Artefakt złotej rybki. S. Opis przejścia gry (3). Klasyfikacja artefaktów S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Artefakty
Osiągnięcie „Poszukiwacz” w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci odblokowuje się po znalezieniu 23 artefaktów. Artefakty to tajemnicze formacje o unikalnych właściwościach, które pojawiają się w miejscach anomalii po emisji. Emisje w Strefie występują raz lub dwa razy dziennie. Zmienia się lokalizacja starych artefaktów w anomaliach. Wszystkie artefakty w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci powstają w wyniku anomalii termicznych, chemicznych, elektrycznych, radiacyjnych, organicznych i grawitacyjnych. Każda anomalia generuje rodzinę dwóch lub trzech artefaktów podobnego typu, które różnią się wyglądem i siłą oddziaływania na ciało żywiciela.
Wpływ może być zarówno pozytywny, jak i negatywny. Najczęściej jest ona negatywna, ponieważ promieniowanie negatywnie wpływa na organizm bohatera. Dlatego należy tak dobierać artefakty, aby powstały negatywny efekt został wygładzony i nie spowodował uszczerbku na zdrowiu. Na przykład negatywny wpływ dwóch Złotych Rybek (promieniowanie +6) jest równoważony pozytywnymi właściwościami dwóch Bąbelków (promieniowanie -8) i nadal jest miejsce na Oko (promieniowanie +2). Liczba jednocześnie używanych artefaktów w kolorze jest ograniczona specjalnymi komórkami. Możesz dodać dodatkowe miejsca na artefakty w Skadovsku od technika lub w Yanovie, korzystając z modyfikacji wymagających narzędzi do precyzyjnej pracy i kalibracji.
Prawdopodobieństwo znalezienia rzadkich artefaktów w Strefie wzrasta po: w anomaliach częściej pojawiają się Złota Rybka, Płomień, Świetlik, Płatek Śniegu i Bańka. Detektory pomagają znaleźć artefakty, a egzoszkielety i kombinezony pomagają chronić przed negatywnym wpływem otoczenia podczas skanowania anomalii. Najlepsze detektory „Veles” i „Svarog” można zdobyć podczas przechodzenia przez główną fabułę. Egzoszkielet można w każdej chwili zamówić u Shustroya za 60 000 rubli lub kupić od Sycha za 45 000 rubli w „Skadowsku” w Zatonie po otrzymaniu osiągnięcia „” Egzoszkielet można również znaleźć na sprzedaż u Hawajczyka w Janowie po otrzymaniu „ ” lub „” osiągnięcia.
Artefakty są głównym źródłem dochodu prześladowców. Beard ze Skadowska to jedyny handlarz artefaktami w Zatonie, w okolicach Jowisza i Prypeci. Wydaje także polecenia ich poszukiwania i dostarczenia. Nagroda zależy od rzadkości artefaktu; może osiągnąć 24 000 rubli za sztukę. Jeśli przyjmiesz rozkaz, ale go nie wykonasz, na Zatonie pojawią się wolni prześladowcy Kuvalda i Greben, którzy wykonają zadanie dla Bearda dla Degtyareva. Nikt nie zabrania wykorzystania okazji i wykupienia lub odebrania najemnikom znalezionych artefaktów, a następnie przekazania ich Beardowi w zamian za nagrodę.
Artefakty w „Stalker: Zew Prypeci”:
Kompas, Serce Oazy, Zmieniony hełm, Zmieniony izolator, Anomalna roślina - nie są uwzględnione na liście wymaganych artefaktów. Jeśli oddasz Serce Oazy naukowcom z bunkra w sąsiedztwie Jowisza, rzadki artefakt wpłynie na zakończenie gry.
Pogląd | Nazwa | Lokalizacja | Efekt | Cena |
---|---|---|---|---|
Nocna gwiazda | Łacha Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Asfalt”. | Maks. waga +4 kg., Promieniowanie +1 | 6000RU | |
Powaga | Łacha: Pogłębiarka; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Asfalt”. | Maks. waga +8 kg., Promieniowanie +2 | 12000RU | |
złota Rybka | Łacha: Pogłębiarka, Anomalia Pazurów; Prypeć: Szkoła. | Maks. waga +12 kg., Promieniowanie +3 | 18000RU | |
Koraliki mamy | Łacha Sąsiedztwo Jowisza: Fabryka cementu. | Gojenie ran +2, Promieniowanie +1 | 6000RU | |
Oko | Łacha: Spalona Farma, Anomalia „Kocioł”, Anomalia „Cyrk”; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Popiół”, Anomalia „Asfalt”. | Gojenie ran +4, Promieniowanie +2 | 12000RU | |
Płomień | Łacha: Anomalia „Cyrk”; Prypeć: Anomalia „Wulkan”. | Gojenie ran +6, Promieniowanie +3 | 18000RU | |
Dusza | Łacha: Bagno, Anomalia „Sosnodub”; Sąsiedztwo Jowisza Prypeć: Dom towarowy, Anomalia winorośli. | Regeneracja zdrowia +2, Promieniowanie +2 | 6000RU | |
Kołobok | Łacha: Bagno, Anomalia Sosnodub. | Regeneracja zdrowia +4, Promieniowanie +2 | 12000RU | |
Robaczek świętojański | Łacha: Bagno; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „pływa”; Prypeć: Na dziedzińcu budynku pomiędzy domem towarowym a akademikiem, Anomalia „Vine”. | Regeneracja zdrowia +6, Promieniowanie +3 | 18000RU | |
Bateria | Łacha: Anomalia „Żelazny Las”, Anomalia „Blizna”; Sąsiedztwo Jowisza: Plac gospodarczy, miejsce parkingowe. | Regeneracja +2, Promieniowanie +1 | 6000RU | |
Atrapa | Sąsiedztwo Jowisza: Parking; Prypeć: Stary KBO. | Regeneracja +4, Promieniowanie +2 | 12000RU | |
Płatek śniegu | Łacha: Anomalia „Żelazny las”; Prypeć: Dach Yubileiny KBO. | Regeneracja +6, Promieniowanie +3 | 18000RU | |
Meduza | Łacha: Pogłębiarka, Anomalia Pazurów; Prypeć: Szkoła. | Promieniowanie -2 | 4000RU | |
Inwersja | Łacha: Pogłębiarka, Anomalia Pazurowa, Jaskinie pod spaloną farmą. | Promieniowanie -3 | 8000RU | |
Bańka | Łacha: Jaskinie pod spaloną farmą; Sąsiedztwo Jowisza: Kamieniołom, anomalia w łaźni betonowej; Prypeć: Dom handlowy. | Promieniowanie -4 | 12000RU | |
Kryształ | Łacha: Spalone gospodarstwo; Prypeć: Anomalia „Wulkan”. | Ochrona termiczna +3, promieniowanie +1 | 2000RU | |
kula ognia | Łacha: Spalona farma, Jaskinia pod spaloną farmą, Anomalia „Cyrk”; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Asfalt”, Anomalia „Popiół”. | Ochrona termiczna +6, promieniowanie +2 | 4000RU | |
Krew Kamienia | Łacha: Bagno, Anomalia „Sosnodub”; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Plavni”. | Ochrona chemiczna +3, promieniowanie +1 | 2000RU | |
Kawałek mięsa | Łacha: Jaskinie pod spaloną farmą, Bagno, Anomalia „Sosnodub”; Prypeć: Dom handlowy. | Ochrona chemiczna +6, promieniowanie +2 | 4000RU | |
Kamienny Kwiat | Łacha: Jaskinie pod spaloną farmą, Anomalia „Szpon”. | Obrona Psi +3, Promieniowanie +1 | 3000RU | |
światło księżyca | Łacha: Anomalia „Żelazny las”; Sąsiedztwo Jowisza: Parking. | Obrona Psi +6, Promieniowanie +2 | 6000RU | |
Brylant | Łacha: Anomalia Żelaznego Lasu. | Obrona przed elektrycznością +3, promieniowanie +1 | 2000RU | |
Błysk | Łacha: Anomalia „Blizna”, Anomalia „Żelazny Las”; Prypeć: Dach Jubileiny KBO, Stare KBO. | Obrona przed elektrycznością +6, promieniowanie +2 | 4000RU | |
Kompas | Łacha: Stara barka Noaha (zadanie „Kompas” zleca Beard podczas rozwiązywania konfliktu pomiędzy i). | Obrona Termiczna +3, Obrona Chemiczna +3, Obrona Psi +3, Obrona Elektryczna +3, Regeneracja +2, Promieniowanie +4 | 10000RU | |
Serce Oazy | Okolice Jowisza: Kompleks wentylacyjny (podany przez profesora Ozerskiego z bunkra naukowców). | Regeneracja zdrowia +2, Regeneracja siły +2, Gojenie ran +2, Nasycenie +1, Promieniowanie +4 | 7000RU |
Wpływ Serca Oazy na zakończenie „Stalker: Zew Prypeci”
Opowieści o Oazie przestały być legendami: coraz częściej w rozmowach stalkerów wspominano o tych, którym udało się znaleźć drogę do tej tajemniczej anomalii. Strumień poszukiwaczy nie wysycha, co bandyci nadal wykorzystują. Nowicjusze dają się nabrać na propozycję wskazania drogi do Oazy, jednak sprawa kończy się zwykle napadem gdzieś z dala od ścieżek prześladowców.
Pistolety
Zdjęcie | Nazwa | Kaliber | Dokładność | Wygoda | Szkoda | Prędkość | Patr. | Waga | Cena |
- | Mhm | 9x18 | 23 | 37 | 15 | 7 | 8 | 0,53 | 700 |
- | PB-1 | 9x18 | 29 | 38 | 14 | 6 | 8 | 0,73 | 730 |
- | Fora-12 | 9x18 | 26 | 37 | 16 | 7 | 12 | 0,88 | |
- | Volker-P9m | 9x19 | 31 | 39 | 17 | 8 | 16 | 0,77 | 1280 |
- | Marta | 9x19 | 24 | 35 | 17 | 7 | 15 | 1,07 | 1500 |
- | KhPSS-1m | 9x19 | 22 | 35 | 18 | 6 | 15 | 1,07 | 1600 |
- | Cora-919 | .45 AKP | 22 | 35 | 21 | 6 | 7 | 1,14 | 1600 |
- | SIP-tM200 | .45 AKP | 27 | 36 | 21 | 7 | 12 | 0,73 | 3500 |
- | Kompakt UDP | .45 AKP | 29 | 34 | 20 | 7 | 12 | 0,79 | 3400 |
- | Czarny Jastrząb | .45 AKP | 30 | 32 | 24 | 6 | 8 | 1,75 | 3400 |
Strzelby
Zdjęcie | Nazwa | Kaliber | Dokładność | Wygoda | Szkoda | Prędkość | Patr. | Waga | Cena |
- | Obrzynana strzelba | 12x76 | 4 | 30 | 24 | 37 | 2 | 1,99 | |
- | Strzelba | 12x76 | 28 | 18 | 25 | 37 | 2 | 3,19 | |
- | Ścigacz 13 | 12x76 | 18 | 21 | 25 | 3 | 7 | 3,32 | 3000 |
- | SPSA 14 | 12x76 | 18 | 19 | 25 | 5 | 8 | 4,76 | 10000 |
- | Zderzak | 12x76 | 24 | 17 | 25 | 6 | 12 | 3,54 | 9000 |
Jednoręki bandyta
Zdjęcie | Nazwa | Kaliber | Dokładność | Wygoda | Szkoda | Prędkość | Patr. | Waga | Cena |
- | Żmija 5 | 9x19 | 16 | 31 | 17 | 23 | 30 | 2,64 | 6000 |
- | AKM-74/2U | 5,45x39 | 13 | 26 | 14 | 22 | 30 | 2,86 | 4000 |
- | AKM-74/2 | 5,45x39 | 15 | 24 | 15 | 21 | 30 | 3,44 | 4000 |
- | AS-96/2 | 5,45x39 | 19 | 21 | 15 | 21 | 30 | 4,16 | 15000 |
- | IŁ 86 | 5,56x45 | 18 | 23 | 15 | 23 | 30 | 4,16 | |
- | TRs-301 | 5,56x45 | 23 | 27 | 14 | 26 | 30 | 2,87 | |
- | SGI-5 tys | 5,56x45 | 25 | 19 | 16 | 22 | 30 | 4,66 | 8000 |
- | Grom-S14 | 9x39 | 21 | 21 | 19 | 22 | 20 | 3,67 | 20000 |
- | GP-37 | 5,56x45 | 24 | 25 | 15 | 24 | 30 | 3,76 | 20000 |
- | SA „Lawina” | 9x39 | 28 | 26 | 20 | 22 | 20 | 2,50 | 9500 |
- | FT-200M | 5,56x45 | 28 | 23 | 15 | 25 | 30 | 4,76 | 18400 |
Karabiny snajperskie
Zdjęcie | Nazwa | Kaliber | Dokładność | Wygoda | Szkoda | Prędkość | Patr. | Waga | Cena |
- | Vintar-VS | 9x39 | 31 | 24 | 21 | 22 | 10 | 3,43 | 18000 |
- | SVDm-2 | 7,62x54 | 38 | 12 | 38 | 2 | 10 | 5,13 | 20000 |
- | SVUMk-2 | 7,62x54 | 33 | 24 | 25 | 3 | 10 | 4,63 | 15000 |
- | Pistolet Gaussa | AKC | 43 | 28 | 43 | 1 | 10 | 6,00 | 30000 |
Granatniki, karabiny maszynowe
Zdjęcie | Nazwa | Termin. | Chem. | Zadowolony. | psi. | Uderzyć | Zbroja | Waga | Cena | |
- | Maska | 0 | 0 | 11 | 2 | 9 | 0 | 0 | 4,00 | |
- | Stalowy hełm | 0 | 0 | 0 | 0 | 17 | 0 | 13 | 4,00 | |
- | Hełm taktyczny | 0 | 0 | 5 | 2 | 17 | 0 | 26 | 4,00 | |
- | „Kula M12” | 0 | 0 | 5 | 2 | 22 | 0 | 28 | 4,00 | |
- | Hełm „Bariera” | 0 | 0 | 11 | 4 | 26 | 0 | 7 | 4,00 |
Zdjęcie | Nazwa | Termin. | Chem. | Zadowolony. | psi. | Uderzyć | Zbroja | Waga | Cena | |
- | Skórzany płaszcz | 6 | 0 | 3 | 0 | 0 | 9 | 2 | 4,00 | 500 |
- | Kombinezon "Zaria" | 14 | 11 | 7 | 5 | 0 | 13 | 3 | 5,00 | 5000 |
- | Kombinezon „Wiatr Wolności” | 15 | 14 | 8 | 5 | 0 | 19 | 3 | 4,00 | 6500 |
- | PS5-M „Uniwersalna ochrona” | 11 | 11 | 7 | 4 | 0 | 22 | 5 | 7,00 | 6500 |
- | Kombinezon pancerny „Beryl-5M” | 11 | 6 | 6 | 2 | 0 | 26 | 9 | 9,00 | 12500 |
- | Kombinezon „Strażnik Wolności” | 18 | 19 | 13 | 9 | 0 | 26 | 9 | 8,00 | 18500 |
- | PS3-9d „Zbroja długu” | 11 | 11 | 7 | 3 | 0 | 33 | 18 | 15,00 | 25000 |
- | Kombinezon pancerny „Bułat” | 16 | 11 | 7 | 5 | 0 | 30 | 18 | 12,00 | 25000 |
- | Kombinezon pancerny „Bułat” | 19 | 22 | 24 | 12 | 26 | 19 | 5 | 10,00 | 25000 |
- | Pancerz kuloodporny ChN-3a | 17 | 16 | 9 | 7 | 0 | 27 | 9 | 40000 | |
- | Egzoszkielet | 16 | 16 | 16 | 6 | 22 | 34 | 19 | 60000 |
Artefakty
Polowanie na artefakty
Artefakty to najcenniejsze przedmioty w ekonomii gry. To właśnie w celu zdobycia artefaktów setki prześladowców wędrują przez strefę skażenia radioaktywnego i wspinają się do najniebezpieczniejszych anomalii.
Pojedyncze egzemplarze artefaktów można znaleźć w tajnych skrytkach, ale większość artefaktów można znaleźć w anomaliach. Co więcej, jeśli wydobędziesz wszystkie artefakty z jednej konkretnej anomalii, wkrótce w tej anomalii pojawią się nowe artefakty. Zatem anomalie są odnawialnym źródłem artefaktów.
Artefakty są niewidoczne dla ludzkiego oka z dużej odległości; pojawiają się dopiero w odległości jednego lub dwóch kroków. Dlatego do poszukiwania artefaktów konieczne jest użycie specjalnych detektorów. Możesz usunąć lub ukryć czujkę, naciskając klawisz „O”.
Odpowiedź detektora Najprostszy detektor sygnalizujący podejście do artefaktu za pomocą żarówki i sygnału dźwiękowego. Jeśli zbliżymy się do artefaktu, sygnał będzie słyszalny częściej, jeśli oddalimy się, sygnał zaniknie. Koszt: 500 rubli. |
|
Detektyw Niedźwiedź Okrągły detektor pokazujący, po której stronie znajduje się artefakt. Za pomocą dźwięku możesz określić odległość do artefaktu. Koszt: 1000 rubli. |
|
Detektyw Veles Pełnoprawny detektor pozwalający zobaczyć lokalizację artefaktu na dwuwymiarowym ekranie. Dzięki takiemu detektorowi możliwe jest znalezienie rzadszych artefaktów, których poprzednie detektory nie zauważyły. Koszt: 2000 rubli. |
|
Detektor Svarog Pokazuje lokalizację zarówno artefaktów, jak i niebezpiecznych obszarów anomalii. Dzięki takiemu detektorowi możesz bezpiecznie przejść przez najniebezpieczniejsze anomalie, unikając wszelkich pułapek. Jedynym minusem jest to, że trudno dostrzec artefakty na ekranie; lepiej jest ich szukać za pomocą Velesa. Koszt: 12500 rubli. |
Znalezione artefakty można sprzedać innym prześladowcom lub kupującemu Borodowi (kupcowi w bazie Skladovsk). Jeśli wykonasz wszystkie zadania Bearda, jego nagroda za artefakty będzie znacznie wyższa niż wartość rynkowa artefaktów.
Artefakty mogą zostać wykorzystane do wzmocnienia Twojego bohatera. Niektóre typy zbroi mają szczeliny, w które można włożyć artefakty. Możesz także ulepszyć zbroję techników, aby zrobić w nich więcej złączy.
Wstawione artefakty zapewniają szeroką gamę bonusów, ale większość z nich jest radioaktywna. Aby normalnie korzystać z artefaktów, a nie stale używać wódki lub antidotów do usuwania promieniowania, należy najpierw wstawić specjalne artefakty antyradiacyjne, a następnie na nie włożyć wszystkie pozostałe artefakty.
Klasyfikacja artefaktów
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Artefakty
Zdjęcie | Nazwa | W jakiej anomalii | Nieruchomość | Zadowolony. | Cena |
Pazur (Zaton) | -2 promieniowanie | -2 | 4000 | ||
W jaskiniach pod Spaloną Farmą (Zaton) | -3 promieniowanie | -3 | 6000 | ||
Soda, Sosnodub, Plavni | -4 promieniowanie | -4 | 12000 | ||
Kocioł, Smażenie, Popiół, Bitum | +2 do leczenia | +1 | 6000 | ||
Smażenie | +4 leczenie | +2 | 12000 | ||
Smażenie, Kocioł, Cyrk, Bitum | +6 leczenia | +3 | 18000 | ||
Soda, Plavni | +4 do zdrowia | +2 | 12000 | ||
Kąpiel betonowa, Slough, Winorośl, Soda, Dąb sosnowy | +6 zdrowia | +3 | 18000 | ||
Sosnodub, Soda, Plavni | +2 do regeneracji wytrzymałość | +2 | 6000 | ||
Żelazny Las, Elektra | +2 do regeneracji wytrzymałość | +1 | 6000 | ||
Blizna | +4 do regeneracji wytrzymałość | +2 | 12000 | ||
Flaczki, Elektra | +6 regeneracji wytrzymałość | +3 | 18000 | ||
Trampolina za pogłębiarką (Zaton) | +4 kg maks. waga | +1 | 6000 | ||
Bitum | +8 kg maks. waga | +2 | 12000 | ||
Trampolina, lejek | +12 kg maks. waga | +3 | 18000 | ||
Sosnodub, Lejek, Soda | +3 ochrona chemiczna | +1 | 2000 | ||
Soda | +6 ochrona chemiczna | +2 | 4000 | ||
Ironwood, Flaki, Electra | +3 el. ochrona | +1 | 2000 | ||
Ironwood, Flaki, Electra | +6el. ochrona | +2 | 4000 | ||
Smażenie, kocioł | +3 ochrona termiczna | +1 | 2000 | ||
Cyrk | +6 ochrona termiczna | +2 | 4000 | ||
Lejek, karuzela, trampolina, pazur | +3 psi obrony | +1 | 3000 | ||
Żelazny Las, Elektra | +6 psi obrony | +2 | 6000 | ||
Jowisz, pogłębiarka (ćwiczenia |
Artefakty w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci- są to tajemnicze formacje o unikalnych właściwościach, które losowo pojawiają się w anomaliach po emisji radioaktywnych. Anomalie, występujące w Strefie w dużych ilościach, stanowią bezpośrednie zagrożenie dla życia. Mimo to stały się głównym źródłem wzbogacenia prześladowców, gdyż generują różnorodne artefakty. Artefakty mają mieszany wpływ na organizm ludzki – niektóre z efektów, jakie powodują, są korzystne, ale w większości przypadków drugą stroną tego jest niebezpieczeństwo narażenia na promieniowanie. Artefakty należy dobierać w taki sposób, aby powstały negatywny efekt został zneutralizowany i nie spowodował uszczerbku na zdrowiu.
Gra „Stalker: Call of Pripyat” przedstawia rozproszenie artefaktów składających się z 25 elementów. Wszystkie są wyjątkowe. Większość z nich wydobywana jest w anomaliach. Aby szukać artefaktów. Liczba zbadanych anomalii oraz moc detektora decydują o tym, które artefakty będą częściej pojawiać się na ścieżce głównego bohatera. Na początku nie powinieneś liczyć na rzadkie artefakty, ale z biegiem czasu szanse na to będą rosły. Po zebraniu wszystkich typów artefaktów, osiągnięcie „Poszukiwacz”, co zwiększy szacunek głównego bohatera przed prześladowcami i bandytami.
Artefakty i miejsca prawdopodobnego pojawienia się w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci:
- Łacha. Pogłębiarka: Meduza, nocna gwiazda, skręcać, złota Rybka.
- Łacha. Spalona farma: kryształ, koraliki mamy, kula ognia, oko.
- Łacha. Jaskinie pod spalonym gospodarstwem: skręcać, kula ognia, kawałek mięsa, bańka, kamienny kwiat.
- Łacha. Stara barka. Noe: kompas.
- Łacha. Bagno: kamień krwi, dusza, kok, kawałek mięsa, robaczek świętojański.
- Łacha. Anomalia „Kocioł”: koraliki mamy, oko.
- Łacha. Anomalia „Sosnodub”: dusza, kok, kamień krwi, kawałek mięsa.
- Łacha. Anomalia „Żelazny las”: brylant, bateria, światło księżyca, płatek śniegu.
- Łacha. Anomalia „Cyrk”: koraliki mamy, kula ognia, oko, płomień.
- Łacha. Anomalia „Pazur”: Meduza, nocna gwiazda, kamienny kwiat, złota Rybka, skręcać.
- Łacha. Anomalia „Blizna”: błysk, bateria.
- Okolice Jowisza. Fabryka cementu: koraliki mamy.
- Okolice Jowisza. Parking: światło księżyca, atrapa.
- Okolice Jowisza. Kariera: bańka, dusza.
- Okolice Jowisza. Kompleks wentylacyjny: .
- Okolice Jowisza. Anomalia „Plavni”: kamień krwi, robaczek świętojański.
- Okolice Jowisza. Anomalia „Kąpiel betonowa”: dusza.
- Okolice Jowisza. Anomalia „Asfalt”: powaga, kula ognia.
- Okolice Jowisza. Anomalia „Popiół”: oko, kula ognia.
- Jowisz. Plac gospodarczy (): bateria.
- Prypeć. Dom handlowy (): bańka, kawałek mięsa, dusza.
- Prypeć. Dach Yubileiny KBO: płatek śniegu, błysk.
- Prypeć. Stary KBO: atrapa, błysk.
- Prypeć. Na dziedzińcu budynku pomiędzy domem towarowym a hostelem, gdzie pojawia się sygnał Strelok: robaczek świętojański.
- Prypeć. Szkoła: Meduza, złota Rybka.
- Prypeć. Anomalia „Wulkan”: płomień, kryształ.
- Prypeć. Anomalia „Winorośl”: robaczek świętojański, dusza.
Opis i charakterystyka artefaktów w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci:
- Bateria(odzysk mocy +2, promieniowanie +1, koszt 4800+ RU): wiadomo, że artefakt ten zawiera elementy elektrostatyczne, ale nauka nie wie jeszcze, w jakich warunkach powstaje. Ceniony jest m.in. za zdolność działania tonizującego na organizm człowieka. Jeśli jest narażony zbyt długo, wyniszcza organizm.
- Brylant(ochrona elektryczna +3, promieniowanie +1, koszt 1600+ RU): przedstawiciel artefaktów elektrostatycznych, nazwany tak ze względu na jego jasność. Posiada zdolność niwelowania różnic w natężeniu pola elektrycznego.
- Błysk(ochrona elektryczna +6, promieniowanie +2, koszt 3200+ RU): artefakt o charakterze elektrostatycznym. Wykazuje niesamowitą zdolność pochłaniania ładunków elektrycznych, a następnie ich rozpraszania. Potrafi chronić ludzkie ciało przed narażeniem na działanie prądów elektrycznych o dużej mocy i wysokim napięciu.
- Inwersja(promieniowanie -3, koszt 6400+ RU): artefakt o dziwnym kształcie, który pojawia się w miejscach o zwiększonej aktywności grawitacyjnej. Jest to rodzaj gąbki pochłaniającej pierwiastki radioaktywne. W różnym stopniu skutecznie chroni noszącego zarówno przed skutkami indukowanego promieniowania, jak i przed cząsteczkami radioaktywnymi, które dostały się już do organizmu.
- Oko(gojenie ran +4, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): artefakt faktycznie wyglądem przypomina narząd wzroku; w przypadku urazu przyspiesza proces metaboliczny, co sprzyja szybkiemu gojeniu się ran. Ponadto wśród doświadczonych stalkerów panuje przekonanie, że „Oko” może przynieść szczęście.
- Powaga(ochrona termiczna +6, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): artefakt powstaje podczas długotrwałego narażenia grawitacyjnego na substancje zawierające metal. Potrafi utrzymać wokół siebie małe pole antygrawitacyjne. Wielu stalkerów używa go, aby znacznie zmniejszyć wagę swojego plecaka.
- Dusza(regeneracja zdrowia +2, promieniowanie +2, koszt 4800+ RU): organiczny artefakt o unikalnych właściwościach. W nieznany dotąd sposób zwiększa ogólną szybkość regeneracji organizmu po wszelkiego rodzaju urazach, nie przyspieszając przy tym gromadzenia się toksyn. Ze względu na przyjemny wygląd jest szczególnie interesujący dla kolekcjonerów.
- złota Rybka(maksymalna waga +12 kg, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): artefakt powstaje w miejscach wielokrotnych oddziaływań pól grawitacyjnych. Generuje wokół siebie sferę ukierunkowanego pola grawitacyjnego. Zmniejsza wagę zawartości plecaka użytkownika znacznie skuteczniej niż inne tego typu artefakty, dlatego cieszy się dużym zainteresowaniem wśród prześladowców.
- Kamienny Kwiat(ochrona psi +3, promieniowanie +1, koszt 2400+ RU): artefakt jest kamieniem podobnym w swoich właściwościach do granitów. Występuje w polach grawitacyjnych o ogromnym natężeniu. Zdolny do całkowitej lub częściowej ochrony umysłu właściciela przed wpływem psionicznym.
- Kołobok(regeneracja zdrowia +4, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): dość rzadki artefakt powstający na obszarach o dużym zanieczyszczeniu chemicznym. Jest wysoko ceniony za zdolność „stymulowania” organizmu, dzięki czemu w ciągu kilku minut wraca do zdrowia po urazach o dowolnej ciężkości. Naukowcy rozpowszechniają informacje o wpływie artefaktu na materiał genetyczny właściciela; jednak nie ma jeszcze na to potwierdzenia.
- (ochrona termiczna, ochrona chemiczna, ochrona psi, ochrona elektryczna +3, przywrócenie siły +2, promieniowanie +4): rzadki artefakt, który ma zdolność pokazywania przerw w anomalnych polach. Mówią, że za jego pomocą można ominąć najbardziej złożone anomalie bez najmniejszego ryzyka, ale niewiele osób wie, jak sobie z tym poradzić.
- Kryształ(ochrona termiczna +3, promieniowanie +1, koszt 1600+ RU): artefakt pojawia się w strefach anomalnych pod wpływem wysokich temperatur. Aktywnie pochłania nadmiar ciepła z otaczającej go przestrzeni, pozostając jednocześnie chłodnym w dotyku.
- Krew Kamienia(ochrona chemiczna +3, promieniowanie +1, koszt 1600+ RU): to czerwonawa formacja sprasowanych i skamieniałych szczątków zwierząt. Posiada zdolność częściowego neutralizowania substancji chemicznych szkodliwych dla człowieka.
- Kawałek mięsa(ochrona chemiczna +6, promieniowanie +2, koszt 3200+ RU): artefakt natury organicznej. Składa się ze zdeformowanych tkanek pochodzenia zwierzęcego. Kiedy dostanie się do obszaru skażenia chemicznego, zaczyna „wyciągać” chemikalia z powietrza, przekształcając je w gęstą, lepką masę.
- światło księżyca(obrona psi +6, promieniowanie +2, koszt 4800+ RU): Ten artefakt o charakterze elektrostatycznym wykazuje zdolność do rezonowania pod wpływem fal psi. Z biegiem czasu prześladowcy nauczyli się dostosowywać „Światło Księżyca” w taki sposób, aby rezonowało w fazie z głównym źródłem promieniowania, całkowicie lub znacząco neutralizując w ten sposób wpływ psi.
- Koraliki mamy(gojenie ran +2, promieniowanie +1, koszt 4800+ RU): Wiele na temat tego artefaktu pozostaje tajemnicą. Jednak rzetelnie ustalono, że promieniowanie powstające w wyniku pulsacji zgrubień „Mamy Koralików” powoduje bardzo szybkie krzepnięcie krwi w otwartych ranach.
- Meduza(promieniowanie -2, koszt 3200+ RU): artefakt o charakterze grawitacyjnym, który ma zdolność aktywnego przyciągania i pochłaniania cząstek radioaktywnych, zmniejszając w ten sposób narażenie organizmu na promieniowanie. Szeroko rozpowszechniony w Strefie; poza jej granicami jest powszechnie, choć nieoficjalnie, stosowany w leczeniu ostrej choroby popromiennej.
- Nocna gwiazda(maksymalna waga +4 kg, promieniowanie +1, koszt 4800+ RU): świetlisty artefakt zdolny do generowania wokół siebie pola grawitacyjnego, które lokalnie zmniejsza wpływ grawitacji. Szeroko stosowany przez stalkerów w celu zmniejszenia ciężaru ładunku przewożonego w plecaku.
- kula ognia(ochrona termiczna +6, promieniowanie +2, koszt 3200+ RU): pomimo nazwy, która oddaje charakter tego artefaktu, „Kulę Ognia” z łatwością można trzymać w dłoniach bez obawy o poparzenie. Ceniony jest za zdolność do utrzymywania stałej temperatury około +24 stopni Celsjusza w niewielkim promieniu wokół siebie, niezależnie od warunków środowiskowych.
- Płomień(gojenie ran +6, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): artefakt powstaje w obszarach aktywności termicznej. Charakteryzuje się intensywnym promieniowaniem podczerwonym, pod wpływem którego przyspiesza się proces krzepnięcia krwi w otwartych ranach. Ze względu na dużą rzadkość tego artefaktu jego koszt jest niezwykle wysoki.
- Bańka(promieniowanie -4, koszt 9600+ RU): artefakt to kilka pustych formacji o charakterze organicznym, połączonych ze sobą. Uwalnia substancję gazową, która może zneutralizować cząsteczki radioaktywne w organizmie człowieka; Nie stwierdzono żadnych szkodliwych skutków działania tej substancji. Ze względu na wysoką wydajność cieszy się dużym zainteresowaniem.
- Atrapa(regeneracja +4, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): wcześniej uważany za śmieci, pozbawiony jakichkolwiek przydatnych właściwości. Jednak jakiś czas temu okazało się, że przy stałym kontakcie z ludzkim ciałem artefakt ten działa pozytywnie stymulująco na układ nerwowy.
- Robaczek świętojański(regeneracja zdrowia +6, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): rzadki artefakt działa na polach niedostępnych nauce, przyspieszając regenerację tkanek i narządów istot żywych, a także normalizując procesy metaboliczne. Potrafi dosłownie postawić na nogi ciężko rannego człowieka na jego oczach.
- (regeneracja zdrowia i siły, gojenie ran +2, nasycenie +1, promieniowanie +4): artefakt z centrum legendarnej Oazy. Najwyraźniej jest to skrystalizowana roślina, która przyjęła właściwości właściwe Oazie, aby mieć korzystny wpływ na organizm jako całość. Niezwykle radioaktywny, w przeciwieństwie do samej Oazy.
- Płatek śniegu(odzyskiwanie mocy +6, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): zewnętrznie artefakt jest podobny do „Koloboka”; Istnieje opinia, że jest to „Kolobok”, uwięziony w silnym polu elektrycznym. Zdolny do radykalnego zwiększenia napięcia mięśniowego użytkownika.