Skyrim 5 podróż do wnętrza ziemi. Przejście podróży do wnętrza ziemi. Działania z peryskopem

„Zejdź do krateru Ekul Snaefells, który cień Skartarisa pieści przed Kalendami Lipcowymi, dzielny wędrowcze, a dotrzesz do środka Ziemi. Zrobiłem to – Arne Saknussem.”

Juliusz Verne, „Podróż do wnętrza Ziemi”

Zgodnie z oczekiwaniami w przypadku questów, gra polega na eksploracji terytorium, rozmowach ze wszystkimi, których spotkasz i rozwiązywaniu problemów. Trzeba przyznać, że gra zawiera doskonałą kolekcję klasycznych łamigłówek, przy których majsterkowanie jest niewątpliwą przyjemnością dla fanów takiej rozrywki. Ogólnie rzecz biorąc, zagadki w grze są urocze i przyjemne. Z jednym wyjątkiem. Moim zdaniem tylko najbardziej uparty questomaniak i Michael Schumacher, przyzwyczajony do poruszania się po zamkniętej trajektorii, są w stanie poczuć dreszczyk emocji krętymi kręgami i kilometrami wokół dużego dołu w Dolinie Duchów pod wyciem wiatru które są nieprzyjemne dla ucha (czy próbowałeś medytować przy hałasie silnika zgaśniętego „Moskali”? - więc teraz naucz się!).

Gra jest liniowa. Błąkanie się jak w „Myst” i robienie tego, na co w danej chwili ma ochotę lewa noga, nie jest tu dozwolone. Ponadto. Często nie możesz opuścić kolejnej lokacji, dopóki nie wykonasz wszystkich czynności przewidzianych przez fabułę. Przedmioty związane z zadaniami czasami aktywują się natychmiast, a czasami dopiero wtedy, gdy są potrzebne. Przykładowo, nie będziesz mógł skorzystać z windy w Centrum Prasowym Askiam, dopóki nie umówisz się na spotkanie z Mistrzem Figaro. Możesz kliknąć podnośnik myszką do końca – nie przesunie się on ani o piksel. Nieprzyjemne, ale logiczne.

Obsługa jest niezwykle prosta. Jedno kliknięcie lewym przyciskiem myszy - przejdź do wskazanego punktu, kliknij dwukrotnie - uruchom. Prawy przycisk - otwórz bagaż. Esc – wyjście do menu gry. Wskaźnik zwykle wygląda jak strzałka. Jeśli zmieni się w rękę, oznacza to, że w pobliżu znajduje się przedmiot, którym można manipulować. W formie głowy - rozpocznij rozmowę. W postaci śladów możliwe jest przejście do kolejnego ekranu.

Ostatnim godnym uwagi detalem jest laptop, który Ariana nosi ze sobą. Po pierwszym użyciu jego ekran pojawi się otoczony winietami w lewym dolnym rogu ekranu. Jeśli zacznie migać na niebiesko, oznacza to, że czas spojrzeć na komputer: przejrzeć encyklopedię, wysłać faks, wykonać obliczenia. W zasadzie urządzenie jest wygodne: bez niego bagaż naszej dziewczynki zamieniłby się w punkt zbiórki makulatury. I tak, klikając w kolejną książkę lub wybraną kartkę papieru, wysyłasz je do komputera, gdzie podsumowanie tego, co przeczytałeś, wygodnie umieści się w odpowiednim dziale. Należy pamiętać, że komputerowe przetwarzanie informacji jest obowiązkowe. Na przykład nie będziesz mógł użyć hasła do łodzi podwodnej, które Adam napisał dla Ciebie na kartce papieru, dopóki nie będziesz podziwiać tej samej kartki papieru na ekranie swojego komputera.

Obejrzyj więc film wprowadzający dotyczący lotu helikopterem na Islandię i rozpocznij grę.

Na wulkanie

Po wylądowaniu helikoptera Ariana odchodzi od samochodu z aparatem, aby poszukać lepszych ujęć. W tym momencie rozpoczyna się opad skał. Ogromne głazy spadają prosto na czerwonego robaka helikoptera, ogon odłamuje się, lewe ostrze chrzęści na pół! Prawe ostrze - chrup, na pół!

Oszołomiona wydarzeniem Ariana mówi coś w stylu: „Mam nadzieję, że pilot żyje…”. To prawda, że ​​​​w tym miejscu kończy się jej udział w losach ofiary. Pozwól pilotowi wydostać się spod gruzów lub poczekaj na ratowników. I po co nam w ogóle pilot, jeśli helikopter się zepsuje? Lepiej zająć się czymś ciekawszym. Na przykład zbadaj okolicę.

Idź do helikoptera. Podnieść łopatka śmigła, leżący po lewej stronie samochodu. Z ostrzem w pogotowiu podejdź do zamkniętych drzwi kokpitu helikoptera. Otwórz to. W rezultacie dostępna będzie cała lista potencjalnie przydatnych przedmiotów. Podnieś z podłogi nóż, lina, torba. Otwórz zasłonę bagażową i rozpakuj torbę. Z niego pojawi się: Śrubokręt, rękawice, zapalniczka I pusta kolba. Za pomocą śrubokręta odkręć wieszak ścienny apteczka. Rozpakuj, a znajdziesz: bandaż, plaster, aspiryna I butelka z roztworem dezynfekującym. Za pomocą noża odetnij te, które zwisają z panelu dystrybucyjnego. przewody. Na koniec zabierz tego leżącego na podłodze laptop. Zwróć uwagę na obszar otoczony winietą na ekranie po lewej stronie bagażu. Gdy tylko użyjesz laptopa po raz pierwszy, zostanie on tam przeniesiony. I nadal będzie służyć Arianie jako encyklopedia i środek komunikacji.

Kliknij strzałkę w lewym górnym rogu ekranu, aby wydostać się z helikoptera. Teraz możesz za pomocą laptopa wezwać ratowników. Aby komunikacja była możliwa, trzeba udać się nad morze. Idź w lewo od helikoptera. Kiedy Ariana wypłynie do oceanu, powie, że musisz wysłać sygnał SOS. To znak, że stoisz tam, gdzie powinieneś. Otwórz laptopa, wybierz swój adres e-mail i naciśnij pojawiającą się linię „SOS”. W tym samym czasie dowiesz się, że jesteś na Islandii u podnóża wulkanu Snaffels. Ten sam, przez który bohaterowie Juliusza Verne’a przedostali się w głąb Ziemi. Aby wysłać wiadomość, kliknij kopertę z zieloną strzałką.

Po wysłaniu faksu wróć do helikoptera i idź w prawo. W zboczu wulkanu widać pęknięcie, ale przejście blokuje duży głaz. Użyj ponownie ostrza helikoptera, aby odtoczyć kamień. Spróbuj wejść do jaskini. Ale tam jest ciemno. Zapal zapalniczkę i daj ją Arianie. Następnie, nie wiedząc, że ciekawość zabiła kota, Ariana wejdzie do jaskini.

Droga dziewczyno! Jeśli czujesz potrzebę przedstawienia promienia światła w ciemnym królestwie, to musisz patrzeć pod swoje stopy, a nie gdzieś w kosmos, bo inaczej... ups, spóźniliśmy się. Słychać długi, słabnący krzyk i Ariana wpada w nieznane miejsce...

Pierwszy obóz

Ariana budzi się na pięknej piaszczystej plaży. Jest lekkie, puszyste chmury są rozsiane po błękitnym niebie. A naprzeciwko stoi niezrozumiały facet w czarnym kapeluszu i staromodnym surducie. Co więcej, wydaje się, że zacny pan wcale nie jest zaskoczony pojawieniem się Ariany prosto z nieba. To tak, jakby dziewczyny zapakowane w dżinsy i powieszone z aparatami spadały z nieba każdego dnia!

Zacznijmy rozmowę. Pan nazywa się Adam Covelier. Spokojnie wyjaśnia Arianie, że tak, jest pod wulkanem. Miejsce, w którym upadła, nazywa się Obozem Pierwszym. A niedaleko znajduje się jedyne miasto w tym miejscu – Askiam. Adam zaoferuje swoją pomoc w zamian za wypolerowany klejnot za swoją laskę. Odpowiedni kryształ można znaleźć w pobliskiej kopalni. Adam obiecuje spotkać się z Tobą w drodze do miasta i grzecznie odchodzi.

Zaczynamy się rozglądać. Podnieś tego, który jest zakopany w piasku kość obok miejsca, gdzie stoi Ariana. Następnie idź kilka kroków przed siebie, do skrzyżowania przy potoku i wypełnij woda pusta kolba. Przejdź teraz do dolnej krawędzi ekranu, kamera zmieni kąt i stanie się jasne, że Ariana stoi pod górą obok wejścia do kopalni. Na lewo od wejścia na piasku leży duży zlew- Podnieś to. Chodź do środka. Po prawej stronie kwadratowego pudełka leży nóż- bierz, przyda się! Nieco dalej, na dole pudełka, coś się błyszczy. Podnosimy to i dowiadujemy się, że tak zamki z dziwnymi symbolami. W kopalni na razie nie ma nic innego do roboty - powrót na plażę.

Przejdź po deskach na drugą stronę strumienia. Przyjrzyj się nagrobkom pod martwym drzewem. Skorzystaj z encyklopedii laptopa, aby porównać daty śmierci pochowanego fizyka Iwana Płatonowa z datą w encyklopedii. Wygląda na to, że po swojej „tragicznej śmierci” mieszkał pod wulkanem jeszcze przez kilka lat. Drugi kamień jest pokryty kurzem i nie można zobaczyć, co jest na nim napisane. Rozejrzeć się. Na dole ekranu, wśród gruzów na piasku, znajdź kawałek materiału. W lewym dolnym rogu lokacji leży kawałek skamieniałego drewna- Weź to.

Jak wiadomo, w gospodarstwie przydaje się nawet karabin maszynowy. Tym bardziej w nieznanym miejscu. Wróć na nagrobek. Zwilżyć znalezioną szmatkę w płynie czyszczącym i wytrzeć napis. Okazuje się, że jest to grób innego naukowca – Armanda Latifiera. I znów patrząc na laptopa dowiadujemy się, że data śmierci na kamieniu różni się od oficjalnej o kilka lat. Po zakończeniu badań historycznych udaj się do wodospadu. Otworzy się mała jaskinia, w której na ścianach migoczą druzy kryształów. Głębiej. Przy ścianie znajduje się drabina, a nad nią pojedyncza

kryształ . To właśnie musisz wybrać. Idź na górę schodami. Następnie załóż rękawiczki (jedna rękawiczka pozostanie w Twoim bagażu). Weź dłuto i połącz je w bagażu z kawałkiem skamieniałego drewna. A następnie użyj przedmiotów, aby odbić kryształ od ściany. Urządzenie do polerowania znajduje się właśnie tam, w jaskini. Zabezpiecz kryształ w imadle. Jak wiadomo, polerowanie wymaga użycia środka ściernego. Wyjdź z jaskini i weź garść piasku na prawo od wejścia. Wróć do urządzenia i wsyp piasek do kolb znajdujących się na dnie urządzenia. Następnie należy kilkakrotnie nacisnąć mieszek, a gdy kryształ zmieni kształt, praca zostanie zakończona. Weź to

W kopalni nie zajdziesz daleko. Nauczona gorzkim doświadczeniem Ariana kategorycznie odmówi wejścia do ciemnych tuneli. Potrzebujemy więc światła. Przy lewej ścianie elektrownia z ogromnym kołem i rozdzielnią. Podchodzimy, badamy i odkrywamy przerwane przewody. To, co należy zrobić, jest jasne: ponownie załóż rękawiczki, spleć przewody kawałkami przewodów z helikoptera i owiń je taśmą klejącą zamiast taśmy izolacyjnej. Po zakończeniu koło zacznie się obracać, a na wale pojawi się światło. Teraz możesz kontynuować swoją podróż.

W kolejnym pomieszczeniu na Arianę czeka niespodzianka: ścieżkę blokuje potężna brama z zamkiem typu puzzle. Musisz umieścić symbole w komórkach w odpowiedniej kolejności, a następnie drzwi się otworzą. Klucz do rozwiązania problemu znajduje się w inskrypcji umieszczonej nad drzwiami.

Zachód jest przeciwieństwem Orientu. Nasza historia zaczyna się wraz ze wschodem słońca. Natura i technologia idą różnymi drogami.

Najpierw ci, skąd pochodzimy. Potem ten, który nas karmi. Następnie ten, który wydobywamy. Nadchodzi czas transformacji. I o słynnej energii. Wreszcie ci, którzy nas prowadzą.

Tłumaczenie wygląda mniej więcej tak:

Zachód jest przeciwieństwem Wschodu. Nasza historia zaczęła się jak wschód słońca. Natura i technologia podążają różnymi ścieżkami.

Po pierwsze, skąd pochodzimy. A potem to, co nas odżywia. Następnie - co opracowujemy. Nadszedł czas na zmiany. Następna jest energia. I wreszcie to, co nami kieruje.

Teraz spójrz na drzwi. Komórki na symbole znajdują się w okręgu, a same symbole są zgrupowane w środku. Znaki dzielą się na dwie równe grupy, związane z naturą i związane z technologią. Kolejność umieszczenia sugeruje napis. Od lewej do dołu przeciwnie do ruchu wskazówek zegara masz: matkę z dzieckiem, kłos zboża, górę, kołowrotek, błyskawicę, maski, morze, kłosy z sierpem, koła zębate, kolbę chemiczną, ptak w locie i latarnia morska.

Gdy umieścisz pieczęcie wokół okręgu we właściwej kolejności, drzwi się otworzą.

Las grzybowy

Ta lokalizacja to marzenie grzybiarza uzbrojonego w piłę łańcuchową. Krajobraz jest wypełniony po horyzont grzybami wysokimi na wysokość trzypiętrowego budynku. Ścieżka wije się pomiędzy gigantycznymi płytami i rurowymi. Podążaj za tym. Na kolejnym ekranie, za wyjściem z jaskini, przy ścieżce, rosną grzyby zwykły rozmiar. Do ich odcięcia użyj noża. Kontynuuj wzdłuż ścieżki, aż dojdziesz do kręconych schodów okręconych wokół grzybowej łodygi. Wdrap się na duży grzyb, na którym znajduje się placówka zatoki morskiej. Porozmawiaj ze pełniącym tam służbę panem wyglądającym na samuraja, imieniem Lenkoff. Jego przyjaciel jest chory, a gdy on czeka na pomoc, dobrze byłoby znaleźć jakiś środek przeciwbólowy. Podziel się tabletką aspiryny. Odbierz faks od Ewy. Zbadaj placówkę. Następnie zejdź na dół po grzybie i idź dalej.

Na prawo od mostu z ziemi wystaje kikut jednego z gigantycznych grzybów. Weź nóż i pokrój kawałek grzyba. Wejdź na most. Gdy tylko Ariana znajdzie się na wybiegu, ekran komputera zacznie migotać. Taka była odpowiedź ratowników. Odważni chłopaki przesyłają gorące pozdrowienia i obiecują, że już za dwa dni dotrą do Islandii. Hm. Szybciej byłoby, gdyby sama Ariana podjęła próbę odnalezienia zaginionego pilota.

Za mostem kończy się las grzybowy. Piaszczysty brzeg usiany jest głazami i kościami. A po prawej stronie widać chatę, w której stoi nasz stary przyjaciel Adam. Przyjdź i rozpocznij rozmowę. Możesz zapytać bardziej szczegółowo o dziwny świat, w którym znalazła się Ariana. Według Adama powietrze pod ciśnieniem uwalnia energię, która wytwarza światło i ciepło. Dlatego wokół jest jasno. Daj Adamowi kryształ. W zamian zaoferuje ci inspekcję jego chaty.

Wchodzimy do domu. Zawieszony na słupku po prawej stronie amulet- bierzemy to. Nieco dalej znajduje się biurko. Leżą na nim kawałki drewna I Zielona Książka. W pobliżu znajduje się ogromna miska. Ariana od razu myśli, że trzeba coś tam umieścić. Połóż pokrojone grzyby wzdłuż ścieżki. Z miski wypuści się chmura dymu i pojawi się wizja: helikopter, spadający kamień i oszałamiający, ale całkiem żywy pilot... Oznacza to, że żyje i możesz spróbować go odnaleźć. Teraz otwórz laptopa i odkryj, jak grupa nowatorskich naukowców poszła tropem... i zaludniła ten świat.

Pod przeciwległą ścianą znajduje się drugi stół. Są na nim trzy słoiki z kolorowymi barwnikami- Weź to. Pod ścianą stoi skrzynia. Jest zamknięta. I otwiera się za pomocą tego samego amuletu, który Ariana zabrała z filaru. Jeśli rozwiążesz zagadkę, amulet zamieni się w klucz. Połącz w swoim bagażu amulet i kawałki drewna. Na amulecie widoczna jest przygnębiona postać, którą należy wypełnić kawałkami drewna. Strzałka poniżej pozwala obrócić wybrany element. Rozwiązanie jest dość proste: zamiast nóg figury umieść dwa duże trójkąty, a na górze umieść kwadrat. Rozmieszczenie pozostałych elementów układanki stanie się wówczas oczywiste. Możesz otworzyć skrzynię. Wewnątrz znajduje się popiersie pioniera podziemia i kilka zwoje. Zabierz je, a w laptopie Ariany pojawią się nowe informacje. Przeczytaj to.

Możesz już wrócić na punkt obserwacyjny do Lenkoffa i przekazać odłamki z pnia na budowę opony. Pacjent od razu poczuje się lepiej, ale kwestia jego ewakuacji pozostanie nierozstrzygnięta: sygnalizator stał się bezużyteczny, co oznacza, że ​​nie będzie można wezwać jadącego pterodaktyla do transportu ofiary. Czy zgadniesz, kto będzie musiał naprawić klakson?

W pierwszej kolejności należy wymienić zużytą osłonę na końcu klaksonu. Najpierw przypal zapalniczką kość znalezioną na plaży. Następnie użyj tej kości do wywiercenia otworów w skorupie. Następnie umieść egzotyczną część na końcu rogu.

Po drugie, potrzebujesz miechów, aby wydmuchać powietrze. Zdobędziesz je w jaskini z kryształami. Będziesz musiał biegać tam i z powrotem przez tuzin ekranów. Po zakończeniu naprawy Lenkoff przekaże Ci hasło umożliwiające dostęp do Askiamu. A w nagrodę za Twoją pracowitość zostanie wyświetlony film z żywym pterodaktylem. Kiedy gad odleci, podejdź do stołu na środku pustej wieży. Znajdziesz na nim kolor czarny worek z prochem, mapa podziemia i maczeta. Zwinięty w kłębek na pobliskim stołku cienkie winorośl. Możesz już zejść z wieży.

Przejdź obok domu Adama i przejdź do drugiego mostu. Idź dalej, aż się zatrzyma, zejdź po drabinie i idź w lewo, aż trafisz w zarośla. Jak wiesz, wszyscy dobrzy poszukiwacze przygód używają maczety, aby przebić się przez dżunglę. Po uporaniu się z bujną roślinnością podnieś ją z ziemi duży liść. Przejdź przez krzaki... a Ariana stanie twarzą w twarz (a raczej twarzą w twarz) z restauracyjnym T-Rexem! W oddali za gadem wyłania się wózek, ale próba dotarcia do niego grozi zamienieniem się w deser dla złego stworzenia. Musimy jakoś odstraszyć tyranozaura. Podejdź do pnia, obok którego leży pusty kufer. Całość przypomina armatę. Spróbujmy więc użyć go w tej roli. Połóż liść na pniu. Nałóż na niego barwniki, wsyp proch strzelniczy. Zawiąż powstały pocisk winoroślą i podpal zapalniczką. Huk! Ścieżka jest jasna.

Przejdź obok ofiary Tyranozaura do przodu i trochę w prawo, aż zobaczysz małego dinozaura pod drzewem z dojrzałymi owocami, który próbuje się do nich dostać. Wybierz jedno płód i idź do wózka. Dinozaur pobiegnie za tobą.

Na środku wózka zainstalowana jest konstrukcja typu „wiewiórcze koło”. W pobliżu nie ma wiewiórek, ale jest dinozaur odpowiedniej wielkości. Otwórz koło, włóż owoc do środka, a gruchot potoczy się energicznie w stronę Askiama w tempie przypominającym dinozaura.

Askjama

W drodze do miasta Ariana otrzyma na swoim laptopie kolejny faks opisujący nieporozumienia między czołowymi mocarstwami światowymi, grożące niemal kolejną wojną światową. To bardzo dziwne – kiedy wyjechała na Islandię, na Ziemi zapanował pokój i harmonia.

Przy zamkniętych bramach miasta powita Cię strażnik o imieniu Osin. Usłyszawszy od Lenkoffa o pojawieniu się Timura i jego zespołu w osobie Ariany w podziemiach, natychmiast zaskoczy ją nową prośbą. Jego aparat był zepsuty. Rzecz jest fabrycznie nowa, wyprodukowana w 1860 roku i z jakiegoś powodu przestała działać. Szkoda. Może Ariana mogłaby to naprawić? Przekaże ci klucz do wieży, w podziemiach której znajduje się ciemnia.

Idź do wieży po lewej stronie. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi. Nie będziemy teraz naprawiać aparatu – nie mamy jeszcze części zamiennych – ale tu trzeba coś zrobić. Będąc w środku, zacznij od przeczytania instrukcji wiszącej na ścianie nad biurkiem. Teraz możesz spróbować zrobić zdjęcie. Zabierz to ze stołu papier fotograficzny. Włącz czerwoną lampę za pomocą przełącznika na ścianie. Umieść papier pod lampą. Pociągnij pierścień na lampie, a na papierze pojawi się niewyraźny obraz. Pociągnij ponownie pierścień. Weź papier. Umieść go w wannie najbliżej Ciebie. Następnie do rowu pod ścianą. I wreszcie do wanny po prawej stronie. Następnie możesz spojrzeć na zdjęcie. Pokazuje Arianę radośnie przecinającą dżunglę. Widok od tyłu. Oznacza to, że ktoś cię obserwował przez całą drogę.

Opuść wieżę i wejdź do miasta. Pierwsze wrażenie: ludzie tutaj naprawdę szanują ogrodzenia. A w pobliżu widać głównego budowniczego ogrodzenia - głównego inżyniera miasta Askiam, starca imieniem Wallace. Rozmowa z nim wprowadza Arianę w stan całkowitego zamętu: Wallace twierdzi, że od jej upadku do podziemi minęły nie trzy dni, jak wierzy sama Ariana, ale całe dwa lata. Ponadto wierzy, że na powierzchni Ziemi od półtora roku szaleje wojna światowa i obawia się, że nikt żyjący na zewnątrz nie dowie się nigdy o istnieniu Askiama. Nie chce, żeby Ariana opuściła miasto. Podczas gdy jej sprawa jest rozpatrywana przez radę, może zwiedzać zabytki i poznawać historię miasta w Archiwum. Na rozstanie daje jej przechodzić do archiwum i bilet do jednoszynowej.

Po wyjściu Wallace'a idź zwiedzać miasto. Najpierw przeczytaj reklamy wiszące na słupie. Od nich dowiesz się o kopalniach diamentów. Pracują tam młodzi ludzie, a diamenty przeznaczane są na opłacenie najemników, którzy strzegą Askiamu przed inwazją z powierzchni.

Za łukiem z napisem „Dinozaury wzbronione” znajduje się rynek. Wejdź. Porozmawiaj z pilotem sterowca Gustavem. Cieszy się, że w mieście pojawiła się nowa osoba i jest gotowy oprowadzać Arianę po okolicy z powietrza, ale w tym celu musi przygotować sterowiec do lotu. Prosi ją, aby przyniosła jej zbiornik z helem z Akademii i pomogła naprawić nieszczelność w rurociągu. Cóż, miejmy to na uwadze.

Idź na stragany. Na środku stoi kiosk bez sprzedawcy, a na nim mnóstwo rzeczy. Brać kawałek skóry dinozaur i słoik tłuszczu. Wyjdź z rynku. Idź dalej do skrzyżowania. Na jednej z uliczek spotkacie pana jadącego na dinozaurze – można podjechać i pogłaskać dobrodusznego gada po twarzy. Na tej samej ulicy, obok jego sklepu, stoi handlarz antykami i zwierzętami, Herkules. Porozmawiaj z nim. Opowie Ci, że w związku z niepokojącymi wieściami z powierzchni Ziemi nie może opuścić miasta, a jego zapasy zwierząt się wyczerpały. Potrzebuje świeżych jajek, które może zabrać Adamowi. Ponadto Hercules zaproponuje rozejrzenie się po swoim sklepie. Skorzystaj z zaproszenia i wejdź do środka. Idź do kasy. Na półkach nad kasą stoją zegary. Porównaj to z zegarem komputera i okaże się, że zegar Askiama przyspiesza o 3/4 sekundy na minutę. To wyjaśnia rozbieżność w datach. Zabierz to z kontuaru książka z przepisami i czysty karty dziurkowane. Na blacie obok kasy znajduje się dyskretny przycisk - wciśnij go. Odblokowuje sekretne pomieszczenie znajdujące się za akwarium. Idź tam. Tam czeka na Ciebie Adam. Nie jest jasne, jak się tu znalazł, ale znowu potrzebuje pomocy Ariany. Musi kupić w aptece eliksir psychotropowy Hanagra Sil, a podejrzliwy farmaceuta odmawia mu podania. Obiecaj pomoc. Dodatkowo Adam ostrzeże Cię, abyś nie ufał Wallace'owi. Wszystkie te raporty z operacji wojskowych na powierzchni planety wydają mu się niezwykle podejrzane, ale nie ma bezpośrednich dowodów oszustwa.

Po rozmowie z Adamem zbadaj półki. Obok niedokończonego pluszowego dinozaura Ariana znajdzie igloo. Weźmy to. Następnie możesz spojrzeć na trójwymiarowy projektor holograficzny stojący obok. Zabawna drobnostka. Na koniec na biurku znajduje się notatka przypominająca farmaceucie o konieczności uzupełnienia zapasów bikardamonu.

Wyjdź ze sklepu i idź prosto ulicą (z dala od dinozaura). To zabierze Cię do apteki. Porozmawiaj z siedzącą tam ponurą Armandą. Będzie potrzebowała recepty na leki. Przepis można wykonać przekłuwając igłą dziurkowaną kartkę w odpowiednich miejscach. Skorzystaj z książki wypożyczonej z kasy i zobacz jak wygląda przepis na Hanagra Seal. Jednak nawet po zapoznaniu się z przepisem Armanda nie da Ci leku. Powie, że to wszystko sztuczki Adama. Po odrzuceniu w menu dialogowym pojawi się nowa opcja - bikardamon. Przypomnij farmaceucie, że musi odebrać ten lek. Gdy tylko wyjdzie, włóż swój przepis do szczeliny przy ladzie. Następnie przekręć uchwyt, aby obrócić koło lekarskie. I zabierz to butelka eliksiru dla Adama. Wróć do sklepu Herkulesa i Adama. Weźmie lekarstwo i przekaże je Arianie mapa tras lotniczych, dzięki któremu możesz dostać się do krainy gigantów.

Teraz idź do bram miasta i tuż przed nimi skręć w lewo, do centrum prasowego. Przyjrzyj się plakatowi w holu budynku. Zwróć uwagę na zatrzymany zegar wiszący na ścianie. Na stole obok zegara leży mikrofon. Skorzystaj z niego (z jakiegoś powodu musiałem w tym celu przejść na drugi koniec pokoju). Porozmawiaj z Mistrzem Figaro na temat zepsutego zegara. Zaproponuje spotkanie w swoim miejscu pracy.

Idź dalej w korytarz. Prawe drzwi zaprowadzą Cię do dużej sali, w której siedzi projektor Enrique. Kliknij na plakaty na ścianach, aby uzyskać nowe informacje. Następnie porozmawiaj z Enrique. Powie ci, że przywozi taśmy informacyjne karawaną z kopalni diamentów. I przekaże Arianie jedną z wiadomości do obejrzenia filmy I klucz z sali kinowej. Po pożegnaniu się z Enrique spójrz na telegram leżący niedaleko niego na blacie - jest bardzo interesujący!

Na środku pokoju znajduje się winda. Jeśli umówiłeś się na spotkanie z Figaro, winda zawiezie Cię do panelu sterowania. Figaro opowie Arianie o problemach z zaopatrzeniem miasta w energię. Energia przestała docierać z kolektorów ze względu na zmianę współrzędnych. Wiadomo, że mistrz nie jest w stanie uporać się z problemem bez udziału fotoreportera. Powie Ci, że zostawił gdzieś w pobliżu kartkę papieru ze wzorami obliczeniowymi, ale są one strasznie skomplikowane! Wróć windą do holu, w którym siedzi Enrique. Na biurku leży strona z czarnym urządzeniem. Właśnie tego potrzebujesz. Użyj laptopa, aby obliczyć nowe współrzędne: 6283, 1667, 5483, 2092. Idź do Figaro. Na prawo od mastera na pilocie znajduje się tabliczka z czterema rzędami cyfr i przyciskami je zmieniającymi. Ustaw prawidłowe współrzędne i poinformuj o tym mistrza. Przepływ energii zostanie przywrócony, a mistrz pozwoli Arianie naładować swój laptop. Ostatnią rzeczą, o którą Figaro poprosi Cię o wysłanie telegramu potwierdzającego. Aby to zrobić, po prostu weź go i daj Enrique.

Teraz zacznijmy oglądać wiadomości. Wyjdź z pokoju i otwórz kluczem drzwi sali kinowej naprzeciwko. Włącz film w projektorze i obejrzyj kronikę wojenną. Bardzo dziwny. Historia kręcenia wydaje się sięgać czasów I wojny światowej. Aby przekonać się, czy Twoje wątpliwości są uzasadnione, skorzystaj z laptopa. Swoją drogą, jeśli jeszcze nie pomogłeś Figaro w założeniu zasilacza i nie naładowałeś laptopa, to nie będziesz mógł analizować filmów. Komputer potwierdzi, że Ariana ma rację: materiał filmowy pochodzi z lat 20. ubiegłego wieku. Co się dzieje w tym mieście? Ktoś w Azji chronicznie fałszuje informacje, wzbudzając w ludziach strach!

Czas odwiedzić Akademię. Wyjdź z centrum prasowego. Na lewo od niego znajduje się stacja kolei jednoszynowej. Użyj go, aby szybko dostać się do Akademii, a jednocześnie obejrzeć piękny film. Akademia to pompatyczny budynek w stylu imperialnym z wieloma kolumnami i długimi schodami. Wygląda jak Uniwersytet w Barokstadt z „Syberia” brakuje tylko mamutów. Że tak powiem, typowa świątynia nauki. Wejdź do okrągłego holu. Najpierw skręć w lewo, gdzie pomiędzy wnękami z popiersiami ekspertów znajdują się drzwi do laboratorium. Laboratorium, jakiej nauki to nie jest jasne. Coś tyka, na ścianach wiszą wahadła i termometry, a na środku przy stole Armande zajęta jest robieniem bikardamonu. Mów do niej. Powie, że skończyła pracę, ale nie spieszy się z wyjściem. Opuść go i przejdź przez lobby, by dotrzeć do archiwów. Spotkasz się tam z rektorem Akademii i Wallace'em. Nie powiedzą nic ważnego, ale kiedy wyjdą, możesz przeszukać pokój. Przeczytaj dokumenty leżące na stole i zabierz ten, który tam leży pasek filmowy. Następnie pociągnij za uchwyt pobliskiej maszyny z wieloma przyciskami, a otrzymasz informację, jakie książki ostatnio czytał Wallace. Następnie wróć do laboratorium. Armande odeszła i poradzimy sobie tutaj. Zabierz go ze stołu na środku pokoju Śrubokręt I Żelazny talerz. Może balon z helem czy możesz go tutaj znaleźć? Jest jeden! Znajduje się na dole komnaty, stoi w odległym rogu. Weź śrubokręt i przekręć go. Po czym możesz opuścić świątynię nauki.

Wróć do pokoju prasowego, aby zobaczyć, jaką taśmę Ariana znalazła w Akademii. Spójrzmy: najpierw są znajome materiały wojskowe, a potem na ekranie pojawia się postać, jak dwa groszki w strąku, jak sama Ariana (widok od tyłu), która swoim kilofem niszczy tarczę dystrybucji energii! Wyraźnie chcą wrobić Arianę.

Coś trzeba zrobić. Najpierw powinieneś spróbować wydostać się z miasta. Wyjdź przez bramę do Osina. Udaj się ponownie do ciemni w wieży. Teraz masz wszystko, czego potrzebujesz, aby naprawić swój aparat, który stoi tutaj na trójnożnym statywie. Najpierw za pomocą śrubokręta wyreguluj kształt metalowej płytki w bagażu, następnie włóż płytkę do urządzenia i nasmaruj ją smarem. Kamera jest naprawiona. Zachwycony Osin pozwala Arianie na chwilę opuścić miasto.

Toczymy się do tyłu na jalopy z prędkością dinozaura. Mijamy zwłoki iguanodona, przez dżunglę, wzdłuż mostu... Celem jest chata Adama, w której zobaczyliśmy jaja potrzebne Herkulesowi. Kiedy tam dotrzesz, weź to jajka i znowu pojechać do miasta. Oddaj kupiecowi trofeum, które przyniosłeś, a on doradzi Arianie, aby zwróciła się o pomoc do gigantów – przyjaznej humanoidom rasy zamieszkującej dzikie miejsca. Ponadto okazuje się, że pilot sterowca Gustav jest przyjacielem Herkulesa, a Ariana może bezpiecznie poprosić go o pomoc. Wreszcie możesz udać się do pokoju Adama za parkietem handlowym. Uzupełni informacje o gigantach.

Następnie udaj się na rynek, gdzie Gustav w zepsutym sterowcu czeka nad morzem na pogodę. Porozmawiaj z nim, powiedz mu, że masz mapę. Następnie kliknij podstawę gondoli sterowca. Pojawi się zbliżenie kokpitu. Owiń kawałek skóry dinozaura wokół nieszczelnej rury, umieść mapę na desce rozdzielczej i podłącz zbiornik helu do rur nad deską rozdzielczą. Przygotowania do lotu zostały zakończone. Sterowiec wznosi się w niebo i rozpoczyna się piękny film o locie nad zaginionym światem, gdzie stada dinozaurów wędrują po bezkresnych równinach...

DRUGA STRONA

Wioska Gigantów

Sterowiec ląduje na polu w pobliżu osady gigantów. Pożegnaj Gustava. Rozejrzyj się: w oddali widać okrągłą bramę na zboczu góry. Za nim znajduje się molo, skąd płynie łódź podwodna do kopalni diamentów. Dotarcie na statek jest celem wszystkich Twoich dalszych działań. Ale jest jeszcze za wcześnie, żebyś tu przyszedł. Skręć w drugą stronę.

Nieco dalej olbrzymi pasterz imieniem Kano Pie opiekuje się swoim dużym stadem mastodontów. Jest bardzo przyjacielski, porozmawiaj z nim. Powie ci, że niektórzy z jego współplemieńców pracują w kopalniach diamentów, aby zapobiec wojnie. Do kopalni można dostać się łodzią podwodną, ​​która pływa po morzu. Po zakończeniu rozmowy wybierz jedną z kępki wełny, leżąc na ziemi przed pasterzem.

Idź dalej, a natkniesz się na barierę siłową otaczającą wioskę gigantów. Nie ma przejścia. Wróć do pasterza. Wyjaśni, że bariera jest formą ochrony i aby przejść, Ariana musi zostawić wszystkie ostre przedmioty na zewnątrz. Dodatkowo da Arianę tytoń. Podejdź do bariery i połóż nóż na ziemi obok przejścia. Po tym pojawi się brama i Ariana będzie mogła wejść do wioski.

W centrum wsi znajduje się altana. Udaj się tam, aby spotkać się z przodkiem klanu, Aorą. Dowiedz się o Dolinie Duchów i wyłomie w polu siłowym. Po wyjściu z altanki rozejrzyj się, żeby wiedzieć, gdzie kogoś szukać: po prawej ogrodnik pracuje nad plantacją kwiatów, po lewej rybak siedzi przy kamiennej chatce. Na początek podejdź do ogrodnika. Powie ci, że bambusowy płot obok plantacji otacza Arenę, gdzie giganci demonstrują swoje magiczne umiejętności. Zapytaj ogrodnika jak dostać się na Arenę. Następnie udaj się do rybaka. Rybak Payan Auva jest także prognostą pogody w wiosce. Daj mu trochę tytoniu. Rozmawiać. Pamiętaj, że aby złowić najlepszą rybę, potrzebuje świetlika. Zakończ rozmowę. Następnie porozmawiaj z nim ponownie. Jednocześnie w oknie dialogowym pojawi się nowa opcja: Prognoza pogody na jutro. Payan powie, że jutro będzie gęsta mgła. Wróć do ogrodnika Tohu Malla i ostrzeż go o mgle. Powie, że aby chronić rośliny, potrzebuje pomocy uzdrowiciela.

Droga do uzdrowiciela przebiega obok chaty rybackiej i w głąb wioski. Uzdrowiciel Zhakhin jest zajęty leczeniem małego mamuta. W trakcie rozmowy okazuje się, że potrzebuje gorzkich jagód. Rosną w wąwozie prowadzącym do Doliny Duchów. Należy je zbierać czystymi i chronionymi rękami. Idź do wąwozu. Pożądany krzew rośnie przy drugim filarze po lewej stronie. Załóż rękawiczki i rozdzieraj jagody. Wróć do Jahina.

Weź duży z półki za nią zlew(w prawym górnym rogu). Potem porozmawiaj. Teraz Jahin zdecydował, że Arianie można zaufać i jest gotowa szczerze odpowiadać na pytania. Tak, wątpi w słowa babci o wojnie na powierzchni, ale nie wie, która część informacji jest fałszywa, a która prawdziwa. I nikt nie będzie kontaktował się z przodkiem z własnej woli.

Za pomoc przy jagodach Zhakhin da Arianę gałązka, służąca jako przepustka do Areny za bambusową palisadą. Obiecuje również, że pomoże roślinom ogrodnika przetrwać jutrzejszą mgłę.

Na koniec Jahin doradzi Arianie, aby obudziła Wewnętrznego Ducha, przechodząc testy w Dolinie Duchów. Jest sześć filarów z dziurami. Jeśli zakryjesz otwory w dwóch filarach stojącymi obok siebie prześcieradłami, a następnie pociągniesz za język posągu w centrum Doliny, usłyszysz dźwięk. Zadanie polega na wybraniu właściwej sekwencji sześciu dźwięków. Pomóc w tym powinny rysunki na łukach w Alei Wtajemniczonych. Jeśli ci się to uda, unosząca się w powietrzu wyspa – Pływający Ogród – opadnie i Ariana będzie mogła tam wejść.

Podróż do Doliny Duchów. Zapisz grę tutaj. Dość trudno jest uzyskać poprawną sekwencję za pierwszym razem bez pomieszania, a gra czasami zaczyna się zakłócać, gdy próbujesz ponownie.

Ariana znalazła się przed dużym wykopem, nad którym unosił się Pływający Ogród. Wokół kopalni znajduje się dobrze wydeptana ścieżka. Bardzo długo. Wzdłuż niej stoją różne bożki i totemy, ale interesują Cię tylko filary ze szczelinami i liście obok nich. Takich filarów jest sześć. Ponumerujmy je zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od miejsca, w którym podszedłeś do dołu. Za jamą znajduje się brzydki, masywny posąg. Musisz zakryć szczeliny w dwóch filarach liśćmi, a następnie podejść do posągu i pociągnąć go za język. Rozlegnie się dźwięk - dźwięk wiatru tego czy innego tonu. Zadanie polega na zamknięciu dziurek parami, a następnie szarpnięciu językiem tak, aby odtworzyć prawidłową sekwencję sześciu dźwięków. Jest to kłopotliwe i długie zadanie, dlatego po każdym kolejnym dźwięku warto zapisywać go w innym pliku. Mówi się, że uzyskany wynik jest podobny do mowy wielorybów. Jeśli wieloryby naprawdę tak mówią, nic dziwnego, że wszystkie inne ssaki uciekły z morza na ląd!

Oto poprawna sekwencja par filarów:

1) Filary 1 i 4, następnie język.

2) Filary 3 i 5, następnie język.

3) Filary 4 i 6, znowu język.

4) Filary 1 i 5, znowu język.

5) Filary 2 i 3, znowu język.

6) Filary 1 i 6 oraz po raz ostatni język.

Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, załączy się scenka przerywnikowa, a Pływający Ogród padnie pod nogi Ariany. A jak myślisz, kto czeka na Ciebie w ogrodzie? - zgadza się, magiku Adamie! Włada magią gigantów i potrafi magicznie przenosić się z miejsca na miejsce. Nie jest jasne, dlaczego on, dzięki swoim umiejętnościom, potrzebuje Ariany, która porusza się wyłącznie na własnych nogach. Mimo to wysyła ją z nowym zadaniem.

Wierzy, że dziura w polu siłowym, o której wspomniała przodek, znajduje się w Pływającym Ogrodzie. Do skupiania energii wykorzystuje się tu soczewki, które produkuje rzadki gatunek mięczaków. Ariana musi zdobyć taki obiektyw, a potem umieścić go w odpowiednim miejscu.

Idź do ogrodnika i powiedz mu, że Zhakhin zajmie się jego roślinami. W dowód wdzięczności podaruje Arianę robaczek świętojański. Ze świetlikiem udaj się do rybaka. Nagrodzi Arianę rzadka skorupa. Wróć do bambusowego płotu obok ogrodnika. Dotknij go gałązką, którą dał Zhakhin, a pojawi się przejście. A Tohu Malla, wdzięczny za pomoc, nie przeszkodzi Arianie wejść do środka. Wewnątrz porozmawiaj z medytującym gigantycznym czarodziejem. Kiedy zniknie, podejdź do dużej miski. Umieść w nim muszlę Jahina, żywej małży rybackiej i sierść mastodonta. Mięczak szybko będzie czołgać się z jednej muszli do drugiej. Pusta skorupa pęknie i teraz Ariana może przyjąć czystą obiektyw. Z tym obiektywem wróć do Adama. Teraz, aby wyspa opadła, wystarczy pociągnąć za język. Dziura w ziemi, w której należy wymienić soczewkę, znajduje się kilka ekranów na prawo od wejścia do Ogrodu. Po zakończeniu pracy wróć do Adama. On ci da arkusz z kodem z ładowni łodzi podwodnej kursującej z wioski gigantów do kopalni.

Aby dostać się do łodzi należy opuścić wioskę i przejść obok Gustava siedzącego na sterowcu do okrągłej bramy w górach. Będąc w środku zwróć uwagę na panel na ścianie obok śluzy. Jest to licznik osób wchodzących i wychodzących przez bramę. Teraz jest na nim numer 17. Idź na molo. Tam kołysze się łódź. A na łodzi siedzi bardzo mało komunikatywny kapitan, który absolutnie nie potrzebuje Ariany na pokładzie. Jesteś wyrzucany. Aby dostać się na łódź, porozmawiaj z gigantycznym chłopcem stojącym niedaleko chaty rybaka. Pójdzie za tobą na molo, żeby obejrzeć statek. Spróbuj jeszcze raz porozmawiać z kapitanem, a ponownie zostaniesz wyrzucony. Następnie otwórz śluzę, aby chłopiec mógł wrócić do domu. Licznik odnotuje jego odejście. To powinno zmylić kapitana. Wracaj na łódź. Kapitan gdzieś zniknął. Wykorzystaj tę chwilę, aby przejść do następnego przedziału. Znajdują się tam drzwi ładowni, kod, który Adam dał Arianie, to 5731X. Otwórz to.

Po tym łódź wyrusza w rejs.

kopalnia diamentów Ariana znalazła się na molo obok kopalni diamentów. Obok niej stoi kapitan łodzi podwodnej Agnus. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że aby obejrzeć kopalnię, potrzebna jest specjalna przepustka. Kapitan obiecuje, że da jednego Arianie, jeśli wyświadczy mu przysługę: odnajdzie górnika imieniem Maori Fi i wręczy mu pamiątkę od kapitana - posiew od domu. Podejdź do najbliższego wózka stojącego na szynach. Wejdź do środka i pociągnij za dźwignię na panelu sterowania. Wózek zabierze Cię prosto pod twarz, gdzie gigant Maori Phi wesoło macha kilofem. Będzie zachwycony nasionami i poprosi Arianę, aby powiedziała kapitanowi z informacją o przygotowywanym powstaniu w kopalniach. Wróć na wózek i wróć do Agnusa. Powie, że otrzymane wiadomości są warte Karnety.

Wejdź do tunelu na piechotę. Porozmawiaj z mistrzem Firmenem, który potrzebuje filtra, aby kontynuować swoją pracę. On ci da formularz zamówienia na nim. Idź do windy na wprost, wciśnij przycisk, a wzniesiesz się na najwyższą platformę szybu. Porozmawiaj z dozorcą w pobliżu żelaznej wieży - gejzeru. Powie, że tylko kierownictwo kopalni ma prawo wpuścić windę wieżową do windy. Kontynuuj wokół platformy. Bliżej środka dachu kamera zmienia kąt, dając widok z góry na cały szyb. Budynek przypominający hangar to magazyn. W tym miejscu musisz zabrać filtr, po który przysłał Cię Firmin. Drzwi są po prawej stronie. Porozmawiaj z Amalią. Pozwoli ci ona zajrzeć do magazynu i wyjąć z półki filtr. Zanim wyjdziesz, podnieś kartkę papieru z podłogi obok budki Amalii. Mówi o zbliżającej się rewolucji. Skręć teraz w wąskie przejście naprzeciwko budki Amalii, by dostać się do drugiego przejścia pomiędzy rzędami półek. Weź to z tamtej półki papier z tłoczonymi nadrukami. Jeśli zamalujesz je ołówkiem, zobaczysz, co tam było. Następnie stań na niebieskiej płytce na środku przejścia. Kamera zmieni kąt, a ty będziesz mógł dotrzeć do rzeczy ułożonych na półkach po prawej stronie. Brać filtr. Przejdź za odległy rząd półek. Przyjrzyj się i wprowadź do komputera harmonogram pracy zmianowej oraz rutynę wiszącą na stojaku na ścianie. Porozmawiaj z Diamentowym Sortownikiem Kiya Tran. Zapytaj go o gejzer. Odpowie, że nie może wyrazić zgody na wpuszczenie tam Ariany, ale wygląda na to, że kłamie.

Zjedź windą na dół i oddaj filtr Firmenowi. Natychmiast poprosi Cię o obliczenie optymalnego trybu pracy maszyn. Po rozmowie Ariana będzie miała w bagażu kolejną kartkę papieru. Do jego przetworzenia użyj komputera. Następnie podziwiając zupełnie niezrozumiałe trzy otrzymane cyfry: 15, 37 i 8, podejdź do panelu sterującego umieszczonego na ścianie na prawo od wózków. Poniżej znajdują się trzy pokrętła z przyciskami oraz szczelina z suwakiem u dołu. Procedura: naciśnij przycisk pod pierwszym pokrętłem, aż zmieni kolor na zielony. Za pomocą suwaka ustaw liczbę 15. Naciśnij przycisk ponownie, aby zablokować. Przejdź do następnej tarczy zegarka. Na drugim naciśnij przycisk (zielony), ustaw 37, naciśnij przycisk ponownie. Na trzecim znowu: przycisk, 8, przycisk. Wszystkie trzy przyciski powinny teraz świecić na zielono. Wróćmy do mistrza. On, zdumiony talentami Ariany, wręcza jej mapę kopalni. Widać na nim, że kolumna gejzerów wznosi się coraz wyżej... Wydaje się, że jest to upragnione przejście do rodzinnego świata Ariany.

Wjedź windą z powrotem na dach kopalni. Idź do małego, szklanego budynku punktu obserwacyjnego. Tam Ariana spotka giganta Tile Nadi. Nadi powie, że Adam poprosił go o pomoc Arianie. I doradzi Ci wyłączenie alarmu, aby dostać się do gejzeru. Kiedy odejdzie, weź blacha, stojąc z boku panelu sterowania. Następnie spójrz na pilota. Z jednej strony znajdują się czarne cyfry, z drugiej białe cyfry. Aby wyłączyć alarm, musisz je zamienić. Liczby można przesuwać tylko w jednym kierunku. Algorytm jest prosty i przypomina grę w rozdawanie nagród: przesuń 1 czarny w prawo, 2 białe w lewo, 3 czarne w prawo, 4 białe w lewo, 5 czarnych w prawo, 5 białych w lewo, 5 czarnych w w prawo, 5 białych w lewo, 3 czarne w prawo, 2 białe w lewo, 1 czarny w prawo. Następnie zaświeci się zielone światło na dole. Alarm jest wyłączony.

Opuścić dom. Teraz musisz w jakiś sposób odwrócić uwagę strażnika, pilnując jego windy. Na przykład wymyśl prosty sabotaż. Podejdź do kanału, którym przepływa woda i połóż w poprzek strumienia blachę. Następnie zejdź po drabinie na dół i przetnij nożem pasek napędzający koło. Możesz już wrócić do strażnika i zadowolić go wiadomością o problemie. Wyjedzie, żeby dowiedzieć się, co się stało.

Wejdź do windy. Na ścianie wisi diagram w kształcie rombu. Jeśli jeszcze nie narysowałeś ołówkiem kartki z półek w magazynie, teraz jest czas, aby to zrobić i dowiedzieć się, które przyciski należy nacisnąć. Naciśnij, a winda pojedzie do budynku laboratorium.

W laboratorium Ariana podsłucha rozmowę telefoniczną Armandy. Kiedy odejdzie, zaczynamy poszukiwania. Najpierw wyjmij ze zlewu butelka kwasu. Następnie podejdź do regału i przeczytaj książkę o diamentach (mniej więcej trzecia półka od dołu). Następnie podejdź do stołu, przy którym stała Armande. Przeczytaj instrukcje dotyczące kulek Enigmy. Jeśli pamiętasz, w windzie widziałeś rurę z wgłębieniem na taką kulę. Musisz znaleźć odpowiednią piłkę, która będzie kluczem do ruchu windy.

Tak więc łamigłówka z kulkami Enigmy leży na stole przed tobą. Masz 12 identycznie wyglądających piłek i łusek, które pozwalają je porównać. W trzech ważeniach musisz znaleźć piłkę, która różni się od pozostałych masą. Co więcej, początkowo nie jest jasne, czy kluczowa kulka jest lżejsza, czy cięższa od pozostałych. Jeśli próba się nie powiedzie, kule zostają przetasowane, a kluczem staje się kolejna.

Rozwiązałem problem w następujący sposób. Prawdopodobieństwo sukcesu przy pierwszej próbie tej metody wynosi 10/12, czyli 83%.

Krok pierwszy: Weź kule ponumerowane 1, 2, 3 i umieść je na jednej skali. Umieść kulki 10, 11, 12 w drugiej misce. Zważ to.

Krok drugi: 1) Jeśli jedna z wag okaże się cięższa, usuń wszystkie kulki z którejkolwiek z misek i zastąp je trzema nieważonymi kulkami (wśród których oczywiście nie ma klucza). Zważ to. Jeśli wagi są teraz zrównoważone, piłka znajduje się w grupie usuniętej z wagi. I teraz już wiesz, czy jest lżejszy, czy cięższy. Jeśli strzałka wagi odbiega od normy, piłka znajduje się wśród pierwszych trzech leżących na wadze. Wiadomo też, w którą stronę zmienia się jego waga.

2) Jeżeli partie są równej masie, należy zdjąć jedną z nich z wagi i dodać kolejne trzy kule. Jeśli strzałka odbiega od normy, piłka znajduje się w nowej grupie trzech piłek. I wiadomo, czy jest lżejszy, czy cięższy. Jeśli strzałka pozostaje wyśrodkowana, piłka znajduje się w ostatniej nieważonej grupie. Możesz zważyć jedną kulkę z tej ostatniej grupy „losowo” w ostatniej próbie lub zacząć wszystko od nowa.

Ostatni krok. Teraz wiesz, w której grupie trzech piłek znajduje się kluczowa piłka. Co więcej, wiadomo, czy jest lżejszy, czy cięższy. Umieść po jednej piłce z tej grupy po każdej stronie skali. Zważ to. Jeśli waga odbiega od normy, weź żądaną piłkę. Jeśli waga pozostaje w równowadze, oznacza to, że piłka, której potrzebujesz, jest ostatnią.

Kliknij piłka mysz, aby zabrać go do bagażu.

Podejdź do drzwi. Armande zamknęła je, kiedy wychodziła. Spryskaj zamek kwasem. Drzwi się otworzą. Idź do windy, umieść piłkę we wnęce, a winda zawiezie Arianę prosto do biura człowieka, który sprawił, że cały świat pracował na jego chciwość. Rozejrzeć się. Zabierz to ze stołu w biurze filmy, dziennik rektora Akademia Aleksandra, dysk I fałszywe zdjęcie. Przeanalizuj otrzymane informacje.

Teraz zapisz grę. Bo teraz masz wybór: jeśli Ariana przejdzie przez okrągłe drzwi na środku pokoju, gra zakończy się tu i teraz. Kariera Ariany nabierze tempa, tajemnice podziemia wyjdą na jaw, a ostatnie dinozaury znikną, zniszczone przez napór cywilizacji. Albo Ariana może pozostać w podziemiach, aby pomóc swoim nowym przyjaciołom przywrócić sprawiedliwość. Jeśli się na to zdecydujesz, wróć do windy.

Na Arenie można zobaczyć cuda gigantycznej magii.

Na dole, przy windzie, zobaczysz Nadi. Opowiedz mu o swoich odkryciach. Następnie udaj się do szklanego stanowiska obserwacyjnego. Adam czeka tam na Arianę. Doradzi jej, aby poszukała dowodów oszustwa w sejfie laboratoryjnym. Adam powie Ci, że sejf otworzy się po zrównoważeniu trzech naczyń, z których jeden zawiera kwas, drugi zasadę (zasadę), a trzeci roztwór obojętny. Podnieś z podłogi liść z instrukcją roztworów neutralizujących. Przeczytaj to. Kolejny pojawił się obok pilota blacha- Weź to ze sobą. Udaj się do magazynu, w którym pracował sortownik diamentów. Tam na przenośniku taśmowym możesz zabrać czarny proszek diamentowy I biały proszek diamentowy. Teraz wjedź windą do laboratorium (kliknij na diagram w kształcie rombu na ścianie). Najpierw idź do zlewu. leży na tym papierek lakmusowy, co pozwala określić kwasowość roztworów. Teraz idź do sejfu. Spójrz na zamek. Najpierw wsypujemy do kolb papierki lakmusowe, a następnie wsypujemy proszki. Po tym będziesz mógł otworzyć drzwi sejfu. Na najwyższej półce znajdziesz dokumentacja, opowiadający o sprzedanych diamentach, klientach i rachunkach bankowych. Zejdź z laboratorium na dół i opowiedz o swoich odkryciach Nadii, która stoi przy windzie. Śledztwo dobiegło końca i czas wrócić na łódź podwodną.

Przy wejściu do windy jadącej do kopalni zabierz kłamstwo schody. Zejdź do tunelu.

Ariana znalazła się z powrotem w sali, gdzie rozmawiała z Mistrzem Firmenem. Mistrz odszedł. Ale nad pilotem, na którym Ariana zapaliła zielone światła, widać zawieszoną garść dynamitu. Wydaje się, że aby uniknąć powstania i zatrzeć wszelkie ślady, proboszcz wraz z towarzyszami postanowili wysadzić kopalnię. Umieść drabinę przy ścianie. Podejdź do dynamitu i odetnij nożem niebezpieczne trofeum. Uspokój się. Ale to nie wszystko. Nieco dalej, przy rozjazdach kolejowych, stoi cały wózek wyładowany dynamitem. Ariana decyduje, że jedynym sposobem na pozbycie się bomby jest wrzucenie jej do morza. Udaj się na molo, gdzie kończą się tory kolejowe. Umieść blachę na końcu szyn, która będzie służyć jako trampolina dla wózka. Następnie, gdy już dotrzesz na molo, możesz porozmawiać z kapitanem. Powie, że bez otrzymania rozkazu nigdzie nie popłynie.

Wróć do wagonika z materiałami wybuchowymi. Nosić rękawiczki. Pociągnij dźwignię obok torów, aby przesunąć strzałki. A potem popchnij wózek i obejrzyj wideo. Możesz już wrócić do kapitana. Zdał sobie sprawę z powagi sytuacji i jest gotowy do natychmiastowego wypłynięcia.

Wioska Gigantów

Z molo udaj się ponownie do wioski gigantów. Po drodze porozmawiaj z Gustavem, który czeka na Arianę w koszu sterowca. On, znając zwyczaje gigantów, zaoferuje mu cały arsenał piercingu i cięcia korespondenta na przechowanie.

Wieś jest pusta. Jedyną osobą, którą znajdziesz na miejscu, jest uzdrowiciel Zhakhin. Opowiedz jej o diamentowym oszustwie rektora Akademii i że jeden z współplemieńców Zhakhina pomaga w tym spisku. Wysłucha Ariany, ale dla potwierdzenia jej słów poprosi o przyniesienie kuli pamięci z Areny. Przekaże go Arianie motyl i zaproponuj, że zabierzesz łapacz kwiat z półki (taki duży czerwony gramofon). Idź do bambusowego płotu. Wlej wodę z kolby na jasnożółty kwiat, a następnie wypuść motyla. Obejrzyj wideo. Gdy magiczny motyl przeleci nad żywopłotem, pojawia się w nim przejście. Wejdź na arenę i umieść kwiat na kwadratowym cokole pośrodku. Kula Pamięci wpadnie do kielicha kwiatu. Ariana jest zachwycona tym, co widzi, ale jak krucha jest ta piękna cywilizacja!

Wróć z piłką do Zhakhina. Dotknie piłki i poczuje, że Ariana ma rację. Teraz musimy spróbować odnaleźć przodka, który przebywa teraz w Dolinie Duchów. Dolinę zamyka pole siłowe, a Jahin daje Arianę flet prosty, który należy zagrać, aby otworzyć przejście. Biegnij językiem do kamienia. Tyle, że nie ma języka. Zamiast kłamstw notka, z którego jasno wynika, że ​​Ariana jest w niebezpieczeństwie. Nie ma tu już nic do roboty, wróć do Gustava i leć do Askiamu.

Askjama

Sterowiec ląduje na rynku. Idź do kiosku, w którym wziąłeś skórę dinozaura i zabierz kawałek niebieskiego materiału I token telefoniczny.

Dobrze byłoby znaleźć Wallace'a i opowiedzieć mu o śledztwie. Chodźmy poszukać głównego inżyniera. Na skrzyżowaniu widzimy Enrique. Okazuje się, że Adam już tu był i poprosił Enrique o pomoc Arianie. Enrique powie Ci, że Wallace'a można spotkać w Akademii. Nie wiadomo tylko, jak się tam dostać – wszystkich stacji kolei jednoszynowej pilnują kumple proboszcza. Armande pojawia się na stacji niedaleko rynku. Gigantyczny renegat Bares Mohul pełni służbę w wieży kolejki jednoszynowej obok centrum prasowego.

Może skorzystasz z telefonu? W Askiamie jest kilka maszyn ulicznych. Na rynku w pobliżu stacji kolei jednoszynowej znajduje się urządzenie o numerze 123-06. Na ulicy za domem handlarza zwierzętami znajdziesz urządzenie 123-05. W domu przed bramą targową znajduje się numer telefonu 123-08. Wreszcie aparat 123-04 wisi u bram miasta. Ariana nie będzie mogła z nich korzystać: nie ma jeszcze wystarczających informacji.

Kiedy Ariana podchodzi do centrum prasowego i widzi Baresa Mogula, przychodzi jej do głowy: może zadzwonić do niego w imieniu Armandy, wysłać go gdzieś daleko i pojechać kolejką jednoszynową do Akademii. Aby to zrobić, musisz znać numer telefonu w pobliżu centrum prasowego. Kto może znać liczby, jeśli nie sygnalista? Wracamy na skrzyżowanie do Enrique i pytamy go. Daje Arianie listę numerów lokalnych. Wymagany numer to 123-09. Teraz podejdź do dowolnej maszyny, zakryj mikrofon znajdujący się na środku maszyny kawałkiem materiału i włóż token do szczeliny. Rozmowa przebiega automatycznie. Następnie udaj się do kolejki jednoszynowej w centrum prasowym i udaj się do Akademii.

Akademia

Idź do laboratorium. Na stole z pudełka weź kartkę o zmianie charakterystyki pantografu. Na stole leży raport na temat różnic między cywilizacjami gigantów i ludzi. Ewentualne wyginięcie gigantów jest w nim przedstawione jako przejaw doboru naturalnego - przetrwania najsilniejszych. Następnie udaj się do najdalszego rogu laboratorium. Na stole leży pudełko z sekretną przegródką. Aby dostać się do zawartości musisz rozwiązać kolejną zagadkę - zbudować Piramidę w Hanoi.

Opis zadania znajduje się na leżącej obok kartce papieru. Są trzy pręty. Pierwsza z siedmiu rolek filmu jest złożona w piramidę. Musisz przenieść cewki w tej samej kolejności na trzeci pręt. Ograniczenie: cewek o większej średnicy nie można umieszczać na cewkach o mniejszej średnicy, aby uniknąć uszkodzenia. Problem można rozwiązać bez większych trudności, ale jeśli jesteś zdezorientowany, oto algorytm.

13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31,

21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21,

32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23,

13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31,

21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12,

32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13.

Liczby 13 oznaczają, że musisz przesunąć dysk z pierwszego pręta na trzeci, 21 - z drugiego na pierwszy i tak dalej.

Po wykonaniu zadania skrzynka się otworzy. Ukryta w nim jest butelka mikstury, która jest zabójcza dla olbrzymów i nieszkodliwa dla ludzi. Istnieją również instrukcje użytkowania: infekcja przenoszona jest przez dotyk, zaczyna działać po 15 minutach, nie ma antidotum. Śmiertelność sięga 25%. To tyle, jeśli chodzi o „dobór naturalny”!

Wyjdź do laboratorium i udaj się do archiwum znajdującego się naprzeciwko. Skorzystaj z automatu z przyciskami (pociągnij za uchwyt), aby uzyskać spis literatury zamówionej przez rektora. Wyjście do holu. Tam na Arianę czekają podstępny proboszcz Aleksander i zdrajca Bares Mogul. Rozmowa prowadzi donikąd. Ariana zostaje schwytana, a Bares teleportuje ją do więzienia.

Więzienie

Należy zauważyć, że sądząc po wnętrzu i pozostałościach posiłku na stole, więźniowie miejscowych więzień żyją całkiem nieźle. Rozejrzeć się. Z komody zabierz kartkę od Aleksandra zaadresowaną do Piotra, prosząc go, aby potrzymał młodą damę (czy to my, czy co?) do czasu powrotu Aleksandra. Nieco dalej w wannie rośnie drzewo - kliknij na nie myszką. W ścianie otworzy się sekretne przejście do następnego pomieszczenia. Wejdź do laboratorium Petera. Zabierz go ze stołu przy wejściu I knot schemat peryskopu

. Sam peryskop zajmuje środek pomieszczenia. Obejdź je i porozmawiaj z Peterem stojącym przy półkach z książkami. Powie Ci, że planuje obserwować gwiazdy nad powierzchnią Ziemi przez peryskop, ale w urządzeniu brakuje niektórych części. Dodatkowo do zamontowania ich wewnątrz urządzenia potrzebne jest bezpieczne źródło światła. Nie, zapalniczka tu nie pomoże. Piotr został osadzony w więzieniu przez swojego brata, rektora Akademii. Ale dopóki Aleksander daje mu wszystko, czego potrzebuje do pracy naukowej, Piotr nie sprzeciwia się konkluzji. Po rozmowie zakręć teleskopem, a Peter zacznie przeganiać Arianę. Wróć do pierwszego pokoju. Kosz zwisa z sufitu na linie. Pewnie wrzucają do niego jedzenie. Przykręć zapalnik do paczki dynamitu znajdującej się w bagażu, umieść ją w koszyku i zapal zapalniczką. Obejrzyj wideo. Podnieś długi spośród gruzów na podłodze stick

Wyjdź w stronę lasu grzybowego. Adam czeka na Arianę na zewnątrz. Powie Ci, że wszyscy jej szukają, Gustav przeczesuje okolicę na swoim sterowcu. Opowiedz Adamowi o swoich odkryciach, o Piotrze i teleskopie oraz o niebezpieczeństwie zagrażającym gigantom. Aby uchronić gigantów przed infekcją, Adam doradzi ci zabranie kości w pobliżu jego chaty i zaniesienie jej do Zhakhina. Ona wie, jak go używać. Ponadto Adam zgodzi się pełnić wartę w jaskini, ale prosi Arianę o kilka rzeczy: pudełko i trochę węgla, paproć na łóżko, koc i trochę jedzenia. Wejdź ponownie do jaskini. Skrzynka I węgiel znajdziesz naprzeciwko rozdzielnicy. W grzybowym lesie, naprzeciwko miejsca, w którym Ariana zbierała grzyby, pociąłem nożem paproć. Następnie idź do słupka z grzybami. Leży na stole żywność i możesz go zabrać z łóżka koc. Zebrane przedmioty zanieś Adamowi.

Następnie przejdź obok jego domu do drugiego mostu. Wystaje z piasku kość- tego właśnie potrzebujesz. Przejdź przez most do dżungli, a zauważysz Gustava patrolującego sawannę. Udaj się do miejsca, w którym widziałeś tyranozaura - tam będzie na ciebie czekał sterowiec. Początkowo Gustav będzie nalegał, aby Ariana wróciła do miasta. Ale potem, przepojony wagą misji, zabiera Arianę do gigantów.

Wioska Gigantów

Wyjdź na polanę, gdzie pasą się mastodonty. Ulec poprawie orzech kokosowy przy trzech palmach i suszone ekskrementy w pobliżu mastodonty. Idź do wioski. Rybak znów siedzi w chacie. Pamiętamy jego zamiłowanie do świetlików i fakt, że peryskop potrzebuje bezpiecznego źródła światła, i idziemy z nim porozmawiać. Obieca świetlika, jeśli Ariana ułoży wierzchołki w odpowiedniej kolejności dla raków, które zostały zmyte przez prąd. Szczyty znajdują się niedaleko domu. Są ich tylko trzy i każdy jest oznaczony innym kolorem. A przed nimi na kamieniach namalowane są także symbole w różnych kolorach. Zadanie jest dość proste. Po zakończeniu udaj się do rybaka i zdobądź to, czego potrzebujesz robaczek świętojański.

Z jakiegoś powodu Zhakhin stoi z opaską na oczach. Okazuje się, że jej wzrok wewnętrzny rozwinął się tak bardzo, że oczy nie są jej już potrzebne… No cóż! Opowiedz jej o niebezpieczeństwie, jakie zagraża gigantom. Jahin jest gotowy uwarzyć miksturę i rzucić zaklęcie, które tymczasowo ochroni wioskę, ale czegoś brakuje. W szczególności jagody pięciu zmysłów. Znajdziesz je w Alei Poświęcenia, prowadzącej do Doliny Duchów. Idź tam. Nosić rękawiczki. Te, których potrzebujesz jagody rosnąć przy trzecim filarze po lewej stronie. Wróć do uzdrowiciela.

Teraz uwarzymy miksturę. Na kamień obok małego mamuta kładziemy odchody mastodonta, podpalamy zapalniczką, kładziemy kokos, kładziemy jagody i dosypujemy mączkę kostną. Powiedz Jahinowi, że mikstura jest gotowa. Rzuca zaklęcie i daje mu gąbkę, w której może zebrać miksturę. Noś rękawiczki - w przeciwnym razie nie będziesz w stanie poradzić sobie z gorącym orzechem. Następnie w bagażu Ariany pojawi się gąbka z lekarstwem.

Idź do środkowej altanki. Nadi tam stoi. Porozmawiaj z nim, a następnie wciśnij gąbkę w otwory w podłodze z tyłu altany. Następnie Nadi zgodzi się dostarczyć Arianę jej pramatce w Pływającym Ogrodzie. Podążaj za nim do Doliny Duchów. Tam zabierze Cię do ogrodu.

Porozmawiaj z poprzedniczką. Opowiedz jej o spisku, przedstaw dowody i zaproś ją, aby spojrzała na wyższy świat przez peryskop. Następnie udaj się do Gustava, aby wrócić do Askiama.

Finał

Na rynku dzwoni telefon. Odbierz telefon. Pytają Arianę. To jedyny moment w grze, w którym możesz odpowiedzieć tak lub nie. Jeśli jednak odpowiesz przecząco, niewiele się zmieni i po kilku sekundach telefon zadzwoni ponownie. Enrique dzwoni, prosi Arianę, aby jak najszybciej przyjechała do jego centrum prasowego. Najszybszym sposobem jest skorzystanie z kolejki jednoszynowej. Zanim jednak opuścisz rynek, udaj się do sterowca i zabierz balon z helem.

W centrum prasowym przekonaj Enrique, aby powiadomił mieszkańców miasta o zachodzących wydarzeniach. A żeby zapobiec rektorowi, warto zablokować stację kolei jednoszynowej niedaleko Akademii. Za to Enrique da Arianę klucz główny. Zjedź windą na dół do panelu sterowania. Podnieś z podłogi szczypce. Przyjrzyj się schematowi na pilocie i wciśnij przycisk pod stacją Academy tak, aby zmienił kolor na czerwony. Wróć do Enrique.

Teraz musimy znaleźć Wallace'a. Zamierzał odwiedzić gigantów i nie wiedząc o tym, mógł sprowadzić na nich infekcję Aleksandra. Idź do skrzyżowania i skręć w stronę apteki. Stoi tam główny inżynier. Nareszcie można przekazać wątki śledztwa w ręce lokalnych władz! Opowiedz nam o truciźnie, o oszustwie z diamentami, pokaż dowody. Na koniec poproś Wallace’a, aby użył peryskopu i przekonał się, że na powierzchni panuje pokój. Przyjmuje zaproszenie. Teraz imię Ariany zostało oczyszczone i może w każdej chwili opuścić miasto.

Ostatnią rzeczą, którą musisz się zająć przed opuszczeniem Askiamu, jest skompletowanie brakujących części peryskopu. Idź do sklepu handlarza bestią. Sklep jest zamknięty, ale klucz Enrique otworzy zamek. Idź do sekretnego pokoju. Na półce obok modelu dinozaura znajduje się szkło powiększające. Za pomocą szczypiec usuń z niego szkło powiększające. Wyjdź ze sklepu i udaj się do bramy. Za bramą porozmawiaj z Osinem. Jest zasmucony rozstaniem i aby pomóc Arianie po raz ostatni, pozwala jej zabrać lustro ze swojego aparatu. Idź do wieży i weź lustro. Teraz pozostało już tylko zbliżyć się do znajomego jalopy z ciężko pracującym dinozaurem... i Ariana trafia prosto do laboratorium Petera.

Idź do peryskopu. Posadź w środku świetlika. Następnie umieść lustro i szkło powiększające na swoim miejscu. Wyjmij świetlik z urządzenia. Porozmawiaj teraz z Peterem i poproś go o współrzędne obserwacji portu na powierzchni Ziemi. Kartka z numerami leży na komodzie obok drzwi. Wprowadź liczby do komputera, kliknij peryskop i obejrzyj końcowy film: jak zdumiony Wallace jest obrazem wyższego świata, jak Ariana żegna się z nowymi przyjaciółmi i wychodzi na powierzchnię. Nawiasem mówiąc, jeśli uważnie śledziłeś faksy, które Ariana otrzymała od przyjaciół, kolegów i krewnych podczas gry, to wiesz, że czeka ją bardzo ciepłe powitanie! Po jej zniknięciu wszyscy nagle zdali sobie sprawę, jak bardzo ją cenili i kochali. I chyba dobrze się stało, że dyskietka ze zdjęciami zaginionego świata wypadła z laptopa podczas lotu Ariany nad morzem.

Gratulacje! Ukończyłeś grę.

Poszukiwanie " Podróż do wnętrza Ziemi" -« Podróż do wnętrza Ziemi„- kontynuuje fabułę powieści Juliusza Verne’a pod tym samym tytułem, opublikowanej ponad sto lat temu. Dokładniej w 1864 r.

Powieść opowiada o tym, jak niemiecki mineralog profesor Otto Lidenbrock odnalazł tajemniczy rękopis i podążył śladami słynnego XVI-wiecznego alchemika Saknussema, który jako pierwszy przeniknął do podziemi. Za entuzjastycznym profesorem ruszył jego wiecznie jęczący i marudzący bratanek Axel, który wciągnął się na wyprawę nie z powodów naukowych, ale po to, by nie rozgniewać wuja i nie sprawić przyjemności narzeczonej. Trzecim był islandzki przewodnik, spokojny jak góra lodowa w oceanie, gotowy pójść do piekła za dwa Reichstalary dziennie.

Przygody tej trójki w podziemiach stanowią esencję powieści. Ta odyseja zakończyła się wypluciem profesora, jego siostrzeńca i islandzkiego przewodnika przez wulkan na środku Morza Śródziemnego na wyspie Stromboli. Po czym bratanek opublikował opis tej niesamowitej podróży.

W twojej grze Produkty Frogware kontynuował tę historię. Francuski naukowiec Armand Latifer wierzył w odkrycia Lidenbrocka. Latifer zgromadził wokół siebie grupę podobnie myślących ludzi, a do podziemia wyruszyła cała wyprawa naukowców pragnących stworzyć nowy raj nauki.

Minęło półtora wieku. I tak w 2005 roku fotoreporterka Ariana wyrusza, aby fotografować krajobrazy Islandii aż do samego wulkanu Snuffels, od którego zaczęła się cała historia. Miejsce lądowania zostało źle wybrane, a helikopter został zakopany pod skałami. Przedsiębiorcza dziewczyna natychmiast za pomocą laptopa wezwała ratowników, jednak nie czekała na nich. Zamiast tego weszła z zapalniczką do ciemnej jaskini, w wyniku czego wpadła Bóg wie gdzie. Przygody Ariany w tym bardzo nieznanym miejscu – czyli w podziemiach – stanowią esencję gry.

Podnieś ostrze helikoptera i otwórz nim drzwi do salonu. Zabierz torbę (musisz ją rozpakować w ekwipunku), linę, nóż i laptop. Za pomocą śrubokręta wyjmij apteczkę i rozpakuj ją w ekwipunku. Za pomocą noża odetnij przewody wystające z ekranu. Idź w lewo do brzegu morza. Otwórz laptopa, znajdź wychodzące wiadomości i wyślij SOS. Wróć do helikoptera i idź w prawo. Użyj ostrza helikoptera, aby odsunąć kamień blokujący przejście do jaskini. W ekwipunku zapal zapalniczkę i użyj jej na przejściu.

Poznaj Adama Coverliera, który potrzebuje wypolerowanego kryształu dla swojej laski. Uwaga! Pamiętaj, aby napełnić kolbę wodą, w przeciwnym razie spust nie zadziała później i nie będziesz mógł kontynuować gry. Musisz tu stać.

Podnieś kość pod stopami Ariany i zejdź po ekranie. W pobliżu przejścia do kopalni podnieś ostrą muszlę, w holu zabierz dłuto z najbliższego pudełka. Wróć na ulicę i przejdź przez most. Podnieś skamieniały kawałek drewna w lewym dolnym rogu ekranu i szmatę w prawym dolnym rogu ekranu. Powiększ nagrobki. Zbadaj nagrobek klikając na niego ikonką laptopa. Drugi nagrobek należy wyczyścić za pomocą kombinacji środka czyszczącego i szmatki. Kliknij kamień z tyłu ekranu. Ariana odnajdzie jaskinię z kryształami.

Wejdź na drabinę. Użyj rękawiczek i połącz dłuto ze skamieniałym kawałkiem drewna. Kliknij kryształ. Wysiądź i podejdź do prawej ściany, na której wisi mechanizm polerski. Umieść kryształ na stojaku i kliknij miech. Ariana pomyśli: czym mogę to wypolerować? Wyjdź na zewnątrz i weź garść piasku (trzeba poszukać aktywnego punktu na piasku). Do butelki wsyp piasek i kilkakrotnie naciśnij miech. Zabierz kryształ i miech.

Wróć do kopalni. Idź dalej, aż Ariana powie, że nie może iść dalej – jest za ciemno. Podejdź do koła po lewej stronie. Załóż rękawiczki i przyklej znalezione przewody i taśmę do okablowania. Koło powinno działać. Idź do następnej jaskini i kliknij drzwi.

Idź ścieżką w lewo. W kolejnym miejscu za pomocą noża odetnij grzyby. Następnie idź w prawo, aż zobaczysz grzyba z drabiną. Wejdź na wieżę i spotkaj się z porucznikiem. Wyjaśni, że jego partner potrzebuje środków przeciwbólowych i szyny. Uspokój się. Jeśli pójdziesz drogą w prawo, dojdziesz w końcu do wiszącego mostu. Wytnij nożem dwa talerze z grubego pnia. Wróć do porucznika i porozmawiaj o oponie. Jeśli nalejesz wodę do kolby, pojawi się linia wokół tabliczki i pęknięta kuźnia.

Kuźnia zlokalizowana jest w głębi wieży. Połącz zapaloną zapalniczkę i kawałek kości. Połącz stwardniały kawałek kości i ostrą muszlę. Włóż skorupę z otworami do pieca. Przymocuj miechy do zlewu i zdaj porucznikowi raport o kuźni. Kiedy zabierze partnera, podejdź do stołu i zabierz mapę, maczetę, proch i cienkie pnącza. Idź do wiszącego mostu.

Adam mieszka po drugiej stronie mostu. Idź drogą z czaszkami i daj kryształ. Uzyskaj pozwolenie na inspekcję domu. Idź do biura i zabierz książkę ze stołu. Są też mikroskopijne kawałki drewna, które trzeba zabrać ze sobą. Wrzuć grzyby do miski i dowiedz się, że pilot helikoptera uciekł i gdzieś uciekł. W drugim rogu znajduje się zamknięta skrzynia, na stole obok probówek znajdują się przydatne słoiczki z farbą. Teraz musisz stanąć pomiędzy pokojami, aby widzieć regał, okno i gramofon. Z tej pozycji na lewym filarze zobaczysz amulet. Połącz kawałki drewna i amulet. Złóż na przykład prosty tangram w ten sposób.

Zrobisz klucz do skrzyni. Zabierz z niego zwinięte dokumenty i kliknij popiersie naukowca. Przeczytaj informacje na laptopie. Nie ma tu już nic do zarobienia, więc wyjdź z domu i wróć z czaszkami na początek drogi. Idź w lewo i dalej wzdłuż drugiego mostu wiszącego. Zejdź po drabince linowej. Zejdź dwukrotnie na dół ekranu i użyj maczety na zaroślach. Zbierz pocięte liście.

W kolejnej lokacji znajduje się ogromny tyranozaur, w głębi ekranu widać wózek. Oczywiste jest, że jaszczurka nie wpuści Cię dobrowolnie. Idź w prawo. Umieść liść, farby i proch w zagłębieniu powalonego drzewa. Zawiąż liść cienkimi winoroślami i podpal.

Po usunięciu przeszkody podejdź do wózka. Znajdziesz małego tyranozaura, który naprawdę chce doskoczyć do pomarańczowego owocu wiszącego na krzaku. Zbierz owoce i idź do wózka. Otwórz je, włóż do środka owoce i idź do miasta.

2. Miasto Askiam

Przy bramie porozmawiaj ze strażnikiem, który poprosi Cię o naprawę jego aparatu. W ekwipunku będzie znajdował się klucz do wieży. Nie wchodząc do miasta, idź w lewo. Otrzymanym kluczem otwórz wieżę. Wewnątrz znajduje się laboratorium fotograficzne. Powiększ stół i włącz czerwone światło. Wyjmij papier fotograficzny ze stosu i połóż go na stole. Pociągnij dwukrotnie pierścień powiększający. Weź papier i zanurz go w trzech kąpielach, jedna po drugiej. Wyświetl powstałe zdjęcie (nie zobaczysz dużego zdjęcia, ale Ariana zrozumie, że ktoś ją śledzi).

Udaj się do miasta i spotkaj się z głównym inżynierem Wallace'em. Twoja karnet Academy i bilety kolei jednoszynowej pojawią się teraz w Twoim ekwipunku. Przejdź na dół ekranu, aby zwiedzić miasto. Pierwsza odnoga w lewo to droga do domu z dzwonnicą (jest to węzeł komunikacyjny). Następnie dojdziesz do skrzyżowania. Droga pod łukiem prowadzi do rynku. Budynek z ciemnego kamienia po prawej stronie to stacja kolei jednoszynowej, zielony dom z tyłu ekranu to sklep zoologiczny, droga w lewo prowadzi do apteki.

Porozmawiaj z właścicielem sklepu zoologicznego i dowiedz się, że potrzebuje jaj zwierzęcych do swojej pracy. Idź do sklepu i powiększ stół. Weź książkę kucharską i trzy karty dziurkowane. Kliknij przycisk pod kasą, wyjdź z zoomu i zmień kąt widzenia. Na ścianie znajdziesz sekretne drzwi.

W środku czeka na Ciebie Adam, który przyszedł po lek o nazwie Anagra Seal. Zabierz ze stolika notatkę dotyczącą zamówienia biokardamonu. Idź do rogu, powiększ niedokończonego wypchanego nosorożca i podnieś igłę. Wyjdź na zewnątrz i idź do apteki.

Poznaj farmaceutkę Armandę, ale ona nie sprzeda niczego bez recepty. Otwórz książkę kucharską i znajdź kartę dziurkowaną Anagra Seal. Połącz karty dziurkowane i igłę i utwórz przepis, klikając diamenty na kartach dziurkowanych w odpowiedniej kolejności. Oddaj receptę farmaceucie, a ona i tak odmówi sprzedaży leku. Powiedz jej o biokardamonie - teraz w końcu zniknie. Przesuń Arianę w prawo, gdyż blokuje ona maszynę leczniczą. Włóż kartę dziurkowaną z receptą do szczeliny urządzenia i pociągnij za dźwignię. Kliknij na koło medycyny i weź butelkę. Wróć do biura sklepu zoologicznego i w zamian za lekarstwo odbierz od Adama mapę nawigacyjną umożliwiającą lot do wioski gigantów.

Idź do centrum komunikacyjnego. Przejdź przez korytarz, potem w dół korytarza i otwórz lewe drzwi. Spotkaj się z operatorem telegrafu i odbierz klucz do pokoju z projektorem. Wyjdź na korytarz: półkoliste drzwi najbliżej ciebie po prawej to drzwi do projektora. Otwórz drzwi i użyj filmu otrzymanego od Enrique na projektorze. Obejrzyj nagranie (wojny XX w. i agitacja do pracy w kopalni), następnie w inwentarzu kliknij na film i wybierz „analizuj”. Ariana pomyśli, że wojna, o której wszyscy jej opowiadają, wygląda wyjątkowo podejrzanie.

Wyjdź na korytarz i podejdź do drzwi wejściowych. Tutaj trzeba pomyśleć o sprawdzeniu niedziałającego zegara na ścianie i zgłoszeniu go do mikrofonu. Otrzymasz zaproszenie od Głównego Mechanika do jego biura. Aby udać się do Głównego Mechanika, musisz wrócić do telegrafisty. Na środku holu znajduje się winda, której drzwi staną się teraz aktywne.

Główny mechanik powie Ci, że zgubił obliczone współrzędne panelu sterowania kolejką jednoszynową. Kartka ze współrzędnymi leży poniżej, na stoliku najbliższym drzwiom (w miejscu, gdzie znajduje się zakrzywione krzesło). Wróć do Głównego Mechanika i wprowadź współrzędne do pilota. Poprosi Cię o przesłanie telegramu. Zejdź do telegrafisty i wykonaj zadanie, najpierw przeczytawszy telegram. Ariana pomyśli, że nagła zmiana współrzędnych wygląda na sabotaż. Na środku stołu leży kolejny telegram, w którym Główny Inżynier ogłasza przybycie Ariany i umawia kogoś z archiwum.

Iść do marketu. Na lewo od łuku znajduje się latająca maszyna. Poznaj Gustava, który potrzebuje zbiornika z helem i czegoś do załatania dziury w rurze. Tutaj znajdziesz stragan z dużym zegarem. Musisz podejść do stołu ze straganem i zabrać skórę dinozaura oraz lubrykant.

Idź do stacji kolei jednoszynowej. Pojawi się mapa, wybierz „Akademia” i potwierdź swój wybór. W okrągłym holu idź w lewo, aż zobaczysz widok na „balkon”. Poniżej znajdują się drzwi do laboratorium. Porozmawiaj z Armandą, która od razu poprosi Cię o opuszczenie lokalu. Wyjdź na korytarz, skieruj się w prawo i znajdź drzwi do archiwum (jeśli nie rozmawiałeś z farmaceutą, pozostaną one zamknięte). Spotkaj się z rektorem Akademii i porozmawiaj z Wallace'em. Zabierz ze stołu taśmę z filmem, powiększ elektroniczną formę i naciskając dźwignię oderwij pasek z listą książek, które czyta Wallace.

Wróć do laboratorium. Zabierz ze stołu teczkę i żelazny talerz. Połącz talerz i pilnik. Zejdź na dół ekranu i podnieś zbiornik z helem.

Zanim wylecisz z miasta, musisz wykonać trzy zadania: obejrzeć znaleziony film, naprawić kamerę i zdobyć jajka. Po obejrzeniu filmu w sali projektora zobaczysz zmontowane nagranie: Ariana niszczy panel sterowania kolejką jednoszynową.

Wyjdź poza bramy miasta do ciemni. Nałóż żelazną płytkę i smar na kamerę. Porozmawiaj ze strażnikiem, który pozwoli Ci skorzystać z wózka. Kliknij na wózek i wróć do domu Adama. Idź do biura i zabierz jaja dinozaurów. (Będziesz musiał ponownie przejść przez most, zejść do dżungli i pobiec do wózka. Aby udać się do miasta, musisz otworzyć drzwi koła dla tyranozaura.)

Porozmawiaj z właścicielem sklepu zoologicznego o jajach i udaj się na targ.

Kliknij na koszyk samolotu. Użyj kawałka skóry dinozaura na rurze i umieść balon z helem na małej rurce obok manometru. Zastosuj mapę nawigacyjną na środku kwadratowego panelu.

3. Wioska Gigantów

Po rozmowie z Gustavem zejdź na dół ekranu. Spotkaj się i podnieś z ziemi futro mastodonta. Przejdź do lewego dolnego rogu ekranu. Zobaczysz łuk chroniony polem siłowym. Wróć do pasterza i zapytaj go o łuk. Doradzi Ci, abyś zostawił wszystkie ostre przedmioty na zewnątrz i da Ci tytoń. Zrób to, umieszczając maczetę lub nóż po prawej stronie łuku.

W wiosce musisz spotkać się ze starszym, następnie kliknąć na dole ekranu i porozmawiać z ogrodnikiem. Niejasno wyjaśni, że potrzebuje prognozy pogody na jutro. Obok ogrodnika znajduje się płot, ale nie możesz jeszcze wejść do środka. Idź na lewo od chaty starszego i spotkaj rybaka, który da mu tytoń. Opowie ci o przynęcie niezbędnej do łowienia ryb (świetliku). Porozmawiaj z nim ponownie i dowiedz się, jaka jest prognoza pogody. Wróć do ogrodnika. Poprosi Cię o odwiedzenie uzdrowiciela w celu przygotowania plonów. Przejdź się po wiosce, mijając medytujących chłopów i znajdź chatę uzdrowiciela. Po rozmowie z nią na wszystkie tematy otrzymasz gałąź ochronną. Przyjrzyj się stojakowi z różnymi fiolkami i zabierz pustą muszlę z górnej półki. Zadanie uzdrowiciela (przyniesienie gorzkich jagód) w Złotej Edycji nie musi zostać ukończone, ponieważ niezależnie od tego, jak bardzo się starasz, nie będziesz w stanie ich zebrać. Wróć do ogrodnika i zgłoś zaklęcie na plony. Zdobądź świetlika i zanieś go rybakowi. Teraz będziesz miał żywą skorupę.

Czas odwiedzić Dolinę Duchów. Podążaj drogą obok chaty uzdrowiciela do przejścia między skałami, a następnie przejdź przez pole przez kilka ekranów. Wyjdziesz na polanę ze słupami. Idź dalej ścieżką, aż zobaczysz szarą kamienną głowę. Kliknij na język głowy, a znajdziesz się w Pływającym Ogrodzie. Porozmawiaj z Adamem Coverlierem na wszystkie tematy. Aby zejść w dół, wybierz wskazówkę „idź w dół”.

Wróć do ogrodnika i naciśnij gałąź ochronną na płocie. Wejdź do środka i spotkaj się z magiem Baresem Mogulem. Kiedy zniknie, kliknij miskę z niebieską wodą po lewej stronie ekranu. Do miski włóż futro mastodonta, żywą muszlę i pustą muszlę. Kliknij żywą muszlę i weź soczewkę. Wróć do Doliny Duchów do Adama. Tutaj musisz wybrać ścieżkę, klikając na prawo od dwóch harf. Zobaczysz dziurę w ziemi, z której wydobywa się światło.

Rada Adama na pożegnanie będzie taka, aby przedostać się do kopalni łodzią podwodną.

Wróć na pole, na którym czeka Gustav. W tle ekranu znajdują się drzwi w skale prowadzące do morza. Jest tu łódź podwodna. Jeśli wejdziesz na łódź i spróbujesz porozumieć się z kapitanem, ten nie będzie chciał rozmawiać. Ariana będzie się zastanawiać, jak może wyjść tak, aby nikt nie zauważył? Wróć do wioski, zwracając po drodze uwagę na pewien mechanizm przy drzwiach (ma on teraz numer 17). Autorzy gry wpadli na (z ich punktu widzenia) genialny ruch: trzeba zaprosić córkę rybaka, aby przyjrzała się łodzi podwodnej. Następnie na molo dziewczynę należy natychmiast odesłać (jeśli spojrzysz na mechanizm przy drzwiach, licznik pokaże 16).

Wejdź na łódź. Kapitan wyszedł, musisz otworzyć lewe drzwi. W kolejnym pomieszczeniu na jednych z drzwi znajduje się zamek szyfrowy. Otwórz swój ekwipunek i spójrz na kod, który podał Adam. Wpisz kod na drzwiach i wejdź do środka.

4. Kopalnia diamentów

Kapitan poprosi Cię o zaniesienie nasion krewnemu, za co obiecuje Ci przepustkę do kopalni. Kliknij wózek kopalniany na środku ekranu. Przesuń dźwignię wózka, a Ariana wejdzie do kopalni. Zejdź na dół ekranu i porozmawiaj z gigantem na temat nasion. Po rozmowie w Twoim ekwipunku pojawi się notatka dla kapitana łodzi podwodnej. Wróć do niego i porozmawiaj o notatce - otrzymasz teraz przepustkę. Wejdź do kopalni na piechotę. Porozmawiaj z Głównym Górnikiem i odbierz zamówienie na część do maszyny. Na dole ekranu znajduje się winda, wejdź na dach.

Tutaj udaj się najpierw w prawy dolny róg ekranu i spotkaj się z olbrzymem pilnującym drzwi włazu. Następnie wróć do windy i nie schodząc na dół udaj się do sąsiedniego budynku. Znajdź otwarte drzwi i porozmawiaj ze sklepikarzem. Przeczytaj wiadomość na kartce papieru leżącej pod ladą. Wejdź do przejścia obok drzwi. Z kolejnego rzędu półek przy schodach weź zmiętą kartkę papieru. Teraz musisz się odwrócić, aby w głębi ekranu widzieć lewy regał i sklepikarza. Na półce znajduje się filtr i ołówek. Połącz papier i ołówek i uzyskaj diagram. Przejdź dalej obok półek i spójrz na tablicę ogłoszeń. Porozmawiaj z sortownikiem diamentów. Wyjdź na zewnątrz, idź w lewo i otwórz drzwi małego domku. Tutaj pracuje inspektor platformy. Za oknem pojawi się znajomy już magik Bares Mogul, inspektor pójdzie z nim porozmawiać.

Skieruj się do drzwi. Na lewo od niego znajduje się duży mechanizm wyłączający alarm. Zadanie polega na zamianie białych i czarnych zestawów liczb.

Rozwiązanie: 8h, 8b, 1b, 8h, 1h, 4h, 8b, 1b, 4b, 6b, 8h, 1h, 4h, 6h, 2h, 8b, 1b, 4b, 6b, 2b, 8h, 1h, 4h, 6h, 2h, 1b, 4b, 6b, 2b, 4h, 6h, 2h, 6b, 2b, 2h.

Zaświeci się zielone światło. Podnieś kwadratową blachę żelazną niedaleko mechanizmu i wyjdź na zewnątrz. Idź do Głównego Górnika. Otrzyma filtr i zleci kolejne zadanie - ustaw trzy timery. W laptopie pojawi się arkusz z obliczeniami, a odpowiedź pojawi się w zakładce „Encyklopedia”. Krok w stronę windy. Po prawej stronie zobaczysz dźwignię, pod którą znajdują się trzy pokrętła. Powiększ tarcze i ustaw pierwszą na 15, drugą na 37, trzecią na 8. Aby to zrobić, musisz najpierw nacisnąć przycisk na tarczy, a następnie kliknąć myszką na skali z podziałkami. Jeśli wszystko jest w porządku, wszystkie przyciski powinny zaświecić się na zielono.

Zgłoś się do Głównego Górnika na temat maszyny i otrzymaj mapę kopalni z dostępem do powierzchni. Jak można się domyślić, wyjście znajduje się za drzwiami włazowymi na dachu. Idź tam.

Aby odwrócić uwagę strażnika, podejdź do schodów i połóż żelazną blachę na rowku z wodą. Zejdź po schodach i za pomocą maczety przetnij skórzany pasek łączący zębatki. Idź do strażnika, a następnie kliknij drzwi włazu. Znajdziesz się w windzie. Wyjściem jest dźwignia na ścianie. Na ścianie wisi zamek, którego schemat już znalazłeś.

Kliknij odpowiednie przyciski i wznieś się jeszcze wyżej. Zejdź na dół ekranu i otwórz drzwi do laboratorium. Ariana przemknie niezauważona obok Armande, która natychmiast wyjdzie. Podejdź do stołu, przy którym stał farmaceuta. Musisz znaleźć kulkę, która różni się wagą od pozostałych w trzech ważeniach.

Umieść dowolne sześć kulek w jednej misce, a pozostałe sześć w drugiej misce. Naciśnij zakładkę skali. Usuń lżejsze kulki i umieść je przed wagą. Podziel sześć cięższych kulek na dwie i umieść je w obu misach. Naciśnij zakładkę skali. Usuń lżejsze kulki i jeszcze jedną z cięższych, pamiętając o jej numerze. Zważ pozostałe dwie kulki w oddzielnych miskach. Jeśli wagi są wyważone, to przed wagą leży potrzebna piłka (której numer pamiętasz), jeśli wagi nie są wyważone, weź cięższą.

Podejdź do drzwi - są zamknięte. Wróć do narożnika, w którym ukrywała się Ariana i zejdź na dół ekranu. Wyjmij butelkę kwasu ze zlewu i wylej ją na drzwi. Wyjdź na zewnątrz i idź do windy. Pod zamkiem znajduje się rurka, w którą należy włożyć piłkę. Dotrzesz do tajemniczego miejsca.

Idź do stołu. Przejrzyj zdjęcia, zabierz dysk. Wróć do drzwi. Duże podwójne drzwi to koniec gry, wąskie drzwi to kontynuacja gry.

Część druga, opcjonalna

Wyjdź z windy i porozmawiaj ze strażnikiem. Idź do domu inspektora peronu. Porozmawiaj z Adamem, który powie Ci jak otworzyć sejf w laboratorium (probówki muszą zawierać taką samą ilość płynu). Na podłodze leży kartka z kodem do sejfu. Podnieś kolejny żelazny arkusz.

Wróć do laboratorium i podejdź do zlewu. Weź papierki lakmusowe i przeanalizuj je na swoim laptopie. Sejf znajduje się obok stołu z wagą. Przyłóż papierki lakmusowe do probówek sejfu i dowiedz się, że środkowa probówka zawiera kwas, prawa probówka zawiera roztwór zasadowy, a lewa probówka zawiera roztwór obojętny. Zgodnie z podpowiedzią wystarczy znaleźć czarno-biały proszek diamentowy. Udaj się do magazynu, do miejsca pracy sortownika diamentów. Z przenośnika pobierz biały i czarny proszek diamentowy. Wróć do laboratorium. Musisz zneutralizować wszystkie probówki. Użyj białego proszku diamentowego na czerwonej probówce, czarnego proszku diamentowego na niebieskiej probówce. Obróć bezpieczne koło i przeczytaj dokumenty.

Zjedź windą na dół do strażnika i po rozmowie z nim zejdź do kapitana łodzi podwodnej. Powie, że potrzebuje rozkazu, aby zabrać Arianę z powrotem do wioski gigantów. Wróć na dach, podnieś drabinę niedaleko windy. Zjedź windą na dół i udaj się do maszyny, w której zainstalowano liczniki czasu. Połóż drabinę i wejdź na górę. Odetnij wiązkę dynamitu nożem. Wróć na molo i połóż żelazną blachę na szynach.

Wróć do kopalni. Z windy idź w lewo i zbadaj wózek z dynamitem. Przesuń strzałkę i kliknij wózek. Po eksplozji udaj się do kapitana łodzi podwodnej i przekonaj go, aby popłynął do wioski gigantów.

Wróć do Gustava i powiedz mu, że najpierw udasz się do wioski gigantów. W wiosce nie ma nikogo poza uzdrowicielem. Wyjaśni Ci, że musisz nakarmić motyla, wejść na arenę i użyć kwiatu-pułapki, aby zdobyć kulę pamięci. Idź na arenę i użyj butelki z wodą na kwiatach. Zasadź tam motyla i po filmie udaj się na arenę. Umieść kwiat-pułapkę na kwadratowej kamiennej płycie i zabierz kulę pamięci. Zanieś go do uzdrowiciela, a otrzymasz flet. Udaj się do Doliny Duchów używając fletu na polu siłowym. Spróbuj opuścić Pływający Ogród - kamienna głowa nie ma języka, ale jest tam notatka od proboszcza. Wróć do Gustava i udaj się do miasta.

Przejdź przez łuk do skrzyżowania i porozmawiaj z telegrafistą. Powie, że główny inżynier Wallace jest teraz w Akademii. Ariana odpowie, że wejścia do kolejki jednoszynowej są strzeżone. Udaj się do centrum komunikacyjnego (stoi tu Bores Mogul) i wróć do telegrafisty. Poproś go o listę numerów telefonów wszystkich budek miejskich.

Budki znajdują się na skrzyżowaniu, za sklepem zoologicznym, przy rynku, przy bramie oraz w pobliżu węzła komunikacyjnego. Każde stoisko ma numer; W drodze eliminacji dowiesz się, że budka niedaleko centrum komunikacyjnego ma numer 123-09. Wróć na rynek i ponownie zbadaj stragan z zegarem. Weź niebieską szmatę i żeton telefonu ze stołu. Idź do dowolnego stoiska (skrzyżowanie, brama lub sklep zoologiczny). Połóż szmatkę na tarczy i wciśnij żeton w szczelinę. Ariana będzie udawała Armande i każe Baresowi Mogulowi opuścić swoje stanowisko. Idź do centrum komunikacyjnego, skręć w lewo w pobliżu drzwi do stacji kolei jednoszynowej.

W Akademii przejdź do archiwum. W formie elektronicznej można zapoznać się ze spisem ksiąg proboskich. Sprawdź laboratorium: musisz znaleźć na stole raport, a w brązowym pudełku notatkę o zmianie współrzędnych kolektora. Zejdź na dół ekranu i podejdź do stolika w rogu pod ogromnym termometrem. Zapraszamy do zabawy w „Wieżę Hanoi”, przesuwając siedem rolek filmu z lewej kolumny do prawej.

Zasada jest taka: nie można nakładać dużego kołowrotka na mały. Dowolną „Wieżę Hanoi”, niezależnie od liczby kolumn i pierścieni, rozwiązuje się w ten sposób: policz liczbę pierścieni (w tym przypadku jest ich siedem). Mentalnie przesuń największy pierścień do prawej kolumny, drugi pierścień od dołu do środkowej kolumny, trzeci pierścień od dołu do prawej kolumny itp. Musisz określić pierwszy krok: na którym słupku umieścić najwyższy pierścień. W tej zagadce górny pierścień należy przesunąć do prawej kolumny, drugi pierścień od góry - do środkowej kolumny, górny pierścień - do środkowej kolumny, trzeci pierścień od góry - do prawej kolumny, górny pierścień - do lewej kolumny, drugi od góry - do prawej kolumny, górny pierścień - do prawej kolumny itp.

Z ukrycia zabierz butelkę trucizny dla olbrzymów oraz notatkę wyjaśniającą. Kiedy wyjdziesz na korytarz, Ariana spotka proboszcza i Baresa Mogula i znajdzie się w więzieniu.

Idź prosto do kominka i przeczytaj notatkę na komodzie. Podejdź do ceglanego muru i kliknij kwiat doniczkowy. Drzwi się otworzą, przejdź do następnego pokoju. Znajdź na stole notatkę o peryskopie i podnieś bezpiecznik. Idź w lewo i spotkaj się z bratem proboszcza. Kliknij na peryskop i przejdź do innego pokoju. Połącz lont i dynamit i umieść je w wiszącym koszu. Zapal dynamit. Po eksplozji podnieś żelazny pręt i połącz go z liną. Podejdź do kominka i przerzuć linę przez właz w suficie. Powrócisz do kopalni w pierwszym obozie.

Idź do lasu grzybowego. Porozmawiaj z Adamem i otrzymaj dalsze instrukcje. Po drodze Ariana automatycznie zerwie liść paproci. Wejdź na wieżę, zabierz ze stołu koc i resztki jedzenia. Wróć do kopalni, do pomieszczenia z kołem. Naprzeciwko koła podnieś puste pudełko i kawałek węgla. Porozmawiaj z Adamem, po czym automatycznie znajdziesz się obok jego domu. Tutaj podnieś pokruszone kości.

Przejdź przez most do dżungli. Na polanie, na której stał wózek, znajdziesz Gustava. Przeniesie Arianę do wioski gigantów.

Mieszkańcy ponownie powrócili do wsi. Idź do rybaka i zapytaj o świetlika. Da ci go w zamian za pomoc: musisz rozplątać żyłki raków i umieścić raki w trzech klatkach. Przynęta pojawi się w Twoim ekwipunku.

Muszle znajdują się na lewo od chaty rybackiej. Zbliż je do siebie i umieść przynętę w pobliżu środkowej skały. Zobacz, które raki przychodzą po przynętę - czerwone czy zielone. Jeśli pojawi się zielony rak, kliknij zielony rak, a następnie dwa pozostałe; jeśli pojawi się czerwony rak, kliknij czerwony rak i dwa pozostałe. Wróć do rybaka - otrzymasz świetlika.

Idź do uzdrowicielki i dowiedz się, że potrzebuje mikstury z mleka kokosowego, jagód i kości. Kokosy leżą na polu przed wioską gigantów; w tym samym czasie zbierają obornik. Wróć do alejki prowadzącej do Doliny Duchów. Aby znaleźć odpowiednie jagody, kliknij słupek z dwiema falistymi liniami (jest to ostatnia po lewej stronie). Załóż rękawiczkę i zbierz niebieskie jagody „pięciu zmysłów”.

Wróć do uzdrowiciela. Po jej prawej stronie na ziemi leży duży szary kamień. Połóż na nim obornik i podpal go. Następnie włóż do ognia kokos, jagody i kość. Porozmawiaj z uzdrowicielem. Użyj rękawicy, aby dotknąć kokosa nad ogniem, a otrzymasz gąbkę. Idź do chaty starszego i porozmawiaj z olbrzymem. Następnie idź na prawo od niego i użyj gąbki na dowolnej dziurze w podłodze. Podróż do Doliny Duchów. Automatycznie porozmawiasz ze starszym i wrócisz na pole do Gustava.

Po przybyciu do miasta biegnij do budki telefonicznej i kliknij tarczę. Operator telegraficzny zaprasza do centrum komunikacyjnego. Najpierw udaj się do Gustava i wyjmij zbiornik helu z jego sterowca. Można wsiąść w kolej jednoszynową i wrócić do węzła. Po rozmowie z telegrafistą otrzymasz klucz główny. Wejdź na panel sterowania kolejką jednoszynową i powiększ panel sterowania. Kliknij na przycisk pod stacją Akademii, aby kolejka jednoszynowa nie mogła tam dojechać. Podnieś szczypce z podłogi i wyjdź na zewnątrz.

Znajdź głównego inżyniera Wallace'a w pobliżu apteki i zamów współpracę. Idź do sklepu zoologicznego, otwórz drzwi kluczem głównym i idź do biura. Powiększ wypchanego nosorożca i za pomocą szczypiec zdejmij soczewkę ze szkła powiększającego. Wyjdź za bramy miasta do ciemni. Poproś strażnika o pozwolenie na zabranie lustra z celi. Weź lustro i kliknij wózek.

Automatycznie znajdziesz się w pomieszczeniu z peryskopem. Obróć peryskop, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej. Umieść świetlika w peryskopie. Włóż lustro w dolne mocowanie, a soczewkę w górne. Weź świetlika i porozmawiaj z bratem proboszcza. Podejdź do stołu, nad którym wisi tabliczka i znajdź współrzędne. Kliknij peryskop i obejrzyj końcowy film.

WOLKAŃSKIE WAŁKI

Gra rozpoczyna się od katastrofy helikoptera, Ariana filmuje wszystko kamerą. Helikopter: Ariana jest zainteresowana swoim pilotem, idź do drzwi helikoptera, drzwi są zamknięte. Obok helikoptera po lewej stronie podnieś część śmigła helikoptera i użyj go, aby otworzyć drzwi. Wewnątrz helikoptera znajdziesz linę, nóż, komputer i torbę. Rozpakuj torbę, a będziesz miał śrubokręt, rękawiczki, zapalniczkę i pustą butelkę. Wewnątrz helikoptera zabierz apteczkę za pomocą śrubokręta, rozpakuj apteczkę i masz: płyn do czyszczenia, plaster, bandaż i tabletki przeciwbólowe. Za pomocą noża odetnij przewody elektryczne po lewej stronie apteczki. Wyjdź z helikoptera. Brzeg: Idź w lewo i jesteś na brzegu. Kliknij swój komputer, aby wysłać wiadomość e-mail. Ciemne przejście: Z helikoptera wróć i w prawo, zobaczysz przejście zasłane kamieniami, otwórz przejście częścią śmigła, Ariana mówi, że tam jest ciemno i staro - mały ogień z zapalniczki i do przodu , Aha! Przegrany! Witamy w bajce.

PIERWSZY OBÓZ

Plaża: Poznaj Adama, on naprawdę potrzebuje jakiegoś kryształu dla swojej laski, która znajduje się w jaskini niedaleko Pierwszego Obozu. Dowiedz się, że do miasta możesz dostać się przez starą kopalnię, ale wcześniej musisz wypolerować kryształ. Tuż pod stopami Ariany znajdziesz ostrą kość. Weź pustą kolbę i napełnij ją wodą w miejscu, gdzie na moście pojawia się ręka - masz teraz pełną kolbę. Stara kopalnia: idź do kopalni (na dole ekranu), po lewej stronie przy wejściu znajdziesz dużą muszlę, wewnątrz kopalni znajdziesz stare dłuto na pudełku po prawej stronie i nie jest jasne, co jest wykonane z nieznanego materiału. Wyjdź z kopalni na świeże powietrze. Druga strona plaży: Przejdź na drugą stronę mostem. Znajdź szmatę i zgniłe drewno w pobliżu sterty czegoś po lewej stronie. Idź do grobów i przyjrzyj się im: Ariana opowiada o encyklopedii na komputerze, skieruj komputer na grób Iwana Płatonowa, przeczytaj o nim: mmm-tak, daty się nie zgadzają. Napis na drugim grobie jest trudny do odczytania: w takim razie trzeba go sprzątnąć! Wymieszaj płyn do czyszczenia ze szmatką: otrzymasz mokrą szmatkę, którą możesz wycierać grób Armanda Latifera, aż zabłyśnie: zajrzyjmy jeszcze raz do encyklopedii i – oczywiście, daty się nie zgadzają. Jaskinia: lewa część ekranu zaprowadzi Cię do jaskini, podejdź do drabiny i wejdź na nią. Załóż rękawiczki (pozostała jedna), połącz stare dłuto i spróchniałe drewno i wydrap nimi kryształ. Podejdź do urządzenia po prawej, spójrz i umieść kryształ na opatrunku po prawej stronie, kliknij na miech, Ariana zdaje sobie sprawę, że musi czymś wypolerować kryształ. Wyjdź z jaskini, zabierz piasek niedaleko zielonych krzaków. Do kolby wsypać piasek i kilkakrotnie nacisnąć mieszek. Zdobądź wypolerowany kryształ. Stara kopalnia: jedziemy do starej kopalni. Idź do końca, aby przejść dalej, ale Ariana jest bardzo przestraszona – wiesz, boi się ciemności. Widzisz duże koło, podejdź do niego, znajdziesz połamane przewody, uzbrojony w rękawiczki możesz tu przyczepić przewody elektryczne i zaizolować je tynkiem. Niech stanie się światłość! Witam tych, którzy zaczęli czytać od tego. Idziemy tam, gdzie jest już jasno. Ariana mówi, że pieczęcie należy umieścić w określonej kolejności. Spójrz na okrągłe drzwi, spójrz na napis nad drzwiami, przeczytaj klucz do drzwi: Zachód jest przeciwieństwem Orientu. Nasza historia zaczyna się wraz ze wschodem słońca. Natura i technologia idą różnymi drogami. Najpierw ci, skąd pochodzimy. Potem ten, który nas karmi. Następnie ten, który wydobywamy. Nadchodzi czas transformacji i słynnej energii. Wreszcie ci, którzy nas prowadzą. Ogólnie rzecz biorąc, technologia jest przeciwieństwem natury, nasza historia zaczyna się od wschodu słońca itp. .. Nie chcę wdawać się w szczegóły i od razu podam rozwiązanie: przestawić uszczelki w miejscach wokół drzwi: Natura (po lewej) Technologia (po prawej) Matka z dzieckiem Młyn Ucho Ptak w locie Górska Chemia-fabryka Tkanina i.. . Wały Błyskawica Pszenica i sierp Maski Morze Witamy w bajce!

Stanowisko obserwacyjne: Przejdź do następnego zdjęcia. Skieruj komputer na ogromnego grzyba – nieznanej odmiany? Nic dziwnego – nigdy czegoś takiego nie widziałem. Wbij nóż w ziemię, a znajdziesz małe grzyby o dziwnym zapachu. Teraz przejdź do grzyba z domem na dachu. Idź na górę. Porucznik Lenkow długo się nudzi. Jego przyjaciel złamał nogę i musi się zadowolić; zejdź z grzyba i idź dalej drogą, aż dojdziesz do wiszącego mostu. Przed mostem znajduje się kikut grzyba; za pomocą noża odetnij z pnia równe kawałki grzyba. Wróć do porucznika i naucz go trochę lekarstwa. Teraz, gdy noga jest zabandażowana, porucznik będzie stał i patrzył, jak naprawiasz róg. Witam wszystkich, którzy zaczęli czytać od tego miejsca. Róg do przywoływania pterodaktyla jest uszkodzony, więc nie ma kto zabrać złamanej nogi. Za pomocą zapalniczki utwórz twardą krawędź z ostrej kości. Solidny kran sprawi, że z dużego zlewu będzie gotowy zlew. Przejdźmy teraz do jaskini w pierwszym obozie, aby zabrać futra (2 kliknięcia). Nie można ich zabrać, dopóki porucznik nie poprosi cię o naprawę Rogu. Idziemy do Roga i odbieramy pocztę. Spójrz na róg i umieść gotową skorupę i miech. Porozmawiajmy z porucznikiem. Aj! Widziałem pterodaktyla! Porucznik odlatuje, a ty możesz teraz skorzystać z tego, co jest na jego stole: mapy (przeczytaj), prochu, maczety i kilku drutów na krześle. Cóż, pójdziemy na most? Chata Adama: po przekroczeniu mostu i przeczytaniu maila sprawdź na komputerze czaszki zwierząt i przestań się dziwić. Porozmawiaj o wszystkim z Adamem; zostaliśmy zaproszeni do domu. W drzwiach, gdzie znajdują się książki, wisi amulet; dalej w środku zwróćmy uwagę na jajka pod lampą, ze stołu bierzemy kawałki drewna i książkę, którą czytamy z wielkim zainteresowaniem. Na stole stoi wazon, ciekawie byłoby coś do niego wrzucić, wrzućmy do niego małe grzybki o dziwnym zapachu. Oh! Magiczna lampa! Na piętrze znajduje się zamknięta skrzynia, do której oczywiście musisz się wspiąć. Łączymy kawałki drewna i amulet. Mamy w rękach klucz do skrzyni. Kliknij na klucz, a zobaczysz zagadkę, którą możesz rozwiązać beze mnie. Otwórz skrzynię: komputer na popiersiu, weź dwa listy, przeczytaj z przyjemnością. Wychodząc, nie zapomnij wziąć farby z innego stołu. Savannah: idziemy dalej w lewo, znowu jest most. Otrzymujemy wiadomość. Na końcu mostu schodzimy po drabince linowej. Idziemy, aż paprocie blokują drogę. To zależy od maczety, przecinamy i od razu bierzemy duży arkusz. Co widzimy? Duży dinozaur. Będziemy z nim walczyć nie brutalną siłą, ale głową. Idziemy w prawo, widzimy złamane drzewo puste w środku. Zrobimy fajerwerki, żeby przestraszyć głupiego dinozaura. Połóż duży arkusz na pniu, następnie pomaluj, posyp prochem i owiń wszystko drutem. Zapal go zapalniczką. Głupi dinozaur się ciebie bał. Zacząć robić. Jest taczka z kołem dla wiewiórki. Biedny mały dinozaur próbujący zebrać owoce z drzewa. Używamy dinozaura jako wiewiórki, zrywamy owoc z drzewa, dinozaur będzie biegał za tobą jak pies (możesz biegać tam i z powrotem). Naciskamy koła po lewej stronie i otwieramy koło (jak się cieszę, że pilot się uratował), wkładamy tam owoc i wyruszamy w nieznane krainy.

MIASTO ASKIAM

Brama: przeczytaj wiadomości, porozmawiaj z Osinem. Daje ci przepustkę do miasta i nie zapomina poprosić o naprawę jego kamery w wieży obok drzwi, do których przymocowany jest klucz, naprawa wymaga smaru i jakiegoś sprzętu; Wojna? Idziemy do wieży po lewej stronie, otwieramy ją kluczem. Patrzymy na stół, czytamy instrukcje na ścianie. Weź papier fotograficzny, przełącznik zaświeci się na czerwono, podłóż papier fotograficzny pod wywoływacz, zmień wywoływacz, zdjęcia zaczną się wywoływać. Zmień ponownie wywoływacz, zrób i umieść zdjęcia w płynie po lewej stronie, a następnie w górę i w prawo. Spójrz na schnące fotografie: jesteś śledzony. Dowiemy się. Wychodzimy i idziemy do miasta. Długo rozmawiamy z Wallace'em, w naszym ekwipunku pojawiają się bilety na kolej jednoszynową i przepustkę do archiwum. Czytaj plakaty, korzystając z komputera. Idź na miasto, nie karz swojej myszki (podczas mojej zabawy Adriana 5-6 razy wchodziła w miejsca, z których nie mogła się wydostać pomimo moich wysiłków). Centrum komunikacyjne: Idź w lewo do Centrum komunikacyjnego. Wejdź i zauważ, że zegar stoi. Możesz już porozmawiać z Figaro przez mikrofon, zaprosi Cię do siebie. Przechodzimy przez drzwi, potem drzwi po lewej stronie, które są otwarte. Zbadaj plakaty, idź w lewo i porozmawiaj z Enrico, da ci klucz do projekcji i taśmę #218. Chodźmy obejrzeć film. Wróć do korytarza, naprzeciwko pomieszczenia, które jest zamykane i otwierane kluczem Enrico. Przeczytaj notatkę na półkach i plakat na ścianie. Weź wstążkę nr 218 i kliknij ją w świetle reflektora. Obejrzyj sceny z II wojny światowej. Wracamy do pokoju, w którym przebywa Enrique. Na środku znajduje się winda, która zabierze Cię do Figaro. Jemu też czegoś brakuje - energii, współrzędne zostały zmienione, więc energia nie płynie. Wracamy na dół. Po lewej stronie okna znajdują się formuły, które rozwiąże komputer. Teraz masz prawidłowe współrzędne: 6283, 1667, 5483, 2092. Chodźmy na górę i wprowadź współrzędne do panelu, jeśli wpisałeś je poprawnie, automatycznie wyjdziesz z panelu. Zwróć uwagę na szczypce leżące na podłodze po prawej stronie. Powiedz Figaro, że praca jest skończona, że ​​nie tylko wykonał obliczenia, ale też chce wysłać telegram. W tym celu pozwala na doładowanie komputera. Idź do Enrico i powiedz mu o telegramie. Wykonaliśmy tutaj trochę pracy, przejdźmy dalej. Wychodzimy z budynku i kierujemy się drogą w prawo, ponownie w prawo do skrzyżowania. Rozdroże: jesteś przy fontannie, idź do Triceratopsa, pogłaszcz go. Na ulicy stoi mężczyzna, ma na imię Herkules, poznaj go. Oczywiście, że czegoś mu brakuje: jajek. Następna karawana do kopalni będzie za trzy miesiące. Pozwala ci spędzać czas w swoim sklepie. Wchodzimy i od razu podchodzimy do kasy, pobieramy kody przepisów i puste karty z przepisami. Czytamy książkę kucharską, wciskamy przycisk pod kasą, wchodzimy do akwarium. W ścianie obok akwarium znajdują się sekretne drzwiczki, które otwieramy przyciskiem pod kasą. Wejdźmy do środka. Ba! Zobacz kto tu jest! Adamie! Na stole przed Adamem leży notatka, przeczytaj ją - jest tam mowa o biokardamonie. Porozmawiajmy ze starym znajomym, potrzebuje Hanagry Sil. Pobaw się hologramem Triceratopsa. Na stole obok znajdziesz igłę. Porozmawiajmy z Adamem o hologramie i tetelogramie. Przejdźmy stąd do kasy, zegar na ścianie jest szybszy o 0,75 sekundy. Wychodzimy ze sklepu. Droga w lewo prowadzi do apteki. Porozmawiaj z Armandą Grunfield, naprawdę jesteś małomównym szczurem. W swoim ekwipunku kliknij igłę na kartach, zajrzyj do księgi kucharskiej i przygotuj przepis na Adama (Hanagra Sil). Spróbuj wcisnąć przepis Armande, starego wróbla plewami nie oszukasz. Mów o biokardamonie, pójdzie na uniwersytet, żeby go zdobyć. Póki jej nie ma, ukradnijmy trochę. Właściwie karta przepisu, którą posiadasz, przykleja się do miejsca, w którym stoi teraz Ariana, więc przesuń ją trochę w lewo, a zobaczysz miejsce. Włóż kartę, pociągnij dźwignię po lewej stronie koła i voila, weź Hanagra Sil. Zanieśmy to Adamowi, za co otrzymasz mapę aerodynamiczną. Przeczytaj go i zejdź w dół ekranu na bazar, aby poszukać części do naprawy aparatu Osina. Bazar: Zaraz po wejściu udaj się od razu do sklepu z zegarkami, znajdziesz tam smar i starą skórę dinozaura. Idź w lewo i spotkaj się z miejscowym Chkalovem. On też potrzebuje naprawy - musimy jechać do Akademii. Aby to zrobić, udaj się w lewo do tej części bazaru, która nie jest widoczna przy wejściu. Idź do wieży, my idziemy do Akademii. Akademia: idź do schodów, wejdź na górę, wejdź. Od razu powiem, że jest tylko 3 drzwi: wyjście, wejście do laboratorium i wejście do archiwum. Idź w lewo do laboratorium, porozmawiaj z Armande, dopóki ona tu jest, niczego nie ukradniesz. Idziemy do archiwum po prawej stronie - masz tam przepustkę. Porozmawiajmy z Wallace'em i przystojnym Alexandrem, rektorem uniwersytetu. Wychodzą, a my siadamy do stołu i czytamy dwie książki o Gigantach! I jakieś światło. Weź taśmę #254 i podejdź do maszyny po prawej, pociągnij za dźwignię i wykop dół dla Wallace'a. Armanda już wyszła, więc możemy iść do laboratorium. Tutaj na stole znajdujemy blachę żelazną i pilnik, za pomocą którego możemy od razu tę blachę naostrzyć. Na lewo od ekranu idziemy do pewnego rodzaju generatora, gdzie na podłodze znajdziemy butelkę helu. No cóż, nie mamy tu nic innego do roboty, chodźmy do Centrum Komunikacyjnego obejrzeć film. Skończmy: obejrzyjmy film w znanej już sali projekcyjnej: ktoś nas nie lubi, jesteśmy tacy słodcy. Chodźmy teraz naprawić kamerę Osina. Wchodzimy do wieży, wkładamy toczoną blachę, smarujemy kamerę i gotowe. Oczywiście musimy powiedzieć Osinowi o naszych wyczynach, aby pozwolił nam opuścić miasto. A za miasto pójdziemy po jajka dla Herkulesa i zabierzemy te jajka z chaty Adama. Ścieżka tam jest znajoma - przez morza i fale, wzdłuż dziur i ścieżek. Zabierz jajka i idź do Herkulesa. Opowie ci o pilocie Gustavie i gigantach. Chodźmy naprawić balon. Porozmawiajmy jeszcze raz z Gustavem, potrzebuje mapy aerodynamicznej. Kliknij samochód Gustava, widzisz dziurę w rurze? Należy przykryć go starą skórą dinozaura, umieścić butelkę helu na małej rurce na górze, włożyć mapę aerodynamiki na panel nad dźwigniami. Iść?


PRZEGLĄD


PODRÓŻ DO WNĘTRZA ZIEMI

BLISKO WULKANU


Na prośbę Ariany, która chciała sfotografować piękny krajobraz, pilot wylądował na jednej z wysokogórskich polan. Ale w tym momencie z gór posypały się ogromne kamienie, a helikopter został pod nimi prawie całkowicie zasypany. Zbliżamy się do wraku helikoptera. Musimy otworzyć drzwi, ale na szczęście są zablokowane. Wybieramy ostrze z helikoptera i za jego pomocą nadal otwieramy drzwi. Zabieramy torbę z helikoptera i sprawdzamy jej zawartość. Za pomocą śrubokręta (znajdującego się w torbie) zdejmij apteczkę ze ściany (po prawej). Zobaczmy, co w nim jest. Podnosimy nóż z podłogi i za jego pomocą wyłuszczamy przewody w osłonie (tarcza znajduje się obok miejsca, w którym przed chwilą wisiała apteczka). W naszym ekwipunku pojawił się przewód elektryczny. Podnosimy z podłogi laptopa, który wygląda jak walizka. Kliknij „Użyj”. Laptop działa. Wysyłamy pismo informujące o katastrofie samolotu. Wysiadamy z helikoptera i idziemy w prawo. Zbliżamy się do dużego głazu. Przesuwamy go na bok za pomocą ostrza helikoptera. Za głazem znajdujemy wejście do ciemnej jaskini. Z inwentarza zabieramy zapalniczkę, aby skorzystać z niej wchodząc do jaskini. Chodźmy w.


Spotykamy pustelnika. Rozmawiamy z nim. Prosi o znalezienie mu nowego kryształu dla jego laski. W pobliżu starego wózka wybieramy czubek kości. Zbieramy wodę z rzeki do pustej kolby. Idziemy do kopalni (w dół). Przy wejściu do niego podnosimy z ziemi ogromną muszlę.


Wchodzimy do kopalni. Rozglądamy się. Zabierając ze sobą dłuto i foki wracamy na most.


Przechodzimy przez most na drugą stronę rzeki. Podnosimy kawałek skamieniałego drewna. Czytamy napis na nagrobku. Za pomocą komputera staramy się zdobyć informacje na temat pochowanego tu naukowca. Należy pamiętać, że daty życia nie pokrywają się. Wybieramy szmatę. Nakładamy na niego środek czyszczący - otrzymujemy mokrą szmatkę. Czyścimy nim drugi nagrobek. Ponownie szukamy informacji w komputerze. Idziemy do jaskini z kryształami.

JASKINIA Z KRYSZTAŁAMI


Zbliżając się do schodów, wspinamy się po nich. Zabierając z ekwipunku ciepłe rękawiczki, łączymy dłuto ze skamieniałym drewnem. Dostajemy dłuto. Za jego pomocą wyłapujemy kryształ, który widzimy nad schodami. Surowy kryształ jest w naszych rękach! Schodzimy w dół i podchodzimy do futer (prawa strona jaskini). Montujemy kryształ i próbujemy go wypolerować. Nic z tego nie wynika. Musisz znaleźć coś odpowiedniego do polerowania. Opuszczamy jaskinię. Tuż przy wejściu/wyjściu zbieramy całą garść piasku. Wracamy do miecha i wsypujemy piasek do naczynia. Ponownie wypoleruj kryształ, tym razem za pomocą piasku. Mamy teraz wypolerowany kryształ! Wychodzimy z jaskini i kierujemy się do kopalni.


Próbujemy wejść głębiej w kopalnię. Ariana ostrzega, że ​​jest tam za ciemno i zapalniczka nie pomoże. Idziemy do transformatora (wysoko po lewej stronie). Ponownie używamy rękawiczek z zapasów. Łączymy kawałki przewodów i mocujemy je taśmą klejącą (wyjmij je z apteczki helikoptera). Transformator działa! Możemy iść dalej. Podchodzimy do drzwi, czytamy napis nad nimi. Okazuje się, że aby otworzyć drzwi należy prawidłowo umieścić sygnety. W kolejności (od lewej do prawej): Matka z dzieckiem (1.4.); Kolec (1.3.); Góra (2.1.); Kołowrotek (1.2); Błyskawica (3.1.); Maski (3.4.); Morze (1.1.); Sierp i pszenica (2.3.); Koła mechaniczne (2.2.); Chemia (3.3.); Ptak (3.2.); Młyn (2.1.).
* W nawiasie podano położenie sygnetu w kwadracie 3x4 (1. liczba - pionowo, 2. - poziomo).

GRZYBOWY OGRÓD


Idąc drogą, za pomocą noża odcinamy kilka małych grzybów rosnących wzdłuż pobocza drogi. Docieramy do grzyba, do którego przymocowana jest drabinka. Wstańmy. Rozmawiamy z porucznikiem. Dajemy mu pigułki. Schodzimy z grzyba i ruszamy dalej. Przed mostem (po prawej) odetnij nożem kilka kawałków z łodygi grzyba. Po przekroczeniu mostu ponownie spotykamy pustelnika. Dajemy mu kryształ, a on w dowód wdzięczności zaprasza nas do swojej chaty. Chodźmy w. Usuwamy talizman ze ściany - przyda się! Chodźmy do innego pokoju. Bierzemy farby ze znajdującego się tam stołu. Z innego stołu bierzemy książkę i kawałki drewna. Do miski wrzucamy grzyby i sprawdzamy, jak pilotowi helikoptera udało się… przeżyć. Podchodzimy do klatki piersiowej. Jest zamknięta. Łączymy kawałki drewna z talizmanem - otrzymujemy amulet. Rozwiążmy zagadkę. Użyj amuletu, żeby otworzyć skrzynię. Bierzemy listy. Wracamy do porucznika. Dajemy mu pozostałe kawałki grzybów. Prosi o naprawę swojej kuźni. Zbliżamy się do kuźni. Przykładamy zapalniczkę do jednego końca kości. Gdy zrobi się gorąco, wiercimy go w zlewie. Kładziemy go na końcu kuźni. Ponieważ potrzebujemy teraz futer, wracamy do jaskini z kryształami, gdzie je zabieramy. Wróćmy do kuźni. Podłączamy mieszek do zlewu. Meldujemy porucznikowi, że kuźnia została naprawiona. Zadowolony porucznik i jego oddział odlatują. Podchodzimy do stołu. Bierzemy mapę i czytamy ją. Teraz mamy to na naszym laptopie. Bierzemy ze stołu maczetę i worek prochu, a z krzesła cienkie winorośle. Wracamy tym samym mostem. Nie zatrzymujemy się przy chatce – kierujemy się dalej, do drugiego mostu.

SPOTKANIE Z DINOZAURAMI


Kiedy most się skończy, schodzimy w dół po małych schodach. Nadal posuwamy się do przodu. Po drodze ścinaliśmy maczetami ogromne paprocie. Wybieramy jeden arkusz i idziemy dalej. Nagle podchodzi do nas dinozaur! Cofamy się nieco w prawo, w stronę powalonego drzewa. Połóż liść paproci na pniu, polej go wielokolorowymi farbami i posyp prochem. Na wierzch kładziemy cienkie winorośle - otrzymujemy coś w rodzaju materiału wybuchowego. Przynosimy zapalniczkę do naszej domowej konstrukcji i podpalamy ją. Eksplozja! Dinozaur ucieka ze strachu. Kontynuujemy naszą podróż. No cóż, kolejny dinozaur! To prawda, że ​​​​tym razem jest mały i pozornie nieszkodliwy. Pomagamy mu zebrać owoc z drzewa. Dinozaur zaczyna za nami biegać niczym kundel. Podchodzimy do wózka, otwieramy koło i wkładamy do niego owoc. Wózek ruszył, dinozaur podążał za nim.
Zbliżając się do bramy rozpoczynamy rozmowę ze strażnikiem. Dawszy nam klucz do laboratorium, w zamian prosi o naprawę aparatu. Chodźmy do wieży. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi. Widzimy zepsuty aparat. Czytamy instrukcję wiszącą na ścianie. Spójrzmy na zdjęcia. Bierzemy papier fotograficzny ze stołu i wciskamy przycisk przełącznika. Umieść papier pod wywoływaczem. Kliknij drugi przełącznik. Hurra, zdjęcie zostało wywołane! Klikamy ponownie, ale tym razem na dewelopera. Bierzemy papier fotograficzny i po kolei wrzucamy go do wszystkich misek wypełnionych jakimś płynem, stojących po prawej stronie stołu. Patrzymy na gotowe zdjęcie: okazuje się, że byliśmy śledzeni! Opuszczamy wieżę i udajemy się do miasta. Spotykamy się z głównym inżynierem i rozmawiamy z nim. Dostajemy od niego bilety i przepustkę. Przejdźmy dalej. Gdy dotrzemy do zakrętu, skręcamy w lewo. Wchodzimy do budynku. Przez mikrofon na stole informujemy dyspozytora, że ​​zegar wiszący nad stołem rzekomo się zatrzymał. Proponuje, że do niego przyjdzie. Zgadzamy się. W korytarzu wchodzimy w lewe drzwi. Przedstawiamy się i zamieniamy kilka zdań z Enrique. Z filmem nr 218 i otrzymanym od niego kluczem wracamy na korytarz. Następne w kolejce są drzwi po prawej stronie. Chodźmy w. Film wkładamy do urządzenia przeznaczonego do jego oglądania. Oglądamy film o wojnie. Po raz kolejny odwiedzamy Enrique. Następnie wjeżdżamy windą na drugie piętro i rozmawiamy z Figaro. Poprosi Cię o pomoc w ustaleniu nowych współrzędnych. Zjeżdżamy tą samą windą w dół. Bierzemy kartkę papieru z liczbami z tabeli i za pomocą laptopa ustalamy współrzędne. Znowu idziemy na górę. Otrzymane współrzędne wprowadzamy do panelu i informujemy Figaro, że jego prośba została spełniona. W podziękowaniu ładuje baterię naszego laptopa, ale od razu prosi o jeszcze jedną przysługę: wysłanie telegramu. Schodzimy na dół i wysyłamy telegram do Enrique. Opuszczamy budynek. Kierujemy się drogą do skrzyżowania, po czym skręcamy w prawo. Rozmawiamy z Irakli. Dzięki temu pozwala nam wejść do swojego sklepu, z czego korzystamy. Spod kasy wyjmujemy książkę i karty z przepisami. Wciskamy przycisk. Zbliżamy się do akwarium. Wychodzimy do sekretnego pokoju i znajdujemy tam notatkę (na stole). Przeczytajmy to. Rozmawiamy z Adamem. Prosi o lekarstwo dla niego. Wyjmujemy igłę z półki, włączamy hologram z dinozaurami i szczegółowo wypytujemy o to Adama. Idziemy do apteki po lekarstwo. Ponieważ farmaceuta odmawia wydania leku bez recepty, niezbędny dokument przygotowujemy za pomocą igły i pustych formularzy. „Przypominamy” farmaceucie, że musi zawieźć lek do Irakli i dajemy jej bilet. Korzystając z jej opieki, wsuwamy fałszywą receptę do szczeliny urządzenia. Pociągamy za dźwignię i bierzemy lek. Chodźmy na rynek. Rozmawiamy z pilotem balonu. Zgadzamy się z nim co do lotu. W odpowiedzi prosi nas o zaopatrzenie go w butlę z helem. W sklepie kupujemy lubrykant i starą skórę dinozaura. Odwiedzamy akademię. Po rozmowie z farmaceutą w laboratorium udajemy się do biblioteki. Po rozmowie z głównym inżynierem i Aleksandrem bierzemy ze stołu film i książkę i podchodzimy do maszyny do pisania. Po zdobyciu listy książek Wallace'a wracamy do laboratorium. Kradnąc ze stołu żelazny talerz i teczkę, znajdujemy i zabieramy także butelkę helu z końca pokoju. Idziemy do centrum komunikacyjnego. Przeglądamy film. Wow, chcą nas wrobić! Zaczynamy zdawać sobie sprawę, że dalszy pobyt w Askiamie zagraża życiu. Chodźmy do wieży. Po umieszczeniu pliku na żelaznej płycie wkładamy do aparatu wszystko, co z niego wychodzi. Smarujemy go (nie na próżno, to znaczy, że smar kupiliśmy w sklepie!). Wracamy do strażnika i informujemy go, że jego aparat został naprawiony. Następnie udajemy się do chaty Adama. Zabieramy tam jajka i wracając do miasta, przekazujemy je Irakli. Idziemy do sklepu. Dajemy Adamowi lekarstwo, a w zamian otrzymujemy kartę. Spieszymy na rynek. Zrobiliśmy to! Wchodzimy do balonu. Zawiązujemy rurę smoczą skórą. Kładziemy na nim butelkę z helem. Zainstaluj kartę na panelu sterowania. Ruszajmy w drogę!

SPOTKANIE Z GIGANTAMI

Podejdź do pasterza mastodonta. Porozmawiaj z nim. Zabierz z ziemi włos mastodonta. Udaj się do wioski gigantów. Pole ochronne uniemożliwia wejście do niego. Wróć do pasterza. Da ci dymiące zioło i powie ci, że aby przejść przez pole ochronne, musisz wyrzucić wszystkie ostre przedmioty. Wróć do pola ochronnego. Umieść wszystkie ostre przedmioty na ziemi. Teraz ochrona Cię nie dotyczy. Wejdź do wioski. Porozmawiaj ze starszym. Podążaj ścieżką. Porozmawiaj z meteorologiem. Daj mu tytoń. Idź do klombów. Porozmawiaj z ogrodnikiem. Poprosi Cię o sprawdzenie pogody na jutro. Idź do meteorologa. Dowiedz się o pogodzie. Wróć do ogrodnika i powiedz mu, że jutro będzie mgła. Idź do szpitala. Porozmawiaj z uzdrowicielem. Da ci gałąź ochronną. Idź do wąwozu. Użyj rękawiczek w swoim ekwipunku. Zbieraj gorzkie jagody z krzaka. Wróć do uzdrowiciela. Daj jej jagody. Zabierz z półki pusty zlew. Idź do ogrodnika. Da ci świetlika. Daj świetlika meteorologowi. W zamian da ci żywą muszlę. Idź do klombów. Skorzystaj z gałęzi ochronnej, by otworzyć przejście na arenę. Wejdź. Porozmawiaj z magiem. Powie Ci, że starszemu nie można ufać. Idź do urny (na lewo od maga). Umieść w nim pustą muszlę, sierść mastodonta i żywą muszlę. Wydarzyła się magia. Wyjmij czystą soczewkę z urny. Idź do wąwozu. Za wąwozem wyjdź na polanę. Na środku polany znajduje się duża dziura, a wokół niej znajduje się 6 filarów. Po zamknięciu dwóch filarów musisz kliknąć posąg w kamieniu. Filary należy zamknąć w następujący sposób: 1 i 4; 3 i 5; 4 i 6; 1 i 5; 2 i 3; 1 i 6 (na lewo od ścieżki znajduje się pierwszy filar, za nim drugi itd.). Po wykonaniu kombinacji latający ogród opadnie. Porozmawiaj z Adamem. On ci da kod. Idź w prawo. Umieść czystą soczewkę na wiązce światła. Wróć do wioski. Idź do łodzi podwodnej, mijając pasterza. Spróbuj porozmawiać z kapitanem. Niestety, on cię wypędzi. Wróć do wioski. Porozmawiaj z nastolatkiem (obok meteorologa). Zaproś go, aby poszedł z tobą do łodzi podwodnej. On się zgadza. Iść. Gdy znajdziesz się w pobliżu łodzi podwodnej, odeślij nastolatka z powrotem do wioski. Kapitan myślał, że wyszedłeś z nim. Więc teraz możesz wejść do łodzi podwodnej.

W łodzi podwodnej

Wejdź do drzwi. Spróbuj przejść przez inne drzwi. Nie działa. Kod należy wpisać na panelu za pomocą przycisków (po lewej stronie drzwi). Wpisz następujący kod: 5731X. Drzwi są otwarte. Ruszajmy w drogę!

W KOPALNI DIAMENTÓW

Porozmawiaj z kapitanem. Da ci nasiona - prezent dla jednego z górników. Podejdź do wózka. Pociągnij dźwignię. Zabierze cię do jaskini. Porozmawiaj z pracownikiem. Daj mu nasiona. W zamian przekaże ci notatkę dla kapitana. Wróć do kapitana. Daj mu notatkę. Da ci przepustkę do kopalni. Chodźmy do kopalni. Rozmawiamy z pracownikiem. Przekaże ci formularz zamówienia. Pojedź windą na górę. Porozmawiaj z robotnikiem pilnującym przejścia do gejzeru. Nie wpuści Cię bez przepustki. Idź do magazynu. Porozmawiaj z Amalią. Daj jej rozkaz. Podnieś telegram z podłogi. Z półek weź filtr, papier i ołówek. Aby uzyskać diagram, użyj ołówka i papieru. Wejdź głębiej do pokoju. Porozmawiaj z sorterem. Wracamy w głąb kopalni. Oddaj filtr pracownikowi. Poprosi Cię o ustawienie nowych współrzędnych. Współrzędne: 1 – 15; 2 – 37; 3 – 8. Porozmawiaj z pracownikiem. Za wyświadczone usługi wręczy ci mapę kopalni diamentów. Pojedź windą na górę. Wejdź do pokoju kontrolnego. Porozmawiaj z gigantem. Weź żelazną blachę. Zneutralizuj alarm na panelu sterowania. Podejdź do rury, przez którą przepływa woda. Zakręć dopływ wody żelazną blachą. Zejść na dół. Przetnij pasek (maczetą). Idź do robotnika pilnującego gejzeru. Pójdzie rozwiązać problem. Wejdź do kabiny.

W Gejzerze

Rozwiąż zagadkę (obrazek rozwiązania znajduje się na Twoim laptopie). Idź na górę. Wejdź do budynku. Posłuchaj rozmowy Anandy przez telefon. Zabierz butelkę kwasu znajdującą się niedaleko zlewu. Przeszukaj szafę. Usuń stamtąd książkę. Podejdź do stołu. Przeczytaj opis problemu. Rozwiąż je za pomocą wagi i piłek (na stole). W Twoim ekwipunku pojawi się biała kula. Schodzić. Aby się wydostać musisz użyć butelki z kwasem na dziurce od klucza. Chodźmy do windy. Wrzucamy białą kulkę do rury. Idziemy do biura Aleksandra. Chodźmy do stołu. Przeczytaj pamiętnik. Przeanalizuj płytę. Zrób fałszywe zdjęcie i film. Jeśli chcesz zakończyć grę, przejdź przez dużą bramę. Obejrzyj wideo. Jeżeli chcesz ocalić podziemia to przejdź przez mniejsze drzwi (na prawo od bramy).

W KOPALNI DIAMENTÓW

Porozmawiaj ze strażnikiem gejzerów. Powiedz mu, żeby nie przepuszczał nikogo. Przejdź do panelu sterowania. Porozmawiaj z Adamem. Podnieś notatkę z podłogi. Weź żelazną blachę. Idź do magazynu. Podejdź do przenośnika. Weź czarno-biały proszek diamentowy. Idź do gejzeru.

W Gejzerze

Idź jedno piętro wyżej. Idź do laboratorium. Idź do zlewu. Weź paski testowe. Idź do sejfu. Widzisz trzy rurki z płynami. Biały, fioletowy i czerwony. Wsyp czarny proszek diamentowy do fioletowej tuby, a biały proszek diamentowy do czerwonej tuby. Drzwi sejfu otworzyły się. Zabierz wszystkie dokumenty.

W KOPALNI DIAMENTÓW

Porozmawiaj ze strażnikiem. Idź do windy. Weź drabinę. Zejść na dół. Umieść drabinę w pobliżu panelu sterowania. Idź na górę. Przetnij dynamit nożem. Idź do wózka. Użyj rękawiczek i pociągnij za dźwignię. Idź do kapitana. Porozmawiaj z nim. Połóż arkusz żelaza na szynach. Podejdź do wózka i pchnij go. Porozmawiaj ponownie z kapitanem. Tym razem zgodzi się zabrać Cię do gigantów.

U GIGANTÓW

Udaj się do wioski gigantów. Po drodze porozmawiaj z pilotem balonu. Idź do uzdrowiciela. Ona da ci motyla. Zabierz z półki kwiat-pułapkę. Idź do klombów. Podlewaj żółty kwiat. Rzuć w niego motylem. Wejdź na arenę. Umieść kwiat pułapkowy na płycie. Złapie kulę pamięci. Idź do uzdrowiciela. Pokaż jej piłkę. Ona da ci flet. Użyj fletu na polu ochronnym i udaj się do latającego ogrodu. Spójrz na posąg w kamieniu. Jest uszkodzony. Weź notatkę. Przeczytaj to. Udaj się do pilota balonu i poproś go, aby zabrał Cię do Askiama.

Podejdź do kasy na rynku. Weź żeton telefonu i szmatę. Idź do skrzyżowania. Porozmawiaj z Enrique. Idź do centrum komunikacyjnego. Wejście jest strzeżone. Wróć na skrzyżowanie i porozmawiaj z Enrique. Poda ci numery telefonów. Przejdź się po mieście i zbadaj wszystkie cztery telefony. Pierwszy z nich znajduje się niedaleko głównej bramy. Drugi znajduje się niedaleko wieży. Trzeci znajduje się w pobliżu skrzyżowania. Czwarty znajduje się na rynku. Po sprawdzeniu wszystkich telefonów użyj szmatki na słuchawce i wrzuć token do szczeliny. Dzwonić. Idź do akademii. Wejdź do laboratorium. Zabierz ze stołu dwa dokumenty. Podejdź do stołu, który znajduje się na tyłach pomieszczenia. Weź kawałek papieru. Rozwiąż zagadkę. W otwartej skrytce zabierz notatkę i butelkę. Pójść do biblioteki. Idź do maszyny do pisania. Pociągnij dźwignię kilka razy. Weź dokument, który się pojawi. Schodzić. Porozmawiaj z Aleksandrem.

ZOSTAŁEŚ ZŁAPONY

Jesteś schwytany. Weź notatkę. Pociągnij za gałąź drzewa, która rośnie w doniczce. Kamienne drzwi otworzyły się. Idź do następnego pokoju. Zabierz ze stołu bezpiecznik i kartę peryskopu. Porozmawiaj z bratem Aleksandra. Obróć peryskop. Wróć do pierwszego pokoju. Połącz dynamit z zapalnikiem i podpal go. Włóż wszystko do kosza i wysadź właz w suficie. Podnieś żelazny pręt z podłogi. Połącz to z liną. Użyj powstałej struktury na włazie. Znajdziesz się w kopalni.

W MOIM

Niedaleko wejścia do kopalni porozmawiaj z Adamem. W kopalni zabierz węgiel i pustą drewnianą skrzynkę.

GRZYBOWY OGRÓD

Za pomocą meczetu odetnij krzak paproci. Idź do słupka, który znajduje się na dużym grzybie. Zabierz ze stołu zapasy żywności. Zdejmij koc z materaca. Wróć do Adama. Daj mu drewnianą skrzynkę, węgiel, paproć, koc i zapasy żywności. W pobliżu chaty Adama podnieś pokruszoną kość. Znajdź pilota. Poproś go, aby zabrał cię do gigantów.

U GIGANTÓW

W pobliżu pastwiska zabierz suche odchody mastodonta i kokos. Idź do wioski. Porozmawiaj z olbrzymem w altanie. Idź do meteorologa. Rozwiąż zagadkę, którą ci pokazuje. Weź od niego bardzo lekkiego świetlika. Idź do uzdrowiciela. Mów do niej. Idź do wąwozu i zbierz z krzaka jagody pięciu zmysłów. Wróć do uzdrowiciela. Umieść odchody mastodonta na kamieniu. Podpalić to. Posyp kokosem, jagodami i pokruszoną kością. Porozmawiaj z uzdrowicielem. Użyj rękawiczek w ekwipunku i zabierz przygotowany wywar. Idź do altanki i porozmawiaj z olbrzymem. Wciśnij gąbkę z bulionem w otwory znajdujące się w podłodze. Znów rozmawiamy z gigantem. Idź do latającego ogrodu. Porozmawiaj ze starszym. Wróć do pilota balonu. Zabierze cię do Askiama

Odbierz telefon. Z balonu wyjmij butelkę helu. Idź do Enrique. Daj mu taśmę. W zamian da ci klucz główny. Wjedź windą na górę. Zamknąć akademię. Podnieś szczypce z podłogi. Idź do apteki. Porozmawiaj z głównym inżynierem. Idź do sklepu Irakli. Otwórz drzwi kluczem. W sekretnym pomieszczeniu użyj szczypiec na lupie. W Twoim ekwipunku pojawiło się szkło powiększające. Idź do głównej bramy miasta. Pożegnaj się ze strażnikiem. W wieży usuń małe lusterko z aparatu.

DZIAŁANIA Z PERYSKOPEM

Udaj się do pomieszczenia z peryskopem, które znajduje się w kopalni. Używamy świetlika na peryskopie. Ustawiamy tam małe lusterko i szkło powiększające. Weź świetlika. Porozmawiaj z bratem Aleksandra. Weź współrzędne z tabeli. Użyj ich na peryskopie. Gdy już wszyscy przekonają się, że na powierzchni ziemi panuje pokój, wracasz do domu.

WIĘC POMOGLIŚMY ARIANIE... CZY JESTEŚ SZCZĘŚLIWY?

Deweloper: Studio tworzenia gier Frogwares
Wydawca w Rosji: 1C

Wymagania systemowe


System operacyjny Windows 98/Me/2000/XP
Procesor Pentium III 500 MHz
Pamięć 64 MB RAM
Karta graficzna 16 MB zgodna z DirectX8
Płyta CD 8X
700 MB wolnego miejsca na dysku
Karta dźwiękowa

Wstęp

Studio Rozwoju Gier Frogwares zwraca uwagę na nową grę komputerową „Podróż do wnętrza Ziemi”.


Fabuła gry nie ma nic wspólnego z filmem o tym samym tytule, a zwłaszcza z powieścią Juliusza Verne’a. „Podróż do wnętrza Ziemi” to misja, dostępna także w języku rosyjskim dzięki staraniom firmy 1C. Recenzja została napisana w oparciu o angielską wersję gry.

W tej grze będziesz musiała wraz z fotoreporterką o pięknym imieniu Ariana, która przez przypadek znalazła się w nieprzewidzianej sytuacji, poszukać wyjścia z podziemnego świata, w którym się znalazła.

Zanim przejdziemy do samej gry, porozmawiajmy trochę o sterowaniu. Menu startowe gry przedstawia sterownię pojazdu głębinowego.


Jeśli klikniesz lewym przyciskiem myszy na urządzenie wiszące po prawej stronie drzwi, przez które, nawiasem mówiąc, „wyjdziesz” z gry, wywołasz na ekranie komputera tabelę „Ustawienia”.


Obejmuje to wiele opcji ustawień. Przede wszystkim są to ustawienia monitora: rozdzielczość ekranu 1024x768 lub 800x600, liczba kolorów 32 lub 16, częstotliwość odświeżania (w zależności od możliwości monitora), ogólna jasność obrazu (korekta gamma). Następnie dostosuj głośność dźwięków: efektów, muzyki i mowy. Sekcja ustawień jakości obrazu obejmuje tryby wygładzania obrazu i jakości cieni. Ponadto tutaj możesz włączyć lub wyłączyć napisy na ekranie.

Jeśli chcesz wywołać opcje „Zapisz” lub „Wczytaj”, musisz kliknąć lewym przyciskiem myszy ekran monitora zainstalowanego pod sufitem. Spowoduje to wyświetlenie panelu zapisanych odcinków gier na dole ekranu komputera.


Każdy odcinek zapisywany jest w osobnym oknie w formie obrazu poziomego, pod którym jest podana data i godzina przechowywania. Możesz przeglądać tę „kronikę” gry, przesuwając okna poziome za pomocą strzałek znajdujących się po ich lewej i prawej stronie. Liczba zapisanych pozycji gry jest nieograniczona.

„Rozpocznij nową grę” czeka na Ciebie w fotelu kapitańskim urządzenia i „Kontynuuj grę”, klikając dźwignię znajdującą się po prawej stronie. Powrót z dowolnego obrazu gry do menu odbywa się poprzez naciśnięcie klawisza „Esc”.

Sterowanie ruchem postaci i zabraniem przedmiotu odbywa się za pomocą lewego przycisku myszy. Jeśli na ekranie pojawią się odciski palców, oznacza to, że możesz przejść do następnego obrazu gry. Klikając lewym przyciskiem myszy możesz przenieść lub nałożyć coś na obiekt, obok którego pojawia się obraz dłoni. Prawy przycisk wywołuje ekwipunek - „kieszeń”,


...która oczywiście jest bezwymiarowa. Jest to panel pojawiający się w dolnej części ekranu, na którym znajdują się przedmioty potrzebne do ukończenia gry. Szukając żądanego przedmiotu, możesz przesuwać taśmę „kieszonkową” za pomocą strzałek po bokach. Nazwa każdego przedmiotu w kieszeni jest podana nad nim.

Kiedy najedziesz kursorem na przedmiot znajdujący się w Twojej kieszeni, pojawi się napis wskazujący, co można z tym przedmiotem zrobić: zastosować lub przeanalizować. Niektóre elementy można ze sobą łączyć.

Na lewo od „kieszonkowej” taśmy, w samym rogu ekranu, umieszczono niewielki, ciemny wyświetlacz. To jest próbny obraz ekranu laptopa Ariany. Ekran „ożywa” i zmienia kolor na niebieski, gdy Ariana odbiera pocztę lub korzysta z laptopa. Laptop służy do zapamiętywania napotkanych w grze dokumentów, dostępu do encyklopedii oraz przechowywania wykonanych zdjęć. Wszystko to przechowywane jest w pamięci laptopa przez całą grę. Klikając na ten „ekran”, wyświetlasz zawartość pamięci laptopa na ekranie swojego komputera.


Pole robocze ekranu laptopa jest niebieskie. Na górze pokazuje swoje możliwości. To jest to, co jest w pamięci i usługi, które masz. Są to sekcje „Dokumenty”, „Encyklopedia”, „E-mail” i „Zdjęcia”. W ostatniej części znajdują się zdjęcia, które aparat Ariany automatycznie wykonuje podczas jej „spaceru” po nieznanym świecie. Wywołując potrzebną sekcję, po prostu kliknij u góry ekranu laptopa odpowiednią ikonę. Na ekranie po lewej stronie otrzymasz albo listę dokumentów, które znajdziesz w różnych momentach gry, albo artykuły z encyklopedii, którymi byłeś zainteresowany w trakcie gry, albo otrzymane wiadomości, albo listę zdjęć, w zależności od w jakim dziale pracujesz. Kliknij na potrzebny materiał, a pojawi się on na pozostałej części ekranu laptopa. Ariana może nie tylko odbierać pocztę, ale także sama ją wysyłać (jeśli istnieje połączenie).

Jeśli obok spotkanego aborygena pojawia się wizerunek głowy, oznacza to, że możliwy jest z nim dialog. W prawym górnym rogu ekranu pojawia się okno dialogowe z listą tematów omawianych przez rozmówców. Wybrany temat rozmowy wywoływany jest poprzez kliknięcie myszką.

W niektórych przypadkach wyjście z bieżącego obrazu gry odbywa się poprzez kliknięcie ażurowej strzałki znajdującej się w lewym górnym rogu ekranu. Cóż, teraz - do przodu!

Zbocze wulkanu

Fotoreporterka Ariana, wykonując zlecenie redakcyjne, trafia na zbocze krateru wulkanu. Nieoczekiwany upadek uderza w helikopter.


Pilot mógł pozostać w kokpicie, co oznacza, że ​​Ariana musi dowiedzieć się, czy żyje. Drzwi helikoptera zacięły się pod wpływem uderzeń kamieni; musimy znaleźć coś, czym można je otworzyć. W pobliżu helikoptera podnieś odłamany kamieniem kawałek ostrza helikoptera i za jego pomocą otwórz zablokowane drzwi. Ale w kokpicie nie ma pilota! Co za sztuczka! W tajemniczy sposób, w nieznanym kierunku, pilot zniknął z kokpitu helikoptera. Rozglądasz się, a co by było, gdyby pilotowi udało się wtoczyć pod siedzenie? Śmiech to śmiech, ale musimy zdecydować, co robić i jak się stąd wydostać. Co masz ze sobą? Jak to mówią w takich przypadkach: „opróżnij wszystkim kieszenie”.

Zatem, jak każdy szanujący się, cywilizowany człowiek, powinieneś mieć laptopa. Podnieś go z podłogi i włącz go, klikając na słowo „Użyj” w ekwipunku. Istnieje połączenie z resztą ludzkości! Podnieś swoją torbę z podłogi. W torbie Ariany znajdziesz także parę ciepłych rękawiczek, zapalniczkę, pustą butelkę i śrubokręt. No bo która szanująca się kobieta wychodzi z domu bez śrubokręta? Z jego pomocą otworzysz apteczkę wiszącą na ścianie. Stamtąd pożyczysz plaster samoprzylepny, bandaż, tubkę aspiryny i butelkę roztworu oczyszczającego – rzeczy, które są zdecydowanie niezbędne. W kabinie helikoptera podnieś linę i nóż. Za pomocą znalezionego tu noża odetnij przewody elektryczne w lekko uchylonym schowku na instrumenty na ścianie. Niestety w helikopterze nie ma na czym innym zarobić. „Haczyk” jest niewielki, ale przynajmniej coś jest znacznie lepsze niż nic.

Teraz musisz stąd wyjść i zwiedzić okolicę. Dookoła panuje swoista „zimowa” cisza. Na prawo od helikoptera zauważysz szczelinę w skale wypełnioną kamieniami. Nie będziesz w stanie odepchnąć go rękami, ani w rękawiczkach, ani bez. Będziesz musiał w tym celu posłużyć się kawałkiem ostrza helikoptera, którego użyłeś już do otwarcia drzwi. Ale nie będziesz w stanie tego zrobić, jeśli najpierw nie włączysz laptopa i nie wyślesz z niego e-maila, w którym ogólnie opiszesz krótką wersję wydarzeń: „SOS, ratuj nas!” „Mydło” wysyłane jest wyłącznie z brzegu morza znajdującego się na lewo od helikoptera. Teraz możesz popaść w porażkę. Oczywiście potrzebujesz światła, ale masz przy sobie zapalniczkę. Do przodu!

Obóz pionierów

Kiedy opamiętasz się po upadku, znajdziesz się w dziwnym miejscu, a obok ciebie zobaczysz przyjaciela w kapeluszu.


Pozwól, że przedstawię Adama Coverliera, lokalnego szamana, który osobiście wita Cię w podziemnym świecie, w którym na szczęście „upadłeś”. Z rozmowy, która następuje, dowiadujesz się, że miejscowi nigdy nie wychodzą na powierzchnię ziemi, że też mają tu duże miasto zwane Askam. Że można się tam dostać jedynie przechodząc przez starą kopalnię. I oczywiście, czy ta pani byłaby tak miła i zgodziła się pomóc staremu szamanowi? Będzie, będzie – dokąd ta pani powinna pójść? Taka uciążliwość. Magiczny kryształ szanowanego szamana wypadł z jego laski i zaginął. Ze względu na zły stan zdrowia sam nie może już zdobyć kryształu, więc musi zapytać... Ogólnie rzecz biorąc, ciesz się, że miałeś szczęście być w pobliżu. Musimy udać się do starego obozu, obok którego znajduje się jaskinia z magicznymi kryształami. Twoim pierwszym priorytetem jest wybranie kryształu dla laski Adama.

Pojechaliśmy na plażę, gdzie rozbito pierwszy obóz. Słuchaj, może niektóre z rzeczy, które tu znajdziesz, przydadzą Ci się w przyszłości. W pobliżu szkieletu zgniłej łodzi podnieś szmatę (szmatkę), a na piasku kij (skamieniałe drewno).

Zachowały się tu dwa kamienie nagrobne. Na jednym napis: Iwan Płatonow, 1830-1872. Korzystając z encyklopedii laptopa, dowiadujemy się, kim jest. Iwan Płatonow to rosyjski fizyk, autor doktryny transferu energii. I oto jesteśmy! Popełnił samobójstwo w 1964 roku. Interesująca informacja.

Aby dowiedzieć się, kto jest pochowany pod drugim kamieniem, musisz umyć jego powierzchnię. Weź wybraną szmatkę, nalej na nią środek czyszczący (wilgotną szmatkę) i umyj kamień. Armanda Matifera, 1840-1970. Zobacz encyklopedię. Armand Manifer – francuski badacz i biolog, opracował klasyfikację zwierząt morskich, autor projektu uniwersalnej komunikacji, zaginął bez śladu w 1964 roku. Robi się jeszcze ciekawiej: zniknęły tam, aby pojawić się tutaj. Z tej informacji nadal nie będziesz w stanie nic wycisnąć, ale Adam na Ciebie czeka. Udaj się zatem do jaskini z kryształami niedaleko wodospadu.

Jaskinia Kryształów


Tutaj, na prawo od wejścia, przymocowana jest do ściany pewna jednostka z miechem i uchwytem zaciskowym. Wygląda na urządzenie do przetwarzania kryształów. Przyda się, ale najpierw miło byłoby zdobyć sam kryształ.

Zejdź głębiej do jaskini, tutaj ktoś w zamyśle, specjalnie dla ciebie, zaopatrzył drabinę zainstalowaną pod pękiem kryształów. Wchodzisz i próbujesz to wyrwać. W każdym razie! Potrzebujemy czegoś ostrzejszego i twardszego. Musimy się rozejrzeć. Wróć na plażę. Znajdziesz tutaj kawałek kości (czubek kości), który może przydać się w przyszłości, ale nie może odłamać kryształu. Będzie szukać. Wlej wodę do pustej butelki, którą trzymałeś w kieszeni - przyda się. Kontynuuj wzdłuż plaży w prawo.

Stara kopalnia

Wyjdź do wejścia do opuszczonej kopalni. Przy wejściu znajdź dużą muszlę (gigantyczną muszlę) i dodaj ją do pozostałych znalezisk. Chodź do środka.


Przed tobą ogromna jaskinia, wyposażona w różne mechanizmy i zaśmiecona wszelkiego rodzaju śmieciami. Dokonaj szybkiej inspekcji, w pudełku przy wejściu znajdziesz kilka plomb - wszystkie w kieszeni, a obok pudełka na pudełku leży stare dłuto - które przepisał lekarz. Możesz już wrócić do jaskini z kryształami.

Noś rękawiczki – zasada numer jeden lokalnych przepisów bezpieczeństwa – Twój manicure będzie trwał dłużej. Umieść znalezione dłuto na drążku. Mamy przydatne narzędzie: skrzyżowanie kilofa z czekanem. Rozbić kryształ - da radę! Następna kwestia to technologia. Wszystko się udało i wcale nie bolało. Teraz musimy doprowadzić kryształ do jego postaci kanonicznej, czyli wypolerować go.

Do szlifowania w terenie, w przeciwnym razie nie będziesz w stanie określić sytuacji, w której się znajdujesz, piasek jest całkiem odpowiedni. Co więcej, nie trzeba daleko szukać, aby je znaleźć. Wyjdź z jaskini i zbierz piasek. Wlewamy go do kolby urządzenia do obróbki kryształów wiszącego na ścianie. Naprawiasz potłuczony kryształ w uchwycie statywu i zaczynasz pompować powietrze za pomocą mieszka. Podniesiony przez strugę powietrza sumiennie radzi sobie ze swoją pracą, w efekcie czego otrzymujemy kawałek wypolerowanego kryształu, całkiem przyzwoity kaboszon. Zadanie wykonane, pozostaje tylko spotkać się z Adamem i przekazać mu kamień. A w oczekiwaniu na nowe spotkanie warto zająć się swoimi sprawami.

Wracasz do starej kopalni. Jest tu trochę ciemno. Musisz zapewnić światło, bez niego nie będziesz widzieć niczego wokół. Podejdź do dynama po lewej stronie i zbadaj starożytną tablicę rozdzielczą pod kątem problemów. Wszystko jasne. Musimy przywrócić obwód elektryczny. Przydały się więc przewody zabrane z helikoptera. Skręć kawałki drutu, pamiętając wcześniej o zasadzie bezpieczeństwa numer jeden - wystarczy pracować w rękawiczkach i izolować przewody. Do tego celu nadaje się plaster samoprzylepny z apteczki. Maszyna zaczęła pracować, koło zaczęło się kręcić. Niech stanie się światłość! Idź dalej do przejścia w głębi jaskini. Znajdziesz się w sali z wizerunkami ludzi i gigantów na ścianach oraz zamkniętymi drzwiami pomiędzy nimi.

Aby otworzyć drzwi, musisz rozwiązać farsę i umieścić uszczelki na drzwiach w określonej kolejności. Nad drzwiami znajduje się zaklęcie, które szyfruje kolejność pieczęci.


Twoim zadaniem jest uważne przeczytanie tekstu i ułożenie symboli zgodnie z kolejnością podaną w tekście. Jeśli będziesz miał z tym jakieś trudności (oczywiście), skorzystaj z podpowiedzi. Układ symboli nazywam od góry do dołu, licząc od skrzydeł drzwi. Najpierw lewe skrzydło, potem prawe.

Po lewej: macierzyństwo, kłos, góra, kołowrotek, błyskawica, teatr.
Po prawej: latarnia morska, ptak w locie, chemia, koła zębate, sierp i ucho, morze.


Jeśli wszystko ustawisz poprawnie, drzwi się otworzą. Wejdź. I tam...

Las grzybowy

Robić zdjęcia. Jeśli się stąd wydostaniesz, Ariana ma gwarancję nagrody Pulitzera! Znajdziesz się w lesie z gigantycznymi grzybami. Klimat tutaj jest taki.


Dowody fizyczne są najskuteczniejsze. Za pomocą noża odetnij małe grzyby i idź dalej. Okazuje się, że grzyby są zamieszkane. Na czapce grzybowej widzisz punkt kontrolny - punkt kontrolny. Idź tam, wejdź po schodach na podest.

Placówka graniczna

Tam przywita Was miejscowy karatsupa – szef strefy przygranicznej, porucznik Lenkoff. Ty i inny porucznik rozpoczynacie interesującą rozmowę - tak bardzo chcecie się dowiedzieć, najważniejsze jest oczywiście to, jak się stąd wydostać. Porucznik zna odpowiedzi na pańskie pytania, ale dzieli się tą wiedzą bardzo oszczędnie. Właściwie siedzę wysoko - patrzę daleko, więc nic nie widzę. Krótko mówiąc, najstraszniejsza burżuazyjna tajemnica wojskowa. Jedyne, czego udaje ci się dowiedzieć, to to, że nie mają teraz żadnego połączenia z miastem, ponieważ zepsuła się rura sygnałowa, za pomocą której nazywają pterodaktyle – latające jaszczurki pełniące funkcję dwumiejscowych helikopterów na placówkach. A teraz po prostu potrzebują jaszczurki: jego podwładny ze złamaną nogą został pozostawiony bez pomocy, a wszystko dlatego, że zepsuł się róg sygnałowy. Jak nie pomóc bliźniemu, nawet jeśli nie jest on bardzo bliski? Dlatego podajesz pacjentowi aspirynę. Na razie nic więcej nie możesz zrobić, ale to jeszcze nie koniec...

Aby kobieta nie znalazła wyjścia z beznadziejnej sytuacji - nigdy! Schodzisz na dół i zaczynasz szukać dostępnych środków. Idziemy dalej, niedaleko mostu, od pnia ściętego grzyba odłamujemy nożem dwie deski (płaskie kawałki grzyba). Nadaje się do szynowania rannych. Wracasz na posterunek i podajesz deski i bandaż. Wojsko powinno wiedzieć, jak założyć szynę.

Teraz, jak rozumiesz, musisz naprawić klakson. Jeśli nie zostało to zrobione wcześniej, oznacza to, że po prostu nie ma nikogo, kto mógłby to zrobić. Smutne ale prawdziwe. Weź wszystko w swoje ręce. Zaczynasz działać.

Wracasz do jaskini z kryształami i bez cienia wątpliwości nie szczędzisz nic na świętą sprawę, wywłaszczasz miechy. Wracasz z nimi ponownie do punktu kontrolnego. Za pomocą zapalniczki spal kość (twardą czaszkę) i włóż ją do przygotowanej muszli, podniesionej przy wejściu do kopalni. Umieść ten wzór na końcu uszkodzonego sygnału dźwiękowego. Teraz pozostaje tylko podłączyć do niego miechy powietrzne i wyjąca konstrukcja jest gotowa do działania. Idź do władz, aby zgłosić to na formularzu. Klamka się obraca, rura dzwoni. Przyjechała laweta - pterodaktyl.


Ponieważ są tylko dwa miejsca, ranny Nils i porucznik Lenkov odlecieli. Ariana znów została sama. Korzystając z chwili, sprawdzasz wszystko na poczcie. Ze stołu bierzesz mapę kraju (mapę) zapomnianą w pośpiechu przez straż graniczną,


...maczeta, worek czarnej gruszki i kilka smukłych pnączy leżących na krześle. Czas udać się do miasta, w przeciwnym razie zostałbyś tu na chwilę.

Chata Adama

Przejdź przez most, a znajdziesz się w opuszczonym, strasznie dziwnym miejscu. Gdziekolwiek spojrzysz, biały piasek, a pośrodku namiot, każde podejście do niego „ozdobione” jest kłami i czaszkami różnej wielkości. Ale są dobre wieści. „Ziemia” odpowiedziała na Wasze wołanie o pomoc. Są już dwa dni lotu od ciebie. Musisz po prostu stać przez noc i wytrzymać cały dzień.

Szturchasz komputerem w czaszki na filarach i dowiadujesz się, że pochodzą z lat 1600-1650 n.e. Przy wejściu do tego wigwamu wita Was Adam, wszystkie znajome twarze.


Dajesz mu prezent - wypolerowany kryształ. Jest taki wdzięczny, wejdź do namiotu, poczuj się jak w domu, bierz, co chcesz. Prosta gruzińska gościnność. Wykorzystaj go w pełni. Bierzesz to, co złe, kierując się hasłem „To, co złe, nie jest potrzebne właścicielom”. Usuń amulet z filaru.


Ze stołu weź drewniane elementy układanki Tangram (kawałki drewna) i książkę „Historia odkrycia podziemia” - przydatne informacje. Na stole stoi dziwna miska. Spróbuj coś do niego włożyć, na przykład małe grzybki. „Pokaże Ci się” wizja „katastrofy helikoptera i uratowania pilota”. Pilot żyje - o jeden problem mniej.

Przejdź na drugą połowę domu i zabierz ze stołu słoik z kolorowym pigmentem. Na podłodze znajdziesz zamkniętą skrzynię. Takie bzdury nie powinny cię powstrzymywać. Otwierasz go za pomocą drewnianych puzzli. Wypełniasz nimi amulet, a on staje się kluczem do skrzyni. W skrzyni znajduje się czyjeś popiersie, książki, szczypce i kilka zwiniętych listów. Spróbujmy ustalić, czyje to popiersie. Sięgnij do swojej przenośnej encyklopedii. To popiersie bohatera powieści Juliusza Verne’a „Podróż do wnętrza Ziemi” profesora Hardwiga. A w zwojach były litery, zabieramy je ze sobą i przeglądamy w wolnym czasie.

Prerie

Dziękujemy gościnnym gospodarzom, ale musimy jechać. Idź dalej, przez kolejny most. Otrzymujesz informację, że na „kontynencie” powyżej szykuje się sytuacja kryzysowa. Stany Zjednoczone po raz kolejny mącą wody w regionie azjatyckim, czemu sprzeciwiają się Chiny i Korea Północna. Rosja jest również prawie gotowa wyrazić sprzeciw. TAM jest ciekawa sytuacja, ale tutaj zupełnie nie wiadomo o co chodzi.

Zacząć robić. Most jest zniszczony, schodzimy po drabince linowej. Użyj maczety, aby przeciąć zarośla zieleni. Wydaje się, że w pobliżu nie ma nikogo, ale masz wrażenie, jakby ktoś palił Twoje plecy przenikliwym spojrzeniem. Mistyk. Zabierz ze sobą odcięte liście (duży liść), nadal będziesz musiał po nie wrócić. Oczyszczona polana prowadzi do miejsca, w którym żeruje drapieżny T. rex.


Jeszcze cię nie widzi - jest bardzo zajęty, ale ten zjadacz powstrzymuje cię przed przejściem. Można bardzo długo czekać, aż skończy posiłek - iguanodon jest duży, starczy na długo. Musimy jakoś zmusić drapieżnika do opuszczenia tego miejsca. Rozglądasz się. Po prawej stronie leży kawałek pnia drzewa, który jest pusty w środku. Dlaczego nie pistolet? I jest zorientowany bardzo wygodnie, tuż przy T-Rexie. Pozostaje tylko naładować.

Na pniu kładziemy wybrany duży liść, a na nim kolejno nakładamy wielobarwny pigment i torebkę czarnego proszku gruszkowego. Związujesz wszystko smukłymi pnączami i zapalasz tę petardę zapalniczką. Dostajesz spektakularną salwę i zepsuty apetyt. T-Rex ucieka, a ty idziesz dalej.

Widzimy początek toru kolejowego, po którym stoi wózek napędzany „wiewiórczym kołem”. Znajdź wiewiórkę i możesz iść. Cóż, są oczywiste trudności z białkami, ale można znaleźć zamiennik. W pobliżu „pasie się” mały dinozaur, bezskutecznie próbujący zbierać owoce z drzewa. Nie skacze. Zbierasz owoce i wkładasz je do kieszeni. Głupiec cię śledzi. Wrzucasz owoce do koła, a dziecko samo w nie wskakuje. Wystarczy, że zamkniesz za nim drzwiczki koła. A teraz - chodźmy do miasta. Po drodze otrzymasz list z informacją, że pilot helikoptera został bezpiecznie uratowany.

Stolica Askam

Zbliżasz się do bram miasta. Sprawdzam pocztę. Sytuacja na szczycie staje się coraz bardziej napięta. Amerykańskie satelity wyposażone w rakiety nuklearne są wycelowane w Chiny i Koreę Północną. Stara Europa nadal drzemie. Wysiądź z wózka i udaj się do bram miasta.


Tutaj, pod stałym nadzorem kamer monitoringu, wita Cię dyżurny portier, Ocine. Długo na ciebie czekał, bo wszyscy już o tobie słyszeli i został ostrzeżony przez porucznika Lenkowa. Od strażnika dowiesz się, że mieszkańcy miasta nie mają łączności telefonicznej z powierzchnią ziemi, natomiast na górze mieszkańcy lochu mają wszędzie ukryte kamery wideo, z których otrzymują wszelkie informacje o tym, co dzieje się na powierzchni na Ziemi. Dowiedziawszy się, że Ariana jest fotoreporterką, portier od razu ma prośbę „w interesach”. Najwyraźniej wystarczająco dużo słyszałem o tym, że jest specjalistką od wszystkiego. Teraz zostaniesz poproszony o obejrzenie niedziałającego starego aparatu, który należał do dziadka Osina. Strażnik wręczy Ci klucz do swojego laboratorium znajdującego się w wieży.

Laboratorium fotograficzne

Idź do laboratorium, otwierając kluczem drzwi do wieży. Oto twój „podopieczny”, jak „donosi notatnik”, urodzony w 1854 roku. Przywrócenie tego zabytku do życia nie jest możliwe ze względu na brak części zamiennych. Warto jednak uważnie się rozejrzeć. Na ścianach laboratorium wiszą instrukcje drukowania materiałów fotograficznych oraz fotografie Ariany wycinającej przejście w zaroślach. Na stole leży powiększalnik do zdjęć, a obok niego stos papieru fotograficznego. Korzystając z instrukcji, wydrukuj zdjęcie z negatywu włożonego do powiększalnika.

Włącz czerwone światło (przełączniki po lewej stronie). Umieść papier fotograficzny pod powiększalnikiem. Włącz powiększalnik pociągając za znajdujący się na nim pierścień. Następnie wywołujesz, utrwalasz i myjesz. W tym celu należy najpierw umieścić papier fotograficzny w pierwszej kuwecie, następnie w tej najdalej od siebie, a na koniec w kuwecie po prawej stronie. Oto zdjęcie Ariany z maczetą. Oznacza to, że czyjeś spojrzenie za moimi plecami nie było iluzją, ale było prawdziwe. Wszędzie są oczy, wszędzie dookoła szpiedzy.

Udaj się do Osina i zgłoś, że sztuczka naprawcza nie powiodła się. Zostajesz wpuszczony do tajemniczego miasta.

W mieście

Wejdź do miasta i od razu spotkaj tu najważniejszego bossa. Ten siwobrody starzec jest głównym inżynierem miasta Wallace.


Bez którego „nie da się złapać krokodyla i nie wyrośnie kokos”. Bez jego pozwolenia nie zostaniecie wpuszczeni do miasta ani z niego wypuszczeni. Okazało się, że jeśli zdarzy ci się trafić do podziemi, to po prostu nie masz innego wyjścia, jak tylko zostać i zamieszkać tu na zawsze, ponieważ nie mają oni żadnych połączeń ze światem zewnętrznym. Z jednej strony miło, że wokół ciebie są „ludzie tacy jak ty”, z drugiej strony w ogóle nie jest to uwzględnione w twoich planach. Ponadto Wallace dał do zrozumienia, że ​​lokalni mieszkańcy wydobywają diamenty w tajnej jaskini i za pośrednictwem swoich pośredników sprzedają je na powierzchnię ziemi. Cóż, jeśli w jakiś sposób diamenty dostaną się na szczyt, to dlaczego ktoś nie miałby się tam dostać w ten sam sposób? Musimy więc dostać się do tej sekretnej jaskini i prześledzić drogę diamentów na powierzchnię ziemi.

Otrzymujesz od Wallace'a dokumenty uprawniające do zamieszkania w mieście: przepustkę i bilety na lokalne „metro” – kolejkę linową. Otrzymaliśmy kolejny list z „powierzchni”. Wszelkiego rodzaju „codzienne” rozmowy, ale ani słowa o stosunku do wybuchającej wojny, bardzo dziwne.

Zacznij poznawać miasto. Obok miejsca, w którym porozmawiasz z głównym inżynierem, znajduje się stanowisko informacyjne. Zapoznaj się z przedstawioną na nim historią miasta. Idź dalej (prawy dolny róg ekranu).

Poczta, telefon, telegraf

Centrum Łączności zlokalizowane jest w dużym parterowym budynku.


Wejdź. Zegar wiszący na ścianie holu Centrum nie działa. Porozmawiaj o problemie z obsługą klienta za pomocą mikrofonu znajdującego się na stole i udaj się na inspekcję budynku. Patrząc na informacje wiszące na ścianach, odkrywa się, że czas tutaj „biegnie” szybciej i już „wyprzedził” czas ziemski o całe dwa lata. Na pierwszym piętrze w holu znajdziesz pracującego urzędnika. Przedstaw się. Ten młody człowiek, Enrique, jest miejscowym naczelnikiem poczty i operatorem projektora. Potwierdził wiele z tego, co już słyszeliście na temat komunikacji, a raczej jej braku, z powierzchnią ziemi. Bardzo interesujące będzie zobaczenie, co ich kamery montowane na powierzchni pokazują w odniesieniu do wojny toczącej się powyżej. Wyrażasz taką chęć, a Enrique wręcza Ci klucz do sali kinowej i szpulę nr 218 z filmem (szpula nr 218).

Drzwi do pokoju widokowego znajdują się w korytarzu po prawej stronie. Otwórz je kluczem i wejdź do środka. Po prawej stronie dolnej półki półki można przeczytać notatkę z wykazem wątków filmowych. Patrzysz na plakaty na ścianach. Wkładasz film do projektora i oglądasz kroniki filmowe. Po obejrzeniu go w ekwipunku analizujesz ten film i dowiadujesz się, że jest to materiał z I wojny światowej i Wielkiej Wojny Ojczyźnianej.

Windą wjedziesz na drugie piętro do pulpitu operatora dyżurnego Figaro. Bardzo adekwatna nazwa. Jesteś dla niego w trudnym momencie. W miejskim systemie zasilania doszło do poważnej awarii. Nie pamięta jednak, gdzie zostawił arkusz z obliczeniami nowych współrzędnych odbiornika energii. Potrzebujemy Twojej pomocy w przywróceniu współrzędnych odbiornika. Aby to zrobić, musisz najpierw znaleźć zagubiony arkusz kalkulacyjny.

Znajdź prześcieradło na stole w korytarzu, w którym pracuje Enrique. Idziesz z nim ponownie do Panelu Sterowania. Wymagane współrzędne obliczasz na swoim laptopie (6283, 1667, 5483 i 2092) i ustawiasz te liczby na pilocie. Zasilanie zostało już przywrócone. A jednocześnie ładujesz laptopa. A Figaro prosi o przesłanie telegramu z nowymi współrzędnymi. Idź do Enrique i spełnij prośbę operatora. A na ladzie znajduje się zapomniany przez kogoś telegram, w którym Wallace umawia się z odbiorcą w archiwum. Nie ma tu już z kim rozmawiać - niczego nowego się nie dowiesz.

Wyjdź na główne skrzyżowanie miasta, a przed tobą zobaczysz jadącego w twoją stronę osiodłanego Triceratopsa. Możesz go pogłaskać, jeśli masz odwagę. Porozmawiaj z miejscowym mieszkańcem stojącym niedaleko budynku. To Herakles, właściciel sklepu zoologicznego i antykwariatu. Potwierdza, że ​​lokalni mieszkańcy komunikują się z Ziemianami, jednak komunikacja ta odbywa się w atmosferze zwiększonej tajemnicy. Ma też pewne trudności, w rozwiązaniu których być może mógłbyś mu pomóc: praktycznie nie ma rzadkich jaj dinozaurów. Wiesz, gdzie możesz je zdobyć - w chacie Adama. Ale w tym celu będziesz musiał opuścić miasto.

Sklep zoologiczny

Wybierz się na wycieczkę do sklepu zoologicznego. Spójrz na zegar ścienny i w swoim laptopie dowiadujesz się, że minuta lokalna jest o 0,75 sekundy krótsza od ziemskiej.

Przeprowadzić kontrolę. Pod ladą znajdziesz czyste karty dziurkowane oraz książeczkę z kodami na receptę, w której znajdziesz przykłady wypełniania formularzy wydawania leków w aptece. Formularze przenoszą się do kieszeni, a książka do laptopa. Tutaj znajdziesz ukryty przycisk. Naciśnij go, a na lewo od akwarium otworzą się sekretne drzwi. Wejdź tam.

Tajne biuro


Czeka tu na Ciebie niespodzianka - stary przyjaciel Adam. Ostrzega Arianę przed nadmiernym zaufaniem komukolwiek poza nim. Trafił tutaj, bo potrzebuje specjalnego leku „Hanagra Syl”, którego nie jest w stanie sam przygotować, a farmaceuta mu go nie daje. Ariana będzie musiała ponownie pomóc szamanowi. Na stole leży notatka mówiąca, że ​​Herkulesowi skończył się biokardamon. I ty też będziesz musiał go poszukać.

Zobacz, co jeszcze może Ci się przydać. Znajdź igłę na blacie w rogu obok niedokończonego modelu Triceratopsa. Weź pusty formularz i przebij go igłą dziurkami odpowiadającymi kodowi leku „Hanagra of Syl” z książeczki aptecznej. Teraz musimy znaleźć aptekę, która sama wyprodukuje lek. Opuść sklep zoologiczny. Na sąsiednim domu wisi plan miasta.


Zobacz gdzie wszystko jest, a w szczególności jak dotrzeć do apteki. Wyjście do strefy handlowej.

Obszar handlowy


Stacjonuje tu sterowiec i znajdują się tam stragany z kolorowymi markizami. Z trzeciego blatu z „szczęśliwym dachem” weź starą skórę dinozaura i smar.

Jedna ze stacji metra lotniczego znajduje się w wieży w dzielnicy handlowej. (Aby dostać się do żądanej stacji należy kliknąć ją dwukrotnie lewym przyciskiem myszy na mapie). Korzystając z wydanego Ci biletu możesz dostać się do Akademii, zwanej także Uniwersytetem. Ale nie jest ci przeznaczone wejść do Świątyni Nauki - jest zamknięta. Ale otrzymaliście wiadomość, że na ziemi rozpoczęły się działania wojenne. Pojawiły się już pierwsze zestrzelone samoloty. Fale falują od rzuconego kamienia. Wracamy metrem na rynek. W kolejnej alejce, naprzeciw placu, znajduje się apteka.

Apteka

Farmaceutką jest tam pani o trudnym nazwisku i nie mniej trudnym charakterze – Amanda Grunfield. Kategorycznie odmawia podania leku Adamowi, czego można było się spodziewać. W odpowiedzi na Twoją prośbę dotyczącą biokardamonu, dowiedziawszy się, że Herkules go potrzebuje, farmaceuta powiedział, że jest on dostępny na uniwersytecie. Dajesz jej jeden z biletów podróżnych, a ona jedzie tam za darmo.

Okazuje się, że apteka automatycznie wydaje leki na receptę. Nie marnując czasu, umieść formularz leku, który wybiłeś dla Adama, w szczelinie odbiorczej apteki, wbudowanej w ladę apteczną. Jednocześnie Ariana musi być ustawiona tak, aby nie zakrywała luki. Pociągasz za dźwignię i „wychodzi” do Ciebie pudełko z gotowym lekarstwem (flakonik Hanagry Syl). Brawo! Zanieś to Adamowi, który na ciebie czeka. W podzięce daje ci mapę much, dzięki której możesz znaleźć wioskę gigantów. To jest mapa trasy lotu. Pamiętasz, że widziałeś samolot – sterowiec – w dzielnicy handlowej i tam jedziesz.

Znowu dzielnica handlowa

Zapoznać się bliżej. Sterowcem balonowym steruje Gustav. Jak to już bywa w praktyce, za pierwszym razem nic nie wychodzi. Sterowiec może latać tylko na krótkie odległości. Długie loty wymagają helu. Ale nie jest w to wyposażony - nie dotrze do wioski gigantów. Musimy gdzieś zdobyć hel do koła zamachowego. Chyba tylko na uniwersytecie...

Akademia

Próbujesz dostać się do laboratorium, którego drzwi znajdują się po lewej stronie holu. Tam jednak spotyka Cię dobrze znana Amanda, która w formie ultimatum żąda, abyś opuścił laboratorium. To wielka bzdura, muszę opuścić laboratorium. Wyjdź do lobby i udaj się do prawego dolnego rogu ekranu.

Znajdziesz się w archiwum. Wallace i inny mężczyzna, którego nigdy wcześniej nie spotkałeś, także są tutaj. To jest rektor Akademii, Aleksander. A więc do tego był adresowany telegram, który znalazłeś, w którym Wallace umówił się na spotkanie w archiwum. Korzystając z nieoczekiwanego spotkania z głównym inżynierem, zwracasz się do niego z prośbą o pomoc w opuszczeniu miasta, na co otrzymujesz kategoryczną odmowę. A proboszcz zaprasza Arianę, aby ją od czasu do czasu odwiedzała i ostrzega ją, żeby nie ufała Wallace’owi. Co za mili ludzie. Nikt nikomu nie ufa. Władze wychodzą, a ty masz doskonałą okazję do przejrzenia archiwum.


Na stole znajdziesz kolejną szpulę nr 254 (szpulę nr 254) z filmem. Zapoznaj się z informacjami o gigantach zapisanymi w dwóch książkach leżących na stole. Na prawo od stołu znajduje się przyciskowa maszyna katalogująca. Zobaczymy, czy ktoś z tych, którzy wyszli, zamówił jakąś literaturę. Pociągamy dźwignię po lewej stronie i bierzemy arkusz wyboru, który wyszedł z urządzenia. To karta biblioteczna Wallace'a. O tak, nasz inżynier to nic innego jak początkujący reżyser-amator. Literatury na temat robienia filmów jest na jego karcie bibliotecznej sporo. Opuść archiwum i spróbuj ponownie dostać się do laboratorium badawczego.

Na szczęście dla ciebie Madame Amanda jest nieobecna. Wykorzystaj tę okoliczność do poszukiwania helu. Znajdź butelkę z helem w rogu na podłodze obok jakiejś instalacji. A ze stołu weź żelazny talerz i pilnik. Tutaj nie ma już nic do pożyczenia.

Udajesz się do Centrum Komunikacji, aby zapoznać się z kroniką znalezioną w archiwum. Najpierw na taśmie znajduje się materiał filmowy będący kroniką minionej wojny, a następnie bardzo ciekawy film o tym, jak Ariana niszczy Panel Sterowania Energią Elektryczną. To oczywiste fałszerstwo, ale czyn ten może skutkować natychmiastową karą pozbawienia wolności. Wygląda na to, że przygotowujesz się na rzeź. Musimy szybko wydostać się z tego miasta. Idziesz do bram miasta, ale jak można było się spodziewać, Osin nie wypuści Cię bez zgody głównego inżyniera – to niedozwolone. Zamiast się więc myć, powinniśmy wybrać się na przejażdżkę. Idź do pokoju w wieży, masz klucz, musisz naprawić stare urządzenie swojego dziadka. Z kawałka żelaza zabranego w laboratorium za pomocą pilnika wytnij część niezbędną do naprawy aparatu (opiłowana blacha żelazna). Włóż go do aparatu i nasmaruj. Gotowe, naprawione. Idź i uszczęśliw Aspena. Był tak zainspirowany, że z radością pozwolił mu opuścić miasto bez przepustki.

Wsiądź do wagonu z dinozaurem i jedź do chaty Adama po jaja dinozaurów. Gdy tylko wejdziesz na wózek, od razu znajdziesz się u celu swojej podróży. Idź do chaty Adama i zabierz trzy jajka (jaja dinozaurów). Przeglądasz otrzymaną pocztę: pozornie społeczeństwo rozpoczęło kampanię zbierania podpisów na rzecz pokoju.

Wracasz ponownie do miasta i oddajesz jajka Herkulesowi. W dowód wdzięczności powie ci, jak dostać się do gigantów. Okazuje się, że balonista Gustav to jego dobry przyjaciel, towarzysz i brat. Jeśli powiesz mu, że przybyłeś od Herkulesa, nie będzie żadnych problemów - zabierze cię do gigantów. Idź do dzielnicy handlowej i powiedz Gustavowi, że jesteś z Herkulesa. Od razu poprosi Cię o misję lotniczą. Mamy. Aby móc latać, należy naprawić pękniętą rurkę doprowadzającą gaz do balonu. Używamy do tego starych skór dinozaurów. Następnie umieść butlę z helem na złączce znajdującej się obok manometru. Umieść mapę lotu na panelu sterowania drona. Wszystko gotowe, lecimy...

Sawanna

Lądujesz na sawannie. Już na Ciebie czekają poniżej. I tutaj też nękają Was ziemskie wieści: ONZ interweniowała w czasie kryzysu azjatyckiego. Będzie tu na Ciebie czekał sterowiec z pilotem. W tym samym czasie koło zamachowe zostanie poddane konserwacji zapobiegawczej, a twoja ścieżka prowadzi do wioski gigantów. Przechodzisz obok stada mamutów,


...który jest prowadzony przez giganta o imieniu Kanou Pale. Porozmawiaj z nim. Od niego dowiesz się, że mamuty hoduje się po to, by dawać mleko i przy ich pomocy „koszą” trawę. A po śmierci zwierzęcia wykorzystuje się jego kły i tłuszcz. Idź dalej do wioski, kierując się w dół ekranu, podnosząc wcześniej kępkę mamuta (włosów mastodonta) w pobliżu stada.

Przejście do wioski, które stanowi łuk wykonany z łodyg bambusa, zamyka magiczne zaklęcie. Nieważne, jak bardzo będziesz próbował wejść, to nie zadziała. Tubylcy wiedzą, jak wejść, więc wracasz do pasterza. Kanu Pale daje Ci aromatyczne magiczne zioła fajkowe, które otwierają bramę i ostrzega Cię o działaniu zaklęcia. Ponieważ zaklęcie rzucone na bramę ma na celu utworzenie pola ochronnego, które chroni wioskę przed jakimkolwiek niebezpieczeństwem, nie będziesz mógł wejść do wioski z przedmiotami przeszywającymi. Dlatego przed wejściem połóż na ziemi wszystkie ostre przedmioty, które mogą stanowić zagrożenie dla Twojego ekwipunku. A teraz wejdź spokojnie.

Wioska Gigantów

W okrągłej altanie spotykasz olbrzymią kobietę.


To starszyzna wioski, matka Aira Mnude. Mów do niej. Tematyka dyskusji jest wciąż taka sama: kto i jak. W swoich badaniach na ten temat nie posunęliście się ani o krok do przodu. Pozwala ci spacerować po wiosce, a nawet udać się do Doliny Duchów.

Skorzystaj z tego uprawnienia. Najpierw idź w prawo, tutaj pracują z miejscowym Michurinianem, Tohu Mallą. Ten ogrodnik uprawia magiczne kwiaty. Porozmawiaj z nim: odpowiadając na Twoje pytania, nie powie Ci nic nowego. Po lewej stronie, w ścianie biegnącej obok kwietnika, znajduje się magiczna brama, ale – jak ci tłumaczą – mogą tam wejść tylko wtajemniczeni. Cóż, nie tylko nie jesteś wtajemniczony w coś magicznego, ale także nie możesz jeszcze zrozumieć prawdziwych wydarzeń. Kwiaciarnia jest bardzo smutna, że ​​nie może odejść od kwiatów i nie zna prognozy pogody na jutro, ale jest to dla niego po prostu niezbędne. Zgadnij trzy razy, kto pójdzie do lokalnego meteorologa i rybaka na pół etatu. Myślę, że to jasne...

Idziesz do niego, okrążając altankę z Airą Mnude po lewej stronie i po dotarciu do rozwidlenia dróg skręcamy w lewo. W pobliżu chaty widzisz siedzącego rybaka.


Zapoznać się bliżej. Nazywa się Payan Ouva. I na znak przyjaźni podziel się z nim tytoniem fajkowym. Po rozmowie, która niewiele ci wyjaśnia, przekazujesz mu prośbę hodowcy kwiatów o możliwą prognozę pogody. To rozczarowujące, bo pogoda ma się pogorszyć, podobnie jak w maju – przymrozki na ziemi. Dług, jak wiadomo, warto spłacić, więc rybak poskarżył się, że pilnie potrzebuje przynęty, której w tych miejscach jest rzadkość – świetlika. W końcu tylko dzięki niemu można złowić dużą rybę. W końcu każdy rybak marzy o złowieniu dużej ryby.

Powiedz „dziękuję za prognozę” i wróć z tą złą wiadomością do ogrodnika. Dajesz mu rozczarowującą prognozę i opowiadasz o śnie rybaka. Kwiaciarnia jest przygnębiona, ale nie traci ducha: nie wszystko stracone. Tohu Malla poprosi Cię o udanie się do miejscowej uzdrowicielki i poproszenie jej o zabezpieczenie jego upraw przed mrozem. Prosimy o uszanowanie prośby. Od rozwidlenia idziesz prosto i dochodzisz do markizy.


Pod nim miejscowa wiedźma Jahine Duubra leczy małego mamuta. Po wymianie uprzejmości i wyrażeniu współczucia okazuje się, że na pierwszym miejscu są samoloty, czyli przepraszam w tym przypadku mamuty, a cała reszta przychodzi później. Aby wyleczyć chorego mamuta, uzdrowiciel potrzebuje gorzkich jagód. Rosną na krzaku w pobliżu jednego z filarów tworzących alejkę prowadzącą do Doliny Duchów. Jahin ostrzega, że ​​jagody są bardzo trujące, dlatego nie należy dotykać ich gołymi rękami. Ścieżką, która okrąża szopę i prowadzi za chatę, idzie się do tej Alei...

Aleja Wtajemniczonych

Aleję, która biegnie pomiędzy wysokimi wzgórzami, tworzą filary z magicznymi symbolami i sklepione łuki. Przy jednym filarze, po lewej stronie, znajdziesz krzak,


...na których rosną czerwone jagody, to właśnie ich uzdrowiciel tak bardzo potrzebuje. Pamiętasz o ostrzeżeniu, zakładasz rękawiczki i zbierasz jagody. Zanieś to do uzdrowiciela.

Dziękuje Ci za pomoc i rzuca zaklęcia chroniące przed mrozem ogród kwiatowy ogrodnika. Opowie ci o arenie zawodów wtajemniczonych w magię, ukrytej za drzwiami w pobliżu ogrodu kwiatowego i wręczy ci specjalną laskę (odstraszającą łodygę), dzięki której otworzysz prowadzące tam drzwi. Przed opuszczeniem uzdrowicielki, po uzyskaniu jej pozwolenia, zabierz z półki pod baldachimem pustą muszlę. Wróć teraz do ogrodnika i zdaj raport z wykonanej pracy.

Czując emocje, daje ci deficyt - żarzący się świetlik, który zabierasz rybakowi. Rybak nie pozostaje dłużny i daje ci tę samą muszlę, tyle że z żyjącym w środku żywym skorupiakiem. Cóż, masz swój własny kącik do życia. Wygląda na to, że spełniłeś wszystkie prośby i instrukcje, teraz możesz iść i zaspokoić swoją ciekawość.

Lokalne Łużniki

Podejdź do drzwi w ścianie obok kwietnika i otwórz je otrzymanym specjalnym drążkiem. Za nim, pośrodku ogrodu kwiatowego, znajduje się arena, na której miejscowi aborygeni rywalizują w mądrości.


Nad areną w powietrzu unosił się mistrz przemian Bares Mohul, a nad nim, jeszcze wyżej, wisiała migocząca kula. Bares Mohoul wyjaśnia ci, że jest to Kula Pamięci. Wisi w powietrzu i pochłania wszystkie otaczające informacje. Ale tylko matka wioski ma możliwość odczytania tych informacji z Balu. Jak widać, każdy tutaj ma bardzo wąską specjalizację. Bares Mohul pokazuje Ci swoje osiągnięcia po zakończonej rozmowie, rozpływa się w powietrzu na Twoich oczach. I zostajesz sam na arenie.

Po lewej stronie na cokole znajduje się miska z wodą. Podejdź do niego i wrzuć do niego pustą muszlę, muszlę z żywym mięczakiem i kępkę mamuckiej wełny. Widząc futro, mięczak ze strachu wypełza ze skorupy i chowa się w pustej. Jeśli wsuniesz kursor w pustą skorupę, podzieli się ona i pozostanie ci przezroczysta soczewka roślinna. Włożyłeś go do kieszeni. Idź porozmawiać z rybakiem, zadaj pytania. Po drodze otrzymujesz pocztę od redakcji. Dziwne, że nie ma w nim ani jednej wzmianki o wojnie.

Rozmawiasz z rybakiem o wtajemniczonych. Mówi ci, że magia wykorzystuje pięć zmysłów człowieka i może je łączyć. Każdy filar na Szlaku Inicjacji reprezentuje inny poziom wtajemniczenia. Na końcu Alei Wtajemniczonych znajduje się Dolina Duchów, nad którą unosi się w powietrzu Wyspa Duchów. Na tym skończyła się jego wiedza na ten temat. Idź do kogoś, kto może wiedzieć więcej - do uzdrowiciela.

Pytasz ją o tę wyspę i o to, jak się na nią dostać. Okazuje się, że aby opuścić wyspę z wysokości, należy użyć gwizdków znajdujących się wokół „lądowiska wyspy”, aby wydać w określonej kolejności sześć różnych specjalnych dźwięków. Udaj się do Doliny Duchów wzdłuż Alei Wtajemniczonych.

Laputo

Dolina Duchów to duża, płaska polana wśród zielonych gór, na środku której wykopano dół w kształcie unoszącej się nad nią wyspy.


Ta ziemna jama jest otoczona na całym obwodzie słupami gwizdkowymi. Aby wykonać gwizdek należy zakryć szczelinę w słupku dużym arkuszem przymocowanym do gwizdka. Każdy z sześciu magicznych dźwięków składa się z kombinacji gwizdków pochodzących z dwóch bardzo specyficznych gwizdków, podczas gdy pozostałe cztery gwizdki są ciche. Następnie wykonaj kolejny dźwięk, łącząc gwizdki pozostałych dwóch gwizdków, potem kolejny i kolejny. W sumie, jak już wspomniano, należy wydać sześć określonych dźwięków. Po zakryciu kartkami papieru dwóch otworów w wybranych gwizdkach, udajesz się do dużego bloku kamiennego znajdującego się po drugiej stronie dołu. Na tym bloku wyrzeźbiona jest głowa. Aby gwizdki wydały dźwięk, należy pociągnąć kamiennego bożka za język. Jeśli znajdziesz prawidłową sekwencję dźwięków, to po sześciu wyciach wyspa opadnie na powierzchnię Doliny Duchów. Prawidłową kolejność włączania gwizdków przedstawiają rysunki na filarach tworzących Aleję Wtajemniczonych.

Pamiętaj, aby zapamiętać grę przed wykonaniem tego zadania! Jeśli coś pójdzie nie tak, nie możesz wrócić. Dokładnie przestudiuj wszystkie rodzaje linii na filarach znajdujących się w Alei i wszystkie projekty na gwizdkach. Wszystko zależy od rodzaju linii. Cóż, zacznij eksperymentować. Moim zdaniem nie da się tego zadania zrealizować inaczej, intuicja i logika czasami zawodzą.

Jeśli jesteś całkowicie zdesperowany przy wyborze kombinacji, możesz skorzystać z tej podpowiedzi w przypadku kombinacji gwizdków. 1-4, 3-5, 4-6, 1-5, 2-3, 1-6. Gwizdki są ponumerowane wokół dołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od ścieżki prowadzącej z Alei. Ale teraz wyspa zapadła się w przepaść i można na nią wejść.


Po czym znów się podniesie. Na wyspie ponownie spotykasz Adama. Podejrzewa, że ​​Ariana przybyła tu przez „okno”, które powstało w wyniku pewnego rodzaju wycieku energii, jaki miał tu miejsce. Próbuje to rozgryźć. Przejdź się z nim po ogrodzie. Znajdź dziurę, przez którą „wychodzi” energia Ogrodu Kwiatowego. Musimy ją uciszyć. Podłącz go do soczewki roślinnej, którą „zostawił” dla Ciebie mięczak. Adam sugeruje, że „kanard” na temat wojny toczącej się na górze został w jakimś celu rzucony przez głównego inżyniera Wallace'a i starszą wioski Airę Mnude. Adam opowie ci o łodzi podwodnej stojącej w doku niedaleko wioski gigantów i przekaże kod, który należy wprowadzić na pokład łodzi. Zejdź z wyspy i udaj się do łodzi podwodnej. Przejdź przez Aleję, a następnie przez całą wioskę. Minąwszy stado pasących się mamutów, udaj się ponownie do miejsca, w którym przeprowadzana jest konserwacja sterowca Gustava. Wejście do doku znajduje się niedaleko tego miejsca. Po lewej stronie widać drzwi windy znajdujące się w górach. Idź tam.

„Dzisiaj dotarliśmy do portu”

Na ścianie windy wisi automatyczny licznik dla odwiedzających dok. Winda przeznaczona jest dla jednej osoby, dlatego licznik rejestruje wejście i wyjście pasażera z windy. Dotrzyj do molo i wejdź na łódź. Przy wejściu wita Cię natychmiast kapitan Angus.


Oczywiste jest, że „kontuar” poinformował, że na molo był nieznajomy. Choć jest to smutne, natychmiast zostajesz wyrzucony. Musisz oszukać licznik, aby dostać się na łódź bez nadzoru. Pojawił się pomysł, trzeba spróbować go wdrożyć.

Wracasz do wioski, nie zapominając o pozostawieniu ostrych przedmiotów przed wejściem i zwabiasz ze sobą małą córeczkę wiejskiego rybaka, aby spojrzała na łódź podwodną. Zjeżdżasz z nią windą, lada myśli, że przybył nieznajomy, po czym odsyłasz dziewczynę z powrotem do windy. Licznik oczywiście „przeliczył”. Wszystko jest w porządku: nie ma obcych, co oznacza, że ​​nikt nie jest ostrzegany o Twojej obecności na molo i nie jest witany. Właśnie tego potrzebujesz. Wejdź i otwórz drzwi kodem, który dał ci Adam - 5731X. Łódź nurkuje i płynie na wyspę, gdzie wydobywa się diamenty i transportuje je na powierzchnię ziemi.

Kopalnie diamentów

Dotarliśmy. Kapitan wyjaśnia Ci: aby dostać się do kopalni diamentów, potrzebujesz specjalnej przepustki. Może ci to dać, ale to przysługa za przysługę. Argus nie może sam opuścić łodzi, a jego znajomy Maoro Fi pracuje w kopalni, któremu Argus musi podarować w prezencie nasiona ze swojej ojczyzny. Jeśli Ariana podejmie się wykonania tego zadania, kapitan wręczy jej przepustkę. Oczywiście, że to przyjmie i to z wielką przyjemnością. Kapitan wyjaśnia, że ​​do kopalni zawiezie Państwa wózek stojący na szynach przy nabrzeżu. Wsiądź do wózka, włącz go i jedź do tunelu. (I nagle w kieszeni znów pojawiają się maczeta i nóż). Przy twarzy pracują dwie osoby, jedna z nich jest olbrzymem.


Sądząc po nazwisku, które nadał ci kapitan, tego właśnie potrzebujesz. Przedstaw się, powiedz, że jesteś z Argusa i rozpocznij rozmowę o wojnie, o pracy w kopalni. Nie wie nic o tym, jak przetworzone diamenty docierają na powierzchnię. Dajesz mu nasiona tytoniu, a on prosi o przekazanie Argusowi notatki (wiadomości), w której informuje, że w kopalni szykuje się rewolucyjna sytuacja. Zabierz notatkę i wróć do łodzi podwodnej. Dajesz Argusowi notatkę, a on zgodnie z obietnicą daje ci przepustkę zwiedzającego do kopalni.

Znów wchodzisz do kopalni, już pieszo po podkładach. W obszarze transportu spotykasz Firmina, kierowcę trolejbusu. Przedstawiasz się i jak zwykle zaczynasz zadawać pytania naprowadzające. Nie wie nic o tym, jak diamenty docierają na powierzchnię ziemi, ale niektórzy z pracujących tutaj bardzo chcą się tego dowiedzieć. Wszystkie zamówienia dla kopalni wydaje główny inżynier miasta Wallace. Większość pracowników jest niezadowolona z polityki menedżerów. Teraz maszyna Firmana uległa awarii i z powodu awarii musiał wstrzymać wysyłkę. Prosi Cię o pomoc. Filtr w samochodzie jest do wymiany i trzeba udać się do magazynu po nowy filtr. Firmin wypisał już nawet formularz zamówienia na filtr; pozostaje tylko znaleźć ochotnika na tę wyprawę. Nie odmawiaj mu pomocy, przyniesie to tylko korzyść Tobie. Idź do magazynu. Wjeżdżasz windą na otwartą platformę.

Platforma

Naprzeciwko windy, którą się tu dostałeś, stoi olbrzym. To jest Obserwator Hutha Meo, pilnuje wejścia do windy hydraulicznej.


Dostęp do niego mają wyłącznie pracownicy posiadający kartę menedżera. Z rozmowy z nim nie dowiesz się niczego nowego. Idź do magazynu. Magazyn znajduje się w dużym hangarze zlokalizowanym na prawo od windy. Podejdź do okna, przy którym siedzi sklepikarz. Dowiesz się, że filtra będziesz musiał sam szukać w magazynie. Nie ma żadnych przeciwwskazań, takie amatorskie zajęcia są nawet przez Ciebie mile widziane. Przed oknem na piętrze podnieś telegram (papier). Dowiesz się z niego, że wydarzenia się toczą, na jutro zaplanowano wiec. Udaj się na teren magazynu. Na jednej z półek znajdziesz czystą kartkę papieru, na której znajdują się wydruki z innej kartki, która wcześniej leżała na tej znalezionej. Jest tu także ołówek ołówkowy. Być może dowiesz się, co było napisane w tej notatce. Aby to zrobić, zamaluj wydruki, a na kartce papieru pojawi się diagram przedstawiający pięciokąt ze znakami. Otrzymujesz pocztę od swojej siostry, znowu ani słowa o wojnie. Dziwne aż do podejrzeń, ale wydaje się, że podejrzenia Adama nie są bezpodstawne. W innym rzędzie wyjmij filtr ze stojaka.

Idź dalej i wyjdź do sali, gdzie sortowane są skały. Kia Tran pracuje tu jako sortownik. Od niego dowiesz się, że po sortowaniu diamenty przesyłane są przenośnikiem do laboratorium, do którego wstęp ma jedynie główny inżynier. Na inne pytania, dotyczące wojny, windy hydraulicznej, powiązań ze światem zewnętrznym, odpowiada przecząco lub wymijająco. Generalnie dał wam do zrozumienia, że ​​nie interesuje go polityka. Z jakiegoś powodu nie może w to uwierzyć. Wynoś się stąd.

Korzystając z okazji spróbuj przedostać się do przyczepy stojąc samotnie na platformie. Zamknięte to nie los, innym razem. Wróć do strefy transportu i zanieś filtr mistrzowi. Firmin jest oczywiście zadowolony – uratowałeś kopalnię przed przestojem. Teraz prosi Arianę o pomoc w jeszcze jednej sprawie: musi skalibrować samochód. Daje jej arkusz kalkulacyjny. Obliczasz je na swoim laptopie i otrzymujesz wyniki: pierwszy krok to 157, drugi to 37, trzeci to 8. Jedziesz z tymi danymi do konsoli kalibracyjnej. Posiada trzy okrągłe tarcze z własnym światłem pod każdą, a pod nimi znajduje się wspólna skala. Ustaw obliczone wartości na skali. Jeśli wszystko dobrze obliczyłeś (oczywiście), to po ustawieniu wartości i naciśnięciu przycisku pod kółkiem powinna zaświecić się zielona lampka.

Następnie udaj się ponownie do Firmina - zgłoś się i porozmawiaj. Teraz maszyna działa jak zegar. Firmin jest Ci bardzo wdzięczny, dlatego też zapewnia Ci wszelką możliwą pomoc - wręcza Ci mapę kopalni. Bardzo na czasie. Zauważasz, że na mapie znajduje się strzałka wskazująca miejsce w pobliżu miejsca, w którym stacjonuje Nadzorca Husa Meo. Najwyraźniej dotyczy to windy hydraulicznej, której pilnuje. Wracasz na peron i idziesz do olbrzyma, ponieważ nie miałeś specjalnej przepustki ani karty menadżera, nie wpuści Cię do windy. Nieprzyjemny!

Idź zbadać resztę budynków na platformie. Na prawo od magazynu znajduje się samotna przyczepa, idź tam. Oto panel sterowania dla wszystkich obiektów kopalni, z wyjątkiem laboratorium. Powita Cię tam gigantyczny kamerzysta Taal Nadi. Wcale nie był zaskoczony twoim widokiem, gdyż Adam ostrzegł go o możliwości twojego pojawienia się. Z rozmowy z nim dowiadujesz się, że do laboratorium można dostać się jedynie windą hydrauliczną, jest to dość niebezpieczne, ale istnieje możliwość zablokowania mechanizmu zabezpieczającego. I w ogóle wszystko, co jest związane z tą windą i diamentami, to jedna wielka tajemnica dla małej firmy.

W trakcie rozmowy, wyglądając przez okno przyczepy, zauważasz, że na platformie pojawił się mistrz przemian Bares Mohul. Pytasz o to swojego rozmówcę. Gigant powie ci, że to jego nauczyciel. Bardzo podejrzane, bo Bares Mokhul powiedział Ci, że nigdy nie był w kopalni. Oznacza to, że albo jeden z nich kłamie, albo Bares Mohul cię obserwuje. To zamieszanie z myszami zaczyna mi działać na nerwy. Taal Nadi powie ci, że obiecał Adamowi pomoc. Poproś go, aby udał się do Bares Mokhul i poinformował go, że zamierzasz opuścić kopalnię. To właśnie robi. Musisz wykorzystać tę krótkotrwałą samotność i spróbować wyłączyć alarm windy hydraulicznej na pilocie. Na wyświetlaczu panelu sterowania widoczne są dwie grupy liczb, czarna i biała.


Te dwie grupy należy zamienić miejscami. W jednym kroku możesz albo przesunąć jedną liczbę na sąsiednie wolne pole, albo przeskoczyć jedną liczbę w innym kolorze. Dla tych, którzy nie chcą zaprzątać sobie głowy tym zadaniem, oto sekwencja kroków. Początkowe grupy liczb: 26418 i 81462. Permutacje: pierwsza czarna cyfra przesuwa się o jedno miejsce w prawo, druga biała cyfra w lewo, trzecia czarna cyfra w prawo, czwarta biała cyfra w lewo, piąta czarna cyfra w prawo, piąta biała cyfra w lewo, piąta czarna cyfra ponownie w prawo. Czwarty biały idzie w lewo, trzeci czarny idzie w prawo, drugi biały idzie w lewo i wreszcie pierwszy biały idzie w prawo. Transfer został zakończony. Zapala się zielone światło, droga wolna. Prawie. Musimy także usunąć kierownika windy z miejsca pracy. Musi występować problem ze sprzętem. Będziemy musieli to złamać. Przed opuszczeniem sterowni podnieś leżącą na podłodze blachę. Podejdź do zbiornika na wodę znajdującego się na środku platformy. Konieczne jest zatrzymanie działającego koła wodnego. Umieść płytkę w kanale obok koła i zablokuj przepływ wody. Możesz już zejść do zbiornika. Schody prowadzące w dół znajdują się na prawo od koła. Schodzisz na dół i dokonujesz sabotażu - jednym zręcznym ruchem niszczysz wszystko: za pomocą maczety przecinasz pasek napędowy pomiędzy kołami. Udaj się teraz do przełożonego i poinformuj go o awarii sprzętu. Tak jak się spodziewałeś, pobiegł zdać dalsze raporty. Przeprowadź tę rozmowę z przełożonym „z lotu ptaka” - „widok z góry” platformy, z jakiegoś powodu jest to jedyny sposób na uzyskanie wyników.

Laboratorium

Wejdź do kabiny windy hydraulicznej.


Na ścianie windy znajduje się zamek szyfrowy. Aby go poruszyć, należy nacisnąć kilka przycisków. Tylko co? Zapoznaj się z notatką, którą odzyskałeś z magazynu. Kliknij przyciski odpowiadające krzyżykom na notatce. Idziesz w górę. Znowu hangar. Mieści się w nim laboratorium. Masz szczęście: Amanda rozmawia przez telefon i nie zauważa Twojego przybycia. Ona z kimś o Tobie rozmawia. Po rozmowie telefonicznej Amanda wychodzi nie zauważając Twojej obecności. I zaczynasz inspekcję laboratorium.

Zabierz butelkę kwasu znajdującą się niedaleko zlewu (czerwona fiolka z kwasem). W regale znaleziono ciekawe dokumenty. Po wyjaśnieniu kilku spraw za pomocą komputera dowiadujemy się, że dostawca, agencja Van Heckner, otrzymał diamenty najwyższej klasy, co potwierdza certyfikat wydany przez firmę jubilerską „Johnsens and Sven” z Antwerpii. Nadchodzi wątek. W rogu pokoju, na stoliku obok sejfu, stoi dziwna konstrukcja, która wygląda zarówno jak maszyna loteryjna, jak i waga.


Z półki tego stołu bierzemy kartkę papieru z tekstem. Szyfruje problem, którego rozwiązanie jest powiązane z tym urządzeniem. Po rozszyfrowaniu treści notatki musisz za pomocą wagi znaleźć spośród dwunastu posiadanych białych kulek jedyną kulę różniącą się wagą, która wpada do rury windy. W tym zadaniu otrzymasz tylko trzy ważenia. Jeśli ciężary na misach są takie same, nie jest to uważane za ważenie. Każda nowa gra ma swoją własną, niepowtarzalną piłkę.

Weź tę wyjątkową białą kulkę i włóż ją do kieszeni. Do sejfu, którego zamek jest oryginalnym połączeniem trzech flakonów, do których najwyraźniej trzeba coś wlać, aż uda się do niego dostać. Wygląda na to, że nie ma tu już nic ciekawego, wyjdźmy. Cóż, tak nie było. Wychodząc, Amanda zamknęła drzwi. Musimy otworzyć zamek. Wlewamy kwas do dziurki od klucza z butelki, którą zabrałeś przy zlewie. Zamek oczywiście się otwiera.

Wejdź do windy. Aby winda zaczęła się poruszać, włóż „unikalną” kulę do rury po prawej stronie. Winda zabierze Cię do tajnego biura. Znajdź książkę na stole. Czytając to. Oto pamiętnik rektora Akademii Aleksandra. Na stole znajdujemy fotografię Ariany (zdjęcie) niszczącej panel sterowania energią elektryczną w mieście. Ze stołu weź kolejną rolkę z filmem i płytą CD. Włóż go do komputera. Na dysku znajdują się adresy, pod które docierają diamenty do Zurychu. Cóż, dowiesz się tutaj wielu nowych rzeczy. Wszystko wskazuje na to, że proboszcz jest zamieszany w oszustwa związane ze sprzedażą diamentów i izolacją lokalnych mieszkańców w związku z fikcyjną wojną toczoną rzekomo na powierzchni ziemi.

"Być albo nie być"

Teraz uwaga! Nadeszła chwila prawdy. Pamiętaj o grze! Teraz masz możliwość zakończenia gry wychodząc przez duże okrągłe drzwi lub kontynuować grę wychodząc przez małe drzwi po prawej stronie i walczyć z niesprawiedliwością tutaj, pod ziemią. Wybór nalezy do ciebie.


Jeśli masz już dość kłopotów, które prześladują Cię dosłownie na każdym kroku i zdecydujesz się opuścić grę, to bądź przygotowany na konsekwencje, jakie pociągnie za sobą Twoje działanie. Wszystko ułoży się dla Ciebie pomyślnie. Uznanie, zaszczyty, pieniądze. A rekiny kapitalizmu będą się tu spieszyć.


Przyciąganie diamentów to straszna siła. I nie ma wątpliwości, że wszelkiego rodzaju... saury nie będą żyły długo. Ale jeśli zdecydujesz się walczyć...

Ciąg dalszy bankietu

Wyjdź przez małe drzwi. Wracasz do windy i znajdujesz się na platformie. Dostajesz kolejną dezinformację na temat wojny na powierzchni. Przełożony, który ponownie objął swoje stanowisko, wyraźnie daje Ci do zrozumienia, że ​​już tu byłeś, czy nie czas poznać ten zaszczyt. Adam poprosił mnie, żebym jej powiedziała, że ​​już tu jest i chce się z nią spotkać. Ariana opowiada Husie Meo o swoich odkryciach i podejrzeniu, że wszystko zaczęło się z pragnienia wzbogacenia. I w świetle tych wydarzeń Ariana prosi olbrzyma, aby strzegł wejścia do hydrowindy, aby nikt nie mógł się tu dostać, dopóki nie porozmawia z głównym inżynierem i starszym wioski.

Khusa Meo zgadza się zostać i pilnować wejścia tak długo, jak to konieczne. Udaj się do przyczepy z panelem kontrolnym na platformie, gdzie czeka na Ciebie Adam. Cieszy się, że Ariana poznała prawdę i przekazuje jej najświeższe lokalne wiadomości. Proboszcz Aleksander najwyraźniej poczuł zapach czegoś smażonego i zniknął. Większość ludzi, wbrew opinii rządu, chce zjednoczenia się z gigantami. Dlatego Ariana musi podjąć kroki, aby jak najwięcej osób usłyszało, co ma do powiedzenia. Na podłodze przyczepy znajdziesz papier ze wzorem chemicznym i dziwną recepturą: „Do środowiska kwaśnego dodaj proszek czarnego diamentu, a do środowiska zasadowego biały proszek diamentowy”.

Podnieś z podłogi kolejny arkusz żelaza. Czas zebrać komponenty. Najpierw udajesz się do warsztatu sortującego w hangarze. Teraz jest tam pusto - nikt nie będzie przeszkadzał. Z przenośnika weź proszek białego diamentu i proszek czarnego diamentu. Podejdź do tablicy ogłoszeń. Tutaj zamieszczono instrukcje dotyczące dostępu do tajnych prac, raport z wydobycia diamentów przesyłany co miesiąc do laboratorium, harmonogram zmian, z którego wynika, że ​​ludzie i giganci mają odmienne konstytucyjne prawa, a także rozkaz dla kopalni: każdy który widzi Arianę, musi pilnie poinformować o tym kierownictwo, ponieważ przebywa ona tutaj bez pozwolenia. Ciekawa lektura, ale nie zapomnij, dlaczego tu jesteś. Musisz się spieszyć do laboratorium. Idź do hydrowindy.

Chemia - do życia!

Wróciłeś do laboratorium. Znajdź w zlewie kawałki papieru z jakąś substancją (paski do analizy chemicznej). Analizujesz je za pomocą komputera - to zestaw wskaźników. Podejdź do sejfu.


Bierzesz kartki papieru ze wskaźnikami i zanurzasz je w każdej kolbie znajdującej się na drzwiach sejfu, wsuwasz w nie kursor, a w twojej kieszeni pojawiają się trzy kartki papieru w różnych kolorach. W rezultacie można powiedzieć, że w kolbie niebieskiej zachodzi odczyn zasadowy, w kolbie czerwonej odczyn kwaśny, a w kolbie przezroczystej odczyn obojętny.

Aby otworzyć sejf, należy dodać czarny proszek do niebieskiej kolby, biały proszek do czerwonej kolby i nic nie trzeba dodawać do przezroczystej kolby. Sejf się otwiera. Zawiera pudełko z diamentami i księgę z dokumentami. Oto raport rachunków dla sprzedanych partii diamentów oraz lista kupujących (poufni klienci). Zamknij sejf i ponownie wróć na platformę. Ariana opowiada przełożonemu wszystko, czego mogła się dowiedzieć - on jest teraz z nią „całym sercem” i jedzie do wioski, aby edukować ludzi.

Schodzisz do wyjścia z kopalni. Na torach znajduje się cały wózek wypełniony dynamitem. Pojawia się myśl, że ktoś przygotowuje rekolekcje lub zaciera ślady. Jeśli ten dynamit eksploduje, nikt w kopalni nie przeżyje. Musimy pozbyć się wózka. Aby to zrobić, wystarczy wepchnąć go do morza.

Idź i sprawdź wszystkie pomieszczenia węzła komunikacyjnego, może gdzieś indziej kryje się kolejna niespodzianka. Nad skalibrowaną maszyną widać wiązkę dynamitu przygotowaną do eksplozji. Trzeba go zneutralizować.

Pamiętasz, że widziałeś drabinę na platformie niedaleko wyjścia z windy. Idź tam i przynieś drabinę. Wspinasz się na nią i przecinasz drut nożem - zapobiegnięto eksplozji. I zabrali ze sobą dynamit. Następnie idziesz do kapitana łodzi podwodnej i pytasz, co myśli o wypłynięciu w rejs, bo musi szybko dostać się do wioski gigantów. Odmawia, bo nie ma takiego rozkazu. Opowiadasz mu o tym, czego udało ci się dowiedzieć i że musisz ostrzec matriarchę wioski i głównego inżyniera o spisku. Ale on ci nie wierzy, potrzebuje dowodu. Cóż, będzie miał dowody dużego kalibru. Czas poważnie zająć się wózkiem.

Najpierw wkładamy blachę zabraną z przyczepy do szyn prowadzących do wody. Oznacza to, że robimy odskocznię. Teraz idziemy do wózka. Aby umieścić go na szynach, należy przesunąć strzałkę na torach. Dźwignię trudno dostrzec. Najpierw załóż rękawiczki! No i zorganizowali bezpośrednią drogę do morza. Iść. Kapitan był zachwycony widowiskiem, które zobaczył.


Wózek wystartujący jak rakieta zrobił na nim niezatarte wrażenie. Idziesz od razu, czyli idziesz, jak mówią marynarze. Ariana otrzymuje pocztę od Betiny. Mówi, że Hector, brat Ariany, pomimo opinii powracającego pilota, który uważa, że ​​Ariana zginęła, jest gotowy poruszyć niebo i ziemię, aby sprowadzić ją z powrotem. Ale Betina wie, że Ariana nie umarła, ponieważ po wypadku otrzymała od niej pocztę. Dlatego Betina mocno wierzy, że wkrótce się zobaczą.

Wieś

Ariana jedzie do wioski. Podejdź do operatora balonu i omów z nim plany na przyszłość. Ariana zamierza zostać na noc w wiosce gigantów, dlatego wszystkie ostre przedmioty zostawiasz w koszyku Gustava.

Przejdź przez przezroczystą ścianę otaczającą wioskę. Nikogo tu nie ma, jakby wszyscy wymarli. W całej wiosce żyje tylko jedna dusza - uzdrowicielka pracująca na jej stanowisku. Mówi, że starszy wsi jest na wakacjach – przyjdź jutro. Mówisz uzdrowicielowi, że nie ma śladów wojny i dlaczego Aleksander to wszystko zaczął. Że ma całą armię sojuszników, a jednym z nich jest Bares Mohul. Aby jednak matriarcha miała przekonujące dowody, musi zawiesić Kulę Pamięci nad areną. Dopiero Kula Pamięci pokaże całą prawdę. Uzdrowiciel daje Arianie motyla, za pomocą którego może otworzyć drzwi na arenę oraz magicznego kwiatu, bez którego nie może zdobyć Kuli Pamięci. Weź roślinę pułapkową ze stojaka i idź do ogrodu kwiatowego. Najpierw podlej kwiaty z kolby pełnej wody. Teraz wypuść motyla i obserwuj. Motyl ląduje na dużym żółtym kwiacie i otwiera się brama w murze. Chodź do środka. Umieść kwiat zabrany uzdrowicielowi na piedestale przed areną, a przyciągnie do siebie Kulę Pamięci.


Zanieś to do uzdrowiciela. Mówi, że sama nie może odczytać informacji z Kuli Pamięci, musi zanieść ją starszemu, który przebywa teraz w Dolinie Duchów. Ale żeby duchy przepuściły Cię nocą przez Aleję Wtajemniczonych, potrzebujesz magicznego fletu. Uzdrowiciel daje ci ten flet. Idź tam i zagraj na fajkach. Nie odnalazłeś starszych w Dolinie Duchów, ale w pobliżu kamiennego bożka znalazłeś notatkę napisaną przez proboszcza Aleksandra Baresu Mokhulu zamiast języka. Notatka jest taka, że ​​Arianę trzeba powstrzymać – ona wie za dużo.

Wyjdź stąd, idź do samolotu - czas lecieć do miasta.

„Wróciłem do mojego miasta…”

Docierasz do strefy handlowej, dziękujesz Gustavowi i żegnasz się z nim. Teraz musisz pilnie znaleźć głównego inżyniera. Chcesz wejść na stację metra Light, ale tak się nie dzieje: Amanda Cię nie wpuszcza.

Udaj się do kolejnej stacji, która znajduje się obok Centrum Komunikacyjnego, patroluje ją Bares Mohul. Wydawało się, że zwolennicy Aleksandra zwarli szeregi. Trzeba jakoś usunąć z ulic współpracowników proboszcza. Możesz zadzwonić do Baresa (obok Centrum Komunikacyjnego znajduje się automat telefoniczny) i zmieniając głos w imieniu Amandy ogłosić koniec stanu oblężenia. Aby to zrobić, musisz wykonać prace przygotowawcze. Idź do straganów na placu i znajdź niebieską szmatkę oraz żeton telefoniczny na znajomym blacie. Oczywiście nie można dzwonić z automatu telefonicznego znajdującego się obok Amandy, ale pamiętasz numer tego automatu telefonicznego: 123-06.

Teraz idź poszukać innego automatu telefonicznego. Inny znajdował się w pobliżu sklepu Enrique i tam szedł. A tam na Was czeka sam Enrique, Adam go o to pytał. Dowiesz się od niego, że Wallace, z którym musisz się spotkać, przebywa obecnie w Akademii. Opowiadasz Enrique o diamentowym biznesie Aleksandra, o fikcyjnej wojnie i mówisz mu, kto mu pomaga. Ani automat telefoniczny znajdujący się w Pet Store, ani ten na skrzyżowaniu nie mają książek telefonicznych, aby znaleźć numer automatu telefonicznego w Centrum, więc można zapamiętać jedynie ich numery: 123-05, 123-08. Idź do automatu telefonicznego przy głównej bramie miasta, ta sama historia. Jego numer to 123-04. Idziesz z tym problemem do Enrique, a on daje ci listę numerów telefonów.

Oblicz numer automatu telefonicznego znajdującego się w pobliżu Centrum - 123-09. Zakryj słuchawkę szalikiem (aby zmienić barwę głosu), opuść token, spójrz na numer w spisie telefonów i gotowe. Kręcisz na zewnątrz. Udaj się do „metra” niedaleko Centrum i udaj się do Akademii.

Wejdź i idź w lewo - do laboratorium. Po drodze przeglądasz pocztę wysłaną przez Hectora. Obliczy Twoją lokalizację, biorąc pod uwagę położenie Twojego laptopa. W laboratorium znajdź na stole kartkę papieru. To porozumienie w sprawie podziału władzy pomiędzy ludźmi i gigantami, a w drewnianym pudełku znajdziemy notatkę dotyczącą zmiany ustawień sygnału. Idź do rogu laboratorium, tu na stole leży układanka z rolek z nałożoną na oś folią, tzw. „Wieża Hanoi”.

Obok znajduje się kartka papieru z zasadami jego rozwiązania. Istota problemu polega na tym, że należy przenieść piramidę z lewej osi na prawą, przesuwając po jednym krążku na raz. Podczas przenoszenia należy przestrzegać następującego warunku: na dowolnym dysku można umieścić tylko dysk o mniejszej średnicy. Ta zagadka jest dość znana, więc myślę, że każdy będzie w stanie ją rozwiązać.

Po wykonaniu zadania z boku układanki otwierają się drzwi.


Wewnątrz znajduje się fiolka z płynem (kolba typu plimantair) oraz notatka opisująca zawartość fiolki. Substancja ta jest całkowicie nieszkodliwa dla ludzi i śmiertelna dla olbrzymów. Wyjdź z laboratorium i udaj się do archiwum (drzwi naprzeciwko wejścia). Podejdź do maszyny katalogującej i powtórz ostatnią prośbę: pociągnij za dźwignię po lewej stronie. Pojawi się wstążka z listą zamówionej literatury. Takie jest zarządzenie rektora. Zawiera książki o badaniu ras gigantycznych, gigantycznej klinice, medycynie epidemiologicznej i niewidzialnej chemii. Oczywiste jest, że giganci będą celem wybiórczym. Schodzić. Rektor Alexander i Bares Mokhul czekają na Państwa w holu. Na wszystkie twoje oskarżenia odpowiadasz ze zdziwieniem: „O czym mówisz, kochanie?” A potem „Chodź z nami”.

Więzienie

Więc zostałeś złapany. Ariana została zamknięta w więzieniu, wygodnym, ale wciąż więzieniu. Rozglądam się po nowym miejscu. Na komodzie znajdziesz notatkę: „Miej oko na tę panią, dopóki nie wrócę”. Cóż, proszę pani, oczywiście, to jest Ariana. A ten, kto powinien go strzec, wydaje się być gdzieś w pobliżu. Jeśli klikniesz kursorem na drzewo stojące obok komody, w ścianie otworzą się sekretne drzwi do następnego pokoju. To jest laboratorium. Ze stołu weź sznurek (bezpiecznik) i kartkę papieru z mapą peryskopu. W odległym kącie pokoju młody mężczyzna szpera w półce z książkami, nie zwracając na ciebie najmniejszej uwagi.

To brat bliźniak Aleksandra - Piotr. Mówi Arianie, że stąd monitorowany jest świat zewnętrzny. Piotra nie interesuje to, co robi jego brat – interesuje się nauką, opracowuje nowy model peryskopu dynamicznego. Ale brakuje mu kilku elementów, żeby zadziałał. Najwyraźniej nie ma dla nas czasu, cóż, nie odwracaj uwagi młodego człowieka od jego zainteresowań. Masz ważniejsze rzeczy do zrobienia. Musimy się stąd wydostać. Wejdź do pomieszczenia, w którym w suficie znajduje się właz. Kosz jest przywiązany do schodzącej z niego liny. Wbijasz sznurek w dynamit, wkładasz dynamit do kosza i podpalasz.


Z rozbitej kraty zabierz powalony żelazny pręt. Przywiąż linę do pręta i wrzuć pręt do włazu w suficie. Wspinasz się po linie. Znajdziesz się w jaskini niedaleko plaży. Wyjdź do lasu grzybowego. Przy wyjściu czeka na Ciebie wszechobecny Adam.

Las grzybowy

Naprawdę się cieszy, że Ariana żyje i ma się dobrze. Zaprasza ją, aby zwróciła się o pomoc do Gustava. Adam przekazuje nowinę. Aleksander gdzieś się ukrywa, więc Adam będzie strzegł wyjścia, aby Aleksander nie uciekł. Musimy pomóc mu przygotować się na zasadzkę. Potrzebuje jedzenia, drewnianej skrzynki, węgla, materaca i paprociowego koca. Ariana musi udać się do uzdrowiciela, wie jak chronić wioskę. A zanim tam pojedzie, Ariana musi udać się do chaty Adama. Przed nią musisz zabrać magiczne kości i zanieść je uzdrowicielowi, ona powie ci, co robić. A Ariana powinna powiedzieć wszystkim, żeby popatrzyli na powierzchnię ziemi przez peryskop Petera.

Idź spakować swoje rzeczy dla Adama. Wróć do jaskini. W drewnianym pudełku (pustym pudełku) znajdź węgiel (węgiel). Zabierz go razem z pudełkiem. W lesie grzybowym zrywamy paprocie na koc. Następnie udajesz się do opuszczonego posterunku. Idziesz na górę, bierzesz ze stołu zapasy jedzenia, a spod baldachimu wyciągasz koc. Teraz z całym tym sprzętem domowym wracasz do Adama i dajesz mu rzeczy. Ariana żegna się; musi dotrzeć do wioski gigantów, aby odwiedzić chatę Adama. Musi się spieszyć, gdyż Wallace musi odwiedzić wioskę i musi powiedzieć jemu i starszemu o znalezionej butelce „kurzu”.

A Adam tworzy barierę z rzeczy, które przyniosła Ariana, aby nikt nie mógł opuścić lochu. Ariana otrzymuje list od Harry'ego, kolegi z liceum. Pisze, że musi co pięć minut włączać laptopa, żeby można było ją zlokalizować.

Przyjdź do chaty Adama. Po lewej stronie, przed wejściem do chaty, zabierz z piasku pokruszone kości. Aby odlecieć stąd, idź przed siebie i poszukaj Gustava. A tu leci nad mostem. Aby cię zauważył, nakieruj na niego kursor. Przejdź przez most, zejdź po drabince linowej i przedostań się przez krzaki do miejsca, gdzie leżał martwy dinozaur. To tutaj Gustav ląduje na swoim statku. Po wzajemnych powitaniach Gustav zgadza się zabrać Arianę do wioski gigantów i tam na nią poczekać.

Wieś

Dotarliśmy na miejsce. Pamiętając o magicznym wejściu, zostawiasz wszystkie ostre przedmioty w koszyku Gustawa i udajesz się do wioski. Przechodząc obok pasących się mamutów, zbierz suche odchody mamutów (suche odchody mastodontów) i kokosy (orzechy kokosowe), które spadły z ziemi z palmy.

We wsi, w altanie, czeka na Ciebie gigant Taal Nadi. Adam ostrzegł go o pojawieniu się Ariany. Opowiadasz mu o spisku przeciwko gigantom i pytasz, gdzie są teraz Wallace i starszy. Teraz musisz udać się do uzdrowicielki, aby mogła chronić wioskę. Tak, nadal musimy zdobyć brakujące części, aby peryskop działał. W związku z tym pamiętamy o rybaku, a raczej o jego świetliku. Idź do rybaka Ruana Auwy i dowiedz się od niego, gdzie jest teraz starszy. Ariana prosi go o najjaśniejszy świetlik. Obiecuje dać, ale tylko pod warunkiem, że prawidłowo zastawi pułapki na kraby. Zgadza się, zdaniem rybaka, jest to sortowanie według płci. Ruan daje jej kawałek ryby (przynętę).

Kładziesz kawałek ryby na kamieniu, krab jakiego koloru będzie doczołgał się do ryby, kolor pułapki należy umieścić naprzeciwko niego. Należy ustawić pułapki, koncentrując się na symbolach płci (klanu) przedstawionych na kamieniach stojących przed pułapkami. Stosując metodę logicznego myślenia i antynaukowe szturchanie uzyskano co następuje: Lewa to czarna pułapka na kraby, środkowa zielona - ogólna. Natomiast odpowiednia pułapka, w którą należy włożyć podarowany przez rybaka kawałek ryby, przeznaczona jest na samce krabów. Wróć do rybaka, a da ci świetlika.

Idź do uzdrowiciela. Od niej dowiesz się, że starszy przebywa w Dolinie Duchów, ale nie możesz iść sam. Ariana opowiada Jahinowi Duubre o znalezionej śmiercionośnej substancji, którą Aleksander chciał spryskać wioskę gigantów. Uzdrowicielka mówi, że może chronić wioskę, ale do sporządzenia mikstury będzie potrzebować mleka kokosowego, proszku kostnego i jagód z Alei Wtajemniczenia. Będziesz musiał zdobyć dla niej to wszystko. Proszek i mleko są w idealnym stanie, ale po jagody trzeba będzie udać się do Alei. Pospiesz się.

Znajdź krzak z jagodami po tej samej stronie Alei, gdzie ostatnio zbierałeś czerwone jagody. Dalej, pomiędzy drugim i trzecim filarem, znajduje się jedynie krzak z potrzebnymi niebieskimi jagodami. Załóż rękawiczki i zbieraj jagody. Zabierz je do uzdrowiciela.

Sam uwarzysz miksturę - dziś jest „piątek” - dzień samokontemplacji - rękami nie może nic zrobić, przynajmniej dobrze, że ta zasada nie dotyczy języka. Ten eliksir należy uwarzyć nad ogniem. Odchody (łajno mamutów), przepraszam za określenie, umieszcza się na kamieniu i podpala. Wrzuć kokos do płonącego płomienia. Dzieli się na dwie miski mleka. Włóż jagody do miski i dodaj pokruszone kości. Powiedz uzdrowicielowi, że wszystko jest gotowe. Załóż rękawiczki i wyjmij powstałą masę z miski. Masz w dłoniach gotową gąbkę nasączoną miksturą. Udajemy się z tą gąbką do altanki, gdzie nadal czeka na Ciebie Taal Nadi, aby przeprowadzić z Tobą działania ochronne. Powie ci, że musisz wcisnąć gąbkę w dziurę w podłodze po prawej stronie altanki.

A teraz Ariana musi udać się do Doliny Duchów, Taal Nadi będzie tam na nią czekał. Przyjdź do Doliny Duchów. Na pływającej wyspie odnaleziono Airę Mnude. Opowiadasz jej wszystko, czego udało ci się dowiedzieć: o wojnie, o spisku, o Aleksandrze i jego diamentowym biznesie oraz o „pyle dla gigantów”. Powiedz, że mieszkańcy wioski mogą pójść i popatrzeć, co dzieje się na powierzchni ziemi, przez peryskop znaleziony w starej kopalni. A jako najważniejszy dowód pokażesz jej Kulę Pamięci. Spojrzała i uwierzyła ci. Weź pod uwagę, że z jednego ramienia zdjęto ciężar. Wróć do czekającego na ciebie Gustava i leć do miasta.

Miasto

Dotarliśmy. Na placu dzwoni automat telefoniczny. To jesteś ty. Ariana dzwoni do Enrique, prosi ją, aby przyszła do CC (Centrum Komunikacji) i mówi, że Adam kazał jej zachować szczególną ostrożność w mieście. Aby nikt nie uciekł z miasta drogą powietrzną, odkręć butelkę z helem i zabierz ją ze sobą. Tak będzie bardziej niezawodnie!

Idź do Komitetu Centralnego do urzędu telegraficznego. Razem z Enrique decydujecie o konieczności wysłania telegramów ostrzegających wszystkich o spisku. Musimy też zadbać o to, aby wagony metra nie zatrzymywały się na stacji Akademii. Enrique daje Arianie klucz otwierający wszystkie drzwi (klucz główny), w skrócie klucz główny, dzięki któremu może dostać się do panelu zasilania.

Wjeżdżasz windą na górę i wyłączasz przycisk na pilocie z napisem „Akademia”, aby Aleksander nie mógł uciec. Podnieś szczypce z podłogi. Idź poszukać Wallace'a. Musimy się spieszyć, bo wkrótce będzie musiał wyruszyć do gigantów. Przechwytujesz Wallace'a w pobliżu apteki Amandy, gdzie przyszedł kupić lekarstwa. Opowiadasz mu o truciźnie i Aleksandrze. Inżynier bierze sprawy w swoje ręce. Najpierw wszyscy pójdą patrzeć przez peryskop, a potem - złapać Aleksandra, aby go aresztować. „Najpierw planowane są uroczystości, a potem aresztowania”.

Ariana musi mieć czas na uruchomienie peryskopu przed napływem gości. Jak pamiętasz, masz rysunek peryskopu. Musisz kupić drugie lusterko i obiektyw. Idź do Pet Store i otwórz go za pomocą klucza głównego - klucza specjalnego. Wejdź do biura sekretnymi drzwiami i zajrzyj na półki. Znajdź szkło powiększające w pobliżu niedokończonego wypchanego Triceratopsa. Za pomocą szczypiec wyciągnij soczewkę powiększającą. Idź teraz do bram miasta. Porozmawiaj z Osinem i za jego zgodą udaj się do jego warsztatu fotograficznego i „rozmontuj” aparat swojego dziadka. Wyjmij stamtąd małe lusterko. Dostajesz od brata Harry'ego „mydło”, że zbliża się wyprawa ratunkowa i możesz zacząć włączać i wyłączać laptopa. Ale teraz martwią Cię inne problemy: musisz szybko wrócić do peryskopu.

Peryskop i szczęśliwe zakończenie

W jakiś dziwny sposób, nie rozumiem, jak wózek, na którym siedzisz, od razu zabiera cię do peryskopu. OK, nie ma potrzeby chodzić. Idź to „napraw”. Peter nie będzie ci przeszkadzał. W peryskopie jest ciemno - wbij świetlika. I od razu odkryjesz w peryskopie wyraźnie niepotrzebną metalową część - usuń ją. Połóż lustro w dół i włóż soczewkę w zacisk. Usuwasz świetlika. Pytasz Piotra o współrzędne ustawienia peryskopu. Kierując się jego wskazówkami, znajdź na stole kartkę papieru: „Widok na port 125-87”. Tutaj Wallace się podniósł. Ustawiasz peryskop i pokazujesz mu krajobraz, który się otwiera. Wszystko dobrze się skończyło. Ariana leci do domu...

Postanowiła zachować spokój na tym świecie i „upuściła” kartę flash aparatu. Pamiętajcie, jak napisano w jednym dokumencie, kiedyś bardzo ważnym dla nas wszystkich: „Każdy naród ma prawo do samostanowienia... aż do secesji”. Szkoda, że ​​rzadko czytamy ten dokument ponownie.

Gra jest oczywiście dla intelektualistów i to intelektualistów z nieograniczoną cierpliwością. Występują w nim okresowe przerwy w logice, więc nie tylko musisz sam wymyślić dużą część fabuły, ale także metodą prób i błędów musisz dowiedzieć się, co zrobić z tym czy innym przedmiotem. Dlatego trzeba dużo i żmudnie myśleć, a wtedy prędkość wydarzeń sprawia, że ​​chce się więcej. Całkowicie brakuje dynamiki. Nie mam na myśli mówienia, jasne jest, że nic nie wydarzy się szybciej, niż będziesz w stanie przeczytać. Ale w innych przypadkach... Nawet gdy Ariana biegnie... Szczerze mówiąc, nie raz, nie dwa chciałem jej dodać prędkości, żeby mogła szybciej poruszać nogami. Ale to chyba jedyne drobne wady. A co do zalet... Niesamowita grafika. To, co nazywa się „przyjemnym dla oka”. Miłą rzeczą jest to, że napisy znikają z ekranu dopiero po kliknięciu myszką. Pozwala to na spokojne przeczytanie i zrozumienie tekstu w języku angielskim. Spokojna muzyka w tle, którą możesz wyłączyć, jeśli się zmęczysz. Ładne efekty dźwiękowe. Generalnie praca z dźwiękiem zasługuje na pochwałę. Przy tworzeniu „Podróży do wnętrza Ziemi” wykorzystano technologie RAD Game Tools. Umożliwiło to, przy minimalnych wymaganiach zasobów, uzyskanie doskonałej jakości grafiki i stabilnego działania samej gry...

Powiązane artykuły: