Kontrakt Stalkera na dobre życie, kompletny opis przejścia. PRZEŚLADOWCA. Umowa na dobre życie. Prolog: Nasz czas

PRZEŚLADOWCA. Umowa na dobre życie - kolejny mod do Stalkera.

ap-pro.ru

Gra ma składać się z 10 części. W wersji, którą pobrałem są ich tylko 3. Tak, są długie, więc te 3 mi wystarczyły na kilka wieczorów.

Szczerze mówiąc, nie mam ochoty szukać kontynuacji.

Plusy:

2. Przerobiono i wykonano nowe mapy. Fabryki są chłodne, z labiryntami.

3. To jest „S.T.A.L.K.E.R.”

Właściwie to wszystko.

1. Dużo „animowanych” wstawek: ponieważ coś się dzieje na ekranie, ale nie możesz się ruszyć. Stoisz tam i czekasz. Jest ich sporo i jeśli nagle po tym zginiesz (a zdarza się to bardzo często), musisz ponownie obejrzeć animację. I to jest bardzo denerwujące.

2. Wrogowie pojawiają się znikąd. Często - tuż za Twoimi plecami. W większości przypadków jest bardzo blisko, zaledwie kilka kroków dalej. W pewnym miejscu rozmawiasz z Patronem (jest to jedna z postaci questowych), a za tobą, dosłownie 3 metry dalej, natychmiast pojawiają się wrogowie. W tym samym momencie włącza się animacja, a ty musisz jeszcze odkryć karabin maszynowy. Ogólnie rzecz biorąc, powalili mnie 7 razy z rzędu, nawet nie miałem czasu się odwrócić. Musiałem powtórzyć jakieś 10 minut od ostatniego zapisu, żeby stanąć trochę z boku. Potem zaczęli mnie zabijać kilka sekund po tym, jak wyjąłem karabin maszynowy.

Podobnie jest z snorkami: „rodzą” dosłownie kilka metrów od Ciebie. Ale skaczą daleko i na raz odbierają połowę życia. I drapią cię także po ścianie. Błędy.

3. Tak, są błędy. Czasami są bardzo głupi. Jak na przykład tekstura na kiosku z informacją „Zostanie usunięta”.

4. Vintorez jest podawany niemal natychmiast. ...i to nie jest interesujące. Aby być uczciwym, nadal musisz biegać ze strzelbą: w Czerwonym Lesie jest wiele stworzeń (gra zaczyna się tutaj), a skrypt działa za każdym razem, gdy tam biegniesz.

5. Nawiasem mówiąc, o czerwonym lesie: odbędzie się strzelanina z siłami specjalnymi. Ona jest niegrywalna. Umieść natychmiast i przez liście. Po prostu stałem z boku, podczas gdy moi partnerzy strzelali do wszystkich.

6. Nawiasem mówiąc, o partnerach: są nieśmiertelni. I to też nie jest interesujące.

7. Nie ma handlarzy. Dokładniej, istnieją, ale rzadko i nadal trzeba je łapać. W 3 rozdziałach nie spotkałem ani jednego. Naprawa jest bezpłatna. Ale nie ma żadnych ulepszeń. Egzoszkielet znalazłem niemal pod sam koniec gry. Nie lubię go, ale nie ma innych pojazdów opancerzonych poza „standardowym najemnikiem”.

8. Istnieje również bardzo mało artefaktów. Nawet do kieszeni nie ma co wkładać.

9. Z Czerwonego Lasu jest dojazd do Agropromu. Ale nie ma tam absolutnie nic do roboty: jest wiele anomalii i mało ludzi. Nawet budynek rolno-przemysłowy jest pusty. Podobno będzie istniało dalsze wyjście do tej lokacji, jednak póki co nie ma żadnego połączenia. Myślę, że to także błąd twórców.

10. Są miejsca, w których po prostu cię zabijają. Po prostu wystawił głowę na korytarz i tyle, umarł. Żadnych wyjaśnień, żadnych znaków ostrzegawczych, żadnych anomalii. Nawet bez eksplozji. Nie jest miło robić coś takiego. Jeśli nie chcesz wpuścić tam gracza, postaw ścianę. Ale nie zabijaj...

Ogólnie: włożono dużo pracy, karty są dobrze przemyślane (prawie zawsze), ale grywalność jest raczej niska. Oryginalne „Stalkery” są wycięte znacznie bardziej równomiernie (trzecia część jest ogólnie zbudowana bardzo ciasno).

I jeszcze jedno: wgranie jednej trzeciej gry to perwersja. Rozumiem, że rysowanie map i wymyślanie dialogów to dużo pracy i chcę wszystko szybko zrobić... ale, cholera, nieopowiedziana historia to też frajda.


Fabuła modyfikacji rozpoczyna się w jednym z lochów Strefy Wykluczenia w Czarnobylu, w laboratorium X-8. Budynek – Kontrakt na dobre życie: Zejdź do laboratorium X-8.
Po otwarciu drzwi do laboratorium X-8 wita nas scenka przerywnikowa, w której Najemnicy, którzy go zdradzili, chcą zabić głównego bohatera, lecz ratuje nas nasz przyjaciel Bestia.
Po rozmowie z Bestią musimy zniszczyć prześladowców przebywających w jednym z pomieszczeń laboratorium X-8. Po zniszczeniu prześladowców zostaje pokazana scenka przerywnikowa, w której helikopter z naszym oddziałem rozbija się z powodu anomalii, która utworzyła się na niebie.
Po scence musimy porozmawiać z Solomonem, a następnie zbadać tunel.
Na końcu tunelu znajdujemy zielony pojemnik, po rozerwaniu go znajdziemy mapę lochów.
Następnie musimy włączyć prąd w lochach. Aby to zrobić, musisz znaleźć przełącznik po jednej stronie ściany i włączyć prąd. Po włączeniu prądu wskakujemy do teleportu i zostajemy wyrzuceni z powrotem na początek tunelu, biegniemy do Solomona i meldujemy mu co się stało. Po rozmowie kontroler nas atakuje i jeden Najemnik z drużyny ginie. Zabijamy kontrolera i składamy raport Salomonowi. Najważniejsze, żeby nie spieszyć się z opuszczeniem tunelu, gdyż można w nim znaleźć żywność i lekarstwa. Aby to zrobić, musisz rozbić drewniane skrzynie i przeszukać włazy transporterów opancerzonych. Dodatkowo w tunelu znajdziesz 2 zwłoki martwych prześladowców, które możesz ograbić i zabrać im łupy. Gdy już wszystko zbierzemy i dorwiemy wszystkich, rozmawiamy z Salomonem, wychodzimy z tunelu i udajemy się do Czerwonego Lasu.

Na zlecenie jedziemy do Czerwonego Lasu, musimy sprawdzić punkt zaznaczony na mapie. W tym momencie znajdujemy martwego prześladowcę o imieniu St. John's Wort.


Przeszukujemy go, a potem nasz oddział zostaje zaatakowany przez krwiopijców. Po zabiciu wszystkich krwiopijców możesz za jego pomocą usunąć macki i zgarnąć ziele dziurawca.
Po czym odkrywamy, że jeden z członków drużyny, Ryder, stał się zombie i należy go zabić lub pozostawić przy życiu. Zdecyduj sam. W moim przypadku zostawiłem go żywego. Jeśli zostawimy go przy życiu, spotkamy się z nim później.

Następnie udajemy się z oddziałem do obozu w pobliżu korsarza. Tam otwieramy bramę i wpuszczamy drużynę. W obozie znajdziesz maskę gazową, amunicję i lekarstwa.


A niedaleko obozu znajduje się miejsce w pobliżu wieży, w którym leży powalony helikopter. Tam możesz przeszukać rury i wyjąć z nich broń, lekarstwa, żywność i amunicję, a dodatkowo podnieść PDA do zdalnego otwarcia skrytki, która znajduje się w pobliżu mostu do Limańska, na drugim piętrze wieży.
W pobliżu stoi także Moskala, możesz go przeszukać i rozwiązać zagadkę pukania dochodzącego z jego pnia. Aby rozwiązać zagadkę musisz porozmawiać ze wszystkimi najemnikami w oddziale oraz z Orange, przywódcą stalkerów w kopalni.

Po rozmowie z Solonem udajemy się z Najemnikiem do kopalni, gdzie musimy sprawdzić teren. Tam odkrywamy zwłoki najemnika i żywego krwiopijcy. Zabijamy krwiopijcę i plądrujemy zwłoki. Wracając do Salomona, zdajemy mu relację z tego, co się wydarzyło i mamy 1-2 dni odpoczynku.


Biegniemy na most prowadzący przez rzekę do Limańska i tam rozmawiamy z profesorem Kornenosowem o zadaniu. Podejmujemy się odnalezienia artefaktu i zainstalowania skanerów.
Mamy zadanie w PDA, porozmawiaj z Patronem. Biegniemy pod wskazane na mapie współrzędne i rozmawiamy z Patronem. Pomagamy mu odeprzeć stado mutantów i zdobyć od niego jakiś dysk, uratować go. Następnie lokalizacja Agroprom jest dla nas dostępna do odwiedzenia.
Również na PDA znajduje się zadanie pomocy Fataliście. Aby to zrobić, biegniemy na południowy wschód od lokacji i pomagamy mu w walce z snorkami. Po zabiciu wszystkich snorków zabieramy go do oddziału prześladowców, którzy rozbili obóz w jednej ze swoich kopalni. Po dotarciu do obozu odbierzemy od niego zadanie odnalezienia jego kryjówki w pobliżu przystanku autobusowego.

W obozie stalkerów rozmawiamy z ich przywódcą, Orange, i dowiadujemy się, że zgubili prześladowcę o imieniu Stingy, który wszedł do kopalni po lewej stronie. Podejmujemy się zadania jego odnalezienia.

Biegniemy do anomalii i na polecenie Salomona zabijamy legowisko krwiopijców. Tam, w pobliżu anomalii, instalujemy skanery naukowców.


Wskakujemy w anomalię i schodzimy na sam dół.
Tam znajdujemy pojemnik z trzema artefaktami i zabieramy je, po czym zostajemy teleportowani do kopalni, obok oddziału prześladowców.
W tej kopalni przeszukujemy plecak i podnosimy tam notatkę oraz artefakt. W tej samej kopalni można znaleźć karabin maszynowy RPK oraz amunicję do niego.
Po wyjściu z kopalni biegniemy do sekretu z teleportem, który znajduje się dalej niż anomalia.
Tam na zbiorniku odbieramy RPG i pobieramy za niego opłatę.
Tam, na zbiorniku, znajdujemy zwłoki zaginionego prześladowcy Stingy'ego. Przeszukujemy go, zabieramy jego PDA i artefakt kompasu. Biegniemy do Orange i meldujemy mu, że jego przyjaciel nie żyje.

Po rozmowie z Orange biegniemy na poszukiwanie kryjówki Fatalisty. Po wykopaniu skrytki za przystankiem biegniemy do naukowców i składamy raport z wykonanego zadania.


Otrzymujemy nagrodę i proszą nas o wykonanie kolejnego zadania. Towarzyszymy Kaymazonavowi do anomalii i otrzymujemy nagrodę. Oddajemy Fatalistowi jego skrytkę i wracamy do Salomona.
Po dotarciu do obozu słyszymy syrenę. Rozmawiamy z Solomonem, a on prosi nas, abyśmy wspięli się na wieżę i zostali snajperami. Wybieramy: albo pójdziemy z nimi, albo zostaniemy snajperem. Po dokonaniu wyboru zostajemy zaatakowani przez dużą liczbę zombie, po których śmierci pojawiają się monolity. Po zabiciu wszystkich, splądrujemy ich, zabierzemy najpotrzebniejsze rzeczy i porozmawiamy z Salomonem.
Po rozmowie udajemy się z Salomonem do podziemnych kopalń, gdzie podkładamy ładunek dynamitu na żelazne drzwi i uciekają do niewoli.
Rozmawiamy z Wilczarzem i plujemy mu w twarz.
Następnie rozmawiamy z Salomonem i wychodzimy z obozu. Po wyjściu z obozu zabijamy wszystkich najemników i ratujemy nasz oddział. Po zabiciu najemników biegniemy za Wilczarzem i przesłuchujemy go, po czym go zabijamy.
Po wyjściu z kopalni otrzymujemy zadanie „Sprawdź wskazany punkt”.
Po dotarciu na miejsce widzimy martwego najemnika Tamerlana, po czym sen, w którym rozmawia z nami Kulawy.
Po przebudzeniu rozmawiamy z Solomonem i idziemy z Najemnikiem do lochu, aby otworzyć drzwi do zestawu D6. Próbując otworzyć drzwi, wojsko nas zaatakowało. Zabijamy wojsko i wracamy do obozu. Tam donosimy Salomonowi, że wojsko karczy Czerwony Las. Udajemy się z oddziałem do lochu przy moście do Limańska. Tam rozmawiamy z Salomonem i zyskujemy czas wolny.
Udajemy się do wieży niedaleko mostu i tam rozmawiamy z Patronem. Prosi nas o pomoc w odnalezieniu anomalii w Limańsku. Jedźmy z nim do Limańska. Za mostami, w tunelu, pod ciężarówką jest dobry pancerz Duty, bierzemy go. Maskę gazową można było znaleźć wcześniej, w obozie najemników niedaleko korsarza.

W Limańsku spacerujemy po mieście i ulegamy promieniowaniu psi. Gloomy słyszy odgłosy i krzyki lokalnych mieszkańców miasta i prosi o zabicie go. Biegniemy w głąb miasta, żeby wyłączyć instalację. Po drodze spotykamy wiele duchów, ale ich nie dotykamy. W jednym z domów kładziemy się spać i znowu widzimy sen, w którym przemawia do nas Kulawy. Po spaniu biegniemy na plac budowy i tam zabijamy krwiopijców i wyłączamy wyłącznik.


Po odłączeniu zostajemy przeniesieni do laboratorium, w którym musimy dostać się do komputera i wyłączyć instalację.
Po wyłączeniu instalacji budzimy się na kanapie w domu, w którym rozmawiał z nami Chromy. Biegniemy do Patrona i tam wpadamy w zasadzkę. Zabijamy bandytów, rozmawiamy z Khanem i opowiadamy mu o instalacji.
Po rozmowie z Khanem wskoczymy do anomalii i zostaniemy teleportowani do Czerwonego Lasu. W Czerwonym Lesie biegniemy do Salomona i schodzimy na dół, aby ustawić D6. W D6 odpieramy mutanty i zagłębiamy się w kompleks. Tam ulegniemy eksplozji i podczas przerywnika filmowego dowiemy się, że Solomon jest zdrajcą i miał własne plany nawiązania kontaktu. Po czym zostajemy znokautowani przez prześladowcę z bliznami na twarzy.

„Stalker” to jedna z niewielu gier, która może pochwalić się dużą liczbą modów, które nie tylko zmieniają interfejs czy dodają broń, ale tak naprawdę są DLC z pełnoprawną fabułą, postaciami, aktorstwem głosowym i innymi parametrami. Ostatnio liczba takich modów znacznie spadła, a główni programiści opuścili nawet ten sektor.

Dlatego „Umowa o dobre życie” po raz kolejny miała tchnąć nowe życie w projekt S.T.A.L.K.E.R. Twórcy obiecywali wiele, ale przed wydaniem powiedzieli, że nie cała zawartość trafi do wersji ostatecznej. Premierę także przekładano kilkukrotnie, pozostawiając graczom coraz mniejsze nadzieje. Jednak w lipcu 2016 roku została opublikowana i wielu odetchnęło z ulgą i zaczęło przechodzić przez nowy rozdział tego wszechświata.

Opinie graczy są w zasadzie podobne, w większości wszyscy są zadowoleni, ale jak stwierdzono, oczekiwali znacznie więcej. Wszyscy doskonale rozumieją, że projekt ma charakter non-profit i powstał w ramach „podziękowań”, jednak mimo wszystko jest w tym trochę oszustwa. Zastanówmy się wspólnie, czy udało nam się zrealizować wszystkie nasze pomysły i czy warto generować szum.

„Stalker: Umowa na dobre życie”. Fabuła moda

Nie będziemy zdradzać głównych wątków i nieoczekiwanych zwrotów akcji, porozmawiajmy o aspektach ogólnych. Warto zaznaczyć, że gra zaczyna się od końca, co jest dobrym posunięciem, gdyż zostało wykorzystane w wielu popularnych grach, na myśl od razu przychodzą mi na myśl Prototype czy Max Payne. Zwiększa to zainteresowanie i pozwala dokładniej śledzić fabułę. Mod ten nawiązuje też nieco do równie popularnego „White Squad”, co również ucieszy fanów. Oczywiste jest, że chłopaki próbowali i przemyśleli dialogi, zwroty akcji itp. Poza tym nikt nie anulował dodatkowych zadań, które naprawdę chcesz wykonać, ponieważ nieco podnoszą zasłonę tajemnicy. Bo oni też o tym pamiętają, więc kilkukrotnie dają graczowi wybór i w pewnym sensie będzie to miało odzwierciedlenie w przyszłości.

Podstawowa atmosfera się nie zmieniła, depresyjna atmosfera trudnego życia prześladowcy, zdrady, nowych przyjaciół, nowych zgonów, mutantów i innych stworzeń. Wszystko chce cię zabić, nawet jeśli nie jest to ożywiony obiekt. I w ogóle wszystko to zostało przekazane całkiem nieźle, biorąc pod uwagę fakt, że jest to projekt non-profit, warto to uszanować. Jednak nie wszystko jest idealne. W niektórych momentach nie było prawdziwego dramatu, a postacie wydawały się drewniane i sztuczne. Wręcz przeciwnie, częściej posuwają się za daleko i naprawdę rozumiesz, że sytuacja, która miała miejsce, jest niemożliwa nawet na tym świecie. Niektóre zwroty akcji nie odpowiadają na pytania, a wręcz przeciwnie, znacznie je zwiększają. I byłoby zrozumiałe, gdyby ten mod był pierwszą częścią serii, ale nie. Jak pokazuje praktyka, jeśli będzie kontynuacja, to nie w ciągu najbliższych kilku lat i okazuje się, że twórcy pozostawili graczy z ogromną ilością pytań i negatywnym posmakiem „czy to wszystko?”

Grafika w „Stalker: Kontrakt na dobre życie”

Jak to zwykle bywa wśród modderów, którzy pozycjonują się jako profesjonaliści, oprócz fabuły konieczna jest także praca nad elementem graficznym. W „Stalker: Kontrakt na dobre życie” naprawdę nie ma na co narzekać. Znacząco zwiększono graficzne wyświetlanie wielu cząstek, takich jak ogień dowolnej broni palnej, a także efekty lotu pocisku. Eksplozje wyglądają na znacznie obszerniejsze i gładsze. Anomalie to generalnie osobna sprawa, doskonale zaginają przestrzeń, teraz wygląda to jak prawdziwa anomalia (o ile w ogóle istniała). Doskonały interfejs, który znacznie upraszcza rozgrywkę i sprawia, że ​​wszystkie niezbędne elementy są jaśniejsze i dokładniejsze. Zespół programistów wykonał świetną robotę przy tym procesie i naprawdę wycisnął absolutnie wszystko z tego biednego silnika z 2008 roku. Nie ma znaczącego wzrostu wymagań dla komputera PC, a na nowoczesnym sprzęcie uruchomienie tego moda w 60 fps nie będzie problemem, nawet jeśli trzeba będzie przetworzyć 1000 eksplozji jednocześnie.


„Stalker: Kontrakt na dobre życie” i wspaniałe sceny obsadowe

Integralną częścią każdego dużego moda są sceny obsady, które generalnie dostarczają większości informacji na temat fabuły. Wszystko działa idealnie, nie ma żadnych błędów ani zawieszeń. Wszystko jest dopracowane z duszą i tak, aby gracze jak najbardziej zanurzyli się w problemach głównego bohatera i niektórych jego sojuszników. Jest tu całkiem sporo scen akcji, które pod względem jakości graficznej z pewnością nie dorównują serii gier CoD, ale pod względem fabuły są całkiem niezłe. Czasami naprawdę nie rozumiesz na co zwrócić uwagę, gdzie szukać, o czym pamiętać. Tej części moda można dać duży plus, ponieważ stanowi 60-70% całego obrazu. Najważniejsze, że się nie nudzą, zawsze pojawiają się na czas, twórcy nie przestali grać w „kintso”, gdzie po 5 minutach rozgrywki następuje kolejna scena obsady. Niektóre z nich sprawiają, że mam ochotę je zachować i obejrzeć jeszcze kilka razy, zdjęcie jest takie ładne.


Lokalizacje w „Stalker: Kontrakt na dobre życie”

Istnieją dwie główne lokalizacje: Czerwony Las i Limańsk. Gra rozpoczyna się w lesie i od pierwszych minut mówi się, że lokacja po prostu chce się nas pozbyć. Tak naprawdę wszystko jest dopracowane bardzo szczegółowo. Mistycyzm, jaki powinien nieść ten las, jest całkowicie namacalny. Osobliwością tej lokacji jest to, że nie jest ona liniowa i gracz może wybrać dowolny rodzaj rozwoju według własnych upodobań.

Są jednak miejsca, w których lepiej początkowo nie pojawiać się ze względu na silne potwory. Tak, i do niektórych z nich nie będziesz mógł się dostać, bo przydadzą się w przyszłości w głównym zadaniu, ale ich liczba jest minimalna, więc swoboda ograniczona jest tylko do 1%. Limańsk z kolei to raczej korytarz, odgałęzień jest kilka, ale tak naprawdę wydech jest ten sam, niezależnie od tego, jak się przez niego przejdzie.


Oprócz Twojego oddziału, w okolicy znajduje się obóz stalkerów z własnymi problemami, których grzecznie poproszą Cię o podjęcie decyzji, czego możesz odmówić, co będzie największym błędem. Obóz jest dobrze narysowany, a postacie w nim występujące są kolorowe. Można w nim wykonać wszystkie zadania poboczne, które jeszcze głębiej zagłębią się w historię tej części strefy. Ponadto raz na 2 dni pojawia się tam handlarz, od którego możesz kupić lub odwrotnie, sprzedać cały łup. Warto zaznaczyć, że na terenie całej lokacji znajduje się wiele skrzynek i skrzyń z zapasami, co znacznie uprzyjemnia rozgrywkę. Miłym dodatkiem był zakład Agroprom, który według działki nie jest potrzebny, a tak naprawdę jest ogromną skrytką z mnóstwem przydatnych rzeczy.

Komponent dźwiękowy „Stalker: Kontrakt na dobre życie”

Cokolwiek powiesz, komponent dźwiękowy również przejmuje część atmosfery i przyjemności postrzegania fabuły. Jeśli chodzi o akompaniament muzyczny, ten mod zaskoczył niewiele osób, ale ja byłem bardzo zadowolony z aktorstwa głosowego. Dzieli się na dwa obozy – oryginalny i zapożyczony. W drugiej części jest jasne, wzięli to z innych gier, ale w przypadku oryginału wszystko idzie dobrze. Głos wielu postaci jest niezależny. I to nie jest jakiś hack, słychać, że chłopaki próbowali. Przerwy w dialogu, akcent, wymowa, płaszczyzna emocjonalna zostały zachowane – widać, że twórcom zależało nawet na tak drobnosce. Oczywiście w niektórych momentach jest to po prostu okropne, przypominające grę „Gulman” lub pirackie podkłady głosowe do gier z połowy 2000 roku, ale w większości jest przyjemne dla ucha.

Wreszcie

Mod jest w 100% warty Twojego czasu, gdyż nieznacznie rozszerza uniwersum Stalkera. Jest wiele przyjemnych chwil, które urzekają Cię od samego początku i nawet niedociągnięcia, które napotkasz w przyszłości, nie mogą Cię zmartwić. Tak, zakończenie pozostawia pytania, ale być może zostało to zrobione celowo, aby każdy mógł wymyślić własne, idealne zakończenie. Mod jest ogólnodostępny, więc każdemu polecamy go wypróbować.

Mamy nową modyfikację fabuły gry „Zew Prypeci”. Tym razem wcielimy się w najemnika Khmury, który jest nowy w strefie. Jednostka sił specjalnych, w której skład wchodzi nasza postać, otrzymuje kontrakt, którego realizacja z jakiegoś powodu nie przebiega zgodnie z planem. Mod zapada w pamięć dzięki dobrze zbudowanej fabule, ulepszonej grafice i realistycznej, hardkorowej rozgrywce. „Kontrakt na dobre życie” otrzymał pozytywne recenzje od wszystkich grających stalkerów, więc nie możemy się doczekać kontynuacji tego moda od jego twórców.

Najważniejsze cechy moda:

  • Tajemnica tego, co dzieje się w strefie, wymaga od bohatera wyjawienia wszystkich tajemnic.
  • Nowa fabuła i środowisko gry.
  • Mod wykorzystuje: nowe tekstury, lokalizacje, efekty specjalne.
  • Mechanika gry została zmieniona w stronę realizmu.
  • Dużo akcji, walka daje dużo satysfakcji.
  • Wspaniałe przerywniki.
  • Ciekawy pakiet broni.
  • Wysoka stabilność moda.
  • Ciekawe misje poboczne.
  • Nowe dźwięki otoczenia.
  • Ogólna atmosfera wysokiego prześladowcy.
  • Dużo dialogów i tekstów z gier.
  • Piękne menu gry.
  • Elementy ukrywania się.

Do wad moda należy niestety zbyt hardcorowy poziom trudności; Niektórzy gracze mówią o tym modzie, że warto go ukończyć, jednak nie każdemu się to udaje... Dlatego mamy wielką szansę sprawdzić swoje umiejętności stalkerskie i mimo wszystko ukończyć ten mod. Również na końcu fabuły autorzy wyraźnie dają nam do zrozumienia na temat kontynuacji modyfikacji, z niecierpliwością czekamy!

Pobierz mod „Umowa na dobre życie” z usługi Cloud-Mail.ru.

Najnowsza poprawka moda na dysku Yandex.

„Umowa o dobre życie” jest instalowana na czystej grze „”, wersja 1.6.0.2. Pliki modów należy rozpakować za pomocą archiwizatora i umieścić w folderze głównym gry, zastępując wszystkie pliki. Następnie zainstaluj poprawkę na górze (z wymianą plików). Wymagane jest rozpoczęcie nowej gry.

Film z sekwencyjną recenzją modyfikacji:

Opis:
Nowy mod opowie graczowi zupełnie nową kronikę Strefy, w środku której pojawi się wynajęty prześladowca Gloomy. On, podobnie jak inni nowicjusze, trafiwszy do ChEZ, zgadza się z klientem wziąć udział w roli zabójcy w operacji specjalnej pod kryptonimem „Umowa o dobre życie”. W oddziale Khmury było dziesięciu, nie licząc bohatera, tak jak on. Niemal przed wylądowaniem w centrum Czarnobylskiej Strefy Wykluczenia coś poszło nie tak, a przyszłe pomysły na operację stoją w sprzeczności z resztą jej celów. Co będzie dalej, dowiemy się w samej grze.

Nawigacja przewodnika.

Wstęp.

Gra rozpoczyna się od krótkiej scenki przerywnikowej. Gdzie główny bohater o imieniu Khmury otrzymał zadanie zejścia na dół
do laboratorium X-8. Tam, na schodach, leży zwłoki naukowca z kartą-kluczem do drzwi laboratorium, zabieramy ją.
2. Otwieramy drzwi kartą i od razu zostajemy uderzeni w głowę przez nieznane osoby

Rozdział X: Wyrok śmierci.

Opamiętamy się, okazuje się, że Khmury zostali zneutralizowani przez „starych znajomych”. Jedna z nich opowiada nam o tym, jak wtykamy nos w cudze sprawy.
i już wydaje stojącemu obok żołnierzowi rozkaz wyeliminowania Khmury.
1. Padają dwa strzały i obaj padają trupem. Bestia wychodzi zza drzwi. Rozmawiamy z nim
2. Otrzymujemy zadanie zabicia w laboratorium przedstawicieli „Białego Oddziału”, Bestia zgłasza się na ochotnika, by nam w tym pomóc


3. Razem z Bestią sprzątaliśmy laboratorium. Rozpoczęła się scenka przerywnikowa, w której Khmury opowie nam wszystko po kolei już w samej grze.

Prolog: Nasz czas.

Prolog zaczyna się od tego, że podczas lądowania nasz helikopter rozbił się w czerwonym lesie. Wyglądało na to, że nikt poza pilotami nie zginął.
Dochodzimy do zmysłów 26 godzin po katastrofie.
1. Jedziemy do Salomona, dowiadujemy się, że zaginął jeden z naszych, nazywany Patronem. Dowiadujemy się również, że Salomon posiada mapę okolicy. Wyznacza wiele podziemnych komunikacji, którymi możemy dostać się do centrum.

Rozdział 1: Zawsze jest wyjście.

1. Przeszukujemy najbliższą wieżę w poszukiwaniu amunicji i lekarstw oraz doganiamy żołnierzy, którzy weszli do tunelu. Sprawdzamy tunel pod kątem prowiantu i amunicji.
W jednej ze skrzynek znajdziemy dokumenty, które mogą się przydać.


2. Dostajemy zadanie podjęcia próby włączenia prądu. Niedaleko na ścianie znajdziemy tarczę, za pomocą której włączamy światło.


Zaraz przy drzwiach obok pojawia się teleport. Wchodzimy do niego i zostajemy przeniesieni do wejścia do tunelu
3. Rozmawiamy z Solomonem o zablokowanym tunelu i teleporterze przy drzwiach awaryjnych.
- Kontroler przychodzi z wizytą i choć opieramy się jego wpływom, musimy go jakoś zabić. Jakoś to rozpracowaliśmy.
Wróćmy do naszego. Odkrywamy, że Ramfil został zabity z powodu kontrolera.
4. Rozmawiamy z Salomonem, informujemy go o śmierci Ramphila. Decydujemy, że musimy zmienić miejsce i znaleźć przystanek na odpoczynek.
bezpieczniejsze. PDA Solomona odbiera sygnał SOS. Gdy wyjdziemy, sprawdzimy źródło sygnału. Jeszcze raz badamy cały tunel, rozmawiamy
z Salomonem i opuśćcie to miejsce
5. Wchodzimy głębiej w las. Docieramy na miejsce, gdzie odebrany został sygnał SOS i wraz z oddziałem odpieramy atak krwiopijców. Ponura rozmowa
Salomon. Problem w tym, że Ryder najwyraźniej został ugryziony przez jedno z tych stworzeń i teraz zamieni się w zombie. Postanawiamy go zastrzelić, aby nie cierpieć.
Dogońmy naszą drużynę.
6. Dalszą drogę blokowała brama, której z naszej strony nie można było otworzyć. Gloomy postanawia wspiąć się na płot i otwiera bramę.
Organizujemy sobie tymczasowe schronienie w pobliżu przyczepy.
7. Rozmawiamy z Solomonem, on przedstawia nam skład. Nie zapominaj, że to on jest szefem.
Do jutra jesteśmy wolni, więc chodźmy spać
8. Rano, trochę się odświeżywszy, udajemy się do Salomona. Salomon wysłał już kilku żołnierzy na zwiad do lasu. Wysyła Karpa i mnie
zwiedzić pobliskie kopalnie. Niemowa poszła tam i nadal nie wróciła, musimy dowiedzieć się, co się tam stało.
9. Rozmawiamy z Karpem, zgadza się pójść z nami do kopalni. W kopalniach Karp prosi o stanie na czatach. Po 10 minutach słychać krzyk Karpa,
Pilnie wyruszamy na rekonesans. Znajdujemy zwłoki Niemego w jednej z kopalni, zabierzmy od niego notatkę, musimy pilnie powiedzieć o tym Salomonowi.
10. Wracamy z kopalni do Salomona. Rozmawiamy z nim o utracie Niemy i Karpia. Wygląda na to, że krwiopijca sobie z nimi poradził,
których zabiliśmy w kopalniach. Solomon powie nam, że Keith wrócił z rekonesansu, będziemy musieli z nim porozmawiać
WAŻNY!!!
Nocą w lesie pojawia się kupiec.

11. Bierzemy na siebie zadanie od lekarza wyszukania dowolnych leków w ilości minimum 15 sztuk.
12. Chodźmy sprawdzić najbliższe budynki w pobliżu przyczepy. Uwagę Chmury'ego przyciąga Moskala, od którego słychać odgłosy pukania.
Sprawdzamy samochód, dźwięk dochodzi z bagażnika. Ale nie możemy jeszcze go otworzyć. Może ktoś wie jak to otworzyć.


Idziemy do wieży, z wyjątkiem najemnika, który nie chce z nami rozmawiać, a tam nic nie ma, a drzwi są zamknięte. Badamy upadły helikopter w pobliżu wieży.

13. PDA Khmury'ego otrzymuje wiadomość od Patrona, okazuje się, że żyje i chce rozmawiać, w PDA pojawia się znak na nim.


Badamy zwłoki w pobliżu helikoptera i, jak się okazuje, nie na próżno, w jednym z nich znajdujemy PDA ze zdalnym hasłem do „czarnej skrzynki”, którą widzieliśmy na wieży przy moście do Limańska.


14. Rozmawiamy ze wszystkimi w obozie o uderzeniach w Moskal, które wysyłają
15. Podajemy leki do Skalpela
16. Udajemy się do wieży niedaleko mostu, aby otworzyć „czarną skrzynkę” za pomocą wojskowego PDA. W „czarnej skrzynce” znajdziemy PDA z komunikatem o punkcie ewakuacyjnym B-28.


17. Niedaleko mostu spotykamy naukowca. Rozmawiamy z nim. Oferuje nam pracę przy instalacji skanera w anomalii Kręgu Czarownic. Wyrażamy zgodę na umieszczenie skanera w anomalii, znak pojawia się w PDA. Oddajemy także naukowcowi pendrive i PDA znalezione w laptopie z tunelu. Otrzymujemy od naukowca kolejne zadanie polegające na odnalezieniu artefaktu „Zmieniony izolator”. Znajduje się w pobliżu anomalii Kręgu Czarownic.
18. Chodźmy na spotkanie z Patronem. Mówi, że sprowadził mutantów na ogon. Pomagamy mu strzelać do psów.
19. Rozmawiamy z Patronem o jego zniknięciu. Mówi nam, że uciekł celowo i radzi nam uciekać.
Patron zostawia nam dysk na przechowanie i prosi, abyśmy nikomu nie mówili, że się z nim spotkaliśmy, po czym wyjeżdża do pracy w rolnictwie. Po tym dialogu otwiera się przejście do Agropromu.


20. Do PDA Khmury’ego dociera sygnał o pomocy i na mapie pojawia się znak.

Chodźmy sprawdzić współrzędne sygnału. Za pomocą znaku odnajdujemy prześladowcę o pseudonimie Fatalista. Rozmawiamy z nim o sygnale wzywającym pomoc. Atakują nas Snorki. Z Fatalistą walczymy z nimi. Rozmawiamy z Fatalistą, pytamy go o drogę do centrum strefy. Niestety, nie zna jej. Zabieramy Fatalistę do obozu prześladowców. W obozie stalkerów ponownie rozmawiamy z Fatalistą i otrzymujemy SPAS w nagrodę.
21. Rozmawiamy z Orange. Mówi, że wysłał swojego człowieka do tunelu po lewej stronie i zniknął, teraz prosi o jego odnalezienie. Pseudonim: Skąpy. Podejmijmy to zadanie.


22. Pytamy Orange o dziwnego Moskala i pukanie do jego bagażnika. Orange opowiada o tym mistyczną historię. Odradza zbliżanie się do tego samochodu.
23. Udajemy się do anomalii „Krąg Czarownic”, pojawia się zadanie zniszczenia legowiska krwiopijców. Razem ze stalkerami rozprawiamy się z krwiopijcami. Możesz już zgłosić Salomonowi, że legowisko zostało zniszczone. Przychodzi SMS od profesora Kornenosowa z informacją o nowej pracy.
24. Skaner instalujemy w pobliżu anomalii; także w samej anomalii (w jej centrum) możesz znaleźć artefakty znajdujące się w skrzyni. Bummer, przeniesiono nas za teleport do tunelu, w którym obozują prześladowcy.


Nie mieliśmy żadnych artefaktów z tej skrzyni. W plecaku znajdziemy broń oraz artefakt „Altered Insulator”. Również w tym plecaku jest notatka od pewnego Karzana dla Fatalisty.


Za wózkiem znajdujemy karabin maszynowy z pudełkiem naboi. Kiedy Khmury próbował opuścić tunel, teleport zniknął i pojawił się wojownik z grupy Monolith, który chciał nas zabić, ale udało nam się go wyeliminować.
25. Oddajemy notatkę Karzana Fataliście i otrzymujemy nagrodę. Pytamy Fatalistę o pracę. Fatalista prosi o odnalezienie swojej skrzynki tutaj, w czerwonym lesie za przystankiem autobusowym, w PDA pojawia się znak, podejmujemy się tego zadania. Wykopujemy łup Fatalisty. Chodźmy do Kornenosowa. Dajemy mu artefakt i raportujemy o pomyślnej instalacji skanerów. Podejmujemy się kolejnego zadania od Kornenosowa, aby towarzyszyć jego koledze Kaymazonowowi w drodze do anomalii Kręgu Czarownicy. Sam Kaymazonov przebywa w budynku punktu kontrolnego.


26. Rozmawiamy z Kaymazonovem i wyruszamy w drogę. Po drodze oddajemy Fatalistowi pudełko z łupami i otrzymujemy nagrodę. Przyprowadzamy Kaymazonova do anomalii i otrzymujemy nagrodę.

27. Chodźmy poszukać Stingy'ego. Jego zwłoki znajdujemy na zbiorniku, który znajduje się na północ od anomalii Kręgu Czarownic. Zabieramy jego PDA i artefakt kompasu. Na czołgu znajdziemy także RPG-7.


Jedziemy do Orange i zgłaszamy śmierć Stingy'ego, a także przekazujemy mu PDA Stingy'ego.
28. Następnego dnia przychodzi wiadomość od Salomona. Rozmawiamy z nim o przejściach w kopalni i anomalii, która nas nie zawodzi. Będziemy musieli tam wszystko sprawdzić. Salomon mówi też, że znalazł jakiś klucz, być może trafi on do zamkniętych drzwi w wieży. Zgłaszamy Salomonowi sprawę likwidacji legowiska krwiopijców i otrzymujemy nagrodę. Otwieramy drzwi wieży i badamy pokój. Znajdziemy w nim plecak zawierający butlę z gazem, dezaktywator anomalii oraz notatkę od Leśniczego. Bierzemy wszystko.


29. Pojawiło się zadanie dezaktywacji anomalii w tunelu w pobliżu mostu do Limańska
30. Odkrywamy, że dziwny Moskal zniknął, a na jego miejscu spoczywają zwłoki Petrukhy
31. Jedziemy do kopalni, żeby się tam rozejrzeć. Otrzymujemy zadanie rozpylenia gazu UH-812 rurami tunelu. Wtryskujemy gaz na jeden z zaworów.

Pojawiło się zadanie znalezienia sekretnych drzwi w kopalniach. Pożądane drzwi znajdujemy na niższym poziomie. Teraz musimy znaleźć sposób, aby to otworzyć. Musimy powiedzieć wszystko Salomonowi
32. Wracamy do Salomona i opowiadamy mu o drzwiach znalezionych w kopalniach. Mówi, że musimy poczekać na Tamerlana, wtedy zastanowimy się, co robić.

Salomon instruuje nas, abyśmy odnaleźli skrzynki z zaopatrzeniem dla grupy, dodatkowo daje nam nadajnik radiowy do poszukiwania skrzynek. W PDA pojawia się znak, który wskazuje miejsce montażu nadajnika radiowego (aby pojawił się znak, konieczne jest użycie urządzenia). Instalujemy urządzenie we właściwym miejscu. Otrzymujemy współrzędne trzech skrzynek na PDA. Chodźmy odebrać pudełka.
33. Bierzemy pierwsze pudełko
34. Bierzemy drugie pudełko
35. Bierzemy trzecie pudełko
36. Wracamy do obozu. Oddajemy Skrzynki z zaopatrzeniem Skalpelowi i otrzymujemy nagrodę.
37. Wieczorem wracamy do Salomona. Mówi, że musimy zająć stanowisko snajperskie na dachu leśnej bazy, wszystkie pytania padną później.


38. Niszczymy przy pomocy SVD zombie, które nas zaatakowały. Teraz, gdy już odpowiedziałeś, możesz porozmawiać z Solomonem na temat inwazji zombie.


39. Mówimy Salomonowi o materiałach wybuchowych do drzwi. Mówi, że ma czym wysadzić drzwi. Idziemy z Salomonem do kopalni do drzwi, które znaleźliśmy. Dostajemy od niego materiały wybuchowe i instalujemy je na drzwiach

Rozdział 2: Wróg tej samej krwi.

1. Rozmawiamy z Wilczarzem. Próbuje dowiedzieć się, skąd pochodzi nasz oddział. Nic mu nie mówimy i dlatego zostajemy znokautowani.

Dochodzimy do zmysłów w środku nocy, obok Salomona. Omawiamy z nim taktykę eliminacji grupy Wolfhoundów. Czołgamy się na rękach i kolanach za Salomonem, aby lepiej się osłonić. Rozmawiamy z Salomonem i dostajemy w ręce granatnik. Z jego pomocą rozprawiamy się z najemnikami. Został tylko Wilczarz i zaczął uciekać. Dogonimy go w kopalniach. Przepytujemy go o drogę do centrum strefy i nie tylko. Zabijamy Wolfhounda i zabieramy mu pendrive.


2. Przy wyjściu z kopalni wzrok nagle się podwoił i pojawiło się zadanie sprawdzenia współrzędnych na mapie.

Wracamy do obozu po broń i sprawdzamy wskazane współrzędne. W oznaczonym miejscu znajdziemy Tamerlana. Strzela w różne strony, a potem we własną głowę. Znajdujemy na nim naszywkę grupy „Renegaci”.

Teraz musimy dowiedzieć się, co było przyczyną samobójstwa Tamerlana. W pobliżu słychać płacz, podążamy za dźwiękiem do tunelu w pobliżu punktu kontrolnego na moście.

Tracimy tam przytomność. Dochodzimy do zmysłów. Rozmawiamy z Chromym. Mówi o jakimś celu. Że nie możesz jej zabić. Okazuje się, że to był sen i budzimy się w leśnej bazie w domku.
3. W końcu znajdujemy nocnego kupca w obozie prześladowców. Dostajemy od niego nowy sprzęt.


4. Chodźmy do Salomona. Informujemy go o urządzeniu dezaktywującym anomalie. Być może przy jego pomocy uda się usunąć ten teleport przy drzwiach prowadzących do kompleksu D6. Salomon wysyła z nami Skalpel.

W tunelu rozmawiamy ze Skalpelem i prosimy go, aby nas osłaniał. Pojawia się kilku wojskowych, których wraz ze Skalpelem niszczymy. Znajdujemy dokument z rozkazem jednego z wojskowych. Zapoznajmy się z jej treścią. Teraz musisz porozmawiać ze Scalpelem na temat tego dokumentu. Pilnie wracamy do obozu.


5. Po powrocie do bazy ze Skalpelem w lesie pojawia się wrogi personel wojskowy. Podobno zaczęło się sprzątanie.
6. Zgłaszamy tę wiadomość Salomonowi i przekazujemy mu polecenie oczyszczenia lasu. Dochodzimy do wniosku, że będziemy musieli przebić się do tunelu.


7. Pokazujemy Solomonowi pendrive Wolfhound. Kupuje to od nas.


8. Ponownie rozmawiamy z Salomonem i idziemy przez las do tunelu, oczyszczając drogę wojsku.
9. Po dotarciu do tunelu rozmawiamy z szefem oddziału. Salomon mówi, że dopóki oni mają do załatwienia drobne sprawy, możemy być wolni.
Następnie na PDA przychodzi wiadomość o spotkaniu z Patronem. Znak na mapie wskazuje punkt kontrolny obok mostu. Chodźmy na spotkanie.
Rozmawiamy z nim. Mówi Khmury'emu, że w Limańsku rzekomo istnieje anomalia, która może teleportować się do każdego
miejsce wymyślone przez człowieka. Patron zaprasza nas, abyśmy udali się tam z nim, aby ją odnaleźć. Ale pojedziemy z nim później, ale na razie pójdziemy do branży rolniczej.


!!! Jeśli nie zainstalowałeś poprawki, nie będziesz mógł wrócić z przemysłu rolniczego do czerwonego lasu, zostaniesz teleportowany z powrotem z przejścia. Należy go zainstalować przed wizytą w instytucie badawczym
10. Wchodzimy w branżę rolniczą. Zapoznajmy się z okolicą. Udajemy się do bazy „Dolga”. W głównym budynku na 2 piętrze, na jednym ze stolików znajdujemy klucz oznaczony literą „B”. W pokoju dowódcy bazy na trzecim piętrze znajdujemy skrzynkę. Do jego otwarcia potrzebne są klucze „A” i „B”. Będziemy musieli poszukać drugiego klucza.


11. Będziemy eksplorować tereny przemysłu rolniczego. W tunelu kolejowym znajdujemy obóz stalkerów, w którym przebywa handlarz, medyk i mechanik (może także dokonywać ulepszeń). Zbliżamy się do centralnego kompleksu instytutu badawczego. W głównym budynku na drugim piętrze znajdujemy klucz „B”, który leży obok odbiornika radiowego. Znajdujemy tam najróżniejsze drobiazgi. Wracamy do bazy długów, aby otworzyć pudełko. Znajdziemy w nim pistolet Gaussa oraz dokumentację tego urządzenia.


12. Wracamy do czerwonego lasu. Przejdźmy do Patrona. Zgadzamy się pojechać z nim do Limańska. Jakimś cudem przedostaje się na drugą stronę mostu i opuszcza go. Wyjeżdżamy z nim do miasta.

Rozdział 3: Duchy przeszłości.

1. Przy przejściu do Limańska rozmawiamy z Patronem. Radzi ci przestrzegać pewnych zasad. A co najważniejsze, jeśli zobaczymy duchy „Duszy” strefy, lepiej nie otwierać do nich ognia, możesz od razu zginąć. Idźmy z tym do przodu.
2. Odnajdujemy zwłoki prześladowców, Patron zakłada, że ​​to mutanci się z nimi rozprawili. Zacząć robić. Wtedy w naszej głowie pojawia się głos, który radzi nam, abyśmy wyszli. Partner pada na kolana i chwyta się za głowę.
3. Rozmawiam z Patronem. Zaczął słyszeć głosy mieszkańców i zachwycać się jakąś instalacją, którą należało wyłączyć.
Powiązane artykuły: