Prześladowca śmierci pomimo przekazywanych przez nowicjusza wskazówek. Przechodząc przez śmierć pomimo. Twoja własna fabuła

Twórcy:
FaLcon - projektant poziomów, modelarz, SDK.
Vintorez94 - projektant poziomów, SDK.
Goroff - modelarz, projektant tekstur, osady, cząstki, konfiguracje.
Geonezis - organizator, główny poszukiwacz, scenarzysta, scenarzysta.
Skyff jest scenarzystą.
KHOVAN jest głównym scenarzystą.
Malik - projektant tekstur, projektant, strona internetowa.
HitmanNew - quester, SDK.
FantomICW - poszukiwacz.
Aaz jest modelką.
Asystenci zespołu: kv0, hakim, Scarabay, nikitalebedin, Unfear, RazRuSchiTeL, den-stash.


Wersja gry: ZP 1.6.02
Dodatek ten jest jednym z wielu odcinków serii Death in Contrary, której fabuła rozgrywa się w nowej, wyjątkowej lokacji, Dolinie Cieni. Niezapomniane przygody czekają na Ciebie w roli przestępcy szukającego odkupienia.

Osobliwości:
- Fabuła rozgrywa się w zupełnie nowej i wyjątkowej lokacji - Dolinie Cieni.
- Pomimo tego, że fabuła jest niewielka (zajmuje 3-5 godzin gry), jest dość epicka i ekscytująca.
- Dodano zupełnie nowe formacje anomalne, przerobiono stare i dodano nowe efekty.
- Wiele modeli i cząstek przeszło zmiany i dostosowania.
- Stare mutanty zmieniły swoje skórki, a w Zoo pojawiły się nowe mutanty.
- Nowa klimatyczna pogoda
- Artefakty można znaleźć bez użycia detektora.
- Nowe modele broni.

Przewodnik po przejściu przez śmierć pomimo. Nowicjusz:
gid_po_prohozhdeniju_moda_smerti_vopreki_poslushnik.pdf

Poprawka 1 naprawiona
Poprawki:
- Dodano technika do wioski. Maryanowo
- Naprawiono błąd z pierwszą misją
- Naprawiono błąd związany z jedzeniem konserw
-Dodatkowo pojawia się grafika zadań
- Naprawiono dromomanię dla medyka Biggrina
- Naprawiono linie energetyczne
- Pogoda została poprawiona, jest więcej słońca
- Drobne błędy
! Zintegrowane poprawki awarii związanych z anomaliami chemicznymi.
poslushnik_patch_fixed.7z

Lżejsza wersja Death Pomimo. Nowicjusz w systemach 32-bitowych:
Pobierz lekką wersję moda dla systemów 32-bitowych

Zrzuty ekranu z Pomimo śmierci. Nowicjusz:

Więcej zrzutów ekranu

Modyfikacje do gier komputerowych są zjawiskiem bardzo powszechnym. Wielu graczy, którzy mają pewne pojęcie o programowaniu, chce wprowadzić własne poprawki do gry, uczynić ją bardziej interesującą, ekscytującą i dodać treści, które uważają za konieczne. Czasami robi się to wyłącznie dla siebie, dla zabawy. Są jednak chwile, gdy modyfikacje użytkownika stają się znane w całym Internecie, inni gracze zaczynają je pobierać, a ludzie piszą o nich w Internecie. Oczywiście takich modów jest tylko kilka, ale jakość tych kilku projektów w rzeczywistości nie jest gorsza od samego oryginału. To samo stało się z niestandardowym Death Pomimo. Przejście tego projektu okazało się na tyle ekscytujące, że zyskało powszechne uznanie, a teraz wielu graczy z wielką przyjemnością cieszy się kreatywnością nie twórców gry, ale innych graczy. Dlatego też warto przyjrzeć się temu modowi bliżej.

Baza do modyfikacji

Jak wiadomo, każdy mod jest na czymś oparty. W tym przypadku gra „Stalker. Call of Pripyat” posłużyła jako podstawa do stworzenia czegoś nowego. Modyfikacja „Stalker. Death Mimo”, której ukończenie zajmie Ci znacznie mniej czasu niż oryginał, bardzo różni się od wersji początkowej. Dlatego w pierwszej kolejności warto zwrócić uwagę na to, jak dokładnie wyglądała oryginalna gra Stalker. Podobnie jak pozostałe części, „Call of Pripyat” to strzelanka typu stealth z elementami gry RPG. Będziesz musiał wcielić się w jednego ze stalkerów żyjących w postapokaliptycznym świecie, gdzie na każdym kroku czyhają mutanty i najróżniejsze anomalie. W grze nacisk położony jest na poszukiwanie różnorodnych obiektów, odnajdywanie kryjówek, a także ciche poruszanie się i unikanie konfliktów. Faktem jest, że każdy wróg jest tu tak samo silny jak ty, więc lepiej go ominąć, niż wdawać się w każdą bitwę, tracąc zdrowie i cenną amunicję. Długa fabuła opiera się na wykonywaniu zadań zlecanych przez różne postacie w grze. Jak widać jest to doskonały grunt do stworzenia moda takiego jak "Stalker. Mimo śmierci". Ukończenie gry zajmuje kilkadziesiąt godzin, ale to mod ją skrócił, choć nie oznacza to, że projekt stał się bardziej przystępny dla mas.

Twoja własna fabuła

Oczywiście mod ma swoje własne cechy, które czynią go oryginalnym, niepowtarzalnym i odmiennym od oryginału. Najważniejszym wyróżnikiem jest całkowicie przeprojektowana kampania. Oryginalna fabuła „Zewu Prypeci” została sprytnie wycięta z gry „Stalker. Mimo śmierci”. Przejście ma teraz zupełnie inny wygląd i charakter. Twórcy modyfikacji dodali własną kampanię, w której mają miejsce wydarzenia nie mające nic wspólnego z pierwotną wersją. To naprawdę imponujące dzieło fanów, ponieważ w większości przypadków zdarza się, że modyfikacje dodają tylko niezbędne drobiazgi. Wprowadzono tu także fabułę i dodatkowe zadania poboczne. Ukończenie gry „Stalker. Death Mimo” będzie dla Ciebie niezapomnianą rozrywką, dlatego gorąco polecamy wszystkim fanom serii wypróbowanie tego moda.

Inne cechy „Pomimo śmierci”

Nikt nie powinien wątpić, że ta modyfikacja dodała znacznie więcej niż tylko nową fabułę. Przejście gry „Stalker. Death Mimo” będzie teraz jeszcze bardziej interesujące, ponieważ twórcy moda całkowicie przeprojektowali system broni, czyniąc go bardziej zrównoważonym. Wpłynęło to również na system przechowywania przedmiotów w skrytkach. Przerobiono także inne aspekty gry i mod ten faktycznie pojawił się przed użytkownikami w postaci osobnej, pełnoprawnej gry. Warto dodać, że z biegiem czasu twórcy modyfikacji kontynuowali działalność i wypuścili kolejną część – „Stalker Deaths Without”. Ukończenie pierwszej części nie prowadzi do logicznego wniosku, ale do oczekiwania na kontynuację. Ale najpierw sprawy.

Początek przejścia

Musisz więc najpierw przejść pierwszą część gry, która nazywa się „In the Center of Devilishness”, aby móc zagrać w „Stalker Deaths Mimo”. Przeprawa nie zajmie Wam dużo czasu, ale jednocześnie będzie pełna różnorodnych emocjonujących wydarzeń, które będą trzymać Was w napięciu do samego końca. Rozgrywkę rozpoczynamy w lokacji tartak, która zlokalizowana jest w strefie Zaton, gdzie toczy się główna część rozgrywki. Nie ma sensu wymieniać wszystkich ruchów z jednego zadania do drugiego - lepiej porozmawiać o głównych trudnych momentach, aby szybko dostać się do gry „Stalker. Zgony pomimo 2”. Opis przejścia będzie się składał z małych zadań, z których każde będziesz musiał wziąć od konkretnej postaci, wykonać je, a następnie wrócić do tej samej postaci po nagrodę, dzięki czemu kolejne zadanie fabularne stanie się aktywne.

Pierwsze zadania fabularne

Twoim pierwszym zadaniem w grze będzie odnalezienie martwego radiooperatora - oczywiście od samego początku nikt nie będzie Ci przeszkadzał. Wystarczy podążać za sygnałem latarni, która doprowadzi Cię do zwłok - musisz je przeszukać, aby przejść fabułę gry "Stalker. Mimo śmierci". Solucja, poradnik, porady – możesz to wszystko wykorzystać do osiągnięcia sukcesu, jednak najlepiej działać samodzielnie, zwracając się do zewnętrznych źródeł tylko wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne. Następnie będziesz musiał udać się na poszukiwanie swojego dowódcy, który w przeciwieństwie do radiooperatora może wciąż żyć. Podążaj za sygnałem, a znajdziesz budynek ze skrytkami - znajdziesz w nich dużą liczbę przedmiotów, których nie zaleca się sprzedawać, ale trzymać. Mogą się one przydać w dalszej części historii, jednak ich ponowne zdobycie nie będzie już takie proste. Twój dowódca oczywiście żyje, ale niestety nie zostało mu długo żyć. Przed śmiercią opowiada o skrytce, w której również można znaleźć wiele przydatnych rzeczy dla siebie i grupy. To kończy twoją pierwszą fabułę w grze "Stalker. Mimo śmierci". Przejście, do którego zawsze masz pod ręką narzędzia, nie sprawia jeszcze trudności, ale to dopiero początek. Dalsze zadania będą trudniejsze.

Spotkanie z Achillesem

Kiedy uporasz się ze sprawami dowódcy, wrócisz do pracy w terenie - otrzymasz zadania polegające na poszukiwaniu Achillesa, tajnego agenta. Jak widać, nie ma tu żadnego związku z oryginalną grą „Stalker” - mod „Pomimo śmierci”, którego przejście wywołuje jednak nie mniej pozytywne emocje, jest zbudowany w oparciu o silnik gry, ale zawiera zupełnie inne zadania. Tak więc spotkanie z Achillesem kończy się otrzymaniem nowego zadania - wycieczki do miasta Skadovsk, gdzie będziesz musiał spotkać się z dwiema ważnymi osobami. Wcześniej udaj się do punktu zbiórki i przygotuj się na najgorsze. W wyznaczonym miejscu możesz znaleźć jedynie zwłoki wszystkich członków grupy, ale nie ma czasu na żałobę - teraz jesteś sam, udaj się do Skadowska. To są tego rodzaju zwroty akcji, które gra „Stalker. Mimo śmierci” rzuci ci więcej niż raz. Pełne przejście gry nie zajmuje dużo czasu, a jednak twórcom udało się włożyć w nią sporo ciekawej zawartości.

Wydarzenia w Skadowsku

To właśnie w tym mieście zaczynają się rozgrywać główne wydarzenia - dowiesz się o projekcie O-Świadomość i rozpoczniesz śledztwo w tej sprawie, które poprowadzi Cię dalej. Będziesz musiał udać się do tajnych laboratoriów, aby uzyskać jak najwięcej informacji o tym projekcie. Ale jednocześnie nie powinniśmy zapominać, że Skadovsk to duże miasto i można tam rozmawiać z różnymi ludźmi. A niektórzy z nich mogą zlecić ci poboczne zadania, których zdecydowanie nie powinieneś odmawiać. Ale bądź ostrożny - niektóre z nich nie są takie proste. Istnieje na przykład zadanie, w którym musisz rozwiązać pełnoprawny problem z chemii, aby odnieść sukces. A w innym zadaniu, jeśli nie uda ci się po cichu wyeliminować celu, rozegrają z tobą jedną małą i nieprzyjemną gierkę - zabiorą ci cały sprzęt i wyrzucą na skraj lokacji z wybuchowym chipem w głowie. Będziesz miał kilka minut na dotarcie do miasta i zneutralizowanie chipa, w przeciwnym razie twoja głowa eksploduje. Jednocześnie warto pamiętać, że po drodze możesz spotkać mutantów w dużych ilościach, dlatego nie powinieneś zapominać o ostrożności nawet z chipem w głowie. Swoją drogą, im mniej czasu do eksplozji, tym większy będzie jej wpływ na mózg, a wzrok zacznie się zamazywać, co jeszcze bardziej utrudni zadanie. Jak widać, nie wszystkie zadania są proste i banalne; bardzo utrudniają one ich wykonanie. „Stalker ZP. Mimo śmierci” to dość złożona modyfikacja, więc nie myśl, że będzie to łatwy spacer.

Wędrówka do jaskini

Kolejne zadanie zabierze Cię prosto do jaskini, która znajduje się pod Spaloną Farmą. Oczywiście będzie tam skrytka, ale trzeba będzie znaleźć do niej klucze, więc nie wszystko jest tak proste, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Walka z Chimerą

Jeśli myślisz, że możesz przejść grę w trybie ukrytym, to się mylisz. Nawet zgodnie z fabułą trafisz na zadanie, w którym będziesz musiał przebić się przez tłumy mutantów, aby następnie stoczyć walkę z bossem - ogromną Chimerą. Pokonanie jej jest trudne, ale całkiem możliwe, więc postaraj się zrobić wszystko, co w Twojej mocy.

Leczenie Corsaira

Corsair - postać, która zleciła ci zadanie Chimera, odniosła kontuzję w trakcie jego wykonywania. Odmawia leczenia u miejscowego lekarza, więc musi wrócić do Skadowska, aby poprosić o pomoc Rzeźbiarza, któremu Korsarz ufa. Lekarz okazuje się jednak nieodpowiedzialny i odmawia pomocy. Po czym rozpoczyna się bardzo ciekawa mini-gra - musisz uratować Corsaira za pomocą urządzenia, które dał ci Carver. To bardzo trudne zadanie, z którym będziesz musiał majstrować. Ale jeśli tego nie chcesz, możesz spróbować pozwolić Corsairowi umrzeć. Przy jego zwłokach znajdziesz kilka bardzo przydatnych rzeczy, więc nie jest tak źle.

Ostatnie zadanie

W ostatnim zadaniu będziesz musiał zniszczyć jedną z jednostek Sina; całkiem możliwe jest, aby sobie z tym poradzić, ale głównym zaleceniem jest nie podchodzenie zbyt blisko. Bitwę najlepiej stoczyć na dystans i utrzymać ją jak najdłużej. Nie próbuj unikać ataku PSI, bo i tak cię uderzy - uratuje cię Noah, który ujawni kilka sekretów przygotowujących gracza do kontynuacji.

Nazwa:Śmierć pomimo nowicjusza
Wersja moda: v1.5
Strona dewelopera: Freedom-Base.ru
Data wydania: 7 grudnia 2013 r.
Wymagana gra: Stalker Zew Prypeci 1.6.02
Rozdział:
Rozmiar: 1,1 GB

  • System operacyjny: Wygraj 7x6.
  • Procesor: Procesor Intel® Core™ i3-560 (pamięć podręczna 4 MB, 3,33 GHz) lub szybszy.
  • RAM: 4 GB lub więcej.
  • VRAM: 1024 MB lub więcej.

Pod tą nazwą prezentowana jest modyfikacja fabuły od zespołu deweloperskiego Death Deven, stworzona na platformie Stalker Call of Pripyat. Modyfikacja ta ma na razie jedynie charakter demonstracyjny, jednak posiada zupełnie nową fabułę, która rozgrywa się w jednej dużej lokacji, czyli Dolinie Cieni. Rozwój moda Death Contrary. Nowicjat rozpoczął się zaraz po wydaniu pierwszej części i prowadzony był równolegle z powstaniem drugiej, zatytułowanej Śmierć pomimo prologu. Modyfikacja ta została opracowana w tajemnicy i nie była nigdzie wcześniej ogłaszana, autor moda postanowił wprowadzić tzw., ale przyjemną, noworoczną niespodziankę i udało mu się.

Biorąc pod uwagę fakt, że modyfikacja ta zyskała ogromną popularność, wiadomość tę można porównać jedynie do wybuchu bomby. Death Defying the Novitiate jest pozycjonowany jako samodzielny odcinek i wersja mini-kompilacji.

O fabule Death Without 1.5 Novice:

Ten niezaplanowany odcinek serialu przenosi nas w czasy poprzedzające drugą wyprawę Streloka do centrum Strefy. Wydarzenia z fabuły będą rozgrywać się na nieznanym dotąd terytorium Chazzo, na północny zachód od Bagien. Wśród stalkerów uważany jest za „już na zachód”, chociaż do Obwodu, który w niektórych miejscach jest jeszcze niedokończony lub ma wręcz luki, a położony jest kilka kilometrów na zachód od Łubianki i Lesa Tołstoja, a także liczne wojska punkty kontrolne. Dolina Cieni – tak stalkerzy nazywali to niegościnne miejsce – została wybrana przez różnego rodzaju włóczęgów, od wolnych samotników po przemytników i kopaczy.


Podstawą fabuły jest ujawnienie losów jednego z głównych antybohaterów serii, z którym gracze będą musieli zmierzyć się nie raz w kolejnych odcinkach. Człowiek bez przeszłości, odstępca, który wybrał drogę cierpienia i śmierci. Jest jedynie profesjonalnym narzędziem w czyichś wpływowych rękach, ale jest to narzędzie okrutne i bezlitosne. Kierując się pobudkami osobistymi i wolą swego lalkarza, podejmuje się zadania popełnienia straszliwej zbrodni przeciwko najświętszej wartości ludzkiej – Skruchy...

Zmiany i innowacje w Death Without 1.5 Novice:

  1. Nowa historia.
  2. Nowa duża lokacja - Dolina Cieni.
  3. Dużo nowych cząstek.
  4. Duża liczba anomalnych formacji.
  5. Nowe zdradzieckie mutanty
  6. Widoczne artefakty
  7. Zmodyfikowana broń

Z uwagi na to, że rozwój gry utrzymywany jest w tajemnicy, nie podano jeszcze żadnych informacji na temat lokacji, szczegółów fabuły ani rozmaitych innowacji w rozgrywce. Jednak w związku ze zbliżającą się premierą opis wprowadzonych zmian zostanie skorygowany. Innymi słowy, zespół programistów zrobił tak wyjątkowy prezent noworoczny dla społeczności stalkerów. Ale nie zapominajcie, że to wydanie będzie prezentowane jako demo moda.

Twórcy planują przeprowadzić szeroką dyskusję na temat nadchodzących planów oraz realizacji aspektów fabularnych, technicznych i freeplayowych w kolejnych odsłonach serii. Wszystkie zidentyfikowane awarie i niedociągnięcia zostaną wzięte pod uwagę i poprawione podczas CB 2 Prologue.

  1. Rób częściej zapisy, ale nie szybkie, ale własne, robione ręcznie.
  2. Czytaj uważniej tytuły zadań, dialogi i notatki. Wyświetlanych jest tam wiele wskazówek dotyczących wykonywania zadań. Jeśli to nie pomoże, zapoznaj się z instrukcją obsługi.
  3. Nie umieszczaj w szybkim gnieździe przedmiotów, które zajmują więcej niż jedną komórkę. Mówiąc najprościej, umieszczaj w ekwipunku tylko te przedmioty, które zajmują jedno pole.

Uwaga! W związku z powyższymi zmianami graficznymi mod będzie wymagał dużych zasobów komputera. Ten mod jest mini-zestawem, którego celem jest sprawdzenie i zmniejszenie obciążenia sprzętu przed wydaniem SV 2.

1. Na prawym brzegu bagna w trzcinach Grę rozpoczynamy na skraju lokacji Zaton od strony Tartaku.
Opamiętamy się po psionicznym uderzeniu i wyruszamy na poszukiwanie ocalałych żołnierzy. Na szczęście nie są daleko. Podchodzimy do ocalałej grupy i rozmawiamy z Aidarem.
Dowiadujemy się, że helikopter, którym nasza grupa leciała do Prypeci, został zestrzelony przez nieznane osoby. Oddział poniósł znaczne straty, w tym radiotelegrafista.
Pojawia się pierwsze zadanie „Nad przepaścią kłamstw”: znajdź ciało radiooperatora. Podążamy za sygnałem latarni, przeszukujemy zmarłego i zabieramy instalację satelitarną.
Wróćmy do Aidara. Dowiadujemy się, że sygnał z PDA naszego Komendanta jest statyczny i jest nadzieja na odnalezienie go żywego. Otrzymujemy zadanie podążania za źródłem sygnału radiowego do PDA. Po przekazaniu stacji radiowej Aidarowi instruujemy go, aby podjął próbę nawiązania kontaktu z Centrum,
i sami przenosimy się do Tartaku. Tam odnajdujemy naszego umierającego dowódcę.
Rozmawiamy z nim. Umierając, prosi o odnalezienie skrytki przeznaczonej dla naszej grupy.
Na strychu sąsiedniego budynku można zaopatrzyć się w naboje i apteczki (co niewątpliwie cieszy).
Podążamy za sygnałem PDA i znajdujemy kryjówkę SBU.
(Większość przedmiotów jest potrzebna do ukończenia dalszych misji, dlatego radzę ich nie sprzedawać).
Otrzymujemy zadanie spotkania się z Achillesem, tajnym agentem pracującym w Strefie, w celu skoordynowania dalszych działań. Czeka na GG w rurze kanalizacyjnej pochodzącej z Krug VNZ.
Po spotkaniu wręczamy mu kartę dostępu z laboratorium X-18. Dowiadujemy się o naszych dalszych zadaniach – dotrzemy do Skadowska, porozumiemy się z Czechami i faraonem – lokalnymi władzami. Po rozmowie możemy poszperać na końcu rury, znajdują się tam trzy macki krwiopijcy, przydadzą się nam w przyszłości.
Przed wyjazdem do Skadowska wracamy w umówione miejsce, aby spotkać się z Aidarem i zobaczyć, że nasza grupa została zniszczona.
Udajemy się do miejsca spotkań wszystkich wolnych prześladowców, na Zaton. Po przybyciu spotykamy Czecha.
Nowe zadanie: „Doskonałe oszustwo” mające na celu przywrócenie pełnego obrazu wydarzeń z drugiej podróży Strełoka do elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Aby to dokończyć, Cech radzi porozmawiać z Agentem czekającym na GG w nocy na Szewczenko. Po oczekiwaniu na potwierdzenie spotkania ruszamy na miejsce.
Agent czeka na nas na górnym pokładzie statku.
Dowiadujemy się od niego szczegółów na temat projektu Świadomości O i tajnych laboratoriów rozsianych po całej Strefie Wykluczenia. Mamy obowiązek zebrać o nich jak najwięcej informacji. Nowe zadanie: „Tajne laboratoria”: zapytaj Informatora.
Na Szewczenko stacjonuje grupa Dołga. Po drodze bierzemy od ich przywódcy Prapora zadanie poszukiwania zaginionego zwiadowcy. Aby to zrobić, zaprasza GG do rozmowy i pomocy wojownikowi Epiphany Corsair, który czeka na nas na zewnątrz.
Tutaj możesz podjąć poboczne zadanie od Obskurantysty, aby znaleźć „panaceę” dla córki dłużnika Bulby. Musisz zapytać o niego Doktora Bagiennego.
Zanim wyruszymy Korsarzem na poszukiwania zaginionego zwiadowcy, wracamy do Skadowska, rozmawiamy z Czechem na temat laboratoriów i otrzymujemy nośnik z informacją o jednym z nich - X-12.
Spotykamy faraona i rozmawiamy o śmierci grupy.

Chodzimy po okolicy, poznajemy innych mieszkańców Skadowska i oczywiście interesuje nas, gdzie możemy zarobić.
Nie jesteśmy wobec goblina szczególnie niegrzeczni (choć powinniśmy) i otrzymujemy zadanie przeprowadzenia badań częstotliwości radiowej nadajnika w obozie Trzech Króli. Aby to zrobić, otrzymujemy od niego oscyloskop.
Bierzemy od Gonty zadanie poszukiwania Soroki (nie jest ono wyświetlane w PDA - najwyraźniej to tylko hołd złożony oryginalnemu PO).
Cardan potrzebuje mikroukładów, które znajdują się w posiadaniu niektórych kopaczy, a raczej o których Pilot może ci powiedzieć. I jak zawsze - narzędzia. Instrumenty na Zatonie znajdują się w jednym egzemplarzu.
Schodząc po schodach, w rogu spotykamy „wymarłego” członka Swobody – Czarownika, który prosi nas o odnalezienie jego przyjaciół Budulai i Khonung. Szuka.

Pilot to rzadka niegrzeczna osoba w tej części (gorsza niż Leshy), ale przewodnik jest jedyny i bez niego nie można nigdzie się ruszyć. Pytamy go o kopaczy i dostajemy wskazówkę do jaskini pod Spaloną Farmą.
Wszystkie zadania są zaopatrzone - możesz wyjść.
Ponieważ jaskinia jest najbliżej, możesz najpierw tam zajrzeć. Kontroler jak zawsze jest na swoim stanowisku. Sprowadzamy go na dół i sprawdzamy
jaskinia. Przeszukujemy zmarłego Oenomai. Nadal będziemy potrzebować jego palmtopa. Zbieramy apteczki i anabiotyki (przydadzą się także w przyszłości). Próbujemy otworzyć kontener - zadanie zostało zaktualizowane: znajdź specjalne klucze.
Ranny kategorycznie odmawia pomocy Doktorowi Bagiennemu, który przebywa nieopodal na Barce i prosi o sprowadzenie Rzeźbiarza, lekarza ze Skadovska. Biegniemy za nim najszybciej jak się da. Ten kowal, najwyraźniej zapominając o przysiędze Hipokratesa, odmawia pomocy umierającemu człowiekowi i przekazując nam jakieś urządzenie, wysyła go, aby sam leczył Korsarza. Okazałem się, że nie jestem Aibolitem i zabiłem gościa (cierpiłem z nim godzinę). To prawda, że ​​każda chmura ma dobre strony i po przeszukaniu ekwipunku zdobył abakan i pendrive. Wracamy do Prapor i zgłaszamy sytuację, otrzymujemy pieniądze.
Możesz już przenieść się do bazy Trzech Króli, która zlokalizowana jest na Stacji Recyklingu Odpadów.
Znajdujemy krótkofalówkę i podłączamy oscyloskop. Parametry wprowadzamy krok po kroku.
To tyle, nic skomplikowanego. Zadanie zostało zaktualizowane: przekaż otrzymaną informację klientowi.
Będąc w bazie Objawienia Pańskiego, możemy spotkać się i porozmawiać z przywódcą Objawienia Pańskiego, Imrahilem.

Zgodziwszy się pomóc Trzech Króli, otrzymujemy informację o kolumnie wojskowej na moście Preobrażeńskim i o upadłym helikopterze na południowym (w tekście z jakiegoś powodu wschodnim) płaskowyżu.
Jeśli chodzi o przejście na płaskowyż, Imrahil sugeruje zapytać głuszca w Skadowsku.
Rozpoczyna się nowe zadanie: „Podwójna gra” w celu znalezienia informacji o zamkniętym projekcie wojskowym.
Na moście czeka na nas zasadzka połączonego oddziału Obowiązku i Wolności (?). Po rozwiązaniu problemu ze strzelcami i snajperami przeszukujemy UAZ na moście (bliżej bazy Freedom) i Nivę pod mostem. Po otrzymaniu kluczy A i B otwieramy skrzynkę w ciężarówce i znajdujemy w niej teczkę z dokumentami oraz klucz C.

Jedziemy do Skadowska. Zadanie przekazujemy Leshemowi za pomocą sygnału radiowego (można sprzedać dokumenty znalezione na moście).
Rozmawiamy z głuszcem, który daje nam wskazówkę Doktorowi Bagiennemu, który mieszka na barce i może wskazać przejście na Płaskowyż Południowy.
Po odnalezieniu Doktora i rozmowie z nim zadanie wieloletniego obskurantysty zostaje zakończone – „Panacea”
i pojawia się nowy - „Wormwood Ingot”.

Namawiamy właściciela, aby wskazał nam ścieżkę na Płaskowyż. Wskakujemy za Doktorem do teleportu z terenu Spalonej Farmy i trafiamy we wskazane miejsce. (Spróbuj od razu pobiec w bok, gdyż w miejscu wyjścia z teleportera często pojawia się anomalia). Na Płaskowyżu jak zwykle pływają snorkelingi. Przeszukujemy helikopter i usuwamy rejestrator.

W jaskini, po wcześniejszym zastrzeleniu „słoni”, przeszukujemy zmarłych. Od jednego z wojskowych znajdujemy klucz D do otwarcia pojemnika w jaskini. Przy jednym z ciał znajdujemy także detektor „Svarog”.
Schodząc z Płaskowyżu w kierunku SPO można znaleźć PDA Khonunga (potrzebne na polecenie Czarownika Svobody) oraz maskę gazową.

Jedziemy do Imrahila, dajemy mu teczkę i rejestrator lotu, targujemy się i otrzymujemy 10 000 rubli. Na niższym poziomie, w pobliżu rur, możemy przyjrzeć się narzędziom do Cardana (czasami się tam pojawiają)
Teraz możemy zajrzeć do warsztatu podstacji. Bandyci osiedlili się tam.
Możesz je oczywiście od razu wyeliminować, ale wtedy nie pojawi się duża liczba zadań pobocznych i nie spotkasz ani jednej postaci zaznajomionej z PM w nowej roli. Dlatego postaramy się z nimi dogadać. Zawsze usuwamy broń w pobliżu ich bazy - to nerwowi ludzie i niemal natychmiast zaczynają strzelać. Gdy się zbliżamy, Tesak zatrzymuje nas i żąda, abyśmy przynieśli żywność, lekarstwa i amunicję dla głodnych chłopców.
Zgadzamy się. Aby zaliczyć to zadanie potrzebujesz:
1. Indywidualna apteczka AI-2 - 4 szt.
2. Sucha racja IRP-B - 2 szt. (dokładnie to znaleźliśmy na początku w skrytce SBU)
3. Naboje 5,45x39 mm BP - 5 opakowań.
Wszystko miałem przy sobie, więc oddałem wszystko Tesakowi i mogłem swobodnie (bez broni) poruszać się po terenie Podstacji.
Z przywódcą bandytów - Baro możemy porozmawiać na temat pracy. Proponuje przesłuchanie informatora bandytów, a następnie jego wyeliminowanie.
Znów kierujemy się w stronę SPO. Za płotem czeka na nas informator bandytów.

Po rozmowie z nim, według własnego uznania, wypuścimy go lub zabijemy. W drugiej opcji: otrzymujemy pendrive'a z napiwkiem na łup. W nocy musisz zgłosić się do Baro o zakończeniu.
Wracając do Skadowska, rozmawiamy z faraonem. Radzi porozmawiać i pomóc mieszkańcom Skadowska w ich problemach.
(Rozpoczyna się zadanie zwiększenia władzy.)
Interesuje nas, czy Gonta ma jakieś zadania. Otrzymujemy zadanie zniszczenia kilku skupisk snorków.
Bierzemy od Pilota zadanie poszukiwania dwóch artefaktów: Dawcy i Iluzji.
Beard zleca dostarczenie trzech ukrytych nadajników, w związku z czym prosi o zabranie narzędzi od Cardana.
Jedziemy do Cardana po szczypce, ale ten grabarz próbuje wyłudzić od nas pieniądze. Straszymy go Brodą i bierzemy narzędzia za darmo.
Faraon również ma zadanie, jeśli poprawnie przejdziesz przez wątek rozmowy. Przeczytaj uważnie zanim odpowiesz. Zadanie dotyczące poszukiwania zaginionych harcerzy - „Skrytki Stalkerów”. Aby ją rozpocząć musisz spotkać się ze zwiadowcą wolnych prześladowców. Zadanie nie jest obowiązkowe, możesz odmówić!
Zacznijmy od „schowków Stalkerów”.

Spotykamy się z Chrisem, wolnym zwiadowcą i podążamy za nim w stronę anomalii Kotła. Po dotarciu na miejsce dowiadujemy się, że grupa harcerzy, która miała zakładać kryjówki prześladowców, zniknęła bez śladu. Podejmujemy się samodzielnego montażu skrzynek.
W pobliżu rozbitych łodzi znajdujemy trzy plecaki. (Uwaga: do tego zadania wykorzystywane są wyłącznie te plecaki, a nie zakupione lub znalezione gdzie indziej).

Będąc w pobliżu anomalii Kotła możemy pomóc prześladowcy Vincentowi, który wpada w pole działania anomalii. Dzielimy się z nim apteczką. Za taką hojność otrzymujemy artefakt i notatkę prześladowcy, których GG będzie potrzebował w fabule.
Tutaj, w anomalii, możesz szukać artefaktu zgodnie z instrukcjami Pilota. (Znalazłem Iluzję).

Ruszamy w górę, aby zainstalować pierwszą skrzynkę prześladowców.
Teraz spokojnie wędrujemy w stronę VNZ „Krug” do pierwszego zakamuflowanego nadajnika. Po drodze możemy przyjrzeć się anomalii Marsha. W pobliżu przejścia podziemnego znajdujemy ciało Budulai. Po jego zbadaniu otrzymujemy rezerwację z ulepszeniem i jego PDA (na zadanie Czarnoksiężnika).

W samej anomalii możesz poszukać artefaktu „Dawca” dla Pilota. Po znalezieniu go moje zadanie „Wormwood Ingot” zostało anulowane.
Podchodzimy do skrzynki elektrycznej w Krug VNZ - otwórz ją, otrzymamy nowe zadanie: podążaj za sygnałem z przechwyconej częstotliwości radiowej.
Radzę sprawdzić zakamuflowane nadajniki w Żelaznym Lesie oraz na Stacji Benzynowej po sprawdzeniu przechwyconego sygnału radiowego.
Gdy wyjdziemy poza Krug VNZ, instalujemy skrzynkę kolejnego prześladowcy.
Źródło sygnału znajduje się pomiędzy Żelaznym Lasem a warsztatami podstacji.
Z ciała biedaka wyciągamy PDA - zadanie przechwycenia sygnału radiowego zostało zakończone.
Za bazą bandytów kładziemy ostatnią kryjówkę dla prześladowców. Zadanie „Stalker cache” jest aktualizowane, musimy ponownie udać się na zwiad Chrisa.
Wchodzimy do Żelaznego Lasu. Przy wejściu mogą znajdować się narzędzia dla Cardana.

Usuwamy kolejny nadajnik tu i na stacji benzynowej.
Tutaj mamy dwa zadania – ostatni nadajnik i zniszczenie snorków.
Po zniszczeniu pięciu snorków sprawdzamy ostatnią skrzynkę elektryczną i ruszamy w stronę Skadowska. Pomiędzy Izumrudnym a Skadovskiem znajduje się drugie skupisko fajek. Radzimy sobie z nimi i mijając Skadowsk przekazujemy zadania Brodzie, Pilotowi i Czarnoksiężnikowi (szukanie znajomych). Podniesiono uprawnienia tych postaci.
Uwaga: Wskazane jest, aby pilot oddał oba artefakty na raz, aby uniknąć zablokowania zadania.

Idziemy na zwiad do Chrisa i rozmawiamy o układaniu skrzynek i dostajemy nowe zadanie - wypełnienie skrzynek zawartością.
Musisz ukończyć jeden element na raz:
1. Detektor „reakcji”.
2. suchy prowiant IRP-B
3. Promedol (zwykła czerwona apteczka)
4. lek przeciw promieniowaniu
5. bandaż
6. broń (opcjonalnie AKS-74 (Ważne: musisz umieścić AKS-74M w pamięci podręcznej, inaczej nie zadziała!)
lub karabin maszynowy „Beryl” lub strzelba Benelli M4 Super 90)
7. amunicja (do karabinu maszynowego - 60 sztuk, do strzelby - jedno opakowanie).
Teraz możemy zakończyć zadanie zniszczenia dwóch kolejnych grup snorków i zgłosić się do Gonty.
Otrzymujemy nagrodę - 8000 rubli (+ autorytet)
Zaopatrujemy się w sprzęt do skrzynek i ruszamy je napełniać. Nic skomplikowanego.

Zgłaszamy faraonowi sprawę zakładki.
Aby dokończyć zadanie wzmocnienia władzy, pozostaje w jakiś sposób pomóc Shustromowi. Zleca zadania po 2 w nocy (najwyraźniej boi się konkurencji).

Podchodzimy do niego i bierzemy do wyboru jedno z dwóch zadań. Wyrażamy zgodę na dostawę amunicji do dostawcy Epiphany. Ku naszej radości lubi pracować także w nocy, dlatego bez zwłoki biegniemy do SPO. Znajdujemy tego sklepikarza za budynkiem i rozpoczynamy rozmowę.
Nie bądź niegrzeczny, bo inaczej stanie się wrogi i nie uda nam się wykonać zadania. Prosimy o dostawę 12 000 rubli. Nalegamy i otrzymawszy to, spokojnie odchodzimy.
Pora udać się do przywódcy bandytów - Baro i złożyć raport o przesłuchiwanym informatorze. Mówimy bandycie, że wszystko gotowe i otrzymujemy propozycję zniszczenia patrolu objawienia.
Nowe zadanie: „Bieg pionowy” wybierz priorytet.
Ty decydujesz. Wykonałem to dla Bandytów. Rozmawiamy ze strażnikiem Mitką Chochmaczem – odważymy się wykonać zadanie w pojedynkę.

Na szczęście nic skomplikowanego. Znajdujemy patrol składający się z trzech osób i niszczymy go. Z ciał zbieramy PDA i wracamy do Podstacji do przywódcy Bandytów. Dostajemy od niego 2500 rubli, wstrząsamy Hochmachem i dostajemy kolejne 5000 rubli.
W tym momencie wszystkie zadania dla bandytów zostaną zakończone i możesz zwrócić się o pracę do najemników.
Ten krok opisano TUTAJ
Biegniemy do Skadowska do Szustroma, oddajemy pierwsze zadanie i podejmujemy drugie: poszukiwanie zaginionego pracownika zaopatrzenia. Otrzymujemy od niego 15 000 rubli na opłacenie informacji. Musimy porozmawiać z kilkoma mieszkańcami Skadowska. Udajemy się do Leshy, ale nie otrzymujemy żadnej informacji (rozmowa jest konieczna do aktualizacji zadania). Dalej do Bearda. Daje wskazówkę do jednego z miejsc, gdzie można szukać dostawcy. Płacimy mu 500 rubli. Rozmawiamy z Czechem i za 700 rubli dostajemy kolejne miejsce, w którym będzie można szukać zaginionej osoby.
Badamy miejsca wyznaczone przez Czecha i Bearda. W przypadku Szewczenko uważamy, że dostawca żyje i jest zdrowy.

Po rozmowie towarzyszymy mu na bagna. Następnie decyzja należy do GG: możesz go zabić lub za jedną trzecią kwoty odkupić kufer, którego potrzebuje Shustrom i pozwolić mu odejść w spokoju. Musisz także oddać zadanie do Shustroma w godzinach od 2 do 4 rano. (Nie udało mi się, ale nie miało to wpływu na grę).
Wszystkie nasze uprawnienia są na najwyższym poziomie.
Chodźmy do faraona. W rozmowie dajemy mu znać, że podejrzewamy udział Chrisa w tym, co się dzieje. Zadanie „Sieć śmierci” jest aktualizowane. Za nasze wysiłki otrzymujemy od faraona 5000 rubli. Po ponownej rozmowie z nim dowiadujemy się, że o tym, co się dzieje, należy powiadomić przywódcę miejscowych skautów, Ajaxa.
Otrzymujemy osiągnięcie: Uznanie Wolności.
Nowe zadanie: „Prawo do marzeń”, przekaż instrukcje wolnemu harcerzowi. Poszukujemy Ajaksu w pobliżu anomalii Sosnodub, wyjaśniając kwestię punktu 1423 i dowiadując się, gdzie jest Achilles.

Czeka na nas w Żelaznym Lesie niedaleko wejścia do laboratorium.

Przy wejściu widzimy Dołgowcewa, który pilnuje więźnia.
W rozmowie z Achillesem wyjaśniamy, że Twoim zdaniem w Skadowsku zakorzenił się kret. Proponuje przesłuchać więźnia przy wejściu, a po powrocie do Skadowska założyć tam podsłuch. Możesz wziąć robaki od faraona, a jeśli ich nie ma, urządzić przedstawienie i sprawdzić zaangażowanie samego faraona w tę sprawę.
Na górze próbujemy przesłuchać więźnia, ale on opowiada jakieś bzdury i GG na prośbę Dolglevtsa odbiera mu życie.

Po dotarciu do Skadowska rozmawiamy z faraonem. Okazuje się, że z jakiegoś powodu nadal nie ma urządzeń podsłuchowych. To prawda, że ​​​​oferuje, że sam je złoży, po wcześniejszej rozmowie z Shustrym, Cardanem i Beardem. To co robimy. Prosimy Shustroya o palnik. On, zgodziwszy się nam pomóc, prosi, aby za chwilę wrócić. Kardan jest gotowy do pomocy przy montażu przetwornika, jeśli dostępne są wszystkie elementy. Beard wskazuje miejsca, w których jego zdaniem można znaleźć brakujące płytki drukowane.
Po ponownym rozpoczęciu rozmowy przejmujemy od Bearda zadanie poszukiwania artefaktów dla naukowców. (Nigdy ich nie zbierałem).
Teraz możesz odebrać lutownicę od Shustroy.
Przechodzimy do Stacji Recyklingu Odpadów, znajdujemy tam 3 tablice.

W warsztatach podstacji wybieramy jeszcze dwa.

Przynosimy i dajemy Cardanowi deski i palnik. Obiecuje zdać raport po zgromadzeniu.
O zebranych elementach do wykonania podsłuchu zgłaszamy faraonowi i otrzymujemy od niego element nr 2.
Kardan jest gotowy. Bierzemy od niego komponenty nr 1 i nr 3. Próbujemy zbierać błędy.
Aby to zrobić, weź palnik. Przejdźmy do parametrów obliczeniowych.
Naciśnij na przemian C1 - pierścień, C2 - pierścień,
L1 - zadzwoń, Lout - zaakceptuj, Konwertuj, Zakończ.
Przeczytaj dane referencyjne, wybierz jeden z zakresów
93 kHz do 186 kHz lub 58 kHz do 269 kHz. Wprowadzamy to. Kolec.

Otrzymujemy pięć urządzeń podsłuchowych, rozmawiamy o tym z faraonem i wysłuchujemy jego propozycji umieszczenia. Dajemy mu wszystkie błędy.
Interesuje nas, gdzie znaleźć Chrisa, ale Faraon zobowiązuje się sam wręczyć mu jedno z urządzeń. Rozpoczynamy rozmowę od nowa, bierzemy pozostałe cztery urządzenia i zastanawiamy się, jak najlepiej przekazać je mieszkańcom Skadowska, aby nie wzbudzić podejrzeń, a po przeniesieniu wszystkich błędów musimy pilnie porozmawiać z Beardem - on potrzebuje nasza pomoc.
Dystrybuujemy urządzenia do Leshy, Carver, Pilot i Czech.
Następnie Beard wydaje GG rozkaz od Achillesa.
Masz do wyboru usunięcie czarnych skrzynek z helikopterów lub podniesienie kilku skanerów umieszczonych przez zwiadowców.
Weźmy helikoptery. W anomaliach Swamp i Iron Forest znajdujemy helikoptery i usuwamy skrzynki.

Zadanie zostało zaktualizowane: usuń dodatkowy moduł. Znajdujemy go w plecaku, otwieramy rejestrator lotu i wyjmujemy moduł.

Teraz musimy przekazać znalezione urządzenia Cardanowi i otrzymać odbiornik radiowy w zamian za podsłuch. Oddając 2 rejestratory lotu otrzymamy stację radiową Barmitsa-RS.
Zadanie „Domniemana niewinność” jest aktualizowane: słuchaj wszystkich pięciu kanałów radiowych za pomocą krótkofalówki.
Otwórz stację radiową i kliknij kolejno wszystkie kanały.

Przechwytujemy wiadomość: „Ptak w klatce... jesteśmy na drodze prowadzącej do dźwigów portowych...”
Wyjaśniamy faraonowi, że ten sygnał pochodzi od pluskwy Chrisa. Mówimy, że zdrajca ma spotkanie ze swoimi patronami w pobliżu Żurawi Portowych. Faraon proponuje spotkanie z grupą harcerzy w celu wspólnej wycieczki na miejsce spotkania.

Spotykamy się ze harcerzami pod Skadowskiem i biegniemy do Żurawi Portowych. Nie mieliśmy czasu. Znajdujemy grupę zastrzelonych prześladowców, w tym samego Chrisa.
Po przeszukaniu jego ciała znajdujemy jedno z urządzeń podsłuchowych. Chodźmy porozmawiać z przywódcą skautów i dowiedzieć się, że zabrali PDA Chrisa.
Rozkazujemy harcerzom, aby nie pojawiali się w Skadowsku i nie rozchodzili się.
Naszym zadaniem jest skopiowanie danych z PDA zdrajcy. Otwórz go i sprawdź:

Karty są zablokowane, dane osobowe także. Wybierz najnowsze kontakty i skopiuj informacje z obiektu 13.

Pojawia się zadanie: „Po obu stronach luster”: zdaj Achillesowi raport o tym, co się wydarzyło. Podobnie jak ostatnim razem znajduje się niedaleko wejścia do laboratorium w Żelaznym Lesie. Opowiadamy mu o tym, co wydarzyło się w pobliżu dźwigów portowych. Sugeruje się, że faraon jest kretem. Aby to sprawdzić, musimy poddać go ostatecznemu testowi. Oddajemy PDA Chrisa i jego pendrive Achillesowi i otrzymujemy polecenie przekazania faraonowi fałszywych informacji – wprowadzenie nr 66.
W Skadowsku - Faraon jest na swoim miejscu. Mówimy mu, że Chris nie żyje i opowiadamy o numerze wprowadzającym 66.
Otrzymujemy polecenie powrotu za kilka godzin w celu otrzymania dalszych instrukcji. Po dotarciu na miejsce zgodnie z ustaleniami widzimy, że faraon zniknął i udajemy się do Bearda po wyjaśnienia. Zaskakuje go także zniknięcie kreta, gdyż Skadovsk był pod stałą obserwacją harcerzy.
Otrzymujemy zadanie, aby spieszyć się do starej barki, w przeciwnym razie Faraon zniszczy sąsiada pomagającego GG w wykonaniu zadania.
Zaopatrujemy się w apteczki, amunicję i coś dalekiego zasięgu – pędzimy we wskazane miejsce.
Spotykamy się z gęstym ogniem wojowników Sin (możesz próbować ich zniszczyć z daleka). Trudno je powalić, ale jest to możliwe.
Nie można zapisać asystenta. Faraon biegnie haniebnie, a my biegniemy za nim. Przechwytujemy go na samym końcu lokacji.

Przesłuchujemy. Mówi coś o buncie, niepomszczonych duszach i grzechach. Krótko mówiąc bzdura.
Wybieramy jego przyszły los dla faraona.

Trwa aktualizacja zadania „Beyond the Mirrors” - zniszcz jedną z jednostek Grzechu.
Wrogowie osiedlili się w Tartaku. Wszedłem od strony Kwasowej Anomalii i z daleka przez otwarte drzwi nokautowałem ich jednego po drugim.

Po zakończeniu raportujemy Achillesowi. Sugeruje udanie się do Janowa w celu dalszego zbadania sytuacji. Pozostaje tylko przekonać Pilota, żeby nas tam zabrał. Przewodnik się zgadza i ruszamy.
Na nieszczęście dla Pilota, Grzesznicy zabijają Szmaragd i nie możemy w żaden sposób wpłynąć na tę sytuację.

Wyeliminujemy ich wszystkich (lepiej się wycofać i zniszczyć z daleka). Nasz bohater zostaje trafiony psionicznym ciosem i odzyskuje przytomność w piwnicy „Kręgu” VNZ bez zbroi i bez broni. Widzimy przed sobą Noaha. Okazuje się, że uratował naszą postać przy pomocy Wormwood Ingot.
Posłuchajmy jego wyjaśnień i przygotujmy się do dalszego działania!

Powiązane artykuły: