et hint om å besøke på x16. I laboratoriet møter vi Pinochet, han sender ham til Ghost, som gir oppgaven "Finn informasjon" - for å undersøke tre lik av zombified (to i nærheten av bunkeren, og ett på vei fra overgangen til DT til x16). Vi søker, vi rapporterer til spøkelsen (klatre trappene opp, nekter å gå til et annet sted). Vi flytter til baren på jakt etter informasjon.

I baren prøver vi igjen å snakke med alle mulige oppdragsfigurer:

1. Bartender: oppgaven "finn Timokha Merka" - "Søk"-gruppen er basert på barens territorium - når vi snakker med alle, vil Timokha dukke opp i nærheten av bålet nærmest baren i hangaren.

2. Yermol: finn en modifisert MP-5 i tunnelen ved Søppelet - vi finner den, vi bringer den, Yermol selger våpen og drakter;

3. Gena Hacker: finn et etui med en bærbar PC i Dumpen - vi finner den (en kran i nærheten av hangaren), Gena får muligheten til å endre GG-grupperingen;

Etter å ha snakket med Merck, snakker vi igjen med bartenderen, som sender ham til AC, for å snakke med lederen av Freedom. For å snakke med Lukasz må du først snakke med Max og Skryaga. Under en samtale med Lukash kommer en invitasjon fra Voronin – vi går videre til Baren.

Voronin sender GG til laboratoriet x18 i Dark Valley, men før det må du finne den manglende koden fra døren.

I Dark Valley, på jakt etter en kode, må du undersøke flere steder (seniorrommet ved basen, en safe i andre etasje i bensinstasjonens administrasjonsbygning, en boks i en av gårdene nær overgangen til Cordon , døren til laboratoriet), hvoretter vi går til informanten (hintet er i beskrivelsen av oppgaven ). For koden sin krever informanten å finne gjenstanden "Black Soul", som ligger ved Mole i Agroprom.

På Agroprom møter vi Hitler, vi hjelper til. Vi finner liket av Mole i t-banen til Agroprom, plukker opp artefakten (du kan samtidig inspisere rørene i bufferen til Strelka-gruppen for tilstedeværelsen av forfatterens arsenal, som sumpdoktoren tipser om hvis vi dukker opp til ham med kunsten "Controller's Heart"), ta den med til informanten, få koden fra laboratoriet.

Vi kommer inn i x18 og finner en sak med informasjon (vi finner også mye søppel i form av walkie-talkies, bærbare datamaskiner og systemenheter som kun kan selges, de trengs ikke til oppdrag). Siden vi mottar SMS fra Charon, snakker vi om saken først med informanten, deretter med bartenderen, og først deretter henviser vi Voronin. Generalen sender for å snakke med den fangede forskeren, som vi lærer om basen til Apocalypse Group på radaren. Vi ber Sidorovich om å gjøre Strelka til en kjøpmann og gå videre til radaren.

X-10 og utover

I laboratoriet x10 (nærmere brennerbryteren) finner vi nummer 11 og snakker med ham til oppgaven "Sjekk laboratoriet" regnes som fullført (du kan gå ut av samtalen uten å si den siste setningen, ellers blir den 11. et lik før samtalen, så vil oppgaven telles når han leter etter liket, ellers rødmer hele gruppen).

Vi rapporterer til Voronin, han sender til Bolotny Doctor (cachen til Strelka-gruppen i Agroprom fangehull).

Doktoren gir Strelk en invitasjon til et møte fra Charon i Pripyat for i fellesskap å angripe Apokalypsen ved atomkraftverket i Tsjernobyl.

For å gjøre dette må GG være enig med grupperingene om foreningen og med søkegruppen på turen til Pripyat. Legen gir også oppgaven å finne tre detektorer ved Agroprom og ta dem til Voronin (en vogn i en sump, første etasje i hovedbygningen til det vestlige komplekset, andre etasje i sentralbygningen til det østlige komplekset av Agroprom) . Vi finner detektorene, tar dem med til Voronin, oppgaven telles og detektorene kan ganske enkelt selges.

Oppgaven "Forhandle med grupper"

1. Vi er enige med Voronin;

2. Vi er enige med Lukash;

3. Vi forhandler med militæret (kaptein Jaroslavkin ved sjekkpunktet på Kordon);

4. Vi forhandler med Veterans of the Zone (Petruha i Ancient Beginners on Cordon).

5. Vi forhandler med Charon i Pripyat (Charon dukker opp først etter at Slavens oppgave "Forbered deg på et gjennombrudd" er fullført).

Oppdrag fra Slaven: "Forbered deg på et gjennombrudd"

1. Vi snakker med Slaven, han og gruppen er enige om å bli med i GG i Pripyat, men for dette må du få 6 Dolker;

2. Vi snakker med bartenderen, han sender til Sidorovich for penger og tilbyr å snakke om inntjening med Yermol og Grisha Budulai;

3. Yermol tilbyr å hente saken fra Behemoth in the Dark Valley (Gena Hacker kan endre GG-grupperingen). Oppgaven telles når vi undersøker liket av Behemoth, vi går tilbake til Yermol og rapporterer tilbake;

4. Grisha Budulai ber om å finne sin venn i Wild Territory - vi finner liket (ovenpå, i kabinen til kranbjelken nær det falne helikopteret), vi rapporterer, vi får penger;

5. Sidorovich gir penger og sier at GG lette etter en fan. Viften har en oppgave - å ta med en sak fra laboratoriet x16 på Yantar, vi bringer den - vi får en Stunner som belønning;

"Stalker" er et spill som er vanvittig populært, ikke bare i vårt land, men over hele verden. Laget mange steder nesten på "kneet", fengslet den spillere med et interessant og solid plot (relativt), samt en utrolig atmosfære som hersker i en forlatt og ugjestmild sone.

Uansett hva det var, men vi er ikke bestemt til å vente på fortsettelsen. Vel, men i dag kan vi se en annen passasje. "Stalker" ("Apocalypse") er et veldig interessant spill, men noen finesser i handlingen må avklares.

Cordon og Amber

Vi ankommer Cordon, vi snakker med alle de viktigste NPC-ene, vi ser etter Nimble. Vi mottar oppgaven, vi renser Cordon, vi marsjerer til Yantar. Der venter vi på den første alvorlige trefningen.

Legg merke til at her faller en hel mengde fiender på GG. For å overleve må du løpe så langt som mulig fra helikopteret, siden de treffer det rett fra RPG. Etter å ha gått ned til laboratoriet og snakket med spøkelsen, må du tilbake til Yantar. Etter å ha gjennomsøkt likene og forlatt Kontrik (men du kan også kaste granater), går vi tilbake til Ghost.

Bar og frihet

Vi går til baren, vi mottar en oppgave fra "Søket" og igjen snakker vi med bartenderen. Vi mottar oppgaven, vi går til Freedom. Etter å ha snakket med Lukash, ser vi SMS fra Voronin, vi tramper til baren igjen. Her kan du ikke bare ta oppgaven fra Voronin på X-18, men også en haug med sideoppdrag som er veldig godt betalt. Generelt sett er passasjen av "Stalker" ("Apocalypse") bra fordi GG sjelden har økonomiske problemer.

På territoriet til Dark Valley må du finne flere kontrollpunkter og søke etter dem underveis. Du må gå tilbake til baren igjen, snakk i detalj med informanten. Gå deretter til Agroprom, snakk med føflekken og gå tilbake til baren igjen til informanten.

Cordon igjen

Fra ham får vi endelig informasjon om nøklene. Vi får det vi trenger fra laboratoriet, vi snakker med alle kunder. Vi avslutter Cordon, vi snakker med Sidorovich, vi tar en ny oppgave.

Vi venter på Radaren og en tur til X10. Vi tar den nødvendige boksen, vi går til Cordon, vi gir den til ulven. Igjen, du må gå til baren, snakke med Voronin og gå videre på leting etter legen. Generelt sett innebærer spillet "Stalker" ("Apocalypse" -1), som vi analyserer, mye løping rundt på lokasjonene.

Vi går ned etter ham inn i fangehullene ved Agroprom, samtidig som vi tømmer cachen og trekker ut dekodere derfra. Vi bringer dem til Voronin. Vi leter etter penger til å forene gruppene og leter etter Behemoth.

Sak og andre oppgaver...

Videre passasje av "Stalker" ("Apocalypse") fører oss til Behemoth, men han har ikke noe han trenger. Vi drar til Cordon, forhandler med militæret og veteraner.

Dekselet er fortsatt plassert, hvoretter det må gis til viften. Etter det må du finne Lukash, snakke med ham og gå til Pripyat. Der må du finne Charon. Hvis det ikke går, må du spare penger for å kjøpe Dolker. Dette gjelder spesielt når du spiller Stalker: Apocalypse 2. Passasjen av denne delen krever nøyaktig fullføring av alle oppgaver.

Etter å ha blitt enige med Charon og legen, drar vi igjen til Cordon. Vi snakker med sjefen, setter oss inn i helikopteret og starter ved atomkraftverket i Tsjernobyl.

Tsjernobyl

Vi bryter inn i Sarkofagen, vi snakker med Charon. Vi møter Strelka, vi opptrer med ham samtidig. Etter å ha forlatt stasjonen, må du snakke med Slaven.

SMS fra Voronin kommer, vi tramper inn i baren og beundrer skuddet. Sørg for å finne Ivantsov og snakk med ham!

Finn og ødelegg alle APS. Gå til Agroprom igjen, snakk med legen. Etter det kan du gå tilbake til Cordon og forlate sonen. Her er passasjen av "Stalker: Apocalypse"!

Dagens artikkel er dedikert til historietrilogien S.T.A.L.K.E.R.: Apocalypse. Denne modifikasjonen kom til mange fans av denne sjangeren til deres smak. Og jeg vil virkelig gjerne se slike vellykkede mods komme ut oftere. Tross alt er ikke bare kvaliteten på spillet, men også historien på topp. Stalker apocalypse walkthrough vil sannsynligvis bli husket i lang tid med ubeskrivelige sensasjoner i løpet av spillet, fordi når det gjelder stilen til plottet, skiller den seg betydelig fra andre mods.

Hver av trilogiene har sin egen unike og vridde handling. Og hver er original i sin stil og sjanger, men fortsatt forbundet med hverandre.
Handlingen i hele trilogien finner sted etter slutten av alle hendelsene i S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Passeringen av spillets stalkerapokalypse tar litt tid og har tre deler av moden.

Passasjen begynner med en søken etter levering av mat. Stalker-trilogiapokalypse, passasjen av første del starter etter ankomst til forskerne i leiren, der militæret løp i et bakhold. Det er herfra handlingen til historien starter, og hovedpersonen Strelok blir en etterforsker og studerer en veldig merkelig gruppe for tilstedeværelsen av en hemmelig installasjon som kan omdirigere utslipp og bruke energi til et hemmelig kraftig våpen. Under forhandlingene om hendelsene i handlingen, kobler Strelok militæret og forfølgere til å storme atomkraftverket i Tsjernobyl, basen til en hemmelig gruppe. Under operasjonen infiltrerer Gunslinger monolittens kontrollbunker, hvor han møter klonen sin. Det trosser forklaringen. Og det er her handlingen i den første delen av trilogien slutter, noe som gir oss en 100% grunn til å fortsette, siden mange ting ikke blir avslørt og ikke forstått. Mange begynte å lete etter stalkerapokalypsesøket etter passasjen av den andre delen.

Og seks måneder senere ble den andre delen av Apocalypse "Search" utgitt. Hendelser tar spilleren til handlingen for to uker siden etter stormingen av atomkraftverket i Tsjernobyl. Allerede her går helten på jakt etter en radiosender. Venner er døde, og en utenlandsk militærmann jakter på hovedpersonen. I sarkofagen faller helten inn i en romlig anomali, møter det merkelige og uforståelige. Til og med angrepet av NATO-soldater ble tilskrevet dette. Hele gruppen til helten dør, men senere viser det seg at de har vært døde i lang tid. Og helten forstår ikke hvordan dette skjedde. I et forsøk på å finne ut hva som skjedde, finner helten alle gjerningsmennene til problemet, og finner måter å løse problemet med å komme tilbake i tide på tidspunktet for venners død. Passasje av spillet Stalker Apocalypse del 2 gir helten tilbake, men med bivirkninger. Dessuten viser det seg at alle de døde er i live, og de tar på seg en annen oppgave. Det er her den andre delen slutter.

Passasje av spillet Stalker Apocalypse del 3 er også veldig interessant og spennende. Den tredje delen «Krigsfilosofi» bringer frem et medlem av gruppen under kallenavnet German. I stalker-apokalypse-filosofien om krig tar gruppen på seg jakten på en savnet person for penger, men snur deretter og hovedpersonen selv må gå gjennom sonens tornede vei. I finalen jager Nemets gruppen i en lastebil og blir belønnet med en container. Dette blir stalkerapokalypsens siste passasje. Vel, hva som er i beholderen vil bli kjent i neste modifikasjon.

Modifikasjon samlet utvilsomt en hær av fans. Trilogien er over, men mer kommer.

Om plott:
Et år etter en hard kamp med leiesoldater i Pripyat, våknet en banditt fra gruppen Lesha Borman ved navn Grek i en dyster hule. Ved siden av ham lå en død freak. Det siste som gjenstår i minnet om grekeren - han, sammen med sin venn, leiesoldat Johnny, forlater slagmarken. Et skudd, et forferdelig sår i ryggen, mørke, glemsel...

Passstatus: Komplettert
Om bestått:
Denne passasjen på det nåværende stadiet gjenspeiler ikke alle banene til tomten. Her er en beskrivelse av spillets gang for 1 spesifikk spiller, moden har mange muligheter for bestått, alle gaflene i plottet er merket her.

Gjennomgang
1. Vi ser på introduksjonsvideoen, som viser oss til det forrige prosjektet fra denne utvikleren
2. Vi våkner i en hule, vi ser et lik på radaren, vi går til det, vi søker i det, vi henter nøkkelen, vi går videre langs hulen, vi ser en tunnel med krypende hvit røyk, vi går der inne, gå til søppelfyllingen
3. Etter å ha flyttet til deponiet møter vi DeadMan, snakker med ham, finner ut hva som skjedde under vårt fravær. Dessuten forteller DeadMan oss om Shamray, vi leter etter ham.

3.1 På dette stadiet kan vi umiddelbart gå til Shamray, eller vi kan gå rundt på deponiet, vi vil ikke finne noe spesielt verdifullt på farten, men i kjelleren under loppemarkedet finner vi en lukket dør, Stalkeren er mens han sitter bak den, nekter han å slippe oss inn. Denne oppdagelsen kan påvirke fremtiden til handlingen.
4. Vi finner Shamray ved krysset til Cordon, snakker med ham, lærer mye nytt, drar til Cordon

Shamray på søppelfyllingen

5. Vi snakker på Cordon med Shamray, vi går til rekognosering
6. I huset på venstre side av veien finner vi Tankmannen med en død kamerat, vi snakker med ham, vi får vite at to av gjengen til Shamray var her, dro videre sørover
7. På Farmen finner vi "Sumpen". De nekter å la oss gå dit, de sender oss etter et pass, som vi kan få under broen
8. Vi nærmer oss broen, som nå er en mur med tårn, vi venter på Krasnov

9. Vi snakker med Krasnov, lærer om de nye lokale ordrene, går til sumpen
10. I sumpen ved en av brakkene, ved inngangen, er det Shnyra, vi snakker med ham, vi går inn i brakkene, vi finner Primus der, vi snakker med ham.
11. Etter at vi snakker med alle de andre innbyggerne i rommet. Barchuk forteller oss at han så 2 av gjengen til Shamray, de ble tatt med for sortering. Vi lærer av Khazar om cachen, som kan hjelpe oss å trenge gjennom tornen.
Her har vi 2 alternativer for utvikling av arrangementer:
a) Finn ut om cachen
b) Hold deg i kummen
Velg et alternativ(en)

1. Khazar forteller oss om cachen i den pansrede personellføreren, vi drar dit, vi tar alt derfra, vi snakker med Shamray, vi får i oppgave å søke etter stalkere på sortering.
2. Vi satte i gang for å kutte tornen på det angitte stedet
3. Vi kutter tornen, vi varsler Shamrai («Radiokommunikasjon»-knappen i inventaret), vi kommer over veggen, vi løper til overgangen til sorteringen.
4. I grotten på Sorting finner vi en cache, plukker opp kappen, drar til landsbyen på jakt etter Stalkers.

Sachron i hulen på Sortering

5. Finn Sanya Galash i landsbyen, fortell ham om Shamray
6. Vi går til Sidorovich, vi lærer om den nåværende situasjonen. Sidor tilbyr å sy en e-handelsbrikke inn i vår PDA
(a) enig
(b) nekte
Velg Alternativ(en)

1. Vi går til landsbyen, som ligger på den andre siden av bakken, der følger vi baren (Ved inngangen til baren må du trykke på fjernkontrollen, så åpnes døren), der snakker vi med bartender. Vi får oppgaven – Sett sammen en gjeng, vi drar til Sidor

2. Vi snakker med Sidorovich, vi får nøkkelen til kjelleren, koordinatene til cachen med våpen, vi må rekruttere folk på egen hånd
3. Vi går tilbake til Landsbyen med Baren, der på bakken i et av husene finner vi Tankbilen

4. Vi snakker med tankmannen, tilbyr han forhandle med usbekisk, og drep Gravedigger
(a) Vi er enige
(b) La oss se etter en annen gjeng
Velg Alternativ(en)

1. Vi drar til sumpen på jakt etter usbekisk (Vi må tilbake til Cordon, fordi stien til sumpen går derfra)
2. Vi henter cachen med våpen, vi drar til usbekisk (På veien kan vi gå til en landsby med vanntårn, det vil være en militærmann i kjelleren, vi snakker med ham)
3. Vi snakker med usbekisk, han tilbyr å involvere Shamray i en trefning med Gravedigger, snakker også om den avanserte anomalidetektoren som Stalker har, som forsvant i adit under broen i sumpene
(a) Vi er enige
(b) Vi nekter
Velg et alternativ(en)

1. Etter å ha forlatt huset, legger vi merke til at vi kaster kniver på veggen. Vi går tilbake til usbekisk, spør hvor vi kan få tak i dem. Vi lærer om Stalker fra sentrum av sumpene. Vi kan ta knivene fra veggen
2. Vi går på jakt etter en detektor på en spiss fra usbekisk. Vi søker etter den døde Stalker i Adit, plukker opp alle tingene. Ved utgangen vil graveren vente på oss.

Stash i annonsen

2.1 Etter å ha søkt i Stalker, lærer vi om cachen, som ligger på den brente gården, du bør lete etter den her

Cache i den brente gården

3. Vi drar til Shamray, vi snakker om Gravedigger. Han samtykker i å hjelpe. Vi går for å snakke med Galash
4. Galash samtykker i å hjelpe oss med demontering med Gravedigger, men ber om å finne 2 personer fra gruppen hans, vi er enige
5. Vi setter av gårde sørover, finner et fjell med villsvin, 2 lik, leter, forteller Galash om hva som skjedde

6. Vi prøver å kontakte tankskipet ved hjelp av walkie-talkie - en grusomhet. Senderen brøt sammen, vi går til basen er gratis (Base chn i 2 deler av det originale spillet)
7. Vi snakker med bartenderen. Vi får vite at han har en sender, men han kan ikke selge den til oss, pga. enheten tilhører Nurik.
8. Fra oppslagstavlen som henger i nærheten av baren henter vi en lapp, står det om de savnede Stalkers

9. Vi snakker med Siply, forteller han for 10 tusen hvor han så de savnede Stalkers
10. Ideer på angitt sted finner vi 2 lik. Oppgaven med å inspisere skadestedet er aktivert.

11. Under en av steinene finner vi en cache, søk i den, undersøk også tavlen med flaske og glass

12. Oppgaven er fullført, men DeadMan, som også er interessert i denne saken, tar kontakt, vi snakker med ham senere, vi går for belønning
13. Vi forteller bartenderen på Svoboda-basen om hva som har skjedd, får en sender i belønning, tar kontakt med Tankbilen, glem ikke å informere baselederen om resultatet av søket etter Stalkers
14. Etter en tid vil tankskipet ankomme basen, vi snakker med ham, vi kontakter usbekisk, vi går videre til storm.
15. Vi rydder leiren, vi snakker med usbekiske, vi får vite at det ikke er noen graver blant likene, vi går for å inspisere leiren
16. I nærheten av leiren i en unormal sone med steking finner vi et lik, søk i det, fra PDA får vi vite at Gravegravers cache gjemt av militæret, går vi på leting etter ham

17. Vi finner cachen i kjelleren til et hus i en landsby med vanntårn, etter det dukker Gravegraveren opp, vi dreper ham, vi ser blyet.

Gravedigger's Cache i sumpene

18. Vi går tilbake til frihetens base for en belønning, som bør gis ut til de funnet graverne
19. Vi går for å snakke med DeadMan, etter dialogen vil vi motta en melding fra Uzbek på PDA, hvorfra vi får vite at hele gruppen av Water Rat ble drept, vi går til basen deres, ser oss rundt, drar til Uzbek
20. Usbekeren viser oss en bestemt enhet som han fant, vi undersøker den, vi snakker med den igjen, vi husker samtalen vår med DeadMan, vi går tilbake til den, men stedet er allerede tomt. Vi bryter boksen i røret, vi finner en lapp der, leser vi

21. Notatet viser til stedet for "V.V. Sidor" og nevner O. Alexander. O. Alexander er en munk som holder til i nærheten av kirken (I sumpene), vi drar dit

22. Vi snakker med Fr. Alexander, han har ingen nøkkel. Dialogen nevner O. Sergius
23. Vi finner O. Sergius, vi snakker med ham. Munken forteller oss om ikonene som ble båret i helikopteret, sender oss på leting etter dem.
24. Vi husker samtalen vår med DeadMan, vi går til frihetsbasen til Barman, vi spør ham om helikopteret, vi lærer om 2 fra Water Rat-gruppen, som nå sitter ved tårnet, vi går til dem
25. Vi finner et lik på tårnet, søker i det, tar PDA-en

26. Fra PDA lærer vi koordinatene til helikopteret, vi drar dit
27. Vi plukker opp ikoner fra helikopteret, her har vi en rekke valg:
(a) Selg ikoner i bunnen av frihet
(b) Gi til munker

Ikoner i sumpene

Velg et alternativ(b)

1. Vi tar med ikonene til munkene. Vi får vite at overgangen allerede er åpen, og nøklene vi har mottatt trengs til noe annet. Jeg skal til Cordon
2. På Cordon går vi til Sidorovich's Bunker, vi snakker med DeadMan der, så går vi til Sortering

Kapittel 2

1. Ved sorteringen går vi til Baren, vi snakker med Barmannen der, vi finner ut at de venter på oss på bakrommet, vi går til publikum.
2. I samtalen er vi tydelig gitt til å forstå at vi må lete etter Bormann.
3. Vi går til en annen rockekafe, hvor det sitter usbekiske folk, vi snakker med bartenderen der. Vi lærer om folkene fra Bormann-gruppen, om sjakkspillet.
4. Vi forlater kafeen - vi tar et notat fra oppslagstavlen, vi går til Pulevich

5. Vi snakker med Pulevich, vi får i oppgave å søke etter bokser
6. Vi går til det militære sjekkpunktet for å forlate stedet. På posten snakker vi med militæret ved porten, og etter det med Stalkeren ved brannen.
7. Vi kommer til 1 punkt i Deponiet, ser oss rundt, får melding fra Stalkers. De venter på oss ved sjekkpunktet foran baren, vi snakker med dem, lærer om uvanlige gjenstander.
8. Vi går til hærens varehus (overgang til baren fra PM)
9. En militærmann møter oss på AC, sender oss for å snakke med Leo, vi drar til basen

10. Leo ber om å få ta med Flash-kortet til Agroprom, her har vi et valg:
(a) Vi er enige
(b) Vi nekter
Velg et alternativ(en)
1. Vi går videre til Yantar (Overgang til den røde skogen ved utposten til leiesoldater fra TC, og derfra kan du komme til Yantar)
2. Etter å ha byttet til Yantar, ser vi militæret, snakker med dem, lærer om forskere
3. Ved utgangen fra anleggets territorium blir vi oppringt på radioen, vi svarer, vi lærer om beacons
4. Ved ankomst til basen av forskere finner vi en bunker med en soldat, snakker med ham, inspiserer rommet.
5. Etter inspeksjonen går vi ut, det er radiosentral, vi går tilbake til bunkeren, vi spør soldaten om klistremerkene, skreller dem av veggen

6. Det er en gjentatt radioutveksling, vi lærer om forskere ved Agroprom, vi drar dit
7. På Agroprom finner vi en ny mobil leir, men den er tom. Vi undersøker den, vi finner en håndlommelykt på gulvet i et av rommene, det er også en PDA spikret til bordet med en kniv, vi plukker opp kniven, PDA, lommelykt
8. Gå til komplekset nærmest oss, det er også tomt der, vi inspiserer bygget
9. I 3. etasje finner vi et lik som sitter på en stol, søk i det, lytt til platen fra opptakeren (Det ligger på bordet), hent opptakeren.

10. Vi går til fangehullene til Agroprom (Inngang til hullet, som i CHN), vi nærmer oss døren - den er låst. Vi setter en lommelykt i sporet, lyser den på veggen - en kombinasjonslås vises. Skriv inn koden fra PDA
11. I fangehullet søker vi etter likene ved inngangen, vi finner en gassmaske ved en av Stalkerne, den tar vi bort.
12. Vi går fremover gjennom komplekset, ser etter cachen til Strelka fra PM, klatrer inn i den
13. Vi finner en cache med en lapp, går til den låste døren, lyser en lommelykt på den, ser kodelåsen, skriv inn koden "1331"

14. Vi gjennomsøker liket på stolen, tar opp lappen.
15. Vi går tilbake til installasjonen i den store hallen, går opp til den, søker i liket som sitter ved siden av konsollene, henter nøkkelkortet.
16. Fra notatet funnet tidligere, skriv inn kodene i 2 fjernkontroller, installasjonen starter

17. Vi går tilbake til Strelkas cache, åpner døren med koden "666665", henter en boks i et av skapene
18. Kom deg ut av Agroprom fangehullet, gå til helikopterplassen, forvent et helikopter der
19. Helikopteret er skutt ned, vi går for å inspisere det

20. Etter å ha inspisert helikopteret går vi tilbake til modulen igjen, vår gamle venn kommer også opp dit for en dialog
21. Vi snakker med Deadman, vi drar til Cordon
22. Ved Cordon gir vi containeren til sjefen for barrieren, vi går til en audiens med DeadMan på deponiet
23. Etter å ha snakket med DeadMan, går vi til fangehullene. Inngangen er bak døren, ved siden av er det et inngangspanel, det vises etter at vi har tent med lommelykt på det. Dørkode - 1134
24. En avdeling av leiesoldater vil vente på oss i laboratoriet. Vi dreper alle, følg pilene, slik DeadMan rådet oss til å gjøre før
25. Vi møter 1 lukket dør. Seddelen med koden ligger i liket, som ligger ved siden av døren.
26. Koden fra naboen er 1730, vi finner en container bak den, vi tar den
27. Vi går til overflaten, kontakter kunden, snakker med DeadMan, går ut av tunnelen
28. Etter at kunden tar kontakt igjen snakker vi med Deadman, vi går for å gjemme boksen på Loppemarkedet

29. På Loppemarkedet går vi ned i kjelleren, gjemmer boksen der
30. Vi går til bakholdsposisjonene, venter på GRC-militantene, dreper dem, tar kontakt med kunden
31. Vi snakker med DeadMan, vi går til laboratoriet i Dark Valley. Krysset er markert på kartet
32. Vi går ned til laboratoriet.
33. Vi går ned i 1. etasje (Neste), i heissjakten finner vi liket av en vitenskapsmann. Vi søker, tar bort PDAen
34. I samme etasje finner vi boksen vi trenger

Plassering 4 skuffer

35. I et av rommene finner vi koden fra utgangen (31777)

36. Vi kommer ut av laboratoriet på samme måte som vi kom, vi går til søppelet til cachen for å skjule containeren
37. Vi gjemmer beholderen i cachen, prognosemesteren tar kontakt, ringer ham for en samtale
38. Vi snakker med prognosemannen, vi går på hans råd til Sortering (Vi må gå dit slik: Cordon-Swamps-Cordon-Sorting)
39. Vi snakker med Sidorovich, bartenderen (bartenderen vil be deg om å finne en kniv i sumpene, det ser ut til å ikke ha noe med hovedplottet å gjøre, men dette er ikke nøyaktig), vi snakker også med Varnak, som forteller oss koden kryptert i sjakkspillet (379)
40. Ved utgangen fra Baren på oppslagstavlen ser vi 2 lapper. 1 - om vitenskapsmannen fra X-18, 2 - om den eldgamle boken. Vi tar begge
41. Gå til sumpene for en kniv til bartenderen
42. I kirken snakker vi med O. Sergey, vi lærer om det hellige land. Vi går for å lete etter en fjern grav, vi finner en kniv der, vi tar den med til bartenderen

Kniv til bartenderen

43. Vi gir kniven til bartenderen, vi får vite om det faktum at det går en sti til Limansk. Vi spør ham om en eldgammel bok. Vi drar til landsbyen til Sidorovich på leting etter Kutsjma
44. Vi finner Kutsjma ved bålet, vi snakker med ham om boken, vi drar til Polyana
45. Etter at vi snakket med Dushman i Polyanka, drar vi til Rock Coffee, Kuchma med utstyret vårt skulle vente på oss der
46. ​​Vi kommer til Rock coffee - det er ingen Kuchma
47. Vi finner en gruppe McCleans ikke langt fra kaffen, vi snakker med lederen, vi snakker om Gravedigger. Kutsjma sitter i kjelleren i det samme huset, vi snakker med ham, finner ut om cachen med tingene våre

48. Vi finner en cache med tingene våre i en av kjellerne i landsbyen, vi går tilbake til McCleans, vi sier, vi går for å storme Glade
49. Drep Dushman, ta 3 nøkler, gå tilbake til Sortering
52. Vi går til rockekafeen, snakker med bartenderen, spør om Ivantsov
53. I baren snakker vi med bartenderen om germaneren
54. Vi finner Teuton og Bayda i innsjøen på Sortirovka. Vi drar til usbekisk for å informere ham om dette.
55. Vi forteller usbekerne om Teuton, han sender oss for å snakke med Galash, han leder oss til Kutcher (en overlevende fra Water Rat-gruppen, som sitter under et tårn ikke langt fra inngangen til Freedom-basen), men nå er det det er ingen vits i å gå dit, vi går tilbake til Cordon
56. Vi går til ATP, der finner vi et pentagram i passasjen, legger ut nøklene, flytter til ATP-stedet, vi finner Gravedigger der

57. Vi snakker med graveren, han forteller oss om dagens situasjon. Her har vi et valg
(a) Skyt graveren
(b) Godta en duell med graveren
Velg et alternativ b
1. Vi følger Gravegraveren, legger nøklene i boksen
2. Vi sprer oss med ham på forskjellige sider av ATP
3. Vi dreper motstanderen vår
4. Vi går til en av bygningene, i kjøleskapet finner vi liket av Vannrotten, det er et våpen i nærheten, det er batterier i kofferten. Vi tar med oss ​​alt

Vannrotte ved STP

5. Vi henter nøklene med boken fra esken, finner et rom med pentagrammer, finner en teleporter på gulvet med en lommelykt, legger nøklene der, går til Cordon

Avslutt med ATP

6. Vi drar til Rødskogen for neste container
7. I Rødskogen finner vi en kodet dør. Kode - 379
8. I bunkeren snakker vi med lederen, han ber oss starte generatoren, vi er enige. Vi tilbyr å sende jagerfly med oss ​​- jeg takket nei
9. Vi går til generatoren, start den, åpne safen med koden - 543210, forlat stedet
10. Etter at vi har forlatt bunkeren - får vi en melding fra Panzer, han ber oss komme tilbake for å utveksle noen ord, vi kommer tilbake
11. Vi lærer om bakholdet på Loppemarkedet, forlater bunkeren, tar med boksen til gjemmestedet.
12. Etter leveringen av esken blir det faktisk oppdaget et bakhold, Varnak inviterer oss til Sidorovich
13. På sorteringen i landsbyen Sidorovich finner vi Ivantsov, vi snakker med ham, vi planlegger en spesiell operasjon

14. For en spesiell operasjon trenger vi en snikskytterrifle, gå til Shustrom
15. For en rifle ber Nimble om å bringe ham gjenstander fra X-18, her har vi et valg
(a) Enig
(b) Nekter
Velg et alternativ en
1. Vi går til X-18 for artefakter, vi finner dem i ventilasjonssjakten. Etter at vi har plukket opp gjenstanden, vil en fiendtlig gruppe leiesoldater komme ned i laboratoriet

2. Vi tar med kunsten til Shustrom, tar opp rifla, går til Ivantsov, snakker med ham
3. Vi går til McKlins, vi snakker med ham, vi går tilbake til Ivantsov, vi går til overfallet
4. Vi skyter mot dette vinduet, angrepet begynner

5. Vi rydder byen, vi finner nøkkelkortet fra et av likene, åpner døren i kjelleren med det, slipper gislene.
6. På vei til basen kommer en melding fra Ivantsov, han kaller oss til omkretsen, vi går dit
7. På omkretsen finner vi den fangede Pulevich, vi går for å snakke med Ivanotsv
8. Vi snakker med Pulevich igjen, finn ut koden fra safen med penger (safen er på rommet hans, kode 61522)
9. Vi går for å snakke med Zoloty om Limansk, men for øyeblikket finner vi ikke ut noe verdt
10. I landsbyen Sidorovich snakker vi med kamerater fra Bormann-gruppen, lærer mange interessante ting, vi snakker også med Gena, han nekter å hjelpe oss
11. Vi drar til Ivantsov, han ber om hjelp med et angrep på barrieren, her har vi et valg
(a) Godta å hjelpe
(b) Nekter
Velg et alternativ en
1. Etter samtalen går vi tilbake til Gene, gir ham den ødelagte PDAen, går tilbake til Ivantsov, går til angrepet
2. etter å ha kommet inn i Cordon, hopper vi på jernbanevognen, starter, ramler porten, løper inn i et av murtårnene, slår av tårnene der, finner PDA-en

3. Vi sprenger et mobilt punkt (Stedet er merket i PDA), vi går for å storme hovedomkretsen
4. Åpne porten med koden (12345)
5. Så snart Panzer kommer til mobilposten snakker vi med ham. Etter at vi går til sumpene
6. Etter å ha flyttet til sumpene møter vi umiddelbart Degtyarev og kompani. Vi snakker med zuluene. La oss gå på leting etter Kutcher
7. Vi møter Kutcher i kirken, snakker med ham, drar til Freedom-basen
8. Ved bunnen av Freedom, på oppslagstavlen, finner vi en lapp, leser den, lærer om det falne luftlaboratoriet, tar lappen med oss
9. Vi drar til Gruver, finner ut om figurene
10. På den usbekiske basen snakker vi med Galash, lærer om polakken
11. Den nedfelte dronen er ikke langt fra den usbekiske leiren

Nedsatt drone

12. På Sortering, hopper over porten fra bakken, tar vi veien til Anlegget, vi finner 2 moduler der. Vi tar med oss

13. Vi går til Rock Cafe, vi snakker med Gold, vi drar til AS i blodsugernes landsby for å dra til Limansk
14. Når du bytter til AC, kommer en melding fra Hacker-genene (angående den militære flash-stasjonen)
15. I landsbyen Bloodsuckers møter vi Golden, vi snakker med ham, vi går til overgangen til Limansk
16. Når vi går inn i den røde skogen får vi en melding fra Gene Hacker om installasjonen. Et sted her vil vi vente på en budbringer med informasjon
17. Etter at vi kommer til høyre dør i den røde skogen, vil den gyldne bli drept. Vi går inn døren, vi finner installasjonen, den trenger strømkilder
18. På motsatt bredd finner vi Casper, snakk med ham, ta ham med til installasjonen
19. Kraftkilden vi trenger er ikke langt fra Pliktens hovedkvarter

20. Vi finner batteriet, hører på opptaket, går tilbake til Casper, setter inn batteriet, starter installasjonen
21. Vi passerer til Limansk.
22. Etter Overgangen til Limansk møter vi 2 skyldnere, snakker med dem, følger Casper
23. Ved ankomst til bunnen av gjeld snakker vi med Yakovlev, tar forsyninger, går videre

24. Underveis skal vi møte munkene. Vi snakker med de som sitter ved bålet, vi lærer ny informasjon. Gå videre
25. Deretter møter vi en gruppe militærforfølgere, snakker med Leo, lærer om tårnene, går tilbake til Dolgovtsy

30. I Limansk snakker vi med Leo, vi går til Deponiet
31. På deponiet gjemmer vi beholderen i en cache, ved overgangen til AC vil værmannen vente på oss, vi snakker med ham, vi gir Necronomicon
32. Snakk med DeadMan, la oss gjøre oss klare til raidet (Pass på å ta med deg JJ-kniver)
33. Når vi er klare, flytter vi til Pripyat. Vi møter munkene i vaskeriet, snakker med dem, finner ut at de flytter til stasjonen, går på leting etter DeadMan
34. På det markerte punktet møter vi militæret ledet av Leo, vi snakker med ham, det er ingen DeadMan
35. Ikke langt finner vi en gruppe zuluer, vi snakker med ham, vi går inn i bygningen, vi snakker med Shooter (DeadMan is the Shooter), vi går tilbake til munkene

36. La oss gå til Storm atomkraftverket i Tsjernobyl
37. Vi renser stasjonens territorium, vi møter en gruppe geeks på den, vi nærmer oss taktikk, vi snakker med ham, vi blir overført til fangehullene.
38. I kommandohytta finner vi Princeps, vi snakker med ham.
39. Vi gjør våre forretninger, snakker på nytt med Princeps, vender tilbake til atomkraftverket i Tsjernobyl
40. Vi ser en overgang på røret, klatrer til toppen, hopper inn i overgangen

41. Vi dukker opp i den døde byen, vi snakker med militæret, vi finner en munk, vi snakker med ham, vi vet om gutten og jenta, vi går til monumentet
42. Vi møter barn ved monumentet, lytter til dem, plukker så opp nøklene fra sekken, går og snakker med munken

43. Vi går til porten som militæret snakket om
44. Ved porten, ved hjelp av en lommelykt, finner vi et pentagram, legger nøklene i det, går til Generatorene
45. På Generatorer snakker vi med Slaven, Bormann, JJ
46. ​​Vi går til Face Changer, som ligger i midten av lokasjonen. Her har vi et valg
a) Drep Changer (Du kan drepe ham med en kniv med et velrettet kast i bakhodet)
b) Slipp Face Changer (Bare ikke rør ham)
Hvordan du går frem - du bestemmer
Borman dør i raidet.
47. Vi leter etter Nestor (liket ligger ikke langt fra Shustroy). Vi går tilbake til basen. Bommen er slått av, det er en radiosentral.

"Duty. Philosophy of War" er en mod som satte et stort preg på historien til et slikt kultspill som S.T.A.L.K.E.R. Den opptar sin egen separate sokkel på grunn av det enorme volumet av spillverdenen og den detaljerte studien av handlingen. Jeg vil også si at fans av skyting og annen action mest sannsynlig vil bli opprørt, siden denne modden først og fremst er fokusert på plottvendinger og fullstendig fordypning i hovedpersonens problemer.

Selve historien er en fortsettelse av plottet kalt "Apocalypse", men hvis du ikke har spilt den forrige delen, vil dette ikke gi mye ubehag, siden serien er helt uavhengig. Passasjen "Stalker: Duty. Philosophy of War" er ganske omfangsrik, så gjør deg klar for det faktum at det kommer mange brev, da det vil være så detaljert som mulig.

Walkthrough Stalker: Gjeld. Krigens filosofi - begynnelsen

Som du kanskje gjetter starter vi i en bunker nær Cordon. Vi snakker med krigeren, og så med Berger får vi oppgaven og går til sjefen, som vil kaste oss inn i Pripyat.

Vi starter med letingen etter et rekreasjonssenter (kulturhus), bygningen er ganske stor, det vil ikke være noe problem å finne den på kartet, men i tilfelle vil vi legge til et skjermbilde. Der finner vi den nødvendige gruppen og nå er fremgangsmåten så enkel som mulig. Vi snakker med Slaven, deretter med hver person i gruppen og igjen med Slaven. Vi forstår at ingen ønsker å forholde seg til Berger, så vi må bestemme alt på egenhånd. Og nå går vi, hvor du kan finne informasjon: kjøpe, stjele, slå ut eller selge - til en bar. Dette er imidlertid en ganske kjedelig vei, så la oss legge til litt interesse.

Det beste alternativet for å passere er å gå til radaren, der gyteplasseringen ikke har endret seg fra originalen, men det spiller ingen rolle. Du må snakke med Lukosh og dra til hærens varehus. Da finner vi kapteinen som trenger vår hjelp. Den består i å hjelpe pasienten med å nå legen som befinner seg i Frihetsbasen. Det er ikke noe vanskelig i dette; vi når stedet, vi snakker med velgeren, og dette fullfører søken. Hunden tar umiddelbart en annen, som er å finne insulin til pasienten, som er i Sidorovichs bar. Dermed vil turen vår til så fjerne avstander ikke være uten grunn.

Walkthrough Stalker: Duty Philosophy of War - problemer med bartenderen

For å komme til baren må du legge igjen alle tingene dine hos Zhorik, det er ingen annen måte. Du bør ikke skynde deg å starte en samtale med bartenderen, siden han har ganske betydelige problemer med tre jegere som under samtalen rett og slett vil overvelde deg og deretter bli kvitt det, så du må slå på et lite triks. Vi får F1 Yermolov-granaten umiddelbart kastet inn i denne treenigheten, og hvis det er en overlevende igjen der, avslutter vi ham med en kniv. Bare det siste trinnet er å snakke med bartenderen og følgelig hente tingene dine når du forlater baren. Dali, vi er på vei mot Andorra, vi møter allerede der en avdeling som vil lede deg til Voronin.

Walkthrough Stalker: Duty Philosophy of War - Voronin

Fra forrige dialog med Lukas skal du vite at han er svært misfornøyd med situasjonen som har utviklet seg på Radaren, ettersom gutta hans fikk problemer på grunn av letegruppen. Ved en heldig tilfeldighet er Voronin også misfornøyd med den nåværende situasjonen, og har også visse klager mot oss, siden vi samarbeidet med frihet, her er det første valget som spilleren må gjøre å melde seg inn i pliktens rekker, eller å forbli den samme enstøingen, men jobber også for ham. Faktisk er det beste valget å bli med i denne troppen, siden det ikke har noen ulemper å bli med. Men selv om du er en elsker av frihet, vil samarbeid være en god beslutning som påvirker handlingen. For å motta Voronins første oppgave, gå til Panzer, som også er oberst. For ikke å komme langt snakker vi også med Grisha for en tilleggsoppgave.

Walkthrough Stalker: Duty Philosophy of War - insulin og andre oppgaver

Nå må du fullføre 3 oppgaver med én marsjerende. Til å begynne med, la oss fokusere på informasjonen angående den mørke dalen, så det første vi gjør er å gå til søppelfyllingen. Der vil en snikskytter som har mistet forstanden vente på oss, så vi fjerner ham forsiktig og tar opp Dragunov-riflen. Når vi skal til TD, vil vi møte "Veterans of the Zone", hvoretter du må snakke med Vepr. Han vil henvise til lederen av gruppen, som i prinsippet interesserer oss. Fierce ligger i bygget over laboratoriet, som er i retning direkte fra vårt sted. Etter å ha snakket med ham, må du gå ned til laboratoriet x-18. Hovedfienden vil være poltergeisten, som ligger på de nedre lagene. Etter å ha drept ham, samler vi en eske med verktøy og finner en låst dør, det er det, det er ikke noe mer å tjene på her.

Deretter beveger vi oss mot bensinstasjonen. Vi snakker med stalkeren som står over døren, hvoretter vi går opp i andre etasje og starter en dialog med Besyak. Under dialogen deler du informasjon i retur, han vil fortelle deg hva han vet, i tillegg vil et ekstra oppdrag bli mottatt med søk etter en guide for å frakte gruppen til stasjonen. Nå er vi på vei til fabrikken. Hovedoppgaven er å finne lederen for bandittene Borman, som en retningslinje vil han være i Borovs plass fra skyggen av Tsjernobyl. Etter at dialogen med ham er over, drar vi til gården. Det ligger ved siden av overgangen til den kordon-mørke dalen. Vi gjennomsøker alle bygningene, i en av dem finner vi Koval, som også er sjef for sjekkpunktet. For å fullføre den første delen av oppdraget, må du snakke med ham.

Nå må du gå til sperringen. Det er allerede venter på et bakhold med en gjeng jegere og hunder, som må utryddes til det siste. Vi er på vei mot motortransportselskapet, men samtidig må vi gjøre dette i stealth-modus uten å berøre bandittene. Nå er oppgaven å finne Sidorovich og ta insulinet hans. I tide for at Sidorovich skal gi insulin, vil han fortelle oss at de tre gutta i bunkeren er hans kolleger, de må destrueres. Etter at alle sovnet for alltid, snakker vi igjen med Sidorovich, som vil rapportere at de også trengte insulin. Nå er det verdt å avklare situasjonen med Berger. Etter å ha snakket med ham, vil han begynne å liste opp navnene, og ved en heldig tilfeldighet er en av denne listen vår pasient, som vi mottar forskudd på. Så igjen en samtale fra sjekkpunktet, og etter å ha snakket med sjefen, må du gå tilbake til baren. Avstanden som skal tilbakelegges er ganske stor og samtidig bør du ikke forvente noen trefninger.

Etter at vi går inn i baren tar Lukash kontakt med oss, noe jeg tror vil skremme mange. Det viser seg at oppgaven med insulin mislyktes, og vi må nå finne Panzer for å slå sammen all tilgjengelig informasjon. Snakk med hackeren, vi lærer noen data om en annen person som Berger trenger.


Walkthrough Stalker: Duty Philosophy of War-oppgave på radaren

Oppdraget må tas fra Panzer og flytte til frihetsbasen til Lector, gjennom hærens varehus. Der vil du finne ut at han for øyeblikket ikke er der, og det er det du trenger for å informere Lukasz. Fra dialogen vil du lære at legen og pasienten har forsvunnet. Ingen vet noe, og Lukash har ikke noe spesielt å si, så vi går til Radaren. I dette øyeblikket husker jeg at spillet også har action, da vi kommer inn i en shootout med et stort antall deltakere. Dessverre er alle mot deg, så vi bryter gjennom bøttene med bly til gaffelen. Så snart vi kom dit, går vi tilbake til Panzer, og kommer inn i baren sendes en generell melding. Etter rapporten anses oppgaven som fullført og vi tar en ny.

Veterans Quest

Oppgaven er ganske omfangsrik, så gjør deg klar til å bruke mye tid. Først må du gå til Forskningsinstituttet "Agroprom" og der finner Romas i 2. etasje. Etter at vi har flyttet til fenriken, skal det være en flaske vodka i inventaret, og ved hjelp av en bestikkelse finner vi ut informasjon om Piloten. Deretter må du gå under jorden for piloten, som ønsket å prøve lykken og finne en cache. Etter noen sekunder ser vi en rød inskripsjon og hører stemmer, vi grupperer oss umiddelbart og skynder oss tilbake. Videre til fenriken og til formannen for OZK. For å finne ham, forlater vi bygningen, han vil være i nærheten av bilen. Arbeidslederen har allerede gitt drakten til veteranen, så vi snakker med sistnevnte og lar exaen ligge som depositum.

Vi kommer tilbake og finner piloten, som blør og ikke kan leve uten en gassmaske, som vi må få. Umiddelbart etter at vi har forlatt cachen, tar vi til høyre til vi treffer trappen, klatrer opp og litt til høyre ser vi et brudd i veggen, som det er nødvendig å klatre inn i. En ryggsekk med gassmaske ligger bak en steinrøys, vi tar den og går tilbake til vennen vår. Det vil ikke være mulig å snakke med ham for øyeblikket, siden møtet blir overført til deponiet. Nå må du returnere drakten og plukke opp skjelettet. Videre er handlingen beveget av en samtale som fanger PDAen vår, det er vanskelig å finne ut noe, men tydelige kallesignaler Shark og Jackal høres. Nå er det ikke så viktig, det er nødvendig å gå tilbake til fenriken og fortelle all informasjonen som er mottatt.

Videre utvikling av hendelser er vilkårlig, men det er best å gå til bygningen der føflekken ble reddet fra skyggen av Tsjernobyl. Når vi klatrer opp til tredje etasje møter vi Shark, som snakket da. Du må utveksle et par setninger med ham og starte en dialog med kjøpmannen, som vil fortelle deg om skuddet fra siden av sumpen. Vi avslutter virksomheten på dette stedet og drar til disse sumpene. Det vil være en vogn som ligger den andre deltakeren i samtalen - Sjakalen. Det er klart at du må snakke, og deretter eliminere snikskytteren og gi et førstehjelpsutstyr. Fra dialogen forstår vi at Apocalypse-gruppen følger ham og nå må vi få dem til å sovne for alltid. Men Sjakalen hjelper oss også – å be. Etter å ha gjort alle til livløse kropper, vender vi tilbake til Sjakalen og ser at han er tapt for samfunnet. Det er mange lik i kretsen som må letes etter for å finne PDAen, hvis eier heter Quick, og husker du navnelisten fra Berger, viser det seg at dette er en av stalkerne han lette etter. Kroppen hans ligger fredelig i traileren.

Nå må du tilbake til loppemarkedet, som ligger i Deponiet. Vi mottar informasjon om fangehullet til Forskningsinstituttet fra piloten. Videre medfølgende oppdrag i TD. Så snart vi kom til stedet forgifter vi oss til Besyak, som gir oss penger. Vi gir de velfortjente 5000 til kameraten.Vi får vite at Veteranene er på vei til sentrum. Igjen, til den gode gamle søppelfyllingen, hvor vi skal motta SOS fra Motherless, svarer vi på denne forespørselen om hjelp ved å gå til kirkegården, der «Skyggen av Tsjernobyl» var en konsentrasjonsleir. Oppgaven til vår venn er ganske enkel, å skyte alle fiendene. Her kan du godta eller nekte, men det er bedre å hjelpe, det er to grunner til dette: en belønning i form av et maskingevær og et møte med denne "kulturelle" på slutten av spillet. For å fullføre oppgaven må du gå tilbake til Panzer, som venter flittig på oss i baren.

Vi får neste oppgave fra samme karakter, du må møte haien. Og som det viser seg, bestemte sistnevnte at Rubik og sjakalen allerede hadde levd for lenge, og det var på tide å avslutte det. Du bør imidlertid ikke dra, du må søke etter likene, som ikke har hastverk og venter på oss nedenfor, for å få tak i Sjakalens PDA. Vi rapporterer alt til Panzer, og han gir én enkelt oppgave - å fjerne haien, og sørge for at han legger ut på den siste reisen med Bormann. Våre fantastiske venner - eksos og glock vil hjelpe oss med dette.

Turister og relaterte oppdrag

På dumpen får vi vite av Anisimov at Berger har noen problemer. For øyeblikket er Sharks og Borman prioritert. Den første vil ikke være på plass, og den andre også. Men det er fortsatt verdt å besøke disse stedene. Når det gjelder Berger, så prøvde Slaven å drepe ham, men jeg kan ikke fordi han dro. Oppgaven er fullført, etter at vi går til Nybegynneren i landsbyen. Ulven erstattes av Guiden som turistene flyktet fra, og ber deg hjelpe. Han går under broen til posten til krigerne, ser på radaren og ser gule prikker - turister. Vi snakker med hovedpersonen og fullfører oppdraget. Vi går til baren, men vi fanger opp beskjeden til gudfaren, tilbake til Cordon til stedet hvor turistene hvilte, de er døde - du får oppdraget "fury" (husk å søke etter jenta). På ATP dreper vi alle bandittene og går til konduktøren for å fortelle alt. I baren møter vi Slaven, vi snakker med Panzer og så med bartenderen.


Forskere

Vi går mot Yantar, på DT får vi en melding om Bjørnen og Haien. Vi går videre, en gruppe jegere, vi snakker med høvdingen og venter på haien. Vi dreper jegere og snakker med bjørnen, som kutter oss ned. Vi våkner ved siden av zombiene, som vi dreper og går til radaren.

Vi går til bunkeren og snakker med legen. For bevis går vi til x-10. Faktisk trenger du ikke å løpe rundt i hele laboratoriet og se etter gjenstander, vi hever den bærbare datamaskinen og en stalker dukker opp, vi tar den som en partner og henter gjenstanden hans. Vi gir det siste til legen, tror han på gata. Der snakker vi med Burleev og Pinochet. Vi beveger oss etter dem og beskytter dem, underveis vil Burleev forsvinne rundt hjørnet, vi går dit, siden det er en overgang til Radaren. Pinochet stopper, vi drar til Burleev, dreper og søker, snakker med Pinochet og sender ham til baren. Vi tramper inn x-10, der vil vi se ulven, pilen og spøkelsen på kartet. Slå av hjernebrenneren og snakk med Strelok. La oss gå til Yantar. Vi går inn i bunkeren, vi forstår at det ikke er noen forskere, tilbake til Panzer. Vi går til basen for å gi hjelmen til Remezov. Og igjen til Yantar.

Ved port x-16 til høyre vil det være et likmerke på kartet, vi søker, vi går tilbake. På veien legger vi merke til haien, vi dreper den med en granat og går til Panzer. Vi får en oppgave om å søke etter en artefakt. Det vil ikke være noen problemer med denne oppgaven, alt er på kartet. Etter søk finner vi ut at dette er et nytt stoff, og det er også nødvendig å ødelegge Sloth Razors.


Vi går til Pripyat til bygningen der «søket» var i begynnelsen. Vi snakker med keeperen til monolitten. Deretter går vi til stasjon 1, ved det første sjekkpunktet snakker vi med det viktigste, så går vi til overgangen til sarkofagen, det andre sjekkpunktet, vi snakker med det viktigste og drar til det sørlige sjekkpunktet for Pinochet.

Vi møter militæret ved sjekkpunktet og etter å ha snakket med Pinochet innser vi at barberhøvelene er i fangehullene til landbruksindustrien. Det er nødvendig å få en dress fra Shustroy ved sperringen. Vi går til sarkofagen. Når vi går gjennom stedet møter vi Slaven, som gir informasjon om stasjon 2 og den døde byen. La oss gå til stasjon 2 gjennom passasjen fra stasjon 1. Vi forlater sarkofagen og går til den store porten og går til stasjon 2. Vi passerer gjennom nordøstporten, underveis møter vi flere lik av krigsveteraner og et maskingevær. Neste er en annen haug med lik av veteraner, sammen med banditter. Deretter går vi gjennom porten, som ligger rett foran deg, og dermed viser den seg å være på Yantar. Vi drar til bunkeren av forskere der Remezov befinner seg, som ber om å få tak i objektet.

Vi drar til laboratoriet, det er en fyr med pumpe, tar hånd om ham og går tilbake til legen. Videre til Cordon gjennom overgangen til Shustrom for en dress. Byttehandel består av 3 artefakter, hvis du ikke har det, kan du spawne gjennom en mod (som du må laste ned separat kalles en "spawner") eller gå og se etter dem. Vi får en dress og i fangehullet. Vi drar til Strelkas skjulested, søker etter likene og mislykkes i oppgaven. Vi drar til Panzer, krangler med ham og får informasjon om uregelmessigheten, som vil hjelpe oss med å komme inn i Den døde byen.

Nå jobber vi ikke for Gjeld. Vi går til Lukash og forteller alt vi vet. Lenger inn i radaren og på x-10. Vi nærmer oss merket på kartet, slår av lommelykten og fjerner våpenet. Ulven og resten kommer opp, i MG snakker vi med sistnevnte og følger ham. Vi snakker med alle, vi dreper Burleev og igjen snakker vi med Strelok. Vi tar AK-47 fra esken og tar igjen Rezany for å få oppdraget.

Vi løper til poenget, det er en kamp med apokalypsen, og her vil Motherless hjelpe. Vi utfører oppgaven og til Rezany, han går til Pripyat, vi er til apokalypsen. Vi snakker med Borman, fjerner alle klærne og går inn i bygningen til zombiene. Vi reiser oss, ser en og tar oppgaven. Vi går til poenget, vi ser likene og kommer tilbake. Vi tar oppgaven og flammekasteren, dreper nerdene. Vi kommer tilbake, går rundt i leiren og finner haifolk, slår dem sammen. Vi løper mellom "tallene" og på slutten fra "X" får vi oppgaven.

Vi dreper nerder, det er ikke vanskelig å finne dem i beskrivelsen av oppgaven, alt er sagt. Vi mottar en melding og går til et punkt på kartet. Vi dreper legen, tar PDA-en, kopierer informasjonen fra Besyak, gir PDA-en til Berger.

Vi går for flash-stasjonen, som ligger under trappen nær den andre inngangsdøren, vi gir den til Berger.


Berger finner ut at det er noen på skolen, vi går til Bormann, som slår oss ut. På grunn av sviket blir vi sendt til fengsel, hvor vi snakker med reven. Etter at vi hørte skrikene, snakker vi med reven og får en kniv fra ham. Vi rydder bygningen og snakker med Slaven, så til Panzer og etter Berger. Etter dialogene vil psi-installasjonen slå seg på, vi gjemmer oss og observerer Bergers død. På Hummer drar vi til atomkraftverket i Tsjernobyl. Dette fullfører gjennomgangen av "Stalker: Duty. Philosophy of War".

Relaterte artikler: