Leafs trudny poziom 10. Najtrudniejsza gra wszechczasów. Akademik - z pendrive'em

Dla tych graczy, którzy są niezwykle pasjonatami wyszukiwania gier, które mają podobne Życie jest dziwne atmosfery, polecamy sprawdzić listę 15 najlepszych gier podobnych do Life is Strange.

Life is Strange, opracowane przez studio Dontnod, to epizodyczna gra komputerowa z elementami przygodowymi z gatunku kina interaktywnego, która podbiła serca wielu graczy na całym świecie. Głównymi uczestnikami wydarzeń są interesująca się fotografią uczennica Max Caulfield i jej serdeczna przyjaciółka, punkowa dziewczyna Chloe Price.

Akcja Life is Strange rozgrywa się w starożytnym nadmorskim miasteczku Arcadia Bay, gdzie kryje się mnóstwo intrygujących, mrocznych sekretów i wszystko nie jest tym, czym się początkowo wydawało. Najważniejszą częścią mechaniki rozgrywki w Life is Strange jest tajemnicza zdolność Maxa do cofania czasu. Wykorzystuje tę umiejętność, próbując zmienić bieg rozgrywających się przed nami dramatycznych wydarzeń.

Gracze będący fanami Life is Strange chwalą grę za naładowane emocjonalnie motywy przyjaźni i lojalności, ciekawe postacie z unikalnym pochodzeniem i sytuacjami oraz oszałamiającą narrację z mechaniką wyborów i konsekwencji, stworzoną z wielkim zaufaniem i sentymentalizmem, w towarzystwie czułych ludzi -popowa ścieżka dźwiękowa.

Zobacz naszą ofertę lista 15 gier w stylu Life is Strange. Wszystkie zaproponowane gry zostały wybrane według następujących kryteriów:

  1. Każda z tych gier zawiera mechanikę wyboru i konsekwencji.
  2. Wybory moralne graczy mają niewielki lub istotny wpływ na późniejsze opcje rozwoju narracji.
  3. Każda gra na tej liście zawiera ciekawe postacie, wiele wątków fabularnych i niesamowitą wartość powtórek dla graczy, którzy lubią oglądać wszystkie możliwe zakończenia podyktowane ich wyborami.

Biorąc to wszystko pod uwagę, gracze, którym podoba się Life is Strange, z pewnością będą mogli cieszyć się tymi grami.

Oto 15 najlepszych gier podobnych do Life is Strange:

15. Do świtu

Do świtu to przygodowa gra akcji, której fabuła skupia się wokół ośmiu nastolatków walczących o życie z nieznanym seryjnym mordercą. Główny wątek fabularny zawiera wiele szokujących zwrotów akcji, mnóstwo horroru i przyzwoitą ilość krwi. Założeniem tej gry dostępnej wyłącznie na Playstation 4 jest to, że gracze mogą eksplorować otoczenie w poszukiwaniu ukrytych wskazówek, szybko naciskając odpowiednią sekwencję klawiszy w dynamicznych scenach i dokonując kluczowych wyborów dotyczących życia lub śmierci, które mogą prowadzić do rozwidlenia wydarzeń i różne zakończenia.

Jest to jedna z niewielu gier w stylu Life is Strange, która zainspirowała wielu graczy do ciągłego powtarzania gry, próbując zobaczyć rezultaty swoich wyborów. Wielu krytyków poleca Until Dawn ze względu na niesamowitą grafikę, przytłaczającą atmosferę i wysokiej jakości animację stworzoną przy użyciu technologii motioncapture.

14. Ulewny deszcz

Gra Ulewa od dewelopera Quantic Dream jest stworzona w gatunku przygodowej gry akcji. Fabuła obraca się wokół próby rozwikłania tajemniczej tożsamości seryjnego mordercy znanego jako Mistrz Origami. Heavy Rain posiada bogatą, rozgałęzioną fabułę, w której wybory gracza mogą albo doprowadzić do śmierci bohaterów, albo je uratować. \\W Heavy Rain szczególny nacisk położony jest na różnorodne, niezwykle ostre QTE drugiej szansy (szybko powtarzające się sekwencje wyświetlane na ekranie przycisków podczas dynamicznych scen). To wszystko gwarantuje, że gracze przez długi czas będą trzymani w niesłabnącym napięciu.

13. Dragon Age: Inkwizycja

Dragon Age: Inkwizycja od BioWare to rozległa, epicka gra RPG, która zdobyła rzesze fanów. Dragon Age: Inquisition to gra podobna do Life is Strange w tym sensie, że daje graczom możliwość znaczącej zmiany głównego i pobocznego wątku fabularnego poprzez szereg złożonych wyborów moralnych, których należy dokonać w dość złożonym środowisku politycznym.

Gra posiada niezwykle dynamiczny system walki oraz ogromną ilość pięknie udźwiękowionych dialogów. Gracze, którym spodobało się Life is Strange, z pewnością polecą rozegranie tej doskonałej gry więcej niż raz, aby odblokować wszystkie skarby nowej zawartości!

12. Efekt masowy

Efekt masowy to epicka trylogia science-fiction RPG. Jego charakterystyczną cechą jest ogromna liczba kluczowych decyzji etycznych i rozwidleń wydarzeń. Ta niezwykle udana i wielokrotnie nagradzana saga zawiera fantastyczną mieszankę silnych dawek adrenaliny, ekscytujący system poziomowania i ogromną ilość wciągających dialogów. Wszystkie kwestie są wyjątkowo dobrze udźwiękowione (jest to szczególnie zauważalne, jeśli zdecydujesz się grać postacią kobiecą).

Mass Effect zawiera wiele ciężkich myśli moralnych i filozoficznych, w które jesteś pogrążony od czasu do czasu. Gra uzyskała najwyższą ocenę, co gwarantuje, że Mass Effect zasłużył na swoje zasłużone miejsce na rynku jako jedna z najlepszych gier wymagających wyborów i konsekwencji. Jest to idealne rozwiązanie dla graczy, którzy szukają gry w stylu Life is Strange.

11. The Walking Dead (sezony 1 i 2)

Chodzące trupy(sezony 1 i 2) to epizodyczna interaktywna przygodowa gra akcji, znana głównie ze swojej napiętej atmosfery, obfitości zombie, nieliniowej fabuły i bogatych dialogów postaci. The Walking Dead, podobnie jak Life is Strange, stawia gracza przed szeregiem trudnych wyborów moralnych, z których część może zakończyć się śmiercią kluczowych postaci.

Ta seria gier zdobyła ponad 80 nagród roku, z których każda jest w pełni zasłużona. Gracze, którzy pragną gier, w których wydarzenia zależą od ich osobistych wyborów, nie będą zawiedzeni tym wspaniałym projektem.

10. Operacje specjalne: Linia

Spec Ops: Linia to najbardziej niedoceniana gra na tej liście. Ta oszałamiająca, pełna akcji strzelanka wojskowa jest zupełnie inna od pozostałych. Gra jest prowadzona z perspektywy trzeciej osoby i obfituje w lawinę intensywnych, naprzemiennych walk, których odzwierciedleniem jest niesamowicie rozwinięta i dająca do myślenia fabuła.

W grze będziesz musiał podjąć wiele trudnych decyzji moralnych, a każda z nich doprowadzi do kulminacyjnego wyniku. Krytycy chwalą Spec Ops: The Line za zdolność rozwiązywania kontrowersyjnych kwestii w sposób, który dramatycznie zaciera granice między dobrem a złem. Gracze, którzy kochają Life is Strange, niewątpliwie pokochają tę perełkę.

9. Deus Ex: Rewolucja Ludzkości

Deus ex ludzkiej rewolucji- oszałamiająca symbioza akcji pierwszoosobowej z elementami RPG, której towarzyszy wyrafinowana rozgrywka w stylu „wyborów i konsekwencji”. Fani gry zachwycają się wciągającymi dialogami, wieloaspektowymi postaciami niezależnymi, otwartym projektem poziomów i możliwością urozmaicenia stylu gry (np. bycie bohaterem solo, szpiegiem itp.).

To jedna z niewielu gier na wzór Life is Strange, w której gracze proszeni są o podejmowanie kluczowych decyzji etycznych, mających bardzo poważne konsekwencje dla fabuły. W grze nie brakuje także nowinek technicznych, znajdziek i alternatywnych ścieżek ukończenia misji, co pozwala na ciekawe eksplorowanie rozgrywki.

Deus Ex: Human Revolution zawiera zapierającą dech w piersiach muzykę orkiestrową, która zapewnia doskonały krajobraz dźwiękowy dla intensywnego thrillera science-fiction.

8. Protokół alfa

Pomimo początkowej negatywnej krytyki ze strony krytyków po wydaniu, gra Protokół Alfa przetrwał próbę czasu i zdobył niewielką, ale lojalną rzeszę fanów. Gra pokochała ją za prawdziwie autentyczną fabułę, w której przebieg wydarzeń zależy od wyborów gracza. Gra została opisana jako „szpiegowska gra RPG”, zawierająca serię misji akcji i ukrytych. Misje te dają graczowi możliwość zdecydowania, gdzie leży jego patriotyczna lojalność: obłudni kapitaliści, wątpliwy moralnie rząd amerykański czy religijni ekstremiści z Bliskiego Wschodu.

Każdy wybór powoduje znaczną nieliniowość narracji, co prowadzi do dużej liczby unikalnych dialogów. Wszystko to sprawia, że ​​Alpha Protocol niewątpliwie zasługuje na wielokrotne przejście. Pomimo różnic gatunkowych, gracze szukający gry w stylu Life is Strange odnajdą nieoczekiwaną przyjemność w tym niezbyt dopracowanym thrillerze szpiegowskim.

7. Fallout 4

Fallout 4 to ogromna i bardzo wciągająca przygodowa gra RPG, która wciąga Cię w zawiłą historię osadzoną na tle zdewastowanego, postapokaliptycznego Bostonu. Krytycy i gracze jednogłośnie chwalili grę za niesamowity, szczegółowy, otwarty świat, bogatą zawartość, wysoce konfigurowalne systemy wytwarzania broni i wyposażenia, złożone i unikalne postacie oraz doskonale dobraną ścieżkę dźwiękową.

Niesamowita gama decyzji moralnych zmieniających życie podnosi Fallouta 4 na szczyt listy gier w stylu Life is Strange. Istnieje również bonus w postaci naprawdę niekończącej się podróży z niezliczonymi godzinami eksploracji i zadań pobocznych.

6.Gra o tron

Gra przygodowa Gra o tron to epizodyczny dramat fantasy inspirowany powieściami George'a R.R. Martina i niezwykle popularnym serialem telewizyjnym. Podobnie jak inne tytuły Telltale Games, Gra o Tron pozwala graczom podejmować kluczowe decyzje moralne, które wpływają na całą rozwijającą się historię oraz relacje osobiste i polityczne.

Ta gra jest podobna do Life is Strange pod tym względem, że zawiera obsadę bogato rozwiniętych głównych bohaterów i mnóstwo zwrotów akcji, które gwarantują, że gracze będą zgadywać, jaki będzie końcowy wynik ich trudnych decyzji.

5. Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wiedźmin 3: Dziki Gon to wieloplatformowa gra RPG akcji. To ostatnia część trylogii, której akcja rozgrywa się w mrocznym świecie fantasy. Gra oferuje niezliczone godziny rozgrywki, eksploracji, ekscytujących bitew oraz epickich wątków głównych i pobocznych. Wspaniałą rzeczą jest to, że w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon nie ma standardowych decyzji moralnych, ponieważ gracze znajdują się w złożonych okolicznościach politycznych, które znacząco wpływają na świat, jego postacie, rodzaj wrogów i lokalizacje.

Gracze poszukujący projektu w stylu Life is Strange z pewnością wciągną się w tę grę, która wielokrotnie zdobyła tytuł Gry Roku.

4. inFAMOUS: Drugi syn

InFAMOUS: Drugi syn to przygodowa gra akcji z otwartym światem i widokiem z perspektywy trzeciej osoby, która pozwala graczowi poczuć się jak „zwykły superbohater”. Ta gra, dostępna wyłącznie na Playstation 4, przedstawia szczegółowy, rozpadający się świat, stopniowo rozwijające się moce i umiejętności superbohatera w oparciu o jego wybory moralne oraz intrygującą fabułę.

InFAMOUS: Second Son to jedna z niewielu gier na PS4 w stylu Life is Strange, która pozwala graczom dokonywać dobrych lub złych wyborów oraz wpływu tych wyborów na świat gry, interakcje między postaciami i fabułę.

3. Wilk wśród nas

Inspirowana popularnymi komiksami Fables, epizodyczna gra graficzna Wilk wśród nas to kolejna przygoda z mistycznym zwrotem akcji od dewelopera Telltale Games. Gracze kontrolują Bigby Wolfa, który w przeszłości był najstraszliwszym stworzeniem wśród Tales. Obecnie jest szeryfem miasta, którego celem jest ochrona postaci, na które kiedyś polował.

The Wolf Among Us, podobnie jak Life is Strange, obfituje w wiele zmieniających życie decyzji, które mają wpływ na kolejne odcinki. W grze znajduje się także wspaniała obsada intrygujących postaci, szokujące zwroty akcji i niezwykle emocjonalne momenty miłosne.

2. Poza: Dwie dusze

Gra Poza: Dwie dusze od twórców Heavy Rain jest jednym z najbliższych przybliżeń Life is Strange pod względem rozgrywki i emocjonalnej atmosfery. Ta gra opowiada historię Jodie, której podkłada głos nominowana do Oscara Ellen Page, i jej psychiczne połączenie z tajemniczą istotą o imieniu Aiden.

Tym, co wyróżnia Beyond: Two Souls, jest niesamowita gra głosowa, mnóstwo nieliniowej rozgrywki oraz historia skupiona wokół złożonych postaci i bardzo emocjonalnych sytuacji. Gracze, którym podoba się Life is Strange, uznają tę grę za bardzo przywiązującą do nich.

1. Proroctwo indygo (Fahrenheita)

Kolejny produkt od Quantic Dream (zauważasz trend?) Proroctwo Indygo może wydawać się nieco szorstka ze względu na jej podeszły wiek – ale nie dajcie się zwieść! Ta interaktywna gra-dramat akcji została przez wielu okrzyknięta kultową klasyką ze względu na intrygującą fabułę skupioną wokół spełnienia dziwnej przepowiedni. Indigo Prophecy ma dobry zestaw rozgałęzionych historii, trudnych wyborów moralnych, odpowiedzi ograniczonych w czasie i ciekawych, nawet nieco ekscentrycznych postaci. Fani Life is Strange nie będą zawiedzeni tym pionierem gatunku.

Co sądzisz o naszej liście gier Life is Strange? Czy brakuje nam jakichś gier podobnych do Life is Strange? Podziel się z nami swoją opinią w komentarzach.

Tymczasem Max musi zdać sobie sprawę z odpowiedzialności za władzę nad czasem i potęgę swoich umiejętności. Ona musi szybko nauczyć się, że zmiana przeszłości może czasami prowadzić do destrukcyjnej przyszłości.

Odcinek 1: Poczwarka


Szkoła Podyplomowa

Odcinek rozpoczyna się, gdy główna bohaterka leży na ziemi w lesie, podczas gdy wokół niej szaleje burza. Chodźmy do latarni morskiej. Gdy się do niej zbliżymy, burza zaniesie łódkę prosto do latarni morskiej, która po zderzeniu się zawali.

Max decyduje, że aby Victoria mogła posprzątać, musimy zrujnować jej dzień. Aby to zrobić, najpierw łamiemy uchwyt wiadra z farbą, który znajduje się nieco na lewo od Victorii, a następnie wbiegamy do pomieszczenia technicznego. Włączamy zraszacze, a to sprawi, że dziewczyny wstaną, a potem zostaną pokryte farbą. Mamy na to około 15 sekund, więc cofamy czas i staramy się to zrobić, aż nam się uda.

Gdy tylko uzyskamy pożądany efekt, rozmawiamy z Wiktorią.

WYBÓR:

  • Naśmiewaj się z Victorii
  • Wesprzyj Wiktorię

Możemy spróbować ją pocieszyć lub obrazić. Ponownie, te wybory będą miały wpływ na twoją grę, więc wybieraj mądrze.

Dormitorium dla kobiet

Teraz możemy iść do naszego pokoju. Na korytarzu wisi kilka plakatów, które warto obejrzeć. Nasz pokój jest na drugim końcu, po prawej stronie. W pomieszczeniu możemy wchodzić w interakcję z wieloma obiektami (zrób sobie zdjęcie w lustrze, ( 5/10 )), czytamy notatkę przy laptopie, z której wynika, że ​​pendrive zabrał sąsiad Max i wychodzimy z pokoju. Idziemy korytarzem i widzimy besztającą dziewczynę.



Zaczynamy rozmowę, ale ona nie chce rozmawiać, bo się nie znamy. Mówimy, że ma na nazwisko Watson i dziewczyna powie, co się dzieje. Chodźmy do pokoju Victorii. Wchodząc, skręcamy w prawo i widzimy kolaż zdjęć. Możemy zmienić kolejność zdjęć, żeby się trochę zabawić, a potem zrobić zdjęcia i zdobyć dodatkowe osiągnięcie. zdjęcie ( 6/10 ).



Podchodzimy do komputera, drukujemy interesujący nas list i zanosimy go dziewczynie, aby ją uspokoić i wejść do pokoju.

Akademik - z pendrive'em


Wychodzimy na zewnątrz i zauważamy uczennicę siedzącą na ławce, po kilku sekundach piłka uderza ją w głowę. Cofamy czas i ostrzegamy ją o niebezpieczeństwie, w wyniku którego piłka uderzy w okno. Dziewczyna będzie wdzięczna, a my możemy dorobić. zdjęcie ( 7/10 ). Opuszczając teren akademika, widzimy ją przesłuchiwaną przez ochroniarza.

Sami decydujemy, czy jej pomóc, czy nie.

Parking

Potem biegniemy przez kampus na parking, żeby spotkać się z Warrenem. Ale wcześniej możemy porozmawiać z kilkoma innymi studentami. Można też podejść do zaparkowanego samochodu i narysować palcem po zakurzonej szybie – ekstra. zdjęcie ( 8/10 ).

Po czym spotykamy się z Warrenem. Podczas rozmowy Max zostaje zaatakowany groźbami. Warren staje w obronie swojej przyjaciółki i dochodzi do bójki.



Nagle podjeżdża samochód prowadzony przez tę samą niebieskowłosą dziewczynę, której pomogliśmy uniknąć śmierci w toalecie. Okazuje się, że to Chloe, stara przyjaciółka Maxa. Max wsiada do samochodu, a dziewczyny odjeżdżają z miejsca bójki.

Dom Chloe

Znaleźliśmy się w pokoju Chloe. Podobnie jak w przypadku własnego pokoju, jest wiele rzeczy, z którymi można wchodzić w interakcję, co gorąco polecamy.

Pudełko możemy wyciągnąć rozbijając śnieżną kulę, a następnie przeczytać gazetkę z ocenami szkolnymi. Pamiętaj, aby cofnąć się do momentu wyjęcia pudełka, w przeciwnym razie pamiątkowa śnieżna kula Chloe pozostanie uszkodzona.

Następnie otwórz skrzynię pod łóżkiem i wyjmij płytę CD. Kiedy to zrobimy, Chloe skomentuje niektóre aspekty swojego życia.

Uruchamiamy płytę w odtwarzaczu i wychodzimy z pokoju. Po wyjściu z pokoju musimy udać się do garażu, choć przed tym możemy jeszcze zrobić kilka innych rzeczy.

W sypialni rodziców zobaczymy, jak ptak wpadł do okna i doznał obrażeń. Cofnijmy czas, otwórzmy okno, a ptak pozostanie nienaruszony, jeśli oczywiście tego będziemy chcieli. Jeszcze więcej informacji znajdziesz w pokoju, rozglądając się.

Garaż z narzędziami



Następnie wchodzimy do garażu. Istnieje kilka kluczowych obszarów, które warto zbadać. Pierwszym z nich jest stojak na pistolet. Podchodzimy do niego, włączamy światło i zauważamy, że brakuje jednego pistoletu. Następną rzeczą do sprawdzenia są szafki. W jednym z nich jest telewizor i jeśli go włączymy, okazuje się, że w domu jest pełno kamer bezpieczeństwa. Wreszcie na samej górze szafek znajduje się kilka toreb. Próbujemy chwycić jednego z nich i przypadkowo upuścić go na podłogę, prosto na plamę oleju. Po zbadaniu paczki widzimy, że ojciec Chloe obserwował Kate. Po obejrzeniu zdjęć pamiętaj o cofnięciu czasu, aby nie było oczywiste, że zostały dotknięte.

Następnie kierujemy się do pralki. Narzędzia, których szukamy, są na samej górze, a rozwój nie pozwala nam tam dotrzeć. Aby je wziąć musimy najpierw spojrzeć na kawałek kartonu i przesunąć go pod stół. Następnie włącz pralkę. Spowoduje to, że narzędzia spadną na karton i będziemy mogli je łatwo wyciągnąć. Następnie wyłącz pralkę.

Wracamy na górę i zaczynamy pogawędkę z Chloe, co ostatecznie doprowadzi do tańca przy głośnej muzyce.

Ale potem wraca ojczym Chloe.

Przyjaciel powie nam, żebyśmy się ukryli. Podchodzimy do łóżka i wchodzimy w interakcję. Max mówi, że jest za stara, żeby chować się pod łóżkiem. Potem pozostaje już tylko szafa. Ale przed otwarciem drzwi przesuwamy lampę podłogową, w przeciwnym razie podczas otwierania drzwi uderzą w nie i przejście do szafy zostanie zablokowane.

Wchodząc do pokoju ojczym zapyta o zaginiony pistolet, a następnie o jointa na stole.

Jeśli nie ukryłeś się w szafie, Chloe zrzuci winę na Maxa.

Jeśli ukryłeś się w szafie.

Każdy wybór będzie miał konsekwencje.

Klif

Znajdujemy się w tym samym miejscu, w którym rozpoczęliśmy grę, ale teraz nie widać już śladu burzy. Pogoda jest ciepła i spokojna, więc możemy spokojnie spacerować i robić zdjęcia. Wróć i zrób zdjęcie ptakowi na skale ( 9/10 ). Następnie wykonaj ostatni dodatek. zdjęcie w pierwszym odcinku - zrób zdjęcie Chloe od tyłu na tle zachodu słońca ( 10/10 ).

Usiądź na ławce obok Chloe i rozpocznij rozmowę, wygrzewając się w ciepłych promieniach zachodzącego słońca. Nagle znaleźliśmy się przy latarni morskiej w środku szalejącej burzy. Przed nami pojawia się upiorna sylwetka jelenia, wiatr łamie drzewa. Podchodzimy do latarni morskiej i widzimy gazetę. Jest na nim nadrukowana data 11 października.

Widzimy, jak miażdżące tornado zbliża się do miasta, zmiatając wszystko na swojej drodze, gdy nagle znów pojawiamy się w pobliżu Chloe, a wokół panuje cisza i spokój. Zaczyna padać lekki śnieg. Rozumiemy, że nadchodzi straszna burza.

Pierwszy odcinek został ukończony.

Odcinek 2: Poza czasem


Dormitorium dla kobiet

Odcinek zaczyna się, gdy Max budzi się na dźwięk budzika. Wstajemy i ścielimy łóżko. Można zwiedzać pokój w poszukiwaniu ciekawych rzeczy, ale już w pierwszym odcinku widzieliśmy już sporo.

Uwaga! Jeśli w pierwszym odcinku naśmiewałeś się z Victorii, oblewając ją farbą, na szafce nocnej znajdziesz niezapomniane zdjęcie.


Zabieramy kosmetyki i wychodzimy z pokoju. Na korytarzu widzimy Alicję uderzaną w głowę rolką papieru toaletowego. Cofnijmy czas i ostrzeżmy ją. To działanie będzie miało konsekwencje. W dalszej części korytarza możesz wejść do pokoju Dany, która będzie tańczyć na łóżku i rozmawiać z dziewczynami na korytarzu.



Max spotka się z Kate pod prysznicem. W zależności od tego, czy pomogłeś jej w pierwszym odcinku, czy zrobiłeś zdjęcie, rozmowa będzie odpowiednia. Następnie Kate poprosi Maxa, aby przyniósł jej książkę, której będzie potrzebować na zajęciach.

Wchodzimy do kabiny i zaczyna się przerywnik filmowy. W tym momencie Victoria wraz z przyjaciółką wchodzą pod prysznic i zaczynają drwić z Kate, wspominając o jakimś filmie z imprezy. Z rozmowy wynika, że ​​Nathan odurzył Kate, a Victoria zostawiła na lustrze link do nagrania. Usuń link lub go zostaw – decyzja należy do Ciebie.

Wracamy do pokoju.

Uwaga! Jeśli powiedziałeś dyrektorowi Wellsowi prawdę o Nathanie, w środku czeka na ciebie wiadomość z pogróżkami. Ściany będą pokryte pismem, a w pokoju będzie ogólnie panował kompletny bałagan.

Książka Kate będzie na szafce nocnej obok łóżka. Kiedy jednak Max próbuje się do niej dostać, przewraca szybę i cały płyn rozlewa się na książkę. Lekkim ruchem ręki cofamy czas i odsuwamy szklankę. Przebieramy się w weekendowe ubrania i kierujemy się do pokoju Kate.

Zbadaj pokój, aby poznać najświeższe informacje z życia Kate. Tutaj znajdziesz pierwszy dodatek. zdjęcie - zrób zdjęcie królika w klatce ( 1/10 ).

Następnie porozmawiamy z Kate. Powie ci, że David ma ogromną paranoję i myśli, że jest członkinią klubu Cyclone, a następnie możesz zapytać, czy się z nimi spotykała i jaki to rodzaj wideo. Kate mówi, że poszła na imprezę do klubu Cyclone i coś jej się stało. Według niej Nathan był w to zamieszany. Ależ oczywiście! Po rozmowie odłożymy książkę na swoje miejsce.

Wychodzimy z pokoju i otrzymujemy SMS-a od Chloe, która będzie na nas czekać przy śniadaniu w jadalni. Udajmy się tam.

Pokoje wieloosobowe

Wychodzimy na dziedziniec, są tam trzy osoby, z którymi możesz porozmawiać. Najpierw wbiegnij na zaplecze i znajdź zdjęcia Rachel, następnie podejdź do Samiela i zapytaj go o to.

Drugą osobą jest Taylor, ta sama przyjaciółka Victorii. Przyjdźmy z nią porozmawiać. Dowiadujemy się informacji o jej matce, cofamy czas i rozpoczynamy rozmowę na ten temat.

Warren stoi przy wyjściu z dziedzińca. Możesz mu podziękować za to, że w pierwszym odcinku stanął w obronie Maxa, a potem przyjąć jego zaproszenie do kina… lub nie. Powiedz też prawdę o Nathanie, czy nie. To wszystko będzie miało także konsekwencje.

Nawiasem mówiąc, oto drugi dodatek. zdjęcie - wyjmij pączka ze śmietnika i połóż go na ławce. Odsuń się, a gdy wiewiórka zbliży się do jedzenia, podejdź i sfotografuj je ( 2/10 ).

Następny rozdział będzie w całości poświęcony przerywnikowi filmowemu. Max przyjeżdża na przystanek autobusowy i jedzie autobusem do restauracji. Po drodze słucha muzyki i wspólnie oglądamy akcję rozgrywającą się na ulicy. W oddali widać tajemniczą latarnię morską...

Batonik

Oto jesteśmy. Na ulicy można porozmawiać z różnymi postaciami, np. Staruszek wzbudził zainteresowanie, gdy powiedział, że jest półmilionerem. W restauracji możesz porozmawiać z bezdomną kobietą i dowiedzieć się, jak się taka stała i co się stało. Swoją drogą, tam też można zrobić psu zdjęcie. zdjęcie ( 3/10 ), a także szyld przy wejściu do restauracji ( 4/10 ).

Będąc w toalecie, zrób zdjęcie napisu na lustrze ( 5/10 ). Idziemy na koniec jadalni i siadamy przy stole. Joyce, matka Chloe, podchodzi do Maxa i rozpoczyna rozmowę. Rozmowa doszła do jointa, który David znalazł w pokoju Chloe. Mamy jednak wybór, co zamówić: omlet z boczkiem czy gofry belgijskie? Co wybierzesz?

W trakcie serwowania zamówienia możemy napić się kawy i przyjrzeć się menu. Gdy tylko śniadanie jest na stole, pojawia się Chloe. Widzimy tu „cudowną relację” pomiędzy matką i córką.



Chloe jest pod wrażeniem wczorajszego tornada. I szuka dowodów na supermoce swojej przyjaciółki. Na początek Max może wypisać, co ma w kieszeni Chloe. Najpierw wybierz dowolną odpowiedź, bo absolutnie nic nie okaże się prawidłowe. Gdy przyjaciółka pokaże Ci, co naprawdę ma, pamiętaj o każdym szczególe. To breloczek z pandą, 7 papierosów w opakowaniu, 86 centów, bilet parkingowy na 10:34.

Ponadto. Teraz musimy przewidzieć przyszłość. Uważnie obserwuj wydarzenia z najbliższej przyszłości, a następnie powiedz o tym Chloe. Najpierw kierowca ciężarówki upuści puchar; policjant otrzyma telefon, a jego partner wyjdzie bez niego; Justin i Trevor będą walczyć, a Joyce ich rozdzieli; Karaluch sprawi, że szafa grająca oszaleje.

Po całej tej nadmiernej stymulacji nos Maxa zaczął krwawić. Chloe proponuje, że przetestuje swoje moce w swojej sekretnej kryjówce. Zadzwoni telefon przy wyjściu. To jest Kate. Stoimy przed innym wyborem.

Wysypisko

Chloe wciąż nie może się uspokoić i chce zobaczyć, do czego jeszcze Max jest zdolny. Podczas gdy niebieskowłosa przygotowuje strzelnicę, prosi o znalezienie 5 butelek.






Pierwszy z nich będzie leżał na czerwonym basenie. Nie uda nam się go wydobyć za pierwszym razem, więc po niepowodzeniu cofamy czas i przesuwamy pudełko obok. Aby zdobyć drugą, będziemy musieli wspiąć się na wzniesienie i przesunąć deskę, aby się na nią dostać. Trzeci będzie w kryjówce Chloe. Czwarty znajduje się za wiatą, ukryty w rogu. Cóż, ostatni, piąty, stoi w pobliżu „wejścia” na teren za autobusem. W tej lokalizacji możesz zrobić 3 dodatkowe. zdjęcie. Pierwszym z nich jest sfotografowanie autobusu pod pewnym kątem ( 6/10 ), druga to upiorna łania, która pobiegnie za autobusem ( 7/10 ) i trzecia - Chloe leżąca na samochodzie, ale stanie się to po strzeleniu w butelki.



Po znalezieniu wszystkich butelek podchodzimy do Chloe. Ma nadzieję, że nie zmarnuje ani jednej kuli. Pomóżmy jej zrealizować ten pomysł. Najpierw spójrz, gdzie znajoma będzie strzelać, a następnie cofnij czas i skieruj ją we właściwym kierunku. Sekwencja jest następująca: w prawo, w górę. Następnie wybierz inny cel. Można próbować wszystkiego, ale właściwą będzie felga. I kolejna butelka jest rozbita. Przejdźmy do zardzewiałego samochodu. Właściwą opcją byłoby strzelenie w koło. Ale pozostałe są nie mniej interesujące, wypróbuj je najpierw. W ten sposób butelki ulegają zniszczeniu. Po tej sesji nos Maxa znów zaczyna krwawić i traci przytomność.

Budząc się, Max prosi o czas na opamiętanie. Teraz możemy zrobić zdjęcie Chloe ( 8/10 ).

Gdy przychodzi kolej Maxa na zabawę z bronią, pojawia się niejaki Frank. Celem jego wizyty jest obowiązek Chloe. Przypadkowo zauważa bransoletkę swojej zaginionej przyjaciółki, Rachel. Tutaj zaczyna się chaos, zagrożenia itp. Max postanawia stanąć w obronie Chloe i celuje z pistoletu w Franka.

Kolej żelazna

Spotkaj się z Chloe w pobliżu torów kolejowych. Rozpocznie się przerywnik filmowy. Po miłej rozmowie Max idzie robić zdjęcia i nagle pojawiają się wizje huraganu. Gdy już opamiętała się, usłyszała krzyki przyjaciółki. Jej noga utknęła. W oddali słychać dźwięk nadjeżdżającego pociągu. Jest mało czasu. Chloe możesz uwolnić na dwa sposoby. Pierwszy - szorstki - polega na wzięciu podważacza i za jego pomocą przesunąć podporę w dużym zwoju. Naciśnij ten, a rozbije panel sterowania.

Drugi sposób polega na tym, aby wziąć podważacz, wyważyć nim drzwi do magazynu i zabrać szczypce z szuflady. Otwórz panel sterowania i przetnij czerwony przewód. Następnie pociągamy dźwignię zmiany biegów ze strzałką i gotowe.

Szkoła Podyplomowa

Impreza z Chloe dobiega końca, a ona odwozi Maxa do kampusu. Zwracając się do Courtney, możesz zapisać się na imprezę klubową Cyclone. To prawda, że ​​​​wyśle ​​cię za pierwszym razem, więc wykorzystujemy nasze umiejętności, aby rozpocząć rozmowę właściwymi słowami.

W drodze na zajęcia możesz wpaść do Warrena i pomóc mu w eksperymencie. Zapyta, jaką substancję dodać do kolby. Wybierz dowolną odpowiedź, następnie poproś pannę Grant o właściwy składnik i powiedz znajomemu. Następnie możesz zrobić mu zdjęcie ( 9/10 ). Niedaleko wejścia do klasy spotkacie pana Jeffersona rozmawiającego z Kate, po czym ta wyjdzie zapłakana. Rozmawiając z Jeffersonem możesz porozmawiać o paranoi Davida.

Wchodzimy do klasy i robimy ostatni dodatek. zdjęcie w tym odcinku - Alicja stojąca przy oknie ( 10/10 ). Wyganiamy Nathana i Victorię z ich miejsca i siadamy przy stole. Po chwili dzwoni dzwonek. Nauczyciel zaczyna rozmawiać, ale na razie możemy rysować i zobaczyć, z czym jeszcze możemy wejść w interakcję, a już po chwili przylatuje Zachary i pilnie wzywa wszystkich na zewnątrz.

Pokoje wieloosobowe



Tłum zebrał się w pobliżu dormitorium kobiet. Kate stoi na dachu i... zeskakuje. Cofnijmy czas. Ale nie możemy cofać się w nieskończoność. Max odkrywa nową umiejętność - zatrzymanie czasu. Gdy wszystko jest już zamrożone, kierujemy się do wejścia do budynku. Będąc na dachu, Max traci swoje zdolności i teraz będzie musiał radzić sobie sam. Kate zauważa dziewczynę i rozpoczynają dialog. Ważne jest, aby odpowiedzieć poprawnie, w przeciwnym razie Kate po nieudanej próbie zeskoczy na dół. Podstawowe odpowiedzi: „Jesteś moim przyjacielem”, „Bądź silniejszy od nich”, „Twój ojciec”, „Mt 11,28” i tyle.

Gabinet Rektora

Znaleźliśmy się w radzie.

WYBÓR:
  • Obwiniaj Nathana
    Jeżeli oskarżysz Nathana to w rozmowie Max wspomni o broni w toalecie. Jeśli w pierwszym odcinku zataiłeś prawdę przed reżyserem, to będzie on chciał porozmawiać z rodzicami Maxa. Poza tym, jeśli wziąłeś na siebie winę za skręt w domu Chloe, David również doda, że ​​pali narkotyki, co również nie doprowadzi do niczego dobrego.
  • Wiń Jeffersona
    Jeśli zrzucisz winę na Jeffersona, nie będzie on reprezentował Blackwell w konkursie na Bohatera Dnia.
  • Obwiniaj Davida
    Jeśli David to zrobi, zostanie na jakiś czas zawieszony w służbie.

Wybierz sam, a gdy decyzja zostanie podjęta, podpisz wniosek.

Max i Warren siedzą na schodach i omawiają najnowsze wydarzenia dnia, patrząc na piękny zachód słońca.

Drugi odcinek jest ukończony.

Odcinek 3: Teoria chaosu


Dormitorium dla kobiet


Max zasnął przy biurku. Wkrótce otrzymuje wiadomość od Chloe. Chce się spotkać. Możesz rozejrzeć się po pomieszczeniu, po czym wyjść na korytarz. Możemy iść do pokoju Dany. Tam dowiadujemy się, że Victoria niedawno uciekła z akademika. To pretekst, żeby szperać w jej pokoju. W pokoju Victorii możesz zrobić pierwsze zdjęcie - fosforową figurkę ( 1/10 ). W koszu na śmieci znajdziesz paragon z pralni chemicznej, z której Wiktoria zabrała rzeczy do usunięcia barwnika. Przypomnijmy pierwszy odcinek.

Przed wyjściem możesz wejść pod prysznic i porozmawiać z Taylorem.

Akademik

Na podwórzu będzie drugie zdjęcie - wiewiórka na ławce ( 2/10 ). Następnie kierujemy się do wyjścia, nie ma tu już nic ciekawego. Proboszcz Wells będzie przy wyjściu i nie przepuści nas, jeśli zauważy. Cofamy czas i po cichu prześlizgujemy się obok niego.


Szkoła - wieczór

Przyjaciele weszli do szkoły i chcą otworzyć rektorat. Podczas gdy Chloe próbuje włamać się do drzwi, my musimy znaleźć coś, co otworzy je w nieperwersyjny sposób. Zajrzyjmy do stojaka z kluczami, tam ich nie będzie. Max wpada na pomysł skontaktowania się z Warrenem i zrobienia materiałów wybuchowych, aby otworzyć drzwi. Będziemy potrzebować: cukru, puszki napoju gazowanego, taśmy, chloranu sodu.

Cukier znajdziesz od razu na półce obok recepcji. Wychodzimy i skręcamy w prawo, zbieramy sodę przy automacie. Wchodzimy do pokoju chemicznego w dalszej części korytarza. Na końcu biura na szafce będzie chloran.

W tym biurze możesz wykonać dwie fotografie - dołączone akwarium ( 3/10 ) i szkielet ( 4/10 ), stojąc przy wyjściu. Wychodzimy z klasy i kierujemy się do drzwi naprzeciwko. W biurze znajdziesz ostatni przedmiot - taśmę. Wracamy do Chloe i próbujemy domowej roboty bomby. Ale niestety alarm się włącza. Wejdź do biura i cofnij czas. Następnie otwórz drzwi od środka dla Chloe.

Ostatnie zdjęcie rozdziału - musisz zrobić zdjęcie Chloe przy stole rektorskim ( 5/10 ).

Naszym zadaniem jest więc zdobycie ciekawych informacji na jakiś temat. Włącz lampę na stole i przejrzyj akta Kate. Następnie spójrz na stojak na dokumenty po prawej stronie biurka dyrektora. I pozostaje tylko zajrzeć do szarych szafek, gdzie będzie kolejne dossier. Po zakończeniu inspekcji rozmawiamy z Chloe. Znalazła w komputerze kilka interesujących informacji. Prawdziwe akta Nathana i mnóstwo innych niezrozumiałych rzeczy. Przed wyjazdem Chloe chce kupić pamiątkę. W szufladzie biurka znajdują dużą sumę pieniędzy.

WYBÓR:

  • Nie bierz pieniędzy
  • Brać pieniądze

Chloe potrzebuje tych pieniędzy, aby spłacić Franka. Zdecyduj się to wziąć lub zostawić. Opuścić biuro.

Basen - wieczór

Wybieramy szatnię, przez którą dostaniemy się na basen. Nie ma znaczenia, który wybierzesz, możesz iść i sprawdzić oba. W szatniach możesz dokonać przeglądu szafek. Będzie też sporo graffiti, w tym trochę zabawnych. Pod prysznicem możesz zobaczyć na ścianie popularny mem Me Gusta. Podchodzimy do Chloe nad wodą. Powie ci, żebyś włączył światła w korytarzu. Przełącznik znajduje się w pomieszczeniu ratowniczym.

Włączając światło, podchodzimy do Chloe. Max rozbiera się i wskakuje do wody. Kiedy dziewczyny wyjdą z wody, do basenu wejdzie strażnik. Czas się stąd wydostać. Schowajmy się w jednej z kabin toaletowych. Kiedy David przechodzi obok, kończy nam się prysznic.

Dom Chloe - drugie piętro

Gdy tylko bohaterowie się obudzą, obowiązkową procedurą jest natychmiastowe zrobienie sobie selfie. Po krótkiej rozmowie wstajemy i rozglądamy się po pomieszczeniu. Nie będzie można nosić starych ubrań, bo... śmierdziało chlorem. Chloe zaproponuje, że założy resztę ubrań Rachel. Podchodzimy do szafy i otwieramy ją. Podczas rozmowy z Chloe pojawi się wybór.

Ubieramy się i wychodzimy z pokoju. Wchodzimy do wanny zrobić zdjęcie - zrób sobie zdjęcie w lustrze ( 6/10 ). Zejdź na pierwsze piętro.

Dom Chloe - pierwsze piętro

Aby zrobić kolejne zdjęcie należy otworzyć okno, przestraszyć ptaka na szafie, a gdy wyleci przez okno, wyjść na podwórko i sfotografować go ( 7/10 ).

Następnie idziemy do Joyce i wybieramy co zjemy na śniadanie: naleśniki czy jajka na bekonie.

Jeśli wybierzesz naleśniki, zabierz ze sobą jajka i mleko. Jeśli jajka i bekon - jajka i bekon. Jajka znajdziesz w torbie przy wejściu do domu, mleko na stole, bekon w lodówce.

Składniki oddajemy Joyce i czekamy, aż się rozgrzeje. Siadamy przy stole. Jemy śniadanie, a potem Joyce i Max będą tęsknić za dawnymi czasami. Następnie pojawia się Chloe i po szepcie Max otrzymuje polecenie sprawdzenia garażu Davida.

Musimy dostać się do laptopa Davida omijając hasło. Po próbie wpisania hasła dostępnych do interakcji będzie wiele obiektów, w których hasło może zostać ukryte. Po kilku nieudanych próbach komputer zostanie zablokowany. Cofnijmy czas i wszystko będzie takie samo.

Hasło - rodzina > 27.11.08

Znajdujemy go w wizjerze samochodu. Laptop kryje w sobie wiele informacji na temat każdego z podejrzanych. Wróć do Chloe. David przyjdzie i rozpocznie się ostateczna rozgrywka.

Po filmie podchodzimy do Chloe i wychodzimy z domu.

Batonik

Bohaterowie odkryli bliskie powiązania Franka z Rachel i chcą sprawdzić jego van w poszukiwaniu nowych informacji. Najpierw musisz ukraść klucze Franka.

W tym rozdziale możesz zrobić dwa zdjęcia - ciężarówkę kierowcy ciężarówki ( 8/10 ), owady w pobliżu zwłok ptaka ( 9/10 ).

Idziemy do jadalni. Porozmawiajmy z Frankiem, ale on nic nie powie. Potem idziemy porozmawiać z policjantem i Nathanem. Od policjanta dowiesz się, że zawarł układ z rodziną Prescottów i teraz musi mieć na oku Nathana. Możesz teraz zamienić kilka słów z Nathanem i wspomnieć o informacji otrzymanej od policjanta. Potem powie, że Rachal i Franka łączy przysięga krwi. Cofnij się trochę i zapytaj go o przysięgę krwi. Teraz zwracamy się do Franka ze wszystkimi informacjami.

Tym razem Frank będzie bardziej rozmowny i pokaże Rachel zdjęcie. Wraz z nim zdobędzie kluczyki do furgonetki. Weźmy je i cofnijmy czas. Mamy klucze, wychodzimy z jadalni i kierujemy się do vana.

Po otwarciu drzwi z furgonetki wybiegnie pies.

WYBÓR:

  • Rzuć go prosto na drogę
  • Wpadnij na parking

Na końcu furgonetki znajdziemy kratkę wentylacyjną. Nie będziesz w stanie otworzyć go rękami, więc weźmiemy nóż ze stołu obok pizzy. Za kratami znajdą się notatki, zdjęcia, listy od Franka i Rachel. Byli więcej niż przyjaciółmi. Zabieramy książkę do Chloe. Po czym oglądamy film z wycieczki do akademii, bohaterowie przez całą drogę będą rozmawiać i kłócić się.

W akademiku Maxine odkryje nową umiejętność - podróżowanie w przeszłość. Patrzymy na zdjęcie i dostosowujemy ostrość. Dokonuje się tego za pomocą przycisków [A]/[D], a następnie [LMB]/[RMB].

Max cofa się w czasie do czasów, gdy miała 13 lat. William wciąż żyje. Tutaj będzie ostatnie zdjęcie w tym odcinku - zabierz aparat ze stołu i zrób zdjęcie ojcu i córce ( 10/10 PANIE! 1).

Mały wybór: Możesz także zostawić ślad na kominku.

Joyce wkrótce zadzwoni i poprosi o odbiór jej z pracy. Musimy zatrzymać Williama i uniemożliwić mu prowadzenie samochodu. Czekamy, aż William znajdzie swoje klucze, będą pod czapką. Teraz cofamy czas i ukrywamy je. Istnieją dwie możliwości: wyrzucić go na zewnątrz lub wrzucić do zlewu z wodą.

Max znalazła się w innym świecie. Ma nowe modne ciuchy, przyjaciele z klubu Cyclone, Warren spotyka się ze Stellą. Max przybywa do domu Chloe. David został kierowcą autobusu. William żyje, ale… o Boże, nie, Chloe jeździ na wózku inwalidzkim i jest sparaliżowana.

Na tym kończy się trzeci odcinek.

Odcinek 4: Ciemny pokój


Alternatywna plaża

Max i Chloe spacerują po plaży w alternatywnym świecie. Chloe miała wypadek w podarowanym samochodzie. Ktoś ją odciął, a ona złamała kręgosłup. Kiedy obudziła się w szpitalu, nie mogła się nawet ruszyć. W ten sposób znalazła się na krześle. W tym świecie Chloe nawet nie zna Rachel. Tak, Chloe stała się zupełnie inna, nie może nawet znieść przekleństw. Przyjaciele postanowili wrócić do domu.

Alternatywny pokój

Chloe poprosi o wodę. Weźmy szklankę stojącą obok półki i dajmy Chloe drinka. Wielu przyjaciół Chloe odwróciło się od niej po kontuzji. Tęskniła za dawnymi spotkaniami przyjaciół w kinie i stwierdziła, że ​​musi coś obejrzeć. Płytę z filmem znajdujemy w pudełku pod telewizorem i wkładamy do DVD.

Alternatywny dom Chloe – parter

Budząc się rano, Chloe prosi o przyniesienie jej pojemnika z morfiną. Ma straszny ból głowy. To zabawne, ale obecnie w miejscu, w którym leży Chloe, znajduje się garaż. Wychodzimy do salonu. Wygląda na to, że Max jest popularny wśród osób, które już znamy, SMS pochodzi od Victorii.

W kuchni możemy porozmawiać z Williamem i dowiedzieć się o najnowszych wydarzeniach w ich rodzinie. Wszędzie walają się rachunki i pisma o niespłacie długów. Wszystkie pieniądze idą na opiekę nad córką. Wchodzimy na drugie piętro.

Alternatywny dom Chloe – drugie piętro

Wchodzimy do wanny i bierzemy strzykawkę z lewej szuflady na ścianie. Możemy też wejść do dawnego pokoju Chloe i zobaczyć jak się zmienił.

Znajdziemy tu kilka listów, pudełka z rzeczami i w zasadzie wszystko. Możesz wejść do pokoju Joyce i porozmawiać z nią. Po rozmowie wracamy do Chloe. Poprosi Cię o album ze zdjęciami, na którym są jeszcze dziećmi.

Alternatywny dom Chloe – na dole z morfiną

Po obejrzeniu albumu Chloe poprosi o jedną przysługę, a mianowicie po dobrej zabawie i starych wspomnieniach chce „odejść” i prosi Maxa, aby w tym pomógł.

Niezależnie od dokonanego wyboru będziesz musiał powrócić do teraźniejszości. Skup się na zdjęciu. Historia z Williamem się powtórzy.

Dom Chloe - drugie piętro

Przeniesie nas do teraźniejszości. Chloe siedząca przy stole to pierwsze zdjęcie, które zostanie zrobione w tym odcinku ( 1/10 ). Zbadajmy tablicę z dowodami. Pozostały jeszcze trzy rzeczy do znalezienia. Schodzimy na dół do garażu.

Dom Chloe - pierwsze piętro

Poniżej spotykamy Davida, który wychodzi z domu. Wchodzimy do garażu i znajdujemy metalowe pudełka. Na jednym będzie wisiał zamek. W trzecim odcinku na stole można było zobaczyć ten zamek i był na nim zapisany kod.

Ale jeśli nie pamiętasz, możesz użyć łyżki do opon. Tam Max znajdzie teczkę z dokumentami. W garażu możesz zrobić zdjęcie - gniazdo z jajami (2/10 ).

Chodźmy do Chloe.

Szpital

W drodze do akademii Max postanowił odwiedzić Kate w szpitalu. Porozmawiaj z nią i rozejrzyj się po pomieszczeniu. Opuść szpital, kiedy już tu skończysz.

Akademik

Podczas gdy Chloe rozmawia z Justinem, musimy dowiedzieć się, gdzie mieszka Nathan. Tutaj możesz zrobić dwa zdjęcia - rzeźby z kamieni ( 3/10 ) i sfotografuj wiewiórkę ( 4/10 ) Po rozmowie z Danielem możesz go namówić na imprezę klubową Cyclone - "Koniec Świata".

Porozmawiaj z Brooke i zapytaj o Nathana, dzięki czemu dowiesz się, że nie ma go na terenie kampusu. Możesz już wrócić do Chloe. Ale wciąż są interesujący ludzie, z którymi można porozmawiać, na przykład Samuel. Potrafi powiedzieć, co stało się ze zwierzętami, które padły. Pochował nawet część ptaków, układając w tym miejscu stos kamieni. Tak naprawdę ten facet wie coś o zdolnościach Maxa. Wskazują na to zwroty „...tak długo, jak czas jest po Twojej stronie”, „...jeśli Rachel chce, żeby ją znaleziono”.

Akademik dla mężczyzn

W hostelu będzie jedno zdjęcie - od razu przy pierwszym zakręcie skręć w prawo i przez okno zrób zdjęcie śladów na ziemi ( 5/10 ).

Za chwilę przyjdzie SMS od Kate, który powie, że pokój Nathana ma numer 111. Max nie ma kluczy, więc trzeba użyć gaśnicy. Znajdziesz zadrapania na podłodze w pokoju; przesuń sofę, aby znaleźć ukryte rzeczy. Po znalezieniu telefonu komórkowego i innych rzeczy wychodzimy z pokoju.

Plaża

W kolejnej lokacji dziewczyny będą musiały spotkać się z Frankiem i rozwiązać wieloletnie problemy. Będzie jedno zdjęcie - zrób zdjęcie wielorybom na wybrzeżu ( 6/10 ). Zapukaj do drzwi furgonetki. Możesz dać pieniądze lub zatrzymać je na razie dla siebie. Jeśli w dalszej części rozmowy dojdzie do skrajności, wtedy z furgonetki wybiegnie pies, a Chloe, jeśli ma broń, strzeli do niej, a potem zastrzeli Franka, bo... zaatakuje ją. Cofamy czas (jeśli nie zadowala Cię ten scenariusz) i każemy Chloe wyrzucić broń. Niech Frank zamknie drzwi furgonetki. Jeśli teraz zrobisz wszystko tak samo, Frank zostanie ranny nożem w nogę. Jeśli zamkniesz drzwi i nie wyrzucisz broni, zostanie trafiony kulą w nogę.

Aby pomyślnie zakończyć rozmowę, najpierw go przeproś, a następnie powiedz, że się go bałeś. Kiedy zapyta o psy, powiedz, że byłeś zawstydzony tym, jak uratował psy. Następnie wybierz opcję „zdjęcie Rachel”. Następnie Frank przekaże Ci listę klientów.

Dom Chloe - Dochodzenie

Po zebraniu wszystkich niezbędnych dowodów należy je porównać.

Zacznijmy Szczery. Etap 1: Wybierz księgę klienta i arkusz z transkrypcją. Etap 2: Musisz odnaleźć Nathana na listach kupujących. Sprawdzamy jego nazwisko z pseudonimem na liście klientów i wybieramy te arkusze, w których znajduje się pseudonim „Usta”. Frank jest skończony.

Przejdźmy dalej Dawid. Etap 1: Wybierz zdjęcie samochodu Nathana, współrzędne i zdjęcie walki Nathana z Warrenem. Krok 2: wybierz współrzędne w prawym dolnym rogu, zdjęcie samochodu Nathana po prawej i zdjęcie samochodu u góry.

Teraz pozostało tylko Nathan. Etap 1: Karta SIM, telefon, kody PIN i profil Nathana. Etap 2: Istnieją dwa sposoby zhakowania telefonu:

  • możesz znaleźć kod PIN - 0829, miesiąc i data urodzenia z akt osobowych (29 sierpnia 1995)
  • Wprowadź 3 razy błędny PIN, a następnie gdy pojawi się opcja kodu pakietu, wprowadź go. Możesz to zobaczyć na mapie.

Po tym wszystkim musisz wybrać jedną wskazówkę z każdej linii, aby znaleźć lokalizację.

Poznając adres tego miejsca, bohaterka udała się prosto tam.

Stara stodoła

W tej lokacji możesz wykonać dwa zdjęcia - ptaka na płocie ( 7/10 ) i sowa w stodole ( 8/10 ) Obchodzimy bok stodoły i znajdujemy wejście. Przyjrzyjmy się podłodze na końcu stodoły. Max znajdzie tam przejście. Ale jak dostać się do środka? Użyj haka na słupku obok zamka. Aby tego dokonać musisz najpierw wejść w interakcję z zamkiem. Następnie wspinamy się na platformę, Chloe nam w tym pomoże. Wyciągamy silnik, żeby za jego pomocą wspiąć się na górę. Następnie cofamy czas, aby przywrócić go na swoje miejsce. Przywiąż linę do silnika i popchnij go w dół. Voila!

Pod drzwiami będzie wejście do bunkra. Aby wejść musisz wpisać kod. Na szczęście użyte klucze zostały już wyczyszczone i bez problemu można znaleźć kombinację - 542. W środku sprawdzamy szafki, tam znajdziemy akta każdego ucznia akademii. Chloe rozpoznaje miejsce na zdjęciu z Rachel jako wysypisko śmieci. Chodźmy tam z Chloe. Po rozkopaniu ziemi przyjaciele zorientują się, że Rachel jest tam pochowana.

Impreza w basenie

Na imprezie możesz zrobić dwa ostatnie zdjęcia - podwójny księżyc ( 9/10 ) z okna przy basenie oraz ciekawe zdjęcie z graffiti pod prysznicami ( 10/10 )

Musimy iść do strefy VIP, ale suka przy wejściu nie chce nas wpuścić. Chodźmy do Courtney i pozwólmy jej to rozwiązać. Podejdź do Victorii w strefie VIP i powiedz jej, że Nathan jest niebezpieczny.

WYBÓR:

  • Opowiedz nam o ciemni
  • Nie ostrzegaj jej

Po rozmowie z Victorią podchodzimy do Chloe. Po drodze spotkasz pana Jeffersona. Obejrzyj wideo z ceremonii wręczenia nagród w konkursie „Bohater Dnia”.

Jedziemy z Chloe na wysypisko śmieci. W miejscu pochówku Rachel Maxowi zostanie wstrzyknięty środek uspokajający, a Chloe zostanie zabita. Jefferson pojawi się w dalszej części obrazka.

Tym akcentem kończy się czwarty odcinek.

Odcinek 5: Schizma


Ciemny pokój

Max budzi się i zostaje przywiązany do krzesła w ciemni. Victoria leży na podłodze obok.

Jest nieprzytomna. Musimy się stąd wydostać. Puść prawą nogę i podciągnij wózek. Będzie zawierać zdjęcia zrobione przez Jeffersona. Za pomocą zdjęcia możesz cofnąć się w czasie i zobaczyć, co naprawdę się wydarzyło. Patrzymy na zdjęcie i dostosowujemy ostrość. Dokonuje się tego za pomocą przycisków [A]/[D], a następnie [LMB]/[RMB].

Ciemnia - pierwsze ustawienie ostrości

Przenosimy się do momentu, gdy Jefferson jest w pracy, „artysta” tworzy, sesja zdjęciowa biednego, odurzonego narkotykami Maxa trwa pełną parą. Po drodze niesie ze sobą własne bzdury. Po podaniu kolejnej dawki leku podróż w przeszłość dobiega końca. Wiktoria powoli dochodzi do siebie. Możesz z nią porozmawiać i powiedzieć jej co się stało. Na wózku znajdziesz więcej zdjęć, na nich Max jest przytomny i może dowiesz się więcej, jeśli cofniesz się do tamtych czasów. Skupiamy się ponownie i voila.

Z rozmowy z nauczycielem okazuje się, że jest to zwykły psychopata, którego zadowala uchwycenie emocji dziewcząt w momencie przejścia z jednego stanu w drugi. Według niego Max miał szczęście zostać jego modelką, wybrał ją. Okazało się również, że Nathan był tylko pionkiem, Jefferson wykorzystał go do własnych celów. Cały sprzęt do ciemni został zakupiony za pieniądze rodziny Prescott. Jeśli chodzi o Rachel, był to tragiczny wypadek. Nathan wstrzyknął jej śmiertelną dawkę leku, co spowodowało przedawkowanie. Nawiasem mówiąc, sam Nathan również znalazł się później w grobie z rąk Jeffersona.

Czas działać. Psycho idzie obejrzeć zdjęcia i zostawia Maxa samego. Na stole znajdziemy pamiętnik, który powinien zawierać sporo zdjęć. Popatrz na niego. Cofnijmy czas i porozmawiajmy z nim. Wybierz dolną opcję z pamiętnikiem. Rzuci go pod nogi Maxa, z otwartą fotografią. Hurra, udało się! Skup się na zdjęciu. Max jest już w „śnie we śnie”.

Gabinet Sztuki - Fokus

Znajdujemy się w klasie, w miejscu, w którym zaczęła się cała historia. Na pytanie nauczyciela można odpowiedzieć na różne sposoby. W każdym razie najpierw się wierci, a potem udzieli prawidłowej odpowiedzi. Kiedy zadzwoni dzwonek, Max musi ostrzec Davida przed Jeffersonem. Weźmy torbę i znajdźmy numer telefonu Davida, będzie on na ostatniej stronie wraz z resztą kontaktów. Teraz pozostaje tylko wybrać SMS.

Pierwsze zdjęcie w tym odcinku będzie czekać po skoku w czasie. Na zajęciach Jeffersona po dzwonku porozmawiaj z Kate, po czym będziesz mógł zrobić jej zdjęcie ( 1/10 ). Idź do Jeffersona i porozmawiaj z nim. Kiedy Vic wyjdzie, Max wręczy nauczycielowi zdjęcie na konkurs „Bohater Dnia”.

Kolejne przejście i teraz widzimy zachodzące wydarzenia, które ułatwił SMS wysłany do Davida.

Samolot - pomiędzy rzeczywistościami

Max trafia do samolotu lecącego do San Francisco. Możesz się rozejrzeć. Tym razem wszystko poszło lepiej. Nauczyciel-psychopata zostaje aresztowany, Chloe żyje. Po chwili bohaterce zaczyna krwawić z nosa. Wszystko to są konsekwencje przeciążenia podczas podróży w czasie.

Galeria


Flash i Max są już w ogromnej galerii. Niedaleko schodów będzie przejście do pokoju, w którym siedzi dziewczyna i ogląda obrazy. Przyjdź i zrób jej zdjęcie ( 2/10 ). Na środku holu zauważysz pracę Maxa. Znowu krew, wizje, hałas... Po przerwie Max dzwoni do Chloe. Wizja okazała się prawdziwa, tornado zbliża się do Arcadia Bay, niszcząc wszystko na swojej drodze. Musimy ratować sytuację. Wróćmy do zdjęcia Maxa i skupmy się. Wprowadza się do pokoju i aby zapobiec wyjazdowi do San Francisco, musi podrzeć zdjęcie na konkurs.

Po raz kolejny Max siedzi przywiązany do krzesła w ciemni. W tej wersji splotu wydarzeń Victoria nie żyje, a Max Jefferson postanowił zniszczyć pamiętnik zdjęciami.

Ciemny pokój – walcz

Tutaj możesz zdobyć kolejne osiągnięcie. Aby to zrobić, poproś Jeffersona, aby zrobił zdjęcie Maxowi ( 3/10 ). Nauczyciel przygotowuje strzykawkę, aby w końcu pożegnać się z uroczą buzią Maxine. W ostatnich sekundach ratuje ją jakiś hałas. Ktoś włamał się do ciemni. To jest Dawid. Spójrzmy, co się dzieje. W rezultacie bez naszej pomocy Jefferson zabija Davida pistoletem. Cofamy czas i ostrzegamy strażnika, gdy nauczyciel stoi pod ścianą. Następnie wyciągniemy przewód z softboksa, tak aby psychopata potknął się i upadł. Z resztą David poradzi sobie sam. Max przypomniał sobie zdjęcie, które zrobił Warren. Właśnie tego potrzebujemy. Max bierze samochód Jeffersona i odjeżdża. Możesz także porozmawiać z Davidem.

Na ulicy Max kontaktuje się z Warrenem i mówi, że jest w Two Whales, zakładzie, w którym pracuje Joyce. Po drodze Max słucha wiadomości od Nathana. Wyczuwa niebezpieczeństwo i nie chce nikogo skrzywdzić. On się boi. Jefferson już go śledzi.

Batonik

Dochodząc do ulicy restauracyjnej należy dotrzeć do samego budynku. Na ulicy panuje chaos: zawalone budynki, gruz, wszędzie ludzie w tarapatach. Niektórym mieszkańcom możemy pomóc.

Najpierw znajdź Evana, faceta, który chce uchwycić huragan kamerą. Zostanie uderzony latającymi odłamkami. Ostrzeżmy go wcześniej. Następnie wyciągniemy truckera spod wraku obok ciężarówki. W jednym z budynków widać, jak Alicja nieustannie pakuje się w kłopoty. Wdrap się na półkę i przerzuć na nią pobliską deskę.

Aby przedostać się do innej części mapy musisz znaleźć dziurę w ścianie. Znaleźliśmy się na terenie sklepu. Aby przedostać się przez ogień musisz uruchomić zraszacz. Aby to zrobić, włącz skrzynkę bezpieczników po lewej stronie sklepu. Woda ugasi ogień, ale biednego rybaka porazi prądem. Idziemy do jego pokoju i cofamy czas, ratując mu tym samym życie. Następnie ponownie aktywujemy bezpieczniki.

Po wyjściu z jadalni szybko do niej podbiegamy i piaskiem gasimy ogień zbliżający się do budynku. W tym rozdziale możesz także zrobić 2 zdjęcia: zrób zdjęcie martwego wieloryba na drodze ( 4/10 ) i utknięty samochód na dachu budynku obok jadłodajni ( 5/10 ).

Główne wejście jest zablokowane, więc wchodzimy bocznym.

Po rozmowie z Frankiem i Joyce'em udaj się do Warrena i zabierz mu zdjęcie.

Skupiamy się na zdjęciu i zostajemy przeniesieni na imprezę klubową Cyclone. Max mówi Chloe całą prawdę o Jeffersonie. Postanawiają powiedzieć o tym wszystkim Davidowi.

Kolejna akcja dla znajomego na wybrzeżu w czasie huraganu. Po długiej rozmowie dziewczyny postanawiają przenieść się do latarni morskiej, z dala od tornada.

Koszmar

Max znowu krwawi i zostajemy wrzuceni w inny czas. Wracając do zajęć pana Jeffersona. Wszystko jest nam już znane, akcja się powtarza. Ale nagle z okien zaczyna pryskać farba, słychać ostry dzwonek i wszyscy w klasie znikają.

Tutaj możesz zrobić jedno zdjęcie: podejdź do stołu, na którym wyryty jest napis, spójrz na niego 2 razy, a następnie zrób zdjęcie ( 6/10 ). Przy wyjściu nauczyciel zatrzyma Maksa i zacznie gadać bzdury. Wybierz dowolną odpowiedź. Swoją drogą za oknem widać ziemię usianą ciałami ptaków. Kierujemy się w stronę wyjścia.

Drzwi prowadzą do dormitorium. Idziemy korytarzem i przy skręcie do prysznica na stole będzie klucz. Można tu też zrobić dodatkowe zdjęcie - gigantyczne wiewiórki za oknem ( 7/10 ). Bierzemy go i wchodzimy do pokoju pod tym numerem. Znów znajdujemy się na początku korytarza, na ścianach wywieszone są brakujące plakaty. Znajdź na mapie pokój Rachel i wejdź do niego. Wcielając się w Victorię, wchodzimy do jej pokoju. Potem znów wcielamy się w Maxa, a na ścianach wiszą zdjęcia. W tym momencie możesz dodać jeszcze jeden dodatek. zdjęcie: zrób zdjęcie gigantycznej wiewiórki w oknie przy wejściu do prysznica. Teraz chodźmy do naszego pokoju. Za drzwiami znajduje się korytarz Akademii, w którym czas zdaje się cofać. Idziemy korytarzem, potem w prawo i podchodzimy do szkieletu. Poczekaj, a kiedy pojawi się napis, kliknij - ósme dodatkowe zdjęcie w tym odcinku ( 8/10 ).

Wchodzimy do drzwi toalety. Max trafia do symulacji. Chowamy się za murami i unikamy starć z Jeffersonem. Po dotarciu do światła latarni morskiej chowamy się za obrazami, przechodząc do montażu szafek. Po drodze spotkasz innych bohaterów: Warrena, Davida, Wellsa, Samuela. Widząc to drugie, skręcamy w prawo i wychodzimy za róg. Znajdziesz tam szafkę Warrena. Otwórz i zrób zdjęcie ( 9/10 ). Wracamy na prawdziwą ścieżkę i jedziemy na wysypisko śmieci. Do ostatniego zdjęcia ( 10/10 ) będziesz musiał znaleźć 5 butelek na wysypisku śmieci i na koniec zrobić im zdjęcie.

Pierwszy znajduje się przy Jeffersonie na szpuli, drugi w kryjówce Chloe, trzeci na masce samochodu przy zjeździe, czwarty niedaleko na bagażniku innego samochodu, a ostatni piąty znajduje się w samochodzie przy wyjściu autobus szkolny. Siedzimy na ławce i obserwujemy scenę. Max ląduje w szklanej kuli w domu Chloe. Powtarza się moment, w którym David wychodzi po Joyce. Po otwarciu okna SMS w telefonie możesz zobaczyć dziwne wiadomości od postaci. Max wraca do ciemnego pokoju i widzi przebłyski chwil z Chloe. Następnie Max trafia do toalety, na drzwiach znajduje się zamek szyfrowy. Wpiszemy kod błędnie, wtedy na ścianach wyświetlają się tysiące kombinacji. Potrzebujemy tego, który odbija się w lustrze. Wyjdź do jadalni jadalni i podejdź do stołu, przy którym siedzi Max, nie uwierzysz, że siedzi.

Idziemy ścieżką do latarni morskiej ze wspomnień Maxa. Na górze oglądamy wideo. Będzie można dokonać wyboru, który zakończy tę długą i ciekawą historię:

Gratulacje! Gra skończona.

Oprogramowanie Valve oferuje graczom na całym świecie nową strzelankę pierwszoosobową. Podstawą gry Half Life jest stary, dobry silnik Quake, który został przerobiony przez programistów Valve do tego stopnia, że ​​jest niemal nie do poznania. W tym samym czasie wprowadzono także nową technologię konstruowania żywych istot. Model stworzenia zbudowany jest w oparciu o szkielet, do którego przyczepione są płaszczyzny, tworzące samą figurkę. Dzięki temu liczba samolotów składających się na model konkretnego potwora w grze to nie 200-300 wielokątów (jak w Quake'u), ale 3000-4000! W tym przypadku nie potrzebujesz żadnego P3/800.

Kolejna wiadomość, która może zdziwić: jeśli masz komputer o „przeciętnej” mocy, to podczas grania, kiedy wychodzisz z ciasnych pomieszczeń na rozległą przestrzeń gigantycznych obszarów, obraz nie zaczyna „zwalniać”!

Sama gra jest dobrze przemyślana. Najwyraźniej przed produkcją stworzono scenariusz globalny i nie tylko rozpoczynasz grę, zabijasz wszystkich i kończysz, ale faktycznie próbujesz wydostać się z zagadki pomieszczeń, przedzierając się jednocześnie przez hordy stworzeń wyposażonych, jak na dzisiejsze standardy gier z superinteligencją.

Możesz skontaktować się z ocalałymi, a oni pomogą Ci najlepiej, jak będą mogli. Zaproś strażnika, aby poszedł z tobą, a on sumiennie będzie z tobą walczył z wrogami; poproś jakiegoś naukowca, aby otworzył Ci drzwi za pomocą czujnika, który reaguje tylko na prezentację określonej żywej siatkówki - tutaj jest to możliwe.

W Half Life stwierdzenie „im większy wróg, tym trudniej go zabić” rzadko się sprawdza, ponieważ nawet najmniejsze stworzenia, które przybywają stadami z podprzestrzeni, mogą odebrać ci życie w ciągu kilku sekund.

I zapomnij o słowie „poziom”! Teraz nie ma już poziomów jako takich, ale jest jedna fabuła, która wyróżnia się elastycznością i która jest nawet przyjemna w przestrzeganiu! W zasadzie jest to logiczne: pracowałeś w tej bazie i znasz trochę okolicę.

W grze znajdziesz ogromną liczbę mechanizmów. Będziesz musiał przestudiować ich działanie i zastanowić się, jaki system jest niezbędny do uruchomienia tego urządzenia.

Na początku gry otrzymasz wspaniały kombinezon, który od czasu do czasu będzie z Tobą rozmawiać, informując Cię o stanie Twojego zdrowia i systemów obronnych po kolejnej bitwie lub ponownym naładowaniu.

TŁO

Podziemne obiekty Wydziału Badań Federalnych „Czarna Mesa”, specjalistyczna baza rakietowa, projekt ściśle tajny.

U podstawy znajduje się portal do równoległego świata.

Jesteś Gordonem Freemanem, mężczyzną w wieku 27 lat. Twoje stanowisko to badacz. Miejsce pracy - laboratorium do badań materiałów anomalnych. Lokalizacja laboratorium - poziom 3. Zadanie administracyjne - klasyfikacja materiałów.

Dzień, który zaczął się dla Ciebie jak zawsze, niespodziewanie zmienił całe Twoje życie...

Poszedłeś więc do pokoju, aby przeanalizować badaną próbkę krystaliczną. Zwykła analiza wszystko poszło dobrze: wytoczono wózek z kryształem i trzymając się poręczy, wtoczono go do kompleksu testowego. I wtedy wydarzyło się coś niezrozumiałego: otaczający sprzęt wyleciał w powietrze, a ty znalazłeś się w zniszczonym pomieszczeniu.

Sabotaż? Wypadek? A może było to COŚ, co zrobiłeś?

Słyszysz krzyki, widzisz całkowite zniszczenie całego laboratorium i rozumiesz, że Black Mesa staje się teraz strefą koszmaru. Przez szczelinę w portalu humanoidy przedostają się do twojego świata i zaczynają tworzyć własne prawa.

Zdajesz sobie sprawę, że trzeba coś zrobić, może zaprosić pomoc i wyruszasz... Kiedy próbujesz wydostać się z bazy, rząd USA wysyła oddziały marines i sabotażystów ninja (rekrutowanych notabene wyłącznie z kobiety). Otrzymali rozkaz: zniszczyć wszystko, co się rusza. Potwory, ludzie - to nie ma znaczenia.

Nawet teraz, gdy twój świat zwraca się przeciwko tobie, musisz walczyć. Będziesz miał sojuszników: strażników, naukowców i innych pracowników bazy.

Zwolennicy rządu i zwolennicy światów równoległych będą stale uczestniczyć w bitwach nie tylko z wami, ale także między sobą.

W tym piekle musisz przetrwać i zwyciężyć...

BROŃ

_1 - Łom. Możesz go używać do rozbijania szkła i wszelkich potworów utrudniających przejście. Skuteczny tylko z bliskiej odległości.

_2 - Pistolet. W porównaniu z łomem wydajność wzrasta po prostu dlatego, że można operować na dużych dystansach.

_2 - Rewolwer to jedna z najskuteczniejszych broni w każdej bitwie. Lepiej używać go tylko w wyjątkowych przypadkach (np. rozejrzeć się za rogiem i zobaczyć wroga; wystarczy nawet brzeg ubrania).

_3 - Automatyczny. Jest to broń często używana, gdyż jest bardzo szybkostrzelna i nie pozwala wrogowi opamiętać się aż do śmierci. Posiada podlufowy granatnik. Najczęściej używane, gdy jest duża liczba atakujących.

_3 - Strzelba. Najczęściej wystarczy jeden strzał, aby uspokoić „przeciętnego” potwora. Można strzelać z dwóch luf jednocześnie. Jego jedyną wadą jest to, że ładuje się bardzo długo. Skuteczny także przeciwko tłumom.

_3 - Kusza z celownikiem. Zabija każdego ludzkiego wroga jednym precyzyjnym trafieniem, a ponadto posiada celownik optyczny. Jeden z najcenniejszych rodzajów broni, do którego strzał brakuje równie często jak nabojów do rewolweru. Dobry do strzelania z ukrycia do odległych celów, które cię nie widzą.

_4 - Ręczny granatnik przeciwpancerny (RPG). Doskonała broń przeciwko latającym pojazdom lub tłumom potworów. Istnieje możliwość włączenia naprowadzania laserowego, w wyniku którego pocisk leci w miejsce, w którym znajduje się celownik laserowy.

_4 - Broń laserowa. Zniszczenie nim wroga to bułka z masłem. Bardzo skuteczny w walce z potężnymi potworami. Nadaje się również do zestrzeliwania helikopterów i samolotów, przy czym należy skorzystać z drugiego rodzaju strzelania - wytwarzania energii. Ale bądź ostrożny! Jeśli włączysz ten tryb i przez dłuższy czas nie zwolnisz spustu, możesz stracić rękę lub życie!

_4 - Pistolet plazmowy. W ciągu kilku chwil dezintegruje każdego, kto znajdzie się pod jego wiązką. Jego jedyną wadą jest to, że zużywa ładunek z szaloną prędkością. Skuteczny w tłumie bardzo potężnych potworów, gdy oddasz wszystko za życie.

_4 - Ręka potwora. Strzela naprowadzanymi żywymi kulami. Możliwe jest strzelanie seryjne. Jego zaletą jest to, że nigdy nie kończy mu się amunicja; minus - jeden ładunek równa się ośmiu nabojom, a po wystrzeleniu odnawia się stosunkowo powoli. Skuteczny podczas strzelania do potworów, które są daleko i nie mogą cię zobaczyć.

_5 - Granaty. Skuteczny w szybkim eliminowaniu drewnianych przeszkód na drodze, a także stworzeń skulonych w kącie. Żołnierz sił specjalnych, zauważając lecący granat, stara się wycofać dalej. Ponadto, jeśli bitwa jest już blisko, możesz uderzyć żołnierza granatem w głowę, a kiedy opamięta się, już to zadziała.

_5 - Kopalnia sterowana radiowo. Siła eksplozji jest półtora razy większa niż siła granatu. Skuteczny w dużych skupiskach ludzi, jeśli wszyscy znajdują się poniżej Twojej lokalizacji. Zaletą miny jest to, że można ją przerzucić przez barierę kratową.

_5 - Miny laserowe. Siła eksplozji jest jak granat. Można go umieszczać zarówno na ścianach, jak i na różnych przedmiotach, w tym na drzwiach, szufladach, a nawet na podłodze. Dużą zaletą miny laserowej jest to, że potwory (i co najważniejsze siły specjalne!) nie mogą jej zauważyć.

_5 - „Ukąszenia” (obce owady). Bardzo specyficzny rodzaj broni. Skuteczny w walce tylko ze stworzeniami ziemskimi. Ich jedyną wadą jest to, że po zniszczeniu celu zaczynają gryźć każde stworzenie stojące w pobliżu (łącznie z tobą). Każdy kęs zabiera dziesięć procent twojego życia. Pomyśl więc, zanim je wypuścisz. Masz tylko jedno wyjście: po ich uwolnieniu szybko się ukryj. Jeśli cię nie widzą, nie dotykają cię. Po pewnym czasie „gryzacze” eksplodują.

PRZEGLĄD

Kiedy kolejka jednoszynowa w końcu zatrzyma się na peronie podwieszonym, zauważy Cię pobliski strażnik i podejdzie, aby otworzyć Ci drzwi. Podążać za nim. Będzie musiał także odblokować dla Ciebie bramę wejściową do sektora C.

ANOMATYCZNE MATERIAŁY

Po drugich drzwiach, które automatycznie otworzą się przed twoim nosem, idź korytarzem w prawo, aż natkniesz się na kolejny korytarz oświetlony niebieskawym światłem. Wejdź do niego i na końcu skręć w prawo, w stronę znaku „Zakaz palenia!”. (nawet nie próbuj tu palić!).

Idź dalej obok jadalni, wejdź do szatni i znajdź pomieszczenie (jest po lewej), w którym czeka na Ciebie specjalny garnitur. Następnie nie rozstaniesz się z nim ani na sekundę. Naciśnij przycisk, aby wyłączyć blokadę kolby na pilocie, a gdy się podniesie, idź się ubrać.

Wyjdź z pokoju z powrotem na początek tego „niebieskiego” korytarza i przechodząc obok, idź w stronę windy.

Gdy strażnik rozpozna w Tobie tego samego Gordona, otworzy Ci drzwi i zejdziesz na dół do pomieszczenia z szybem windy. Obejdź je dookoła, otwórz drzwi wciskając przycisk i zejdź na niższe piętro.

Idź korytarzami do pomieszczenia kontrolnego sąsiadującego z pomieszczeniem reaktora. Porozmawiaj z naukowcami, a jeden z nich - ciemnoskóry - otworzy wejście do korytarza prowadzącego bezpośrednio do śluzy znajdującej się przed pomieszczeniem reaktora.

Zbesztaj w myślach tych facetów, którzy postanowili ukryć awarię i tupać - aby przekonać jeszcze dwóch, aby otworzyli dla Ciebie główne drzwi w tym miejscu. Wychodząc do reaktora, wejdź po schodach po prawej stronie, a na ich końcu wejdź po schodach do panelu sterowania reaktora.

Poczekaj, aż jeden z profesorów, który z tego pomieszczenia steruje eksperymentem, przetestuje połączenie i otworzy dla Ciebie przycisk uruchomienia reaktora. Naciśnij go i zejdź na dół do szarej kraty z czterema czerwonymi światłami.

Kiedy generator u górnej podstawy reaktora się rozkręci, środkowa część zrobi to samo, ale w drugą stronę i zaczną migać czerwone lampki na pudełku, poczekaj, aż pojawi się kryształ, a następnie przetocz z nim wózek w szczelinę w dolnej podstawie reaktora.

NIEPRZEWIDZIANE KONSEKWENCJE

Po piętnastu, dwudziestu minutach (oczywiście będzie to dla Ciebie kilka chwil) wyjdź z pokoju z zalegającymi gruzami i spróbuj otworzyć drzwi naciskając pilota wiszącego na przewodach. Kiedy mechanizm otwierania drzwi zrobi swoje, wyjdź i tupaj korytarzem.

Gdy tylko znajdziesz się na korytarzu, zachowaj całą czujność i ostrożność! Już pierwsza szafka wyrwana z miejsca może spaść Ci na głowę. Weź windę.

Kiedy ponownie spotkasz tych dwóch naukowców, którzy już żałują, że nie zgłosili awarii w odpowiednim czasie, poproś jednego z nich, aby otworzył ci drzwi, które znajdują się po lewej stronie na końcu korytarza. Wprowadź to.

Jesteś w pomieszczeniu kontrolnym. Powoli zbliżaj się do środka, piorun z wciąż włączonego reaktora (nadal utrzymuje otwartą podprzestrzeń) wytrąci kawałek panelu sterowania. Poczekaj aż to samo stanie się z drzwiami i po odczekaniu przerwy pomiędzy „zakłóceniami” reaktora wbiegnij do przejścia. Nie masz żadnej broni, więc szybko przebiegnij przez pomieszczenie, gdyż pierwszy przeciwnik na twojej drodze pojawi się w powietrzu.

Po chwili dojdziesz do rur w ścianie z napisem „Uwaga! Laser!" („Uwaga, laser!”). Zauważysz, że zawartość jednego z nich przedarła się przez obudowę i teraz, odbita od kawałka ściany rury, która stale się nagrzewa i ochładza, krąży tam i z powrotem po pomieszczeniu. Przejdź pod nim i zaczekaj, aż pojawi się kolejny podobny promień lasera. Po eksplozji prześledź całą trajektorię jego ruchu, a następnie biegnij w momencie, w którym pokonanie tej przeszkody będzie najbezpieczniejsze.

Po prawej stronie drzwi leży łom. Weź go i rozbij szybę na dole drzwi. Wdrap się przez powstały otwór i biegnij do szybu windy. Rozbij też szybę, żeby się tam dostać. Niestety to, co wydarzyło się na twoich oczach, jest jedną z niespodzianek, które mogą czekać na ciebie za każdym rogiem.

W kopalni odszukaj drabinę po lewej stronie i wejdź po niej na najwyższe piętro. Poczekaj, aż potwór zabije strażnika. Z pewnością jest to obrzydliwe, ale będziesz potrzebować broni tego biedaka. Pobiegnij na zewnątrz szybu windy i wróć na początek piętra (do śluzy wejściowej).

Gdy zauważysz eksplozję na kratce wentylacyjnej, nie spiesz się i wybiegnij poza nią. Bądź świadomy niebezpieczeństwa.

Po zniszczeniu wszystkich w pomieszczeniu i wyleczeniu się, wejdź po nim na górę, a gdy szafki opadną, wdrap się na jedną z nich do kolejnego przejścia wentylacyjnego, które znajduje się w rogu po przekątnej względem przejścia, z którego przyszedłeś. Zeskocz na podłogę po drugiej stronie przejścia i tupnij dalej.

W końcu dotrzesz do śluzy ze skrzypiącą, wygiętą turbiną. Naciśnij przycisk po lewej stronie i wyjdź stamtąd do pokoju. Idź w prawo i na skrzyżowaniu korytarzy skręć w lewo.

Przejdź się wzdłuż posesji i skręć w drzwi do magazynu śmieci, wskazane przez znak czaszki obok drzwi. Tam przejdź trochę i wejdź po schodach, ale nie wychodź całkowicie, ale tak, aby potwory cię nie zauważyły. Strzelaj do cylindrów za ich plecami i chowaj się, aby resztki ich śmierdzących ciał nie rozpryskiwały twojego skafandra.

Po wyjściu skręć w prawo i poszukaj starego profesora ukrywającego się w zakamarku. Porozmawiaj z nim i zaproś go, żeby poszedł z tobą. Zaprowadź go na most, na końcu którego znajduje się pomieszczenie z amunicją. Tylko ta osoba może ci to wyjawić. Jeśli będzie się opierał, rozmawiaj z nim stale, aż go od tego odwrócisz.

Po włożeniu granatów do kieszeni ponownie wyjdź na most i zeskocz na dół. Wejdź do przejścia, nad którym namalowano cyfrę 19, i idź korytarzem po prawej stronie.

Kiedy natkniesz się na kratę, nad którą świeci niebieski znak „D-47SKC”, zabij inną humanoidalną hybrydę przez kraty i wskocz w kwadratowe wycięcie u jej podstawy.

Podążaj rurą w prawo. Tam na końcu przekręć zawór i szybko wbiegnij na ciemną odnogę rury w tej samej ścianie. Następnie podniesiony do poziomu wody spróbuj przedostać się do kolejnego kwadratowego wycięcia.

Po przejściu kilku korytarzy znajdziesz się w holu, który jest ostatnim przystankiem windy towarowej. Aktywuj tę ostatnią wciskając dźwignię na podwyższonej platformie i wskocz na platformę schodząc w dół. Po kilku sekundach hordy pająków spadną na Twoją głowę z kratki wentylacyjnej, która znajduje się naprzeciwko windy. Unikaj ich najlepiej jak potrafisz, nie spadając. Zwróć uwagę, z której strony nadchodzą. Biegnij jak najszybciej wzdłuż platformy. W ten sposób zmniejszysz liczbę spotkań z nimi.

Na dole zejdź z platformy (jeśli uda ci się zniszczyć pająki pozostałe na platformie granatem, możesz poddać się leczeniu: urządzenie znajduje się po drugiej stronie pojemnika z płynem) i idź wzdłuż korytarza.

Kiedy zobaczysz most, nie wchodź na niego, ale poczekaj, aż coś nagle pojawi się w powietrzu, rozbijając go swoim ciężarem. Z pnia mostu zeskocz na rury po prawej stronie i obejdź nimi połowę obwodu pomieszczenia, a na końcu wskocz do drugiego przejścia.

Po korytarzu wyjdziesz do ogromnej podziemnej sali z rzeką. Rozpocznij rozbieg i przeskocz na przeciwległy molo. Wejdź przez drzwi i idź wąskim korytarzem.

W magazynie pod sufitem zawieszonych jest kilka skrzynek. Wspinaj się po drabinkach na górę i na przemian wskakując na skrzynie przedostań się na przeciwną stronę. Najlepiej nie skakać, tylko po prostu przemieszczać się z jednego pudełka do drugiego. Przejdź przez drzwi na końcu i przejdź przez kilka korytarzy.

Po wyjściu do miejsca w korytarzu, gdzie w lewym dolnym rogu będzie widoczna rzeka, skręć w prawo i idź dalej, aż spotkasz windę. Zadzwoń do niego i idź na górę.

KOMPLEKS BIUROWY

Po wyjściu z kabiny windy skręć w prawo i podejdź do kratki wentylacyjnej, by nie zostać trafionym wyładowaniami z rozbitej lampy.

Skręć w prawo i przeczołgaj się wzdłuż rury, aż natkniesz się na zielonkawe światło widoczne przez pęknięcia kraty. Rozbij go i wskocz do pokoju. Poszukaj tam drzwi, obok których widnieje napis „Niebezpieczeństwo! "Wysokie napięcie!" („Niebezpieczeństwo! Wysokie napięcie!”). Otwórz je i wyłącz napięcie za pomocą dźwigni.

Wyjdź z pokoju czerwonymi drzwiami do windy i idź korytarzem obok tej samej odłączonej żarówki zwisającej z sufitu. Rozbij szybę obok zamkniętych drzwi i wczołgaj się do pomieszczenia.

Wygląda na to, że masz już dość łomu, więc skręć w lewo i idź do ciemnego przejścia. Po drodze rozbijaj skrzynie, a na końcu będzie na ciebie czekać nowa broń, którą wręczy ci strażnik.

Wróć i rozbij szybę do pomieszczenia częściowo wypełnionego wodą. Bez wchodzenia do wody (wiszący obok drut dotyka powierzchni) i korzystając z przedmiotów wystających z wody, dojdź do lodówki i wyłącz światło przyciskiem nad zlewem.

Teraz, korzystając z latarki, odszukaj kratę po lewej stronie i po przebiciu się przez nią wczołgaj się do przejścia. Pamiętaj, aby po skręcie w lewo pochylić się, w przeciwnym razie ryzykujesz przecięciem łopatek wentylatora do pasa! Na koniec, gdy dosłownie spadniesz z nieba na ziemię, odwróć się i podejdź do skrzynek pod ścianą.

Kiedy pająki przebiją się przez sufit, strzel w nie i ustaw skrzynki tak, abyś mógł wspiąć się po drabinie, która się pojawi. Podejdź do kraty w podłodze, wybij ją i to samo zrób z drugą kratą w ścianie. Przyjrzyj się z boku, jak działa pistolet automatyczny. Kiedy wszyscy poruszający się w jej polu widzenia zostaną zniszczeni, ona będzie pracować przez jakiś czas, wydając charakterystyczny sygnał dźwiękowy, po czym wyłączy się, wycofując się z brzękiem w sufit, po czym poleci z pełną prędkością do przejścia naprzeciwko.

Idź na górę schodami. Weź żołnierza ochrony jako swojego asystenta i ruszaj dalej. Poruszaj się korytarzami, następnie skręć w lewo w ciemność i wejdź do korytarza z migającym napisem „Wyjdź”.

Przejdź obok fontann z napojami gazowanymi i limonkowego korytarza do schodów. Szybko wbiegnij po schodach i ukryj się po prawej stronie, za ścianą. Broń nie śpi, broń czeka! Kiedy się „uspokoi”, wejdź także na drugą kondygnację schodów i przekradnij się na korytarz. Wejdź w drzwi na końcu korytarza i obejdź je.

Wejdź do otworu wentylacyjnego przy podłodze i idź korytarzem, aż natkniesz się na obracającą się turbinę ze złamanym ostrzem. W momencie, gdy break point będzie na górze, szybko idź prosto. Przeskocz po odsłoniętych kablach i po przejściu przez najróżniejsze zakamarki wyjdź do zbrojenia podtrzymującego strop magazynu. Obejdź jego mocowania wzdłuż prawej belki i wejdź z powrotem do otworu wentylacyjnego. Końcem Twojej podróży będzie pomieszczenie, do którego spadniesz spod podwieszanego sufitu.

Włóż naboje i klipsy do kieszeni i wyjdź z pokoju. Zejdź ze wzgórza po prawej stronie do holu i rozwal w drzazgi deski blokujące przejście (twoi koledzy bardzo chcieli się obronić przed stworzeniami z tamtego świata, ale nie mogli...). Idź korytarzem, który zaprowadzi Cię do lodówki (nie zapomnij zabrać łyżew).

Wejdź do lodówki i skręć w lewo. Przejdź przez pierwsze drzwi i drugie, po czym idź w prawo i znajdź przełącznik na końcu ściany, po lewej stronie. Włącz podnośnik przenośnika.

Przy wejściu do lodówki, po prawej stronie, znajduje się drabina. Idź tam i wspinaj się na nią. Czołgaj się, przecinając po drodze kraty i otwory wentylacyjne, aż natkniesz się na otwór, obok którego przejeżdża ta sama winda. Po rozbiciu stojących na nim pudeł spróbuj wspiąć się na jego platformę.

Po pół godzinie spędzonej w ciemnych przejściach zakurzonej instalacji wentylacyjnej, znajdziesz się w jej kolektorze (trzeba dostać się do górnej rury na drugim końcu pomieszczenia). Zrób to i przeczołgaj się korytarzem po lewej stronie, oczywiście korzystając z latarki. Gdy wyskoczysz z tych przejść na klatkę schodową, wejdź po schodach na górę i wejdź korytarzem prosto do szybu windy.

Wykonaj dobry bieg i po skoku złap się drabiny na przeciwległej ścianie. Następnie korzystając z kolejnych schodów postaraj się dotrzeć do kabiny windy znajdującej się na górze, nie spadając z niej. Wejdź na nią, wyłam właz w jej dachu i wciśnij przycisk pilota.

MAMY WROGÓW

Przejdź przez drzwi, które się otworzą i miń masywne drzwi po lewej stronie.

Idź korytarzem prosto, a gdy miniesz alarm laserowy (nie wyrządzi ci to żadnej krzywdy), zniszcz działo automatyczne za kratami, tuż na lewo od filaru. Następnie obejdź to wszystko dookoła, a znajdziesz się w korytarzu. Najpierw będziesz musiał usunąć znajdującą się tam minę, a następnie przejść dalej. Po korytarzu skręć w prawo i zejdź ze wzgórza.

W magazynie wejdź na pudła i przejdź na drugą stronę. Przejdź korytarzem, wspinaj się po skrzyniach i unikaj poślizgu na wyciekającej i krystalizującej cieczy chemicznej. Nie zjeżdżaj nim do szybu windy!

Kiedy idąc korytarzem zobaczysz klatkę schodową, wejdź po niej na mosty i ukryj się w ciemnym korytarzu.

W kolejnym pomieszczeniu po raz pierwszy zobaczycie osobę zajmującą się układaniem tych wszystkich „dzwonków i gwizdków”: czujników laserowych, trójnożnych dział i min. Kiedy zniszczysz tego mężczyznę w cętkowanej formie, wezwij windę i wjedź nim na górę.

Wyjdź do magazynu i wdrap się na mosty z góry. Znajdź przejście prowadzące w dół i po przekroczeniu mostu na końcu wzgórza skręć w prawo. Wdrap się na przenośnik i pobiegnij pod jego ruch do pomieszczenia ze skrzyniami, po którym będziesz musiał się wspiąć i przenieść na kolejny przenośnik. Następnie biegnij wzdłuż niej i będąc w pomieszczeniu z mostem rozpraw się z irytującym wojownikiem.

Rzuć granaty w działa poniżej, ale jeśli włączy się alarm, zamykając drzwi przeciwpożarowe, pobiegnij i szybko przeczołgaj się przez zamykający otwór.

W magazynie wejdź na najwyższy poziom i wyjdź na korytarz. W kolejnym magazynie, w którym się znajdziesz, zejdź z najwyższego poziomu i znajdź windę.

Od wyjścia na ulicę biegnij prosto i znajdź niewielkie cementowe wzniesienie z włazem, na które się wspinasz. Po schodach i małym korytarzu wejdź do drzwi.

Kiedy rozwalony sufit się zawali, żołnierze armii amerykańskiej wejdą z góry. Po ich zniszczeniu musisz dotrzeć na sam dół szybu i schować się w oświetlonym białym światłem przejściu.

Po nim, gdy już znajdziesz się przy wentylatorze i zejdź na dół, ostrożnie obejdź jego obracające się łopatki wzdłuż boku i zeskocz na dół korzystając z małej dziury w rogu.

Tam wczołgaj się do dolnego wejścia, po czym w pierwszym ruchu podnieś się z podłogi i będąc w pomieszczeniu przy pilocie, wciśnij znajdujący się na nim przycisk. Przejdź przez masywne drzwi, które się otwierają, widoczne za szybą.

WYBUCHOWY PIT

Gdy dojdziesz do zabitego deskami wejścia, rozbij deski i wejdź po ukośnych drzwiach do panelu sterowania. Naciśnij dźwignię i spróbuj bez strat zejść do nadjeżdżającej windy. Naciśnij przycisk i zjedź na dół. Tam wejdź na przenośnik i po rozwinięciu największej prędkości stań na prawo od panelu sterującego (najlepiej na dwóch prowadnicach, które utrzymują wózek równolegle do ściany).

Kiedy po przebiciu się przez barierę ostro zakopuje się w ślepej uliczce fortyfikacji, polecisz do przodu dzięki bezwładności. Twoim zadaniem jest machać rękami tak mocno, jak tylko potrafisz, aby nie dostać się do basenu z radioaktywną cieczą (sygnalizuje to charakterystyczny trzask dozymetru), ale na niską skrzynkę, która ledwo wystaje z wody. Jeśli większe skrzynki w pobliżu zostaną przez kogoś zniszczone, nigdy nie przedostaniesz się na drugą stronę. Dlatego staraj się mieć pewność, że nikt ich nie dotknie. Użyj ich żeby wskoczyć na kolejną niską skrzynię stojącą pod ścianą i na kamienną półkę.

Wejdź po drabinie na rurę, a następnie udaj się nią do otwartej części kolejnej rury i wskocz do niej. Przejdź przez rurę i wyjdź z niej na prawą stronę (w stronę pokrywy). Przeskocz na kolejną rurę i idź nią, aż natkniesz się na most, z którego prowadzi głębszy korytarz. Wskocz tam i tupnij dalej.

Kiedy wejdziesz do ogromnego pomieszczenia z zieloną mazią, wskocz na rurę na wprost i skręć na na wpół zanurzony kawałek kolejnej rury po lewej stronie, a następnie na windę. Idź na górę i wyjdź na korytarz. Na jego końcu po prawej stronie zobaczysz most. Pod żadnym pozorem nie strzelaj w beczki znajdujące się na moście, gdyż w przeciwnym razie zawali się on i nie będziesz mógł przejść dalej.

Za mostem wejdź do drzwi śluzy. Wejdź na górę, a wkrótce spotkasz dwóch policjantów, którzy nie wiedzą, co zrobić z trzema głowami macek, które wyrosły z dna szybu. Aby uspokoić potwory, musisz rzucić w nie granatem, tak aby trafił w miejsce, w którym rosną głowy. Teraz szybko strzelając do obiektów, które staną Ci na drodze, zbiegnij dwa piętra niżej, do przejścia zablokowanego deskami. Uwolnij go (najlepiej na samym początku) i wejdź do środka.

Idź korytarzem do śluzy i naciśnij dźwignię. Następnie przejdź przez most i idź korytarzem. Doprowadzi Cię to do skrętu w prawo. Zejdź na dół i przeczołgaj się studnią w dół do rur kanalizacyjnych. Podążaj rurą do skrzyżowania korytarzy, skręć w lewo (ale nie spadnij!!!) i stamtąd wejdź po schodach na górę.

Przejdź korytarzem i otwórz drzwi za pomocą pilota. Znajdziesz się w ogromnej rurze z równie wielkim wentylatorem. Pod żadnym pozorem nigdzie nie skacz, tylko zejdź schodami na dół i włącz je. Następnie jak najszybciej wejdź po schodach na górę: gdy nabierze prędkości, możesz przypadkowo wpaść pod jego ostrza. Wróć na mostek górnej kondygnacji i bohatersko rzuć się na wirujące ostrza: strumień powietrza uniesie Cię pod sufit.

Pokrój deski i zetrzyj deski, wejdź do otworu, przeczołgaj się wzdłuż szybu wentylacyjnego i na końcu wypadnij do pomieszczenia. Zejdź po schodach do drzwi.

Gdy znajdziesz się wśród rurek z wycięciami widokowymi i pilotem, wciśnij przyciski na tym ostatnim. Zobacz, co się stało. Rozpocząłeś chemiczne mieszanie paliwa i tlenu. Skieruj się teraz do przejścia po prawej stronie. Wróć do kopalni z trzema głowami macek.

Teraz musisz zejść na niższy poziom, przez drzwi znajdujące się w prawym dolnym rogu, pod tobą. W ten sam sposób uspokój potwora (granatem) i uciekaj, uciekaj, uciekaj. Przeskocz przez dziurę w podłodze i wejdź do przejścia. Szybko wejdź do kolejnego przejścia, inaczej część sufitu zawali Ci się na głowę. Wejdź w kolejne przejście (komora śluzy) i pociągając za dźwignię, wskocz na most i dalej korytarzami.

Kiedy wejdziesz do pomieszczenia z wiszącymi żurawiami, zachowaj ostrożność: wśród nich znajduje się kilka żywych lin, które mogą pożreć swoją ofiarę. Jeśli jesteś leniwy i zdecydujesz się zjechać windą na dół kopalni, zadzwoń. Kiedy się rozbije i spadnie (do tej samej mieszanki paliwowej), zrozumiesz, że trzeba było wspiąć się po drabinie, która była po prawej stronie, na ścianie.

Wyjdź na brzeg i idź korytarzem, omijając podłogę pokrytą radioaktywnymi chemikaliami. Gdy dotrzesz do windy, naciśnij kilka przycisków. Wróć do szybu tej skazanej na zagładę windy i kieruj się w górę.

Po przeskoczeniu na półkę w ścianie, a następnie na kabinę windy, wróć korytarzem i spróbuj bez strat przedostać się do kopalni ze znaną ci od dawna trójgłową bestią. Uspokajając go granatami, wejdź na najwyższe piętro, zatrzymując się na każdym poziomie, aby ponownie rzucić granat. Po wejściu do sterowni z wyłączonym sprzętem wciśnij czerwony przycisk na tablicy przyrządów na ścianie.

Tak, obawiam się, że w życiu tyle kebaba nie zjesz! A jeszcze bardziej obcy. Lepiej więc spokojnie zejść na dół i zjechać dziurą prowadzącą do wnętrzności Ziemi. Na koniec, gdy zacznie opadać stromo, staraj się dostać do stawu, a nie do jego krawędzi.

Wyjdź na brzeg, rozejrzyj się po pomieszczeniu w poszukiwaniu kosztowności i wskocz z powrotem do wody. Przepłyń przez dziury. Jedna strona stawu skierowana jest w stronę półki. Będąc na niej, wyjdź na most i przechodząc przez balustradę, tupnij po rurze. Następnie wskocz na rurę poniżej i podążaj nią. Jeśli znajdziesz się w ślepym zaułku, spójrz w dół: jest tam kolejna, dokładnie taka sama rura. Po niej dojdziesz do skrzyżowania z masywniejszą rurą. Skręć w lewo i przekręć zawór aż do zatrzymania. Następnie wskocz na otwartą część tej rury i podążaj nią w stronę szczeliny w kratce. Do czasu, gdy nie będzie już w stanie utrzymać Twojej wagi, nie wykonuj gwałtownych ruchów.

DRUGA STRONA

WZMOCNIENIE

Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu ze skrzyniami, rozbij je i zyskaj cenne przedmioty. Wejdź na korytarz. Gdy wyjdziesz z niego do pomieszczenia z potworem, szybko pobiegnij do czerwonawego wejścia naprzeciwko, gdzie skręć w lewo. Uważaj: chwilę później pojawi się uszkodzony gazociąg ze strumieniem płomieni.

Wejdź do pomieszczenia z mostem. Kiedy spadnie ze schodów potwora, zeskocz na dół i tupnij głębiej korytarzem. Na końcu zobaczysz drzwi, obok których na szyldzie świeci się napis „A-894GH”. Otwórz je za pomocą zaworu i wejdź po drabinach na wyższy poziom. Gdy już tam dotrzesz, bądź ostrożny: tutaj mają swoją siedzibę siły specjalne!

Przejdź korytarzem do dużej przestrzeni po prawej stronie, strzel w skrzynie z amunicją za komandosem, pomoże mu to „rozwalić mózg”.

Idź na górę i skręć w lewo. Jest tam winda. Naciśnij przycisk, który wprawia go w ruch, ale nie siadaj na platformie! Gdy winda zjedzie na dół, podejdź do szybu windy i strzel w miny laserowe. Dopiero gdy ponownie się podniesie, zejdź na nią w dół.

Przejdź mostami do pomieszczenia oświetlonego czerwonawym światłem i przejdź przez wejście po lewej stronie.

Zejdź po schodach, aż znajdziesz się w pomieszczeniu zalanym wodą i biegnij na jego koniec, aby nie ukąsiły Cię robaki zamieszkujące tutejsze wody. Strzelaj do skrzynek, które zablokowały mechanizm pompy ściekowej.

Wróć do schodów prowadzących na piętro wyżej. Podejdź do pilota i włącz lewy przycisk. Następnie biegnij z powrotem, aby iskra przeskakująca pomiędzy generatorami (przy wejściu) Cię nie trafiła.

Wejdź po schodach i wróć do windy. Jeżeli widzisz, że spada w dół, ukryj się – są na nim siły specjalne. Kiedy wrócą na górę, niezauważeni, umieść miny laserowe na ścianach naprzeciwko windy i przywołaj ją ponownie, ponownie gdzieś się chowając (możesz zeskoczyć pod mostami). Po eksplozji wstań i wróć do potwora.

W pomieszczeniu ze zepsutym mostem wejdź na górę i wejdź do pomieszczenia z dźwignią. Tam, strzelając do potwora, staraj się podejść go jak najbliżej. Następnie pobiegnij z powrotem i przeskocz na przeciwną część mostu. Podejdź do wyjścia z korytarza prowadzącego do sali, w której stoi bandyta i szybko wbiegnij do tunelu po lewej stronie! Będzie cię gonił, a twoje zadanie jest na końcu korytarza, w pomieszczeniu z dwiema kolumnami, wbiegnij po schodach po lewej stronie, naciśnij przycisk na końcu tej półki i szybko wbiegnij do korytarza przy schodach. Obejdź korytarz wzdłuż całego horroru dziejącego się po drugiej stronie ściany i wróć do sali, w której przebywał potwór.

Wsiądź do trolejbusu i jedź do skrzyżowania. Za pomocą przełącznika w pomieszczeniu „skręć na skrzyżowaniu” i ponownie siadając, jedź wózkiem.

NA SZYNIE

Rozbij betonową barierę wzdłuż drogi, otwórz barierę, gdy się zatrzyma, i zjedź windą na dół. Uważaj, aby nie wpaść do wody: przepływa przez nią duże napięcie! Jedź przed siebie i na drugim skrzyżowaniu ze strzałką przesuń je na „prosto”. Jechać dalej.

Po minięciu garbatego mostu nad stawem, a następnie skrzyżowania, zatrzymaj się na małym przystanku i wyjdź do niego. Po wejściu po schodach i przejściu niewielkim korytarzem znajdziesz się przy skrzynkach. Za nimi znajduje się działo, więc gdy już ich zniszczysz, nie przestawaj strzelać do przodu. Następnie powoli pociągnij za dźwignię, wróć do wózka i idź dalej. Na skrzyżowaniu ze strzałką skręć w lewo, a gdy dojdziesz do windy, wysiądź gdzieś z pojazdu, ale tak, aby nie jechać do góry.

Kiedy się podniesie, rozpraw się z mężczyzną atakującym z piętra i wejdź po schodach na górę. Drugimi schodami dojdź do końcowego punktu windy z wózkiem. Wsiądź do wózka, rozprosz wszystkich, a gdy znajdziesz się przy armacie stojącej w fortyfikacjach na stacji, otwórz szlaban i jedź dalej w ślepy zaułek. Wejdź do przejścia po prawej stronie.

Na końcu korytarza zobaczysz dwie skrzynki. Nie spiesz się, żeby ich ominąć: za nimi znajduje się działo sterowane przez żołnierza sił specjalnych. Szybko tam pobiegnij, a po przeskoczeniu barierek znajdziesz się po drugiej stronie. Zbliż się do strzelnicy i zabij mężczyznę przy armacie. Przejdź przez czerwone drzwi i wychodząc do rakiety, rzuć jeden granat na dolny poziom po prawej i lewej stronie. Zejdź na dół, obejdź zwłoki żołnierza i przejdź przez kolejne czerwone drzwi.

Wskocz z powrotem na wózek z motocyklem na biegunach i leć przed siebie przez korytarz, niszcząc strzegące go armaty. Natrafiając na lecące w Twoją stronę rakiety, ustaw wózek na minimalną prędkość i czołgaj się po szynach znajdujących się za nim, aż znajdziesz się poza zasięgiem wyrzutni rakiet. Następnie ponownie wsiądź na swój pojazd i jedź dalej, aż natrafisz na barierę.

Wyjdź na stację, idź korytarzem do kolejnej szyny. Podążaj za nimi w prawo do następnej gałęzi. Tam w pomieszczeniu zniszcz wszystkie siły specjalne i wchodząc na górę, pociągnij za przełącznik po prawej stronie. Biegnij dalej po szynach, a gdy po prawej stronie zobaczysz kabinę windy, wsiądź do niej i idź na górę. Na górze użyj miny sterowanej radiowo: wrzuć ją w róg utworzony przez półkę podłogową i ścianę (aby nie spaść), zejdź na dół i wciśnij cenny przycisk.

Wracając na górę, znajdź w pobliżu czerwone schody i wczołgaj się po nich. Wyjdź na szyny zaczynając od szybu windy, schyl się i pokonaj iskrzące się błyskawice, tupnij tunelem dalej.

Kiedy przyjdzie kolej na nową stację, zachowaj ostrożność: gdy tylko przeczołgasz się wzdłuż skrzyń i przekroczysz granicę pomiędzy dwiema kopalniami, w których poruszają się skrzynki, zobaczysz stojących w pobliżu żołnierzy rozbijających skrzynki w drodze do ciebie. Chcą cię zabić!

Po zniszczeniu ich zamiarów czołgaj się dalej po szynach, aż wejdziesz na wzgórze i znajdziesz się na skrzyżowaniu. Skręć w prawo i podążaj tunelem w lewo do windy.

Zejdź po schodach i staraj się nie dać trafić wiązce lasera, która aktywuje liczne działa znajdujące się w sąsiednim pomieszczeniu. Wejdź do ciemnej szafy i rozbij szybę, przejdź na drugą stronę i tupnij tam, gdzie prowadzą szyny. Tam korzystając ze skrzynek ustawionych w szachownicę podejdź do ufortyfikowanego bunkra i wrzuć do niego granat.

Korytarz zaprowadzi Cię na ulicę, gdzie będziesz musiał zniszczyć kilku żołnierzy (najlepiej zrobić to rewolwerem, nie pokazując się) i przeskoczyć przez poręcze. Jeśli ugryziesz apteczkę leżącą po lewej stronie pudełka, możesz sporo zapłacić życiem.

Przejdź przez bramę z napisem „Niebezpieczeństwo wybuchu!” na drzwiach. („Zagrożenie wybuchem!”). Po tym nie spiesz się, aby wyjść na wolność. Jeśli opanujesz sztukę strzelania z ciężkiego karabinu maszynowego, użyj go - stoi po lewej stronie w pełnej gotowości bojowej. Po prawej stronie czeka na Ciebie grupa krwiożerczych żołnierzy sił specjalnych. Jeśli nie masz talentu strzelca maszynowego, to zasyp ich granatami i minami laserowymi, albo weź stary, dobry, niezawodny rewolwer i z niezwykłą precyzją „eliminuj” ich po kolei z daleka, powoli wychodząc zza osłony i strzelić w pojawiającą się część ich ubrania (to zadziała, sprawdzone).

Wejdź do drzwi, których strzegli i nie wpadaj na kolejne promienie: tak łatwo się stąd nie wydostaniesz! Umieść wysokie pudełko tak, aby znajdowało się pomiędzy ostatnim (najbliżej drzwi) a środkowym laserem. Przeczołgaj się pod pierwszymi dwoma i wskocz na skrzynię. Z niego, jeśli pobiegniesz i trochę podskoczysz, wylądujesz na schodach. Przejdź przez pokoje i znajdź czerwony przycisk. Naciśnij go i obejrzyj piękny widok.

Wróć do bramy, po czym ponownie znajdziesz się przy torach. Brama jest otwarta po lewej stronie, wejdź w nią i zejdź po schodach. Wsiądź do wózka.

LĘK

Uruchom wózek, a kiedy wymknie się spod kontroli, przyspieszy i przebije się przez barierę. Znajdziesz się na dnie zbiornika; powierzchni i staraj się być przy wejściu, które znajduje się na prawo od wózka.

Wejdź po schodach na piętro, podejdź do stawu, poczekaj, aż coś kliknie i wypłyną trzy beczki. Korzystając z nich przejdź na drugą stronę i po przejściu kilku schodów i wyjściu na podłogę wskocz do wody. Zanurz się, dojdź do dna i wpłyń do przejścia: im szybciej, tym lepiej. Kiedy zobaczysz drzwi po prawej stronie, otwórz je i zaczerpnij trochę powietrza, a potem znowu do wody i w prawo, kontynuując tunel. Po drodze natkniesz się w niektórych miejscach na fragmenty i belki zawalonego sufitu: omiń je i wyjdź, gdy zauważysz powierzchnię wody nad głową w pomieszczeniu z kratą i drzwiami. Gdy złapiesz oddech, popłyń do kontynuacji tunelu, zaczynając naprzeciwko drzwi.

Kiedy w żółtym korytarzu wyjdziesz na powierzchnię, odwróć się i podążaj nim w lewo. Znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym potwory „grają” w siatkówkę z naukowcami. Tupnij w lewo, ale nie niszcz wszystkich zwisających z sufitu języków (zwłaszcza tych, które pomagają ci wydostać się z wody (naliczyłem ich 4).

Wejdź do przejścia i wejdź po schodach. Po przejściu przez pomieszczenie z komputerami dojdziesz do krzyża trzymającego klatkę nad wodą. Wskocz do niego. Kiedy opadnie, wynurz się na powierzchnię i wiosłuj w stronę jednego z rogów, gdzie zwisa język. Będąc na moście, idź ponownie, ale nie w lewo, ale do wody, do drzwi z pniem mostu, po czym również językiem wejdź na ten pień.

Wychodząc z drzwi, idź prosto i wejdź do pomieszczenia ze skrzynią, na której znajdują się naboje, zabierz je i tupaj (tam, na dole) w stronę czerwonego oświetlenia. Wychodząc na most w pobliżu wody, uważaj, aby się nie poślizgnąć! Biegnij dalej i obejdź obwód wszystkiego, co znajduje się w pomieszczeniu (czerwona drabina przyda się tylko w przypadku, gdy znajdziesz się w wodzie). Na koniec przywita Cię goły drut, radośnie igrający z piorunami. Nie musisz więc przechodzić przez przejście, którego „pilnuje”, ale do dziury w kratce po prawej stronie.

Za podwodnym tunelem czekają na Ciebie schody. Po wejściu na nią idź na drugi koniec pomieszczenia. Tam podejdź do podwyższenia, z którego wysuwa się tłok, a po strzeleniu do skrzynki w rogu wskocz na metalową skrzynię.

Wejdź po schodach i idź korytarzami do pomieszczenia z komputerami. Tutaj Twoim zadaniem jest zastrzelenie wszystkich nieznajomych, dopiero wtedy naukowiec stojący za szybą otworzy Ci drzwi do wejścia do lodówki. Znajdź tam kolejny komputer i za jego pomocą otwórz wejście do lodówki. Pamiętacie amerykańską grę „Walki Gladiatorskie”? Trzeba więc teraz biec szybko (aby nie zamarznąć), przedzierając się przez tłumy humanoidów blokujące drogę do upragnionego zejścia w dół, znajdującego się na końcu pomieszczeń z lodową podłogą.

Po zejściu na dół biegnij korytarzem, na końcu którego znajduje się winda. Wjedź nim na górę, przebiegnij przez pomieszczenia ze skrzyniami prosto do białego przejścia i ukryj się tam za skrzynią po prawej. Żeńskich ninja - twoich nowych wrogów - zabraknie, więc łatwo będzie ci je zabić. Staraj się ich wszystkich zabić z karabinu maszynowego - to jedyna skuteczna broń w tym przypadku. Następnie wyjdź do magazynu, wejdź pod górę na wyższy poziom i użyj dźwigni, aby otworzyć pionową bramę, obok której znajduje się znak „Dostęp do powierzchni”. Wejdź do drzwi na końcu korytarza. Uderzą cię czymś po głowie, wyniosą i wrzucą do śmietnika. Gdy już opamiętasz się, wejdź na pudła (im szybciej to zrobisz, tym lepiej dla ciebie). Weź łom na jednym ze stopni po bokach bramy i znajdź kratę w podłodze. Wejdź na nią, a rurą udasz się do wystającego ze skały budynku.

PRZETWARZANIE POZOSTAŁOŚCI

Przekręć zawór po prawej stronie i szybko wczołgaj się po schodach z boku rury. Wskocz na platformę windy. Na dole wczołgaj się do przejścia i ostatecznie wypadnij z niego do pomieszczenia oświetlonego zielonkawym światłem. Wejdź do przejścia i zabierz leżący na drodze pistolet.

Wróć do pokoju i wejdź po drabinie do kadzi. Wskakując na pływające kawałki czegoś, wejdź do otworu wentylacyjnego. Po wyjściu do pomieszczenia przeskakuj z boku na bok tych samych kadzi, ale z prasami (nie wpadaj pod nie!) i wejdź do czerwonawego przejścia przez rurę.

Idź najpierw lewą rurą, a dopiero na końcu przeskocz na prawą. Po znalezieniu się w nowym pomieszczeniu wskocz na miksery mieszając płyn tak, aby przedostać się do przeciwległego wejścia. Spokojnie możesz zlecieć w dół i porwany przez prąd nie skończyć pod maszynką do mięsa. Unieś się w górę i okrążając kolumnę ponownie zanurz się w wodzie; Wypłynąwszy do tunelu, podążaj za prądem, ale po pierwsze nie daj się przypalić ogniem wydobywającym się z rur z góry, a po drugie nie wpadnij pod obracający się cylinder.

Następnie dopłyń do końca tunelu i wychodząc na wyspę w postaci trzech przenośników, znajdź trzy dźwignie na prawo od nich. Naciśnij środkowy (środkowy przenośnik podniesie się). Wejdź teraz do sterowni tego mechanizmu. Patrząc w stronę pras, uchwyć moment, gdy obie prasy znajdą się w górnym punkcie jednego z przenośników i wciśnij przycisk. Wdrap się na przenośnik i przeczołgaj się pod zatrzymanymi prasami (nie wahaj się, mechanizm hamowania prasy nie działa długo!).

System przenośników zabierze Cię do znaku „Ostrzeżenie o niebezpiecznej obróbce”. Przejdź przez kolejny system „wciśnij” i wskocz na przenośnik taśmowy, który za każdym razem pojawia się pod tobą. W końcu powinieneś natknąć się na dwie równoległe wstążki. Przeskocz do najbliższego i po usunięciu min po lewej stronie bombami sterowanymi radiowo, przeczołgaj się do systemu „bębenka”.

Przeskakuj z przenośnika na przenośnik: w końcu jednostki są ułożone w szachownicę i łatwo je ominąć. Jedź do następnej maszynki do mięsa. Uchwyć moment, w którym jej szczęki są otwarte i zeskocz w dół. Z przenośnika spróbuj przedostać się na schody naprzeciwko.

Przejdź korytarzem do pomieszczenia z błyszczącymi stykami wysokiego napięcia.

WĄTPLIWA ETYKA

Rzuć minę w styki i wysadź je. Drzwi się otworzą. Za korytarzem będzie pomieszczenie z kolumną, w której więziony jest potwór. Obejdź to. Po zauważeniu ofiary potwór rozbije szybę, a Ty będziesz mógł spokojnie w nią strzelić (albo on zastrzeli Cię...).

Rozbij szklaną kulę na pilocie, a gdy włączy się alarm, wejdź do narożnika. Kolejny korytarz zaprowadzi Cię do laboratorium, w którym przeprowadzono eksperymenty energetyczne. Jeśli chcesz się pobawić, wejdź do pokoju i naciśnij przycisk. Kiedy już po wszystkim i wszystkie drzwi będą otwarte, wejdź do kolejnego korytarza i skieruj się w stronę kolejnego bałaganu.

W sali, doświetlonej miejscami światłem słonecznym przez przeszklony dach, należy iść prosto. W następnym pomieszczeniu do eksperymentów energetycznych otwórz drzwi po lewej stronie i przywołaj siedzących w środku, aby podeszli do ciebie. Szybko wbiegnij do przedziału z przyciskiem, popatrz na ich zdenerwowane twarze i kliknij przycisk. Przeszukaj te pomieszczenia i zabierając ze sobą wszystko, co się da, wejdź do kolejnego korytarza.

Na skrzyżowaniu skręć w prawo - po chwili wyjdziesz do pomieszczenia z czterema kolumnami, z których jedna ma przyczepione kilka min laserowych, a w rogu za nimi znajduje się zapieczętowane wejście. Musisz strzelić w jedną z min i schować się w trzecim przejściu, które znajduje się w przeciwległym narożniku względem otoczonego murem przejścia.

Po strzelaninie z potworem i żołnierzami, którzy wyjechali na platformę, wyjdź, wykończ pozostałych i biegnij do wejścia wyrwanego przez eksplozję miny.

Po krótkim przejściu zobaczysz działający generator po lewej stronie przez okienko inspekcyjne drzwi. Idź dalej, gdyż drzwi po tej stronie są zamknięte. Znajdziesz się wśród małych rowków ściennych, w których pająki są zamknięte za szkłem. Kiedy cię zobaczą, zaczną się stamtąd wydostawać i ostatecznie rozbiją całe szkło. Zastrzel ich wszystkich i wbiegnij po schodach.

Przed tobą znajduje się korytarz, który prowadzi do przodu, a następnie rozgałęzia się w lewo i z powrotem w lewo. Przejdź się po okolicy i odwiedź wszystkie ślepe zaułki i pomieszczenia tych lokali. W każdym z nich znajduje się działo elektronowe, które należy włączyć wciskając przycisk na pobliskim pilocie. W sumie należy uwzględnić cztery takie działa. Następnie przejdź do pomieszczenia laboratoryjnego, gdzie wszystkie promienie dochodzące z sufitu pojawiają się ponownie i gromadzą się w jednym dużym pudełku. Jest to centralny pistolet protonowy, który służy do testowania arkusza materiału opuszczanego po naciśnięciu przycisku pilota. Ale nie potrzebujesz tego, Twoim zadaniem jest przedostanie się na drugą stronę ściany.

Aby to zrobić, przesuń skrzynkę po lewej stronie pod prześcieradło i wciskając przycisk poczekaj, aż belka zrobi dziurę w ścianie. Gdy będzie po wszystkim, wskocz na rurę w lewym dolnym rogu, na skrzynie i przejdź przez drzwi. Tam naukowcy powiedzą ci, że musisz wyłączyć generator, ale jest to trudne, ponieważ pilot znajduje się po tej stronie pokoju, przeciwne drzwi są po tej stronie zamknięte, a elektrody wirują po pomieszczeniu .

Do pilota musisz dotrzeć korzystając z narożników po bokach pomieszczenia. Wybierz moment, gdy znajdą się po przeciwnej stronie pomieszczenia i szybko przeczołgaj się do drugiego rogu. Wtedy też dostaniesz się do pilota. Wyłącz generator, aby elektrody nie zakłócały przejścia pod nim i zawołaj stojącego za tobą profesora w okularach. Zabierz go do oświetlonego słońcem pokoju (tego samego na początku) i poproś, aby otworzył drzwi.

Kiedy wychodzisz na zewnątrz, nie spiesz się. Po prawej stronie siedzi żołnierz sił specjalnych, a nad tobą, na dachu, znajdują się dwie armaty. Rozpraw się z tą osobą i podnieś kuszę lub rewolwer. Ostrożnie wychodząc, staraj się, zauważając najmniejszy prześwit dział, trafić w pierwszy, a następnie, celując, w drugi. Wysadź skrzynki z amunicją blokujące wejście do jaskini i wejdź przez bramę.

POWIERZCHNIA INTENSYWNOŚĆ

Zabij wszystkich chowających się za beczkami i workami z piaskiem, a następnie idź dalej pod skalistym nawisem.

Kiedy z lewej strony wyleci helikopter, weź działo laserowe i zestrzel go „specjalnym strzałem”.

Wskocz do wody po drugiej stronie tamy, na której stoisz, i wespnij się na wieżyczkę, na której znajduje się przycisk wyłączający turbiny poniżej. Naciskając go, zanurkuj na dno i znajdź zawór znajdujący się pomiędzy dwoma ujęciami wody. Zakręć nim i wpłyń do otwierających się krat.

Po minięciu śmigieł turbiny znajdziesz się po drugiej stronie tamy, w małej rzece. Dopłyń do jego końca, wejdź po schodach i wejdź do rury. Na drugim końcu wyjdź i wejdź po schodach dalej. Obejdź ścianę wzdłuż półki.

Możesz zniszczyć irytujący helikopter, tak jak ostatnim razem.

Wejdź na kolejną drabinę - znajdziesz się na małej polanie. Po lewej stronie, w skale, pomiędzy blokami znajdują się dwie przerwy. Wejdź do tego po prawej. Wygraj wejście do małej budki od żołnierzy i przekręć znajdujący się tam zawór. Znajdź w pobliżu znak z napisem „Storm Drain Natch” i przeczołgaj się przez dziurę pod nim. Dookoła, w piasku, wszystko jest pokryte minami. Dlatego trzymając się prawej ściany, przejdź pod głaz i rzucając granat na piasek w pobliżu płotu z drutu kolczastego, odtocz się jak najdalej. Teraz przejdź przez ten piasek i wejdź na wzgórze przed tobą.

Obejdź duży głaz po prawej stronie, rozbiegnij się i przeskocz przez drut. Zejdź rurą na dół i w znany sposób wysadź kratę. Na końcu rury nie spiesz się, aby się wychylić, a tym bardziej nie upaść. Aby szybko i bezboleśnie wycofać się na półkę skalną znajdującą się pod rurą, należy kucnąć, wspiąć się na pochyłą krawędź rury po prawej stronie i zsunąć się ukośnie w lewo w stronę bruku na półce.

Wyjmij kuszę i powoli zbliżając się do prawej krawędzi półki, spójrz na działo niedaleko poniżej (wystarczy zobaczyć tylko jego krawędź). Strzelaj i przeczołgaj się na drugi koniec półki - zbierz siły specjalne poniżej. Stań tyłem do skały i powoli, poruszając się lewą stroną, podejdź do krawędzi. Gdy zobaczysz jego rękę, nogę lub cokolwiek innego, natychmiast strzel. Zejdź do jego zwłok po pośredniej półce skalnej i stąpaj w stronę rur. Kiedy droga ostro skręca w prawo, musisz szybko wychylic się i zwrócić uwagę, gdzie znajduje się żołnierz. Następnie zabij go w ten sam sposób.

Podejdź do górnej podstawy rury i skupiając się na jej środku zjedź na dół. Nie musisz wspinać się na otaczające go mosty, ale na półki, które cię zatrzymają (dostaniesz się na nie, jeśli będziesz trzymał się środka), w przeciwnym razie stracisz dużo życia. Jeśli lubisz przygody, wskocz na most po lewej stronie i kieruj się w stronę zniszczonego mostu. Przejdź się po jego linach (jest to jedyna jego część, w której nie można zejść na dół) - na końcu, w ślepym zaułku, znajdziesz coś. Wróć do rur i idź dalej.

Zdobądź w magazynie ręczny granatnik przeciwpancerny (RPG). Będziesz go potrzebować niemal natychmiast po wyjściu i skręceniu w prawo. Po wysłaniu helikoptera na awaryjne lądowanie dotrzyj do schodów i wzbij się w przestworza. Po wykonaniu tego samego na kilku kolejnych półkach i drabinach dojdziesz do początku nowej rury. Wejdź na nią i czołgaj się, aż natkniesz się na barykady ustawione przez siły specjalne i składające się głównie z przedziałów połączonych rurami. Tutaj, za pomocą tego przebiegłego systemu, będziesz musiał zniszczyć wszystkich ukrywających się. Najważniejsze, żeby nie wchodzić na górę: zwinęli czołg, więc zawsze będziesz miał czas, aby „rozwalić mózg”! Kiedy już będzie po wszystkim, szybko wybiegnij i nie wpadając pod ostrzał działa czołgowego, przebij się pomiędzy czołgiem a ścianą po lewej stronie.

Zdobądź więcej min sterowanych radiowo z magazynu. Wrzuć je pod zbiornik i eksploduj, aż go unieruchomisz. Teraz śmiało wyjdź i znajdź budkę z przyciskiem po lewej stronie. Otwórz nim bramę i wejdź tam. Przejdź obok pudeł, niszcząc je i zabierając kosztowności, tak aby czołg nie rozerwał Cię na kawałki. Jeśli w drewnianym płocie obok czołgu nie ma dziury, zmuś kierowcę czołgu, aby tam strzelił (w tym celu „trochę” go „dokucz”). Wchodząc do tamtejszej dziury, zbierz najróżniejsze rzeczy i mijając czołg, wejdź do bramy.

Obejdź budynek po prawej stronie i zrób krok do przodu, usuwając miny ze ścian, aż zobaczysz armatę wystającą z otworu nad twoją głową. W żadnym wypadku nie pomagaj strażnikowi, w przeciwnym razie pistolet „przemówi” do ciebie. Na końcu, po drugiej stronie drogi, piasek jest pełen min. Rzucaj tam granaty i wychodząc za róg, przeczołgaj się zygzakami pod kratą, tak aby kolejne działo nie mogło Cię trafić.

Zawieś minę laserową na ścianie obok beczek tak, aby świeciła przez kratkę naprzeciwko. Obejdź złamany maszt po lewej stronie i podchodząc do płotu przejdź przez wiązkę lasera. Wybuchnie mina, potem beczki, a na końcu szafki z kablami.

Wejdź po maszcie na dach i poszukaj dziury po lewej stronie. Zeskocz tam i wyjdź z pokoju. Pamiętajcie: w tych pomieszczeniach nie należy usuwać ani jednej miny! Przeskocz pierwszą, drugą obejdź po poręczy, przeskocz też trzecią i przeczołgaj się pod czwartą miną. Idź w lewo i uderz w te skrzynki we wnęce muru, na których nie wiszą miny: promień lasera min nie opiera się na nich. Przeczołgaj się pod kolejnymi laserami minowymi, które znajdują się na skrzynkach równoległych do drogi i wejdź do przejścia.

W pomieszczeniu podejdź do panelu sterowania i strzel w skrzynkę pod oknem, aby nie przecięła belki, gdy winda się podniesie. Naciśnij przycisk i wskocz do windy. Spróbuj z niego przedostać się na płot otaczający otwór z platformą windy na środku pomieszczenia i wskocz na platformę

Naciśnij przycisk na pilocie, po czym platforma opadnie. Idź korytarzem i na końcu wyjdź na ulicę, po czym szybko skręć w prawo i idź pod górę, tak aby strzelający z dystansu czołg Cię nie trafił. Poczekaj, aż żołnierze rozprawią się z potworami, które właśnie tam wylądowały, i chwiejąc się, wybiegnij z twojej kryjówki. Po dotarciu do zbiornika skręć w prawo.

Wejdź w drzwi po prawej za szafkami i wejdź po schodach na drugie piętro. Poproś strażnika, aby otworzył Ci drzwi (innemu strażnikowi). Wyjdź z sypialni i po przejściu całego drugiego piętra wyjdź przez okno. Przeczołgaj się wzdłuż boku (gzymsu) w prawo i po tych samych szafkach przeskocz na kikut schodów.

Wejdź na górę i na dach, spójrz z daleka na fragment ściany po prawej stronie, na którego krawędź możesz wskoczyć biegnąc. Zrób to i zeskocz na pozostałą część piętra. Następnie idź po grzędzie na niewielki kawałek podłogi pośrodku i przeskocz do przejścia.

Po wyjściu szybko przeleć pod baldachimem z kraty, gdzie dosłownie musisz wcisnąć się w tabliczkę z napisem „Zakaz palenia!” Stój tam, aż siły specjalne rozbiorą potwory, a one z kolei rozbiorą siły specjalne, a następnie wykończą pozostałe. Wyciągnij działo laserowe i gdy helikopter ponownie wzbije się w powietrze, przygotowując się do kolejnego lądowania odważnych chłopaków, strzel w jeden z jego silników (może ci się uda za pierwszym razem). Schowaj się, żeby helikopter nie spadł ci na głowę.

Przejdź przez bramę po prawej i biegnij do wejścia, gdzie szybko skręć w prawo i ukryj się za skrzyniami. Jeśli potwór się nie pojawi, idź dalej i przyprowadź w to miejsce tego samego strażnika, który stoi w sypialni. Otworzy ci drzwi, które znajdują się naprzeciwko pudeł, za którymi się chowałeś.

Podejdź do armaty i spróbuj wyburzyć bramę po lewej stronie. Następnie idź tam, nie rozpraszając się niekończącymi się hordami gadów, podejdź do żywej membrany w ziemi i spróbuj polecieć na górę.

Skręć w prawo i zeskocz na dół. Wejdź do kraty po prawej stronie i gdy natkniesz się na swoich owadzich „pomocników”, zastrzel ich z karabinu maszynowego (jedyna skuteczna broń przeciwko nim). Następnie czołgaj się dalej, a gdy zniszczysz po drodze kratę, szybko przeczołgaj się z powrotem za róg, bo inaczej ryzykujesz, że zamienisz się w sito, jak rura przed tobą.

Wrzuć robaki do pokoju i poczekaj, aż wszystko się uspokoi. Zeskocz na dół i przejdź przez drzwi. Po otwarciu szybko uciekaj i chowaj się w najdalszym kącie. Po eksplozji udaj się tam ponownie. Po drugiej eksplozji opuść pustą windę z prawym włącznikiem zwisającym z sufitu i wejdź na nią.

Wejdź w szczelinę w murze i chwyć za spust armaty stojącej naprzeciwko bramy. Strzelaj w bramę, a następnie w wybiegające potwory. Wbiegnij na korytarz i nie schodząc na dół, idź górną kondygnacją do przeciwległego przejścia. Tam zeskocz na dół i wykonaj krok w lewo, na membranę, która pomoże ci wdrapać się na dach domu po prawej. Przebij się przez kratę w dachu i wskocz do wody.

Wczołgaj się do rury, a gdy zauważysz, że z drugiej strony nadleciała mina, czołgaj się z powrotem i przyciśnij się do dna właśnie tego pojemnika z wodą. Wczołgaj się ponownie do rury i wbiegnij do pomieszczenia, gdzie na końcu, na prawo od schodów, znajduje się właz. Otwórz to. Wyjdź i idź do końca mostu, aż do schodów.

Przeskocz w prawo na półkę i otwórz drzwi prowadzące do rury. Po nim idź w lewo, zabierając ze sobą strażnika, zejdź na dół i poproś go, aby otworzył ci te drzwi oraz drzwi na końcu ulicy, w małej budce.

Wejdź na korytarz i wychodząc do tunelu z jeepami, biegnij w prawo, podczas gdy potwór rozproszy samochody. Wyjdź na koniec na ulicę i korzystając z dwóch membran przedostań się najpierw na drugą stronę muru, a potem do kolumny. Tutaj za pomocą dźwigni ułóż linijki tak, aby na planie tego miejsca, w rejonie bramy, tworzyły krzyż. Kiedy potwór wyjdzie, naciśnij przycisk. Po jego zniszczeniu umieść linijki na prawej ścianie zablokowanej części narożnika po lewej, a po strzale - na zamkniętym wejściu do tunelu, w tym samym rogu. Następnie zeskocz ze ścieżki w szczelinę w ścianie i aby uniknąć trafienia podwójnym atakiem, szybko wbiegnij do ruchu.

ZAPOMNIJ O FREEMANIE!

Dotrzyj do końca. Przejdź schodami na drugą część tunelu i poczekaj, kierując się w prawo, aż trzy fragmenty sufitu zawalą się na stopnie, po czym wejdź na nie. Przejdź przez przejście na końcu i wejdź do pomieszczenia z komputerem i przełącznikiem. Nie dotykając niczego, przeskocz przez płot i wykonaj krok do przodu. Po skręceniu w prawo zobaczysz skrzynkę. Kiedy kilka potworów podejdzie bliżej, strzel w niego dwa razy i strzel w kokon nad włazem po lewej stronie.

Przejdź po moście i zejdź w dół włazem, otwierając go zaworem. Przy dwóch kanałach z wodą przeskocz przez pierwszy i wrzuć najpierw duże pudło do drugiego, a potem mniejszego. Przejdź po nich na drugą stronę kraty i płyń, aż zobaczysz wyjście na ląd. Obejdź filar po prawej stronie i wejdź do przejścia po lewej stronie. Wrzuć granat między zęby przekładni znajdującej się na dole i po zabiciu robaków przepłyń pod kołem, trzymając się lewej ściany. Nie wychylaj się z wody! W ten sam sposób przejedź drugie koło, wchodząc między zęby. Po wyjściu idź na górę i zabierz broń.

Oszukaj czołgistę, podchodząc do czołgu wzdłuż lewej ściany. Po uciszeniu działa za półką po lewej stronie, wezwij windę i wejdź do niej. Na dole omiń kałuże radioaktywnego szlamu i idź w prawo. Następnie - po schodach w górę, a znajdziesz się w sali z kolejnym czołgiem. Zniszcz wszystkich i zbierz miny laserowe w skrzynkach. Ustaw je przed wejściem naprzeciwko czołgu i wdrap się na jego wieżę. Oddaj strzał, a po dotarciu na miejsce wejdź po schodach po prawej stronie. Stamtąd zabij pozostałe potwory i wejdź do otwartego przejścia.

Wyjdź do tunelu, a gdy sufit się zawali, szybko uciekaj. Zniszcz potwora po prawej, potem po lewej (ale nie daj się trafić ogniem armatnim). Wychodząc ze schronu, schowaj się za krawędzią muru, w szczelinie. Uciekaj stamtąd pomiędzy strzałami i strzelaj do armaty. Po jego zniszczeniu przejdź do końca tunelu i za pierwszymi drzwiami wciśnij przycisk.

rdzeniowy LAMBDA

Zjedź windą ciężarówką na dół i wejdź na taras widokowy w prawym górnym rogu. Wejdź w drzwi i przejdź korytarzami, na końcu których znajduje się magazyn. Wyjdź i ukryj się w rogu po prawej stronie. Po zabiciu wszystkich ninja, poszukaj przejścia w ścianie po prawej stronie, wypełnionego pudłami. Pokonaj ich i wejdź po schodach na najwyższe piętro. Wejdź do ciemnego przejścia po prawej stronie i zjedź windą na dół. Wyjdź i idź w stronę bramy na końcu.

Zabij potwora i

1 2 Wszystko

Powiązane artykuły: