Heroes 5 opis przejścia firmy za 200. Kampania Zakonu Porządku. Kampania dla ludzi

Seria „Heroes of Might and Magic” jest znana na całym świecie, ponieważ stała się wyznacznikiem trendów w świecie strategii turowych. Można śmiało powiedzieć, że te gry stały się protoplastami tego gatunku. Są oczywiście ludzie, którzy uważają, że laury powinny powędrować do King's Bounty. Projekt ten pojawił się już wcześniej i również cieszył się ogromnym zainteresowaniem. Jednak dopiero „Bohaterowie” zdołali rozwinąć pomysł i przekształcić go w pełnoprawny serial, który nadała ton jego rozwojowi w dalszym gatunku strategii turowych. Trzeci odcinek uznawany jest za klasyczny i najbardziej udany. Ma maksymalną liczbę fanów i jest naprawdę wzorem do naśladowania. Naturalnie serial na tym się nie skończył odcinek, ukazały się już części czwarta i piąta, a w przygotowaniu jest szósta.W tym artykule będziecie mogli dowiedzieć się czegoś o projekcie „Heroes 5 of Might and Magic”, przekazując go różnym bohaterom, czyli również imponująca, choć bardzo różniąca się od oryginalnych gier.

Kampania dla ludzi

W grze „Heroes 5 of Might and Magic” rozpoczyna się przejście dla rasy ludzkiej. Musisz wcielić się w rolę królowej, która walczy o ocalenie swojego kraju. W pierwszej misji będziesz musiał najpierw zatrudnić stu chłopów, następnie pozyskać kolejnych 25 szermierzy i tymi siłami zdobyć garnizon. Druga misja nazywa się „Riot”: będziesz musiał zdobyć pierwszy zamek w ciągu tygodnia, zebrać armię setek łuczników, a następnie zdobyć główny zamek wroga.

Zadanie „Oblężenie” rozpocznie się od oczyszczenia terytorium z małych oddziałów wroga, po czym będziesz musiał stworzyć Zakon Paladynów i pokonać główną armię wroga. W misji „Pułapka” będziesz musiał spotkać się z armią hrabiego, połączyć siły, aby zdobyć zamek, po czym musisz maksymalnie zwiększyć Gildię Magów w tym zamku, a następnie udać się do Proroka.

Cóż, ostatnie zadanie będzie trochę inne - tutaj najpierw wcielisz się w Godryka, który uratuje królową, po czym będziesz musiał zdobyć zamek i utrzymać go, a także uratować Lorda Nicholasa przed śmiercią. Jak widać, w grze „Heroes 5 of Might and Magic” przejście jest dość ekscytujące, fabuła nie jest trywialna, ale najciekawsze jest to, że przed tobą jeszcze kilka kampanii.

Kampania Demonów

W grze „Heroes 5 of Might and Magic” fragment zaskoczy Cię – zaraz po kampanii dla ludzi rozpocznie się fabuła dla demonów. W pierwszej misji będziesz miał okazję zapoznać się z tą rasą i pokonać wrogiego bohatera. Druga misja oferuje nieco większą różnorodność, ale Twoim celem nadal jest pokonanie wrogiego bohatera.

W trzeciej misji będziesz musiał zaatakować Święty Las i zabić Druidów. W czwartej misji będziesz musiał pokonać wszystkich napotkanych wrogów i zdobyć statek - będzie Ci to potrzebne w kolejnej misji. Ostatnie zadanie ma charakter głównie morski. Na zdobytym statku odwiedzisz kilka wysp i zniszczysz żyjące tam stworzenia. Heroes 5 oferuje szeroką gamę zadań, które w następnej kampanii staną się jeszcze bardziej ekscytujące.

Kampania Nieumarłych

Gra „Heroes 5” nie byłaby pełnoprawną kontynuacją serii, gdyby nie pojawiła się w niej rasa nekromantów. W pierwszym zadaniu jako nieumarły musisz dotrzeć do zamku unikając spotkania z wrogiem, a na koniec zwykłą armią odeprzeć atak wroga. Drugie zadanie jest jeszcze bardziej interesujące - odnaleźć zaginione tajemnicze miasto i całkowicie je odbudować. W trzeciej misji przygotujesz się do działań na dużą skalę - będziesz musiał zdobyć trzy potężne artefakty i skompletować dwudziestoosobową armię

W czwartej misji, wykorzystując zdobytą moc, nie będzie ci trudno znaleźć i pokonać najpotężniejszego wrogiego bohatera. Cóż, ostatnie zadanie to wisienka na torcie - musisz zdobyć kolejny artefakt, następnie zaatakować stolicę wroga i porwać córkę króla, sprowadzając ją do swojego miasta. W grze „Heroes 5” magia odgrywa bardzo ważną rolę, co można w pełni poczuć w tej kampanii.

Liga Cieni

Kolejna kampania - nowi bohaterowie, nowa rasa. I to pomimo faktu, że istnieje również dodatek o nazwie „Heroes of Might and Magic 5: Lords of the Horde”, którego przejście otwiera przed tobą nową rasę. Na razie jednak lepiej skupić się na głównym wątku fabularnym. W pierwszej misji będziesz musiał przejść testy, w tym na arenie. Drugie to spotkanie z przyszłą partnerką Malsarą. W trzecim zadaniu postaraj się przetrwać najazd na samym początku misji, po którym musisz zniszczyć niebieskiego gracza. Czwarta misja to prawdziwy majstersztyk, gdyż jest to labirynt, z którego trzeba będzie się wydostać najpóźniej za dwa miesiące. Ale na twojej drodze pojawia się przeszkoda - wrogi bohater demon, którego można pokonać jedynie odpowiednim poziomem. Cóż, w ostatniej misji musisz uratować Isabelle - to wszystko.

Kampania Rangerów

Tutaj w pierwszym zadaniu musisz utrzymać granicę bez jej przekraczania. W drugiej misji Twoim zadaniem jest zdobycie dwóch zamków wroga. Trzecie zadanie jest nieco łatwiejsze, ponieważ będziesz musiał zdobyć zamek, utrzymać go podczas kilku ataków, a następnie udać się na ratunek dwóm bohaterom. W czwartej misji będziesz mógł odkryć kolejnego bohatera, a raczej martwe ciało, a następnie zbadać sprawę morderstwa. Cóż, w ostatniej misji będziesz musiał zabić Lorda Nikolai, to zakończy grę.

Cześć!
fSch FPYuOP OBEYSH RTP NEOS, Y OBCHETOPE, YuYFBM RTEDSHDHEYE UPMAYEOSCH RP Heroes of Might and Magic 4. O LFPF TB S RTYZPFPCHYM DMS FEVS UPMAYEO DMS RTPIPTSDEOOYS RSFPK LBNRBBOY ЪB TBUH UNET FY. eUMY CHP'OILOHF LBLYE-MYVP CHPRPTUSCH, DPRPMOEOYS YMY RPTSEMBOYE YEY NEOS RP UMEDHAEENH BDTEUKH:
FERETSH DBCHBK CHUE RP RPTSDLH. OITSE FSCH OBKDEYSH RPDTPVOPE RTPIPTSDEOOYE RP CHUEN HTPCHOSN RSFPC LBNRBOYY. dMS KhDPVUFCHB S YURPMSHYHA RPOSFYS, LPFPTSHCHE OBCHETOSLB FEVE YJCHEUFOSH: UECHET – CHETI LBOB, AZ – OY, CHPUFPL – RTBCHP, ЪBRBD – MECHP. OE ЪБВМХДИУШJ. ChPF LFYN ЪOBLPN J S CHSTBTsBA UCHPK ChPUFPTZ RP RPChPDH YuEZP-MYVP, B CHPF LFYN L REYUBMSH. pDOB RTPUSHVB: VEЪ PVID. z VKHDH OBSHCHBFSH FEVS RTPUFY yztplpn OEBCHYUYNP, NHTSULPZP YMY TSEOULPZP RPMB FSC. rTPUFP YZTPL, B CHEDSH YZTPL – LFP UKHEEUFChP NHTSULPZP RPMB, RPFPNH VEЪ PVID.
x NEOS vHLPCHULBS CHETUIS YZTSCH (1.1) RPFPNH OE RTYOINBK VMYOLP L UETDGH, S YuFP-FP OE FBL OBPCCH. h MAVPN UMHUBE X NEOS NPTsOP CHUE KHFYUOIFSH. EEE: OE RKHZBKUS, EUMY S ULBTSKH FEVE ЪBNPUYFSH O UECHETP-ЪBRBDDE BOZEMPCH, OP FBN YI OE VHDEF. ъBFP CHNEUFP OYI VHDHF UFPSFSH dShSCHPMSH. CHYDSCH NPOUFTPCH npzkhf tbmyubfshus. rTPUFP RTYNY L UCHEDEOYA.
Do widzenia.
CHSTBTsBA VMBZPDBTOPUFSH UBNPNH RTELTBUOPNH UPJDBOYS O ENME RP YNEOY MEOB, VEЪ LPFTPK X NEOS OYUEZP VSH OE RPMKHYUMPUSH!

ьРЪПД 1.
„rPCYTBFEMSZ DEFEK”

oBYuOKH U FPZP, YuFP ЪПЧХФ ФЭВС ЗПМДПФ rПМХNetФЧШЧК (ИПТПYП, YuFP OE obrpmphnoshchk! yKhFLB.). UYE POBYUBEF, YuFP FSH OBRPMPCHYOH YUEMPCHEL, B OBRPMPCHYOH NETFCHSL, ъPNVY, VYYSH. lFP (FP, YuFP FSCH YUBUFYUOP YUEMPCHEL) PVYASUOSEF FP, YuFP X FEVS EUFSH URPUPVOPUFY CH NBZYY rTYTPDSCH. ZMBCHOBS FCHPS GEMSH CH LFPN UGEOBTYY – ЪBICHBF chYFTBUUB. zPMDPFB rPMHNETFCHPZP FSH, SUOPE DEMP, FETSFSH OE NPTSEYSH. th FBL (OE RHFBK UP UMPCHPN YFBLJ) VHDEF CHUEZDB.
nBMPChBFB LBTFB, UFP HC ZPCHPTYFSH! fBLPNH LPMYUEUFCHH YZTPLPCH O OEK DEMBFSH OYUEZP. RPFPNKH UTBKH CE, OE DBCHBK OILPNKH (ChLMAYUBS UEVS) PRPNOIFSHUS Y OBRBDDBK O ZPTPD pTBTSECHPZP. EZP FSCH KHCHYDYYSH EUMY IPFS VSC YUHFSH-YUHFSH UDCHYOEYSHUS U NEUFBJ. iPFS RPUFPK, UOBYUBMB MHYUYE ЪBMEЪSH CH rPDENOSCHK NYT. rPUNPFTY, LBLYE FBN LTHFSHCH NPOUFTSH UFPSF!J rp CHPNPTsOPUFY OH U LEN OE UCHSCHBKUS, FBL LBL ZPTPD ЪBICHBFIFSH VKhDEF OE FBL HTs Y RTPUFP. b LBL ЪBICHBFYYSH, FPZDB DEMBK UFP IPUYYSH. PTBOTSECHPZP FSH OE YZPOYYSHL. OP LFPF LRYЪPD MEZLP RPRTBCHYFSH, EUMY FSCH RPEDEYSH O ЪBRBD PF ЪBNLB. rP DPTPZE X FEVS RPSCHYFUS RTPPVMENB: OHTsOP UFEZBOKHFSHUS U LEOFBCHTBNY. bFP OE PUPVP RTYCHMELBFEMSHOSHCHK CHBTYBOF. rПФПНХ NPTsOP LPE-LBL PVTHMYFSH LFYI leOFBCHTPCH NYNP uBNPGCHEFOPK yBIFSCH. fPMSHLP FBN O FEVS 26 chPTPCH OBRBDEF (B Kh chPTB, LBL YJCHEUFOP, ЪДПТПЧШЭ Х ДЧБ ТБББ Neошыe), FBL YFP FEVE TEYBFSH. OP RPUME FPZP LBL FSCH RETEVSHEYSH (VKhDEN OBDESFSHUSJ) chPTPCH EEE VHDHF zBTRYY, LPFPTSCHE LBL VOLUMP BUFTSOKHF O PDOPN NEUFE. OH FERETSH, LPZDB EUFSH UFPMSHLP BMSHFETOBFYCH, TEYBK UBN, YuEZP FSH IPUEYSH VPMSHYE.
TBUUFTBYCHBK RPFYIPOSHLH (B O UBNPN DEM MHYUYE RPVSHUFTEK ЪBNPL). IPFS NA VHI FEVS OE „TPDOPC” (CH RMBOE TBUSCH), OP OYUEZP MHYUYE FSCH OE UNPTSEYSH OBKFY. BTNYA LPRY DMS DTBLY U GYLMPRBNY X RETERTBCHSHCH. OP PV LFPN RPJCE.
yFBL FSH IPUEYSH PFPNUFYFSH pTBOTSECHPNH (YB YFP?!)? fPZDB EJTSBK CH FP NEUFP, LPFPTPPE KHLBBOB CHCHCHYE. lPTPYUE ULBYU O JBRBD. h LPOGE LBTFSH FSH OBKDEYSH EZP. yЪ BTNYY X OEZP VKhDEF MYYSH ZETPK 1-ZP HTPCHOS, CH FBL OBSCHCHBENPN ЪBNLE, BY CHTSD MY zhPTF RPUFTPIF. OP ЪBVYFSH EZP UFPYF. O UECHET (OH YUHFSH-YUHFSH CHCHYE) HCE ЪBICHBUEOOPZP ЪBNLB YNEEFUS FBLCE ъПМПФБС ыБИФБJ. rPD PITBOK YuKhDYEL. h rPTFBM, LPFPTSCHK TBURPMPTSEO RTBCHEE yBIFSCH UBJIFSHUS OE UFPYF RP NOPTSEUFCHH RTYYUYO. rTYYUYOB PDYO: OHTSOP VHDEF ZTHRRH (10-19) gYLMPRPCH ЪБЧБМИФШ. rTYUYOB DCHB: rPTFBM DPUFBCHYF FEVS CH "OILKhDB". b FPYUOOEE ON RPUFBCHYF FEVS RETED chPTPFBNY, YUETE LPFPTSHCHE NPTsEF RTPPEIBFSH FPMSHLP FPF, LFP CHMBDEEF uYOYN ZHMBZPN. YOSHNY UMPCHBNY HC LFP-LFP, OP OE FSH!
b CHPPVEE UFBTBCUS RPMKHYUFSH LBL NPTsOP VPMSHYE PRSHCHFB, VEKUS UP CHUENY, LPZP UNPTSEYSH ЪBVYFSH (FEN VPMEE FEVE ULEMEFPC DBAF O IBMSCHH RPUM VYFCHSHCH). pZHYZYFEMSHOP VKhDEF, EUMY FSH ЪBLPOYUYYSH LFPF KHTPCHEOSH U ZETPEN 12-ZP KHTPCHOS (RPCHETSH NOE – bFP CHPNPTsOP, S CHEDSH TBCHYCHBMJ).
FERETSH P DTBLE U GYLMPRBNY H RETERTBCHSHCH, LBL Y PVEEBM. IPFS YuFP NPTsOP ULBJBFSH? fPMSHLP FP, YuFP TBNPYU YI RPVSHCHUFTEE CH UCHSY U YI RPRHMSGYEK.
RETERTBCHYYUSH ULBYUY O ЪBRBD (IPFS NPTsOP Y O UCHET RTPPEIBFSH, TUTAJ TBURPMPTSEOB ъPMPFBS yBIFB). OP MHYUYE RPULPTEE ЪBVYFSH ІМЭОПЗП. rPFPNKH YuFP PO TBCHYM UCHPK ЪBNPL Y OBLPRIM DPUFBFPYUOKHA BTNYA. еМЭОПЗП NPUYFSH pvsebfemshop. h LFPN NPTSEYSH KHVEDYFSHUS, URKHUFYCHYYUSH CH EEE PDOP rPDJENEMSHE (rPDENOSCHK NYT), O RACHUNKOWOŚCI ЪBNLB еМЭОПЗП. fBN VHDEF iTBOYFEMSH chPRPTUB, LPFPTSCHK OE RTPRKHUFF FEVS, RPLB FSCH OE TBBPVSHEYSH EMEOZP. b ITBOIFEMS OHTsOP KhVTBFSH DMS FPZP, YuFPVSh RPEIBFSH O CHPUFPL (YЪVEZBS lPUFSOSCHI dTBLPOPCH) Y RPUEFYFSH uYOAA rBMBFLH lMAYUOILB, OEPVIPDYNB LPFPTBS DMS RTPEЪDB CH rTYZTB OYYUOSHE chPTPFB UYOEZP GCHEF B. z CHUE FEVE RP RPMPYULBN TBOMPTSYM DEKUFCHHK.
rPUME FPZP, LBL ЪBICHBFYYSH EMEOZP, LPRY EEE OEUNEFOKHA PTDH, YUFPVSH ЪBNPUYFSH FKH OEUNEFOKHA PTDH, LPFPTHA OBLPRIM UEVE uYOYK. h LFPN FSCH UBN KHVEDYYSHUSJ. tutaj EZP YULBFSH FSH RPOSM (DMS PUPVP PDBTEOOSCHI EEE TB ZPCHPTA: ULBYUY O EBRD. rTPUFP O EBBRBD). YuFP DEMBFSH RPUME KHVYKUFCHB EMEOZP, FSH RTPYUYFBM CHCHYE. OH B YuFP EEE NPTsOP ULBUBFSH. fPMSHLP FP, YuFP S HCE ZPCHPTYM: LFPF NYT UMYYLPN NBM DMS DCHHI YZTPLPCH!J.
Ps. rPJDTBCHMSA U RPVEDPK!!!

ьРЪПД 2.
„UFYIYS rMBNEOY”

oYUBMP DHTBGLPE: BTNYY RTBLFYUEULY OYLBLPK (OH YuFP FBN LFPF PDYO chBNRYT?), ЪBFP NPOUFTPCH, U LPFPTSCHNY RTPUFP RTYDEFUS DTBFSHUS – DP ZHYZB! ьИ, FSCEMB OBYB DPMSJ.
UTBH TSE EUFSH YBOU ЪBICHBFYFSH lTYUFBMSHOXHA (!) yBIFKH Y RPUEFYFSH UYOEEE PLOP NBZPCH, F.L. PITBOSAEYE LFY PVAELFSCH BTNYY OYUFPTSOP UMBVSHCH. FERETSH OHTSOP RTPTSHCHBFSHUS O CHPUFPL: NPUY DATSYOH ъPNVY, TBURPMPTSYCHYIUS CHPUFPYUOEEE NEMSHOIGSHCH. CHUFBOSH O FTPRH. UMEDHK CHUEN JEGO YZYVBN Y RETEZYVBN Y FSH RPRBDEYSH (S RTPUFP OE CHETA CH LFP!) L ЪBNLH! fChPENH TPDOPNH ЪBNLH! l RETCHPNH oELTPRPMYUH! b YuFP NPTsEF VShchFSH MHYUYE PFMYUOPZP (RTBCHDB OE TBUUFTPEOOOPZP) ЪBNLB? fPMSHLP PFMYUOBS VYFCHB. b KhTs bfpzp z kilkoma chdpchpmsh pveebaj... yukhflb RPCCHHYE bfpzp bBNLB YNEEFUS yPMPFBS yBIFB Y TBOPZP DPVTB RP YUHFSH-YUHFSH. eUFSH TEBMSHOSCHK YBOU ЪBICHBFYFSH CHUE LFP, CHEDSH PITBOSEFUS POB CHUEZP-OBCHUEZP DATSYOPK rTYYTBLPCH (Y CHPPVEE, CHPLTHZ UFPMSHLP OTsYFY, BC UFTBIOP. iPFS EUMY RPDKHN BFSH FSH FPCE OE PUPVP-FP TsYCHPK, F BL YFP OE UFEUOSKUSJ!).
rTYDEFUS UPPVEYFSH FEVE OE CHRPMOYE RTYSFOHA OPCHPUFSH: FEVE RTEDUFPYF TBNBUMBFS lPUFSOSCHI dTBLPOPCH, TBURMPPTSYYIUS X dCHUFPTPOOEZP rPTFBMB, LPFPTSCHK FSC HCE DBCHOP DPM Dyrektor generalny VSHM ЪBNEFYFSH. lFP UDEMBFSH PYUEOSH RTPUFP, IPFS VShch RPFPNKH, YuFP dTBLPOPCH FBNOE NOPZP. UCH rPTFBM, ULBYUY RP FTPR O AZ. CHULPTE (B NPTSEF Y OE PYUEOSHJ) FSH DPVETEYSHUS DP KHTPDMYCHPZP Y YYRBUFPZP iTBOYFEMS chPRPTUB. ьФПФ iТBOYFEMSH RPRTPUYF FEVS, YuFPVSH FSH DPUFBCHYM ENKH lMYOPL BOZEMB, LPFPTPZP, L UPTSBMEOSHAH FEVS U UPVPK OEF. rTPDPMTSY RKHFSH O CHPUFPL, ZHE EUFSH CHETPSFOPUFSH PVOBTHTTSEOYS NEUFB PVYFBOYS UYOEZP. bTNYS FBN OE YYMSHOSHCHI, OP CH UCHPEK BTNYY OHTSOP YNEFSH OEULPMSHLYI (YFHL 5) lPUFSOSCHI dTBLPOPCH, YUFPVSH PUPVP OE OBRTSZBFSHUS, OP EUMY KH FEVS YNEEFUS RTYMYUOPE (PL PMP 30!) chBNRYTPCH, FP ЪBICHBF N PTsOP RTPCHEUFY Y VEЪ dTBLPOPCH. pF ЪBICHBUEOOPZP ЪBNLB ULBUY O UECHETP-CHPUFPL L iTBOYFEMA chPRTPUB, IB LPFPTSCHN OBIPDIFUS EMEOBS rBMBFLB lMAYUOILB. eUMY FSCH RPUEEEBM pLOP NBZPCH, FP VEЪ RTPVMEN OBKDEYSH CHUE. OP! OP UOBYUBMB RTYDEFUS HVTBFSH iTBOYFEMS chPRTPUB. b POSŁUCHAJ, YuFP ON FTEVHEF ЪB FChPK RTPPIPD?! 8 (!!!) lpufpsoshi dtblpopch!!! Wow!!! FSC RPOINBEYSH, YuFP LFP RTPUFP LPNBT! OP RP-DTHZPNH OEMSHЪS. rPUME RPUEEEOYS EMEOOPK rBMBFLY lMAYUOILB FEVE PFLTSCHBEFUS DPTPPZB YUETE CHUE EMEOSHE rtYZTBOYUOSHE chPTPFB, B VEЪ LFPZP OILHDBL.
OE UREY HETSBFSH U LFPC DTBZPGEOOOPK YENMY. ъDEUSH EEE YNEAFUS CHTBZY CH MYGE uYOEZP PRRPOEOFB. CHOWINBOYE! rTYOINBK LPPTDYOBFSHCH: ULBYUY OBMECHP PF EMEOPC rBMBFLY lMAYUOILB. h LFPC ZTBDE BTNYS VKhDEF RPUYMSHOEE, CHSFSH IPFS VSC ZETPS 10-ZP HTPCHOS, DB Y NPOUFTPCH RPVPMSHYE. OP VTBFSH LFPF ZPTPD OBDP, IPFS Y OEPVSBFEMSHOP. OP TBCHE RPNEYBEF FEVE MYYOYK YUFPYUOIL LBRKHUFSCH Y BTNYY? FEN VPMEE, YuFP S ZPChPTA „CHSFSH VHDEF FTHDOP”, OP CHEDSH OE OECHPNPTSOPJ! chPF RPUME ЪBICHBFB uYOEZP, B FPYUOOEE RPUME EZP YIZOBOYS (OE PVTBEBK CHAINBOYS, EUMY X OEZP PFLKHDB-FP LBTBCHBOSH VHDHF YDFY – ZMBCHOPE, FBN OEF ZETPECH, B BTNYS ZPTPD BICHBFIFSH OE NPTSEF!).
OP CH RTYOGYRE FEVE KHEYTSBFSH U LFK ENMY OE OBDP: O VMYJMETSBEYI FETTYFPTYSI EUFSH YEMEOSH rtYZTBOYUOSCH chPTPFB. l OIN FEVE Y OBDP. b EUMY VShchFSH VPMEE FPYuOSCHN, FP FEVE OBDP RTSNP CH RTBCHSHCHK OITSOYK KHZPM LBOB. fBN (CH KHZMH) FSH OBKDEYSH DPNYL, CH LPFPTPN UNPTSEYSH RPMKHYUFSH LCHEUF. dBCE OE LCHEUF, B RTPUFP FEVE FBN UNPZHF DBFSH lMYOPL BOZEMB. fsch NPTSEYSH OILKhDB OE UREYYFSH: LFPF lMYOPL NPTSEYSH RPMKHYYFSH MYYSH FSH, OP FPMSHLP FPZDB, LPZDB DPUFYZOEYSH 18-ZP HTPCHOS. fBL RTYDEFUS RTPPLBUYCHBFSH ZETPS. b LFP KhDPVOP UDEMBFSH, ЪБНПУИЧ ьМЭОПЗП (lFP OE PVSBFEMSHOP, OP NPTsOP PRSHCHFB KHTCHBFSH YMY RTPUFP OBUMBDYFSHUS YZTPK). EMEOSCHK CE, KHCHSHCHOE PVMBDBEF DPUFBFPYuOSCHN ЪBRBUPN LBL ЪBNLPCH (PO KH OEZP PDYO), FBL Y DPUFBFPYUOSCHN ЪBRBUPN BTNYY. rP CHUEN RBTBNEFTBN FSH DPMTSEO VShchM EZP HCE RTECHPKFY. lPTPYUE ZPTPD EZP OBKDEYSH, EUMY VKHDEYSH RTDETTSYCHBFSHUS RTBCHPZP LTBS LTBOB Y RPEDEYSH O UECHET. BNPL UFPYF O RPMSI (OH, GCHEFBUFBS FBLBS YENMS).
rPMHYUYYSH 18-SC HTPCHEOSH, RPMHYYYYSH Y lMYOPL BOZEMB. FERTSH CHEY EZP L FPNH iTBOYFEMA chPRPTUB, ZHE PO FTEVHEFUS (B LKHDB Ts EEE?J). feve PFLTPEFUS RTPPIPD L rPTFBMH, LPFPTSHCHK DPUFBCHYF FEVS RTSNYLPN CH rPDENOSCHK NYT. FERETSH, EUMY FSCH RPYBTYYSHUS RP pDOPUFPTPOOIN rPTFBMBN, UNPTSEYSH UPVTBFSH TBMYUOSCH YUBUFY dPUREIPCH TSYOY (YMY uNETFY? ITEO EZP OBEF, S HTS Y OE RPNOA, OP POY RNPZH F FEVE CH RPUMEDOEK VYFCHE). dMS FPZP, YUFPVSH DPVYFSHUS LFPC VYFCHSHCH, FEVE, LBL HCE ZPCHPTYMPUSH, RTDEFUS RP rPTFBMBN pDOPUFPTPOOYN RPMBJBFSH, B LPZDB OBKDEYSH TsEMFSHCHK rPTFBM Y CHSHCHUBDYYSHUS Y Kommersant OEZP, FSH OBKDEYSH vyfchhJ! b CH OEK VHDHF KHUBUFCHPCHBFSH FBLYE MYGB, LBL: pTBTSECHCHK (F.E. EZP ZETPK 20-ZP HTPCHOS), 45 sDPCHYFSHI fChBTEK, 20 lPUFSOSHI dTBLPOPCH, OH Y ULEMEFPCH RP NEMPUY (J), VPMSHYE FSHCHU XU. myYuOP S ЪBVYM EZP VEЪ RTPVMEN, IPFS VShch RPFPNH, YuFP Ch NPEK BTNYY VSHMP 35 lPUFSOSCHI dTBLPOPCH, DB chBNRYTPCH ЪB 60. chPF Y FSH FBLHA PTDH UPVYTBK, RPFPNH YuFP UREY FSH OELKHDB, B DTBFSHUS-FP FP U FBLPK BTNYEK PYUEOSH MEZLP.
b DBMSHYE-FP YuFP? dBMSHYE ULBUYYSH OBMECHP Y RPUEEBEYSH FATSHNH. b CH OEK UPZMBUOP MEZEODE UYDYF FCHPK CHEMYLYK hyUYFEMSH. fsch Chetokhm DPMZ (RP LTBKOEK NETE CH LFPN UGEOBTYYJ).

ьРЪПД 3.
„fPYULY UYMSCH”

och YuFP VSC FEVE RPUPCHEFPCHBFSH VHI OYUBMB? chP-RETCHSHI, OBRBDDBK O CHUEI, LPZP (RP FChPYN NETLBN) UNPTSEYSH RPVEDIFSH. OP OBK, YuFP FSCH NPTSEYSH RETEVIFSH 60 ъPNVY (U OBYUBMSHOPK BTNYEK), RTY LFPN RPFETSCH FPMSHLP RTYYCHBOOSCHI VEUPCH. FBL UFP DEMBK CHCHCHPDSH. chP-ChFPTSCHI OBRBDBK O CHUE FE PVYAELFSCH, ZDE EUFSH CHBTYBOF ЪB DTBLKH RPMKHYUYFSH LBRKHUFKH, YVP LFP FBLBS CHEESH, LPFPTPK NOPZP OE VSHCHBEF. DMS TBNYOLY RPEEDY O ЪBRBD ЪBNLB.
OBRPNOA, YuFP FChPYN ЪBDBOYEN SCHMSEFUS BLFYCHYYBGYS RFY FPYUEL UYMSCH. YuFP LFP ЪB FPYULY RP IPDH RPKNEYSH. OBUYOBK LPRYFSH BTNYA, DMS TBULPMVBUB sDPCHYFSHI FCHBTEK, UFPSEIK O FTPR, YUHFSH RTBCHEE ЪBNLB. xVYCH YI Y RPUEFYCH RTYYUKHDMYCHPE ЪDBOIE, FSCH BLFYCHYTHEYSH RETCHHA FPYULH UYMSCH. h dCHHUFPTPOOYK rPTFBM NPTSEYSH OE UBDYFSHUS, FBL LBL PO DPUFBCHYF FEVS FPYUOP L FBLYN CE chPTPFBN, LBL Y CH RETCHPN HTPCHOE. lPMY FSH ЪБВШЧМ, OBRPNYOBA, YuFP YuETE FBLYE chPTPFB NPTsEF RTPPEIBFSH LFP KhZPDOP, ЪB YULMAYUEOYEN FEVS. yЪ bFPZP NPTsOP UDEMBFSH CHSHCHPD: TsDY ZPUFEC. ŚPIEWAJ RTYVHDHF!
ULBUY-LB MHYUYE RP FTPRYOLE O ЪBRBD Y TBVETYUSH U chBNRYTBNY, UFPSEYNY H PTBOTSECHPZP PLOB NBZPC, ЪБПДОП й РПУЭФY ESP. UTBЪХ IYUKH ЪBNEFYFSH, YuFP LFP pLOP NBZPCH RPLBTSEF FEVE RPUMEDOAA, RSFHA FPYULH UYMSCH. l OEK NPTSEYSH OE UFTENYFSHUS RP DCHHN RTYUYOBN. RETCHBS: O FChPEN RKhFY VKhDEF iTBOYFEMSH chPRPTUB, LPFPTSCHK KHVETEFUS MYYSH RPUME FPZP, LBL FSH BLFYCHYTHEYSH YUEFSHTE (OH YMY FTY, EUMY FSH FPYULH ЪB sDPCHYFSHNY FCHBTSNY BLFYCH YTPCHBM). chFPTBS: O FChPEN RKhFY VKhDEF UFPSFSH PYUEOSH, PYUEOSH OE LYUMSHK YUEM, LPFTPTPZP RPLB YuFP FSH OE CH UPUFPSOYY BNPUYFSH.
TBGYPOBMSHOE CHUEZP VKhDEF RTPPEIBFSH EEE YUHFLB RP FTPRYOLE Y ЪBNPUYFSH EEE PDOKH ZTHRRYTPCHLH chBNRYTPCH. b PF OYI RPEIBFSH OBMECHP YuETE UCHPK zBTOYPO. fBL FSH DPVETEYSHUS DP OYUEKOPZP JBNLB uNETFY. eUFSH UNSHUM EZP TBUUFTPYFSH. TSDPN lTYUFBMSHOBS yBIFB YNEEFUS FERETSH OHTSOP CHRMPFOHA ЪBOSFSHUS MYMPCHSHCHN. pDYO YЪ EZP ЪBNLPCH OBIPDIFSHUS RETREODYLHMSTOP (CH ZEPNEFTYY UIMEO? еUMY OE PYUEOSH RPSUOSA: „FPYuOP RPD”) FChPYN CHFPTSCHN ЪBNLPN. BTNYS FBN OE FP, YUFPVSH UIMSHOBS, OP y FSH DPMTSEO VSHFSH OE U PDOYNY VEUBNY CH BTNYYJ!
OE RBTSHUS. OE DKHNBK – DEMBK (LFP OE S ULBUBM, LFP JЪ „nBFTYGSHCH”). b DEMBFSH OHTSOP UMEDHAEEE: ULBLBFSH O AZ RP DPTPTsLE. o LFPN UBNPN AZE FSH OBKDEYSH ZPTPD (OEF, OE zHYPMEFPCHPZPL) uYPZP. lfPF ZPTPD OKTsOP ЪBICHBFYFSH OBUFPMSHLP VSHUFTP, OBULPMSHLP ChPNPTSOP. feve RTEDUFPYF VYFSHUS U ZETPSNY 10-ZP Y 9-ZP KHTPCHOEK, OH Y PUFBMSHOPK BTNY YUKHFLB (lPUFSOSCHI dTBLPOPCH PF 5 DP 10 YFHL). iPTPYP, EUMY FSH YI KHVSHEYSH RTSNP CH ZPTPDE. lPOYUOP, LFP FTHDOP, OP ЪBFP, LFP PUOPCHOBS BTNYS. b EUMY EZP CH ZPTPDE OE VHDEF, FP FEVE Y DTBFSHUS-FP ЪB OEZP PUPVP OE RTYDEFUS. OP ЪBFP, LFPF OEIPTPYYKJ YUEMPCHEL RTYEDEF LFPF ZPTPD KH FEVS CH RPUMEDUFCHYY PFVYTBFSH. LFP ENKH HDBUFUS! ZMBCHOPE, RTBCHYMSHOP RPUFBCHSH UCHPA LLPOPNYILH Y FPZDB OBUUEF BTNY Y DEEOEZ RBTYFSHUS OE RTYDEFUS. rTYDEFUS FPMSHLP EDYFSH Y CHSHCHNBUMSCHCHBFSH (MAVMA S LFP UMPChP!!!J) CHUEI Y CHUS. (euMY YUFP RPYZTBK CH YZTKH "bFETSOOSCHK NYT". bFP VPMSHYEK YUBUFSHHA LLPOPNYUEULBS YZTHYLB, RPUME LPFPTPK OBKHYYYSHUS ЪBVPFYFSHUS P DEOSHZBI!). FERETSH PF ЪBNLB RPULBUY O UECHET (H PVIPD RTYDEFUS RPEIBFSH), RETEVETEYSHUS YUETE NPUF Y KHCHYDYYSH YUEFCHETFHA (S OE RKhFBAUSH) FPYULH UYMSCH.
pF ЪБНЛБ уйьПЗП УЛБУй О ЪБРБД, RETEEЪЦБК YuETE NPUF Y УПЧБ О ЪБРБД. fsch DPVETEYSHUS DP uchSEEOOOPZP iTBNB Y NBMEOSHLPK DPMYOSCH OENOPZP OJCE. uCHPTBUYCHBK CH BFKH DPMYOH. FEVE RTYDEFUS RETEUYMYFSH dShSCHPMPCH (ЪBDББУБ ОЭ РТПУФБ), YuFPVSH BLFYCHYTPCHBFSH FTEFSHA (OH LFP POB OBSCHCHBEFUS FBL, B RP UUEFKH POB CHFPTBS) FPYULH UYMSCH. ъBFEN CHPCHTBEBKUS O DPTPZH Y RTPDPMTSBK DCHYZBFSH O ЪBRBD. x dCHUFPTPOOEZP rPTFBMB NPTsOP TBVYFSH lPUFSOSCHI dTBLPOPCH. OP KHYUFY: EUMY FSCH USDEYSH CH rPTFBM, FP OB DTHZPK UFPTPOE OB FEVS UTBH CE OBRBDHF dShSCHPMSH. b rPTFBM PUPVPK TPMY OE YZTBEF. CHOPCHSH O ЪBRBD. pYUEOSH DBMELP O ЪBRDB. rPUFY CHOITSOIK MECHSHCHK KHZPM. YUHFSH CHCHYE POZP FSH OBKDEYSH CHFPTK Y RPUMEDOYK BNPL UYPZP. pFUADB ULBYUY O UECHET. rTPEDEYSH ULCHPSH ZBTOYPO Y DPVETEYSHUS DP MYMPCPHPZP YZTPLB. lFP EZP FPCE RPUMEDOYK BNPL, OP BTNYS KH OEZP OE YUMBVSCHI. FERETSH Y CHPKUL PUFBMYUSH FPMSHLP NPOUFTSH O LBTFE, CH ЪBNLBI, FSHCH, DB UYYSHCHK U RTYMYUOPK BTNYEK, LPFPTSCHK UFPTPTSYF RPUMEDOAA FPYULH UYMSCH. hPF. OH B FEN CHTENEOEN, RPLB S CHCHPTSKH FEVS CH LHTU DEMB, OBRTBCHMSKUS CH CHETIOYK MECHSHCHK KHZPM, ZDE FSH BLFYCHYTHEYSH CHFPTHA (PRSFSH-FBLY RP OBCHBOYA). rTEDCHBTYFEMSHOP OHTSOP VHDEF TBBPVTBFSHUS U chBNRYTBNY.
och, UFP? PUFBMPUSH UPVTBFSH BTNYA, RPULLBFSH L ITBOYFEMA chPRPTUB Y OBLBFYFSH RPTECHB UYIPNH, LPFPTSCHK VKhDEF O DPTPZE UFPSFSH. b RPTECHB CHLBFSHCHBFSH RTYDEFUS OE UMBVPZP, FBL LBL uYSHCHK PVMBDBEF UMEDHAEEK BTNYEK: 25 lPUFSOSHI dTBLPOPCH, 30 sDPCHYFSHI FCHBTEK, 25 chBNRYTPC Y ZETPK 17-ZP KHTPCOS . ChPF FBLYE ChPF RYTPZY. oP L LFPNH ODCZYT X FEVS DPMTSOSCH VShchFSH RTPUFP ZMPVBMSHOSCH NPOUFTSHCH, B FPYUOOEE ZMPVBMSHOPE LPMYUEUFChP.
h PVEEN, KHVYCHBK uYPZP PRRPEOFB, BLFYCHYTHA RSFHA FPYULH UYMSCH Y RPVETSDBK!

ьРЪПД 4.
„TSYOSH Y UNETFSH.”

oYUBMP WEUIYFTPUFOPPE. OH ЪBNLB, OH BTNYY (LUFBFY, LBL X FEVS DEMB U CHSHCHPCHPN UKHEEUFCH?). ъBFP EUFSH GEMSH: TBZTPNYFSH ZETPS RPD YNEOEN nBMCHYU. OP LFP GEMSH CHUEZP HTPCHOS, B RPLB YuFP IPFS VSC ЪBNPL TBДПВХДШJ! eIBFSH FEVE PUPVP-FP Y OELKHDB – DPTPZB CHEDEF MYYSH CH PDOH UFPTPOH. rPUEFY UYOEEE PLOP NBZPCH Y ЪBICHBFY VMYЪMETSBEYE YBIFSHCH. rPOBYUBMKH OYUEZP PRBUOPZP, OP CHULPTE FEVE RTEDUFPYF RPNETYFSHUS UYMBNY U OEULPMSHLYNY chBNRYTBNY, UFPSEYNY KH lbTSHETB UETSH (YMY RTPUFP UETOPK yBIFSCH) RPFPNH YuFP POY R ETELTSCHMY FEVE DPTPZH. ъBNPUYFSH YI OE FBL HC Y FTHDOP. z VSC DBCE ULBUBM MEZLPJ!
ULBY O JBRBD. rP DPTPZE FEVE RPRBDEFUS OEULPMSHLP YOFETEUOSHI POLICZK: lTBUOPE DETECHP (PITBOSAF EZP lPUFSOSCHE dTBLPOSCH), dTECHP rPBOBOYS (PITBOSAF EZP dShSCHPMSHCH) Y EEE YUFP-FP. CHUE LFP OHTsOP RPUEFYFSH, OP MHYUYE OENOPZP RPRPTSB. eUFSH MY TEJPO DMS LFPPZP? eUFSh. FEVE ULPTP RTEDUFPYF VYFCHB ЪB ЪBNPL Y OHTSOP ULBJBFSH CHEUSHNB OE UMBVBS VYFChB. b ЪBNPL-FP OBIPDFYFUS YUHFSH RPDBMEE lTBUOPZP DETECHB (U lPUFSOSHNY dTBLPOBNY OE PVSBFEMSHOP VYFSHUS, YUFPVSH RTPEIBFSH). chPF ЪBICHBFY ЪBNPL, B RPFPN RPRTPPVHK, (!) ЪBICHBFY LFY CHEUSHNB OENBMPCHBTSOSH PVYAELFSCH.
chPЪME ЪBNLB EUFSH DPNL, Ch LPFPTPN UFPYF RPMKHYUYFSH LCHEUF (RTYOUFY dPUREIY unetfy, YUFPVSH RPMKHYUFSH IB OYI EYF tsyoy). rHUFSH LFP Y OE PUPVP GEOOSHCHK BTFEFZHBLF, OP VEЪ OEZP VHDEF FTHDOP DTBFSHUS CH TEYBAEEK VYFCHE. yFBL, RPMKHYYCH LCHEUF, RPEJTSBK CHOPCHSH O ЪBRBD RP LBNEOOPK DPTPTsLE Y RPUEFY EMEOPE PLOP NBZPCH. atSOEE bFPZP PLOB JNEEFUS NEMSHOYGB Y ULMER 9LPOEYUOP, EUMY FEVS YOFETEUHAF FBLPZP TPDB JDBOYS). l UECHETP-ЪBRBDKH CE PF CHUE FPZP CE EMEOZP plob nbzpch YNEEFUS ъPMPFBS YBIFB (PITBOSAF ITS lPUFSOSCHE dTBLPOSCH). YuHFSH RTBCHEE POP EUFSH dCHUFPTPOOYK rPTFBM (dShSCHPMSH PITBOSAF. LUFBFY, UBJIFUS CH OEZP RPLB YuFP OEPVSBFEMSHOP, FBL LBL FSH EEE OE RPUEEEBM LTBUOOKHA rBMBFLH lMAYUOILB , B FBN LHDB FEVS CHCHUBDYF rPTFB M LFB rBMBFLB OHTSOB.OP CHUE TBCHOP MKHYYE UEKYBU ЪBNPUY dShSCHPMPCH, RPLB YI OE UMYILPN NOPZP. rPLB SFP EZP OE UFPYF FTPZBFSH, EUMY LPOYUOP, X FEVS OEF TSEMBOSHS RTPYZTBFSH. YuFP EEE EUFSH RPVMYPUFY? OH, OITSE zBTOJPOB EUFSH mBCHLB (YMY LBL POB OBSCHCHBEFUS?!) bMIYNYLB. h PVEEN FP, YuFP VHDEF FEVE tFHFSH RTYOPUYFSH.
FERETSH RPTB Y DEMPN UFPSEIN ЪBOSFSHUS. OHTsOP ЪBICHBFIFSH zBTOYЪPO. h RTYOGYRE UDEMBFSH LFP OE FBL HC Y UMPTsOP. ъBFEN ULBUY CH CHETIOYK MECHSHCHK KHZPM. h LFPN KHZMH TBURPMPTSEO RETCHSHCHK ZPTPD uYЪPZP PRRPOOFB. bTNYS FBN PUEOSH UMBVBS (ZETPK CHUEZP MYYSH 12-ZP HTPCHOS!). hPF. fsch HCE ЪBSCHYM PUEVE. OP CH LFP TSE CHTENS RETED FPVPK CHP'OILBEF ЪBDББИБ РПУМПЦООК: ЪБИЧБФИФШ АЦОШК зБТОВЪПО (FPF, YuFP FEVE EMEOPE pLOP NBZPCH RPLBЪSCCHBMP). bTNYS FBN RPNPEOEK, OP ЪBICHBFSHCHBFSH OBDP.
x NEOS EUFSH PDOB OPCHPUFSH DMS FEVS: ULPTP, PYUEOSH ULPTP FSH OBKDEYSH dPUREIY UNETFY. OP FBLCE KH NEOS EUFSH Y DTHZBS OPCHPUFSH: YuFPVSH ЪBRPMKHYUFSH YI FEVE OHTSOP VHDEF RPVEDYF yuetoschi dTBLPOPCH! OP CHUE RP RPTSDLH. eЪCBK O AZ RP DPTPTsLE, RPLB OE ЪBNEFYYSH UCSFYMYEE. pF OEZP RPCHETOY O UECHET, ZHE VHDHF chPTPFB, YUETE LPFPTSHCHE RTPPEIBFSH NPTSEYSH MYYSH FSH (OBLPOEG-FP!). ъB chPTPFBNY UFTPYF ZTHRRRB yuETOSCHI dTBLPOPCH, B KhTs ЪB dTBLPOBNY METSBFSH dPUREIY. Och, bfp TBCHE OE YUKhDEUOP?! rPVETSDBK dTBLPOPCH (LFP FPCE CHRPMOE TEBMSHOP, DBCE OEUPFTS O FP, YuFP DMS NBZYY POY OE KHSCHYNSCH). y dPUREIBNY MEFY FKhDB, ​​​​ZDE YI FTEVPCHBMY, FP EUFSH L RETCHPNH ЪBNLH (YURPMSHЪHK lBTBCHBOSHCH - UBTBY, YUFP OBYUYFEMSHOP HRTPUFYF Y HULPTYF RETEDCHYTSEOYE!). pFDBK dPUREIY UNETFY Y RPMKHYU EIF TSYOY. hPCHTBEBKUS OBBD.
b ULBLBFSH RTYDEFUS DBMELP-DBMELP, RP FTPRYOLE, RP FTPRYOLE, NYNP uCHSFYMYEB. lBL KHCHYDYYSH, YuFP DPTPZB OBYUBMB TBBDCHBYCHBFSHUS – UCHPTBUYCHBK OBMECHP, FBN VHDEF ZPTPD uYPZP, CH LPFPTPN TBURMPPTSYMBUSH DPCHPMSHOP-FBLY RTYMYUOBS BTNYS. ъBICHBFYM EZP – Y UOPCHB CH RHFSH! PRSFSH O FTPRH CHPKOSHCH...
ULBUY, OBYUYF, FERETSH RP FTPR O CHPUFPL. dPVTP TBOOPE UPVYTBK. rTYEDEYSH FSHCH YFPZE L zBTOYPOKH uYPZP YZTPLB. ъBICHBFSHCHBK EZP. UOPCHB O CHPUFPL, B O RETCHPK TBCHYMLE UCHPTBUYCHBK O AZ. fBL FSH DPVETEYSHUS DP OYUEKOPZP JBNLB. chPPVEE-FP S VSH FEVE RPUPCHEFPCHBM RPYBTYFSHUS RP ATsOPNH LPOGKH LTBOB, FBN NPTsOP OBKFY NOPPZP RPMEYOSHI UPLTPCHYE, B CH VYFCHBI RPMKHYUYFSH OENOPZP PRSHCHFB. CHETOYUSH L TBBDCHPEOYA DPTPZY Y RPULBYY O UECHET. rTPEPTSBK NYNP lPOAYEO, B KHCHYDECH tKHYOSCH (NEUFP, ZDE RBUKHFUS pTLY) KSIĘGOWOŚĆ OBRTBCHP. fBN VHDEF EEE PDYO (Y EEE DBMELP OE RPUMEDOYK ZPTPD uYPZP). chPF HCE CH LFPN ZPTPDE BTNYS UIMSHOBS.
rPVEDYM? iPTTYP. FERETSH UPVYTBK ZYZBOFULHA FPMRKH (RPFPNH YuFP VYFCHB VHDEF YNEFSH CHUEMEOULYK NBUYFBV) Y ULBYUY CH TBKPO CHIPDB CH rPDENOSCHK NYT.
xYuFY: O FEVS OBRBDHF (4 dShSChPMB, 30 chBNRYTPCH Y 20 sDPCHYFSHI fChBTEK – UMBVEOSHLBS ZPTUFLB NPOUFTPC!) Ch KHLPN RTPIPDE X LBTLBUB UZPTECHYEZP DPNB. lPTPYUE ZPCHPTS, LPZDB OBRBDHF FPZDB Y RPKNEYSHJ! FERETSH KHVEK sDPCHYFSHI fChBTEK X CHIPDB CH rPDENEMSHE Y DPVTP RPTsBMPCHBFSH!
uMHYBK FERTSH CHOINBFEMSHOPA. ULBYUY AZ DP VEUGCHEFOSHI chPTPF. pF OYI RTPEDSH OENOPZP RTSNP ЪB chPMYEVOSCHK lTKhZ. tSDPN U LTHZPN VKhDEF lbNETB RShchFPL (NEUFP, ZDE OBOINBAF VEUPCH). pF LFK LBNETSH RTPEDSH OENOPTSLP O UECHETP-ЪBRBD, ZDE VKhDEF EEE PDYO (OP PRSFSH-FBLY OE RPUMEDOYK) ZPTPD uYPZP. ъБВИТБК EЗП. pF UEZP ZPTPDB EJTSBK (RTYDEFUS LTAL DEMBFSH) O ЪBRBD, RTPPETSBK yBIFH UBNPGCHEFPCH Y FSH OBKDEYSH LTBUOOKHA rBMBFLH lMAYUOILB. ODPOWIEDŹ JEJ!!! bFP CHEDSH UBNPE CHBTSOPE! FERETSH ULBYUY PVTBFOP L VEUGCHEFOSCHN chPTPFBN. URTBCHB PF OYI VHDHF "GCHEFOSCHE", B FPYUOOEE lTBUOSCH rTYZTBOYUOSCH chPTPFB. rTPEPTSBK YUETE OYI, ULBYUY O AZ, ZDE FSH VEЪ FTHDB DPMTSEO OBKFY dTECHP rPBOBOYS (CHEESH PUEOSH-PUEOSH RPMEOHA, OP PUEOSH-PUEOSH TEDLHA CH OBUYI RBMEUFYOBIL!).
Och, UFP DBMSHYE? b DBMSHYE OE UFPYF FEVE ЪБЗТХЦБФШ ЛПНР ПУПВП УЧПYНY YZTBNY, RPTB Y ЪBLPOYUYFSH LFPF Y VEЪ FPZP ЪBFSOKHCHYYKUS UGEOBTYK. pF dTECHB rPBOBOYS OBRTBCHSH UCHPY NHTSEUFCHEOOSCH UPPRSH RP ATsOPNH LTBA LLTBOB O EBRBD (FSH IPFSH RPOSM, YFP S ULBBBM? eUMY OEF, FP RPSUOA: o ъBRBD, detzbusch vmytse l oytsoenkh ltba ltbob!!!). fsch OBKDEYSH FP (YMY FPZPJ) YuFP (YMY LPZPJ) YEEYSH.
xDBYuOPZP VPS!

ьРЪПД 5.
„OEYUEUFYCHPE DSHIBOIE”

KOŃCOWA ROZGRYWKA (YZTBM PE CHFPTTPZP lCHBLH?!J eUMY DB, FP RPKNEYSH!)
OCHPUFY OE TBDPUFOSHEL! chP-RETCHSHI, RPFPNKH, YuFP X FEVS RTBLFYUEULY (LTPNE FEVSJ!) OEF BTNYY, OEF JBNLB. oP LFP FBL, NEMPUY. zMBCHOBS VPTPDB CH FPN, YuFP RPVEDYFSH FEVS OHTsOP ЪB 3 NEUSGB!!! b LFP DPCHPMSHOP LPTPFLYK UTPL. O, LBL? chPPVEE-FP HTPCHEOSH OE UMPTSOSCHK, OP RPRPFEFSH RTYDEFUS!
rPUEFY DMS TBOPPVTBYS uYOEE pLOP NBZCH. FERETSH NPTSEYSH RPEIBFSH IPFSH CH FPF rPTFBM, LPFPTPPE pLOP nBZPCH FEVE RPLBJBMP, IPFSH CH TsEMFSHCHK dCHUFPTPOOYK rPTFBM, YuFP OERPDBMELKH PF NEUFB FCHPEK CHCHUBDLY OBIPDIFUS. tБЪОИГБ МІИШ Х FPN, YuFP RP DPTPZE L uYOENH dCHUFPTPOOENH rPTFBMKH, FEVE RPRBDEFUS VPMSHYE UPLTPCHYE, NPOUFTPCH. TEYBFSH FEVE…
b UEKYUBU OHTsOP ЪBICHBFSHCHBFSH ЪBNPL, YuFPVSH VSHMP NEUFP, PFLKHDB NPTsOP VSHMP VSH RPRPMOSFSH ЪBRBUSH BTNYY. DMS UEZP DEKUFCHYS ULBUY L pDOPUFPTPOOENH EMEOPNH rPTFBMH (CH NPEK CHETUY YZTSH BY OBSCHCHBEFUS "rTPLMSFSHCHK RHFSH") Y UBDIUSH CH OEZP. pF NEUFB CHSHCHUBDLY ULBYUY O YBRBD, FBN Y VHDEF ZPTPD RPD OBCHBOYEN TYDTSB. OP LBL FPMSHLP FSH ЪBICHBFYYSH LFPF ZPTPD (B ЪBICHBFYFSH EZP – RHUFSLPCHPE DEMP) UTBХ PUCHPVPDYFUS, KHVETHFUS UFEOSCH, YuFP UFPSF X ЪBNLPCH CHTBZPCH (ЪBNEFYM ? z RTP UFEOSCH).
NPK UPCHEF FEVE: OE FTBFSH DTBZPGEOOPE CHTENS O UVPT CHUSYUEULYI TEUKHTUPCH. dMS bfpzp obkny chfptpzp zetps h zptpde. zPMDPFPN rPMHNETFCHSHCHN FPMSHLP NPOUFTPCH KHVYCHBK, B CHFPTSCHN YUEMPN UPVYTBK UPLTPCHYEB. rPCHETSH, FBL NPTsOP NBUUKH CZYTANIE ULPOPNYFSH. hPF.
pF ЪBNLB ULBYUY O UECHET, ZHE NPTsOP RPUEFYFSH dTECHP rPBOBOYS (CHPF LFP LTHFP!!!), LPFPTPPE PITBOSEFUS CHUEZP MYYSH ZPTUFLPK nHNYK. UYUYFBK, UFP FEVS TBTBVPFYUYLY UDEMBMY RPDBTPLJ! pF LFPZP dTECHB RPULBUY O CHPUFPL, ZDE NPTsOP VKhDEF (RETEVICH "nbmp" lPUFSOSHI dTBLPOPCH) RPMKHYUYFSH ъPMPFKHA yBIFKH (CHEUSHNB RPMEЪOPE ЪDBOYEJ). OP CH MAVPN UMKHYUBE, IPUEYSH FSH UEVE UFH RPUFTPKLH YMY OEF, ULBYU O CHPUFPL. rPFPN O AZ, ZDE RPUEFY NBMEOSHLIK DPNYL. FBN FSH RPMKHYYYSH YUFP-FP CHTPDE LCHEUFB, FPMSHLP FEVE UTBH DBDHF OBZTBDH: ZETPS 27-ZP HTPCHOS Y OENOPZP BTNYY. fPCE CHEUSHNB RPMEOSCHK RPDBTPL. VHDEF OERMPIP, EUMY FSH PVAEDYOYSH zPMDPFB rPMHNETFCHPZP Y LFPZP ZETPS. OP CH RTYOGYRE SING NPZHF Y PFDEMSHOP RPRHFEYUFCHPCHBFSH.
FERTSH NPTsOP CHETOHFSHUS CH RPDENOSCHK NYT, LPMY O RPCHETIOPUFY OBDPEMP ULYFBFSHUS. lFP NPTsOP UDEMBFSH YUETE KHCE YURSHCHFBOOSCHK rPTFBM, MYVP YUETE pDOPUFPTPOOYK rPTFBM CH CHETIOEN RTBCHPN KHZMH. TBJOYGSCH OILBLPK (OP PRSFSH-FBL MYYOYK TB NPTsOP VKhDEF RPUFEZBFSHUS, EUMY FSH USDEYSH CH pDOPUFPTPOOYK rPTFBM). EEE PDOP?: EUMY FSCHCHRPMOYYSH RPUMEDOEE DEKUFCHYE, FP RTPEDSH OENOPZP AB CHPUFPL, ZDE CH LBLPC-FP OE FP REEETE, OE FP VETMPZE, FEVE ЪB RTPUFP FBL DBDHF 30 ъPNVY (LPOYUOP, OH BIFF FPMRB!).
lPTPYUE, S OE VHDH ЪBFSZYCHBFSH UCHPK UPMAYEO, Y FBL, OBCHETOPE, S FEVS ЪBRBTYMJ! rTPUFP ULBTSKH: LBL FPMSHLP RPUYUYFBEYSH, YUFP CH UPUFPSOYY ЪBNPUYFSH ZMBCHOPZP KHTPDB, ULBYYY CHLBFSHCHBK ENKH RPTECHB!!! OP CHPF FPMSHLP, ZDE EZP YULBFSH, LFP CHPRTPU DTHZPK. rPFPNKH YuFP S DCHB TBBB RETEYZTSCHCHBM LFPF HTPCHEOSH Y LBTSDSCHK TB ZMBCHOSCHK ЪMPDEK (J) VSCHM CH TBOSHI NEUFBI. rPIBTSHUS RP ЪBNLBN, PRZEZ FBN UYDYF. yMY UBN L FEVE RTYEDEF RPUME ЪBICHBFB LBLPZP-MYVP ЪBNLB.
och, UFP? dBChBK RTPEBFSHUS? URBUYVPOSHLY, YuFP RTPYUYFBM NEOSJ Y TsEMBA KHDBUY CH TEYBAEEK VYFCHE. RYYY, EUMY UFP.
rPLB.
Denchick

Misja 2. Powstanie, czyli Cebulowa Góra

Czas zdobyć bazę. Aby to zrobić, stłumimy bunt łuczników z miasta Long Luke (dlaczego nie „Velikiye Luki”?)... Należy to zrobić za tydzień, w przeciwnym razie oddział będzie zmęczony, a królowa nie widziała lustra przez miesiąc...

Zdobycie miasta nie jest trudne. Musisz zatrudnić łuczników w pobliskiej wieży i omijając te potwory, które nie blokują ścieżki, skręć na pierwszym rozwidleniu na zachód. A Luke nie jest daleko. Wtedy można spokojnie zacząć fotografować lokalną faunę i zdobywać doświadczenie.

Teraz królowa chciała zgromadzić 100 łuczników i zająć kolejne miasto - Ash (znajduje się w północno-wschodnim rogu mapy). Możesz zgromadzić stu łuczników po prostu siedząc w jednym miejscu (zwłaszcza, że ​​szybkość ukończenia kampanii nie jest nigdzie brana pod uwagę - och, gdzie jesteś, Hall of Fame?). Ale lepiej nie siedzieć, ale się poruszać, zbierając mieszkańców okolicznych wież, koszar i gospodarstw.

Po zrekrutowaniu stu strzelców możesz bez obaw przystąpić do szturmu; zwłaszcza, że ​​gryfy, które zadomowiły się na Twojej drodze, z radością dołączą do prawowitej królowej. Armia wroga też jest dość liczna (70 łuczników, gromada chłopów), ale gryfy stłumią ostrzał, a resztę zrobią twoje strzały.

Misja 3. Oblężenie, czyli zbieranie rogów i kopyt

Królowa osiadła w Yasen (obecnie południowo-zachodni róg mapy). Jak się okazało, okolica była pełna diabłów, jeleni, piekielnych psów i innych paskudnych rzeczy. Trzeba to posprzątać!

Bawiąc się w polowanie na najróżniejsze piekielne drobiazgi, nie należy zapominać, że to dopiero początek: gdy demoniczna inteligencja zostanie zmieciona, demoniczny generał Kraal podąży za nim z bardzo poważną armią. Dlatego równolegle z oczyszczeniem terenu musimy odbudować miasto – cóż, przynajmniej do poziomu rycerzy.

Oprócz złych duchów jest tu mnóstwo ludzi lojalnych wobec otaczających ludzi - chłopów, zbrojnych, strzelców; zarówno bezpłatnie, jak i w domach do wynajęcia. Dodatkowe źródła złota mogą przyspieszyć rozwój miasta i zakup armii: kopalnię strzeżoną przez władców jaskini i torbę strzeżoną przez wysokie wampiry. Obydwa nie są łatwym łupem, ale w środkowej fazie misji będzie to możliwe. Na mapie znajdziesz lokalizację wszystkich kluczowych obiektów.

Kiedy okolica zostanie oczyszczona z wędrujących złych duchów, Kraal przybędzie do nas z wizytą. Jesteśmy gotowi, prawda?

Misja 4. Pułapka lub zły demon

Beatrice zakończyła się sukcesem w negocjacjach z elfami; Ambasador Faydaen (w wersji angielskiej - Findan; moim zdaniem imię o wiele bardziej elfie) obiecał przysłać tancerzy z ostrzami. Musimy spotkać się z posiłkami (choć mądry doradca wojskowy z pewnością powiedziałby królowej, że tancerze to, delikatnie mówiąc, nie najlepszy oddział elfów).

Pierwszym krokiem jest jednak zaangażowanie się w samodzielne przygotowanie. Isabelle opuściła kilka wykładów o magii i teraz nadszedł czas (?), aby nadrobić stracony czas. W tym celu ojciec święty prosi jedynie o dodanie kilku pięter do gildii magów, w przeciwnym razie nie będzie gdzie uczyć uczniów. To prawda, należy to zrobić w mieście Svetlolesie, które, na szczęście, nie należy do nas. Naprawmy to po raz pierwszy, czy co?

Lightwood, jak łatwo zobaczyć na mapie, leży na północny zachód od nas, a po drodze odkrywamy wiele zasobów, świątynię z zaklęciem i innymi darami. Polna droga prowadzi do Brightwood; istnieje bezpośredni powód, aby najpierw zająć miasto, a następnie przestudiować boczne gałęzie.

To jest ważne: Jeśli widzisz na mapie neutralne potwory, które blokują ślepy zaułek z... innymi neutralnymi potworami, nie celuj palcem w swoją świątynię i nie przechodź obok. To ciekawe zjawisko naturalne prawie na pewno oznacza, że ​​potwory w ślepej uliczce są psychicznie przygotowane, aby do ciebie dołączyć. Na tej mapie są tacy rycerze, ale generalnie zobaczysz ich więcej niż raz lub dwa razy w kampanii.

Lightwood jest nasz, Gildia Magów została odbudowana. Teraz czas na spotkanie z Faidaenem. Ale - niestety: most na zachód jest zniszczony. Jak zwykle w takich przypadkach pobliski jasnowidz sugeruje właściwe rozwiązanie - poszukać buta lewitacji w krypcie, która znajduje się niedaleko pod ziemią.

Butów strzeże wiele potworów, ale Isabel przy pomocy posiłków Świetlistego Lasu pokonuje je i jest gotowa na nowe osiągnięcia. (Jeśli odbiłeś wyżej wymienionych rycerzy od demonów, najprawdopodobniej nie będzie żadnych problemów, w przeciwnym razie czekają Cię dość poważne walki.)

Ściśle mówiąc, to wszystko (choć chętni mogą bawić się do woli w zakamarkach mapy). Możesz spotkać się z elfami...

A dokładniej nie do końca elfy. Beatrice zabiera nas prosto do legowiska demona Agraila. I nie jest to Beatrice, ale Biara - sukkub w służbie tego samego Agraila. Nasz mentor i przyjaciel nie przetrwał długiej, niebezpiecznej drogi.

Demon jednak zachowuje się jakoś w sposób całkowicie niedemoniczny. Nie wybuchnąć tępym, przeciągłym śmiechem, jak jego dziewczyna Biara; zamiast tego daje dziwne wskazówki, że Isabelle może mu zaufać. Mówią, że „znikną razem”, a on, demon, będzie ją chronić. Biedak zupełnie oszalał w towarzystwie sukubów. Po takiej brudnej sztuczce i śmierci Beatrice czas zdać się na jego przyjaźń!

Misja 5. Upadek króla, czyli dlaczego na Ciebie czekaliśmy?

Na szczęście oprócz Beatrice Isabelle ma także Godryka; Choć nie poradził sobie z wezwaniem pomocy ze strony magów, sam znalazł się we właściwym miejscu we właściwym czasie. I z przyzwoitą armią. Można mieć tylko nadzieję, że pod postacią wiernego giermka nie kryje się jakiś... piekielny koń.

Isabelle ginie w lochu niedaleko Dunmoor. Trzeba zdobyć zarówno Dunmoor, jak i loch (i to szybko, zanim Isabelle umrze z żalu i uroczego towarzystwa demonów). A Godryk czerpie nadzieję na zwycięstwo z pomysłu odnalezienia Łzy Ashy, śpiącej bogini smoków, dla której musi rozszyfrować mapę przechowywaną w częściach w obelisku.

Dunmoor leży na północy, a na wschodzie leży kraina demonów. Gdy tylko Dunmur padnie pod atakiem Godryka, demony wypełzną stamtąd jak karaluchy, po prostu zdążą walczyć. Ponieważ jednak pod naszą komendą mamy dwóch bohaterów – Godryka i Isabelle, jeden będzie bronił miasta, a drugi poprowadzi poszukiwania.

To jest błąd: Na początku próbowałem od razu włamać się do demonicznej krainy i zniszczyć czyhające w niej zagrożenie. Pokonałem armię przyszłej inwazji i z filmu ze zdziwieniem dowiedziałem się, że Isabelle była już ze mną. Najwyraźniej twórcy gry nie mogli sobie wyobrazić takiego obrotu wydarzeń…

Demony nie śpią, a jako pierwszy pojawia się stary znajomy – Agrail. O wiele przyjemniej jest spotkać go za niezawodnym murem, choć demony jak wiadomo potrafią wzywać posiłki z portali znajdujących się bezpośrednio za murem.

Po rozszyfrowaniu mapy obelisków (miejsce, w którym leży Łza widać na naszej mapie i na obrazku obok), masz do dyspozycji szybki przyrost wojsk i inne radości życia. A Isabelle, uspokojona obroną Dunmoor, instruuje Godryka, aby zajął fort na południowym wschodzie i udał się na spotkanie z Nicholasem.

Nawiasem mówiąc, na południowym wschodzie znajdują się dwa forty: demony atakują z powodu jednego, ale nie możemy go zdobyć. Ten drugi jest dość trudny. Wychodzimy na spotkanie z Nicholasem... tylko po to, by zobaczyć go zamordowanego na naszych oczach. Jesteś trochę śmieszny, śmierci...

Czciciel lub dysydent z podziemia

Dobrzy ludzie oczekiwali od niego rozlewu krwi, a on zjadł czyżyka.
M. Saltykov-Shchedrin, „Niedźwiedź w województwie”

Tym razem musimy dowodzić demonicznymi armiami w imieniu starego znajomego – demona Agraila. Nie, Agrail nie jest wrogiem wszystkich żywych istot i w ogóle nie jest jeszcze jasne, co się z nim dzieje. Jedno jest jasne: nie prosił Isabelle, aby zaufała mu z powodu sadyzmu. Być może to jest miłość?

Misja 1. Zdrada, czyli Harun biegł szybciej niż jeleń

Przede wszystkim Agrail i jego dobra przyjaciółka Biara muszą ratować głowę przed Godrykiem. Giermek królowej miał do nich wiele pilnych pytań. Nasz pan i mistrz prawdopodobnie również ma pewne skargi dotyczące nieudanej misji, ale tym zajmiemy się później. Najpierw udaj się do krainy Shio, krainy demonów.

Szybkość jest najważniejsza w tej misji. Na szczęście już na pierwszym poziomie zaproponowano nam usprawnienie logistyki, w pobliżu znajdują się mnisi strzegący butów prędkości (mnisi gryzą boleśnie, ale bez przyspieszenia będzie trudniej), a wkrótce pojawią się także stajnie. Biegnijmy!

Nasz cel - brama do lochu - znajduje się na południowym wschodzie, a drogę blokuje czerwona brama, od której musisz znaleźć klucz.

Najpierw biegnijmy zachodnim korytarzem (na jego końcu stoją demony gotowe stanąć pod naszym sztandarem), po czym pędźmy leśną ścieżką na wschód do namiotu czerwonego klucza. Stamtąd portal poprowadzi Cię prosto do celu...

Może się zdarzyć, że mimo naszych wysiłków wróg nadal będzie nam mocno deptał po ogonie. W tym przypadku Agrail ma rozwiązanie, które jest nietrywialne w jego sytuacji – szukać schronienia w kościele. Wydawać by się mogło, że demon nie ma nic do roboty, a jednak...

Jaskinie nie są obarczone niebezpieczeństwami; ale nie powinieneś być zbyt miękki, bo inaczej zawołamy Godryka.

Misja 2. Obietnica, czyli wyścig w pionie

Agrail w końcu zdecydował się przeciwstawić swemu panu. Biara wspiera go w tym – w nadziei, że Agrail zajmie miejsce władcy i nie zapomni swojego starego przyjaciela.

Pan wysłał swojego wiernego generała Vayera, aby odzyskał artefakt zwany Sercem Gryfa. Weyer i ja rozpoczynamy wyścig w dwóch symetrycznych korytarzach. Nie możemy się spóźnić, a jednocześnie przybyć do Serca z godną tego armią. Swoją drogą polecam brać succubi na początek.

O wyścigu nie ma wiele do napisania; Powiem tylko, że będziesz miał czas na zebranie wojsk. Weyerowi też się nie spieszy.

W finale czekają nas dwie bitwy: z rycerzem Stefanem, strażnikiem artefaktu, oraz oczywiście z Vayerem. Vaier znacznie przewyższa cię liczebnie, ale... to cię nie powstrzyma, prawda?

To jest błąd: Twórcy nie wydają się oczekiwać, że będziesz w stanie poradzić sobie z Vayerem. Niezależnie od tego, czy przegrasz, czy wygrasz tę ostatnią bitwę, zakończenie jest takie samo: Agrail i Vayer szermierkę w hali artefaktów, a z rozmów wynika, że ​​Vayer uważa się za zwycięzcę. Głupi!

A po skontaktowaniu się z wrogim generałem wita nas upiorny obraz. Druida łatwo rozpoznać po charakterystycznych rogach. Przedstawia się jako Tieru, a za monitorem czujemy lekki wstyd, że nie wiemy kim jest: każdy wykształcony mieszkaniec świata doskonale zna Tieru. Agrail jest zdeterminowany, aby znaleźć Tierę i porozmawiać z nim o tym, jak najlepiej przeciwstawić się Kha-Belekhowi, władcy Piekła.

Misja 3. Podbój, czyli historia porywczego poety

Droga do Tier wiedzie przez kraj elfów. Będziesz musiał przedrzeć się i włamać do źródła magii Druidów. Zastanawiam się, czy Tier zdaje sobie sprawę, że swoim słodkim zaproszeniem skazał elfie krainy na miecze i ogień?

Można się zgodzić - Agrail nie ma nic przeciwko elfom, ale niestety po drodze spotkał bardzo porywczego elfa, Gilraena. Obrażony, że Agrail miał czelność pokonać go tuż pod Castle Inferno, wypowiedział nam wojnę. Będziemy musieli zdobyć trzy elfie miasta...

Ta misja jest dziwna - w tym sensie, że będziemy musieli walczyć z nietypowymi dla nas oddziałami. Druidzi ogłosili „miesiąc leśnych stworzeń”, a w leśnych zamkach rosną dwa razy szybciej. Poza tym możliwości naszego piekielnego zamku są bardzo ograniczone: wyższe demony są niedostępne. Konkluzja jest jasna: szybko zdobywamy najbliższe leśne miasto (Vinlen), na szczęście jest ono strzeżone dosłownie tylko siłą woli i zaczynamy odbudowę. (Prawdopodobnie później, gdy elfie miasta odzyskają wolność, demony zarzucą byłym koloniom, że „rozwijają się za swoje pieniądze”...)

Uwaga: choć elfy oczywiście nie wiedzą, jak korzystać z naszej umiejętności Bramy, ale pod wodzą Agraila regularnie biją piekielnym ogniem.

Po zajęciu Vinlan nie będziemy się zbytnio spieszyć: zbierzemy wokół siebie zasoby i zdobędziemy porządną armię. Cóż, przynajmniej warto dorosnąć i zostać Entem. Elfie miasta jeszcze nam nie przeszkadzają. Ale rozwój też nie powinien być opóźniany.

Nie przegap fortu na wzgórzu na północ od Vinlan. Nie jest łatwo oczyścić go ze strażników żywiołów, ale jeśli się to uda, możesz zaoszczędzić na ulepszaniu budynków.

Ur-Kharg, demoniczna baza, nie wymaga dużej przebudowy. Możesz też uczynić z niej armię rezerwową dla drugiego bohatera: tak czy inaczej ktoś będzie musiał chronić Vinlen przed inwazją.

Istnieją dwa miasta wroga, na północnym zachodzie i północnym wschodzie. Do pierwszego dochodzimy standardową drogą, drogą. Do drugiej można dotrzeć przez północ mapy, długim objazdem, ale to nie jest nasza trasa: przez rzekę jest bród, a ta droga jest o połowę krótsza. Wreszcie po obaleniu Entów i Druidów w centrum mapy zwycięsko kończymy pogrom na krainach elfów.

Ale Agrail nie dotknie Gilraen. Ma teraz subtelną i łagodną duszę i nie pozwoli elfiemu poecie umrzeć w imię głupiej zemsty. Biara prawdopodobnie jest zagubiona...

Misja 4. Statek, czyli dlaczego demony się wstydzą?

Dopiero teraz Agrail zdaje sobie sprawę, że Tieru wydaje się mieszkać na wyspie. Demony potrafią pływać, ale niezbyt dobrze i niedaleko.

Statki budowane są w mieście Erivel, na samej północy mapy. Wystarczy tam dotrzeć i zająć miasto. Brzmi łatwo...

W rzeczywistości wszystko jest nieco bardziej skomplikowane. Po pierwsze, drogę blokuje poważny garnizon. Po drugie, leśna armia Agrail topnieje na naszych oczach i to nie z bitew, ale z dezercji. Są dwa sposoby: uczciwie przejąć garnizon lub... dojść do porozumienia ze smokami zmierzchu zamieszkującymi lochy. Oni „tylko” chcą, aby stu elfich łuczników zostało pożartych za oszukanie Agraila w okrężny sposób.

W każdym razie będziesz musiał zdobyć zarówno podziemne demoniczne miasto, jak i elfie miasta na powierzchni i zebrać elfy w oddzielnych domach. Ale czy powinniśmy karmić smoki? Nawet Agrail czuje się trochę... niezręcznie, zawierając tę ​​umowę.

Uwaga: Jeśli nadal zdecydujesz się na negocjacje, pamiętaj, że nadwyżkę elfów, które smoki pochłoną bez niepotrzebnej ceremonii, a branie ze sobą dokładnie 100 nie ma sensu – część się rozproszy i nie będzie wystarczającej liczby elfów.

Nie da się uniknąć bitwy o Erivel; Przeciwstawia nam się w pełni wyszkolona armia elfów ze szmaragdowymi smokami w znacznej liczbie. Najważniejsze, żeby nie wdawać się w walkę w zwarciu. Choć wróg najprawdopodobniej dysponuje lepszymi strzałami, Agrail z pewnością musi posiadać gigantyczną przewagę w magii.

Misja 5. Decyzja Agraila, czyli Drapieżnej Mgły, jest jak oszustwo

Przed nami morze z owsianką małych wysepek. Ale jest osobliwość: mgła wojny nie oddala się od statku i nie można do niego wejść. Przez całą misję przepychamy go z całych sił przez domy maga na wyspach. Wyspy połączone są podziemnymi tunelami, w których nie ma szczególnego zagrożenia dla Agrail. Co więcej, wszystkie demony przyłączają się do naszego dysydenta.

Ogólnie rzecz biorąc, całe zadanie polega na długim bieganiu i usuwaniu mgły. Jeśli coś budzi wątpliwości, zwróć uwagę na mapę. Nawiasem mówiąc, kartograf mieszka w południowo-wschodniej części morza.

Spotkanie z Tieru jest zaskakujące dla obu stron. W końcu dowiadujemy się, dlaczego Agrail zachował się tak dziwnie... i kończy się to odrodzeniem Agraila w coś innego. Ale o tym w swoim czasie!

Nekromanta, czyli Koścista Pomocna Dłoń

Obiecałem ci głowę smoka... Więc oto jest.
- A ja obiecałem ci rękę księżniczki. Więc oto ona.
żart

Podczas gdy Kha-Belech, odrętwiały ze zdumienia, podziwia bezczelność swojego dowódcy wojskowego, a Isabel cierpi z powodu Mikołaja, niejaki pan Markel, nekromanta (każdy ma swoje wady...), jest gotowy wyciągnąć pomocną dłoń cierpiąca królowa. Ma bardzo nie do pozazdroszczenia pozycję, a Markel, cokolwiek można powiedzieć, nie jest obcy - nie bez powodu niektórzy krewni Izabeli od dawna są pochowani na jego cmentarzu...

Tymczasem Isabel pogrąża się w niezgodzie w swoim królestwie. Książęta, arcybiskup i reszta braci żądają intronizacji kogokolwiek, ale nie wdowy po Mikołaju. I z jakiegoś powodu Isabelle żałuje, że to rozdaje...

Generalnie zasady pozostały takie same, jak te znane nam z poprzednich „Bohaterów” (zwłaszcza trzeciej części). Bohaterowie przechadzają się po mapie i prowadzą ze sobą armie baśniowych stworzeń; W konfrontacji z wrogiem, w tym z neutralnym potworem, następuje walka taktyczna. Wszystko to odbywa się krok po kroku.

Armie zdobywa się w miastach; Aby to zrobić, musisz zdobyć miasto (jeśli początkowo nie jest twoje) i odbudować w nim niezbędne budynki. Istnieje siedem zasobów, zgodnie ze zwyczajem od 1995 roku: złoto, drewno, ruda, rtęć, siarka, kryształy i klejnoty. Wszystkie są wydobywane w kopalniach (które należy w tym celu przejąć), gromadzone na mapie, a samo miasto produkuje złoto i „główny” surowiec rasy.

Wszystko to zawsze tam było. Ale jeśli spojrzysz trochę głębiej, zmiany pojawią się natychmiast.

Rada: jeśli chcesz klasycznej rozgrywki „bohaterskiej” bez zbędnych bajerów, powinieneś grać na kartach sieciowych. Pojedyncze mapy to coś w rodzaju minikampanii.

Miasto i gospodarka

We wczesnych Heroesach budowa miasta była zorganizowana zgodnie z zasadą „drewna”: aby stworzyć, powiedzmy, zieloną wieżę, trzeba mieć labirynt i bagno (plus spora ilość złota, siarki i rudy). Obecnie, choć niezbyt często, spotyka się postulaty w postaci „potrzebne są takie a takie budynki”.

Głównym parametrem w budownictwie jest tak zwany poziom miasta: jest to po prostu liczba budynków już w nim zbudowanych. Dlatego też, jeśli dom potwora wymaga poziomu 10, nie ma znaczenia, jakie 10 budynków zbudujesz. Liczą się także ulepszenia istniejących budynków.

Uwaga: w prawym dolnym rogu prawego menu podczas budowy znajduje się przycisk, który pozwala zobaczyć te budynki, których nie można jeszcze wybudować (ze względu na poziom lub brak innych niezbędnych obiektów). Włącz ten tryb natychmiast i nie wyłączaj go. Nie jest całkowicie jasne, dlaczego potrzebna była ta „dobra usługa” - aby ukryć przed graczem większość menu budowy. Inaczej nie zrozumiecie, czy poziom miasta nie jest wystarczający, czy potrzeba czegoś konkretnego.

Na zielono zaznaczono to, co można w danej chwili wybudować (na niebiesko dostępne ulepszenia), na czerwono zaznaczono to, na co nie starczy zasobów, już ukończone budynki rysowane są, jak to się mówi w heraldyce, „w odpowiednich kolorach”.

Budynki ras nie różnią się zbytnio. Dlatego w rozdziałach poświęconych rasom będziemy mówić o specjalnych strukturach każdej rasy, a tutaj porozmawiamy o tym, co jest wspólne dla wszystkich. To prawda, że ​​wymagania mogą się nieznacznie różnić; na przykład w Akademii, aby zbudować ratusz, musisz stworzyć magiczną gildię, co jest całkiem naturalne, ale inne miasta radzą sobie bez tego.

Mieszkania potworów. Mają różne nazwy, ale zawsze wiadomo, kto w nich mieszka: na przykład „ogród jednorożców” lub „warsztat gremlinów”. Wszystkie budynki mają ulepszoną wersję, do niektórych dołączona jest także „rozbudowa”, przyspieszająca ich rozbudowę.

Dom starszych i jego ulepszenia wyznaczają tempo wzrostu pieniędzy w mieście (dom - 500 sztuk złota dziennie, ratusz - 1000, magistrat - 2000, stolica - 4000). Do ulepszeń wymagane są odpowiednio poziomy miast 3, 9 i 15, a stolicę można zbudować tylko w jednym mieście na całą moc.

To ważne: jeśli posiadasz już stolicę, to zdobywając stolicę wroga, automatycznie ją zniszczysz.

Gildia magii przyznaje bohaterom w mieście prawo do nauki zaklęć; asortyment jest losowy. Pierwszy poziom gildii otwiera pierwszy krąg zaklęć, drugi - drugi i tak dalej. W pierwszych trzech kręgach podawane są 3 zaklęcia, następnie ich liczba maleje. Budowanie gildii nie jest już tak drogie jak kiedyś: pierwszy poziom wymaga 1 jednostki każdego rzadkiego zasobu, drugi – 2, trzeci – 3, czwarty – pięć, piąty – 10. W drugim „Bohaterach” ja pamiętajcie, że na drugi poziom potrzebne były już 4 jednostki.

Rynek pozwala na wymianę niektórych zasobów na inne; stawka, tak jak poprzednio, zależy od liczby rynków (przy jednym targu np. jeden rzadki surowiec kosztuje 20 jednostek rudy lub drewna, 10 jednostek rzadkiego surowca lub 5000 złota). Ulepszanie rynku – magazynu – daje 1 jednostkę na turę kluczowego rzadkiego zasobu dla rasy. Kolejny budynek obok magazynu zapewnia raz w tygodniu losowe surowce.

Uwaga: pojęcie „kluczowego zasobu” nie jest już tak ściśle zdefiniowane jak kiedyś. Na przykład w przypadku Lochu za taką uważa się siarkę, ale rozwój miasta bardzo potrzebuje kryształów i klejnotów.

Fort i jego ulepszenia wzmacniają miasto; dodatkowo kolejny etap - cytadela - zwiększa rozwój stworzeń półtorakrotnie, a zamek - o 2.

Kuźnia umożliwia, podobnie jak w trzeciej części „Bohaterów”, zakup pojazdów bojowych – namiotu pierwszej pomocy, balisty i wózka z amunicją.

To ważne: jedną z głównych zalet posiadania takiego wozu jest to, że wrogie AI ma nieodpartą pasję do jego niszczenia, a to często ratuje życie znacznie cenniejszym jednostkom bojowym. Nawiasem mówiąc, pasja jest nieuzasadniona, ponieważ bitwy w piątej „Bohaterach” są dość ulotne i dynamiczne, a większości strzelców nie ma czasu na wyczerpanie ładunków. AI lubi też kpić z namiotu pierwszej pomocy. Ale mniej.

Surowce wydobywa się tak jak poprzednio ze złóż lub w formie „prezentów” swobodnie rozsianych po mapie. Fani starych „Bohaterów” szybko zauważą, że na wielu mapach kopalnie i tartaki są znacznie silniej strzeżone, niż było to wcześniej w zwyczaju. To prawda, że ​​początkowa ilość zasobów na niskich poziomach trudności jest taka, że ​​czasami można zbudować mieszkanie smoka, nie zbierając niczego. Chyba że oczywiście spróbujesz zbudować wszystko.

Ogólnie możemy powiedzieć, że sprzątanie stało się łatwiejsze, a jednocześnie ciekawsze. Wybór kolejności działań nie jest już tak banalny, jak w poprzednich seriach. Dość często, aby zatrudnić „wyższe” potwory, nie potrzebujesz niczego poza poziomem miasta; ale musisz wybrać odpowiedni moment. Najważniejsze jest, aby w miarę możliwości szybko odbudować ratusz, magistrat i stolicę i nie odkładać sprawy na później: złota na pewno będzie brakować.

Jednym z najważniejszych pytań podczas zarządzania jest to, czy konieczne jest ulepszanie domów potworów. Jeśli wcześniej odpowiedź na to pytanie prawie zawsze brzmiała: „Tak! Z pewnością! Jak najszybciej!”, teraz nie jest to już takie oczywiste, bo ulepszenia są bardzo drogie i mogą znacznie spowolnić rozwój. Jednak dla większej wygody wprowadziliśmy „ocenę ulepszenia” dla każdego potwora, którego spotkasz w rozdziale „Wyścigi”.

Jak walczyć

Jak we wszystkich NoMM, z wyjątkiem czwartej części, życie bez bohatera zatrzymuje się. Tylko bohater ma prawo prowadzić wojska do bitwy (i na spacer), tylko on eksploruje mapę i zdobywa nagrody. Jednocześnie musi mieć przy sobie co najmniej jednego żołnierza, w przeciwnym razie bohater urażony taką nieuwagą dla siebie udaje się w długą pielgrzymkę i może wtedy, jeśli chip się sprawdzi, zostać ponownie zatrudniony. I nie jest faktem, że to do ciebie przyjdzie.

Wszystko wróciło do ideałów z trzeciej części, powiadasz? Tak, ale nie tak. W bitwie bohater nie stoi już na uboczu, od czasu do czasu coś wyczarowując.

Inicjatywa i kolejność w turze

Zmieniła się cała struktura bitwy. Teraz nie ma czegoś takiego jak „niebieski ruch” i „czerwony ruch”. Każdy wojownik, łącznie z przywódcą, ma swoją własną inicjatywę, to znaczy własną kolej ruchu. Jeśli poprzednio potwory z inicjatywą 10 po prostu działały w każdej turze wcześniej niż stworzenia z inicjatywą 5, teraz w czasie, jaki zajmuje leniwemu stworzeniu wykonanie jednej akcji, zwinny potwór będzie miał czas na wykonanie dwóch akcji. W rezultacie inicjatywa staje się niemal najważniejszą cechą.

Jednocześnie zmieniło się pojęcie „ruchu”. Oznacza to, że na przykład większość stworzeń może odpowiedzieć na atak raz na turę – oznacza to raz w odstępie między jedną a następną ich akcją.

Aby nie pomylić się w tym systemie, pod polem bitwy wyświetlany jest pasek z kolejnością ruchów, na którym widać kolejność działań. Tylko nie traktuj tego jako ostatecznego: jest ono modyfikowane przez efekty morale. Dzięki swojemu duchowi istota czasami porusza się w kolejności ruchów bliżej początku listy. Podczas walki morale może wzrosnąć dzięki zwycięstwom nad wrogami - innymi słowy, dzięki zniszczeniu wrogich myśliwców. Możesz jednak mocno liczyć na to, że w Twojej turze ruchy wroga nie przesuną się na górę listy; Zmiany korzystne dla każdej ze stron zachodzą tylko wtedy, gdy ta strona się poruszy.

Jeśli wojownik, którego kolej na ruch, nie ma w tej chwili nic do roboty, może albo pominąć ruch, zwiększając swoją obronę (klawisz D lub środkowy przycisk menu), albo odłożyć go, przenosząc swoją inicjatywę „na później” bez innych pozytywne efekty. Odbywa się to za pomocą klawisza W, jednak w menu nie ma do tego narzędzi, dlatego nie wszyscy wiedzą o takiej możliwości.

Bohater w bitwie

W związku z tym bohater ma także własną inicjatywę i własny ruch i tylko wtedy może używać swoich zaklęć (a nie wtedy, gdy mu się podoba).

A jeśli nie ma powodu, aby teraz rzucał zaklęcia? Następnie może przeprowadzić normalny atak na dowolne wrogie stworzenie. Siła ataku zależy od poziomu bohatera; jednakże nie wydaje się zadawać normalnych obrażeń, zamiast tego zabija określoną liczbę stworzeń, dość małą. Innymi słowy, przy braku przekonujących argumentów przeciw, bardziej opłacalne jest zaatakowanie „najgrubszego” z wrogich stworzeń, jeśli bohater swoim atakiem zabije przynajmniej jedno stworzenie z drużyny. Atakując słabszych przeciwników, usunie znacznie mniej punktów życia. Ogólnie rzecz biorąc, ten atak nie jest wystarczająco silny, aby przeważyć efekt zaklęcia; ale i tak warto się z nią liczyć. W szczególności dlatego, że ogranicza rolę istot wysokiego poziomu.

Samego bohatera nadal nie może skrzywdzić nic innego, jak tylko zniszczenie jego armii. Niemożliwe jest kierowanie ataków na niego.

Działania Stworzeń

Normalne stworzenia mogą atakować w walce wręcz, a niektóre mogą także strzelać lub rzucać zaklęcia (lub jedno i drugie). Możesz także się poruszać, ale potem dozwolone są tylko ataki wręcz, bez strzelania i rzucania zaklęć.

„Siatka” pola bitwy nie jest już sześciokątna, ale zwykła kwadratowa. I większość stworzeń zajmuje na nim jedno pole, ale wiele (właściwość „dużego stworzenia”) zajmuje cztery jednocześnie na kwadracie. Tym samym często blokują drogę, a czasem wręcz (jeśli na polu jest wiele przeszkód) blokują się nawzajem.

Jeśli jakiekolwiek zaklęcie lub zdolność trafi w obszar i trafi co najmniej w jedno z czterech pól „dużego stworzenia”, zostanie trafione. I nie ma znaczenia, czy kula ognia pokryje, powiedzmy, jedną czy wszystkie cztery komórki dżina - obrażenia będą takie same. Możesz jednak wycelować takie zaklęcie w dowolną komórkę stworzenia - efekt różni się w zależności od tego, jakie dodatkowe komórki zostaną przykryte.

Pojazdy bojowe (balista, katapulta, namiot pierwszej pomocy, wózek z amunicją) nie mogą się poruszać, ale działają w swojej turze i mogą zostać zniszczone, w tym za pomocą zaklęć.

Obrażenia większości strzelców zależą od dystansu: na dużym dystansie są zmniejszone o połowę, to samo dzieje się, jeśli strzelec walczy w zwarciu. Magia zależy tylko od liczby stworzeń w drużynie. Stworzenia rzucające zaklęcia mają własną manę, nie pożyczoną od bohatera i odnawianą po każdej bitwie. Strzelec nie może strzelać, jeśli obok niego znajduje się wróg, ale nie przeszkadza to magowi w rzucaniu zaklęć.

Atak wręcz jest kontratakowany; jest ono liczone po zadaniu obrażeń, więc jeśli wszyscy zginą, nie będzie komu odpowiedzieć. Tylko sukuby potrafią odpowiedzieć na strzał. Jeśli przeciwnik odpowiedział już od czasu swojego poprzedniego ruchu, zwykle nie może zrobić tego ponownie; to, czy zareaguje, czy nie, będzie widoczne, gdy skierujesz na niego kursor ataku.

Istnieją również specjalne zdolności stworzeń, które zawsze działają lub (jak na przykład oślepienie przez jednorożca) losowo. Inne zdolności są pod twoją kontrolą. Ale o tym więcej w rozdziale „Wyścig”.

Co mogą zrobić bohaterowie?

System odgrywania ról nie różni się zbytnio od czwartej części gry. Mianowicie bohater posiada:
klasyczne podstawowe parametry, niezmienione od pierwszych „Bohaterów” - atak, obrona, czary, wiedza;
umiejętności rozwinięte w takim czy innym stopniu i zdolności od nich zależne;
zestaw zaklęć w książce;
sprzęt;
na tej podstawie obliczane są drugorzędne parametry: szczęście, morale, maksymalna mana;
aktualna ilość many.

Teraz - bardziej szczegółowo.

W podstawowych parametrach nic się zasadniczo nie zmieniło. Atak i obrona są dodawane do ataku i obrony twoich stworzeń. Tym samym bohater bez względu na swoje poczynania stale wpływa na parametry całej swojej armii. Utrapienie to magiczna moc, liczba, przez którą mnożone są obrażenia zaklęć bojowych, a także czas trwania (z kolei) wszystkich długotrwałych zaklęć. Wiedzę mnoży się przez 10 i uzyskuje się maksymalny zapas many - magicznej energii.

Ekwipunek, jak to było w zwyczaju od trzeciej części, jest rozdzielany według pozycji: bohater może nosić jedno nakrycie głowy, jedną broń, jedną tarczę itd., wszystkie „dodatki” są wkładane do torby podróżnej i nie działają. Szkoda, między nami, ale realizm wymaga poświęceń i z jakiegoś powodu wielu ich nie odmawia.

Zaklęcia zależą od tego, jakie magiczne gildie lub poszczególne budynki odwiedził bohater i jakiej mocy magii pozwalają mu się nauczyć. Domyślnie bohater ma dostęp tylko do magii poziomu 1-2, resztę można zdobyć poprzez umiejętności.

Ale jeśli chodzi o umiejętności, system jest na tyle poważny, że zasługuje na osobny rozdział.

Umiejętności Bohatera

System umiejętności jest zorganizowany w ten sposób. Istnieje kilka podstawowych umiejętności, które rozwijają się od poziomu 1 do 3, oraz umiejętności, których można się dzięki nim nauczyć. Aby zdobyć nowy poziom umiejętności, należy się nauczyć niektórych umiejętności.

Brzmi prosto... ale to nie jest takie proste. Sztuczka polega na tym, że wiele umiejętności jest specyficznych dla typu bohatera. Załóżmy, że rycerz ma nie tylko własną linię umiejętności („Kontratak”), ale także całą serię umiejętności zależnych, które są dostępne tylko dla niego. Powiedzmy, że rycerz otrzymuje szybkostrzelną balistę, tropiciel ma możliwość zaczarowania jej pocisków swoim zaklęciem, a mag uczy się kraść pojazdy bojowe innych ludzi...

Jednak nadal będziemy starali się przedstawić ten system w przystępnej formie, dzieląc umiejętności na grupy. Co więcej, w oficjalnej instrukcji gry, niestety, nie ma o tym ani słowa... Chociaż ta informacja jest bardzo ważna: często trzeba nauczyć się bezużytecznej umiejętności, aby dostać się do następnej w łańcuchu, co jest bardzo potrzebne .

Edukacja

Podstawowe umiejętności grupy - wykształcenie podstawowe, średnie i wyższe - dają odpowiednio +10%, +20% i +30% bonusu do zdobytego doświadczenia (dowolnego, łącznie z bitwami, skrzyniami doświadczenia itd.). Dodatkowo dla szkoły podstawowej zwiększa się jeden parametr podstawowy na 4 poziomy (w tym już osiągnięte!), dla szkoły średniej jeden na 3 poziomy, dla szkolnictwa wyższego - 1 na 2 poziomy. Innymi słowy, bohater z wyższym wykształceniem faktycznie zwiększa swoje podstawowe parametry półtorakrotnie! Jednostki te rozdzielane są w taki sam sposób, jak zwykłe zdobywane na poziomach - czyli losowo i z takim samym prawdopodobieństwem. Czarnoksiężnik z większym prawdopodobieństwem otrzyma premię do czarów, mag do wiedzy...

W długich grach edukacja jest niewątpliwym kluczem do zwycięstwa. Nie waż się go ignorować.

Edukacja otwiera dostęp do wiedzy tajemnej, autorefleksji i umiejętności naukowca. Pierwsza to dawne „Orle oko”, szansa na poznanie zaklęcia użytego przeciwko tobie. Drugi po prostu zwiększa maksymalną rezerwę many półtora raza. Wydatnie! A tytuł naukowca pozwala na wymianę zaklęć między bohaterami; przewaga jest bardzo kontrowersyjna, jeśli nie...

Faktem jest, że w przypadku większości klas to naukowiec (łowca i czarnoksiężnik wymaga wiedzy tajemnej) uzyskuje dostęp do specjalnych umiejętności tej grupy, unikalnych dla tych klas. Coś takiego:
Mag: umiejętności czarów, nagroda i ukończenie. Pierwsza to +2 do czarów i 1000 złota, druga to +2 do wiedzy i 1000 doświadczenia.
Władca Demonów: Strażnik Tajemnicy i Mroczne Objawienie. Pierwsza to +2 do czarów, druga to natychmiastowe zdobycie nowego poziomu.
Rycerz: to samo co mag, ale w odwrotnej kolejności.
Łowca: leśna przebiegłość (+10% do trafienia krytycznego przy użyciu umiejętności „Mściciel”) i strażnik tajemnicy.
Warlock: Dark Revelation i Nagroda Czarnoksiężnika.
Nekromanta: Władca Umarłych (+1 wiedzy, +5% nekromancji), mroczne objawienie.

To ważne: tutaj i poniżej umiejętności specjalne wymienione są w kolejności ich zdobycia. Oznacza to, że mag, aby zostać absolwentem, potrzebuje najpierw nagrody za czary, a rycerz - odwrotnie. Wiele umiejętności jak widać się powtarza - w takich przypadkach opisuję je raz, gdy wspominam je po raz pierwszy. Jeśli zauważysz nieznaną umiejętność na liście wymagań, poszukaj jej w umiejętnościach klasowych odpowiedniej postaci.

Atak

Podstawowe umiejętności tej grupy zwiększają obrażenia zadawane przez Twoje jednostki w walce wręcz odpowiednio o 5%, 10% i 15%. Uwaga - wydajność jest niższa niż wcześniej! A jednak atak jest bardzo pomocny w szybkich grach.

Atak udostępnia następujące umiejętności: strzelanie - +20% do obrażeń od strzelców, taktyka - przestrzeń na rozmieszczenie żołnierzy zwiększa się o jeden rząd komórek, szaleństwo bojowe - +1 do minimalnych i maksymalnych obrażeń stworzeń. Uwaga: ta umiejętność może zwiększyć użyteczność stworzeń niskiego poziomu półtorakrotnie!

Specjalne zdolności:
Mag: Grecki ogień (balista ignoruje obronę i zadaje dodatkowe obrażenia od ognia) i zimna stal (oddziały zadają dodatkowe obrażenia od zimna). Strzelanie otwiera dostęp do tego wszystkiego.
Władca Demonów: Uderzenie diabła i pośpiech. Pierwsza wzmacnia zdolność „Znak Potępionych”, dając 40% szansy na podwojenie obrażeń. Drugie umożliwia rzucenie zaklęcia przyspieszającego za darmo. Do tego wszystkiego musisz mieć znak potępionego (unikalna umiejętność władcy demonów).
Rycerz: Karzący Uderzenie (obrażenia zadawane przez żołnierzy zwiększają się w zależności od morale) i pośpiech. Dostęp odblokowuje bojowe szaleństwo.
Łowca: Leśna Furia (+1 do maksymalnych obrażeń wszystkich stworzeń Przymierza Leśnego) i grecki ogień. Dostęp odblokowuje bojowe szaleństwo.
Czarnoksiężnik: to samo co rycerz, ale dostęp zapewnia taktyka.
Nekromanta: zimna stal, przyspieszenie. Dostęp odblokowuje bojowe szaleństwo.

Umiejętności podstawowe zmniejszają obrażenia otrzymywane w walce wręcz odpowiednio o 10%, 20% i 30%.

Obrona zapewnia unik (-20% obrażeń od strzału), odbicie (-15% obrażeń magicznych) i nieustępliwość (+2 punkty wytrzymałości). Cały bukiet polecany jest przede wszystkim dla demonów i rycerzy.

Specjalne zdolności:
Mag: odporność (+2 do obrony bohatera) i wytrzymałość (zaklęcie kamiennej skóry rzucane jest za darmo). Refleksja otwiera dostęp.
Władca Demonów: ognista kara i ślepa obrona. Pierwsza wzmacnia zdolność „ognia piekielnego” i sprawia, że ​​można ją zastosować podczas kontrataku. Drugi umożliwia zwiększenie obronności wojsk o 60% jedną akcją. Do tego wszystkiego potrzebny jest ogień piekielny (unikalna umiejętność władcy demonów). Dostęp odblokowuje uniki.
Rycerz: ślepa obrona i walka do końca (jeśli wroga jednostka zniszczy twoją jednostkę swoją jednostką, jedno stworzenie z 1 trafieniem pozostanie przy życiu). Dostęp odblokowuje odporność.
Łowca: to samo co rycerz, w odwrotnej kolejności.
Czarnoksiężnik: Odbicie odblokowuje odporność, a Wytrwałość odblokowuje wytrzymałość.
Nekromanta: grobowy chłód i odporność. Grave Chill to zaklęcie rzucane na nieumarłą jednostkę - zadaje wówczas dodatkowe obrażenia od zimna w walce. Refleksja otwiera dostęp.

Umiejętności podstawowe zwiększają szczęście odpowiednio o 1, 2 i 3 punkty. Zapewniają szczęście w podróży (wszystkie znalezione nagrody zawierają więcej zasobów), szczęście żołnierza (częściej wykorzystywane są zdolności niekontrolowanych stworzeń, takie jak oślepienie przez jednorożca) i odporność magiczną (zmniejsza obrażenia całej armii od zaklęć o 15 % i daje szansę na całkowite uniknięcie czarów). Szczęście przydaje się niemal wszystkim bohaterom, a umiejętności jakie daje są po prostu doskonałe.

Specjalne zdolności:
Mag: Patronat Ashy (łza Ashy zostanie wykopana, nawet jeśli lokalizacja nie jest dokładnie określona) i trofea (każda wygrana bitwa przynosi trochę zasobów). Dostęp zapewnia szczęście po drodze.
Władca Demonów: Szeroka Brama Piekieł (ma szczęśliwą szansę na przywołanie przez bramę dwa razy większej liczby demonów) i Śmiertelna Porażka (zmniejsza szczęście przeciwnika o 1). Dostęp jest przyznawany dzięki szczęściu żołnierza.
Rycerz: taki sam jak mag.
Łowca: Elfie szczęście (szansa na zwiększenie obrażeń o 25%) i Śmiertelna porażka. Dostęp jest przyznawany dzięki szczęściu żołnierza.
Czarnoksiężnik: Tajemne Szczęście (podwójna szansa na obrażenia dotyczy zaklęć!) i patronat Ashy. Dostęp jest przyznawany dzięki szczęściu żołnierza.
Nekromanta: tylko śmiertelna porażka, a do otwarcia potrzebny jest krzyk banshee...

Przywództwo

Umiejętności podstawowe zwiększają morale o 1, 2, 3 jednostki. Otwiera to dostęp do zarządzania skarbcem (+250 złota na turę), dyplomacji (zwiększa szansę na dołączenie stworzeń, a nie do tej obrzydliwej rzeczy, która istniała wcześniej pod tą nazwą!) 1-3, ale tylko w przypadku, jeśli w ostatnim dniu tygodnia bohater pozostaje na zamku). Przydatność tych umiejętności jest raczej wątpliwa, może z wyjątkiem dyplomacji.

Specjalne zdolności:
Mag: Oddanie Maszynie (maszyny wojenne i golemy stają się podatne na premie do morale, ale nie na minusy). Dostęp otwiera się na zarządzanie skarbem.
Władca Demonów: Pan Bramy. Zwiększa posiłki z piekła rodem o 20%. Dostęp otwiera się poprzez zebranie żołnierzy. Być może demon jest jedynym, który warto rozwijać w sobie specjalną zdolność przywódczą.
Rycerz: inspiracja (zdolność pozwalająca na częstsze wykonywanie ruchów jednostki) i aura szybkości (wszystkie jednostki poruszają się o 1 pole dalej). Nadzór (umiejętność rycerska) otwiera dostęp.
Strażnik: przywódca lasu - +2 do ataku i... posiłki od tańczących ze śmiercią, których wielkość jest tym większa, im więcej czasu upływa od początku gry. Bardzo dziwna umiejętność! Dostęp otwiera się poprzez zebranie żołnierzy.
Czarnoksiężnik: aura szybkości, dostęp do gromadzenia wojsk.
Nekromanta: zwiastun śmierci (wszyscy neutralni, którzy dołączą, zamieniają się w nieumarłych na tym samym poziomie). Dostęp otwiera się poprzez zebranie żołnierzy. Byłoby wspaniale, ale po co nekromancie potrzebne jest przywództwo jako takie – nieumarli są z natury niemoralni…

Logistyka

Zwiększa prędkość ruchu na lądzie odpowiednio o 10%, 20% i 30%. Zapewnia dostęp do nawigacji (przyspiesza pływanie o 50%, ale na obecnych mapach prawie nie ma mórz), odnajdywania ścieżki (zmniejsza karę za nierówny teren o 50%) i zwiadu (+4 do promienia widzenia i prawa do zobaczenia dokładna liczba stworzeń w oddziałach wroga). Jedna z najcenniejszych gałęzi rozwoju: każdemu potrzebna jest prędkość!

Specjalne zdolności:
Mag: marsz golemów (golemy zyskują +2 do szybkości i inicjatywy i w końcu stają się skutecznymi wojownikami) oraz atak z zaskoczenia (bohater otrzymuje zaklęcie teleportacji, które zwiększa inicjatywę transportowanych stworzeń). Dostęp otwiera się na znalezienie drogi.
Władca Demonów: Szybkie otwieranie bram (bramy otwierają się o 60% szybciej) i atak z zaskoczenia. Dostęp otwiera się na znalezienie drogi.
Rycerz: rodzime ziemie (+1 do prędkości na łąkach) i Śmiertelny Krok (+4 do prędkości podczas oblężenia). Dostęp otwiera się na znalezienie drogi.
Łowca: cichy łowca (bardzo cenny w rozgrywce wieloosobowej: wróg widzi tylko najsilniejsze stworzenia bohatera i bez podawania ich liczby) oraz rodzime krainy. Dostęp otwiera się na znalezienie drogi.
Czarnoksiężnik: Nagły atak i krok śmierci. Inteligencja otwiera dostęp.
Nekromanta: Ścieżka Śmierci i Cichy Prześladowca. Dostęp otwiera się na znalezienie drogi.

Sterowanie maszyną

Podstawowe umiejętności zapewniają cały szereg efektów: zwiększają atak i obrażenia balist, działanie namiotu pierwszej pomocy, wózki z amunicją zwiększają atak strzelców odpowiednio o 1, 2 i 3 jednostki, a katapulta ma 30% ( 40%, 50%) szansa na zestrzelenie wieży lub bram.

Należą do nich umiejętności balisty, katapulty i pierwszej pomocy. Umożliwiają ręczne sterowanie odpowiednimi urządzeniami, a w przypadku zniszczenia przywracają je po bitwie; dodatkowo balista i katapulta w tym przypadku strzelają dwa razy z rzędu.

Specjalne zdolności:
Mag: władza nad maszynami (kradnięcie jednej maszyny wrogowi na początku bitwy) i trzęsienie ziemi (bohater otrzymuje zaklęcie trzęsienia ziemi, które dodatkowo rani i ogłusza wszystkich wrogów za ścianą). Dostęp otwiera katapulta (aby się potrząśnąć, musisz także umieć absorbować artefakty).
Władca Demonów: Siarkowy deszcz (kolejny strzał z katapulty) i trzęsienie ziemi. Katapulta otwiera dostęp.
Rycerz: Szybkoognista Balista (jeszcze jeden strzał dla balisty). Dostęp zapewnia oczywiście balista.
Łowca: zaczarowana balista (efekt zaczarowanej strzały - umiejętność tropiciela - wpływa również na balistę) i balista szybkostrzelna. Dostęp zapewnia balista.
Czarnoksiężnik: Namiot trzęsienia ziemi i zarazy (pozwala namiotowi zadawać obrażenia). Katapulta otwiera dostęp.
Nekromanta: Namiot Plagi. Dostęp zapewnia namiot pierwszej pomocy.

Czary

Umiejętności podstawowe zmniejszają przerwę pomiędzy zaklęciami w bitwie odpowiednio o 10%, 20% i 30%. Zapewniają dostęp do tajemnej wiedzy (wszystkie zaklęcia są o 20% tańsze), mądrości (dostępne są wszystkie czary 3 poziomu) i uzupełniania many (mana regeneruje się dwa razy szybciej).

Specjalne zdolności:
Mag: przeciwzaklęcie (anuluje następne zaklęcie wroga za dwukrotność kosztu many) i zmienna mana (koszt każdego zaklęcia jest losowo zmniejszany do 50%). Tajemna wiedza otwiera dostęp.
Władca Demonów: Eksplodujące Zwłoki (ciała zniszczone przez pożeracza dusz czasami eksplodują, zadając obrażenia obszarowe) i Tajemne Objawienie (+2 do rzucania zaklęć i nowe zaklęcie w księdze). Pożeracz dusz otwiera drzwi.
Rycerz: sekretna przewaga (+100 many na chwilę i +2 do rzucania zaklęć na zawsze). Wiedza tajemna i otwarty dostęp do modlitwy.
Ranger: Sekretne objawienie i przeciwzaklęcie. Dostęp odblokowuje uzupełnianie many.
Czarnoksiężnik: Zmienna mana i przeciwzaklęcie. Dostęp odblokowuje uzupełnianie many.
Nekromanta: ochrona nieumarłych przed magią (-20% obrażeń zadawanych nieumarłym przez magię Chaosu) i tajna przewaga. Mądrość otwiera dostęp.

Magia Chaosu

Umiejętności podstawowe zwiększają skuteczność magii chaosu i pozwalają nauczyć się zaklęć odpowiednio 3, 4 i 5 kręgów. Zapewniają dostęp do umiejętności Władcy Ognia, Władcy Zimna i Władcy Burzy: wzmacniają one odpowiednio zaklęcia ognia, zimna i błyskawicy, przy czym ogień może osłabić obronę wroga, zimno zamrozić, a błyskawica ogłuszyć. Większość bohaterów polegających na zaklęciach przypisuje zasługi tej szkole.

Specjalne zdolności:
Mag: Wyssanie Magii (zmniejsza obrażenia magiczne zadawane twoim stworom o 20%) i Szał Ognia (wszyscy twoi wojownicy i strzelcy zadają dodatkowe obrażenia od ognia). Magiczne lustro otwiera dostęp.
Władca Demonów: miażdżący płomień (ogień piekielny uderza półtora raza mocniej) i eksplozja many (spala ogniem rzucające zaklęcia stworzenia wroga za każdym razem, gdy rzucają zaklęcie). Władca Ognia otwiera drzwi.
Rycerz: ognista furia. Władca Ognia otwiera drzwi.
Łowca: Wyrzut Many i Tajemnica Chaosu (+2 Wiedzy i nowe zaklęcie Chaosu). Władca Ognia otwiera drzwi.
Warlock: Sekrety Chaosu i Wybuch Many. Dostęp odblokowuje się poprzez mroczny rytuał.
Nekromanta: Śmiertelne Zimno (ulepszone zaklęcia zimna, z pewnością zabiją co najmniej jedno stworzenie) i tajemnice chaosu. Władca zimna otwiera dostęp.

Lekka magia

Umiejętności podstawowe zwiększają skuteczność magii światła i pozwalają poznać zaklęcia odpowiednio 3, 4 i 5 kręgów. Zapewniają dostęp do umiejętności dających błogosławieństwo, prawy gniew i magiczną ochronę. Zdolności te zapewniają ogromne warianty zaklęć, odpowiednio: boską moc i usuwanie zaklęć, karzący cios i przyspieszenie, unik i kamienną skórę. Opcje masowe kosztują dwa razy więcej niż zwykłe.

Co dziwne, jest to również dostępne dla demonów, czarnoksiężników i nekromantów - a oni nawet mają w tej szkole specjalne zdolności...

Specjalne zdolności:
Mag: pieczęć światła (magia światła kosztuje dwa razy więcej dla wrogów) i tajemnice światła (dla wszystkich stworzeń rzucających zaklęcia koszt zaklęć jest zmniejszony o połowę). Dostęp zapewnia magiczna ochrona.
Władca Demonów: Ochrona przed ogniem (zmniejsza obrażenia od ognia zadawane wszystkim jednostkom o 50% i pozwala zignorować działanie Władcy Ognia). Dostęp zapewnia magiczna ochrona.
Rycerz: anioł stróż (po porażce w bitwie anioł wskrzesza najsilniejszy oddział i ratuje bohatera) oraz tajemnice światła. Dostęp zapewnia ten, który udziela błogosławieństwa.
Łowca: Duch Światła (wszystkie wrogie stworzenia latające otrzymują -1 do inicjatywy i szybkości) oraz ochrona przed ogniem. Słuszny gniew otwiera dostęp.
Czarnoksiężnik: sekrety światła i brzemię ciemności (zadaje +3 zaklęciami Ciemności i Światła). Słuszny gniew otwiera dostęp.
Nekromanta: obciążony ciemnością. Dostęp zapewnia ten, który udziela błogosławieństwa.

Czarna magia

Podstawowe umiejętności zwiększają skuteczność czarnej magii i pozwalają nauczyć się zaklęć odpowiednio 3, 4 i 5 kręgów. Zapewniają dostęp do umiejętności Curselord, Mindlord i Painlord - zapewniają ogromne warianty zaklęć (za dwukrotnie wyższą cenę): osłabienie i kruchość, spowolnienie i rozproszenie, niszczycielski promień i plaga.

Specjalne zdolności:
Mag: Pieczęć Ciemności (zmniejsza obrażenia magiczne zadawane twoim stworzeniom o 20%) i uzupełnienie mroku (jeśli twoje zaklęcie nie wpłynęło na wroga, mana za nie zostaje ci zwrócona). Mistrz umysłu otwiera drzwi.
Władca Demonów: Mroczne Uzupełnienie, Uderzenie Debuffingowe (Osłabienie jest dodawane do efektu Znaku Potępionych). Mistrz umysłu otwiera drzwi.
Rycerz: upadły rycerz (-1 do morale, ale +5 do magii Ciemności), cios osłabiający. Dostęp zapewnia Władca Klątw.
Łowca: Przeklęta Ziemia (gdy tylko wrogie stworzenie się poruszy, otrzymuje obrażenia zależne od poziomu bohatera) i Pieczęć Ciemności. Dostęp zapewnia władca bólu.
Czarnoksiężnik: Uzupełnienie Ciemności. Mistrz umysłu otwiera drzwi.
Nekromanta: połączenie duchowe (jeśli rzucisz to zaklęcie na jednostkę, to gdy otrzyma obrażenia, nekromanta przywróci manę) i przeklęta ziemia. Właściciel klątw otwiera dostęp.

Magia Przywoływania

Umiejętności podstawowe zwiększają skuteczność magii przywołania i pozwalają poznać zaklęcia odpowiednio 3, 4 i 5 kręgów. Zapewniają dostęp do umiejętności mistrza życia (+4 do czarów wskrzeszania umarłych i czarów magicznej pięści), mistrza zaklęć (ten sam efekt przy przywoływaniu żywiołaków i feniksa) oraz władcy ziemi (ognista pułapka, trzęsienie ziemi).

Specjalne zdolności:
Mag: Wygnanie (eliminacja stworów przywołanych przez wroga) i Zasłona Mgły (wrogie strzały zmniejszają obrażenia i inicjatywę o 10%). Dostęp zapewnia mistrz zaklęć.
Władca Demonów: wojownicy ognia (bohater otrzymuje zaklęcie przywołania żywiołaków, które zawsze przywołuje żywiołaki ognia i jest o 40% silniejsze niż zwykle) i równowaga żywiołów (jeśli wróg przyzywa żywiołaki, pojawiają się one również u ciebie i żywiołu przeciwnego) . Dostęp zapewnia mistrz zaklęć.
Rycerz: równowaga żywiołów. Dostęp zapewnia mistrz zaklęć.
Ranger: Zasłona Mgły i Wojownicy Ognia. Pan ziemi otwiera dostęp.
Czarnoksiężnik: egzorcyzm (magia chaosu zadaje przywołanym stworzeniom podwójne obrażenia). Dostęp zapewnia mistrz zaklęć.
Nekromanta: zamieszkałe kopalnie (zamieszkuje kopalnię z duchami) i wygnanie. Pan życia otwiera dostęp.

Wymieniliśmy wskazówki dostępne dla wszystkich klas (nieważne, jak zaskakujące może być to, że nekromanci i demony mogą poruszać się ścieżką Światła - ale daj spokój!). Porozmawiajmy teraz o wyjątkowych szkołach każdej klasy.

Podstawowe umiejętności tych szkół są zwykle realizowane poprzez specjalny budynek budowany w mieście odpowiedniej rasy. Oznacza to, że jeśli nie masz elfiego miasta, umiejętność mściciela niewiele ci pomoże...

Podstawowa rodzina umiejętności maga nazywa się Mistrzem Artefaktów. To bardzo interesująca rzecz: pozwala na tworzenie mini-artefaktów dla twoich żołnierzy, które wzmacniają indywidualny oddział. Pierwsze trzy poziomy umiejętności dają prawo do jednego efektu artefaktu (czyli maksymalnie mogą być trzy), czwarty zmniejsza koszt wszystkich mini-artefaktów o połowę. W rezultacie słabe stworzenia maga okazują się zauważalnie silniejsze, niż mogłyby być (im słabsze stworzenie, tym ważniejszy jest dla niego efekt artefaktu).

Obejmują one:

Magiczne lustro odbija zaklęcia (z pewnym prawdopodobieństwem) na losowy cel. Twoje lub kogoś innego - jak się okazuje.

Znak Czarodzieja to świetna umiejętność: rodzaj darmowego zaklęcia rzucanego na drużynę, powodującego, że twoja magia działa na nią znacznie silniej.

Absorbowanie artefaktów - w bitwie możesz „zjeść” artefakt ze stworzenia, zamieniając go w manę. Bardzo rzadko potrzebne.

Tajemna Wszechwiedza - prawo do użycia dowolnego zaklęcia w grze. Proste i gustowne... Nawet nie musisz ich szukać - one Cię znajdą.

Władca Demonów

Demony mają być może najcenniejszą umiejętność ze wszystkich: szkolą swoje stworzenia, aby przyzywały nowe demony na pole bitwy. To się nazywa otwarcie bramy. Każda jednostka może to zrobić raz na bitwę i przynieść posiłki w wysokości 25% (na kolejnych poziomach umiejętności - 30%, 35%, 40%) swojej liczby. Staje się oddzielnym oddziałem; jeśli wszystkie niewywołane oddziały demonów zostaną zniszczone, przywołane rozproszą się. Pod koniec bitwy i tak cię opuszczą.

Znak Potępionych to zaklęcie, które zadaje obrażenia stworzeniu, jeśli się poruszy, zaatakuje lub zrobi w inny sposób. Dodatkowe zdolności opisane powyżej dodatkowo wzmacniają działanie znaku.

Piekielny Ogień - 30% szans, że atak dowolnego stworzenia zada dodatkowe ogniste uderzenie, w zależności od siły stworzeń i magii bohatera. Mana za tę operację jest odpisywana od bohatera, więc jest to dość wyniszczająca sprawa.

Soul Eater - przywraca manę poprzez wchłanianie zwłok. W obliczu ognia piekielnego jest to rzecz konieczna.

Zew Urgasha – posiłki z piekła rodem przybywają natychmiast.

Rycerze są mistrzami tajemniczej sztuki zwanej „kontratakiem”. Kontratak daje wzrost odwetowego uderzenia wojsk (odpowiednio +5%, 10%, 20%, 25%), ale nie za to w ogóle go kochamy. Najważniejsza jest możliwość... przeniesienia swoich stworzeń do następnej kategorii! Na przykład od chłopów do łuczników, a od nich do szermierzy... Zgadzam się, ta szansa bardzo zmienia. Tylko pamiętaj, że to wcale nie jest darmowe – rycerz musi dbać o bardzo napięty portfel. Cóż, sale szkoleniowe będą potrzebne.

To ważne: niestety operacja ta nie pozwala na ulepszenie wojsk. Oznacza to, że weź nawet prostych łuczników, nawet wysoko wykwalifikowanych kuszników - nadal okażą się zwykłymi szermierzami.

Doświadczony dowódca wojskowy obniża koszty przekwalifikowania o 10%. Przydatne, ale niezbyt „koncepcyjne”.

Overwatch to całkiem zabawna rzecz: pozwala wybrać drużynę i zadać obrażenia każdemu, kto ją zaatakuje. Ale jeśli rozwiniesz ją do nieubłaganej siły, gdy obrażenia potroją się, jest to bardzo poważna umiejętność! Szczególnie dobry przeciwko AI, której ataki są zbyt przewidywalne.

Modlitwa - użyta jednorazowo zwiększa inicjatywę, morale, atak i obronę wszystkich twoich wojsk.

Leśniczy

Podstawowa umiejętność łowcy, mściciel, jest jedną z najdziwniejszych w grze. Pozwala wybrać jednego (dwóch, trzech, czterech) zaprzysiężonych wrogów, przeciwko którym Twoje oddziały będą miały wówczas 40% szans na zadanie podwójnych obrażeń. Co więcej, zwykła i „zaawansowana” wersja stworzenia są uważane za różne... Co więcej, aby ogłosić kogoś „zaprzysiężonym wrogiem”, musisz najpierw to udowodnić - zabić co najmniej dwukrotny tygodniowy wzrost takich stworzeń. To prawda, że ​​​​po wykonaniu tej czynności możesz wybrać zwykłą lub ulepszoną wersję wybranego stworzenia. O tak, i trzeba to zrobić w Gildii Avengersów.

Generalnie nie będzie to łatwe. W zasadzie może to przynieść istotną przewagę w grze sieciowej (jeśli masz tylko jednego przeciwnika), ale jest cholernie trudne do wdrożenia. Wydaje mi się, że wymóg przekroczenia podwójnej tygodniowej podwyżki był już niepotrzebny. Jednak być może po prostu jeszcze nie zrozumiałem czegoś na temat delikatnej duszy tropiciela. (Nie rozumiałem też, dlaczego tłumaczenie tego było takie głupie i psuło mi pracę. Ale cóż.)

Dodatkowe umiejętności tej szkoły nieco poprawiają wrażenie.

Deszcz strzał. Atak na wszystkich „zaprzysiężonych wrogów” w armii wroga na raz, zadając potrójne obrażenia. Nieźle, ale... biorąc pod uwagę powyższe, nie ma to zastosowania często.

Zabójczy strzał. Strzelając do wroga, poziom bohatera wzrasta o 3, a jeśli wróg jest zaprzysiężonym wrogiem, wówczas obrażenia są podwojone i przynajmniej jedno stworzenie z pewnością zginie.

Zaczarowana strzała. Coś, dla czego warto zawracać sobie głowę „zabójczymi strzałami”. Od tego momentu możesz rzucać zaklęcia na strzały, a cel oprócz obrażeń od strzału otrzyma także efekt zaklęcia! Oznacza to, że po jednorazowym załadowaniu strzał na początku bitwy możesz zarówno strzelać, jak i rzucać zaklęcia w każdej turze! Co prawda wszystko to odbywa się kosztem many bohatera, ale efekt jest bardzo dobry. Co więcej: dotyczy to gradu strzał, a nawet zaczarowanej balisty, która, nawiasem mówiąc, strzela trzy razy na turę! Ogólnie many byłoby wystarczająco dużo... Nawiasem mówiąc, możesz ją pożyczyć od druidów.

Prawdziwe szczęście. Wszystkie ataki Twoich żołnierzy zawsze kończą się sukcesem. To prawda, że ​​\u200b\u200bmusisz w pełni ulepszyć swoje szczęście (w tym umiejętności specjalne), ale jaki jest wynik!

Czarodziej

Przytłaczająca magia pozwala pokonać magiczną obronę stworzeń, zadając 20% (40%, 50%, 75%) obrażeń chronionym stworzeniom. Przydatność tego jest bardzo umiarkowana; nie będziesz często natknął się na magiczne zabezpieczenia. Chociaż oczywiście nadal jest to niespodzianka dla wroga!

Mroczny rytuał pozwala w pełni przywrócić manę poprzez pominięcie tury. Czarnoksiężnicy nie mają nadmiaru many (wiedza rośnie powoli), więc...

Poczucie żywiołów. To dziwna rzecz i wymaga także specjalnego budynku. Pozwala wyczuć, które zaklęcia żywiołów będą teraz zadawać zwiększone obrażenia konkretnemu wrogowi. Tylko często repertuar zaklęć nie jest do tego wystarczający. Elemental Fury dodatkowo wzmacnia tę umiejętność.

Arkana Fal. Wszystkie czary bojowe otrzymują ulepszone wersje - dwa razy droższe, półtora razy skuteczniejsze.

Wznów nie jest najcenniejszym zestawem umiejętności, chociaż pozwala szybciej uporać się z wrogiem. Potężny, ale demon, nekromanta lub rycerz prawdopodobnie wygląda bardziej przekonująco.

Nekromanta

Nietrudno zgadnąć, czym zajmują się nekromanci, prawda? Umiejętność nekromancji podnosi 5%, 10%, 15% lub 20% poległych jako kościanych wojowników. Ale jednocześnie jest osłabiony w porównaniu do poprzednich gier, ponieważ nie działa z nieumarłymi, konstruktami (golemami) i stworzeniami żywiołów (gargulce). Jednak w tej formie też jest piękny! A jeśli wziąć pod uwagę, że przy właściwym użyciu zaklęć i umiejętności nekromanta praktycznie nie traci swoich żołnierzy...

Powstanie łuczników. Trzeba to jak najszybciej zbadać! Od tego momentu nekromancja wychowuje nie wojowników, ale strzelców szkieletów, którzy są wielokrotnie bardziej przydatni.

Wieczne niewolnictwo. Po bitwie możesz wskrzesić jedną z martwych nieumarłych jednostek.

Krzyk Banshee. Wszystkie żyjące istoty otrzymują -1 do szczęścia, morale i -10% do inicjatywy. A jeśli wzmocnisz to okrzykiem przerażenia, wrogowie otrzymają -6 do swojego morale!

Najsilniejszy zestaw umiejętności, który moim zdaniem może konkurować jedynie z demonicznymi. To prawda, że ​​armie nekromantów są przeciętne... ale nie da się ich wszystkich zrobić na raz?

Order Orderu (rycerz)

Tabela 2 Oddziały Orderu Porządku

Chłop 1 1 1-1 3 4 8 – 20
Nowy rekrut 1 1 1-2 6 4 8 – 30
Łucznik 4 3 2-4 7 4 9 10 50
Kusznik 4 4 2-8 10 4 8 12 80
Latnik 4 8 2-4 16 4 8 – 90
Giermek 5 9 2-5 26 4 8 – 130
Gryf 7 5 5-10 30 7 15 – 260
Gryf królewski 9 8 5-15 35 7 15 – 360
Mnich 12 12 9-12 54 5 10 7 650
Inkwizytor 16 16 9-12 80 5 10 7 900
Rycerz 23 21 20-30 90 7 11 – 1250
Paladyn 24 24 20-30 100 8 12 – 1550
Anioł 27 27 45-45 180 6 11 – 3200, 1 kr.
Archanioł 31 31 50-50 220 8 11 – 4200, 2 kr.

Na pierwszy rzut oka Dzieci Światła nie imponują swoją siłą militarną. Z wyjątkiem aniołów, są one znacznie gorsze od większości innych ras, szczególnie pod względem punktów wytrzymałości. Ale nie zapominaj, że rycerze ich szkolą! Oznacza to, że przy odpowiednio zorganizowanej gospodarce rycerz może zebrać taką armię, aby nie wydawała się ona mała. Co by się stało, gdyby całe tłumy chłopów zamieniły się w kuszników? I jeśli…

Najczęściej Zakon staje się armią strzelecką składającą się z mnichów i kuszników, pozostawiając gryfy samym sobie z magami i łucznikami wroga.

Chłop i milicja

Jedyną użyteczną cechą chłopa jest to, że przynosi monetę na turę. Ale na niektórych mapach można zdobyć tak wielu chłopów... Jest przeciętnym wojownikiem, delikatnie mówiąc, ale nikt nie wysyła go do bitwy. Najpierw niech zarobi, a potem damy mu ukłon.

Milicja jest o wiele bardziej przekonująca w walce (obrażenia są półtora raza większe, punkty wytrzymałości dwa razy więcej!), a poza tym czasami uderza tarczą, ale mimo to nie ma potrzeby jej ulepszać. Po pierwsze, jak tylko odbierzesz człowiekowi widły i podasz mu halabardę, on, drań, natychmiast przestaje pracować i płacić składki. A po drugie, jeśli chcesz wzmocnić chłopa do poziomu łucznika, półśrodki są tutaj nieodpowiednie!

Łucznik i kusznik

Zaletą zwykłego strzelca do ludzi jest to, że jest go dużo – w końcu możesz rekrutować spośród chłopów. Dodatkowo trafia w obszary - czyli jego strzały zadają połowę obrażeń sąsiadom celu.

Jego odpowiednik z kuszy może pochwalić się znacznie zwiększonymi obrażeniami, a także tym, że zadaje więcej punktów życia na dystansie 2-3 komórek. To prawda, że ​​​​strzela trochę wolniej i zapomniał, jak trafiać w obszary.

Czy warto to ulepszać? Ogólnie rzecz biorąc, tak, kusznik jest rzeczywiście znacznie silniejszy (w dzisiejszych czasach zwarcie nie jest już tak powszechne...), ale jest jeden argument przeciwko temu. Prawda jest taka, że ​​zawsze będziemy mieli wybór – zrekrutować więcej łuczników spośród siwonogich chłopów, czy kupić droższe strzelcy? A na obydwa zadania często nie wystarczy pieniędzy.

Zbroja i giermek

Obaj wiedzą, jak osłonić się tarczą (która zmniejsza obrażenia od strzał o połowę), obaj czasami trafiają tarczą, uniemożliwiając wrogowi reakcję na ich cios, a jeśli sojusznik zginie, wpadają w szał. Ci panowie są bardzo tani, świetnie chronieni - nawet na czwartym poziomie niewielu może z nimi konkurować, ale uderzają niesamowicie słabo. W sumie idealne „czołgi”… tylko jak zwabić do nich wroga?

Dziedzic ma dodatkową zaletę: jego tarcza chroni przed strzałami nie tylko siebie, ale także swoich sąsiadów. Dlatego przynajmniej część z nich będzie Ci niezwykle przydatna, szczególnie w walce z legionem nekromantów-łuczników lub elfimi oddziałami latającymi. Ale wcale nie jest konieczne przenoszenie wszystkich zbrojnych do giermków - dla wroga nie jest to tak kuszący cel, wystarczy ci mały oddział. Ponadto giermkowie są bardzo drodzy w porównaniu do zbrojnych.

Czy warto robić zbrojnych z łuczników? Jeśli to jest ostateczny cel, to nie.

Gryf pospolity i królewski

Lata, jest odporny na oślepienie (dlaczego?) i jak to było w zwyczaju od niepamiętnych czasów, reaguje na wszystkich przeciwników. Przyzwoite obrażenia - ogólnie gryf wygląda całkiem przyzwoicie w porównaniu do innych wojowników na tym samym poziomie. Ale... jeśli jest choćby najmniejsza szansa, nie prowadź ich do bitwy, uczyń ich królewskimi. Rzeczywiście, w swojej ulepszonej wersji, to piękno staje się najlepszą bronią przeciwko magom i strzelcom!

Gryf królewski na specjalny rozkaz wzbija się w niebo i znika z mapy, by po chwili rzucić się na wroga. Nie odpowie i otrzyma podwójne obrażenia, a gryf wyląduje gdzieś z boku. Dopóki ptak leci, nikt nie może z nim nic zrobić, ale kiedy wróci...

Jeden problem: musisz wybrać cel jako komórkę na polu, a nie jako oddział. Cel odpełznie - niestety i ach. A jeśli nagle zapomnisz i przyprowadzisz tam swoją drużynę... gryfowi nie zależy na dziobaniu. Dlatego jest dobry tylko przeciwko magom i strzelcom. Ale w tej kwestii nie ma sobie równych.

Mnich i Inkwizytor

Dość potężny strzelec, którego blokowanie nie ma większego sensu - nie ma żadnych kar w walce w zwarciu. Jeśli go ulepszysz, obrażenia pozostaną takie same, ale trafienia znacznie wzrosną, a atak i obrona wzrosną.

A dodatkowo zostanie magiem (12 punktów many) i nauczy się rzucać zaklęcia wzmacniające (przyspieszenie, wytrzymałość, boska moc). Ale właśnie z tego powodu nie warto wydawać pieniędzy na wzmacnianie dużej drużyny - moc czarów nie odgrywa tutaj dużej roli. A wersja ulepszona kosztuje prawie półtora raza więcej. Więc nie spiesz się, aby stworzyć Świętą Inkwizycję.

Rycerz i Paladyn

Duży, atakuje biegiem, doskonałe obrażenia, ale za mało trafień, przez co rycerze giną zbyt szybko. A jednak jest to ważna siła uderzeniowa, która porusza się szybko i często.

Rycerze i paladyni muszą zawsze atakować z dystansu: daje to +10% obrażeń za każde przebyte pole! I nie musi to być w linii prostej: opcjonalna jest również możliwość pędzenia wokół celu.

Jeśli ulepszysz go do rangi paladyna, nie poprawi on zbytnio swoich statystyk, ale nauczy się leczyć (widzisz, mnisi nie wiedzą jak, ale ten potrafi!). Zdolność jest cenna, ale nie zawsze masz czas, aby z niej skorzystać - na polu bitwy jest mnóstwo innych rzeczy do zrobienia.

Anioł i Archanioł

Duże latające stworzenie z gwarantowanymi obrażeniami – tak w skrócie można opisać anioła w tej grze. Nie można go porównać pod względem mocy do czarnego smoka lub tytana, ale jest całkiem porównywalny z innymi. We wcieleniu Archangielska leci szybciej, wszystkie cechy są wyższe, ale co najważniejsze, wskrzesza sojuszników; a ten, kto mniej straci w bitwie, prędzej czy później zostanie zwycięzcą.

Trudno mi o nim pisać: nie lubię aniołów w grach komputerowych. Nie pasują do tego stylu. Nie bez powodu trudno je znaleźć w „heroicznej fantazji”. Ale jeśli odłożysz ten punkt na bok, okażesz się dobrym wojownikiem.

Piekło (władca demonów)

Tabela 3 Oddziały Inferno
Obrażenia w obronie przed atakiem myśliwca uderzają w koszt strzałów z inicjatywy szybkości
Demon 2 1 1-2 4 5 13 – 25
Cholera 3 2 2-3 6 5 '13 - 45
Demon 1 3 1-2 13 5 7 – 40
Ognisty demon 3 4 1-4 13 5 8 – 60
Piekielny ogar 4 2 3-5 15 7 13 – 110
Cerber 4 2 4-6 15 8 13 – 160
Sukkub 6 6 6-13 20 4 10 6 240
Demonica 6 6 6-13 30 4 10 6 350
Piekielny Ogier 13 13 8-16 50 7 16 – 480
Koszmar 18 18 8-16 66 8 16 – 666
Demon jaskiniowy 21 21 13-26 110 4 8 – 1550
Władca Jaskini 22 21 13-31 120 4 8 – 1850
Diabeł 27 25 36-66 166 7 11 – 3666, 1 siarka
Arcydiabeł 31 29 36-66 199 7 11 – 4666, 1 siarka

Rasa ta jest także silna przede wszystkim ze względu na swojego bohatera. Jeśli demony zostaną oddane na służbę „przybranemu” przywódcy, będą mało przydatne. Demon musi lecieć do piekła po posiłki, w przeciwnym razie będzie złym i bezwartościowym demonem!

Poza tym prawie każdego trzeba poprawić, bo inaczej będzie źle. W swojej pierwotnej formie demoniczna armia wywołuje głównie zdrowy śmiech u przeciwników. Gdzie mogę zdobyć pieniądze?

Ale nie martwcie się – w towarzystwie kompetentnego władcy demony się ujawnią!

Oprócz przywoływania sojuszników, demony są dobre w szybkości; Dzięki temu bardzo dobrze radzą sobie przeciwko strzelcom i magom.

Diabeł i diabeł

Ta mała martwa istota jest obecna na polu bitwy nie po to, by walczyć, ale by „pracować” z maną wroga. Demon po prostu to zjada, ale diabeł ostrożnie ci to przynosi. Dlatego też przy pierwszym spotkaniu z wrogim bohaterem należy ulepszyć demony!

Diabły jednak też dobrze walczą... ale są bardzo drogie. Ponieważ ich zdolność jest bezużyteczna w bitwach z neutralami i mają niewiele punktów wytrzymałości, trzeba z nimi uważać.

Demon normalny i ognisty

Pa-a-a-kost! Postaraj się znaleźć przynajmniej jedno stworzenie drugiego poziomu, aby było gorsze od zwykłego demona! On jest chory, do niczego się nie nadaje, kopnij go, nie przejmuj się. Jedyną umiejętnością jest wściekłość (wzmaga się, gdy sojusznik umiera).

Jeśli to poprawimy... cóż, w tej formie będzie to przynajmniej na coś wyglądać. Ponadto uczy się zadawać obrażenia wszystkim wrogom wokół siebie za pomocą eksplozji. Spójrzmy prawdzie w oczy: bez zdobycia ognia demon nie nadaje się dla diabła. Jest szansa - wzmocnij ją, nie - wydaj te stworzenia na cokolwiek, nie przejmuj się.

Piekielny Ogar i Cerber

Znowu coś martwego? Na pewno nie w ten sposób. Pies biegnie żwawo po polu bitwy i atakuje dwa razy częściej niż inne myślące postacie. A jeśli ją wzmocnisz, przestaną jej odpowiadać, a ona uderzy w trzy pola na raz. Ogólnie nie jest źle.

Psy trzeba wzmacniać, bo wtedy żyją znacznie dłużej. Są słabi, nie chcą, żeby ktoś ich uderzył...

Sukkub i demonica

A oto najlepsza wiadomość! Sukkub to jeden z najlepszych strzelców, który potrafi także oddawać strzały (unikalna umiejętność!). To prawda, że ​​​​jest kilka hitów. Ale prawdziwy potencjał ujawnia się dopiero po wzmocnieniu: wtedy demonica podoba nam się nie mniej niż błyskawica łańcuchowa!

Ale uważaj: jeśli zabierzesz ze sobą potomstwo śmiertelników i nie będziesz używać wyłącznie złych duchów, wówczas błyskawica łańcuchowa, odłączając się od łańcucha, może niechcący nie zostać uporządkowana i uciec w kierunku twojego własnego ludu. Rozpoznaje demony...

Najważniejsze jest, aby dbać o sukuby i demonice! To jest Twój najważniejszy potencjał bojowy. Niestety, wrogowie również są tego świadomi.

Piekielny ogier i koszmar

Przyzwoita i niesamowicie szybka jednostka bojowa. Jednorożec zapewne będzie silniejszy, ale nie będzie tak szybko biegał po polu. Atakując, koń ma dużą szansę zmusić wroga do odwrotu; w tym przypadku nie reaguje i ucieka na brzeg mapy, tracąc całą zgromadzoną inicjatywę (!). Oznacza to, że kilkoma oddziałami takich koni możesz w zasadzie przepędzić wroga; nie mówiąc już o tym, że z łatwością niszczą system obronny.

Cóż, jeśli go wzmocnisz, stanie się jeszcze szybszy i potężniejszy, a w promieniu trzech komórek wokół siebie da wrogom -3 do morale. Biorąc pod uwagę, że jest duży sam w sobie, jest to dość duży obszar.

Jaskiniowy Demon i Władca Jaskini

Potężne stworzenie, a także mag, przywołuje kulę ognia i zmniejsza obronę wroga. Co prawda radzi sobie tylko w walce w zwarciu, ale czy to naprawdę takie ważne?

Ale znowu rozumiemy, że jego potencjału nie można ujawnić bez wzmocnienia. W tym przypadku otrzymuje nowe zaklęcie - deszcz meteorytów i, co jest szczególnie miłe, „miecz tnący”: ta rzecz gwarantuje zabicie co najmniej jednego stworzenia podczas ataku lub kontrataku. Czy możesz sobie wyobrazić, ile zabawy możesz mieć ze smokami?

To ciekawe: nie wszyscy wiedzą, że niezwykle popularny w grach Vorpal Sword, który odcina głowę jednym ciosem, pochodzi z „Alicji po drugiej stronie lustra”, gdzie służył do walki z Jabberwocky. Dlatego autorzy gry przetłumaczyli to jako „strzyżenie”. Pamiętaj – „Wyjdź i wyjdź! - nożyce miecz..."?

Ale nadal nie spiesz się, aby wzmocnić mieszkańców jaskini (jak oni mieszczą się w jaskini o takich wymiarach?!): w końcu wzmocnienie prawie nie wpływa na cechy bojowe, a magia kuli ognia w zasadzie wystarczy.

Diabeł i Arcydiabeł

Słynna teleportacja diabłów nie jest już tak potężna jak kiedyś: jest ograniczona odległością! Tak, diabeł może łatwo przeskoczyć mur lub kamień, ale po co?

Wzmocnienie nie czyni diabła silniejszym (tylko zdrowszym), ale daje mu prawo do ożywiania zabitych władców jaskini. Tworzy to dobre, ale bardzo drogie połączenie. Dlatego nie spiesz się z płaceniem wygórowanych cen - prawdopodobnie będziesz potrzebować diabła bardziej w walce wręcz. A to nie jest warte takich pieniędzy. Czy kiedykolwiek słyszano o - droższym niż czarny smok! Więc, dlaczego?!

Liga Cieni (Czarnoksiężnik)

Tabela 4 Oddziały Ligi Cieni
Obrażenia w obronie przed atakiem myśliwca uderzają w koszt strzałów z inicjatywy szybkości
Harcerz 3 3 2-4 10 5 10 5 60
Zabójca 4 3 2-4 14 5 12 5 100
Bestia 4 2 5-7 16 7 14 – 125
Furia 5 3 5-7 16 8 16 – 175
Minotaur 5 2 4-7 31 5 8 – 140
Minotaur Strażnik 5 2 4-7 35 5 8 – 200
Jeździec jaszczurów 9 7 7-12 40 6 11 – 300
Mroczny Jeździec 10 9 7-14 60 8 11 – 450
Hydra 15 12 7-14 80 5 7 – 700
Hydra jaskiniowa 15 15 9-14 125 5 7 – 900
Wiedźma Zmierzchu 18 18 17-24 80 4 10 4 1400
Pani Cienia 20 20 17-27 90 4 10 4 1700
Smok Zmierzchu 25 24 45-70 200 9 10 – 3700, 1 siarka
Czarny smok 30 30 45-70 240 9 10 – 4500, 2 siarka

Przez wiele lat Czarnoksiężnik przewodził wszelkiego rodzaju potworom z Podmroku... i nagle zdecydowano zapewnić armii przynajmniej względną jedność narodową. Odtąd jest to armia mrocznych elfów, śpiewana przez Salvatore. Narysuj, najprościej mówiąc. I chociaż niektóre minotaury pozostały w ich szeregach, było to po prostu ustępstwo na rzecz chwalebnej przeszłości. A smoki i hydry świetnie wpisują się w ich szeregi... Ale o tym więcej w „Źródle inspiracji”, w rozdziale „DODATKOWE”.

Liga Cieni jest niezwykle fascynująca dzięki stworzeniom niskiego poziomu; na średnim poziomie wygląda to gorzej, ale potem pojawia się sam czarny smok, który jak zawsze pozostaje najniebezpieczniejszym stworzeniem w grze.

Ponadto sam czarnoksiężnik wyróżnia się na tle innych bohaterów swoją magiczną mocą i zapewnia swojej armii godne wsparcie. Być może specjalne zdolności bohaterów League są takie sobie, ale to drobnostki.

Słabością oddziałów League jest to, że mają niewielu dobrych strzelców na średnim i wysokim poziomie oraz poza smokiem nie ma żadnych lotników. Oznacza to, że Liga wygląda blado, jeśli chodzi o szturmy na miasta.

Infiltrator i zabójca

Najlepsi wojownicy pierwszego poziomu. Kropka. Co prawda strzelają z połową siły, ale w walce w zwarciu nie mają wad. Ale jaka jest ich połowa siły? Nawiasem mówiąc, są to pełne obrażenia jakiegoś mistrza gremlina! Mimo, że trafiają się hity – nie daj Boże wszystkim, inicjatywa jest po prostu znakomita…

A jeśli wzmocnisz zwiadowców, pojawi się także trucizna, która działa przez trzy tury po strzale. A taka armia (a można ich zrekrutować naprawdę sporo!) świetnie sprawdzi się nie tylko na niskich poziomach. Ogólnie rzecz biorąc, poza wszelką pochwałą.

Jeśli chodzi o wzmocnienie, możesz z nim poczekać, aż pojawią się średnie poziomy wojowników, ale jeśli to możliwe, nie dalej.

Ci goście naprawdę kosztują mnóstwo pieniędzy. Ale są tego warte. Na wczesnych etapach ważniejsza jest przewaga, jaką dają w bitwie.

Bestia i Furia

Znów - ogromne obrażenia jak na swój poziom i ogromna inicjatywa, jednak obrona jest nieco zawiedziona. Bestia, podobnie jak harpia z czwartej części „Bohaterów”, powraca po ataku; a wściekłości nadal nie odpowiadają.

W pierwszych bitwach bestie są niezastąpione. Mogą na przykład blokować niektórych łuczników, a innych ranić. Kto jeszcze może to zrobić? Później są mniej istotne niż zabójcy (nadal strzelają i są trujący), ale na początku zapewniają mrocznym elfom niezawodną przewagę.

Minotaur i Minotaur Strażnik

Odważny minotaur zawsze ma ducha walki co najmniej +1... ale normalny generał zwykle nie ma go mniej, chyba że w obecności piekielnego konia. Minotaur jest słabo chroniony, ale wszyscy mu zazdroszczą i uderza dość mocno. W sumie nie jest tajemnicą, jak go używać w takich warunkach.

Dopóki na polu bitwy nie pojawiła się kawaleria, druidzi i inni wojownicy wysokiego szczebla, minotaur był królem bitew. Szczególnie dobrze radzi sobie z niszczeniem demonów, które nie potrafią strzelać.

Minotaur-strażnik, o prawie takich samych cechach, uderza dwa razy na atak. Ale kosztuje też półtora razy więcej.

Jaszczurczy Jeździec i Mroczny Jeździec

Wspaniała szybka kawaleria; podobnie jak paladyn, przyspiesza atak. Od tego zależą nie tylko szkody; Za każdą mijaną komórkę wróg traci 20% swojej obrony, aż do 0.

Atak mrocznych jeźdźców zaskakująco energicznie niszczy wszelkiego rodzaju dżiny i inne dobrze chronione stworzenia, które warto wykorzystać; jednak oni sami nie są zbyt wytrwali, a sztuczna inteligencja po prostu powoduje nieodpartą chęć zasypania ich czapkami, błyskawicami i kulami ognia. Dlatego też wzmocnienie zwiększające ich punkty wytrzymałości o półtora raza powinno być pożądanym celem! Dodatkowo podczas ataku ciemny jeździec uderza dwa razy – raz sam, raz jaszczurką, aczkolwiek z połową siły.

Uważaj na jaszczurki, są delikatne i wrażliwe. Jeśli zaoszczędzisz przyzwoitą ilość kawalerii na późniejszą fazę gry, przekonasz się, że radzą sobie całkiem nieźle także ze smokami! Przy szybkim starcie 20 jeźdźców, nawet przy odrobinie szczęścia, niszczy pięć smoków jednym ciosem. To prawie czterokrotnie więcej niż oni sami kosztują! Pamiętaj o tak niezwykłych możliwościach, że niewiele osób może to zrobić.

Hydra i hydra jaskiniowa

Zdrowa, leniwa istota atakująca trzy komórki na raz (a w wersji ulepszonej - wszystkie sześć, ale skąd tu wziąć tylu wrogów?). I wściekła, a wróg nie odpowiada, i jest mnóstwo trafień, i Bóg obdarzy wszystkich zbroją... tylko dopóki ona poruszy ogonem, wszyscy twoi wojownicy pójdą dwa razy. Dlatego nadaje się głównie jako bariera życiowa i tylko taka sobie. Jednakże strzelcy i magowie sterowani przez sztuczną inteligencję bardzo lubią nękać hydry, najwyraźniej z zamiłowania do trudnych zadań.

Wiedźma Zmierzchu i Pani Cienia

Pewnie się w czymś mylę, ale nie lubię tej pani. Strzela dość mocno, to prawda, ale nie można ich złapać zbyt wiele. Jej magia jest głupia – zwalnia i słabnie, w jakiś sposób nieprzekonująca. To prawda, że ​​​​władczyni cienia w walce wręcz często używa ataku biczem, aby rzucić jedno ze swoich zaklęć na ofiarę. Ale nadal mało przekonujący. Czarownica nie jest zdolna do uzyskania kluczowej siły uderzenia. Kiedyś próbowałem je uruchomić na wczesnym etapie, myślałem, że czarownice się pokażą - nic takiego. Na ich miejscu byłby jakiś rakszasa...

A zysk jest całkowicie nieprzekonujący. Robi się trochę bardziej stromo, to wszystko. Ponadto poznaje zaklęcie roztargnienia - także dla mnie prezent. Ogólnie rzecz biorąc, jest jasne: na takich poziomach sam czarnoksiężnik musi rzucać magię, a nie inaczej.

Zmierzch i czarne smoki

Zatem fanfary! Najpotężniejszy potwór w grze przybył!

Tak, czarny smok nadal jest wart całej swojej chwały. I lata, zieje ogniem i jest odporny na magię (niestety, jego młodszy brat, ten mroczny, zostaje pozbawiony jako ostatni), a atak jest najsilniejszy i ma najwięcej trafień. Generalnie nie ma sobie równych, kropka.

Czy trzeba to wzmacniać? Tak, po tysiąckroć tak! Nawet jeśli będzie cię to kosztować 4500 monet, nawet jeśli twoje zaklęcia na niego nie zadziałają, na tym etapie twoje wojska najbardziej ucierpią z powodu magii wroga. Oznacza to, że czarny smok jest bronią zwycięstwa!

Związek Leśny (Łowca)

Tabela 5 Żołnierze Związku Leśnego
Obrażenia w obronie przed atakiem myśliwca uderzają w koszt strzałów z inicjatywy szybkości
Wróżka 1 1 1-2 5 7 12 – 35
Driada 2 1 2-2 6 7 14 – 55
Tancerz Ostrzy 3 2 2-5 12 6 11 – 65
Taniec ze śmiercią 4 3 3-5 12 6 15 – 90
Elficki łucznik 4 1 4-7 10 5 10 12 125
Mistrz łuku 5 4 5-8 14 5 10 16 190
Druid 7 7 7-9 34 5 10 5 310
Arcydruid 12 9 9-14 33 4 10 7 425
Jednorożec 12 12 10-20 57 7 12 – 700
Jednorożec bojowy 17 17 10-20 77 7 12 – 900
Ent 19 27 7-17 175 6 7 – 1200
Starożytny Ent 19 29 10-20 181 6 7 – 1500
Zielony smok 27 25 30-50 200 8 12 – 3500, 1 kamień.
Szmaragdowy smok 31 27 33-57 200 9 14 – 4700, 2 kamienie.

Elfy to lekka, dynamiczna rasa, silna na dystans. W walce w zwarciu musi polegać na dość drogich stworzeniach, dlatego główna słabość elfów jest w pełni zgodna z kanonami fantasy. Trudno odrobić straty.

Gracz elfów musi być szybki i energiczny, w przeciwnym razie przegra z ciężkim krokiem czarnoksiężników, nekromantów lub magów. Jego główna siła leży w środkowej fazie gry i wtedy powinien rozwiązać większość swoich problemów.

Często, jeśli cenny zakątek jest strzeżony przez istoty takie jak demony czy arcymagowie, musi on zostawić swoich strzelców w rękach rezerwowego bohatera – w przeciwnym razie straty będą ważniejsze niż jakakolwiek nagroda. Elfy chronią swoich.

Wróżka i driada

A wróżka ze skrzydłami, bla bla bla bla... No cóż, jest mała, no, nie żyje, ale leci, a oni jej nie odpowiadają! A dzięki swojej niesamowitej inicjatywie będzie miała czas ugryźć dwa razy lub, jeśli walczy z wrogimi myśliwcami wręcz, a nie strzelcami, ugryźć i odlecieć. I nie waż się jej lekceważyć!

Utrata wróżek nie jest tak niezdrowa jak utrata łuczników, więc możesz sobie pozwolić na to, aby nie oszczędzać na nich, jeśli coś się stanie. Jeśli awansujesz je na driady, będą rzucać rój, ale nie za dużo. Chociaż fajnie jest mieć istotę z magią na poziomie 1, nie zawsze możesz sobie na to pozwolić. Jednak pod każdym względem driada jest znacznie silniejsza od wróżki i nie należy jej porzucać pochopnie.

Taniec z ostrzami i śmiercią

Rozbrykany (po ulepszeniu - nieprzyzwoicie rozbrykany!), ale niezbyt potężny w walce wręcz. To prawda, że ​​​​nie ma specjalnych zdolności. To znaczy całkowicie. W jakiś sposób nawet nieprzyzwoite.

Jeśli zostanie wzmocniona, pojawi się umiejętność - uderzaj wszystkich wrogów w okolicy z połową siły (głównym celem jest pełna siła). Przeciwko wzmacnianiu tancerzy przemawia tylko jeden argument: faktem jest, że na wysokich poziomach nie mają nic do roboty, jak muchy, pomimo swojej niesamowitej szybkości. Może lepiej szybko przejść do Druidów.

Elficki łucznik i mistrz łuku

Wiadomo, że elf zawsze strzela dwa razy. A ten nie jest wyjątkiem. Jest jednym z dwóch najważniejszych wojowników w Twojej armii.

Jego wzmocnienie daje korzyści cechom, które są drugorzędne dla strzelca: trafienia, obrona. Dopiero teraz jego strzały mają szansę spowolnić kolejną akcję wroga. Ale nadal wskazane jest jak najszybsze ulepszenie elfów. Dlaczego? Ponieważ straty u elfów we wczesnych fazach gry prowadzą do porażki w późniejszych etapach. Opiekuj się elfami i druidami jak okiem oka! Ich podwójne strzały będą podstawą siły uderzeniowej Twojej armii aż do samego końca, nawet gdy pojawią się smoki.

Druid powszechny i ​​najwyższy

I ci panowie, podobnie jak elfy, stanowią podstawę potęgi militarnej Unii Leśnej. Oni też potrzebują natychmiastowego wzmocnienia! To prawda, że ​​​​znacznie łatwiej jest im to zrozumieć: Archdruidzi są prawie dwa razy potężniejsi i tylko półtora razy drożsi. A w swojej księdze zaklęć dodają kamienne kolce do błyskawic, uderzając w kilka komórek jednocześnie.

Arcydruid jest bez wątpienia najlepszym strzelcem na swoim poziomie, ustępują mu jedynie lisze, tytani i wiedźmy, przy czym co do tej ostatniej pojawiają się wątpliwości – wszak druid także rzuca bardzo nowoczesną magią. Ogólnie rzecz biorąc, jest to główny wojownik Twojej armii... i oczywiście główny cel Twoich przeciwników. Bądź ostrożny.

Jednorożec prosty i walczący

„Koń pociągowy”, silny i szybki wojownik, również zajmuje 4 komórki, czyli skutecznie osłania strzelców. Co szczególnie cenne, daje sąsiednim komórkom 30% odporności na magię, czyli chroni elfy i druidów przed wrogimi błyskawicami.

Statystyki jednorożca są dość przekonujące i dadzą brygadom strzeleckim twojej armii wiele dodatkowych szans. Jeśli go wzmocnisz, otrzyma słynną ślepotę jednorożca plus dość potężny wzrost cech, więc bez wątpienia warto to zrobić... choć w wersji podstawowej radzi sobie nieźle.

Ent powszechny i ​​​​starożytny

Ent jest wyraźnym tankiem. Ma więcej trafień niż inni zawodnicy na poziomie 7 i jest półtora do dwóch razy wyższy niż ci na tym samym poziomie. Prawie tak chroniony jak czarny smok (i lepszy niż zielony). Uszkodzenia są niejednoznaczne? Cóż, nie jest to konieczne, ponieważ Ent przywiązuje do siebie wroga swoimi korzeniami, a on jest po prostu zmuszony do walki z Entem. Przyjemnie jest związać w ten sposób stado wampirów i patrzeć, jak bezskutecznie próbują napić się soku brzozowego z entu.

Wzmacniając go, dasz Entowi prawo do przejścia do defensywy, gdy będzie chroniony jeszcze lepiej niż zwykle i odpowie wszystkim przeciwnikom. Ale...zwykle nie jest to wymagane. Jeśli masz problemy z pieniędzmi, łatwo możesz się bez nich obejść.

Smocza zieleń i szmaragd

Jak smok... ale nie do końca. Bez odporności na magię cenny gad zostanie spalony na miejscu. I nie ma znaczenia, że ​​ma dużo trafień i oddycha na dwie komórki, jak prawdziwy smok: wciąż zbyt łatwo go zabić. Ma tylko jedną poważną zaletę: jest szybki, w przeciwieństwie do większości siedmiopoziomowych zawodników wagi ciężkiej.

Nie ma sensu tego ulepszać... jeśli nie ma nadmiaru pieniędzy. Odporny na ziemię? Nieprzekonywający. W tym momencie zawsze możesz przełączyć się na błyskawicę, ogień i lód. Czy uderza trochę mocniej? Nie ma powodu, aby płacić za niego prawie półtora raza więcej. I chociaż zazwyczaj chcesz wzmocnić swoje główne stworzenia, smok może z łatwością poczekać na swoją kolej. Dopóki nie będzie dużo pieniędzy.

Nekropolia (nekromanta)

Tabela 6 Oddziały Nekropolii
Obrażenia w obronie przed atakiem myśliwca uderzają w koszt strzałów z inicjatywy szybkości
Kościany Wojownik 1 2 1-1 4 5 10 – 17
Kościany Łucznik 1 2 1-2 5 4 10 8 30
Zombie 1 2 1-2 17 4 6 – 45
Plaga Zombie 2 2 2-3 17 4 7 – 65
Duch 4 4 3-7 8 5 10 – 100
Duch 4 4 5-7 12 5 10 – 140
Wampir 6 6 6-8 30 6 11 – 240
Wysoki Wampir 9 9 7-11 35 7 11 – 350
Licz 15 15 12-17 50 3 10 5 700
Arkhilich 19 19 16-20 55 3 10 6 900
Śmierć 24 22 20-25 95 6 11 – 1400
Posłaniec Śmierci 26 24 25-30 100 6 11 – 1800
Kościany smok 27 28 15-30 150 6 11 – 2400, 1 rtęć.
Upiorny Smok 30 28 25-35 160 7 11 – 2900, 2 wys.

Nieumarli są niesamowicie tani, ale choć wielu ich wojowników jest słabych samych w sobie, z łatwością wygrywają liczebnie i specjalnymi zdolnościami. Lotnicy, łucznicy... I co najważniejsze oczywiście nekromanta, który wychowuje coraz więcej łuczników. Tysiąc strzelców to siła, nawet jeśli każdy usuwa tylko 1-2 trafienia!

Nieumarli są bardzo mobilni, wytrwali, a jedyną ich krzywdą jest brak wysokiego morale. W sumie solidny wybór.

Kościany Wojownik i Łucznik

Jak to mówią na Ukrainie, wspaniale jest pokonać tatę stadem. Szkielety nekromanta robi ze wszystkiego, co się rusza, i byłoby lepiej, gdyby do nich strzelali, bo szkieletowi wojownicy wciąż są mało przydatni. Na początku nie jest to jakaś siła, ale wkrótce będzie ich naprawdę sporo... Myślę, że komentarze są niepotrzebne.

Zombie proste i plaga

Słabe, powolne, radosne - dużo trafień... Szał bojowy też niewiele je poprawia. Wzmocnienie - z każdym trafieniem cel traci 2 punkty ataku i obrony. Przydaje się, ale trzeba w niego uderzać bardzo długo, żeby uzyskać przyzwoity efekt, a kto to da?

Ogólnie rzecz biorąc, zombie są potrzebne, aby było co wydawać na wczesnych etapach. Następnie - balast.

Duch i Duch

Duch jest potrzebny, aby doprowadzić wroga do szału: eteryczna, brudna sztuczka ma 50% szans na odparcie dowolnego ataku fizycznego. Gdyby nie to, na nic by się nie przydały – na tym poziomie nie walczą 8 hitami.

Jeśli zostaną wzmocnieni, nauczą się kraść manę, ale nie bohaterowi, jak diabły, ale żołnierzom - i dzięki temu przywracają swoje szeregi. No dobrze, oczywiście, ale kto ich wpuści, żeby zobaczyli magów?

Wampir i Wysoki Wampir

Radość, piękno i duma każdej armii nekromancji. Wampir nie odpowiada na atak, a on (nawet bez wzmocnień, a nie jak w drugiej części „Bohaterów”!) zostaje uleczony i wskrzesza swój oddział kosztem zabitych wrogów. Wampirów pod żadnym pozorem nie należy zgubić!

Zdecydowanie musisz je wzmocnić: nie chodzi o to, że nauczą się skakać przez przeszkody, po prostu są twoją główną jednostką bojową. Są sytuacje, w których wampiry są nieistotne, ale... rzadko.

W bitwie najważniejsze jest, aby nie narażać ich na działanie Entów, którzy unieruchomią ich i pozbawią możliwości walki o życie.

Licz i arcylich

W armii nieumarłych jest tylko jeden mag i tylko jeden strzelec powyżej pierwszego poziomu, a wszystko to w jednej osobie... Ale co za jeden! Strzela natychmiastowo na obszar 3 na 3 komórki, powodując ogromne obrażenia. Jedyną rzeczą lepszą w strzelaniu jest tytan.

Jednak licze z pewnością zostaną zabite. I rabować.

Magiem zostaje dopiero po wzmocnieniu i otrzymuje tylko jedno naprawdę cenne zaklęcie - zarazę. Szczególnie świetnie sprawdza się przeciwko stworzeniom o dużej inicjatywie - przede wszystkim elfom i demonom różnych kolorów.

Wightness i posłaniec śmierci

Ta istota w twojej armii ma bardzo określoną i stałą rolę: niszczyć wrogie „wagi ciężkie”. Aby to osiągnąć, należy to ulepszyć; wtedy ma gwarancję zabicia co najmniej jednego wrogiego stworzenia, a także usunięcia wszystkich pozytywnych zaklęć z jednostki.

Nieumarli mają duży problem ze smokami, entami, diabłami i tak dalej: poza heroldem prawie nikt nie jest w stanie skutecznie z nimi walczyć. Wniosek jest jasny.

Smoki z kości i duchów

Kolejny „prawie smok, tylko bardzo mały”. Każdy szanujący się smok, nawet zielony, przynosi takie młode na szkolenie. Być może najsłabsza ze stworzeń poziomu 7. I nawet klątwa, która pojawia się po wzmocnieniu, nie czyni go dużo bardziej szlachetnym. Ale dokąd iść? Nie ma takiego drugiego!

Akademia (mag)

Tabela 7 Żołnierze Akademii
Obrażenia w obronie przed atakiem myśliwca uderzają w koszt strzałów z inicjatywy szybkości
Gremlin 2 2 1-2 5 3 7 5 22
Mistrz Gremlin 3 2 1-2 6 5 11 7 35
Kamienny gargulec 3 4 1-1 15 6 9 – 45
Obsydianowy Gargulec 3 5 1-2 20 7 10 – 70
Kamienny Golem 5 5 3-5 18 4 7 – 90
Stalowy Golem 6 6 5-7 24 4 7 – 130
Mag 10 10 7-7 18 4 10 3 250
Arcymag 10 10 7-7 30 4 10 4 340
Dżin 13 12 12-16 33 7 12 – 480
Sułtan Dżinów 15 13 16-22 40 8 12 – 700
Rakszasa Księżniczka 25 20 15-23 120 5 9 – 1400
Raja Rakshasas 25 20 23-30 140 6 8 – 1770
Kolos 27 27 40-70 175 6 10 – 3500, 1 kam.
Tytan 30 30 40-70 190 6 10 5 4700, 2 kamienie.

Pierwsze poziomy żołnierzy Akademii raczej ci się nie spodobają, chociaż są tanie. Będziesz musiał walczyć głównie za pomocą magii. To prawda, że ​​​​przy odrobinie treningu twój bohater będzie w stanie zaopatrzyć tę małą rzecz w mini-artefakty i należy to zrobić bez wątpienia. Bez nich... cóż, zobaczysz.

Sytuacja zaczyna się poprawiać wraz z pojawieniem się magów i dżinów. Ale ogólnie rzecz biorąc, armia Akademii była i pozostaje słaba. Cała nadzieja leży w urokach bohatera. Nie jest łatwo grać jego postacią, ale jest fajnie.

Gremlin i Mistrz Gremlin

Strzelec, choć słaby, ale jednak. Jeśli jednak ulepszysz go artefaktem, będzie odtwarzany i jak.

Wzmocnienie go jest konieczne jedynie do naprawy golemów. Nie jest źle wystawiać golemy na atak i nie ponosić strat... ale nie sprawdza się to zbyt dobrze. Ogólnie rzecz biorąc, nie spodziewaj się żadnych specjalnych korzyści od Gremlin Masters.

Gargulec z kamienia i obsydianu

Usunąć 1 trafienie na atak? Wstydziłbym się przed przyjaciółmi! Generalnie nie spodziewaj się, że gargulec kogoś zabije, nawet po wzmocnieniu. To stworzenie jest potrzebne tylko i wyłącznie do blokowania strzelców. W końcu leci. Generalnie nie przepraszaj, nie dzwoń, nie płacz... i nie poprawiaj się.

Kamień i stal Golema

Golem jest stworzony do przyjmowania ciosów. Wiele trafień, trwałych, chronionych przed magią. Dodatkowo mistrzowie gremlinów go naprawiają, a po wzmocnieniu reaguje na wszystkie ataki.

Pozostaje tylko pytanie: kto będzie tworzyć hity? I tak ogólnie nie jest źle.

Mag i Arcymag

Twoja pierwsza siła uderzeniowa. Gwarantowane obrażenia 7 jednostek, brak kar za odległość, plus zaklęcia - magiczna pięść i oczyszczenie. Należy pamiętać, że mag uderza w linii prostej, trafiając wszystkich na drodze pocisku aż do samego końca mapy, swojego i innych. To sprawia, że ​​obrona jest niezwykle trudna; ale gdybyś musiał zasłonić widok maga, nadal ma on zaklęcie. Ogólnie rzecz biorąc, jest przyzwoitym wojownikiem, tylko słabym. I nie dajcie się zwieść – na przykład Druidzi są znacznie silniejsi.

Arcymag, jego starszy kolega, studiował kulę ognia, ale uwielbiamy ją również dlatego, że sprawia, że ​​zaklęcia są tańsze dla bohatera. A trafień jest prawie dwa razy więcej.

Dżin i Sułtan Dżinów

Jeden z najdziwniejszych wojowników. Rzuca... losowe zaklęcia mrocznej magii. Jak szczęśliwie? To także lata. Na pierwszy rzut oka mało przekonujący i trafień jest niewiele, ale już na drugi rzut oka okazuje się, że jest całkiem godny.

Stając się silniejszy, dżin uczy się także magii światła dla swoich towarzyszy. Ale i tak psoci jakoś lepiej, wkłada w to więcej duszy, czy co? Dodatkowo zaczyna szybciej latać – i od tego momentu dobrze radzi sobie z tłumieniem wrogich strzelców.

Księżniczka i Rakshasa Raja

Oto pierwszy wojownik Akademii, który radzi sobie bez żadnych „ale”. Potężny, silny, a wrogowie nie reagują. Dobrze radzi sobie jeden na jeden z najbardziej równymi przeciwnikami.

Wzmocniony rakszasa może, pomijając turę, przyspieszyć swoje działania w przyszłości. Jeśli nie musisz pilnie tłumić wrogich strzelców, jest to bardzo przydatna właściwość.

Nawiasem mówiąc, po wzmocnieniu rakszasa zmienia płeć. Oryginalne rozwiązanie, nie sądzisz? Pamiętam jednak, że działo się to również w trzecim „Bohaterach”.

Kolos i Tytan

Słynny Tytan jest najsilniejszym strzelcem w grze, odpornym na kontrolę umysłu i nie ma żadnych kar za walkę wręcz. Dodatkowo posiada błyskawicę, choć jest ona słaba w porównaniu do jego strzału (choć czasem się przydaje). To prawda, jest trochę drogi, ale jest całkiem godnym wojownikiem na swoim poziomie.

A kolos? A co z kolosem? On nie strzela. I dlatego nie jest to potrzebne. Nigdy. Nawet nie myśl o wydawaniu na to pieniędzy, chyba że naprawdę tego potrzebujesz.

Szkoła Magii i Czarodziejstwa

Zanim przejdziemy do opisu zaklęć, przypomnijmy pokrótce zasady. Aby nauczyć się zaklęcia, musisz odwiedzić miasto, w którym znajduje się ono w gildii magii, odwiedzić świątynię za pomocą tego zaklęcia lub zdobyć je od innego ze swoich bohaterów (co wymaga umiejętności naukowca).

Zaklęć pierwszego i drugiego poziomu może nauczyć się każdy bohater (proces „zakupu księgi zaklęć” dla postaci o niskiej magii stał się przeszłością). Na kolejne poziomy musisz posiadać wiedzę z zakresu odpowiedniej szkoły magii (3 poziom), rozwiniętej (4 poziom) lub wykwalifikowanej magii (5 poziom). Dodatkowo umiejętność mądrości daje prawo do nauki dowolnych zaklęć 3 poziomu, a wszechwiedza (unikalna umiejętność maga, bardzo trudna do zdobycia) daje dostęp do wszystkich zaklęć na raz. Istnieją również zwoje z zaklęciami.

Powyższe umiejętności, oprócz dostępu do zaklęć, wpływają na ich siłę i to dość znacząco.

To ważne: system, w którym obrażenia od zaklęć bojowych były wprost proporcjonalne do magicznej mocy maga, odszedł w przeszłość. Przykładowo magiczna strzała (bez dodatkowych umiejętności) usuwa 48 + 8 * K punktów wytrzymałości, gdzie K to magia rzucającego. I błyskawica - 11 + 11 * trafień K. Dlatego przy niskiej wartości czarów (do 12) magiczna strzała będzie silniejsza, a przy dużej wartości błyskawica uderzy boleśniej. Na szczęście nie musisz uczyć się tego wszystkiego na pamięć: prawy przycisk myszy powie Ci, ile tego lub innego zaklęcia wieje w Twoje ręce, biorąc pod uwagę wszystkie parametry i umiejętności.

Więcej szczegółów - poniżej, w dziale „Czarodzieje na polu bitwy”, rozdział „Dodatkowe”.

Szereg umiejętności dodaje masywne lub ulepszone wersje zaklęć; Takie amulety oczywiście kosztują więcej.

Wymieńmy teraz zaklęcia istniejące w grze.

Zaklęcia marcowe
Zaklęć tych uczy się w gildii, jak wszystkich innych, ale proces różni się jedną cechą: nie wymagają umiejętności, a po prostu określonego poziomu. Używa się ich, jak sama nazwa wskazuje, nie w bitwie, a podczas poruszania się po mapie.

Wołanie na statek. Jak zwykle wzywa statek do maga. Aby to zrobić konieczne jest istnienie wolnego statku, a także możliwość wejścia na niego w tym miejscu (potrzebna jest taka płytka woda - bohaterowie nie wskakują do łodzi ze stromego brzegu). Poziom zaklęcia wynosi 2, każdy może się go nauczyć. Kosztuje 4 many.

To interesujące: błędem byłoby sądzić, że takie zaklęcie nie ma zastosowania strategicznego. Na przykład w misji, w której brakuje łodzi, czasami można „ukraść” cudzą łódź za pomocą świeżo zakupionego bohatera i zablokować armię wroga na wyspie… Dlaczego „świeżo zakupiona”? Jeśli więc bohaterka opuści tę łódź, zostanie teleportowana z powrotem...

Przywoływanie stworzeń. Cudowne zaklęcie - przywołuje twoje stworzenia z najbliższego miasta (nie od bohatera stojącego w mieście!). Cena wynosi 1 mana za sztukę, więc nie opłaca się przywoływać żadnego małego narybku. Zaklęcie poziomu 3, wymagany poziom bohatera 10.

Bramy astralne. Ta magia poziomu 4 przenosi nas po mapie; ale bardzo trudno jest ustalić, gdzie można się teleportować, a gdzie nie. Magii możesz używać tylko na początku swojej tury. Czasami jest to broń zwycięstwa (przeskoczenie przeszkody i przedostanie się za linię wroga...), ale nie zawsze są stworzone warunki do jej użycia. Wymaga poziomu 15. Kosztuje 15 many.

To ważne: planujesz ryzykowny szturm, a w kraju szykują się posiłki? Nie zapomnij zadzwonić do nich wcześniej. Wtedy najbliższym miastem będzie nowo zdobyte miasto...

Portal do miasta. Transportuje bohatera i całą jego armię do najbliższego przyjaznego miasta za 20 many i „zjada” resztę ruchu w tej turze. Wymaga poziomu 20. Zaklęcie poziomu 5.

Magia Przywoływania

Obejmuje to wszystkie zaklęcia, które dodają stworzenia na pole bitwy (z wyjątkiem wskrzeszenia) i coś jeszcze. Parametry liczbowe czarów znajdziesz w Tabeli 8. Czary poziomu 5 zostały szczegółowo opisane w tekście.

Tabela 8 Magia Przywołania

Magiczna Pięść 5 20 + 4 * K 30 + 6 * K 40 + 8 * K 50 + 10 * K
Ognista Pułapka 8 2 Pułapki 4 Pułapki 6 Pułapek 8 Pułapek
Przywołanie Róju Os 5 10 + 2 * K 20 + 4 * K, wolne 20% 30 + 6 * K, wolne 40% 40 + 8 * K, wolne 60%
Wskrzeszenie Martwego 6 120 + 15 * K 160 + 20 * K 200 + 25 * K 240 + 30 * K
Tworzenie Upiora 6 Poziom 4 Poziom 5 Poziom 6 Poziom 7
Trzęsienie ziemi 7 100 200 300 400
Przyzwij Żywiołaki 9 K Żywiołaków K Żywiołaków K Żywiołaków 2 * K Żywiołaków
Ściana Ognia 8 50 + 10 * K 50 + 10 * K 50 + 10 * K 75 + 15 * K

Uwaga: dlaczego podano parametry poziomów biegłości, na których nie można nauczyć się zaklęcia? Ze względu na umiejętność mądrości, zwoje i tak dalej.

Poziom 1

Magiczna pięść. Typowe zaklęcie bojowe, choć niezbyt silne. Ale... zadaje normalne obrażenia fizyczne, a nie magiczne, dlatego ignoruje ochronę przed magią.

Ognista pułapka. Tworzy na polu bitwy kilka pułapek, które eksplodują po nadepnięciu (nie są widoczne dla wroga). Zaklęcie o wątpliwej przydatności jest bardzo nieprzewidywalne. Umiejętności nie zmieniają obrażeń (standardowo - 50 + 10 * K), ale liczbę pułapek.

Poziom 2

Wskrzeszanie umarłych. Ożywia twoich zmarłych; jeśli należeli do nieumarłych, to na stałe, w przeciwnym razie do końca bitwy. Najważniejsze zaklęcie - może wielokrotnie wydłużyć walkę. Istnieje opinia, że ​​jego poziom był nieco zaniżony... Suma trafień wskrzeszonych stworzeń zależy od mocy wiedźmy.

Przywołanie roju os. Bez specjalnych umiejętności jest to po prostu bardzo, bardzo słabe zaklęcie bojowe. Ale jeśli wyszkoliłeś magię przywołania, zaklęcie nie tylko usuwa punkty wytrzymałości, ale także przesuwa cel z powrotem wzdłuż stosu akcji, to znaczy sprawia, że ​​​​zadziała później, niż mogłoby to w innym przypadku. W zręcznych rękach zdziała cuda... ale użyte bezmyślnie jest prawie bezużyteczne.

To ważne: moc czarów dla ostatniego efektu nie ma żadnego znaczenia!

Poziom 3

Trzęsienie ziemi. Potężne uszkodzenia fortyfikacji miejskich. Wielkość obrażeń zależy od poziomu biegłości w magii przywoływania (ale nie od mocy czarów).

To ważne: zgodnie z opisem zdolność „władca ziemi” zwiększa magiczną moc podczas trzęsienia ziemi. Jest to całkiem możliwe, ponieważ według moich obserwacji efekt zaklęcia również nie zależy w żaden sposób od umiejętności. Czy coś przegapiłeś?

Tworzenie fantomu. Tworzy kopię Twojego oddziału, która jednak znika po odjęciu z niej pierwszych punktów życia. Zaklęcie o wątpliwej przydatności, raczej opóźniające czas, chociaż działa dobrze przeciwko neutralnym. Umiejętności magiczne przywoływania określają maksymalny poziom stworzenia, które można skopiować.

Poziom 4

Ściana ognia. Stoi i strzela do każdego, kto przez nią przechodzi. Trwa tyle tur, ile wynosi magiczna moc maga.

Przywoływanie żywiołaków. Przywołuje żywiołaki; ich rodzaj zależy od rodzaju terytorium, na którym toczy się bitwa.

Jest to błąd: jak dowiedzieliśmy się grając w Duel Club, w trybie pojedynku zaklęcie to może spowodować zawieszenie gry. Faktem jest, że wybór rodzaju żywiołaków w pojedynku jest losowy i rzucany jest osobno dla każdej strony. Czy możesz sobie wyobrazić, co się stanie, jeśli nie spotkają się oko w oko?

Poziom 5

Niebiańska Tarcza. Osłania drużynę przed atakami, łagodząc ciosy. Zmniejsza otrzymywane obrażenia o połowę, ale jego wytrzymałość jest ograniczona (co oznacza, że ​​ma również własne punkty wytrzymałości wynoszące 300+30*K).

Przywołaj Feniksa. Dawno, dawno temu feniks był zwykłym wojownikiem frakcji „leśnej”, ale teraz jest najważniejszym potworem w grze. Na polu bitwy może znajdować się tylko jeden feniks. Jego parametry zależą bezpośrednio od twojej magicznej mocy i poziomu: atak i obrona - poziom 10 + 2 *, obrażenia - od 10 * K do 15 * K, trafienia - 300 + 30 * K. Inicjatywa i prędkość są stałe - 15 i 7, odpowiednio.

I tak np. bohater na 30 poziomie z 20 magią przywołuje feniksa z 900 punktami wytrzymałości, zabierając jednym ciosem 200-300 punktów wytrzymałości, nie biorąc pod uwagę ataku-obrony... Taki ptak karmi swoje pisklęta smokami!

Magia Chaosu

Wszystko tutaj jest dość proste - wszystkie zaklęcia należą do kategorii „porwania” i różnią się jedynie obrażeniami i obszarem działania. To prawda, że ​​umiejętności specjalne (władca ognia, burzy, zimna) dodają dodatkowe efekty do tych zaklęć. Zaklęcia ognia zaczynają niszczyć obronę celu, zaklęcia błyskawicy ogłuszają, a zaklęcia zimna spowalniają.

Szczegółowe parametry zaklęć chaosu znajdziesz w tabeli 9.

Tabela 9 Magia Chaosu
Zaklęcie Many Brak umiejętności Podstawy Magia zaawansowana Magia mistrzowska
Magiczna strzała 4 48 + 8 * K 56 + 8 * K 64 + 8 * K 72 + 8 * K
Kamienne kolce 5 24 + 8 * K 32 + 8 * K 40 + 8 * K 48 + 8 * K
Lodowa Strzała 6 60 + 12 * K 72 + 12 * K 84 + 12 * K 96 + 12 * K
Błyskawica 5 11 + 11 * K 14 + 14 * K 17 + 17 * K 20 + 20 * K
Kula ognia 6 11 + 11 * K 14 + 14 * K 17 + 17 * K 20 + 20 * K
Pierścień Zimna 7 60 + 12 * K 72 + 12 * K 84 + 12 * K 96 + 12 * K
Deszcz meteorów 8 15 + 15 * K 15 + 15 * K 20 + 20 * K 25 + 25 * K
Łańcuch piorunów 8 20 + 20 * K 20 + 20 * K 20 + 20 * K 25 + 25 * K
Wstrząs ziemny 9 20 + 20 * K 20 + 20 * K 20 + 20 * K 40 + 40 * K
Armagedon 12 15 + 15 * K 15 + 15 * K 15 + 15 * K 30 + 30 * K

Poziom 1

Magiczna strzała. Jeden cel. Obrażenia nie są elementarne, więc ochrona przed ogniem, piorunami itp. Nie pomoże.

Kamienne kolce. Uderzyli krzyżem w 5 komórek. Podobnie jak w przypadku innych zaklęć „obszarowych”, jeśli kolce trafią w kilka komórek dużego stworzenia, nie zwiększa to obrażeń. Element Ziemi.

Poziom 2

Lodowa strzała. Pojedynczy cel, obrażenia od zimna.

Błyskawica. Pojedynczy cel, obrażenia od błyskawic.

Oprócz żywiołu, różnica między nimi polega na tym, że Lodowy Pocisk zadaje duże obrażenia przy niskich poziomach Utrapienia, podczas gdy Błyskawica zadaje duże obrażenia przy wysokich poziomach Utrapienia. Spójrz na tabelę: strzałka ma duże obrażenia „podstawowe”, a błyskawica ma większy mnożnik.

Poziom 3

Kula ognia. Trafienie w kwadrat 3x3, obrażenia od ognia.

Pierścień Zimna. Uderz w ten sam kwadrat, ale bez centralnej komórki, obrażenia od zimna. Jest bardzo pomocny w niszczeniu stworzeń otaczających twojego wojownika, nie szkodząc mu.

Poziom 4

Meteorowy deszcz. Kwadrat 5x5, obrażenia od ziemi.

Łańcuch błyskawic. Uderza stwora, następnie z połową siły uderza w tego najbliżej niego (nie rozróżnia przyjaciół i wrogów) i tak dalej - w sumie 4 cele.

Poziom 5

Ziemski szok. Najpotężniejsze z zaklęć działających na pojedynczy cel.

Armagedon. Obejmuje całe pole bitwy - przyjaciół i wrogów. Obrażenia od ognia. Dla szczęśliwych posiadaczy stworzeń odpornych na magię... Jest jednak bardzo trudny w użyciu - ze względu na możliwość przekłucia zaklęciami nawet smoków.

Magia światła

Oprócz już tradycyjnych wszelkiego rodzaju ulepszeń i „świętego słowa”, w grę wchodziła także teleportacja. Można powiedzieć, że ta magia jest dobra dla niezbyt silnych czarowników, którzy jednak otrzymali kilka umiejętności z odpowiedniej gałęzi. Ponieważ ogromne przyspieszenia i inne podobne zaklęcia rzucane na całą armię na raz to coś! Osobno są w zasadzie też niczym, a opłacają się znacznie gorzej.

Moc zaklęć magii światła jest tak naprawdę ważna tylko w przypadku zaklęć poziomu 5 i usuwania zaklęć. We wszystkich pozostałych przypadkach określa czas trwania zaklęcia, co oznacza, że ​​3-5 jednostek w zupełności wystarczy.

Parametry zaklęć świetlnych znajdują się w tabeli 10.

Tabela 10 Magia Światła
Zaklęcie Many Brak umiejętności Podstawy Magia zaawansowana Magia mistrzowska
Boska Moc 4 50% 65% 80% 100%
Przyspieszenie 4 10% 20% 30% 40%
Odczarowanie 5 40% 60% 80% 100%
Kamienna Skóra 6 3 6 9 12
Karzące uderzenie 6 3 6 9 12
Unikanie 6 25% 40% 55% 70%
Antimagic 7 Brak efektów specjalnych
Teleport 8 Brak efektów specjalnych
Święte słowo 11 16 + 4 * K 16 + 4 * K 16 + 4 * K 64 + 8 * K
Zmartwychwstanie 9 60 + 15 * K 60 + 15 * K 60 + 15 * K 240 + 30 * K

Poziom 1

Boska moc. Zwiększa obrażenia od ataków zaczarowanego wojownika. Mówiąc dokładniej, wydaje się „pchać” minimalne obrażenia w kierunku maksymalnych. To, jak blisko minimum jest maksimum, zależy od twoich umiejętności w magii światła. Na przykład, jeśli obrażenia wynoszą 10-20 trafień, początkujący w magii światła zmniejszy dystans o 50% (patrz tabela) i otrzyma 15-20 trafień, a przy rozwiniętej magii (80%) - 18-20 trafień. Jak można się domyślić, zaklęcie to działa najlepiej na stworzenia o szerokim zakresie obrażeń - jak kusznicy czy większość demonów (nieważne, jak dziwnie może to zabrzmieć ze zdrowego rozsądku). I powiedzmy, dla magów lub driad boska moc w ogóle nic nie da.

Przyśpieszenie. Zwiększa inicjatywę wojownika o określony procent początkowej. Najważniejsze zaklęcie szkoły, szczególnie dobrze jest rzucić je na strzelców i „biegaczy” takich jak piekielny ogar (zastanawiam się, dlaczego najlepszymi celami magii światła są zawsze demony?).

Poziom 2

Usunięcie zaklęcia. Usuwa zaklęcia wroga rzucane na wojowników. Prawdopodobieństwo sukcesu zależy od mocy czarów. Podstawowe prawdopodobieństwo podano w tabeli, ale stosunek siły maga, który rzucił zaklęcie, do maga, który go usuwa, zmienia to prawdopodobieństwo.

Kamienna skóra. Zwiększa obronę celu o ustaloną wartość.

Poziom 3

Karzący cios. Zwiększa atak celu o stałą wartość.

Uchylanie się. Zmniejsza obrażenia od strzałów wroga o bardzo znaczny procent.

Poziom 4

Antymagia. Usuwa wszystkie efekty zaklęć z celu i czyni go odpornym na magię. Można zastosować tylko do własnych żołnierzy.

Teleport. Transportuje przyjazny cel w inne miejsce na polu bitwy.

To interesujące: teleport to jedyne zaklęcie bojowe w grze, dla którego ani moc czarów, ani umiejętności odpowiedniej magii nie są w ogóle ważne.

To ważne: na serwerze pojedynkowym wielu daje się zwieść faktem, że dla niektórych bohaterów po teleportacji jednostki jednostka otrzymuje plus do inicjatywy i z reguły niezwykły ruch. Uważają to za standardowy efekt zaklęcia i jest to całkowicie daremne: nie jest to właściwość zaklęcia, ale zdolności „Atak z zaskoczenia”.

Poziom 5

Święte słowo. Podobnie jak Armageddon, uderza w całe pole bitwy, lecz zadaje obrażenia jedynie nieumarłym i demonom. Niestety różni się od Armageddonu również niskimi obrażeniami i dlatego nie jest często używany.

Wskrzeszenie. Ożywia martwych żołnierzy. Zaklęcie to jest w rzeczywistości słabsze niż Wskrzeszenie Zmarłych, ale Wskrzeszenie odradza się tylko na czas bitwy (i tylko nieumarli na dobre), a Wskrzeszenie jest trwałe.

Czarna magia

Jest podobna do magii światła, ale nie wzmacnia własnej, ale osłabia wrogów. Wiele z tych zaklęć to po prostu lustrzane odbicie odpowiednich zaklęć „świetlnych”. Dodatkowo uwzględniono tu uroki kontrolujące i unieruchamiające. Podobnie jak magia światła, magia ciemności nie jest zbyt wymagająca dla magicznych mocy maga – ważniejsze są umiejętności w tym zakresie. W przypadku większości zaklęć od czaru zależy jedynie czas trwania jego efektu.

Parametry - w tabeli 11.

Tabela 11 Ciemna magia
Zaklęcie Many Brak umiejętności Podstawy Magia zaawansowana Magia mistrzowska
Osłabienie 4 50% 35% 20% 0%
Spowolnienie 4 25% 30% 35% 40%
Promień Zniszczenia 5 3 4 5 6
Plaga 6 2 tury 3 tury 4 tury 5 tur
Roztargnienie 7 50% 70% 90% 100%
Słabość 5 3 6 9 12
Szał 8 1 tura 1 tura 1 tura 2 tury
Ślepy 9 Brak efektów specjalnych
Sugestia 12 Żadnych efektów specjalnych
Bezbożne słowo 9 16 + 4 * K 16 + 4 * K 16 + 4 * K 64 + 8 * K

Poziom 1

Osłabiający. Zbliża maksymalne obrażenia stworzenia do jego minimum; Logika działania jest taka sama jak logika boskiej mocy, tylko skutek jest odwrotny.

Kierowco zwolnij. Kompletne odwrócenie „Przyspieszenia”. Nawet liczby są takie same.

Poziom 2

Niszczycielski promień. Trwałe zaklęcie zmniejszające obronę celu. Można go rzucić wiele razy, a efekty będą się kumulować (ale obrona nie spadnie poniżej 0). Moc czarów nie odgrywa żadnej roli.

Plaga. Zaklęcie umieszcza wojownika w łóżku i zadaje obrażenia za każdym razem, gdy cel wykonuje akcję. Obrażenia wynoszą 32 + 8 * K, a czas trwania zależy od umiejętności czarnej magii.

Poziom 3

Roztargnienie. Z pewnym prawdopodobieństwem (patrz tabela) cel przegapi swoją turę.

Słabość. Zmniejsza atak stworzenia; działa jak cios karzący, tyle że w odwrotnym kierunku.

Poziom 4

Szał. Stworzenie uważa wszystkich wokół za wrogów i atakuje najbliższego wojownika (liczą się pojazdy bojowe).

Ślepota. Cel nie ma żadnego efektu, dopóki ktoś go nie zaatakuje. Tak jak poprzednio - długotrwały i niezawodny sposób na wycofanie wroga z walki, ale czas trwania został znacznie skrócony - ruchy K/4.

Uwaga: wróg nadal nie jest całkowicie bezsilny wobec Oślepienia. Możesz spróbować „obudzić” zaczarowaną osobę zaklęciami obszarowymi lub podobnymi efektami ataku (jak oddech smoka… hmm).

Poziom 5

Sugestia. Umieszcza cel pod twoją kontrolą. Czas trwania - K/4 ruchy.

Nieświęte słowo. Odwrotne zaklęcie na „Święte Słowo” - powoduje obrażenia, takie jak grosz, wszystkim z wyjątkiem nieumarłych i demonów.

Sześć kampanii

Ponieważ kampanie gry opowiadają jedną historię, możesz je przeglądać (w tradycyjny sposób, bez użycia specjalnych plików) jedynie po kolei – w ten sposób, jak opisano poniżej.

Kampanie odpowiadają sześciu typom bohaterów w grze; jednakże Twoja główna postać nie jest pobierana z listy postaci dostępnych w grze sieciowej. Niektórzy nawet na pierwszy rzut oka wyglądają zupełnie inaczej niż ich koledzy...

To ważne: w każdej kampanii Twój główny bohater będzie przechodził z misji na misję, zachowując wszystkie zdobyte umiejętności i parametry, ale nie artefakty. Dlaczego podjęto tak dziwną decyzję? Najwyraźniej dlatego, że ograniczony zestaw miejsc na sprzęt sprawi, że poszukiwanie nowych nagród będzie nieciekawe od połowy kampanii…

To ważne: mapy misji znajdziecie na sierpniowym plakacie LCI.

Królowa lub Rycerze zaczynają i przegrywają

Nie ufaj młodej dziewczynie

Urządzenie jest bardziej złożone niż miotła.

piosenka turystyczna

Ta kampania nie sprawi Państwu żadnych trudności: ma wręcz charakter edukacyjny. Będą Ci długo i mozolnie pokazywały „jak to się ogólnie gra” i żebyście nie zagubili się w mnogości możliwości, w pierwszych misjach wytną po uszy możliwość wznoszenia budynków i robić wojska.

Jak wiecie, w RTS-ach od czasów Dune 2 zwyczajem było wprowadzanie sprzętu do kampanii stopniowo. Wydawałoby się, co mają z tym wspólnego „Bohaterowie”? Więc pomyślałem, że to nie ma z tym nic wspólnego...

Uwaga: nie zapomnij o głównej umiejętności rycerzy - kontrataku. Dzięki niemu możesz budując obóz szkoleniowy zamienić swoich chłopów w łuczników, szermierzy i tak dalej.

Młody król Mikołaj przygotowuje się do odparcia inwazji demonicznych legionów. Zamierza to zrobić bez sojuszników: gnomy w swoich grobach zobaczyły sojusz z ludźmi i pomaszerowały w szyku, aby kontynuować, elfy były zbyt zniszczone ostatnią wojną, a przywódca magów Cyrus był zbyt samotny. Czy nie można negocjować z nekromantami? Oznacza to, że musisz polegać tylko na sobie.

To, czy król wie, co robi, to duże pytanie; jego poddani niemal głośno wątpią w ogólną wiedzę swojego młodego władcy. On sam jednak nie jest zbyt pewny siebie – dlatego wysyła swoją żonę, królową Izabelę, w bezpieczne (jak wierzy) miejsce. Dając jej rycerza Godryka i zakonnicę Beatrice jako towarzyszy.

Ale królowa nie chce siedzieć w bezpiecznym miejscu. Wręcz przeciwnie, jest zdecydowana pomóc mężowi. To właśnie zrobimy razem z nią.

Przede wszystkim królowa narusza wolę Mikołaja w stosunku do jego sojuszników. Nie, nie będziemy walczyć sami. Beatrice udaje się przekonać elfy, Godryk udaje się przekonać Cyrusa (co znacznie lepiej byłoby przetłumaczyć jako „Cyrus”). Cóż, skoro ci irytujący strażnicy zostali połączeni, możesz walczyć sam!

Misja 1. Królowa, czyli Zbierz ludzi pracy

Nie wszystko jest dobrze na tyłach królestwa Mikołaja. Niewolnicy wyczuli, że moc nie jest na swoim miejscu. Rozległ się krzyk: „każdy dla siebie, ratuj siebie, kto może!”

Część osób nadal jest lojalna wobec rodziny królewskiej i przyłącza się na jej prośbę. Reszta zamierza stawić opór zarówno jej, jak i demonom (jeśli się tu pojawią).

A nasze zadanie jest proste: zebrać 100 piechoty i 25 zbrojnych (możliwych jest więcej) i szturmować fortyfikacje na południu. Nie masz prawa do zamku, poszukaj ochotników...

Na mapie znajdziesz wiele gospodarstw, w których przyjdą do Twoich usług za darmo. Żołnierze (zatrudniani w koszarach) potrzebują pieniędzy, ale nie za dużo. A wśród wolnych oddziałów jest dość ochotników.

Jedyne, co warto tutaj doradzić, to: nie wdawać się w walkę o złoto. Nie będziesz go potrzebować w dużych ilościach.

Misja 2. Powstanie, czyli Cebulowa Góra

Czas zdobyć bazę. Aby to zrobić, stłumimy bunt łuczników z miasta Dlinkije Łuki (dlaczego nie „Wielkie Łuki”?)… Należy to zrobić w ciągu tygodnia, w przeciwnym razie oddział będzie zmęczony, a królowa nie widziała lustra już od miesiąca…

Zdobycie miasta nie jest trudne. Musisz zatrudnić łuczników w pobliskiej wieży i omijając te potwory, które nie blokują ścieżki, skręć na pierwszym rozwidleniu na zachód. A Luke nie jest daleko. Wtedy można spokojnie zacząć fotografować lokalną faunę i zdobywać doświadczenie.

Teraz królowa chciała zgromadzić 100 łuczników i zająć kolejne miasto - Ash (znajduje się w północno-wschodnim rogu mapy). Możesz zgromadzić stu łuczników po prostu siedząc w jednym miejscu (zwłaszcza, że ​​szybkość ukończenia kampanii nie jest nigdzie brana pod uwagę - och, gdzie jesteś, Hall of Fame?). Ale lepiej nie siedzieć, ale się poruszać, zbierając mieszkańców okolicznych wież, koszar i gospodarstw.

Po zrekrutowaniu stu strzelców możesz bez obaw przystąpić do szturmu; zwłaszcza, że ​​gryfy, które zadomowiły się na Twojej drodze, z radością dołączą do prawowitej królowej. Armia wroga też jest dość liczna (70 łuczników, gromada chłopów), ale gryfy stłumią ostrzał, a resztę zrobią twoje strzały.

Misja 3. Oblężenie, czyli zbieranie rogów i kopyt

Królowa osiadła w Yasen (obecnie południowo-zachodni róg mapy). Jak się okazało, okolica była pełna diabłów, jeleni, piekielnych psów i innych paskudnych rzeczy. Trzeba to posprzątać!

Bawiąc się w polowanie na najróżniejsze piekielne drobiazgi, nie należy zapominać, że to dopiero początek: gdy demoniczna inteligencja zostanie zmieciona, demoniczny generał Kraal podąży za nim z bardzo poważną armią. Dlatego równolegle z oczyszczeniem terenu musimy odbudować miasto – cóż, przynajmniej do poziomu rycerzy.

Oprócz złych duchów jest tu mnóstwo ludzi lojalnych wobec otaczających ludzi - chłopów, zbrojnych, strzelców; zarówno bezpłatnie, jak i w domach do wynajęcia. Dodatkowe źródła złota mogą przyspieszyć rozwój miasta i zakup armii: kopalnię strzeżoną przez władców jaskini i torbę strzeżoną przez wysokie wampiry. Obydwa nie są łatwym łupem, ale w środkowej fazie misji będzie to możliwe. Na mapie znajdziesz lokalizację wszystkich kluczowych obiektów.

Kiedy okolica zostanie oczyszczona z wędrujących złych duchów, Kraal przybędzie do nas z wizytą. Jesteśmy gotowi, prawda?

Misja 4. Pułapka lub zły demon

Beatrice zakończyła się sukcesem w negocjacjach z elfami; Ambasador Faydaen (w wersji angielskiej - Findan; moim zdaniem imię o wiele bardziej elfie) obiecał przysłać tancerzy z ostrzami. Musimy spotkać się z posiłkami (choć mądry doradca wojskowy z pewnością powiedziałby królowej, że tancerze to, delikatnie mówiąc, nie najlepszy oddział elfów).

Pierwszym krokiem jest jednak zaangażowanie się w samodzielne przygotowanie. Isabelle opuściła kilka wykładów o magii i teraz nadszedł czas (?), aby nadrobić stracony czas. W tym celu ojciec święty prosi jedynie o dodanie kilku pięter do gildii magów, w przeciwnym razie nie będzie gdzie uczyć uczniów. To prawda, należy to zrobić w mieście Svetlolesie, które, na szczęście, nie należy do nas. Naprawmy to po raz pierwszy, czy co?

Lightwood, jak łatwo zobaczyć na mapie, leży na północny zachód od nas, a po drodze odkrywamy wiele zasobów, świątynię z zaklęciem i innymi darami. Polna droga prowadzi do Brightwood; istnieje bezpośredni powód, aby najpierw zająć miasto, a następnie przestudiować boczne gałęzie.

To ważne: jeśli widzisz na mapie neutralne potwory, które blokują ślepy zaułek z... innymi neutralnymi potworami, nie zbliżaj palca do skroni i nie przechodź obok. To ciekawe zjawisko naturalne prawie na pewno oznacza, że ​​potwory w ślepej uliczce są psychicznie przygotowane, aby do ciebie dołączyć. Na tej mapie są tacy rycerze, ale generalnie zobaczysz ich więcej niż raz lub dwa razy w kampanii.

Lightwood jest nasz, Gildia Magów została odbudowana. Teraz czas na spotkanie z Faidaenem. Ale - niestety: most na zachód jest zniszczony. Jak zwykle w takich przypadkach pobliski jasnowidz sugeruje właściwe rozwiązanie - poszukać buta lewitacji w krypcie, która znajduje się niedaleko pod ziemią.

Butów strzeże wiele potworów, ale Isabel przy pomocy posiłków Świetlistego Lasu pokonuje je i jest gotowa na nowe osiągnięcia. (Jeśli odbiłeś wyżej wymienionych rycerzy od demonów, najprawdopodobniej nie będzie żadnych problemów, w przeciwnym razie czekają Cię dość poważne walki.)

Ściśle mówiąc, to wszystko (choć chętni mogą bawić się do woli w zakamarkach mapy). Możesz spotkać się z elfami...

...no, dokładniej, niezupełnie elfy. Beatrice zabiera nas prosto do legowiska demona Agraila. I nie jest to Beatrice, ale Biara - sukkub w służbie tego samego Agraila. Nasz mentor i przyjaciel nie przetrwał długiej, niebezpiecznej drogi.

Demon jednak zachowuje się jakoś w sposób całkowicie niedemoniczny. Nie wybuchnąć tępym, przeciągłym śmiechem, jak jego dziewczyna Biara; zamiast tego daje dziwne wskazówki, że Isabelle może mu zaufać. Mówią, że „znikną razem”, a on, demon, będzie ją chronić. Biedak zupełnie oszalał w towarzystwie sukubów. Po takiej brudnej sztuczce i śmierci Beatrice czas zdać się na jego przyjaźń!

Misja 5. Upadek króla, czyli dlaczego na Ciebie czekaliśmy?

Na szczęście oprócz Beatrice Isabelle ma także Godryka; Choć nie poradził sobie z wezwaniem pomocy ze strony magów, sam znalazł się we właściwym miejscu we właściwym czasie. I z przyzwoitą armią. Można mieć tylko nadzieję, że pod postacią wiernego giermka nie kryje się jakiś... piekielny koń.

Isabelle ginie w lochu niedaleko Dunmoor. Trzeba zdobyć zarówno Dunmoor, jak i loch (i to szybko, zanim Isabelle umrze z żalu i uroczego towarzystwa demonów). A Godryk czerpie nadzieję na zwycięstwo z pomysłu odnalezienia Łzy Ashy, śpiącej bogini smoków, dla której musi rozszyfrować mapę przechowywaną w częściach w obelisku.

Dunmoor leży na północy, a na wschodzie leży kraina demonów. Gdy tylko Dunmur padnie pod atakiem Godryka, demony wypełzną stamtąd jak karaluchy, po prostu zdążą walczyć. Ponieważ jednak pod naszą komendą mamy dwóch bohaterów – Godryka i Isabelle, jeden będzie bronił miasta, a drugi poprowadzi poszukiwania.

To jest błąd: początkowo próbowałem od razu włamać się do demonicznej krainy i zniszczyć czyhające w niej zagrożenie. Pokonałem armię przyszłej inwazji i z filmu ze zdziwieniem dowiedziałem się, że Isabelle była już ze mną. Najwyraźniej twórcy gry nie mogli sobie wyobrazić takiego obrotu wydarzeń…

Demony nie śpią, a jako pierwszy pojawia się stary znajomy – Agrail. O wiele przyjemniej jest spotkać go za niezawodnym murem, choć demony jak wiadomo potrafią wzywać posiłki z portali znajdujących się bezpośrednio za murem.

Po rozszyfrowaniu mapy obelisków (miejsce, w którym leży Łza widać na naszej mapie i na obrazku obok), masz do dyspozycji szybki przyrost wojsk i inne radości życia. A Isabelle, uspokojona obroną Dunmoor, instruuje Godryka, aby zajął fort na południowym wschodzie i udał się na spotkanie z Nicholasem.

Nawiasem mówiąc, na południowym wschodzie znajdują się dwa forty: demony atakują z powodu jednego, ale nie możemy go zdobyć. Ten drugi jest dość trudny. Wychodzimy na spotkanie z Nicholasem... tylko po to, by zobaczyć go zamordowanego na naszych oczach. Jesteś trochę śmieszny, śmierci...

Czciciel lub dysydent z podziemia

Dobrzy ludzie oczekiwali od niego rozlewu krwi, a on zjadł czyżyka.
M. Saltykov-Shchedrin, „Niedźwiedź w województwie”

Tym razem musimy dowodzić demonicznymi armiami w imieniu starego znajomego – demona Agraila. Nie, Agrail nie jest wrogiem wszystkich żywych istot i w ogóle nie jest jeszcze jasne, co się z nim dzieje. Jedno jest jasne: nie prosił Isabelle, aby zaufała mu z powodu sadyzmu. Być może to jest miłość?

Misja 1. Zdrada, czyli Harun biegł szybciej niż jeleń

Przede wszystkim Agrail i jego dobra przyjaciółka Biara muszą ratować głowę przed Godrykiem. Giermek królowej miał do nich wiele pilnych pytań. Nasz pan i mistrz prawdopodobnie również ma pewne skargi dotyczące nieudanej misji, ale tym zajmiemy się później. Najpierw udaj się do krainy Shio, krainy demonów.

Szybkość jest najważniejsza w tej misji. Na szczęście już na pierwszym poziomie zaproponowano nam usprawnienie logistyki, w pobliżu znajdują się mnisi strzegący butów prędkości (mnisi gryzą boleśnie, ale bez przyspieszenia będzie trudniej), a wkrótce pojawią się także stajnie. Biegnijmy!

Nasz cel - brama do lochu - znajduje się na południowym wschodzie, a drogę blokuje czerwona brama, od której musisz znaleźć klucz.

Najpierw biegnijmy zachodnim korytarzem (na jego końcu stoją demony gotowe stanąć pod naszym sztandarem), po czym pędźmy leśną ścieżką na wschód do namiotu czerwonego klucza. Stamtąd portal poprowadzi Cię prosto do celu...

Może się zdarzyć, że mimo naszych wysiłków wróg nadal będzie nam mocno deptał po ogonie. W tym przypadku Agrail ma rozwiązanie, które jest nietrywialne w jego sytuacji – szukać schronienia w kościele. Wydawałoby się, że co demon powinien tam zrobić, ale daj spokój...

Jaskinie nie są obarczone niebezpieczeństwami; ale nie powinieneś być zbyt miękki, bo inaczej zawołamy Godryka.

Misja 2. Obietnica, czyli wyścig w pionie

Agrail w końcu zdecydował się przeciwstawić swemu panu. Biara wspiera go w tym – w nadziei, że Agrail zajmie miejsce władcy i nie zapomni swojego starego przyjaciela.

Pan wysłał swojego wiernego generała Vayera, aby odzyskał artefakt zwany Sercem Gryfa. Weyer i ja rozpoczynamy wyścig w dwóch symetrycznych korytarzach. Nie możemy się spóźnić, a jednocześnie przybyć do Serca z godną tego armią. Swoją drogą polecam brać succubi na początek.

O wyścigu nie ma wiele do napisania; Powiem tylko, że będziesz miał czas na zebranie wojsk. Weyerowi też się nie spieszy.

W finale czekają nas dwie bitwy: z rycerzem Stefanem, strażnikiem artefaktu, oraz oczywiście z Vayerem. Vaier znacznie przewyższa cię liczebnie, ale... to cię nie powstrzyma, prawda?

To jest błąd: programiści nie oczekują, że poradzisz sobie z Vayerem. Niezależnie od tego, czy przegrasz, czy wygrasz tę ostatnią bitwę, zakończenie jest takie samo: Agrail i Vayer szermierkę w hali artefaktów, a z rozmów wynika, że ​​Vayer uważa się za zwycięzcę. Głupi!

A po skontaktowaniu się z wrogim generałem wita nas upiorny obraz. Druida łatwo rozpoznać po charakterystycznych rogach. Przedstawia się jako Tieru, a za monitorem czujemy lekki wstyd, że nie wiemy kim jest: każdy wykształcony mieszkaniec świata doskonale zna Tieru. Agrail jest zdeterminowany, aby znaleźć Tierę i porozmawiać z nim o tym, jak najlepiej przeciwstawić się Kha-Belekhowi, władcy Piekła.

Misja 3. Podbój, czyli historia porywczego poety

Droga do Tier wiedzie przez kraj elfów. Będziesz musiał przedrzeć się i włamać do źródła magii Druidów. Zastanawiam się, czy Tier zdaje sobie sprawę, że swoim słodkim zaproszeniem skazał elfie krainy na miecze i ogień?

Można się zgodzić - Agrail nie ma nic przeciwko elfom, ale niestety po drodze spotkał bardzo porywczego elfa, Gilraena. Obrażony, że Agrail miał czelność pokonać go tuż pod Castle Inferno, wypowiedział nam wojnę. Będziemy musieli zdobyć trzy elfie miasta...

Ta misja jest dziwna - w tym sensie, że będziemy musieli walczyć z nietypowymi dla nas oddziałami. Druidzi ogłosili „miesiąc leśnych stworzeń”, a w leśnych zamkach rosną dwa razy szybciej. Poza tym możliwości naszego piekielnego zamku są bardzo ograniczone: wyższe demony są niedostępne. Konkluzja jest jasna: szybko zdobywamy najbliższe leśne miasto (Vinlen), na szczęście jest ono strzeżone dosłownie tylko siłą woli i zaczynamy odbudowę. (Prawdopodobnie później, gdy elfie miasta odzyskają wolność, demony zarzucą byłym koloniom, że „rozwijają się za swoje pieniądze”...)

Uwaga: chociaż elfy oczywiście nie wiedzą, jak korzystać z naszej umiejętności Brama, regularnie używają ognia piekielnego pod przywództwem Agraila.

Po zajęciu Vinlan nie będziemy się zbytnio spieszyć: zbierzemy wokół siebie zasoby i zdobędziemy porządną armię. Cóż, przynajmniej warto dorosnąć i zostać Entem. Elfie miasta jeszcze nam nie przeszkadzają. Ale rozwój też nie powinien być opóźniany.

Nie przegap fortu na wzgórzu na północ od Vinlan. Nie jest łatwo oczyścić go ze strażników żywiołów, ale jeśli się to uda, możesz zaoszczędzić na ulepszaniu budynków.

Ur-Kharg, demoniczna baza, nie wymaga dużej przebudowy. Możesz też uczynić z niej armię rezerwową dla drugiego bohatera: tak czy inaczej ktoś będzie musiał chronić Vinlen przed inwazją.

Istnieją dwa miasta wroga, na północnym zachodzie i północnym wschodzie. Do pierwszego dochodzimy standardową drogą, drogą. Do drugiej można dotrzeć przez północ mapy, długim objazdem, ale to nie jest nasza trasa: przez rzekę jest bród, a ta droga jest o połowę krótsza. Wreszcie po obaleniu Entów i Druidów w centrum mapy zwycięsko kończymy pogrom na krainach elfów.

Ale Agrail nie dotknie Gilraen. Ma teraz subtelną i łagodną duszę i nie pozwoli elfiemu poecie umrzeć w imię głupiej zemsty. Biara prawdopodobnie jest zagubiona...

Misja 4. Statek, czyli dlaczego demony się wstydzą?

Dopiero teraz Agrail zdaje sobie sprawę, że Tieru wydaje się mieszkać na wyspie. Demony potrafią pływać, ale niezbyt dobrze i niedaleko.

Statki budowane są w mieście Erivel, na samej północy mapy. Wystarczy tam dotrzeć i zająć miasto. Brzmi łatwo...

W rzeczywistości wszystko jest nieco bardziej skomplikowane. Po pierwsze, drogę blokuje poważny garnizon. Po drugie, leśna armia Agrail topnieje na naszych oczach i to nie z bitew, ale z dezercji. Są dwa sposoby: uczciwie przejąć garnizon lub... dojść do porozumienia ze smokami zmierzchu zamieszkującymi lochy. Oni „tylko” chcą, aby stu elfich łuczników zostało pożartych za oszukanie Agraila w okrężny sposób.

W każdym razie będziesz musiał zdobyć zarówno podziemne demoniczne miasto, jak i elfie miasta na powierzchni i zebrać elfy w oddzielnych domach. Ale czy powinniśmy karmić smoki? Nawet Agrail czuje się trochę... niezręcznie zawierając tę ​​umowę.

Uwaga: jeśli nadal zdecydujesz się na negocjacje, to miej na uwadze, że nadwyżka elfów zostanie bez zbędnej ceremonii pożarta przez smoki i nie ma sensu zabierać ze sobą dokładnie 100 - część się rozproszy i nie wystarczy elfy.

Nie da się uniknąć bitwy o Erivel; Przeciwstawia nam się w pełni wyszkolona armia elfów ze szmaragdowymi smokami w znacznej liczbie. Najważniejsze, żeby nie wdawać się w walkę w zwarciu. Choć wróg najprawdopodobniej dysponuje lepszymi strzałami, Agrail z pewnością musi posiadać gigantyczną przewagę w magii.

Misja 5. Decyzja Agraila, czyli Drapieżnej Mgły, jest jak oszustwo

Przed nami morze z owsianką małych wysepek. Ale jest osobliwość: mgła wojny nie oddala się od statku i nie można do niego wejść. Przez całą misję przepychamy go z całych sił przez domy maga na wyspach. Wyspy połączone są podziemnymi tunelami, w których nie ma szczególnego zagrożenia dla Agrail. Co więcej, wszystkie demony przyłączają się do naszego dysydenta.

Ogólnie rzecz biorąc, całe zadanie polega na długim bieganiu i usuwaniu mgły. Jeśli coś budzi wątpliwości, zwróć uwagę na mapę. Nawiasem mówiąc, kartograf mieszka w południowo-wschodniej części morza.

Spotkanie z Tieru jest zaskakujące dla obu stron. W końcu dowiadujemy się, dlaczego Agrail zachował się tak dziwnie... i kończy się to odrodzeniem Agraila w coś innego. Ale o tym w swoim czasie!

Nekromanta, czyli Koścista Pomocna Dłoń

Obiecałem ci głowę smoka... Więc oto jest.
- A ja obiecałem ci rękę księżniczki. Więc oto ona.
żart

Podczas gdy Kha-Belech, odrętwiały ze zdumienia, podziwia bezczelność swojego dowódcy wojskowego, a Isabel cierpi z powodu Mikołaja, niejaki pan Markel, nekromanta (każdy ma swoje wady...), jest gotowy wyciągnąć pomocną dłoń cierpiąca królowa. Ma bardzo nie do pozazdroszczenia pozycję, a Markel, cokolwiek można powiedzieć, nie jest obcy - nie bez powodu niektórzy krewni Izabeli od dawna są pochowani na jego cmentarzu...

Tymczasem Isabel pogrąża się w niezgodzie w swoim królestwie. Książęta, arcybiskup i reszta braci żądają intronizacji kogokolwiek, ale nie wdowy po Mikołaju. I z jakiegoś powodu Isabelle żałuje, że to rozdaje...

Misja 1. Przynęta, czyli pozwól słoniom biegać

Jednak na razie Markel ma tylko małą armię i wiele podstępnych planów. Co więcej, na drodze do Isabel występują pewne trudności: po drodze wędrują patrole magów jadących na wiernych słoniach. Gdy przyciągniesz wzrok chociaż jednego, sprawa jest przegrana.

Istnieje jednak sposób na uzupełnienie oddziałów - kosztem wszystkich otaczających ich nieumarłych, którzy z radością dołączają do Markela całkowicie za darmo, choć nie w pełnej sile. Walka z magami jest w dalszym ciągu daremna, ale pomoże ci uniknąć neutralnych potworów.

Pierwszym krokiem jest znalezienie sposobu na przekroczenie rzeki. Bród jest mnóstwo, ale niektóre kończą się w ślepy zaułek. Te, których potrzebujesz, znajdziesz na mapie.

W drodze do brodu musisz zebrać żołnierzy, inne przydatne zasoby (zasoby nie przydadzą się - nie przydadzą się!) i wymknąć się patrolującym słoniom, ukrywającym się w zakamarkach mapy. Nie daj się za bardzo ponieść zbieraniu doświadczenia: bardzo łatwo jest zdobyć poziom 10 na tej mapie, ale nadal nie będziesz mógł wznieść się wyżej.

Z drugiej strony pozostaje tylko zejść do podziemnego przejścia i po pokonaniu hydr i mrocznych wiedźm z podziemia wyjść na drugą stronę. Moment był bardzo udany: pod murami miasta pojawił się zbuntowany rycerz. Po rozprawieniu się ze swoją armią Markel będzie miał audiencję u Isabel...

Propozycja Markela jest prosta: przywróć Mikołaja do życia. No cóż, oczywiście nie do końca do końca... ale nie mierzą pulsu utalentowanego małżonka! Tak, jednocześnie będzie musiał pokłócić się z Cyrusem, królem arcymagiem, ale ten już odmówił pomocy Godrykowi i to bardzo niegrzecznie, co oznacza, że ​​​​przymierze zostało już zerwane... Generalnie Godryk jest temu przeciwny , ale nikt go nie pyta. Sojusz zostaje zawarty.

Misja 2. Pierwsze trudności, czyli wysiłki Titanica

Nasz nekromanta nie ma jeszcze własnej bazy, w której mógłby produkować nieumarłych bliskich jego sercu. Trzeba zdobyć Mythograd – starą nekromancką fortecę – i odbudować tam martwe hordy. Cóż, jednocześnie, aby nie wstawać dwa razy, udaj się do pobliskiego miasta Akademia, gdzie przechowywany jest pierwszy przedmiot do zaplanowanego przez Markela rytuału.

Dlatego Markel występuje w tej samej uprzęży z Godrykiem. Godryk oprócz transportu posiłków jest odpowiedzialny za szkolenie łuczników od chłopów i mnichów od szermierzy. Wzajemna nienawiść naszych dwóch bohaterów nie jest przeszkodą w tej sprawie.

Przede wszystkim musisz opanować południowy kontynent, zdobyć kopalnię i tartak, a także zebrać wszystkich nieumarłych (którzy wciąż regularnie dołączają do Markela). Wtedy będziesz mógł przepłynąć morze. Niektóre władze zalecają unikanie „pomarańczowych” patroli morskich; Moim zdaniem to nie jest zdrowe. Wręcz przeciwnie, lepiej je wszystkie zniszczyć: nie musisz później pilnować swojego miasta, to jedno, a dodatkowe szkielety nie zaszkodzą, to dwie rzeczy.

Mityzm zostaje zdobyty bez problemów, ale potem... Do miasta Akademii, Hikam, można dostać się na dwa sposoby: przez garnizon i przez portal. Portalu strzeże około 100 tytanów; Na widok tej skromnej gwardii honorowej duch za mną czkał, choć nie oddychał od siedmiuset lat. Trudno w to uwierzyć, ale z garnizonem jest jeszcze gorzej…

Po zebraniu wszystkich moich sił (254 kuszników, kilkanaście widmowych smoków znalezionych w pobliżu, ponad 600 łuczników-szkieletów...), poradziłem sobie z tą drużyną z pewnymi trudnościami. Jak się później okazało, warto było zaopatrzyć się w wóz z amunicją. Po tej „rozgrzewce” jakoś nawet nie zauważyłem zdobycia samego miasta…

Misja 3. Inwazja, czyli mat słoniowi

Nasze podejrzenia potwierdziły się: Markel planuje sprowadzić Nicholasa z powrotem jako wampira. Tak naprawdę szkielet czy duch jakoś w ogóle nie pasują do umowy z Isabelle...

Naszą bazą jest Mythograd i wraz z Isabel (która pełni rolę pomocniczego bohatera pod dowództwem Markela) musimy zdobyć brakujące artefakty do wampiryzacji Nicholasa. A jednocześnie wykonaj jeszcze kilka zadań „po drodze”. Ta misja jest naprawdę gigantyczna.

Naszą ekspansję najlepiej rozpocząć od wylądowania Markela (czyli jego) na południowo-wschodnim półwyspie, gdzie czekają na nas kościane smoki, gotowe służyć niesprawiedliwej sprawie. Tymczasem Isabelle zacznie zagospodarowywać brzeg, na który rzucił cię los.

To ważne: na pewno potrzebujesz 10 smoków, prędzej czy później pojawi się zadanie ich zebrania.

Następnie czas przenieść się do miast Akademii. Najmądrzejszą rzeczą, jaką Markel mógłby zrobić, byłoby pracować w tym samym czasie co Isabelle, przy czym królowa zajmowałaby się miastem na zachodzie, a Markel resztą. Z pierwszymi miastami nie ma trudności, chyba że zaraz po wylądowaniu. Ale potem zaczyna się ciemność...

Na pomoc Cyrusowi przybywa elfi statek i nie możemy go zignorować – cel misji wymaga od nas pilnego rozprawienia się z najeźdźcami. Łatwiej powierzyć to zadanie Isabel, że flota nie jest aż tak duża, gdyż Markel będzie musiał najpierw pokonać trzy garnizony, każdy bardziej paskudny od drugiego, a potem walczyć twarzą w twarz z samym królem-arcymaga (a przy tym czasem fanaberie Markela żądają też zebrania 1000 szkieletów – na szczęście nie jest to trudne, gdyż materiału na nie jest pod dostatkiem).

Personel – jeden z naszych celów – jest w stanie zamienić akademie w nekropolie. Inaczej mówiąc, nic nie stoi na przeszkodzie, abyśmy osiedlali się na pustyni i zanieczyszczali tamtejsze miasta. Ale trochę szkoda, że ​​tak się dzieje – w końcu w tym ostatnim mieście nikogo nie można zatrudnić…

Nie da się jeszcze walczyć z Cyrusem twarzą w twarz – prześlizgnął się on przez monolit do innej rzeczywistości. Chodźmy!

Misja 4. Zabójstwo władcy, czyli Markel po drugiej stronie lustra

No cóż, czy ktoś naprawdę myślał, że zostawimy arcymaga w spokoju? Co więcej, zabił kiedyś naszego nauczyciela, Sandro (tego samego, który uśmiecha się do nas z okładki lipcowego LKI)? Oczywiście, w ten sposób otworzył drogę do błyskotliwej kariery skromnemu uczniowi Markelowi… ale na razie zapomnimy o tym szczególe.

Misja przypomina bieg Agraila przez wyspy do Tier: długi łańcuch monolitów nie pozostawia nam dużego wyboru. Chyba nie trzeba tu żadnych porad, wystarczy spojrzeć na mapę. Musimy dotrzeć do końca długiej ścieżki, zebrać klucze ze wszystkich namiotów i dogonić Cyrusa. To wszystko…

Nie ma szczególnej potrzeby gromadzenia zasobów (być może z wyjątkiem złota). Moim zdaniem przegrana walka z Cyrusem jest absolutnie niemożliwa.

Misja 5. Władca Erisha, czyli Latający Nekromanta

Nasz kupidyn Markel po prostu nie może połączyć Isabelle z Nicholasem! Teraz interweniował podły Godryk, który zdecydował, że „wskrzeszanie Mikołaja w ten sposób jest niewłaściwe”, zaniósł amulet Hickamowi i zamknął się od środka. A Hickam, jak pamiętamy z misji 2, jest otoczony górami.

Ale Markel wpadł na podły plan: w więzieniu niedaleko początkowego miasta rycerzy młoda córka Godryka marnieje (za co?) i przy jej pomocy wywabimy starego wojownika z Hikam. Musimy tylko najpierw zebrać więcej żołnierzy.

Gdy tylko otworzą się bramy więzienia (a może wcześniej, jeśli będziemy się bardzo powoli rozwijać), z wizytą do nas przyjdzie para magów z dość licznymi armiami. Jednak Markela tak naprawdę to nie obchodzi, najważniejsze jest to, że Isabelle nie pozostaje całkowicie bez ochrony.

Godryk nie przyszedł po swoją córkę, ale posłał aniołów. Cóż, nie jest gorzej: Markel robi skrzydła z ich piór i lata nad górami! Hikam jest wyposażony w dobry garnizon tytanów, kolosów, rakszasów i innych stworzeń akademickich, a po śmierci „naukowców” do bitwy wkracza osobista straż Godryka - anioły, paladyni, szermierze i łucznicy. Ale to już nie jest przeszkodą...
Zatem Markel ma wreszcie wszystko, czego potrzebuje! Godryk jest w kajdanach; Markel podejrzewa w tym nadmierne miłosierdzie, ale królowa wie na pewno: z pewnością będziemy go potrzebować do spisku.

Czarnoksiężnik, czyli Ktoś w Elfiej Skórze

Kiedyś byłem dziwny
Bezimienna zabawka...
m/f "Czeburaszka"

Podczas gdy rycerze, demony, magowie i nekromanci tańczą wokół królowej Izabeli i próbują, każdy na swój sposób, pocieszyć ją w smutku, gdzieś daleko, daleko, dzieci Lochu nie mają przywódcy. Cóż, nie, to wszystko. Zaginiony. Potrzebny jest nowy.

Przedstawiamy obiecującego kandydata. Młody, przystojny, niezwykle magiczny, dobrze trzyma się w siodle niezwykłego różowego iguanodona. A nazwa jest w jakiś sposób niejasno znajoma: Railag.

Misja 1. Lider klanu lub może pozostać tylko jeden

Kandydatów było bardzo dużo. Zgodnie ze starożytnym zwyczajem mrocznych elfów, mają oni przeprowadzić demokratyczne wybory, czyszcząc sobie nawzajem twarze. Oczywiście nie osobiście, nie są jakimś barbarzyńcą: przy pomocy lojalnych poddanych. Kto daje więcej podziemiu, zasługuje na to, by być władcą. Przecież wiadomo od dawna: główną funkcją przywódcy klanu drowów jest regulowanie liczebności tego uroczego plemienia, aby nie pochłonęło ono reszty świata... Ale chyba odpuściłem.

Zasady są następujące. Dajemy miesiąc na zebranie armii, po czym wszyscy kandydaci są przenoszeni do lochu na walkę na śmierć i życie.

Miasto nie zostało początkowo odbudowane, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby szybko wybudować w nim wszystkie „inkubatory”, aż do domu wiedźm zmierzchu (smoki i tak nie wolno nam mieć), a także ulepszyć wszystko lub prawie wszystko. Część zasobów ukryta jest za pobliskim portalem. Szybka i elegancka misja.

To ciekawe: według niektórych danych 90% graczy spędza połowę wyznaczonego miesiąca gorączkowo szukając wejścia do lochu. Nie ma potrzeby tego robić – wszyscy zostaną tam przeniesieni automatycznie!

Wszyscy bohaterowie ustawiają się w kręgu wokół magicznej studni i rozpoczyna się gra. W ostatecznej bitwie (a raczej w łańcuchu bitew) jest kilka sztuczek, ale jest jedna prosta wskazówka: zachowaj wystarczającą liczbę jednostek ruchu, aby w końcu móc napić się ze studni.

Misja 2. Ekspansja, czyli Gdzie płakał smok?

Przywódca klanu nie jest zły, ale dobry przywódca wśród mrocznych elfów zawsze dąży do zostania cesarzem. Musimy zjednoczyć klany

Pomoże w tym wróżka Malassa, smok mieszkający nad jeziorem niemal obok miasta. Jej rada jest prosta i obrzydliwa: znaleźć łzę Ashy, czyli zebrać informacje ze wszystkich obelisków i...

Mapa przed nami ma cyklopowy rozmiar, a ponadto jest dwupiętrowa. Górną część zajmują różne zasoby, a poniżej znajdują się podziemne miasta, które nie są ze sobą połączone. Jeden jest nasz (swoją drogą jest prawie całkowicie odbudowany - brakuje tylko siedzib czarownic i smoków!), reszta należy do pomarańczowego gracza, czyli klanu Shards of Darkness. Nie lubimy tego klanu i będziemy z nim walczyć aż do śmierci.

Ale tchórzliwe Odłamki nie chcą walczyć na śmierć i życie: gdy tylko zdobędziemy pierwsze miasto, zaczynają próbować wysyłać posłańców do innego klanu. Należy to zatrzymać, w przeciwnym razie misja zostanie utracona.

Najbliższe miasto - na południe od naszego - jest najlepiej rozwinięte. I powinni zacząć od niego, zanim ich bohater stanie się fajniejszy niż Railag. Prawie cała armia mogła się tam położyć; co robić, losy wojny. Ale potem mamy ze sobą miasto z już ulepszonymi czarnymi smokami, a także kolejną bohaterkę, czarodziejkę poziomu 10 Shadię; Usłyszawszy o wyczynach Railaga, jest gotowa pomóc mu najlepiej, jak potrafi.

Od tego momentu wojna coraz bardziej przypomina bicie. Razem z arsenałem dwóch całkowicie przebudowanych miast Railag i Shadia nie powinni napotkać żadnych problemów, poza tym, że muszą mieć oko na posłańców. Jeśli nagle dwóch bohaterów nie wystarczy, to na południowym zachodzie, za garnizonem ludzi, znajduje się więzienie, w którym nekromanta Vlad, gotowy do wyczynów na chwałę kogokolwiek, marnieje wraz ze świtą (nie jest to trudne jak się domyślić) wampiry.

I wszystko byłoby wspaniale, gdyby nie konieczność szukania na ogromnej mapie miejsca, w którym płakała Asha. Rzeźbiarze-łajdacy ustawiali obeliski wszędzie, łącznie z lochami i najbardziej obrzydliwymi zakamarkami. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli znudzi Ci się szukanie miejsca, zdjęcie pomoże.

Misja 3. Kultysta, czyli zdobywanie serc

Pozostał tylko jeden duży klan, który nie jest gotowy, aby dołączyć do naszych szeregów: Hard Hearts. Dzieje się tak dlatego, że są w przyjaznych stosunkach z demonami i mają nadzieję, że zagranica im pomoże.

Klan jest duży i liczny, zamieszkiwał gigantyczny loch i zbudował w nim aż siedem miast. Czeka nas długa i żmudna wojna w rozległym labiryncie. No cóż, przynajmniej na powierzchni nie ma nic – poza mostem, na którym co jakiś czas materializują się piekielne armie.

Na początku w ogóle nie mamy miasta, ale w pobliżu znajduje się smaczna zdobycz. Kolejne miasto znajduje się w odległości kilku dni podróży, wtedy będziesz musiał przeskakiwać przez portale.

Tak naprawdę sztuka nie polega na skutecznym szturmowaniu miast, ale na pozbawieniu wroga potężnych bohaterów. Vaishan jest najniebezpieczniejszy; ten czarnoksiężnik nie jest gorszy pod względem uroków od samego Railaga, a ponadto jest uzbrojony w bardzo nieprzyjemne artefakty. Ponadto czarodziej, jak przystało na prawdziwego mrocznego elfa, stara się na czas wydostać z bitwy. Ale dodany zostanie do nas trzeci bohater (niestety, nie na zawsze).

Czasami z zaświatów pojawia się inny generał demonów. Po trzeciej porażce demony uspokajają się, a zadanie ich uspokojenia uważa się za zakończone.

Po zdobyciu ostatniego, siódmego miasta, Railag spogląda w magiczne lustro - i dowiaduje się zarówno o sztuczkach Markela, jak i o tym, że Kha-Belekh, zły na sukcesy nekromantów przeciwko jego hordom, wysyła naszego starego znajomego Vayera za Isabel. A bez niej, mówią, nie wracaj...

W tym momencie Railagu będzie musiał przypomnieć sobie przeszłość. Rusza na pomoc Isabel. Ciekawe, co o tym wszystkim myśli Shadia?

Misja 4. Marsz, czyli dziwne skoki

Wystarczy, że zabierzesz klucz czerwonemu strażnikowi i przejdziesz przez bramę strzeżoną przez kilkuset zbrojnych. To prawda, że ​​\u200b\u200btrzeba szukać naszej armii przez szkło powiększające, ale zaklęcia są więcej niż wystarczające. Najważniejsze jest, aby wystrzegać się demonów i diabłów, które grożą pozostawieniem nas bez many; W tym miejscu czasami warto pozwolić Shadii iść dalej, aby wydać manę więcej niż jednego bohatera.

Niestety, strażnik klucza zostaje zabity przez demona Grola. I zamiast krótkiej podróży czeka nas długa przebieżka po lochach.

Nie ma tu o czym rozmawiać; Lepiej spójrz na mapę. Monolity tworzą dziwny bałagan. Musisz „wyprowadzić” Grola na powierzchnię i zabrać klucz. To w zasadzie wszystko.

Misja 5. Propozycja Railagi, czyli królowa nonsensów

Teraz musimy przejść przez, jak to ujął Railag, „podłego starego Shio”. Celem jest granica cesarska, znajdująca się na przeciwległym, południowo-zachodnim krańcu dużego traktu.

To ważne: obaj bohaterowie – Railag i Shadiya – muszą się tam dostać. Byłem bardzo zdezorientowany, gdy nie mogłem ukończyć misji, ponieważ zostawiłem Shadię. Nie, nie rozumiem tego: wygląda na to, że nie jest to używane nigdzie indziej...

Cały obszar jest obsadzony garnizonem; a jeśli na początku są dość wytrzymałe (Railag skądś wykopał nie tylko armię, ale super-armię - na przykład kilkanaście czarnych smoków), to wkrótce piekielne psy zaczną się liczyć nie na setki, ale w tysiącach.

Każdy, kto dotarł do tej misji, już dawno nauczył się na pamięć: garnizony w tej grze istnieją głównie po to, aby je ominąć. Więc to jest tutaj. Poszukawszy klucza do czerwonej bramy na cesarskiej placówce na północ od drogi (swoją drogą, tutaj można dostać wozy bojowe!), Railag wraca nieco do tyłu i przez wspomnianą bramę wchodzi do lochu.

Obrona tam jest znacznie słabsza. Jest rozwidlenie dróg „czerwonych” i „zielonych”; oba prowadzą do celu, ale czerwony jest nieco trudniejszy, a zielony nie prowadzi bezpośrednio do celu, trzeba przejść przez jeszcze jeden garnizon.

Kupujemy artefakty w namiocie, mijamy ostatnią placówkę i...

Hurra, wszyscy się zebrali: Railag, Shadia, Isabel, Markel, Vaier. Ale mroczny elf będzie musiał walczyć z demonem – reszta jest tu dla towarzystwa.

To ciekawe: na początku myślałem, że przede wszystkim trzeba pokonać Vaiera – tak ogólnie nakazywał scenariusz. I zaprzyjaźniłem się z Vayerem jeszcze przed ostatnim garnizonem; było to bardzo trudne (arcydiabły polowały na dziesiątki, tysiące psów...), ale było to możliwe. Wyobraźcie sobie moje rozczarowanie, gdy dowiedziałem się, że dokonałem tego wyczynu na próżno: po przekroczeniu bramy pojawia się „scenariusz” Vaier z nieznaczną armią. 9 arcydiabłów! Ha!

Oczywiście oferta Railaga dotycząca ochrony i bezpieczeństwa zostaje odrzucona przez Isabel. Po co? Dziękuję przywódcy podziemia za okazaną w porę pomoc, ale Markel i ja mamy ważne sprawy do załatwienia. Królestwo musi zostać przywrócone. Ożyw swojego najdroższego współmałżonka.

„Pewnego dnia znudzi mi się ratowanie jej życia” – mówi Railag, którego w tym momencie nie rozpoznał tylko najbardziej nieciekawy gracz. Jak ja to rozumiem! Muszę przyznać, że mnie też zaczyna nudzić ten proces… Moim zdaniem bez Isabel cały świat byłby o wiele szczęśliwszy. Nawet jeśli nie myślisz o tym, dlaczego Kha-Belekh tego potrzebował.

Łowca lub Strategiczny Virshi

Nie zapomniałeś, że kiedyś Imperium Gryfów miało sojuszników? Cóż, oczywiście - król elfów i arcymag Cyrus. Cyrus odmówił pomocy (i zapłacił już za to z rąk Markela), a elf nie miał szans na odpowiedź – Beatrice nie dodzwoniła się do niego. Zajmiemy się więc przywódcą elfów.

Oczywiście nie zaufają nam w kwestii samego króla Alarona: nie jest to spowodowane jego rangą. Zamiast tego dostajemy genialnego dyplomatę i poetę, byłego ambasadora na dworze Imperium Gryfów, pana Faidaena. Pamiętasz tego samego, którego Isabelle miała nadzieję spotkać w pobliżu Brightwood?

Podczas kampanii ten pan zastrasza swoich wrogów, czytając świeżo skomponowane wiersze bojowe. Przynajmniej mam nadzieję, że będą bojowi. Już jestem przerażony.

Misja 1. Uchodźcy, czyli Staraj się wszędzie częściej chodzić

Uciekają przed Imperium Gryfów. Biegną do nas, elfów, bo wiadomo, nie ma innego miejsca – nie do lochów do Railag, gdzie hydry biegają i zjadają dzieci. Będąc przyzwoitymi humanoidami, nie możemy ich wpuścić, co stawia królestwo elfów w dziwnej sytuacji w stosunku do Imperium (w którym władza ostatecznie przeszła w ręce nekromantów: Isabelle trochę straciła rozum, bo w końcu dotarło do niej, co korzyść, którą okazała swojemu ukochanemu mężowi).

Faidaen ma za zadanie: strzec pięciu posterunków granicznych, nie ulegać prowokacjom, nie podejmować prób odwetu ciosami i nie wychodzić ani na krok poza mury.

Na szczęście placówek nie trzeba chronić w pojedynkę: mają już garnizon i to dość duży. A Faidaen jest tu bardziej ze względu na ubezpieczenie.

To bardzo, bardzo dziwna misja. Jeśli potrafisz dobrze prowadzić taktyczne walki, to do samego końca misji Faidaen jest potrzebny na froncie jak elf brzytwy. Potrafi spokojnie spacerować po mapie, oddawać się samodoskonaleniu, leniwie gromadzić wojska... Garnizony placówek i tak spisują się znakomicie. A dotarcie na poziom 12 na tej mapie (już tego nie dadzą) nie stanowi żadnego problemu.

Miny też nie są potrzebne: i tak nie wolno nam mieć smoków, a zapas początkowy wystarczy na resztę. Potrzebne będzie tylko drewno opałowe i oczywiście pieniądze.

Jeśli chcesz wiedzieć z wyprzedzeniem, gdzie i kiedy spodziewać się ataku, możesz utorować drogę kartografowi. Wtedy na jakiś czas przed bitwą dostrzeżesz zbliżających się wrogów (tańszym sposobem jest skorzystanie z obserwatoriów, ale ich widoczność jest bardzo słaba).

Prędzej czy później nekromanci znudzą się cotygodniowymi wizytami na naszej granicy i z pomocą przyjdzie im stara przyjaciółka Biara z demoniczną armią. Na to się przygotowywaliśmy, gromadziliśmy wojska, podnosiliśmy nasze poziomy. Jeśli żołnierze nie zostali przeniesieni na próżno, nie należy się spodziewać żadnych problemów.

Misja 2. Szmaragd, czyli miejsce, w którym smoki spędzają zimę

Abyśmy nie myśleli, że elfy są osamotnione w tej całej hańbie i bez grzechu, Alaron przyznaje: to przez niego zmarł Alex, ojciec Isabel. Nie, nie zdradził go, był po prostu... trochę za wolny. Elfy takie są: siadają, żeby pomyśleć, piszą wiersze, a potem okazuje się, że ich przyjaciel-sprzymierzeniec zmarł ze starości dwadzieścia lat temu...

Ale Alaron najwyraźniej przekroczył nawet standardy elfów. Przynajmniej szmaragdowe smoki uznały jego zachowanie za niewłaściwe i ukryły się. Zgadnijcie, kto będzie ich szukał.

Obszar, w którym znajdują się gniazda smoków, jest opanowany przez demony. Będziemy musieli zająć wszystkie trzy ich miasta. Ten pierwszy prawie się nie opiera; łatwo możemy się do niego dostać przez loch. Tam zdobędziemy pierwszego szmaragdowego smoka – oraz informację jak szukać jego współplemieńców.

Misja ta, w odróżnieniu od poprzednich, jest jedną z najtrudniejszych w grze. Aby odnaleźć smoki musisz odwiedzić sześć obelisków. Niektórych z nich strzeże na przykład około czterdziestu diabłów lub pięćdziesięciu starożytnych entów. Każdy obelisk otwiera na mapie jedną grupę smoków (jest ich 3-5). Zgodnie z warunkami zadania musimy zebrać 20 smoków. Oznacza to, że musisz nie tylko odnaleźć wszystkie grupy, ale także nikogo nie zgubić! Oznacza to, że są praktycznie bezużyteczni w walce. Lepiej schować się za murami miasta.

Nie stanowiłoby to jednak problemu, gdyby nie wysoko rozwinięte miasto Inferno na północnym wschodzie. Niemal od pierwszego ruchu wszyscy tam są, łącznie z diabłami, i niezwykle trudno jest mu się oprzeć. I połączenie obu tych działań... I na szczęście misja ma „bardzo niskie sufity”: Faidaenowi przydzielono tylko 6 poziomów, na których można zrobić wszystko o wszystkim.

Bardzo trudno tu podać jakiekolwiek rozsądne rekomendacje. To tylko brutalny test umiejętności strategicznych i taktycznych. Demony mogą przyjść do twojego domu, wcisnąć cię do wąskiej zatoki (jeśli wyruszysz walczyć z miastem na południowym zachodzie), przechwycić cię na morzu...

Kiedyś udało mi się zaaranżować sztuczkę, o której pisałem w rozdziale „Zaklęcia kampanii”: uwięzienie demonicznej armii na wyspie. Nie na długo, mieli jeszcze gdzieś źródło łodzi, ale to nadawało zdecydowane tempo. Ale nie jestem pewien, czy taki manewr można „odtworzyć w serii”. To raczej szczęście niż sukces strategiczny.

Misja 3. Obrona, czyli Nekromanci zgodnie z harmonogramem

Jak wszystko się zaczęło! Podczas gdy Faidaen walczył z diabłami morderczymi rymowankami, stolica była oblężona, a nawet, można rzec, zdobyta. My, czyli gracz, podczas szturmu otrzymujemy dowództwo nad miejskim garnizonem, ale będzie naprawdę niesamowicie, jeśli uda nam się obronić miasto. (Nie jest to jednak powód, aby nie próbować: im więcej wrogów pokonamy, tym mniej pozostanie.)

Gdy tylko miasto upadło, pojawia się Faidaen, cały ubrany na biało. Razem z nim jest dwadzieścia smoków i wiele innych żywych stworzeń. Odzyskanie kapitału jest kwestią techniki.

I teraz zaczyna się najważniejsza rzecz. Król Alaron jest zmęczony życiem. Dalsze dowodzenie jest w rękach Faidaena. I wiemy co robić - poszukać Tiery (pamiętasz go jeszcze?). Najpierw jednak musimy zapewnić miastu odpowiednią obronę.

„Godna obrona” to dziesięć smoków (może być zielonych), trzydzieści walczących jednorożców i pięćdziesiąt arcydruidów. Poza tym ktoś musi dowodzić obroną; W tym celu należy uwolnić z niewoli dwóch elfich dowódców. Zapewne jest w zwyczaju, że elfy dowodzą według rzymskiej zasady – dwóch konsulów…

Znalezienie dowódców nie jest zbyt trudne: wystarczy dopłynąć do południowego brzegu i obejść długą część drogi w kółko. Na mapie zobaczysz jeden z lochów, a drugi znajduje się w lochu, który wbrew zwyczajom jest urządzony dość prosto.

Jest tylko jeden subtelność: co tydzień do stolicy z przyjacielską wizytą przybywają nekromanci (swoją drogą pierwsi dwaj są już w drodze). Dlatego nie będzie możliwe zabranie ze sobą całej armii; Zaleca się pozostawienie w stolicy przynajmniej połowy elfów i prawdopodobnie druidów, choć nawet w tym wariancie nie będzie to szczególnie łatwe. Aby choć trochę ułatwić sobie życie, musisz zdobyć elfie miasto w zatoce i natychmiast rozpocząć transport z niego posiłków do stolicy.

Oczywiście musisz zatrudnić bohatera, aby bronił stolicy. Czy widziałeś kiedyś bohatera osiągającego poziom 12 bez opuszczania miasta? A? Otóż ​​to!

Uwaga: Umiejętności Mściciela są szczególnie przydatne w takich przypadkach. Widzisz, kto nadchodzi, i zaczynając od drugiego nekromanty, możesz dostosować swoich „zaprzysiężonych wrogów” zgodnie ze składem jego armii.

Misja 4. Wola Tieru, czyli Późno do lata

I znowu jesteśmy - na archipelagu Tieru. Czyli Faidaen jest tam po raz pierwszy, a my już tam byliśmy – na łonie Agrail.

Tym razem nie ma „drapieżnej mgły”, Tieru ją usunął, ale ponieważ brzegi większości wysp są strome, nadal będziemy musieli wędrować pod ziemią.

Misja pod wieloma względami przypomina „Rozwiązanie Agraila”: nadal musisz radzić sobie sam i gromadzić „ochotników” dla swojej frakcji (dołączają do ciebie prawie wszyscy wojownicy Unii Leśnej), a mimo to przejść przez skomplikowany łańcuch wysp . Jest też wada: musisz jednocześnie zebrać kilka artefaktów „przeciwko nieumarłym”. W fabule nie są one wszyte na ogonie klaczy, najwyraźniej zostały dodane po prostu po to, aby nie powstało „déjà vu”.

Niestety, niezależnie od tego, jak bardzo Faidaen się spieszy, okazuje się, że jest już za późno: władcy demonów Nebiros i Biara pojawiają się na Tier. A jeśli nie bez trudności uda nam się rozgryźć to pierwsze, to Biara dokonuje swojego brudnego czynu. I jedyne, o czym nam pozostało do omówienia, to duch Tieru.

Ponuro drwi ze zmarłego Alarona (a w odpowiedzi na próbę odciągnięcia go przez Faydaena zauważa, że ​​​​jak mówią, mogę to zrobić - ja też nie żyję) i wyjaśnia, dlaczego Kha-Belekh potrzebuje Isabel. Okazuje się, że zgodnie ze swoim planem ma urodzić urocze dziecko, które wyciągnie Kha-Belecha z Góry Ognia, w której jest więziony. Gdzieś to przeczytałam... Cóż, żeby zapobiec temu nieprzyjemnemu dla wszystkich losowi, trzeba zatrzeć znak proroctwa z czoła Isabel. Najlepszą do tego osobą byłby Arcymag Cyrus, a pod jego nieobecność jego syn Zehir. Zwój, który to zrobi, został już napisany przez Tieru i zabrany przez Biarę. Nadróbmy zaległości!

Biara jest już bardzo blisko i to wykańczające uderzenie nie powinno sprawić większych problemów, chyba że Faidaen straci w walce z Nebirosem całą swoją armię. Sukkub jest niegrzeczny, należy zauważyć, bardzo profesjonalny...

Cóż, wkrótce będziemy mogli udać się do Zehira. To prawda, pozostała jeszcze jedna drobnostka. Na naszych ziemiach - jak moglibyśmy zapomnieć! - wysoki wampir, znany również jako Nicholas, wędruje z dużą armią. Zanim zajmiesz się Isabelle, dobrze byłoby najpierw uśpić jej męża!

Misja 5. Wysoki wampir, czyli Zabijanie musi być wykonane zgodnie z zasadami

Po odejściu Faidaena sprawy potoczyły się dla elfów zaskakująco dobrze (najwyraźniej pomógł brak poezji) i prawie udało im się oczyścić kraj z nieumarłych, fikcji, nienawiści i złych duchów. Z jednym małym wyjątkiem, który nazywa się byłym królem Mikołajem.

Zadanie jest proste: zabić Nicholasa. Błędem byłoby jednak sądzić, że pozwolono nam to zrobić tak łatwo.

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to odwiedzić proroka w północno-zachodniej części mapy, aby mógł ci powiedzieć, jak zabija się wampiry. Nic nie wskazuje na to, że należy to zrobić, a jednak tak jest; w przeciwnym razie będziemy musieli zabić Nicholasa wiele, wiele razy (i jego skromną armię złożoną z kilku tysięcy strzelców szkieletów, kilkudziesięciu upiorów itp.) bez najmniejszego sensu.

Pierwszym krokiem jest zebranie żołnierzy; Faktem jest, że oprócz naszego celu po bagnach wędruje wielu nekromantów, każdy z co najmniej tysiącem strzelców. To nie będzie wystarczające. Warto spróbować odnaleźć Łzę Ashy, w ten sposób wszystko pójdzie szybciej. Niektórzy radzą po zdobyciu miast nekromantów zbudować hordę żywych trupów, ale moim zdaniem to nie jest nasza droga; między innymi rodzimi łucznicy radzą sobie znacznie lepiej ze strzelaniem do kościstych tłumów.

Prorok (nawiasem mówiąc, nawet nie myśl o byciu dla niego kimś innym niż główna postać - on nawet nie będzie mówił) żąda za swoje usługi czterech części zamiennych starożytnych królów krasnoludów, które są przechowywane w lochach. Będziemy musieli przeprowadzić kampanię na dużą skalę; W zasadzie nikt nie zmusza nas do dotykania miast nieumarłych, ale lepiej się ich pozbyć, bo inaczej wędrujący bohaterowie-nekromanci nie dadzą nam spokoju.

W zamian za relikty krasnoludów otrzymujemy stado feniksów; to one zapewnią światło słoneczne, bez którego nie można zabić wampira.

To ważne: feniksy muszą przetrwać do końca bitwy i - och, horror! - w naturalnej, nie zmartwychwstałej formie. W przeciwnym razie będziesz poważnie rozczarowany. Dali nam trochę martwych, wadliwych feniksów (nasi bohaterowie wzywają ptaki 10 razy cięższe); dlatego w ogóle nie należy ich eksponować.

Magik, czyli odnaleźli się

Ale niech armią dowodzi ktoś mniej utalentowany -
Damy sobie radę nawet bez armii...
M. Szczerbakow

Cóż, ostatnim z naszych alter ego jest magik. Tak, nie zwyczajny - syn zmarłego Cyrusa, prześladowany przez Markela, czyli obecnie króla-arcymaga, mimo że jest dopiero pierwszego stopnia...

Od czasów szkoły Zehir (tak nazywa się arcymag) potrafi przyzywać żywiołaki. Co więcej, jego martwe oddziały również zamieniają się w żywiołaki, które przydadzą się nam nie raz.

Misja 1. Odważny mag, czyli ćwiczenie ciosu

Zehir musi udowodnić, że się czegoś nauczył: zdobyć miasto i jednocześnie osiągnąć 10 poziom. Jeśli na swój początkowy plus wybierzesz dżiny, nie ma problemu; Jeśli coś się stanie, żywiołaki będą walczyć. Tak Zehir spędzi większość swojej kariery. Po co mu wojsko? Po prostu utrzymaj cios, podczas gdy ich pan i mistrz rozprawią się z wrogiem!

Nie da się popełnić błędu. Cóż, nie idźcie na pustynię, Zehir nie został jeszcze rozpoznany i nawet jego rodzime oddziały „akademickie” nie dołączą.

Misja 2. Wyzwolenie, czyli co jest złe

Pamiętacie, jak kiedyś zdobyliśmy Srebrne Miasta? Cóż, mamy możliwość powtórzenia tego, ale z drugiej strony.

Są dwa sposoby: szybki i żmudny. Nudny polega na gromadzeniu tytanów, a szybki wygląda tak: dorastając do rakszasów, szybko przeglądamy monolit na drugą stronę. Zauważa nas główny wrogi bohater (który jako jedyny posiada porządną armię). Uciekamy z powrotem (uważajcie - jest system nie 2, a 3 monolitów i być może trzeba będzie skoczyć dwa razy) i sprowadzamy bachora na ogonie do naszego zamku (miejmy nadzieję, że w pełni ufortyfikowanego). Tam położysz go z wielkimi stratami, a potem będziesz mógł bezpiecznie bawić się i zdobywać te dwa Srebrne Miasta, które stały się nekropoliami.

To ważne: na tej karcie praktycznie nie ma kryształów. Ani jednej miny w zasięgu ręki. Ratować!

Więcej przebiegłości – z Al-Safirem; jest tam już porządna (i całkiem) armia. Klucz kryje się w tłumie żywiołaków. Podczas gdy wróg zabija dżiny (z jakiegoś powodu bardzo go irytują), możesz zgromadzić trzysta lub trzysta tych pożytecznych małych zwierząt. Żywiołak ognia podczas ataku jest tym, czego potrzebujesz!

Teraz czeka na nas Mythograd (jest na południu, będziemy musieli przepłynąć). Najważniejsze, aby nie rozpraszać się żadnymi bzdurami, takimi jak komitet zebrań kilkuset rycerzy (!) w miejscu zejścia ze statku. Absolutnie nie musimy z nimi walczyć. Jesteśmy magikami czy co? Brama astralna jest po drugiej stronie i niech ten szokowy batalion rycerzy patrzy głupimi oczami na pustą plażę. I nie ma też potrzeby zdobywania miasta cesarskiego, nie zagraża nam to. Cała uwaga skupiona jest na Mythogradzie. Przy okazji, jeśli staniesz bardzo blisko nadmorskich rycerzy, możesz wezwać posiłki ze swojego miasta (przesuń się dalej, a jedna z nekropolii będzie najbliżej).

Misja 3. Triumwirat, czyli Pająki zgodziły się

Zehir wkracza na ziemie Imperium. Robi to jakoś dziwnie – bez orszaku odpowiedniego dla króla-arcymaga. Dlatego warto na start wybrać rakszasy, one pomogą Ci przetrwać do zwycięstwa.

Musimy uratować Godrica z więzienia i poznać kolejnego sojusznika - Faidaena. Ale zacznijmy od Godryka: mieszka on w prawie niestrzeżonym lochu na wschodnim krańcu drogi, w wewnętrznej pętli tego gigantycznego „kalach”. Jednocześnie możesz przejąć kilka min; Nie żeby były niezbędne, ale się przydadzą.

Godryk bez problemu poradzi sobie z negocjacjami z garnizonem (i przyjmie go do swojego oddziału). Aby jednak zadowolić starego wojownika, należy zdobyć wszystkie cztery miasta cesarskie. Zróbmy to prosto: Godryk poprowadzi wojska, a Zehir poprowadzi kilku rycerzy lub aniołów, aby nie został od razu zdeptany, a poradził sobie, jak zwykle, magią. Następnie udajemy się na południe, aby spotkać się z Faidaenem.

Dochodzi do bardzo dziwnej sceny... Dowiadujemy się o trzech artefaktach (o mój Boże!), które pomagają Markelowi i które należy mu odebrać. Bohaterowie dzielą między sobą uprawnienia do wybierania artefaktów i z zewnątrz może się wydawać, że powinni udać się na poszukiwanie artefaktów. Zatem: to błąd.

Musimy zebrać wojsko i wyruszyć wszyscy razem na walkę z Markelą (mieszka w mieście na zachód od miejsca spotkania bohaterów). Będziemy musieli z nim walczyć trzy razy - po jednym na każdego bohatera, więc potrzebujemy nie jednej, a trzech armii.

Po raz pierwszy Markel ma nieograniczoną manę i możliwość ciągłego, nawet bez osobnej akcji, przywoływania na pole bitwy coraz to nowych nieumarłych (uwaga: aby wygrać, jak zwykle, nie trzeba niszczyć wezwanych!) . Za drugim razem - tylko wezwanie nieumarłych. Za trzecim razem walczymy jak zwykle, tyle że ma większą armię i to za murami miasta.

Pierwszą bitwę prowadzi Zehir: trzeba mu dać oddziały grubsze i silniejsze, jak anioły. Drugi to Godryk: on też potrzebuje głównie bojowników wręcz. Wszystkich strzelców przewozimy do Faidaena, żeby mógł wypalić bachora zza murów (enty wystarczą do osłony, przydadzą się też driady - jak wiadomo, wabią do siebie strzelców z fortecy). Żegnaj Markelu...

Misja 4. Sojusz, czyli Potrójny Skok

W tej misji musimy dostać się do Isabel. Mapa ma kształt trójzębu, a nasi bohaterowie (to samo trio) zaczynają w różnych miejscach po południowej stronie.

W zadaniu nie ma absolutnie nic trudnego, jeśli nie ziewasz i szybko, prawie bez zatrzymywania się, bierzesz ziemię w dłonie, poruszając się na północ równolegle do siebie. Armia oczywiście ci się przyda, ale nie za bardzo... Szybkość tutaj znacznie upraszcza sprawę.

Po dotarciu do północnych miast spotykamy jeszcze dwóch starych przyjaciół - Railagę i Shadiyę. Upewniwszy się, że nie stoi przed nami zadanie definitywnego zabicia Isabel, Railag zgodzi się nam towarzyszyć. Dlatego nie potrzebowaliśmy armii: jego oddziały, z niewielkim dodatkiem naszych, utworzyłyby oddział szturmowy. Radzę powierzyć dowództwo Railagowi: jest on zazwyczaj dobrze obeznany z bronią oblężniczą, a jego magia jest najbardziej zabójcza.

Niestety i ach! Shadia okazała się fałszywa, tak jak kiedyś Beatrice. A pod spodem kryje się ta sama niezmordowana Biara. Która w ostatniej chwili ucieka z Isabel w jej szponach. Ale... zapomina o bezużytecznym Gryfim Sercu na podłodze (pamiętacie, Vaier i ja o nie walczyliśmy?), a przy jego pomocy nasz młody talent Zehir wyśle ​​​​wszystkich do Shio. Chodźmy!

Misja 5. Nadzieja Zehira lub Powtarzaj, aż zasłona się zamknie

Ta walka trwa aż do zniszczenia muru. Jest „zabierany” przez katapulty i wszystko, co trafi w kwadraty.

O Boże! Komuś w Nival spodobał się pomysł wielokrotnego zabicia Markela.

W tej potwornej misji mamy do zrobienia wszystko – wszystko! - zrób cztery razy. Każdy bohater będzie miał szansę uderzyć Biarę w twarz, następnie zniszczyć mury zamku katapultami (to osobna bitwa!), a następnie zmierzyć się z samym Kha-Belekhem.

Podczas bitew demony i nieumarli są przywoływani w dużych ilościach, więc bądź ostrożny. Co więcej, tym razem konieczne jest również zniszczenie tych powołanych podczas bitwy! Pojawiają się natychmiast i często blisko twoich szeregów. A Kha-Belekh również spuszcza fale ognia. Ale całkiem da się sobie z tym poradzić i, powiedziałbym, nawet łatwiej niż z Markelem: nasi bohaterowie zwerbowali bardzo imponującą armię, nie rozumiem gdzie, w drodze do Shio!

Co wtedy? Cóż, coś w rodzaju szczęśliwego zakończenia. Ale nie zapomniałeś nazwy kolejnej gry z serii Might & Magic, prawda?

Arytmetyka walki

Nie każdego interesują dokładne formuły bitwy, ale prawdziwy strateg musi dokładnie zrozumieć, co się stanie, jeśli powiększysz swój oddział o kilka stworów lub dodasz jednego do swojej obrony. Dlatego zwracamy uwagę na szczegółowe formuły gry.

Atak drużynowy na drużynę

Aby obliczyć obrażenia, jakie jednostka atakująca zada obrońcy, należy najpierw wziąć minimalne i maksymalne wartości obrażeń zadanych przez atakującego i zastosować do nich wszystkie modyfikatory, które bezpośrednio wpływają na obrażenia (np. Naszyjnik z Pazurami).

Następnie losowe obrażenia są pobierane w określonych granicach dla każdego ze stworzeń i sumowane dla całej drużyny.

1 + (atak atakującego – obrona obrońcy) * 0,05, ale nie więcej niż 3
jeśli atak jest mniejszy niż obrona, wówczas obrażenia są mnożone przez

1 / (1 + (obrona obrońcy - atak atakującego) * 0,05), ale nie mniej niż 0,1
jeśli są równe, obrażenia się nie zmieniają.

Wreszcie bierze się pod uwagę szczęście: dodatni podwaja obrażenia, ujemny dzieli je przez 2. Jeśli atak odbywa się za pomocą strzelania, a odległość jest większa niż 6 komórek, wówczas obrażenia są dzielone przez dwa; jest również dzielona przez dwa, jeśli strzelec atakuje w walce w zwarciu.

Po uwzględnieniu wszystkich modyfikatorów obrażenia są zaokrąglane do najbliższej liczby całkowitej.

Spójrzmy na przykład, jak to działa.

Powiedzmy, że 10 zbrojnych atakuje 10 ognistych demonów. Biorąc pod uwagę zalety bohatera, cechy wojownika w zbroi to atak 6, obrona 10, a demona - 3 i 4, bez zalet: jest dziki.

Obrażenia zadawane przez jednego opancerzonego wojownika wynoszą 2-4, od 10 do 20-40. Wzięliśmy dziesięć losowych liczb od 2 do 4 i otrzymaliśmy na przykład 30 (średnie oczekiwane obrażenia).

Modyfikator: atak opancerzonego człowieka jest większy niż obrona demona, co oznacza, że ​​tak

1 + (atak - obrona) * 0,05 = 1 + 2 * 0,05 = 1,1

Mnożymy - otrzymujemy 33 trafienia. Demon ma 12 punktów wytrzymałości, co oznacza, że ​​zabiliśmy dwóch, a innemu zabraliśmy 7 punktów wytrzymałości.

Co by było, gdyby demon zaatakował zbrojnego? Obrażenia od 1 do 4, średnio otrzymujemy 25 trafień. Atak 3 jest mniejszy niż obrona 10, mamy:

1 / (1 + (obrona - atak) * 0,05) = 1 / (1 + 7 * 0,05) = 0,74

Mnożymy, okazuje się, że 18,5, zaokrąglamy do 18 trafień. 1 żołnierz opancerzony umiera, 2 trafienia zostały usunięte z innego.

To interesujące: chociaż przy tej metodzie obliczeń najprawdopodobniej średnie szkody są najprawdopodobniejsze, wielu uważa, że ​​​​zwykle będą one wyższe od średnich. Powód tego przekonania jest prosty: faktem jest, że gra często pokazuje przybliżoną liczbę zabitych, „odcinając” górną granicę o liczbę wojowników w oddziale. Przykładowo, jeśli jednorożce mają zabić 50-100 gremlinów, a w drużynie jest ich tylko 70, pokaże nam liczby 50-70. I wcale nie będzie zaskakujące, że najczęściej wszystkie 70 gremlinów faktycznie umrze.

Bohaterski atak na drużynę

Zupełnie inaczej obliczane są obrażenia zadawane przez bohatera. Aby to zrobić, użyj płytki (patrz tabela 1) i wzoru.

Tabela 1 Obrażenia zadawane przez bohatera
Poziom stworzenia Bohater poziomu 1 Bohater poziomu 30
1 2 12
2 1 9
3 0,8 6,5
4 0,5 4,5
5 0,3 3
6 0,2 2
7 0,1 1,5
8 0,01 0,15

Tabela pokazuje, ile stworzeń zostaje zabitych w wyniku ataku bohatera odpowiednio 1 i 30 poziomu. Jak łatwo zauważyć, nie ma znaczenia, jaką mają obronę i ile mają trafień; atak na, powiedzmy, starożytnych Entów i rycerzy działa w ten sam sposób, mimo że ci pierwsi mają dwa razy więcej punktów wytrzymałości.

To interesujące: czym jest „stworzenie poziomu 8”? W końcu w zamkach jest tylko 7 poziomów? A to jest feniks, którego można przywołać jedynie za pomocą zaklęcia. Jak łatwo zauważyć, atak bohatera na niego jest żałośnie nieskuteczny!

Co jeśli bohater nie ma poziomu 1 ani poziomu 30? Możesz wykreślić wykres w postaci linii prostej przechodzącej przez te dwa punkty i obliczyć. W formie formuły wygląda to tak:

Straty = Tab1 + (Poziom - 1) * (Tab1- Tab30) / 30

Tutaj Tab1 i Tab30 to wartości z tabeli odpowiadające poziomowi docelowego stworzenia.

To taki nietypowy system.

Czarownicy na polu bitwy

I według jakiej zasady obliczana jest moc zaklęć magicznych stworzeń - druidów, magów, demonów jaskiniowych, driad? Okazuje się, że formuła jest bardzo nietypowa, daleka od bezpośredniej proporcji...

Weźmy więc liczbę stworzeń w drużynie i podzielmy ją przez ich podstawowy przyrost tygodniowy. Pomnóżmy wynik przez 10, weźmy całą część i dodajmy 10. Z otrzymanej liczby należy... wziąć logarytm dziesiętny, następnie pomnożyć wszystko przez 21, odjąć 22 i ponownie wziąć całą część.

Kręci Ci się w głowie? Nie ma w tym nic dziwnego, taki był zamysł. Nikt o zdrowych zmysłach i dobrej pamięci nie policzyłby tych wszystkich liczb w ogniu bitwy. To, o czym naprawdę musisz pamiętać, to:
Im więcej stworzeń w drużynie, tym wolniej rośnie magiczna moc. Dlatego często bardziej opłaca się podzielić duży oddział magów na dwa mniejsze. Więcej na ten temat można przeczytać w poradach mistrzów na temat demonów (LKI nr 8/2006).
Dopóki liczba wojowników w grupie nie przekroczyła w przybliżeniu sześciokrotnego tygodniowego wzrostu, nie można brać udziału w tych przetasowaniach i prowadzić ich w jednym składzie. Wtedy użyteczność separacji szybko wzrasta.

Oczywiście to tylko szacunki. Dlatego w przyszłości udostępnimy tabele do obliczania obrażeń od zaklęć za radą mistrzów. W przeciwnym razie obliczenia te nie potrwają długo.

Oszczędzimy...

Od długiego grania na pojedynczych mapach (w poprzednich „Bohaterach”, jak wszyscy pamiętamy, kampaniom przyznano skromniejsze miejsce) u wielu „bohaterów” wykształcił się odruch warunkowy - biorąc skrzynię, automatycznie naciskają, aby zdobyć doświadczenie. W kampaniach takie podejście, szczerze mówiąc, nie opłaca się.

W początkowych misjach mamy „bardzo niskie pułapy”: prawie zawsze udaje nam się urosnąć do limitu wyznaczonego na misję na długo przed jej zakończeniem. Ostatecznie nie ma górnych granic, ale mimo to pieniądze często okazują się cenniejsze niż doświadczenie. W końcu najzwyklejsza tam walka przynosi 5-10 tysięcy punktów doświadczenia...

Źródło inspiracji

Autorzy gry zdają się bardzo lubić uniwersum Warhammer Fantasy, a także opartą na nim taktyczną grę planszową. Nie są pierwsi: nawet słynny Warcraft wiele stamtąd zapożyczył... swoją drogą, czy wiecie, skąd wzięła się tradycja tworzenia zielonoskórych orków i goblinów? Tak, tak, dokładnie stamtąd.

Cóż, w piątym „Bohaterach” miłość do Warhammera znalazła swój wyraz w mieszkańcach Lochu. Mroczne elfy są bez wątpienia rozpoznawalne. Oto słynna jaszczurka jeżdżąca, pierwotnie zwana „zimną” - Zimna; i wściekłości, które nie ukrywają swojej bliskiej znajomości z wściekłymi czarownicami Kaina; i ulubione zwierzaki - hydra i czarny/smok zmierzchu, a w wyglądzie jaskiniowej hydry widać bardzo znajome cechy. Mistrzynie cieni i zabójcy ze słynnymi elfimi kuszami również są wyraźnie kojarzeni z grą (chociaż te obrazy wydają się być wszędzie tam, gdzie pojawiają się mroczne elfy). Jedynie minotaur w tym towarzystwie został wstawiony od zewnątrz – najwyraźniej po to, by zachować ciągłość z zamku czarnoksiężnika z pierwszych części gry.

Wpływy Warhammera można odnaleźć także u niektórych innych ras – na przykład tancerze wojenni z elfiego zamku urodzili się pierwotnie w lesie Athel Loren, ojczyźnie leśnych elfów. A twarz najwyższego wampira z Nekropolii patrzy na nas prosto z okładki książki Vampire Counts.

Jednakże, jak już mówiłem, wszystko jest zapożyczone z Warhammera. Nie dziwi nas, że wszystkie niziołki mają owłosione nogi, prawda? Warhammer oczywiście, ale Tolkien, ale wciąż solidne i niezwykle popularne źródło.

Tabela 12 Maksymalne poziomy w kampanii
Kampania Misja 1 Misja 2 Misja 3 Misja 4 Misja 5
Królowa 5 12 18 22 24
Czciciel 10 18 24 30 –
Nekromanta 10 20 26 30 –
Czarnoksiężnik 12 18 26 28 –
Strażnik 12 18 24 30 40
Mag 10 20 25 30 –

Powiedz przyjaciołom:

5 to gra strategiczna, którą gracze kochają od dawna. Cały sens gry jest taki: gracz ma określonego bohatera (lub bohaterów), który może rozwijać własne magiczne umiejętności, zdolności i oczywiście swoją armię. W grze występuje kilka ras: barbarzyńcy, ludzie, nieumarli, demony, stworzenia magiczne i podziemne, gnomy. W grze dla pojedynczego gracza gracz może wybrać dowolną stronę i walczyć o nią do samego końca.

Kampania w grze Heroes of Might and Magic 5 to osobna, powiązana ze sobą historia, która ma swoich unikalnych bohaterów, fabułę, niestandardowe zwroty akcji itp. Należy zaznaczyć, że kampania w tej grze trwa bardzo długo ( co najmniej 12 godzin rozgrywki), a oprócz pierwowzoru gra posiada dwa specjalne dodatki stanowiące kontynuację historii. W efekcie nie ma możliwości ukończenia gry w jeden czy dwa wieczory.

Opis przejścia gry Heroes of Might and Magic 5

Warto zwrócić uwagę na jeden ważny niuans, który doprowadzi do ostatecznego i bezwarunkowego zwycięstwa - gracz musi jak najszybciej rozwijać swojego bohatera, nie zapominając jednocześnie o swojej armii.

Sama fabuła gry rozpoczyna się od kampanii skierowanej do ludzi. Pierwsza nie zawiera niczego skomplikowanego. Gracz musi po prostu podążać wyznaczoną drogą do końca podróży, jednocześnie rozwijając umiejętności logistyki i kontroli pojazdów. W drugiej misji musisz zdobyć miasto „Długich łuków” i „Ash”. Do zdobycia drugiego potrzebna będzie niewielka armia, dlatego trzeba zaopatrzyć się w materiały i rozwijać. Po zdobyciu zamku powinieneś zatrudnić 100 łuczników, a misja zostanie zakończona. Trzecim zadaniem jest zdobycie kopalni złota i zniszczenie wszystkich wrogów na mapie. Misja zakończy się w momencie zniszczenia ostatniego wrogiego bohatera. Czwarte zadanie polega na zdobyciu miasta „Svetlolesye”, po czym musisz spotkać się z bohaterem fabuły. Piąte zadanie jest najtrudniejsze ze wszystkich powyższych. Gracz musi powstrzymać oblężenie zamku i jednocześnie chronić swojego sojusznika, Godryka.

Druga kampania jest przeznaczona dla demonów. W pierwszej misji musisz iść drogą, po drodze walcząc z hordami wrogów. W drugim zadaniu wszystko jest mniej więcej takie samo - musisz podążać ścieżką do fortu i zdobyć go, po czym rozpocznie się oblężenie zamku. Pierwszy wróg musi zostać zabity, ale drugiego można zgubić. To kończy zadanie.

Trzecia kampania polega na zdobyciu wszystkich fortów wroga. Aby to zrobić, musisz zebrać dobrą armię i zdobyć każdego z nich jeden po drugim. W czwartej misji wszystko jest również niezwykle proste. Gracz dysponuje zamkiem, który należy stopniowo rozbudowywać (zatrudniać stwory, stawiać budynki itp.). Kiedy armia stanie się wystarczająco silna, możesz iść drogą, niszcząc wszystkich wrogów i ostatecznie przechwytując wrogi statek. W piątej misji wszystko jest bardzo zagmatwane. Aby je ukończyć musisz zbadać szereg wysp, na jednej z nich znajduje się loch. W tym lochu spotkasz kogoś, kogo można zniszczyć tylko wtedy, gdy armia jest wystarczająco silna. Po ich zniszczeniu gracz trafia na inną wyspę i pojawia się finałowy film.

Epicka trzecia edycja Heroes of Might and Magic wciąż cieszy się ogromnym sukcesem. Niedawno gra doczekała się nowego odrodzenia i krążą pogłoski o reinkarnacji trzeciej wersji przez firmę produkcyjną. Na tym tle wielu graczy chce nauczyć się, jak po mistrzowsku ukończyć „Heroes of Might and Magic” tak szybko, jak to możliwe, nawet na najtrudniejszej mapie.

Wybierz postać i miasto

Na początku przejścia „Bohaterów” większość map prosi Cię o wybranie postaci i miasta, od którego rozpoczniesz swój rozwój. W sumie w grze trzeciej edycji dostępnych jest osiem różnych ras. Miasto typu Zamek obejmuje bohaterów-kapłanów (kleryków) i rycerzy. Ci pierwsi mają zwiększone skłonności magiczne, drudzy są urodzonymi wojownikami.

Na Zamku wskazane jest, aby bohater rozwinął umiejętności „Przywództwa”, „Strzelanie”, „Szczęście”, „Logistyka”, „Mądrość”, „Magia” i „Namiot pierwszej pomocy”. W przypadku duchownych rozwijaj zdolności magiczne. W przypadku rycerzy wybierz umiejętności „Atak” i „Obrona”. Wskazane jest studiowanie magii żywiołów, co najmniej dwóch: ziemi i powietrza.

Jak rozwijać bohatera

Rozwój bohatera następuje w momencie zdobywania przez niego nowego doświadczenia, które można znaleźć w skrzyniach ze skarbami, na ołtarzach czy po wygranej bitwie. Im trudniejsza była bitwa, tym więcej doświadczenia otrzyma zwycięzca. Podczas zdobywania doświadczenia bohater ma do wyboru dwie umiejętności drugorzędne, aż do osiągnięcia 8 (w przypadku modyfikacji „Bohaterów” Vogue’a możliwa jest dodatkowa nauka dwóch umiejętności). Każda umiejętność pozwala bohaterowi rozwinąć określone umiejętności. Dlatego należy je starannie dobierać, zgodnie ze skłonnościami bohatera.

Jak dobrać umiejętności dla bohatera

W miastach Koniugacji, Wieży i Twierdzy magowie współistnieją również z bohaterami-wojownikami. Bohaterów w tych miastach można rozwijać według scenariusza podobnego do opisanego dla Zamku. Magowie muszą zdobyć umiejętności elementarne, a także umiejętności: „Mistycyzm”, „Odporność”, „Magia”. Przyda się znajomość „Orlego Oka” i „Dyplomacji”.

Przechodząc przez „Bohaterów” z miastami Twierdza i Cytadela, główny nacisk położony jest na siłę bezpośredniego ataku potworów i osobistą ochronę armii bohaterów. Tutaj magia jest w powijakach z najbardziej prymitywnymi zaklęciami. Dlatego mądrzej jest, aby bohaterowie z tych miast wybrali umiejętności „Obrona”, „Atak”, „Strzelanie”, „Balistyka”, „Taktyka”, „Artyleria”, „Wyszukiwanie ścieżki”, „Nawigacja”, „Pierwsza pomoc Namiot” i „Orle oko”” Zazwyczaj miasta te mają słabą bazę ekonomiczną, dlatego wskazane jest posiadanie również umiejętności Ekonomia. Umiejętności taktyczne mają ogromne znaczenie w bitwach, pozwalają ci korzystnie ustawić swoje wojska przed rozpoczęciem bitwy. Wyrównuje to szanse bohatera z Twierdzy lub Twierdzy podczas walki z magicznie ulepszonym wrogiem.

Przejście „Heroes of Might and Magic” z miastem Inferno lub Dungeon powinno także skupić się na magicznych zdolnościach bohaterów. Jednak magia powinna być zrównoważona dobrą siłą ataku. Dlatego należy unikać dużych zniekształceń w którymkolwiek kierunku. Umiejętność Inteligencja pomoże Ci aktywniej eksplorować mapę.

Opis przejścia „Bohaterów” na temat nekromanty

Miasto Nekropolia wyróżnia się w trzecim „Bohaterach” - mieście umarłych i nieumarłych. Tutaj panuje ten sam podział na nekromantów-magów i czarnych rycerzy-wojowników. Wszyscy bohaterowie Nekropolii potrzebują umiejętności Czary, która pozwala bohaterom wskrzeszać umarłych i przywoływać do swoich oddziałów do 30% stworzeń zabitych podczas bitwy.

Nekromanci powinni studiować magiczne umiejętności „Mądrości”, „Magii Ziemi”, nie będzie to zakłócać przejścia „Bohaterów” i „Magii”. Czarni rycerze wymagają umiejętności „Taktyki” i ataku defensywnego, w tym umiejętności „Artylerii” i „Balistyki”. Rozwijając w ten sposób swojego nekromantę, wzmocnisz jego wrodzone cechy i uczynisz go jednym z najsilniejszych wrogów dla każdej postaci, która awansuje na linii miecza i magii.

Rozpocznij grę dowolnym miastem, rozwijając bazę ekonomiczną, ale zbuduj osiedle potworów najwyższego poziomu co najmniej dwa tygodnie wcześniej, w przeciwnym razie szanse na pomyślne ukończenie „Heroes of Might and Magic” będą niskie.

Powiązane artykuły: