Opis przejścia „Igranie z ogniem. Opis przejścia „Zabawa z Fire White Garden: mapa lokalizacji”

Porozmawiaj z miejscowym kowalem Viliyą, a dowiesz się, że jego warsztat został spalony. Możesz zgodzić się na pomoc w odnalezieniu sprawcy za opłatą.

Zadanie zostaje przyjęte, a my od razu wychodzimy za róg domu i włączamy wiedźmińskie zmysły. W pobliżu zobaczysz podążające za nimi czerwone ślady:

Tory będą prowadzić do rzeki, po czym zakończą się:

Przechodzimy pod mostem i za pomocą wiedźmińskiego zmysłu 10 metrów od mostu odkrywamy nowe ślady i zagubione buty:

Podążamy za nimi z powrotem do wioski. Ślady doprowadzą nas do domu podpalacza:

Znajdujemy go na zapleczu, pijanego i bosego. Rozmawiamy z nim:

Przestępcy proponuje się, aby go nie oddawał, w zamian obiecuje oddać część pieniędzy ze skradzionych przedmiotów. Dokonujemy wyboru. Odmówiłem, po czym Aksij obezwładnił go znakiem i zmusił do udania się do kuźni.

W kuźni, po krótkim dialogu, Williego witają żołnierze, którzy z kolei natychmiast nakładają na przestępcę karę śmierci poprzez powieszenie... Surowe.

Willy daje nam 20 koron w nagrodę za złapanie przestępcy.


Geralt przyprowadził podpalacza do Willy'ego. Wezwał także żołnierzy Nilfgaardu, z czym, jak się okazało, był w całkowitej zgodzie. Imperialni szybko ustalili winę, wydali wyrok i natychmiast go wykonali. Nastąpił triumf sprawiedliwości. Może nawet nadmierne świętowanie.

Jeśli masz jakieś uwagi lub uzupełnienia dotyczące zadania, napisz je w komentarzach.

W Białym Ogrodzie mieszkało niewielu nieludzi. Jednym z nich był karzeł Willie – znakomity kowal, do którego przychodzili chłopi z całej okolicy. Niestety, na krótko przed pojawieniem się Geralta, krasnoludzka kuźnia została zniszczona przez pożar. Willie podejrzewał, że jego dobytek został celowo spalony, dlatego poprosił wiedźmina o odnalezienie podpalacza.

Krok 1: Poszukaj śladów podpalacza za kuźnią, używając wiedźmińskich zmysłów.

Willie pracuje na podwórzu spalonej kuźni obok tablicy ogłoszeń we wsi Biały Ogród. W rozmowie z Geraltem niezadowolony krasnolud opowie o swoim nieszczęściu i poprosi o odnalezienie sprawców podpalenia. Zostawiamy kowala do pracy. Za pomocą wiedźmińskich zmysłów odnajdujemy ślady męskich butów za krzakami białego mirtu w ogrodzie.

Krok 2: Podążaj za śladami za pomocą wiedźmińskich zmysłów.

Kierujemy się śladami do rzeki. Ślady łodzi na brzegu zostaną odcięte. Schodzimy do wody. Przechodzimy pod Mostem Żałobników. Na brzegu odnajdujemy ślady topielców, butów i krwawe plamy, którymi wracamy do wsi, do domu naprzeciwko karczmy. W szopie pod murem odnajdujemy rannego Nepeloka, badamy go wiedźmińskimi zmysłami i pytamy o rany na rękach. Walka lub Znak Osi ostudzą zapał pijanej, niegrzecznej osoby.

  • Jeśli przyprowadzisz podpalacza do Willy'ego, kowal nagrodzi Geralta za wykonaną pracę i udzieli zniżki na towary, ale relacje krasnoluda z mieszkańcami wioski całkowicie się pogorszą ze względu na to, że podpalacz zostanie powieszony bez procesu za sabotaż przez Nilfgaardczyka żołnierski.
  • Jeśli zostawisz podpalacza w spokoju i poinformujesz Williego o niepowodzeniu śledztwa, krasnolud nie zapłaci za kontrakt i nie udzieli rabatu na towar, ale relacje z wiedźminem i mieszkańcami wioski pozostaną na tym samym poziomie.
Charakterystyka Minimalne wymagania Zalecane wymagania
procesor Intel Core i5-2500 3,3 GHz
AMD Phenom II X4 940
Procesor Intel Core i7 3770 3,4 GHz
AMD FX-8350 4 GHz
Baran 6 GB RAM-u 8 GB RAM-u
Karta graficzna Nvidia GeForce GTX 660
AMD Radeon HD 7870
DirectX 11
Nvidia GeForce GTX 770
AMD Radeon R9 290
DirectX 11
35 GB 35 GB
system operacyjny Windows 64-bitowy: 7/8.1 Windows 64-bitowy: 7/8.1

Dekoracje. Jak korzystać z instrukcji

Całe przejście jest podzielone na obszary gry. Na początku opisu każdego obszaru znajduje się wygodna lista linków do wszystkich zadań. Każde zadanie można znaleźć za pomocą dwóch kliknięć: 1) wybierz obszar, 2) wybierz zadanie.

W ramce wyróżnione zostały czynności, które nie są konieczne do ukończenia fabuły gry: zadania dodatkowe, rozkazy wiedźmińskie, sekretne miejsca.

1,2,3 – jeśli wiersz tekstu zaczyna się od cyfry, oznacza to, że jest to tylko jedna z opcji wydarzeń w grze. W Wiedźminie jest wiele miejsc, w których możesz wybrać, jak się dalej zachować.

Biały Ogród

Menu wyboru zadania w Białym Ogrodzie:
Mapa Białego Ogrodu

Prolog

Na początku widzimy, jak dziewczyna Yennefer znalazła się na polu bitwy pomiędzy dwiema armiami, jednak udało jej się obronić za pomocą magii i uszła z życiem. Wiedźmini Geralt i Vesemir podążają śladami tej dziewczyny i spędzają noc w lesie.

Edukacja


Kaer Morhen. Gród wiedźminów nad rzeką Gwenlech

Wiedźmin Geralt myje się w łaźni, a obok niego naga dziewczyna Yennefer. Rozglądamy się, korzystamy ze zmysłu wiedźmina (prawy przycisk myszy), znajdujemy perfumy dziewczyny, sztućce, ale potrzebny nam jest jedynie klucz leżący na stoliku po lewej stronie. Otwieramy drzwi kluczem i schodzimy na podwórko.

Rozmawiamy z wiedźminem Vesemirem, idziemy do małej dziewczynki Ciri i razem z nią uczymy się poruszać w grze. Następnie studiujemy system walki.


Pięć magicznych znaków:


Podczas treningu Ciri ucieka za mury twierdzy. W tym momencie przybywa sterowiec Dzikiego Gonu z duchami na pokładzie, które zabijają dziewczynę. Na tym kończy się trening i sen wiedźmina.

Liliowy i agrestowy
Wiedźmin 3. Dziki Gon. Opis przejścia


Temeria, droga do Wyzimy. Maj 1272

Skrzyżowanie dróg

Możemy omówić sen z Vesemirem i przyjrzeć się listowi od tej samej Yennefer. Stado ghuli atakuje nas, zabijamy je srebrnym mieczem. W krzakach na rozwidleniu dróg znajdziemy Kryształowa Czaszka, pozostałość po magicznym kruku Yennefer. Następnie dosiadamy naszego konia Płoć i kontynuujemy podróż.


(Z miejsca spoczynku możemy udać się na pole w kierunku północno-wschodnim, tam właśnie rozegrała się bitwa pomiędzy obiema armiami, co widzieliśmy w prologu. Na polu bitwy można znaleźć wiele zestawów prostej broni i zbroi oraz następnie przekaż je handlarzowi).


Spalona wioska

Mijamy zniszczoną wioskę, w której są tylko martwi mężczyźni i płaczące kobiety. W największym domu znajdziesz skrzynię. Na lewo od wioski, na piaszczystym brzegu, żyje stado utopców, zabij je, zbierz przedmioty z dwóch skrzyń.


Przeprawa przez rzekę

Na skrzyżowaniu widzimy, jak gryf zaatakował wóz. Odpędzamy potwora, spod wozu wyłania się ocalały chłop.

1. Za ratunek możemy mu zapłacić 50 koron.

2. Jeśli nie przyjmiemy pieniędzy, otrzymamy zniżki od jego krewnego w najbliższej tawernie.


Wieś Biały Ogród

Docieramy do wioski po drugiej stronie Mostu Żałobników. W tawernie rozmawiamy z gospodynią, a następnie pytamy trzech gości, czy ktoś widział dziewczynę Yennefer o zapachu bzu i agrestu.

Pierwszy to chłop, używamy na nim odurzającej magii Axii, aby rozluźnić mu język. On nic nie wie.

Drugi, naukowiec, zaprasza nas do gry planszowej Gwint (sedna jest prosta, jak w blackjacku – trzeba zdobyć kartami większą liczbę niż przeciwnik, ale całość wygląda jak kolekcjonerska gra karciana). Za zwycięstwo otrzymujemy kartę Golden Hiwai.

Trzeci, włóczęga Gunther o'Dim, mówi nam, że Yennefer widziano w pobliżu miejscowego garnizonu wojskowego.Udamy się tam, gdy tylko przeszukamy całą wioskę.

Przy wyjściu z tawerny spotykamy miejscową ludność. Chcą nas pokonać. Niezależnie od dokonanego wyboru walka i tak się odbędzie. Wybierając pierwszy dialog, również damy się oszukać i nadal będziemy walczyć ze wszystkimi. Jeśli podpiszemy umowę, aby uspokoić jednego z nich, to będziemy walczyć tylko z dwoma. Możemy jednak uniknąć tej bitwy, jeśli nie zbliżymy się do nich, ale natychmiast uciekniemy.


Kupiec, którego uratowaliśmy przed gryfem, stoi teraz przy wejściu do wioski. Możemy u niego kupić unikalny zestaw temerskiej zbroi (tylko w DLC). Pancerz poziomu 4 kosztuje 676 koron. Zbroja dla konia kosztuje 595 CZK.

Biały Ogród. Dodatkowe zadania
Wiedźmin 3: Dziki Gon. Opis przejścia


W centrum wioski znajduje się tablica ogłoszeniowa, na której znajduje się 6 wiadomości, ale tylko 1 z nich to zadanie. Na dużym drzewie w centrum wsi znajduje się osobna tablica informująca, że ​​zielarka Tamira kupuje miód.

(Niektóre dodatkowe zadania są zlecane tylko na określony czas; jeśli nie wykonamy ich od razu i nie będziemy kontynuować fabuły, zakończy się to niepowodzeniem).

Zadanie dodatkowe: Igranie z ogniem

We wsi podchodzimy do karłowatego kowala, ten skarży się, że jeden z okolicznych mieszkańców podpalił mu dom. Możemy znaleźć podpalacza, korzystając z pozostawionych dowodów.

Włączamy zmysły i badamy teren wokół domu. W pobliżu białych krzaków za domem znajdujemy ślady stóp zaznaczone na czerwono. Dochodzimy do wody, tu tory się urywają, ale po przejściu pod mostem po drugiej stronie znajdujemy krew. Ślad krwi prowadzi nas do mężczyzny imieniem Nepelka z zabandażowaną ręką.

1. Możemy wziąć 20 koron i nie mówić kowalowi o przestępcy.

2. Możemy oczarować umysł danej osoby i zmusić ją do wyznania prawdy kowalowi. Przestępca zostanie powieszony, a my otrzymamy zniżkę od kowala i 20 koron.


Zadanie dodatkowe: Patelnia jest jak nowa

Przed domem na brzegu w północno-zachodniej części wsi znajdujemy starszą kobietę. Oddała swoją patelnię wędrowcowi, który został na noc, a teraz nie może wejść do domu, w którym spędził noc.

Badamy drzwi, wybijamy je ciosami stalowego miecza. Ze środka dowiadujemy się, że wędrowiec potrzebował jedynie sadzy z patelni, aby stworzyć atrament i napisać list. W domu leży zamordowany dezerter, poszukiwany przez wojsko, samego wędrowca już dawno nie ma. W pobliżu znajdziemy popękane okulary typu monokl. W kominku odnajdujemy pozostałości spalonych listów. Przydatne przedmioty zbieramy w skrzyniach. Oddajemy patelnię starszej kobiecie i dostajemy kilka porcji jedzenia.


Zadanie dodatkowe: Osoba zaginiona

Na tablicy ogłoszeń wisi komunikat: chłop Dunia prosi, aby poszedł z nim do lasu i odnalazł zaginionego brata.

Znajdujemy zaznaczony dom na mapie, idziemy do niego, a następnie podążamy za Dunyą do miejsca wyszukiwania. Na polu bitwy walczymy z zjadającymi zwłoki potworami – ghulami. Poszukujemy niebieskiej tarczy z białymi kwiatami. Tarcz jest kilka, ale ta, której szukamy, znajduje się na południowo-zachodnim krańcu obszaru poszukiwań. Z tego miejsca pies pójdzie tropem, my za nim biegniemy.

Docieramy do opuszczonego domu, w którym schroniło się dwóch żołnierzy: Redańczyk Bastien, którego szukamy, i Nilfgaardczyk, który go uratował. Duni chce tylko zabrać swojego brata, ale ten nie chce zostawić swojego nowego przyjaciela Rosena na nieuniknioną śmierć. Możemy zadecydować o jego losie:

1. Namów go, aby zabrał ze sobą Nilfgaard.

2. Zgadza się, że jest to ryzykowne.


Zadanie dodatkowe: Na łożu śmierci (poziom 2)

Komunikujemy się z lokalną zielarką Tamirą. Teraz próbuje wyleczyć dziewczynę Linę, która została okaleczona przez potwory w lesie. Do leczenia należy przygotować wiedźmiński eliksir Jaskółka.

Aby stworzyć eliksir, szukamy niezbędnych składników: 5 porcji jaskółczej trawy (rośnie na polanach Białego Ogrodu, jest to roślina o małych żółtych kwiatach), 1 mózg utopcy (utopieni żyją na brzegach rzek , na bagnach) i 1 butelkę krasnoludzkiego alkoholu (można kupić w tawernie lub znaleźć bandytów w obozach).

Wracamy do Tamiry. Warzymy eliksir - w menu ekwipunku przejdź w lewo do zakładki alchemia, znajdź żądany przepis i użyj go. Dajemy miksturę, a w nagrodę otrzymujemy inne przepisy i 50 koron.

Jeśli wrócimy tu trochę później, zobaczymy, jak eliksir pomógł Linie.


Zadanie dodatkowe: Cenny ładunek

Wychodząc z garnizonu wojskowego idziemy drogą zachodnią i skręcamy na południe. Na poboczu drogi widzimy rannego kupca i to on zleca nam to zadanie. Musimy znaleźć potwora, który zaatakował wóz handlowy.

Na drodze odnajdujemy ślady wozu, a następnie jego pozostałości na bagnach. Badamy ciała i znajdujemy ślady strzał. Wóz został zaatakowany przez ludzi, a nie potwory, a sam kupiec był w to w jakiś sposób zamieszany. Rozmawiamy ze sprzedawcą:

1. „Zadanie zostało zakończone.”

2. „Zdemaskowałem cię.” W tym przypadku kupiec ukryje się przed nami na koniu. Siadamy na koniach i doganiamy uciekiniera. Dogoniwszy, zadajemy jeden cios, a osoba upadnie na ziemię. Wybierzmy, co z tym zrobić:


1. „Zabiorę cię do Nilfgaardczyków.” (+30 CZK).

2. „Dobrze. Iść." (+30 CZK).

3. „Pozwolę ci odejść. Ale zatrzymam lekarstwo dla siebie. (+50 CZK, 5 porcji trawy jaskółczej).


Zadanie dodatkowe: Zbierz kompletną kolekcję kart

Zadanie to będziemy wykonywać przez całą grę. Karty można kupić u handlarzy lub otrzymać jako nagrodę za wygraną w Gwincie. Ale w lokalnych wioskach nie ma dobrych kart, prawdziwi rywale i dostęp do kart bohaterów będą w mieście. W sumie musisz zebrać ponad 100 różnych kart.


Rozkaz: Dotarcie do Studni (poziom 2)

Zamówienie odnajdujemy na tablicy ogłoszeń niedaleko tawerny.

We wsi rozmawiamy z Odolanem, który opuścił zakon. Udajemy się na południe do opuszczonej wioski i badamy dowody. Wokół studni widzimy spaloną ziemię, w jednym z domów znajdujemy szkielet dziewczyny bez ręki, jej pamiętnik.

Dowiadujemy się o rodzaju ducha, czytamy informację o południu w bestiariuszu (otwórz mapę, przewróć strony w prawo do bestiariusza).

Znajdujemy rękę dziewczyny wiszącą w studni, wskakujemy do studni. Na dnie zbiornika znajdziemy bransoletkę z dłoni dziewczynki. Powrót do jeziora możliwy jest jedynie podwodnym tunelem. Wracamy do studni.


Szef: Południe

Przygotowanie do bitwy: nasmaruj srebrny miecz olejkiem przeciw duchom. Wyciągamy i podpalamy szkielet wraz z bransoletą, po czym pojawi się duch. Duch migocze i dlatego nie zawsze można go trafić. Używamy znaku magicznej pułapki Yrden, aby uczynić ducha bezbronnym.

Po pokonaniu wroga zbieramy jego szczątki. Wracamy do klienta po nagrodę. Oto opcje:

1. Bierzemy pieniądze. Dostajemy 20 sztuk złota.

2. Odmawiamy zapłaty i w ramach rekompensaty otrzymujemy ametyst.

(Historia południa i historia myśliwego Mysłowa, który pomógł nam wyśledzić gryfa, są ze sobą powiązane. Więcej dowiemy się odwiedzając później zielarza Tomirę).


Poszukiwanie skarbów: Temerskie skarby (poz. 4)

Na moście w pobliżu młyna znajdujemy klucz przy martwym dezerterze. Nurkujemy w wodzie, znajdujemy na dnie zamkniętą skrzynię, otwieramy ją kluczem, bierzemy przydatne przedmioty i list. Znajdź i przeczytaj „List szpiega” w swoim ekwipunku (zakładka przedmiotów fabularnych).


Poszukiwanie skarbów: Złoto dezerterów (poz. 3)

Idziemy do domu na zachód od młyna. Wewnątrz domu łamiemy porozrzucane deski, pod nimi znajdujemy wejście do lochu. Na dole jest wiele skrzyń, jedna z nich jest zamknięta, otwórz ją znalezionym kluczem.


Poszukiwanie skarbów: Brudne pieniądze (poziom 2)

Na wschód od znaku „Młyn” znajdujemy punkt „Ukryty skarb”, zabijamy dezerterów i odbieramy od nich list. Po przeczytaniu otrzymujemy zadanie. Idziemy dalej na wschód, znajdujemy główny obóz bandytów, zabijamy ich, zabieramy skarb ze skrzyń.


Wiedźmińskie starożytności: wyposażenie szkoły węża (poz. 6)

Badamy wszystkie znaki zapytania pojawiające się na mapie. W jednym z obozów bandytów znajdziemy listę wyposażenia. Możemy aktywować to zadanie i zobaczymy, gdzie znajdują się specjalne rzeczy wiedźminów ze szkoły węża.

1. Jedna z rzeczy leży w krypcie na północ od młyna. Ducha przy wejściu należy zabić za pomocą znaku Yrden.

2. Stalowy miecz Szkoły Węża znajduje się w legowisku dezerterów na zachód od „Spalonej Wioski”, w ruinach wieży na wzgórzu. Na górę można wspiąć się tylko w jedną stronę – od zachodu.

Korzystając ze znalezionych rysunków, możesz wykuć unikalne ostrza, ale aby to zrobić, musisz znaleźć mistrza kowala. (Zbrojmistrzowie tego nie podrobią).


Bestia z Białego Ogrodu
Wiedźmin 3. Opis przejścia


Docieramy do garnizonu wojskowego Nilfgaardu, położonego na północny wschód od wioski. Strażnicy przepuścili nas, dowiedziawszy się, że przed nimi stoi Wiedźmin, i żądają rozmowy z szefem.

Na dziedzińcu garnizonowym możemy obejrzeć towar lub stworzyć nowy przedmiot od rzemieślnika w okularach.

Komendant garnizonu rozkazuje nam zabić gryfa, który zabił już 9 okolicznych mieszkańców. Dopiero potem powie nam, dokąd poszła Yennefer. Przyjmijmy zamówienie. Prosimy o wszelkie niezbędne informacje, dowiemy się, gdzie znaleźć miejscowego zielarza (w celu zdobycia rośliny przynęty) i myśliwego (zna miejsce, w którym gryf zaatakował po raz pierwszy).


myśliwy

Dojeżdżamy do wyznaczonego domu myśliwego, go tam nie ma. Aktywujemy zmysł, zauważamy ślady przed domem, dokładnie je badamy, dopiero potem pojawią się wszystkie inne ślady. Kierujemy się szlakiem w głąb lasu.

Myśliwy Myśliw tropi dzikie psy, możemy mu w tym pomóc:

1. Pomagamy zabić stado 5 psów, znajdujemy ciało zabitej przez nie osoby. (+350 doświadczenia).

2. Odmawiamy. Czekamy na myśliwego.

Następnie myśliwy zabiera nas do miejsca, w którym gryf rozerwał kilku żołnierzy.


Gniazdo Gryfa

Zostajemy sami i badamy miejsce ataku gryfa. W ciałach ludzi można znaleźć kilka obiektów. Ledwo udaje nam się znaleźć ślady i dowiedzieć się, skąd przybyli żołnierze. Pod zniszczonym mostem znajdziesz kilka skrzyń.

Wracamy do zniszczonego mostu, szybko teleportujemy się ze znaku drogowego bliżej zielarza.


Zielarz

Komunikujemy się z lokalną zielarką Tamirą. Teraz próbuje wyleczyć dziewczynę, która została okaleczona przez potwory w lesie. Musi zatamować krwawienie wewnątrzczaszkowe, ale na razie nie możemy w tym pomóc.

Zawsze możesz kupić składniki od zielarza lub przekazać zebrane zioła.

Pytamy o upragnioną przynętę na trawę, rokitnik i dowiadujemy się, że trzeba jej szukać na środku jeziora, w najgłębszym miejscu.


Ekstrakcja trawy

Wchodzimy do jeziora na północ od wioski, pływamy, a następnie nurkujemy pod wodą. Pod wodą jest dużo krzaków niezbędnej trawy, nie będziesz musiał długo szukać. Dodatkowo na dole znajdziemy kilka skrzyń.



Pułapka Gryfa

Po zebraniu trawy i informacji o gryfie wracamy do tawerny do Vesemira. Otrzymujemy przepis na miksturę „Grzmot”. Razem z Vesemirem udajemy się na północne pole i zastawiamy pułapkę na gryfa.

Przed bitwą dostajemy kuszę, można ją wybrać w taki sam sposób jak magię (wciśnij „Tab”, wybierz dolną komórkę, a następnie użyj jej w grze „środkowym przyciskiem myszy”), ale używamy kuszę tylko wtedy, gdy wróg jest w powietrzu, lepiej na ziemi postępować po staremu – mieczem. Przed bitwą możemy użyć magii tarczy, aby uchronić się przed atakami szponiastego potwora.

Gryf leci do zapachu śmierdzącego rokitnika, a my toczymy z nim walkę. Kiedy gryf przeleci obok, odskakujemy w bok. Albo zestrzelimy ptaka strzałem z kuszy, albo po kilku przelotach sam wyląduje. Trzeba uważać na tnące ciosy skrzydeł potwora, nie da się ich zablokować, nie zawsze też da się uniknąć. Ale potwór jest niebezpieczny tylko z przodu, z tyłu jest całkowicie bezbronny. W bitwie rzucamy się do przodu, trafiamy na tylne łapy gryfa i uderzamy go od tyłu. Podczas gdy potwór się obraca, ruszamy za nim, tak że zawsze jesteśmy z tyłu i w takim przypadku rzucamy ponownie.

Straciwszy połowę zdrowia, gryf odleci od nas w stronę młyna. Wsiadamy na konia i doganiamy potwora. Na wzgórzu kontynuujemy bitwę, wykańczamy wroga na śmierć i zdobywamy trofea.


Wróć do garnizonu

Z głową gryfa wracamy do garnizonu żołnierzy po nagrodę. (Jeśli nie poruszasz się po mapie, tylko jeździsz konno, to po drodze trafisz na cmentarz. Jest tam ołtarz mocy i jeden duch. Używamy srebrnego miecza, czekamy aż duch pojawi się i zaatakuje go. Straciwszy zdrowie, duch ukryje się w krypcie, zejdzie tam i wykończy go. Po zwycięstwie podchodzimy do kamienia mocy, dostajemy +1 dodatkowy punkt umiejętności).

W garnizonie składamy raport komendantowi o wykonaniu rozkazu. Dowiadujemy się, że Yennefer należy szukać w sąsiedniej osadzie – w Wyzimie.

1. Dodatkowo w nagrodę możemy przyjąć pieniądze. (+300 CZK).

2. Albo zrezygnuj.



Droga do Wyzimy

Wracamy do tawerny do Vesemira.

(Jeśli nie wykonaliśmy jeszcze dodatkowych zadań wioski, to musimy się zabrać za ich wykonanie. Zbliżając się do Świata, zakończymy część fabularną w Białym Ogrodzie, a niedokończone zadania zakończą się niepowodzeniem).

W tawernie wiedźmini zostają zaatakowani przez okolicznych mieszkańców niezadowolonych z nowego rządu. Wchodzimy do bitwy, zabijamy wszystkich bandytów.


Przy wyjściu nagle spotyka nas Yennefer z cesarską strażą. Dziewczyna zatrudniła się do pracy dla cesarza Nilfgaardu Emhyra i zaprasza nas do pójścia za jej przykładem.

Vesemir opuszcza nas i wyjeżdża na zimę do Kaer Morhen. A ja i dziewczyna skaczemy do sąsiedniego miasta. W lesie zostajemy zaatakowani przez oddział duchów „Dzikiego Gonu”, cudem uciekniemy przed nimi poza murami miasta.

Zamek Królewski w Wyzimie

Publiczność
Strona z poradnikiem do gry Wiedźmin 3


Przygotowanie do spotkania

Zostaliśmy przyjęci do zamku królewskiego. Kolejna scena z łaźnią i dziewczynami. Geralt zostaje wprowadzony do cywilizowanego stanu przed spotkaniem z cesarzem.


Pytania (przenoszenie zapisu z Wiedźmina 2):

Gdy się golimy, generał zadaje pytania o przeszłość. (Nasze odpowiedzi zmieniają wersję tego, co się wydarzyło i jakie działania popełniliśmy w poprzedniej części gry - Wiedźmin 2. Jeśli ręcznie zaimportujesz zapis z gry "Wiedźmin 2", scena przesłuchania zostanie pominięta.)

Losy księcia Arianny podczas oblężenia (Wiedźmin 2. Prolog)

„Oblężenie zamku La Valette. Los dowódcy obrony, niejakiego arianina…”

1. „Zabiłem Aryana. Tak się po prostu stało.” (Matkę księcia - Marie Louise Le Valette spotkamy w zadaniu fabularnym w Novigradzie. Jej stosunek do nas będzie miał niewielki wpływ na przebieg zadania. Jeśli zabijemy księcia, nie będzie chciała z nami rozmawiać).

2. „Dałem mu życie. On biegł". (Jeśli książę jeszcze żyje, to Marie z nami porozmawia i będzie nam towarzyszyć w wyścigach na terenie posiadłości).


Którą stronę wybraliśmy we Flotsam (Wiedźmin 2. Rozdział 1)

„Następnie ukryłeś się w uroczym Flotsam i stamtąd udałeś się do Vergen. Ale jak? Miasto uznano za odcięte od reszty świata.”

1. „Wyszedłem z Flotsam z Vernonem Roche’em.” (Kiedy poznamy Roche'a, bez problemu udamy się do jego tajnego obozu. Początkowy poziom zaufania do Roche'a jest nieco wyższy).

2. „Dołączyłem do Iorwetha.” (Przed obozem Roche będzie musiał stoczyć walkę ze strażnikiem. Samego Iorwetha nie zobaczymy w trzeciej części gry, być może pojawi się on w dodatkach).


Komu pomogono w Loc Muinne (Wiedźmin 2. Rozdział 3)

„Niesławne spotkanie z Loc Muinne. Byłeś tam. I znowu wtrącił się w sprawy ówczesnych władz”.

1. „Musiałem uratować Triss.” (Kiedy poznamy Triss, nie usłyszymy od niej słów wdzięczności za to, ale początkowy poziom relacji z nią będzie wyższy).

2. „Pomogłem Roche’owi odzyskać Anais.” (Na tę odpowiedź generał zauważy, że przesunęliście tylko pionki na szachownicy. Dziewczyny Saskii, której stronę wybraliśmy, nie ma w grze. Być może pojawi się w dodatku).


Losy Sheali De Tanserville (Wiedźmin 2. Rozdział 3)

„Wkrótce potem widziałeś, jak twoja znajoma, Sheala de Transerville, została rozerwana na kawałki przez uszkodzony megaskop”.

1. „Sheala uciekła”. (Spotkamy się z Shealą w więzieniu w Oxenfurcie).

2. „Dobrze jej służy.” (Nadal spotkamy Shealę w tej historii, ale ona będzie umierać).


Losy wiedźmina Leto z Guletto (Wiedźmin 2. Epilog)

„W interesie państwa czasami konieczne jest zawieranie trudnych sojuszy. Nawet z wiedźminami.

1. „Unia ta została już rozwiązana. Zabiłem Leto.” (W tym przypadku Summer w Wiedźminie 3 nie spotkamy).

2. „Czy ta unia nadal obowiązuje? A co z Leto? (Leto możemy znaleźć wykonując dodatkowe zadania w wiosce Zalipye: „Upadek rodu Reordan”, „Duchy przeszłości”. Nieco później Leto może pomóc w walce z Dzikim Gonem).



Wybieramy jeden z trzech garniturów i zakładamy go. Ćwiczymy ukłon przed cesarzem, powtarzając czynności dworzanina (poprawna opcja 2).


cesarz

Wchodzimy do sali tronowej na audiencję u cesarza.

1. Kłaniamy się. (Cesarz będzie zaskoczony, że Geralt postanowił się komuś pokłonić).

2. Po prostu stoimy i czekamy. (Jeśli się nie ukłonimy, nic złego się nie stanie; cesarz tylko mimochodem zauważy, że nigdy nie uczono nas manier. Jedynie dworzanin zostanie ukarany za to, że nas nie przygotował).

Cesarz wezwał nas, abyśmy odnaleźli jego córkę Ciri. Na początku gry marzyliśmy o tej małej dziewczynce, ale teraz jest już dorosłą dziewczyną. Aktywnie posługuje się magią wiedźmińską, dlatego też ściga ją Dziki Gon.

1. Podejmujemy się tego zamówienia za dużą sumę pieniędzy.

2. Zgłaszamy się do pomocy naszemu byłemu uczniowi.



Yennefer

Po audiencji u cesarza w poczekalni możemy porozmawiać z jego świtą.

Następnie udajemy się do pokoju Yennefer. Nadal traktuje nas chłodno, przywołując dawne żale (w pierwszej części Wiedźmina Yennefer była kochanką Geralta, w drugiej bohater stracił pamięć i związał się z wieloma innymi dziewczynami, według uznania gracza). Yennefer mówi tylko, że ona także bierze udział w poszukiwaniach Ciri, całuje Geralta na pożegnanie i od razu wyrusza do magicznego teleportu prowadzącego do miejsca poszukiwań.


Możemy zwiedzić cały zamek. Ambasador Var Attre wyjaśnia sytuację polityczną na świecie. Wychodzimy do ogrodu, tutaj widzimy jednego gracza w Gwinta. Nie ma sensu się z nim teraz bawić, mamy słabą talię, ale będziemy musieli do niego wrócić później.

Sekret. W ogrodzie na lewo od gracza w Gwinta znajdziemy na ścianie płytę dociskową. Naciśnięcie go otwiera sekretne pomieszczenie w ścianie po lewej stronie. Wchodzimy tam, odnajdujemy szkielet ze skrzynią, bierzemy buty i notatkę odsyłającą nas do wydarzeń z poprzednich części gry Wiedźmin.

Udajemy się do bramy prowadzącej do wyjścia z zamku, na mapie globalnej szybko przenosimy się do Velen. (Aby szybko się poruszać, należy nacisnąć środkowy przycisk myszy na mapie zamku, przeniesie nas to na mapę globalną. Na mapie świata wybierz obszar „Velen”, w samym Velen dwukrotnie klikamy jedyny otwarty kolumna „Wiszące Drzewo”. Szybkie przemieszczanie się po mapie odbywa się wyłącznie pomiędzy takimi symbolami zielonych słupków drogowych).

Niezbędne warunki: Ukończ misję fabularną: „Sąd Ostateczny”

Nagroda: 2250 doświadczenia

Legat Agryppa zmusza Egipcjan w cytadeli do pracy nad bronią, która trafi wroga ogniem. W sprawę zaangażowany jest rzymski inżynier Witruwiusz.

To zadanie otrzymasz, gdy pomożesz Praxilli (1) w Górach Zielonych podczas zadania fabularnego „Sąd Ostateczny”.

Znajdź i uratuj Cada z Cytadeli Cyrenajki

Udaj się do rzymskiej cytadeli Cyrenajki i wyślij Senę, aby odnalazła Cada w więzieniu (2) .

Wejdź przez dziurę (2) . Zabij strażnika, który często stoi przed namiotem (3) .

Upewnij się, że na najbliższej wieży (4) nikogo tam nie ma, to wyeliminuj wszystkich żołnierzy ze wschodniego wejścia (5) , a także żołnierz w centralnej wieży (7) . Skieruj się na zachód na niższy poziom i skorzystaj z wysokiej trawy (6) .

Idź do zachodniego wejścia (8) i zabijcie wszystkich strażników w wieżach strażniczych. Przedrzyj się do więzień. Można przejść się po budynku (9) .

Pomóż Cadowi uratować innych więźniów

Przed wydaniem Cad (10) , otwórz komórki - (A), (B) I (C) aby uwolnić więźniów.

Eskortuj Cada z cytadeli

Uwolnij Cada i biegnij na zachód, w góry. Trzymaj się w odpowiedniej odległości przed Cadem, aby nie ulegał pokusie szukania kłopotów.

Porozmawiaj z Cadem

Bayek mówi Cadowi, że jego matka jest bezpieczna i że Praxilla zabrała ją do Balagry. Cad mówi, że rzymski inżynier pracujący nad akweduktem wynalazł specjalną balistę.

Porozmawiaj z Witruwiuszem, inżynierem akweduktu

Udaj się do akweduktu. Jeśli nie wykonałeś jeszcze dodatkowego zadania „Dobry Rzymianin”, to zbliżając się do Witruwiusza (11) Rozpocznie się scenka wprowadzająca do tego zadania.

Pomóż Witruwiuszowi

Jeśli nie ukończyłeś jeszcze zadania „Dobry Rzymianin”, zrób to teraz, aby osiągnąć kolejny cel w tym zadaniu.

Podążaj za Witruwiuszem

Podążaj za Witruwiuszem, gdy ten przejdzie na drugą stronę akweduktu. Powie ci, że legat Agryppa powinien mieć zapis balisty.

Znajdź i ukradnij przepis legatowi Agryppie

Rzymska cytadela w Cyrenajce

Niezbędne warunki: wejdź do cytadeli

Nagroda za zbadanie lokacji: 900 PD

Cele w lokalizacji: zabij kapitana (2), dowódcę (1), znajdź skarb (4)

Wróć do rzymskiej cytadeli (12) zabić legata i zdobyć notatki. Skorzystaj z wejścia do tunelu wodnego (12) dostać się do środka. Wychodzisz do najbardziej wysuniętej na południe części twierdzy (13) . Wejdź na najwyższe piętro i uzyskaj dostęp do ścian. Zacznij eliminować żołnierzy, a następnie przedostań się na górę wartowni (14) aby ocenić sytuację.

Uważaj na pobliską wieżę strażniczą (17) . Jeżeli jest okupowany przez żołnierzy to strzelaj do nich z łuku ze swojej kryjówki (14) .

Ustaw pułapkę na frytownicę (15) i zniszcz wszystkich na podwórku (16) łącznie z legatem.

Legat Agryppa ubrany w lwią skórę jest dość trudnym przeciwnikiem. Na początek po cichu wyeliminuj wszystkich żołnierzy znajdujących się w okolicy, tak aby móc skupić się wyłącznie na legacie. Potwierdź jego zabicie, aby otrzymać Formułę Witruwiusza.

Zniszcz greckie zapasy ognia

Pojawiają się trzy znaczniki zadań wskazujące lokalizację greckich zapasów ognia: (18) , (19) , (20) .

chwytaj dzień

Gdy wejdziesz do budynku (21) , gdzie przy biurku siedzi kapitan, na biurku znajdziesz raport Brutusa z Północy. Przeczytaj to, żeby aktywować poboczne zadanie Carpe Diem. Na jego biurku znajduje się także jeden z czterech skarbów cytadeli.

Użyj ognistych strzał lub pochodni, aby zniszczyć wazy greckim ogniem. Po zakończeniu zadania wróć do akweduktu.

Po obejrzeniu kilku filmików wprowadzających i przerywników filmowych wreszcie otrzymujemy kontrolę nad bohaterem. Miejsce, w którym się znajduje, wydaje się nam już znane. Ten pokój jest podobny do tego, w którym Triss i ja byliśmy kiedyś. Tym razem nasz bohater również nie jest sam. Kim jest ta naga piękność siedząca z wdziękiem na kanapie? Trochę cierpliwości, teraz dowiesz się wszystkiego.

KAER MORHEN

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

Proste początkowe zadanie edukacyjne, podczas którego będziemy mogli podziwiać Yennefer bez ubrania (po raz pierwszy, ale nie ostatni w grze), zostać dotkniętą przez małą Ciri (spieszcie się zobaczyć, bo takiej jej nie zobaczycie ponownie w grze), odśwież pamięć twarzy swoich braci na wiedźmińskim statku (witajcie chłopaki, dawno się nie widzieliśmy), rzućcie okiem na Kaer Morhen i co najważniejsze opanujcie podstawy wiedźmińskiej walki pod dowództwem wujka Vesemira. Przygotuj się na mnóstwo przerywników filmowych. To prawda, możesz je zmarnować, jeśli chcesz, ale ja bym tego nie zrobił. Bez nich misja straci lwią część swojego uroku. I nie zaszkodzi zapoznać się ze sterowaniem.

1. Po filmie wprowadzającym w końcu przejmujemy kontrolę nad Geraltem w swoje ręce. Naszym pierwszym zadaniem jest odnalezienie klucza do sypialni za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Nie będziesz musiał długo szukać - leży na stoliku obok drzwi. Bierzemy to i otwieramy te właśnie drzwi. Możesz już wyjść z pokoju, ale możesz jeszcze chwilę zamienić parę zdań z Yenem i przyjrzeć się innym obiektom znajdującym się w pomieszczeniu. Nie niosą ze sobą ładunku fabularnego, a raczej dodają kilka akcentów portretom głównych bohaterów.

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

2. Po wyjściu z sypialni schodzimy piętro niżej i rozmawiamy z Vesemirem. Następnie sama gra przeniesie nas z zamku na górny dziedziniec, gdzie Ciri trenuje na wahadle. Porozmawiaj z dziewczyną (w dialogu możesz spokojnie wybrać dowolną kwestię: wpłynie to tylko na treść odpowiedzi Ciri, ale nie na dalszy wątek), a następnie udaj się na dolny dziedziniec do reszty wiedźminów. Dobiegnięcie do celu w wyścigu z Ciri jest opcjonalne. Jeśli jednak uciekniesz, późniejsza reakcja dziewczyny na minikonkurs, który miał miejsce, będzie zależała od tego, kto będzie pierwszy.

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

3. Po krótkiej rozmowie na dolnym dziedzińcu rozpocznie się właściwy trening. Gra szczegółowo opowie Ci i pokaże, jak posługiwać się mieczami, wiedźmińskimi znakami i bombami, a potem pozwoli Ci to wszystko przećwiczyć samodzielnie podczas sparingów z Vesemirem. Możesz jednak pominąć samouczek. W takim przypadku natychmiast rozpocznie się następny film, podczas którego pojawi się nam Dziki Gon.

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

I wtedy Geralt nieoczekiwanie dla nas i dla siebie budzi się w lesie pod drzewem. Vesemir siedzi przy ogniu. Okazuje się, że Kaer Morhen, Ciri i Dziki Gon były tylko snem. Witamy w prawdziwym świecie, Biały Wilku! Po krótkiej lub niekrótkiej rozmowie (w zależności od wybranych opcji odpowiedzi w dialogu) wiedźmini wyruszają. Zadanie zostało ukończone.

BIAŁY OGRÓD: MAPA LOKALIZACJI

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

1. Tawerna Biały Ogród

2. Garnizon Nilfgaardu

3. Dom Zielarza

4. Miejsce, w którym rośnie rokitnik

5. Dom myśliwego

7. Młyn

8. Babcia (początek zadania „Patelnia jak nowa”)

9. Kuźnia krasnoluda Williego

10. Duni Veldervelt (początek zadania „Zaginiona osoba”)

11. Miejsce bitwy

12. Dom, w którym ukrywają się Bastien i Rosen

13. Kupiec (początek zadania „Cenny ładunek”)

14. Wózek z cennym ładunkiem

15. Dom Odolana

16. Opuszczona wioska, południe

17. Miejsce mocy (Irden), niedźwiedź

18. Przemyt

19. Zniszczony zamek, obóz bandytów

20. Cmentarz w Białym Ogrodzie, Miejsce Mocy (Igni), krypta ze szczątkami Kolgrima

21. Skrytka ze skarbami, początek zadania "Skarby Temerii"

22. Miejsce mocy (Quen)

23. Opuszczona wioska

24. Obóz bandytów

25. Skarb pod strażą

26. Miejsce władzy (Aksiy)

27. Skarb pod strażą

28. Trofea wojenne

29. Miejsce mocy (Aard) i legowisko ghuli

30. Skrytka ze skarbami

31. Skrytka skarbów, początek zadania "Złoto dezerterów"

32. Obóz bandytów

33. Miejsce mocy (Quen) i legowisko ghuli

34. Legowisko upiorów

35. Opuszczona wioska

36. Skarb pod strażą

37. Obóz bandytów

38. Chata przy młynie

39. Obóz partyzantów temerskich; kupiec (po ukończeniu zadania „Cenny ładunek”)

Ikona z żółtą skrzynią oznacza lokalizację pojemników z ulepszoną zawartością, w tym recepturami mikstur i schematami wyposażenia.

BZ I Agrest

1. Quest ten rozpocznie się pod tym samym drzewem na rozwidleniu dróg, na którym zakończyła się poprzednia misja, a rozpocznie się od ataku stada ghuli, których liczba zależy od wybranego poziomu trudności. Radzimy sobie z zjadaczami zwłok i ruszamy w drogę. Chociaż nie, przestań. Najpierw zbierzemy z nich składniki i oderwiemy płatki kwiatów od rosnących w pobliżu ziół mrówek. Moja rada dla ciebie: V Wiedźmin 3 chwyć bezkrytycznie wszystkie alchemiczne składniki, które staną ci na drodze i będą pod ręką. Nie bądź wybredny. Znalezienie konkretnego katalogu głównego później, kiedy będzie potrzebny, będzie niezwykle trudne. Zabierz także ze sobą przedmiot questowy - skrystalizowana czaszka kruka, pozostałość po Yen. Znacznie później, po ukończeniu pobocznego zadania na Skellige „Ostatnie życzenie”, a nawet później, po przeniesieniu wydarzeń z głównego wątku do Kaer Morhen (Akt II), będziesz miał okazję zwrócić czaszkę prawowitemu właścicielowi i otrzymać za to 50 jednostek doświadczenie.

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

To wszystko, teraz możesz iść. Poganiamy Płotę i szybkim kłusem podążamy za Vesemirem.

2. Nagle gryf blokuje drogę wiedźminom. Skrzydlata bestia zaatakowała wóz kupiecki, zabiła konia i teraz spokojnie pożera świeżą żywność, podczas gdy pod wozem kupiecka kobieta jęczy na wpół martwa ze strachu. Na widok łowców potworów gryf wycofuje się, zabierając ze sobą zabitą klaczkę. Kupiec jest uszczęśliwiony niespodziewaną pomocą i jest nawet gotowy za nią zapłacić. Doradzi Ci także, abyś wypytał bywalców karczmy we wsi Biały Ogród o kobietę poszukiwaną przez wiedźminów. Geralt może przyjąć płatność lub odmówić.

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

W pierwszym przypadku otrzyma + 50 CZK do istniejących 250, a w drugim - szczery Wdzięczność ocalona osoba, a nieco później, ale już całkowicie wolne, cztery smażone udka kurczaka od karczmarza z Białego Ogrodu. Po rozmowie zadanie zostanie zaktualizowane i nakaże nam odwiedzić właśnie tę tawernę (patrz 1 na mapie). Wsiadamy z powrotem na siodło i podążamy za Vesemirem. Nie będziesz musiał długo podróżować.

3. Po wymianie kilku słów z właścicielem tawerny i pozostawieniu Vesemira napijania się zimnej wódki, Geralt udaje się przesłuchać gości pijalni. Najbardziej pouczające będzie Gunther o'Dim(siada przy stoliku niedaleko wejścia do tawerny). Okazuje się, że widział, jak Yennefer pokłóciła się z komendantem miejscowego garnizonu nilfgaardzkiego, a następnie galopowała z Białego Ogrodu. Wiedźminowi nie pozostaje nic innego, jak złożyć wizytę „czarnym”. Jeśli wiedźmin zgadza się na drinka z Guntherem, wtedy jego Plecak zostanie uzupełniony butelka alkoholu niezbędny do produkcji eliksirów.

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

Nie trzeba przeszkadzać dwóm Kmetom, którzy usadowili się niedaleko stołu Vesemira. Kiedy spróbujesz z nimi porozmawiać, albo zareagują niegrzecznie, albo będąc oczarowani Axiy, powiedzą tylko, że widzieli kobietę w czerni i bieli, ale nie wiedzą, dokąd poszła. Naukowiec w berecie z szerokim rondem, wcale nie śpiący ani w duchu. Nie ma sensu dręczyć go z powodu Yennefer, ale chętnie nauczy wiedźmina grać Gwent. Gwint jest jednak już jednym z zadań pobocznych, dlatego na razie odłożymy go na bok.

Oprócz grania w Gwinta naukowiec lubi dyskutować o wojnach jako takich. Właściwie opuścił Oxenfurt tylko po to, aby na własne oczy zobaczyć wojnę. Geralt zrobi wszystko, co w jego mocy, aby odwieść uczonego od osobistego udania się na linię frontu, nie posłucha jednak rad wiedźmina. Nieco później w Velen, pod Szubienicą, Geralt znajdzie niedokończoną książkę od swojego nauczyciela gry w Gwinta. Tam nasz bohater znajdzie także kartę do Gwinta, która należała do naukowca, jeśli nie zadał sobie trudu jej wygrania podczas pobytu w Białym Ogrodzie.

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

4. Na dziedzińcu tawerny Geraltowi po raz kolejny uda się wpakować w kłopoty. Trzej miejscowi gopnicy postanawiają kpić z siwowłosego mutanta. Bez względu na to, jaką opcję odpowiedzi wybierzesz, nie będziesz w stanie uniknąć masakry, ale jeśli wybierzesz odpowiedź zaklęciem, będzie o jednego przeciwnika mniej. Dajemy więc bezczelnym ludziom tamburyn, siodło Roach i jedziemy do Nilfów (2).

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

5. Komendant garnizonu Nilfgaardu odmawia podania miejsca pobytu Yennefer, ale też nie spieszy się z wypuszczeniem wiedźmina za bramę, a wszystko dlatego, że ma on problem, który nazywa się „ Gryf". Teraz, jeśli wiedźmin oczyści obszar skrzydlatego stworzenia, wtedy możemy porozmawiać o czarodziejce. Nie ma nic do roboty, Geralt zgadza się wykonać rozkaz. To aktywuje zadanie "Bestia z Białego Ogrodu" i dopóki go nie ukończymy, nie będzie postępu w bieżącym zadaniu.

6. Po wykonaniu zadania „Bestia z Białego Ogrodu” wracamy do tawerny (1) do Vesemira. Ostatnie chwile pobytu wiedźminów w Białym Ogrodzie przyćmi masakra, po czym, jak gdyby nigdy nic, pojawi się Yen i poinformuje Geralta, że ​​Jego Cesarska Mość Cesarz Emhyr pragnie pilnie spotkać się z wiedźminem.

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

7. Droga do Wyzimy nie będzie pozbawiona przygód, ale gdy już znajdziemy się na Zamku Królewskim, nasz bohater będzie mógł w końcu choć na chwilę odpocząć. Zakończy to zadanie „Bzy i agrest” i rozpocznie się zadanie „Audience” (patrz poniżej).

BESTIA Z BIAŁEGO OGRODU

Zadanie zleca komendant garnizonu Nilfgaardu przy pierwszym spotkaniu z nim. Powie wiedźminowi, od czego zacząć polowanie na gryfa. Łowca Myslav może wskazać Ci miejsce, w którym stwór po raz pierwszy zaatakował patrol Nilfgaardu. Kto wie, może uda mu się także wskazać lokalizację legowiska bestii? Powinieneś porozmawiać z zielarką Tomirą na temat ziela potrzebnego do zrobienia przynęty - rokitnika. To, kogo odwiedzisz jako pierwszego, zależy od Ciebie.

1. (opcjonalnie) Tomira mieszka niedaleko zakrętu do tartaku (3). Trudno pomylić jej dom z innym - wokół niego rośnie mnóstwo ziół nadających się do zbioru, posadzonych w starannie zorganizowanych grządkach. Potrzebujemy rokitnika. Według zielarza rośnie na dnie rzeki, w miejscu poszerzania koryta rzeki (4). Wygląda na to, że wiedźmin będzie musiał nurkować.

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

2. Jeśli na Twojej mini-mapie nie jest wyłączony wskaźnik ziół nadających się do zebrania, znalezienie rokitnika będzie dziecinnie proste. Na podstawie ikonek na mini-mapie wybieramy miejsce do nurkowania. Po nurkowaniu włączamy zmysł wiedźmina. Pod wodą działa tak samo jak na lądzie. Na dole rośnie sporo krzaków rokitnika, ale jeden nam wystarczy.

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród) 3. (opcjonalnie) Teraz idziemy na spotkanie z myśliwym. Mieszka na obrzeżach, na południe od Białego Ogrodu (5). Jeśli Mysłowa nie będzie w domu, Geralt przyjdzie wykorzystać swoje wiedźmińskie instynkty. Przytrzymując odpowiedni przycisk, zbadamy ścieżkę przed chatą. Ślady pozostawione przez myśliwego doprowadzą wiedźmina prosto do niego.

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

4. (opcjonalnie) Myśliwy jest gotowy zabrać wiedźmina do miejsca, w którym zginęli Nilfgaardczycy, ale najpierw chciałby uporać się z krążącą w pobliżu watahą dzikich psów. Geralt może albo dotrzymać towarzystwa myśliwemu, albo nalegać, aby natychmiast pokazał mu miejsce ataku gryfa. W drugim przypadku od razu pójdziemy oglądać rzeź, a w pierwszym dopiero gdy skończymy z psami. Nawiasem mówiąc, jeśli pomożesz Myslovowi, możesz później dowiedzieć się o jego przeszłości, a także zdobyć 350 jednostek doświadczenia. Patrząc w przyszłość, powiem, że jego historia jest ściśle związana z historią południa z rozkazu „Biegiem do studni” (patrz niżej).

5. (opcjonalnie) Po przybyciu na miejsce ataku gryfa dokładnie je badamy za pomocą zmysłów wiedźmina. Nas zainteresują butelki i paleniska pozostawione przez żołnierzy, ogromne krwawe kałuże na ziemi oraz odciski butów w pobliżu znaku drogowego. Odkrywszy to drugie, Geralt postanawia dowiedzieć się, dokąd dokładnie prowadzą. Wykorzystując wiedźmińskie zmysły wyrusza śladami żołnierzy Nilfu.

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród) 6. Ślady doprowadzą wiedźmina do legowiska, a właściwie do tego, co z niego zostało. W pobliżu porozrzucane są kości i kawałki ludzkich ciał, ale to nie one przyciągają uwagę Geralta. Zwłoki samicy w pobliżu zrujnowanego gniazda są przyczyną niezwykłej agresywności gryfa-kanibala. Teraz tylko wiedźmińskie ostrza będą w stanie uspokoić szalejącą z żalu istotę. Śledztwo dobiegło końca. Pora wrócić do Vesemira w tawernie i omówić plan dalszego działania.

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

7. Dajemy Vesemirowi rokitnika i mówimy, że jesteśmy gotowi na polowanie. Przekaże nam przepis na Grom i zabierze nas do miejsca, gdzie możemy zastawić pułapkę (6), a tuż przed bitwą podaruje nam także kuszę. Walka z gryfem odbędzie się w dwóch etapach. Rozpocznie się na polach, na których znajdowała się przynęta. Latającą bestię zestrzeliwujemy z kuszy, następnie uderzamy srebrnym mieczem, jeśli to możliwe, trzymając się z boku lub za nią; Odbicia/przewroty są mile widziane. Wtedy zranione stworzenie odleci. Szukamy jej w pobliżu młyna (7). Taktyka walki pozostaje taka sama.

8. Po zabiciu gryfa udajemy się do komendanta (2) po nagrodę (300 koron) i informację o Yennefer. Wiedźmin może jednak okazać dumę i odmówić przyjęcia pieniędzy, ale w tym przypadku otrzyma jedynie informację o jenie. Decyzję należy podjąć szybko, inaczej gra zrobi to za Ciebie.

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)
PUBLICZNOŚĆ

1. Poszukiwanie w duchu kina interaktywnego. Najpierw Geralt zostanie umyty, ogolony i zmuszony do odpowiedzi na pytania nilfgaardzkiego generała Morvrana Voorhisa dotyczące niektórych decyzji, które podjęliśmy podczas przejścia Wiedźmina 2: Zabójcy Królów. W razie potrzeby aktywację etapu przesłuchania można wyłączyć (opcja WYŁĄCZONA) przed rozpoczęciem gry w sekcji Ustawienia menu główne, gdyż dla osób grających na komputerze PC i mających możliwość importowania zapisów pozostałych z poprzedniej części, może się to nie wydawać szczególnie istotne. Jednak dla graczy konsolowych przesłuchanie to jedyny sposób, w jaki ich przeszłe wybory i decyzje mogą zostać uwzględnione w bieżącej grze.

1. Oblężenie zamku La Valette. Los dowódcy obrony, niejakiego arianina...

  • Zabiłem Aryana. Tak się po prostu stało→ w głównym zadaniu „Lista nierządnic” baronowa La Valette będzie wyjątkowo zimna w stosunku do wiedźmina. Poza tym okazuje się, że jej pokojówka Molly (jedna z kluczowych postaci w tym zadaniu) poślubiła siostrzeńca baronowej i została Madame La Attard.
  • Dałem mu życie. On uciekł→ w głównym zadaniu „Lista nierządnic” baronowa La Valette serdecznie przywita Geralta i chętnie powie mu, gdzie szukać Molly, jej służącej (jednej z kluczowych postaci w tym zadaniu).

2. Następnie ukryliście się w urokliwym Flotsam i stamtąd dotarliście do Vergen. Ale jak?

  • Wyszedłem z Flotsam z Vernonem Roche'em Poluj na młodszego „Geraltowi uda się uniknąć walki ze strażnikiem.
  • Dołączyłem do Iorwetha→ próbując przedostać się do obozu partyzantów temerskich w ramach głównego zadania „Polowanie na młodszych”, Geralt będzie musiał wdać się w walkę ze strażnikiem.

3. Niechlubne spotkanie w Loc Muinne. Byłeś tam. I znowu wtrącił się w sprawy ówczesnych władz.

  • Musiałem uratować Triss→ w grze pojawi się czarodziej Carduin, ten sam, który przewodniczył Radzie w Loc Muinne próbując wskrzesić Zakon. Jeśli chcesz, możesz zamienić z nim kilka słów w pobliżu statku Radowida, zacumowanego w porcie w Oxenfurcie. Dodatkowo redański monarcha wspomni o wskrzeszonym przez siebie Zakonie w rozmowie z Geraltem w ramach głównego zadania „Przysługa dla Radowida”.
  • Pomogłem Roche'owi odzyskać Anais/Iorvetę, potrzebną do odczarowania Saskii. pomogłem→ Carduin nie pojawi się w ramach głównego zadania „Przysługa dla Radowida”. A król Redanii nie będzie wspominał o Kapitule w rozmowie z wiedźminem.

4. ...widziałeś, jak uszkodzony megaskop rozdzierał twoją przyjaciółkę, Shealę Tanserville, na kawałki.

  • Sheala uciekła→ Shealę zobaczymy w ramach głównego zadania „Wielka ucieczka”. Niestety, to będzie smutne spotkanie.
  • Ma rację→ Sheala nie pojawi się w głównym zadaniu „Wielka ucieczka”. To zrozumiałe, czarodziejka zmarła.

5. Czasem w interesie państwa konieczne jest zawieranie trudnych sojuszy. Nawet z wiedźminami.

  • Związek ten został już rozwiązany. Zabiłem Summer→ wszystko jest proste, lato w „Wiedźminie 3” nie pojawi się od słowa „w ogóle”. ROZERWAĆ.
  • Czy ta unia nadal obowiązuje? A co z latem?→ Lato nie pojawi się samo w grze. Będzie miał osobiste zadanie - „Duchy przeszłości”. Można go także nakłonić do wzięcia udziału w walce z Dzikim Gonem w ramach głównego zadania „Bitwa o Kaer Morhen”. I uwierzcie mi na słowo, z Leto na polu bitwy będziecie się bawić lepiej niż bez niego.
2. Po zakończeniu higieny i przesłuchania zostaniemy poproszeni o dokonanie wyboru strój publiczności z Emhyrem, a wtedy będzie nas uczył szambelan cesarski kłaniaj się poprawnie. Będziesz musiał przestudiować i udowodnić w praktyce, że nauczyłeś się tej lekcji, nie ujdzie ci to na sucho (poprawna odpowiedź to: „Lewa noga do przodu, prawa ręka na klatce piersiowej”). Wtedy wiedźmin zostanie zabrany do cesarza. Niezależnie od tego, czy się ukłoni, czy nie, niezależnie od wybranej opcji odpowiedzi, Geralt otrzyma zadanie znajdź Ciri i będzie to realizował przez całą pierwszą połowę meczu.

„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)


„Wiedźmin 3”: kompletny i szczegółowy opis przejścia Prologu (lokalizacja Biały Ogród)

Uwaga! Nie należy wyrzucać ani sprzedawać swojego nilfgaardzkiego stroju ceremonialnego zaraz po audiencji. Będziesz go potrzebować później podczas wykonywania dodatkowego zadania w Novigradzie „Kwestia życia i śmierci” oraz głównego zadania na Skellige „Król umarł – niech żyje król” (Akt I).

Dodatkowo dowolny z nilfgaardzkich strojów ceremonialnych zapewni Geraltowi nieskrępowany dostęp do pomieszczenia Domek gościnny dla oficerów nilfgaardzkich w Velen, położonym na północny zachód od Obozu Armii Nilfgaardu „Centrum” (prawy dolny róg lokacji Velen). Nie ma tam jednak nic specjalnego do roboty: ani handlować, ani grać w Gwinta. Możesz jedynie zyskać na jakimś łupie (jeśli strażnicy cię nie spalą) i gapić się na męską prostytutkę – co jest rzadkością nawet w tej bardziej wyzwolonej grze. (Dzięki ScullySS i Red_Starreader za wskazówkę.)

Cóż, jeśli twojemu wiedźminowi brakuje pieniędzy, nie wahaj się przyjąć wszystkich trzech oferowanych przez szambelana strojów, aby później móc sprzedać dwa z nich.

2. Po audiencji u Emhyra nastąpi rozmowa z Yennefer. Da Geraltowi kilka wskazówek, od czego zacząć poszukiwania, ale nie da mu tego, czego chce. :) Znowu będą musieli się rozstać. Czarodziejka otworzy portal i zniknie, a Geralt zabierze szambelanowi swoje ubranie i broń i również wyruszy. Zadanie „Audiencja” dobiegnie końca i jednocześnie rozpoczną się cztery główne zadania: „Śladami Ciri” (zadanie ogólne obejmujące cały pierwszy akt gry), „Posłaniec Nilfgaardu” (zadanie rozpoczynające poszukiwania Ciri w Velen), „Ogniska Novigradu” (misja otwierająca poszukiwania w Novigradzie i okolicach) oraz „Na Skellige!” (misja umożliwiająca otwieranie lokacji archipelagu i rozpoczynanie poszukiwań na wyspach). Drzwi wejściowe w sali tronowej zamku to punkt szybkiego przejścia, zapewniający dostęp do mapy globalnej i otwartych wcześniej lokacji. Radzę ci iść pierwszy do Velena. Misje na innych terytoriach mogą w dalszym ciągu być trudne do ukończenia dla twojego bohatera niskiego poziomu.
Powiązane artykuły: