Artefakt złotej rybki. S. Opis przejścia gry (3). Klasyfikacja artefaktów S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Artefakty

Osiągnięcie „Poszukiwacz” w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci odblokowuje się po znalezieniu 23 artefaktów. Artefakty to tajemnicze formacje o unikalnych właściwościach, które pojawiają się w miejscach anomalii po emisji. Emisje w Strefie występują raz lub dwa razy dziennie. Zmienia się lokalizacja starych artefaktów w anomaliach. Wszystkie artefakty w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci powstają w wyniku anomalii termicznych, chemicznych, elektrycznych, radiacyjnych, organicznych i grawitacyjnych. Każda anomalia generuje rodzinę dwóch lub trzech artefaktów podobnego typu, które różnią się wyglądem i siłą oddziaływania na ciało żywiciela.

Wpływ może być zarówno pozytywny, jak i negatywny. Najczęściej jest ona negatywna, ponieważ promieniowanie negatywnie wpływa na organizm bohatera. Dlatego należy tak dobierać artefakty, aby powstały negatywny efekt został wygładzony i nie spowodował uszczerbku na zdrowiu. Na przykład negatywny wpływ dwóch Złotych Rybek (promieniowanie +6) jest równoważony pozytywnymi właściwościami dwóch Bąbelków (promieniowanie -8) i nadal jest miejsce na Oko (promieniowanie +2). Liczba jednocześnie używanych artefaktów w kolorze jest ograniczona specjalnymi komórkami. Możesz dodać dodatkowe miejsca na artefakty w Skadovsku od technika lub w Yanovie, korzystając z modyfikacji wymagających narzędzi do precyzyjnej pracy i kalibracji.

Prawdopodobieństwo znalezienia rzadkich artefaktów w Strefie wzrasta po: w anomaliach częściej pojawiają się Złota Rybka, Płomień, Świetlik, Płatek Śniegu i Bańka. Detektory pomagają znaleźć artefakty, a egzoszkielety i kombinezony pomagają chronić przed negatywnym wpływem otoczenia podczas skanowania anomalii. Najlepsze detektory „Veles” i „Svarog” można zdobyć podczas przechodzenia przez główną fabułę. Egzoszkielet można w każdej chwili zamówić u Shustroya za 60 000 rubli lub kupić od Sycha za 45 000 rubli w „Skadowsku” w Zatonie po otrzymaniu osiągnięcia „” Egzoszkielet można również znaleźć na sprzedaż u Hawajczyka w Janowie po otrzymaniu „ ” lub „” osiągnięcia.

Artefakty są głównym źródłem dochodu prześladowców. Beard ze Skadowska to jedyny handlarz artefaktami w Zatonie, w okolicach Jowisza i Prypeci. Wydaje także polecenia ich poszukiwania i dostarczenia. Nagroda zależy od rzadkości artefaktu; może osiągnąć 24 000 rubli za sztukę. Jeśli przyjmiesz rozkaz, ale go nie wykonasz, na Zatonie pojawią się wolni prześladowcy Kuvalda i Greben, którzy wykonają zadanie dla Bearda dla Degtyareva. Nikt nie zabrania wykorzystania okazji i wykupienia lub odebrania najemnikom znalezionych artefaktów, a następnie przekazania ich Beardowi w zamian za nagrodę.

Artefakty w „Stalker: Zew Prypeci”:

Kompas, Serce Oazy, Zmieniony hełm, Zmieniony izolator, Anomalna roślina - nie są uwzględnione na liście wymaganych artefaktów. Jeśli oddasz Serce Oazy naukowcom z bunkra w sąsiedztwie Jowisza, rzadki artefakt wpłynie na zakończenie gry.

PoglądNazwaLokalizacjaEfektCena
Nocna gwiazda Łacha Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Asfalt”.Maks. waga +4 kg., Promieniowanie +16000RU
Powaga Łacha: Pogłębiarka; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Asfalt”.Maks. waga +8 kg., Promieniowanie +212000RU
złota Rybka Łacha: Pogłębiarka, Anomalia Pazurów; Prypeć: Szkoła.Maks. waga +12 kg., Promieniowanie +318000RU
Koraliki mamy Łacha Sąsiedztwo Jowisza: Fabryka cementu.Gojenie ran +2, Promieniowanie +16000RU
Oko Łacha: Spalona Farma, Anomalia „Kocioł”, Anomalia „Cyrk”; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Popiół”, Anomalia „Asfalt”.Gojenie ran +4, Promieniowanie +212000RU
Płomień Łacha: Anomalia „Cyrk”; Prypeć: Anomalia „Wulkan”.Gojenie ran +6, Promieniowanie +318000RU
Dusza Łacha: Bagno, Anomalia „Sosnodub”; Sąsiedztwo Jowisza Prypeć: Dom towarowy, Anomalia winorośli.Regeneracja zdrowia +2, Promieniowanie +26000RU
Kołobok Łacha: Bagno, Anomalia Sosnodub.Regeneracja zdrowia +4, Promieniowanie +212000RU
Robaczek świętojański Łacha: Bagno; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „pływa”; Prypeć: Na dziedzińcu budynku pomiędzy domem towarowym a akademikiem, Anomalia „Vine”.Regeneracja zdrowia +6, Promieniowanie +318000RU
Bateria Łacha: Anomalia „Żelazny Las”, Anomalia „Blizna”; Sąsiedztwo Jowisza: Plac gospodarczy, miejsce parkingowe.Regeneracja +2, Promieniowanie +16000RU
Atrapa Sąsiedztwo Jowisza: Parking; Prypeć: Stary KBO.Regeneracja +4, Promieniowanie +212000RU
Płatek śniegu Łacha: Anomalia „Żelazny las”; Prypeć: Dach Yubileiny KBO.Regeneracja +6, Promieniowanie +318000RU
Meduza Łacha: Pogłębiarka, Anomalia Pazurów; Prypeć: Szkoła.Promieniowanie -24000RU
Inwersja Łacha: Pogłębiarka, Anomalia Pazurowa, Jaskinie pod spaloną farmą.Promieniowanie -38000RU
Bańka Łacha: Jaskinie pod spaloną farmą; Sąsiedztwo Jowisza: Kamieniołom, anomalia w łaźni betonowej; Prypeć: Dom handlowy.Promieniowanie -412000RU
Kryształ Łacha: Spalone gospodarstwo; Prypeć: Anomalia „Wulkan”.Ochrona termiczna +3, promieniowanie +12000RU
kula ognia Łacha: Spalona farma, Jaskinia pod spaloną farmą, Anomalia „Cyrk”; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Asfalt”, Anomalia „Popiół”.Ochrona termiczna +6, promieniowanie +24000RU
Krew Kamienia Łacha: Bagno, Anomalia „Sosnodub”; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Plavni”.Ochrona chemiczna +3, promieniowanie +12000RU
Kawałek mięsa Łacha: Jaskinie pod spaloną farmą, Bagno, Anomalia „Sosnodub”; Prypeć: Dom handlowy.Ochrona chemiczna +6, promieniowanie +24000RU
Kamienny Kwiat Łacha: Jaskinie pod spaloną farmą, Anomalia „Szpon”.Obrona Psi +3, Promieniowanie +13000RU
światło księżyca Łacha: Anomalia „Żelazny las”; Sąsiedztwo Jowisza: Parking.Obrona Psi +6, Promieniowanie +26000RU
Brylant Łacha: Anomalia Żelaznego Lasu.Obrona przed elektrycznością +3, promieniowanie +12000RU
Błysk Łacha: Anomalia „Blizna”, Anomalia „Żelazny Las”; Prypeć: Dach Jubileiny KBO, Stare KBO.Obrona przed elektrycznością +6, promieniowanie +24000RU
Kompas Łacha: Stara barka Noaha (zadanie „Kompas” zleca Beard podczas rozwiązywania konfliktu pomiędzy i).Obrona Termiczna +3, Obrona Chemiczna +3, Obrona Psi +3, Obrona Elektryczna +3, Regeneracja +2, Promieniowanie +410000RU
Serce Oazy Okolice Jowisza: Kompleks wentylacyjny (podany przez profesora Ozerskiego z bunkra naukowców).Regeneracja zdrowia +2, Regeneracja siły +2, Gojenie ran +2, Nasycenie +1, Promieniowanie +47000RU

Wpływ Serca Oazy na zakończenie „Stalker: Zew Prypeci”

Opowieści o Oazie przestały być legendami: coraz częściej w rozmowach stalkerów wspominano o tych, którym udało się znaleźć drogę do tej tajemniczej anomalii. Strumień poszukiwaczy nie wysycha, co bandyci nadal wykorzystują. Nowicjusze dają się nabrać na propozycję wskazania drogi do Oazy, jednak sprawa kończy się zwykle napadem gdzieś z dala od ścieżek prześladowców.

Pistolety

ZdjęcieNazwaKaliberDokładnośćWygodaSzkodaPrędkośćPatr.WagaCena
- Mhm9x1823 37 15 7 8 0,53 700
- PB-19x1829 38 14 6 8 0,73 730
- Fora-129x1826 37 16 7 12 0,88
- Volker-P9m9x1931 39 17 8 16 0,77 1280
- Marta9x1924 35 17 7 15 1,07 1500
- KhPSS-1m9x1922 35 18 6 15 1,07 1600
- Cora-919.45 AKP22 35 21 6 7 1,14 1600
- SIP-tM200.45 AKP27 36 21 7 12 0,73 3500
- Kompakt UDP.45 AKP29 34 20 7 12 0,79 3400
- Czarny Jastrząb.45 AKP30 32 24 6 8 1,75 3400

Strzelby

ZdjęcieNazwaKaliberDokładnośćWygodaSzkodaPrędkośćPatr.WagaCena
- Obrzynana strzelba12x764 30 24 37 2 1,99
- Strzelba12x7628 18 25 37 2 3,19
- Ścigacz 1312x7618 21 25 3 7 3,32 3000
- SPSA 1412x7618 19 25 5 8 4,76 10000
- Zderzak12x7624 17 25 6 12 3,54 9000

Jednoręki bandyta

ZdjęcieNazwaKaliberDokładnośćWygodaSzkodaPrędkośćPatr.WagaCena
- Żmija 59x1916 31 17 23 30 2,64 6000
- AKM-74/2U5,45x3913 26 14 22 30 2,86 4000
- AKM-74/25,45x3915 24 15 21 30 3,44 4000
- AS-96/25,45x3919 21 15 21 30 4,16 15000
- IŁ 865,56x4518 23 15 23 30 4,16
- TRs-3015,56x4523 27 14 26 30 2,87
- SGI-5 tys5,56x4525 19 16 22 30 4,66 8000
- Grom-S149x3921 21 19 22 20 3,67 20000
- GP-375,56x4524 25 15 24 30 3,76 20000
- SA „Lawina”9x3928 26 20 22 20 2,50 9500
- FT-200M5,56x4528 23 15 25 30 4,76 18400

Karabiny snajperskie

ZdjęcieNazwaKaliberDokładnośćWygodaSzkodaPrędkośćPatr.WagaCena
- Vintar-VS9x3931 24 21 22 10 3,43 18000
- SVDm-27,62x5438 12 38 2 10 5,13 20000
- SVUMk-27,62x5433 24 25 3 10 4,63 15000
- Pistolet GaussaAKC43 28 43 1 10 6,00 30000

Granatniki, karabiny maszynowe


ZdjęcieNazwaTermin.E-mailChem.Zadowolony.psi.UderzyćZbrojaWagaCena
- Maska0 0 11 2 9 0 0 4,00
- Stalowy hełm0 0 0 0 17 0 13 4,00
- Hełm taktyczny0 0 5 2 17 0 26 4,00
- „Kula M12”0 0 5 2 22 0 28 4,00
- Hełm „Bariera”0 0 11 4 26 0 7 4,00

ZdjęcieNazwaTermin.E-mailChem.Zadowolony.psi.UderzyćZbrojaWagaCena
- Skórzany płaszcz6 0 3 0 0 9 2 4,00 500
- Kombinezon "Zaria"14 11 7 5 0 13 3 5,00 5000
- Kombinezon „Wiatr Wolności”15 14 8 5 0 19 3 4,00 6500
- PS5-M „Uniwersalna ochrona”11 11 7 4 0 22 5 7,00 6500
- Kombinezon pancerny „Beryl-5M”11 6 6 2 0 26 9 9,00 12500
- Kombinezon „Strażnik Wolności”18 19 13 9 0 26 9 8,00 18500
- PS3-9d „Zbroja długu”11 11 7 3 0 33 18 15,00 25000
- Kombinezon pancerny „Bułat”16 11 7 5 0 30 18 12,00 25000
- Kombinezon pancerny „Bułat”19 22 24 12 26 19 5 10,00 25000
- Pancerz kuloodporny ChN-3a17 16 9 7 0 27 9 40000
- Egzoszkielet16 16 16 6 22 34 19 60000

Artefakty

Polowanie na artefakty

Artefakty to najcenniejsze przedmioty w ekonomii gry. To właśnie w celu zdobycia artefaktów setki prześladowców wędrują przez strefę skażenia radioaktywnego i wspinają się do najniebezpieczniejszych anomalii.

Pojedyncze egzemplarze artefaktów można znaleźć w tajnych skrytkach, ale większość artefaktów można znaleźć w anomaliach. Co więcej, jeśli wydobędziesz wszystkie artefakty z jednej konkretnej anomalii, wkrótce w tej anomalii pojawią się nowe artefakty. Zatem anomalie są odnawialnym źródłem artefaktów.

Artefakty są niewidoczne dla ludzkiego oka z dużej odległości; pojawiają się dopiero w odległości jednego lub dwóch kroków. Dlatego do poszukiwania artefaktów konieczne jest użycie specjalnych detektorów. Możesz usunąć lub ukryć czujkę, naciskając klawisz „O”.


Odpowiedź detektora
Najprostszy detektor sygnalizujący podejście do artefaktu za pomocą żarówki i sygnału dźwiękowego. Jeśli zbliżymy się do artefaktu, sygnał będzie słyszalny częściej, jeśli oddalimy się, sygnał zaniknie. Koszt: 500 rubli.
Detektyw Niedźwiedź
Okrągły detektor pokazujący, po której stronie znajduje się artefakt. Za pomocą dźwięku możesz określić odległość do artefaktu. Koszt: 1000 rubli.
Detektyw Veles
Pełnoprawny detektor pozwalający zobaczyć lokalizację artefaktu na dwuwymiarowym ekranie. Dzięki takiemu detektorowi możliwe jest znalezienie rzadszych artefaktów, których poprzednie detektory nie zauważyły. Koszt: 2000 rubli.
Detektor Svarog
Pokazuje lokalizację zarówno artefaktów, jak i niebezpiecznych obszarów anomalii. Dzięki takiemu detektorowi możesz bezpiecznie przejść przez najniebezpieczniejsze anomalie, unikając wszelkich pułapek. Jedynym minusem jest to, że trudno dostrzec artefakty na ekranie; lepiej jest ich szukać za pomocą Velesa. Koszt: 12500 rubli.

Znalezione artefakty można sprzedać innym prześladowcom lub kupującemu Borodowi (kupcowi w bazie Skladovsk). Jeśli wykonasz wszystkie zadania Bearda, jego nagroda za artefakty będzie znacznie wyższa niż wartość rynkowa artefaktów.

Artefakty mogą zostać wykorzystane do wzmocnienia Twojego bohatera. Niektóre typy zbroi mają szczeliny, w które można włożyć artefakty. Możesz także ulepszyć zbroję techników, aby zrobić w nich więcej złączy.

Wstawione artefakty zapewniają szeroką gamę bonusów, ale większość z nich jest radioaktywna. Aby normalnie korzystać z artefaktów, a nie stale używać wódki lub antidotów do usuwania promieniowania, należy najpierw wstawić specjalne artefakty antyradiacyjne, a następnie na nie włożyć wszystkie pozostałe artefakty.

Klasyfikacja artefaktów
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Artefakty

ZdjęcieNazwaW jakiej anomaliiNieruchomośćZadowolony.Cena
Pazur (Zaton)-2 promieniowanie-2 4000
W jaskiniach pod Spaloną Farmą (Zaton)-3 promieniowanie-3 6000
Soda, Sosnodub, Plavni-4 promieniowanie-4 12000
Kocioł, Smażenie, Popiół, Bitum+2 do leczenia+1 6000
Smażenie+4 leczenie+2 12000
Smażenie, Kocioł, Cyrk, Bitum+6 leczenia+3 18000
Soda, Plavni+4 do zdrowia+2 12000
Kąpiel betonowa, Slough, Winorośl, Soda, Dąb sosnowy+6 zdrowia+3 18000
Sosnodub, Soda, Plavni+2 do regeneracji wytrzymałość+2 6000
Żelazny Las, Elektra+2 do regeneracji wytrzymałość+1 6000
Blizna+4 do regeneracji wytrzymałość+2 12000
Flaczki, Elektra+6 regeneracji wytrzymałość+3 18000
Trampolina za pogłębiarką (Zaton)+4 kg maks. waga+1 6000
Bitum+8 kg maks. waga+2 12000
Trampolina, lejek+12 kg maks. waga+3 18000
Sosnodub, Lejek, Soda+3 ochrona chemiczna+1 2000
Soda+6 ochrona chemiczna+2 4000
Ironwood, Flaki, Electra+3 el. ochrona+1 2000
Ironwood, Flaki, Electra+6el. ochrona+2 4000
Smażenie, kocioł+3 ochrona termiczna+1 2000
Cyrk+6 ochrona termiczna+2 4000
Lejek, karuzela, trampolina, pazur+3 psi obrony+1 3000
Żelazny Las, Elektra+6 psi obrony+2 6000
Jowisz, pogłębiarka
(ćwiczenia

Artefakty w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci- są to tajemnicze formacje o unikalnych właściwościach, które losowo pojawiają się w anomaliach po emisji radioaktywnych. Anomalie, występujące w Strefie w dużych ilościach, stanowią bezpośrednie zagrożenie dla życia. Mimo to stały się głównym źródłem wzbogacenia prześladowców, gdyż generują różnorodne artefakty. Artefakty mają mieszany wpływ na organizm ludzki – niektóre z efektów, jakie powodują, są korzystne, ale w większości przypadków drugą stroną tego jest niebezpieczeństwo narażenia na promieniowanie. Artefakty należy dobierać w taki sposób, aby powstały negatywny efekt został zneutralizowany i nie spowodował uszczerbku na zdrowiu.

Gra „Stalker: Call of Pripyat” przedstawia rozproszenie artefaktów składających się z 25 elementów. Wszystkie są wyjątkowe. Większość z nich wydobywana jest w anomaliach. Aby szukać artefaktów. Liczba zbadanych anomalii oraz moc detektora decydują o tym, które artefakty będą częściej pojawiać się na ścieżce głównego bohatera. Na początku nie powinieneś liczyć na rzadkie artefakty, ale z biegiem czasu szanse na to będą rosły. Po zebraniu wszystkich typów artefaktów, osiągnięcie „Poszukiwacz”, co zwiększy szacunek głównego bohatera przed prześladowcami i bandytami.

Artefakty i miejsca prawdopodobnego pojawienia się w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci:

  • Łacha. Pogłębiarka: Meduza, nocna gwiazda, skręcać, złota Rybka.
  • Łacha. Spalona farma: kryształ, koraliki mamy, kula ognia, oko.
  • Łacha. Jaskinie pod spalonym gospodarstwem: skręcać, kula ognia, kawałek mięsa, bańka, kamienny kwiat.
  • Łacha. Stara barka. Noe: kompas.
  • Łacha. Bagno: kamień krwi, dusza, kok, kawałek mięsa, robaczek świętojański.
  • Łacha. Anomalia „Kocioł”: koraliki mamy, oko.
  • Łacha. Anomalia „Sosnodub”: dusza, kok, kamień krwi, kawałek mięsa.
  • Łacha. Anomalia „Żelazny las”: brylant, bateria, światło księżyca, płatek śniegu.
  • Łacha. Anomalia „Cyrk”: koraliki mamy, kula ognia, oko, płomień.
  • Łacha. Anomalia „Pazur”: Meduza, nocna gwiazda, kamienny kwiat, złota Rybka, skręcać.
  • Łacha. Anomalia „Blizna”: błysk, bateria.
  • Okolice Jowisza. Fabryka cementu: koraliki mamy.
  • Okolice Jowisza. Parking: światło księżyca, atrapa.
  • Okolice Jowisza. Kariera: bańka, dusza.
  • Okolice Jowisza. Kompleks wentylacyjny: .
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Plavni”: kamień krwi, robaczek świętojański.
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Kąpiel betonowa”: dusza.
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Asfalt”: powaga, kula ognia.
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Popiół”: oko, kula ognia.
  • Jowisz. Plac gospodarczy (): bateria.
  • Prypeć. Dom handlowy (): bańka, kawałek mięsa, dusza.
  • Prypeć. Dach Yubileiny KBO: płatek śniegu, błysk.
  • Prypeć. Stary KBO: atrapa, błysk.
  • Prypeć. Na dziedzińcu budynku pomiędzy domem towarowym a hostelem, gdzie pojawia się sygnał Strelok: robaczek świętojański.
  • Prypeć. Szkoła: Meduza, złota Rybka.
  • Prypeć. Anomalia „Wulkan”: płomień, kryształ.
  • Prypeć. Anomalia „Winorośl”: robaczek świętojański, dusza.
Beard okresowo wydaje rozkazy poszukiwania rzadkich artefaktów, płacąc znaczną premię za ukończenie i terminową dostawę: oko, bańka, złota rybka, płatek śniegu, płomień, żwir, manekin, kok, świetlik. Jeśli się waha, może anulować zamówienie. W tym przypadku nic złego się nie stanie. Po pewnym czasie prośby zostaną powtórzone, nawet w przypadku artefaktów, które nie zostały dostarczone na czas. Jeśli to możliwe, powinieneś zachować jeden egzemplarz dla siebie. Stalker na pewno Ci podziękuje w przyszłości.

Opis i charakterystyka artefaktów w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci:

  1. Bateria(odzysk mocy +2, promieniowanie +1, koszt 4800+ RU): wiadomo, że artefakt ten zawiera elementy elektrostatyczne, ale nauka nie wie jeszcze, w jakich warunkach powstaje. Ceniony jest m.in. za zdolność działania tonizującego na organizm człowieka. Jeśli jest narażony zbyt długo, wyniszcza organizm.
  2. Brylant(ochrona elektryczna +3, promieniowanie +1, koszt 1600+ RU): przedstawiciel artefaktów elektrostatycznych, nazwany tak ze względu na jego jasność. Posiada zdolność niwelowania różnic w natężeniu pola elektrycznego.
  3. Błysk(ochrona elektryczna +6, promieniowanie +2, koszt 3200+ RU): artefakt o charakterze elektrostatycznym. Wykazuje niesamowitą zdolność pochłaniania ładunków elektrycznych, a następnie ich rozpraszania. Potrafi chronić ludzkie ciało przed narażeniem na działanie prądów elektrycznych o dużej mocy i wysokim napięciu.
  4. Inwersja(promieniowanie -3, koszt 6400+ RU): artefakt o dziwnym kształcie, który pojawia się w miejscach o zwiększonej aktywności grawitacyjnej. Jest to rodzaj gąbki pochłaniającej pierwiastki radioaktywne. W różnym stopniu skutecznie chroni noszącego zarówno przed skutkami indukowanego promieniowania, jak i przed cząsteczkami radioaktywnymi, które dostały się już do organizmu.
  5. Oko(gojenie ran +4, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): artefakt faktycznie wyglądem przypomina narząd wzroku; w przypadku urazu przyspiesza proces metaboliczny, co sprzyja szybkiemu gojeniu się ran. Ponadto wśród doświadczonych stalkerów panuje przekonanie, że „Oko” może przynieść szczęście.
  6. Powaga(ochrona termiczna +6, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): artefakt powstaje podczas długotrwałego narażenia grawitacyjnego na substancje zawierające metal. Potrafi utrzymać wokół siebie małe pole antygrawitacyjne. Wielu stalkerów używa go, aby znacznie zmniejszyć wagę swojego plecaka.
  7. Dusza(regeneracja zdrowia +2, promieniowanie +2, koszt 4800+ RU): organiczny artefakt o unikalnych właściwościach. W nieznany dotąd sposób zwiększa ogólną szybkość regeneracji organizmu po wszelkiego rodzaju urazach, nie przyspieszając przy tym gromadzenia się toksyn. Ze względu na przyjemny wygląd jest szczególnie interesujący dla kolekcjonerów.
  8. złota Rybka(maksymalna waga +12 kg, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): artefakt powstaje w miejscach wielokrotnych oddziaływań pól grawitacyjnych. Generuje wokół siebie sferę ukierunkowanego pola grawitacyjnego. Zmniejsza wagę zawartości plecaka użytkownika znacznie skuteczniej niż inne tego typu artefakty, dlatego cieszy się dużym zainteresowaniem wśród prześladowców.
  9. Kamienny Kwiat(ochrona psi +3, promieniowanie +1, koszt 2400+ RU): artefakt jest kamieniem podobnym w swoich właściwościach do granitów. Występuje w polach grawitacyjnych o ogromnym natężeniu. Zdolny do całkowitej lub częściowej ochrony umysłu właściciela przed wpływem psionicznym.
  10. Kołobok(regeneracja zdrowia +4, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): dość rzadki artefakt powstający na obszarach o dużym zanieczyszczeniu chemicznym. Jest wysoko ceniony za zdolność „stymulowania” organizmu, dzięki czemu w ciągu kilku minut wraca do zdrowia po urazach o dowolnej ciężkości. Naukowcy rozpowszechniają informacje o wpływie artefaktu na materiał genetyczny właściciela; jednak nie ma jeszcze na to potwierdzenia.
  11. (ochrona termiczna, ochrona chemiczna, ochrona psi, ochrona elektryczna +3, przywrócenie siły +2, promieniowanie +4): rzadki artefakt, który ma zdolność pokazywania przerw w anomalnych polach. Mówią, że za jego pomocą można ominąć najbardziej złożone anomalie bez najmniejszego ryzyka, ale niewiele osób wie, jak sobie z tym poradzić.
  12. Kryształ(ochrona termiczna +3, promieniowanie +1, koszt 1600+ RU): artefakt pojawia się w strefach anomalnych pod wpływem wysokich temperatur. Aktywnie pochłania nadmiar ciepła z otaczającej go przestrzeni, pozostając jednocześnie chłodnym w dotyku.
  13. Krew Kamienia(ochrona chemiczna +3, promieniowanie +1, koszt 1600+ RU): to czerwonawa formacja sprasowanych i skamieniałych szczątków zwierząt. Posiada zdolność częściowego neutralizowania substancji chemicznych szkodliwych dla człowieka.
  14. Kawałek mięsa(ochrona chemiczna +6, promieniowanie +2, koszt 3200+ RU): artefakt natury organicznej. Składa się ze zdeformowanych tkanek pochodzenia zwierzęcego. Kiedy dostanie się do obszaru skażenia chemicznego, zaczyna „wyciągać” chemikalia z powietrza, przekształcając je w gęstą, lepką masę.
  15. światło księżyca(obrona psi +6, promieniowanie +2, koszt 4800+ RU): Ten artefakt o charakterze elektrostatycznym wykazuje zdolność do rezonowania pod wpływem fal psi. Z biegiem czasu prześladowcy nauczyli się dostosowywać „Światło Księżyca” w taki sposób, aby rezonowało w fazie z głównym źródłem promieniowania, całkowicie lub znacząco neutralizując w ten sposób wpływ psi.
  16. Koraliki mamy(gojenie ran +2, promieniowanie +1, koszt 4800+ RU): Wiele na temat tego artefaktu pozostaje tajemnicą. Jednak rzetelnie ustalono, że promieniowanie powstające w wyniku pulsacji zgrubień „Mamy Koralików” powoduje bardzo szybkie krzepnięcie krwi w otwartych ranach.
  17. Meduza(promieniowanie -2, koszt 3200+ RU): artefakt o charakterze grawitacyjnym, który ma zdolność aktywnego przyciągania i pochłaniania cząstek radioaktywnych, zmniejszając w ten sposób narażenie organizmu na promieniowanie. Szeroko rozpowszechniony w Strefie; poza jej granicami jest powszechnie, choć nieoficjalnie, stosowany w leczeniu ostrej choroby popromiennej.
  18. Nocna gwiazda(maksymalna waga +4 kg, promieniowanie +1, koszt 4800+ RU): świetlisty artefakt zdolny do generowania wokół siebie pola grawitacyjnego, które lokalnie zmniejsza wpływ grawitacji. Szeroko stosowany przez stalkerów w celu zmniejszenia ciężaru ładunku przewożonego w plecaku.
  19. kula ognia(ochrona termiczna +6, promieniowanie +2, koszt 3200+ RU): pomimo nazwy, która oddaje charakter tego artefaktu, „Kulę Ognia” z łatwością można trzymać w dłoniach bez obawy o poparzenie. Ceniony jest za zdolność do utrzymywania stałej temperatury około +24 stopni Celsjusza w niewielkim promieniu wokół siebie, niezależnie od warunków środowiskowych.
  20. Płomień(gojenie ran +6, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): artefakt powstaje w obszarach aktywności termicznej. Charakteryzuje się intensywnym promieniowaniem podczerwonym, pod wpływem którego przyspiesza się proces krzepnięcia krwi w otwartych ranach. Ze względu na dużą rzadkość tego artefaktu jego koszt jest niezwykle wysoki.
  21. Bańka(promieniowanie -4, koszt 9600+ RU): artefakt to kilka pustych formacji o charakterze organicznym, połączonych ze sobą. Uwalnia substancję gazową, która może zneutralizować cząsteczki radioaktywne w organizmie człowieka; Nie stwierdzono żadnych szkodliwych skutków działania tej substancji. Ze względu na wysoką wydajność cieszy się dużym zainteresowaniem.
  22. Atrapa(regeneracja +4, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): wcześniej uważany za śmieci, pozbawiony jakichkolwiek przydatnych właściwości. Jednak jakiś czas temu okazało się, że przy stałym kontakcie z ludzkim ciałem artefakt ten działa pozytywnie stymulująco na układ nerwowy.
  23. Robaczek świętojański(regeneracja zdrowia +6, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): rzadki artefakt działa na polach niedostępnych nauce, przyspieszając regenerację tkanek i narządów istot żywych, a także normalizując procesy metaboliczne. Potrafi dosłownie postawić na nogi ciężko rannego człowieka na jego oczach.
  24. (regeneracja zdrowia i siły, gojenie ran +2, nasycenie +1, promieniowanie +4): artefakt z centrum legendarnej Oazy. Najwyraźniej jest to skrystalizowana roślina, która przyjęła właściwości właściwe Oazie, aby mieć korzystny wpływ na organizm jako całość. Niezwykle radioaktywny, w przeciwieństwie do samej Oazy.
  25. Płatek śniegu(odzyskiwanie mocy +6, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): zewnętrznie artefakt jest podobny do „Koloboka”; Istnieje opinia, że ​​​​jest to „Kolobok”, uwięziony w silnym polu elektrycznym. Zdolny do radykalnego zwiększenia napięcia mięśniowego użytkownika.
Powiązane artykuły: