Gry plenerowe narodów północy Indeks kart wychowania fizycznego na ten temat. Moje odkrycie pedagogiczne. Temat „Gry narodów Północy” Gry plenerowe dla młodszych przedszkolaków

Indeks kart gier plenerowych ludów Północy

„Uważaj na myśliwego”
Opis gry . W grę można grać o każdej porze roku, liczba graczy nie jest ograniczona. Jeden z graczy ma w rękach ogon lisa lub lisa polarnego. Kierowca próbuje dogonić i pobrudzić ogonem biegnącego, ale nie jest to łatwe: uczestnicy zabawy w biegu podają sobie ogon. Kiedy „łowca” zauważy gracza z ogonem, następuje zamiana ról. Na koniec gry zostaje wyłoniony gracz, który nigdy nie był kierowcą.
Cel: rozwój szybkości, szybkości reakcji, wytrzymałości, koordynacji ruchów.

„Bieganie z pułapką”
Opis gry . W grę można grać o każdej porze roku, liczba graczy nie jest ograniczona. W grze biorą udział 2-3 drużyny. Piłki (gumowe kulki w siatkach) przywiązuje się do prawej i lewej stopy każdego biegacza. To będą „pułapki”. Na polecenie lidera gracze biegną do punktu orientacyjnego, obiegają go i biegną z powrotem, przekazując pałeczkę. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.

Cel: rozwój szybkości i siły nóg.

„Bitwa niedźwiedzi”
Opis gry . W grę można grać o każdej porze roku, liczba graczy nie jest ograniczona. Rysujemy okrąg o średnicy 2 metrów. Przeciwnicy (młode) kucają w nim i wyciągają ręce do przodu dłońmi. Należy wypchnąć przeciwnika z kręgu poprzez uderzenie go w dłonie lub przycisnąć go dowolną częścią ciała do podłoża lub podłogi. Komu się to uda, jest zwycięzcą.

Cel: rozwój siły, zręczności, koordynacji ruchów, uwagi, cech wolicjonalnych.

„Walka łosi”
Opis gry. W grę można grać o każdej porze roku, liczba graczy nie jest ograniczona. W grze biorą udział 2-3 drużyny. Rysuje się okrąg, stoją w nim gracze, każdy z nich ma lewą rękę przywiązaną do ciała i kapelusz na głowie. Zadanie jest proste i trudne - zdjąć kapelusz wrogowi i nie pozwolić mu zdjąć własnego. Wygrywa drużyna, która zdejmie najwięcej kapeluszy.
Cel: rozwój zręczności, koordynacji ruchów, uwagi, odwagi.

„Szybki jeleń”
Opis gry . W grę można grać o każdej porze roku, liczba graczy nie jest ograniczona. Rysujemy okrąg i z niego linię kontrolną w odległości 9-12 metrów. Na komendę wszyscy uczestnicy poruszają się po narysowanym okręgu. Na komendę „krok jelenia” wszyscy uczestnicy chodzą w kółko, unosząc wysoko biodra. Na komendę „skręć” pojazd skręca po okręgu i kontynuuje jazdę w przeciwnym kierunku. Na komendę „kłus” uczestnicy biegają w kółko, machając goleniami do tyłu. Na komendę „na swoje miejsca” uczestnicy wykonują wielokrotne skoki (bieganie, skakanie) poza linię kontrolną. Ostatni gracz, który przekroczy linię kontrolną, zostaje wyeliminowany z gry.
Cel: rozwój zręczności, koordynacji ruchów, uwagi, odwagi. Tajemnica: Sto pastwisk z chrząszczami. (Ślad biegnącego jelenia).

„Wazhenka i jelonki”
Opis gry . W grę można grać o każdej porze roku, liczba graczy nie jest ograniczona. Na stronie narysowanych jest kilka kółek (można wykorzystać obręcze), w każdym z nich znajduje się ważna kobieta i dwa jelonki. Wilk siedzi za wzgórzem (na drugim końcu terenu). Według słów prezentera:
Ważna kobieta wędruje po tundrze,
Są z nią jelonki.
Tupanie przez kałuże
Małe jelonki
Słucham cierpliwie
Instrukcje mamy
Bawiące się jelonki biegają swobodnie po tundrze, pochylają się, jedzą trawę i piją wodę. Na słowa „Wilk nadchodzi!” Jelonki i jelonki uciekają do swoich domów (kółka). Wilk zabiera do siebie złapanego jelenia.
Cel: rozwój zręczności, koordynacji ruchów, uwagi, odwagi, inteligencji.

„Wyścigi na sankach”
Opis gry. Gra toczy się w sezonie zimowym, liczba graczy nie jest ograniczona. Uczestnicy podzieleni są na trzy trzyosobowe zespoły. Ustaw się na początku. Jeden zawodnik z drużyny bierze sanki za linę, drugi siada na sankach, trzeci pomaga wpychając sanki od tyłu lub w plecy osoby siedzącej na sankach. Na sygnał lidera załogi biegną do punktu orientacyjnego, okrążają go i wracają. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza dotrze do mety.
Cel: rozwój szybkości, wytrzymałości, siły ramion, nóg, mięśni pleców.

„Zwierzęta i ptaki”
Opis gry. Gra toczy się w sezonie zimowym, liczba graczy nie jest ograniczona. Przed grą należy ostrzec graczy, że należy jak najdokładniej odwzorować ruch zwierzęcia lub ptaka. Prezenter nazywa ptaka „kaczką”, gracze rozkładają ręce na boki i płynnie machają nimi jak skrzydłami. Zwierzę to „zając”, gracze wykonują przysiady itp. Zwycięzcą zostaje ten, który dokładniej odwzoruje ruch zwierzęcia lub ptaka.
Cel: rozwój ruchów koordynacyjnych i umiejętności szybkościowo-siłowych.

„Lód, wiatr i mróz”
Opis gry. Uczestnicy stoją w parach, twarzą do siebie i klaszczą w dłonie, mówiąc:
„Zimne kry lodowe, przezroczyste kry, iskry, dzwonią: ding, ding”. Klaszczą każde słowo: najpierw w swoich rękach, potem w rękach towarzysza.
Klaszczą i mówią: „ding, ding” - aż usłyszą sygnał „Wiatr”.
Na ten sygnał dzieci rozpraszają się w różnych kierunkach. Na sygnał „Mróz” dzieci łączą się w pary i łączą się za ręce.
Cel: rozwój ruchów koordynacyjnych, szybkości, zaradności.

„Kuropatwy i jagody”
W grę można grać o każdej porze roku. Liczba uczestników nie jest ograniczona.
Opis gry. Trzymając się za ręce, uczestnicy tworzą krąg. To będzie klatka. W klatce znajduje się 6-8 jagód, a na zewnątrz 2 kuropatwy. Klatka porusza się po okręgu w prawo lub w lewo (poprzez skoki, kroki w bok, swobodny bieg). Kiedy zabrzmi gwizdek, klatka zatrzymuje się i otwiera swoje drzwi (ręce podniesione). Kuropatwy swobodnie wbiegają do klatki próbując złapać jagodę (złapana jagoda zabierana jest do gniazda). Zwycięzcą zostaje kuropatwa, która złowiła najwięcej jagód.
Cel:

„Łowienie jeleni”
Opis gry. W grę można grać o każdej porze roku. Liczba uczestników nie jest ograniczona. Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Niektóre z nich to jelenie, inne to pasterze. Pasterze łączą się za ręce i stoją w półkolu twarzą do jelenia. Jelenie biegają po zaznaczonym obszarze. Na sygnał „Łap!” pasterze próbują złapać jelenia i zamknąć krąg.
Zasady gry . Jelenia można złapać tylko po otrzymaniu sygnału. Krąg się zamyka, gdy złapie się więcej graczy. Jelenie starają się nie dać złapać w krąg, ale nie mogą wydostać się z kręgu, jeśli są zamknięte; najlepszymi graczami są ci gracze, którzy zostali złapani jako ostatni.
Cel: rozwój szybkości, zręczności, koordynacji ruchów, zaradności.

„Wyścigi reniferów”
Dzieci biegają w parach (pierwszy to jeleń, drugi to maszer) pomiędzy kępami (kostkami), biegają wokół drzewa (stojak) i wracają. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.
Cel: rozwój szybkości, zręczności, koordynacji ruchów, uwagi.

„Śnieżny labirynt”
Dzieci zakładają na nogi modele rakiet śnieżnych, na plecy plecaki myśliwskie i przechodzą pomiędzy zaspami (kostkami różnej wielkości) do stojaka, po czym wracają. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę
Cel: rozwój ruchów koordynacyjnych i umiejętności szybkościowo-siłowych.

Jelenie i pasterze

Wszyscy gracze są jeleniami, z atrybutami na głowach imitującymi poroże jelenia. Dwaj przywódcy – pasterze – stoją po przeciwnych stronach podwyższenia i trzymają się mamut (kartonowy pierścień lub długa lina z pętelkami). Gracze jeleni biegają w tłumie w kółko, a pasterze próbują rzucić sobie kagańca na rogi. Rogi mogą również imitować gałązki, które dzieci trzymają w dłoniach.

Zasady gry. Musisz biegać łatwo, unikając maut. Można rzucić tylko maut na rogi. Każdy pasterz sam wybiera moment, w którym rzuci maut.

Kuropatwy i myśliwi

Wszyscy gracze to kuropatwy, trzech z nich to myśliwi. Kuropatwy biegają po polu. Myśliwi siedzą za krzakami. Na sygnał „Łowcy!” wszystkie kuropatwy chowają się za krzakami, a myśliwi je łapią (rzucają im piłkę pod nogi). Na sygnał „Łowców nie ma!” gra toczy się dalej: kuropatwy znów latają.

Zasady gry. Uciec i strzelić możesz tylko wtedy, gdy otrzymasz sygnał. Strzelaj tylko w stopy uciekających.

Strumienie i jeziora

Gracze stoją w pięciu do siedmiu kolumnach z tą samą liczbą graczy grających w różnych częściach sali – są to strumienie. Na sygnał „Potoki popłynęły!” wszyscy biegną jeden za drugim i w różnych kierunkach (każdy w swojej kolumnie). Na sygnał „Jezioro!” gracze przestająpołącz ręce i buduj kręgi w jeziorze.

Wygrywają te dzieci, które najszybciej ułożą koło.

Zasady gry. Trzeba biegać za sobą, nie opuszczając swojej kolumny. Można jedynie utworzyć okrąg i podążać za sygnałem.

Rybacy i ryby

Na podłodze leży sznur w kształcie koła - to jest sieć. W centrum kręgu stoi trójka dzieci – rybaków, reszta graczy to ryby. Dzieci-ryby biegają po całym placu zabaw i biegają w kółko. Łapią je dzieci rybaków.

Zasady gry. Ryby można łowić tylko dla dzieci w kręgu. Ryby muszą wbiegać i wychodzić z kręgu (sieci), aby rybacy ich nie złapali. Najlepszym rybakiem jest ten, kto złowi najwięcej ryb.

Witam, nadrabiam zaległości!

Gracze stoją w parach naprzeciw siebie na środku kortu. Następnie pary tworzą dwa szeregi, które rozchodzą się w odległości dziesięciu dużych kroków od sznurka. Stoją przy sznurze - to jest dom. Każdy przedstawiciel pierwszej rangi udaje się z wizytą i podaje prawą rękę temu, z którym został sparowany, mówiąc: „Witam!” Dziecko właściciela odpowiada: „Witam!” Gość mówi: „Nadrabiajcie zaległości!” - i biegnie do swojego domu, właściciel goni go do granic możliwości. Dzieci na zmianę odwiedzają się nawzajem.

Zasady gry. Powitać można tylko prawą ręką. Musisz powiedzieć „Dogonić” poza linią partnera. Wygrywa ten, kto dogoni. Na wizytę można udać się na różne sposoby: ważne jest, aby nie spieszyć się; radośnie, skacząc; chodzić jak żołnierze w szyku, jak klauni w cyrku itp.

Odważni chłopaki

Dzieci stoją w dwóch lub trzech rzędach, w zależności od wielkości pokoju. Wybiera się dwóch lub trzech prezenterów. Każdy lider po kolei pyta dzieci: na przykład pierwszy w pierwszej linii itp. (Dzieci odpowiadają.)

- Czy jesteście odważni?

Odważny!

Zobaczę, jaki jesteś odważny(chytrze, z humorem). Raz, dwa, trzy (pauza). Kto jest odważny?

I! I!..

Uruchomić!

Pierwsza linka biegnie na przeciwną stronę sznurka, a prowadzący łapie uciekających. Zabawę powtarzamy w ten sposób z następną grupą dzieci.

Zasady gry. Biegnij dopiero po słowie „Uciekaj!”, unikając lidera. Nie można łowić na żyłkę.

Sanki

Dwóch zawodników biega i skacze po saniach ustawionych w odległości 1 m od siebie. Sanki mają długość 1 m, szerokość 30-40 cm i wysokość 20 cm. Mogą być wykonane z tektury. Wygrywa ten, kto pobiegnie szybciej i nie uderzy w sanki. Zasady gry. Musisz biegać od linii do linii na sygnał „Uciekaj!” Najpierw umieszcza się dwa sanki, a następnie można dodać dwa kolejne.

Pobicie jelenia

Grupa graczy znajduje się wewnątrz zaznaczonego okręgu. Wybrano trzech pasterzy, którzy stoją za kręgiem - są to jelenie. Na sygnał „Raz, dwa, trzy – zacznij bić!” Pasterze na zmianę rzucają piłką w jelenia. Jelenia trafionego piłką uważa się za złapanego i oddzielonego od stada. Każdy pasterz bije pięć lub sześć razy. Następnie liczy schwytanego jelenia.

Zasady gry. Możesz rzucić piłkę pod nogi tylko i wyłącznie po otrzymaniu sygnału. Musisz strzelać z miejsca do ruchomego celu.

Sowa śnieżna i wąwozy

Sowa polarna znajduje się w rogu obszaru lub pokoju. Pozostali gracze to głupcy.

Przy cichych, rytmicznych uderzeniach małego tamburynu chłopcy z żlebu biegają po placu; przy głośnym uderzeniu tamburynu chłopcy z żlebu stają się kolumną i nie poruszają się. Sowa polarna lata wokół wąwozu i zabiera tego, kto się porusza lub stoi nieruchomo. Na koniec gry (po trzech, czterech powtórzeniach) odnotowywani są zawodnicy, którzy wyróżnili się większą wytrzymałością.

Zasady gry . Głośne uderzenia nie powinny być słyszalne przez długi czas. Dzieci muszą szybko reagować na zmianę uderzeń

Bieg na rakietach śnieżnych

Gracze dzielą się na dwie drużyny i stoją za linią. Każda drużyna ma jedną parę rakiet śnieżnych.

Na sygnał nauczyciela (machanie flagą) liderzy każdej drużyny w rakietach śnieżnych podbiegają do flag umieszczonych wcześniej po przeciwnej stronie placu, wszyscy okrążają swoją flagę i biegną z powrotem, przekazując rakiety następnemu graczowi drużyny. Zwycięzcą zostaje drużyna, która jako pierwsza ukończy bieg.

Zasady gry . Gra toczy się na zasadzie sztafety. Rakiety śnieżne można przenosić wyłącznie poza linię. Podczas obchodzenia flagi nie wolno jej dotykać.

Sanie reniferowe

Gracze stoją wzdłuż ściany pomieszczenia lub wzdłuż jednej strony placu, po dwóch na raz (jeden przedstawia zaprzęgniętego jelenia, drugi maszera). Na sygnał drużyny biegną za sobą, pokonując przeszkody: okrążają zaspy, przeskakują kłodę, przekraczają strumień na moście. Po dotarciu do obozu (po przeciwnej stronie pomieszczenia lub obszaru) maszerzy wypuścili renifery na spacer. Na sygnał „Jelenie są daleko, złap jelenia!” Każdy gracz maszerujący łapie własną parę.

Zasady gry . Pokonując przeszkody maszer nie może stracić swojej drużyny. Jelenia uważa się za złapanego, jeśli maszer go wypasał.

Opcja. Wzdłuż linii stoją dwie lub trzy drużyny reniferów. Na przeciwległym końcu witryny znajdują się flagi. Na sygnał (klaśnięcie, uderzenie w tamburyn) do flagi podbiegają drużyny reniferów. Która drużyna jako pierwsza dotrze do flagi, wygrywa. W podobny sposób możesz zagrać w grę „Psie zaprzęgi”. Gatunek ten jest typowy dla przybrzeżnego Czukockiego.

Do nowego obozu

Gracze łączą się w pary. W parze jeden jest jeleniem, drugi maszerem. Zespoły stoją jedna za drugą. Prezenterka mówi: „Pasterze reniferów przenoszą się do nowych obozów”. Po tych słowach wszyscy biegną skrajem terenu, a maszerzy, ponaglając renifery, wydają dźwięk charakterystyczny dla pasterzy reniferów – mieszkańców tundry kaszel-kaszel. Zatrzymują się na sygnał lidera. Podczas ruchu zespoły robią sobie przerwę. Maszerzy wypuszczają renifery, które biegają we wszystkich kierunkach. Na sygnał „Zespoły!” wszystko musi być ułożone w tej samej kolejności.

Zasady gry . Musisz ruszyć zgodnie z sygnałem. Zestaw sań musi poruszać się w sposób uporządkowany (zespoły nie mogą się wyprzedzać). Porządek jest utrzymywany nawet po zatrzymaniu.

Przeciąganie liny

Na miejscu rysowana jest linia. Gracze dzielą się na dwie drużyny i stoją po obu stronach linii, trzymając w rękach linę. Na sygnał kierowcy „Raz, dwa, trzy – start!” Każda drużyna stara się przeciągnąć przeciwnika na swoją stronę. Zespół, któremu się to uda, zostaje uznany za zwycięzcę i obdarowany upominkami, niczym na festiwalu pasterzy reniferów.

Zasady gry . Przeciąganie liny można rozpocząć tylko wtedy, gdy jest sygnał. Zespół, który przekroczy linię, uważany jest za pokonany.

Wilk i jeleń

Spośród graczy wybierany jest wilk, resztę stanowią jelenie. Na jednym końcu obszaru wytyczono miejsce dla wilka. Jelenie pasą się na drugim końcu terenu. Na sygnał „Wilk!” Wilk budzi się, opuszcza legowisko, najpierw obchodzi stado szerokimi krokami, a następnie stopniowo zawęża krąg wokół niego. Na sygnał (warczenie wilka) jeleń rozprasza się w różnych kierunkach, a wilk próbuje je złapać (dotknąć). Złapany wilk zabiera go na swoje miejsce.

Zasady gry . Wybiec z kręgu można jedynie po otrzymaniu sygnału. Ten, kto zostanie złapany, musi podążać za wilkiem.

Biały szaman

Gracze chodzą w kręgu i wykonują różne ruchy. W środku okręgu znajduje się kierowca. Ten biały szaman jest miłą osobą. Klęka i uderza w tamburyn, po czym podchodzi do jednego z graczy i podaje mu tamburyn. Osoba odbierająca tamburyn musi dokładnie powtórzyć rytm grany przez woźnicę. Zasady gry . Jeśli osoba otrzymująca tamburyn powtórzy rytm niepoprawnie, odpada z gry.

Słoneczny

Gracze stoją w kręgu. Wybierz słońce. Słońce krąży po okręgu i wskazując kolejno na siebie, liczy:

Nyan-nyan (chleb)

Kezhi-kezhi (nóż).

Ci, których nazwało słońce-kierowca Kezhi, opuść krąg, stańcie w parach i trzymajcie się za ręce, pozostali - nyan-nyan - trzymajcie się za ręce i pozostańcie na miejscu, także w parach. Tworzą się dwie grupy par: nyan-nyan i kezhi-kezhi. Pary z każdej grupy wymyślają różne liczby.

Zasady gry . Wygrywają te pary, które wymyślą najciekawsze liczby.

Rybacy

Gracze stoją w kręgu. Są rybakami. Kierowca pokazuje im ruchy rybaków: wyciągają sieci, wyławiają ryby, naprawiają sieci, wiosłują.

Zasady gry . Gracz, który powtórzy ruchy niepoprawnie, opuszcza grę.

Pałeczki do lodu (Syuly)

Każdy gracz wybiera kij, który powinien być wyższy niż jego wzrost. Kilka patyczków należy wcześniej oblać wodą i trzymać na zimno, aż zamarzną. Gracz bierze syulę w prawą rękę i staje bokiem do przodu, lewą rękę zgina w łokciu, a prawą rękę zakłada za plecy, wkładając kij pod zgięty łokieć lewej ręki i mocno nim rzuca.

Zasady gry . Syula powinien latać tylko do przodu. Wygrywa ten, kto rzuci kij dalej. Jeśli kij odleci na bok, gracz zostaje wyeliminowany z gry.

Potrójny skok

Na śniegu rysowana jest linia, a gracze stoją za nią. Na zmianę skaczą do przodu z linii: w pierwszych dwóch skokach przeskakują z jednej stopy na drugą, w trzecim skoku lądują na obu stopach. Wygrywa ten, który skoczył dalej.

Zasady gry . Musisz zacząć skakać z liny. Można skakać tylko w określony sposób.

Opcje. Gra polega na podzieleniu dzieci na drużyny. W każdej jednostce znajduje się od dwóch do czterech osób. Wszystkie dzieci z jednej jednostki idą na linię w tym samym czasie. Na sygnał wszyscy zaczynają razem skakać.

Wygrywa ta drużyna, której członkowie skoczą dalej.

Zabawę można także zorganizować w taki sposób, aby w skokach rywalizowały ze sobą dzieci z różnych poziomów jednocześnie. W tym przypadku obliczana jest liczba pierwszych, drugich, trzecich itd. miejsc zajmowanych przez uczestników każdego łącza.

Polowanie na wilka

Myśliwy stoi 4-5 m od wilka (figurka wycięta ze sklejki lub kartonu). Musi uderzyć piłką biegnącego wilka. Dwóch graczy trzyma figurę za sznurki i przesuwa ją w lewo i prawo.

Zasady gry . Piłkę należy rzucić w wilka z określonej odległości.

Zręczny pasterz reniferów

Z boku placu umieszczono figurkę jelenia. Pasterze reniferów ustawiają się w szeregu twarzą do jelenia, w odległości 3-4 m od niego. Na zmianę rzucają piłką w jelenia, próbując go trafić. Za każdy udany strzał pasterz reniferów otrzymuje flagę. Zwycięzcą zostaje ten, który trafi jelenia najwięcej razy.

Zasady gry . Piłkę możesz rzucić tylko z nominalnej odległości.

Polowanie na kuropatwy

Dzieci udają kuropatwy. Umieszcza się je z boku terenu - tundry, gdzie znajdują się pomoce, na które można się wspiąć (wieże, ławki, ściany itp.). Po przeciwnej stronie miejsca jest trzech lub czterech myśliwych.

Kuropatwy latają i skaczą przez tundrę. Na sygnał kierowcy „Łowcy!” odlatują (uciekają) i siadają na gałęziach (wspinają się na wysokość). Myśliwi próbują uderzać kuropatwy piłką. Złapane kuropatwy odsuwają się na bok i na pewien czas są eliminowane z gry. Po dwóch lub trzech powtórzeniach gry wybierani są inni łowcy i gra zostaje wznowiona.

Zasady gry . Kuropatwy odlatują dopiero na sygnał. Dopiero po tym sygnale myśliwi zaczynają także łapać kuropatwy. Możesz strzelać piłką tylko w swoje nogi.

Zapasy Nanai

Bawią się w parach na macie lub dywanie. Gracze chwytają się nawzajem za ramiona i walczą, próbując przewrócić przeciwnika na plecy. Wygrywa ten, kto osiągnie cel i powali przeciwnika.

Zasady gry . Walczyć można tylko na macie lub dywanie, nie wychodząc z niego. Nie należy tolerować niegrzecznego zachowania

Rysowana jest linia. Dwóch graczy siedzi po obu stronach linii, twarzą do siebie. Trzymając kij obiema rękami i opierając stopy na stopach drugiej, zaczynają się ciągnąć. Wygrywa ten, kto przeciągnie przeciwnika za linię.

Zasady gry . Na sygnał należy jednocześnie zacząć ciągnąć drążek. Ciągnąc drążek, nie można zmieniać położenia stóp.

Pospiesz się, aby złapać!

Na placu zabaw występują dwie równe grupy uczestników: dziewczęta i chłopcy. Prezenter podrzuca piłkę do góry. Jeśli dziewczyny złapią piłkę, zaczynają rzucać ją do siebie, aby chłopcy nie dostali piłki i odwrotnie, jeśli chłopcy mają piłkę, starają się jej nie dawać dziewczętom. Wygrywa ta drużyna, która dłużej utrzyma piłkę.

Zasady gry . Podczas podawania piłki nie wolno dotykać zawodnika rękami i długo trzymać piłkę w dłoniach.

Słońce (Heiro)

Gracze stoją w kręgu, trzymają się za ręce, chodzą po okręgu wyciągniętym krokiem, wykonują równomierne zamachy rękami do przodu i do tyłu, a przy każdym kroku mówią Cheiro. Prezenter - słońce kuca pośrodku koła. Gracze rozpraszają się, gdy słońce wschodzi i prostuje się (wyciągają ręce na boki)

Zasady gry. Wszyscy gracze muszą unikać słońca, gdy się obraca. Na sygnał „Raz, dwa, trzy – szybko biegnij do kręgu!” ci, których lider nie dotknął, wracają do kręgu.

Musher i psy.

Dwa sznury ułożone są równolegle na przeciwległych krawędziach platformy. Gracze stoją obok nich w grupach po trzy osoby i łączą się za ręce. Dwa z nich to psy, trzeci to maszer. Maszer bierze za ręce psy stojące z przodu. Dzieci trójkami na sygnał „Chodźmy!” Biegną ku sobie od jednego końca sznurka do drugiego.

Zasady gry: Biegać można tylko na sygnał. Wygrywają tylko te trzy osoby, które najszybciej dotrą do linki. Możesz poprosić graczy o pokonanie różnych przeszkód


Cel gry:Ćwicz bieganie szerokimi krokami, skakanie na zwierzętach i orientowanie się w przestrzeni. Przekazuj zwyczaje zwierząt zgodnie z muzyką.

Dzieci naśladują poroże jelenia, podnosząc ręce do góry i wykonując skoki w dal. Jelenie będą mieszkać w pobliżu jurt i krzaków, a niedźwiedzie po drugiej stronie w wąwozie, w jaskini. Tradycyjnym sygnałem do rozpoczęcia gry jest uderzenie w tamburyn. „Jelenie” uciekają i chowają się w pobliżu jurt, a niedźwiedzie je doganiają.

„Maszer i psy”. Dwa sznury ułożone są równolegle na przeciwległych krawędziach platformy. Gracze stoją obok nich w grupach po trzy osoby i łączą się za ręce. Dwa z nich to psy, trzeci to maszer.

Maszer bierze za ręce stojące z przodu psy. Dzieci trójkami na sygnał „Chodźmy!” biegnąc ku sobie, od jednego sznura do drugiego.

Opcje komplikacji. Biegać można tylko na sygnał. Wygrywają te trzy osoby, które najszybciej dotrą do sznurka.

Możesz poprosić graczy o pokonanie różnych przeszkód...

Łapanie jeleni

Gracze podzieleni są na dwie grupy. Niektóre z nich to jelenie, inne to pasterze. Pasterze łączą się za ręce i stoją w półkolu twarzą do jelenia. Jelenie biegają po obszarze zakreślonym w okręgu. Na sygnał „Łap!” pasterze próbują złapać jelenia i zamknąć krąg.

Zasady gry. Jelenia można złapać tylko po otrzymaniu sygnału. Krąg się zamyka, gdy złapie się więcej graczy. Jelenie starają się nie dostać do kręgu, ale nie mają już prawa wyrwać się z kręgu, jeśli jest on zamknięty.

Biały szaman

Gracze chodzą w kręgu i wykonują różne ruchy. W środku okręgu znajduje się kierowca. Ten biały szaman jest miłą osobą. Klęka na jedno kolano i rytmicznie uderza w tamburyn. Następnie podchodzi do jednego z graczy i podaje mu tamburyn. Osoba odbierająca tamburyn musi dokładnie powtórzyć rytm grany przez woźnicę.

Opisy gier Yakut, Dolgan, Nganasan, Evenki, Khanty, Nanai, Nenets, Koryak i innych gier

Jastrząb i kaczki (Kyrby uonna kustar)

Na ziemi, na przeciwległych krańcach stanowiska, nakreślono dwa jeziora, po których pływają kaczki (różeczkowate, cyraneczki, pochardy). Odległość pomiędzy jeziorami ustalana jest samodzielnie przez graczy. Jastrzębie (jeden, dwa lub więcej – w zależności od liczby graczy) są wybierane lub wyznaczane przez dzieci. Określają miejsce pomiędzy jeziorami, ale nie w linii prostej między nimi, tak aby pole pozostało wolne do lotu.

Gracze podzieleni są na trzy grupy kaczek: rogacze, cyraneczki i pochardy, ale tak, aby w każdej grupie było mniej więcej tyle samo liczebności. Na jednym jeziorze występuje jedna grupa (powiedzmy ropinaczki), na drugim dwie grupy (cyraneczka i pochard). Na sygnał rozpoczyna się lot kaczek z jednego jeziora do drugiego, a lot zaczyna się od jeziora, w którym znajdują się dwie grupy, np. najpierw cyraneczki lecą do rożkowatych, następnie ropinaczki lecą do kaczek, a następnie kaczki przelatują tak, że na jednym jeziorze nie ma więcej niż dwóch jednocześnie grup.

Podczas migracji jastrzębie zauważają kaczki. Do gry dołączone są wierszyki (zajawki) dla jastrzębi i kaczek, np.:

Nie, biedny mały jastrząb, -

Nie łap mnie, kolego!

Jastrząb Nie, złapię cię, nie polegaj na sobie

Pintaile. Jestem sławnym rogaczem

Jest siła i wielki wzrost.

I biedny jastrząb

Nigdy się nie boję.

Jastrząb. Złapię to, połknę,

Połknę to, złapię!

Nurkuje. Latanie szybko

Nurkuj Kaczkę

Nie złapiesz

Nie złapiesz.

Jastrząb. Złapię cię, złapię cię

Połknę to, połknę to!

Zasady gry. Kaczki przypisane do jednej z grup nie mogą zmienić swojej nazwy. Kaczki złapane przez jastrzębie są tymczasowo eliminowane z gry. Jastrząb nie łapie kaczek na jeziorze.

Strzelanie do celu z krążeniem (Salgydy)

Weź tekturowy krążek o średnicy 20–25 cm, pomalowany ozdobami Jakuta (w dawnych czasach dysk był wykonany z kory brzozowej, podwójnie szyty). Dysk wiesza się na ścianie lub na słupku. W odległości 3 – 5 m od niego ustawiony jest słup (lub okrągły stół), wokół którego gracz musi kilka razy obiec z piłką i rzucić nią w dysk (tarczę).

Zwycięzcą jest ten, kto najwięcej razy trafi w cel po okrążeniu rury lub stołu. Starszym dzieciom polecamy strzelanie do tarczy z łuku zamiast z piłki.

Zasady gry. Powinieneś z góry uzgodnić, ile razy musisz okrążyć okrąg. Celny rzut do celu z określonej odległości.

Walka sokoła (Mokhsotsol ohsupuuta)

Grają w parach. Gracze stoją na prawej nodze naprzeciwko siebie, lewa noga jest zgięta. Ramiona skrzyżowane przed klatką piersiową. Gracze skaczą na prawej nodze i starają się odpychać siebie prawym ramieniem, tak aby drugi stał na obu nogach. Kiedy znudzi Ci się skakanie na prawej nodze, zmień ją na lewą. A potem pchnięcia ramion odpowiednio się zmieniają. Jeśli jeden z graczy upadnie podczas gwałtownego pchnięcia, pchający opuszcza grę.

Zasady gry. Zwycięzcą jest ten, który zmusza drugiego do stania na obu nogach. Partnera możesz odepchnąć jedynie ramieniem. Zmieniaj nogi jednocześnie w parach.

Gra w piłkę

Gracze dzielą się na dwie równe grupy i ustawiają się w szeregach naprzeciw siebie. Gracz końcowy (dowolny) rzuca piłkę do osoby stojącej naprzeciwko, która ją łapie i podaje następnej osobie stojącej naprzeciw itd. Jeśli zawodnik nie złapie piłki, zostaje złapany po przeciwnej stronie. I tak dalej, aż do końca wiersza. Następnie piłka jest rzucana w przeciwnym kierunku w tej samej kolejności.

Zasady gry. Zwycięska grupa to ta, do której przeniosło się więcej graczy. Piłki należy rzucać w ściśle określonej kolejności.

Gra w holownik (Bya tardypyyta)

Gracze siedzą na podłodze gęsiego, trzymając się w talii. Ten z przodu jest wybierany jako najsilniejszy i najsilniejszy (torut - korzeń). Torut chwyta się czegoś, co jest nieruchomo wzmocnione. Na miejscu może to być słup. Reszta wspólnie próbuje to wyrwać. Ta gra jest podobna do rosyjskiej „rzepy”.

Zasady gry. Zwycięzcą jest silny człowiek, który się nie poddał, lub grupa, która go wyrwała. Liczba uczestników jest ustalana z góry. Gra musi rozpocząć się na sygnał.

Zręczny pasterz reniferów

Z boku placu umieszczono figurkę jelenia. Pasterze reniferów ustawiają się w linii zwróconej w stronę jelenia, w odległości 3 – 4 m od niego. Na zmianę rzucają piłką w jelenia, próbując go trafić. Za każdy udany strzał pasterz reniferów otrzymuje flagę. Zwycięzcą zostaje ten, który trafi jelenia najwięcej razy.

Zasady gry. Piłkę możesz rzucić tylko z nominalnej odległości.

Tag (Atak tepsiite)

Dwóch graczy kładzie sobie ręce na ramionach i podskakując, uderza na zmianę prawą stopą w prawą, a lewą w lewą nogę partnera. Gra toczy się rytmicznie w formie tańca.

Zasady gry. Należy przestrzegać rytmu ruchów i ich miękkości.

Musher i psy

Dwa sznury ułożone są równolegle na przeciwległych krawędziach platformy. Gracze stoją obok nich w grupach po trzy osoby i łączą się za ręce. Dwa z nich to psy, trzeci to maszer. Maszer bierze za ręce stojące z przodu psy. Dzieci trójkami na sygnał „Chodźmy!” biegnąc ku sobie, od jednego sznura do drugiego.

Zasady gry. Biegać można tylko na sygnał. Wygrywają te trzy osoby, które najszybciej dotrą do sznurka. Możesz poprosić graczy o pokonanie różnych przeszkód.

Latający dysk (Telerik)

Dysk o średnicy 20–25 cm wycięty jest z podwójnego kartonu lub kory brzozowej, pomalowanej obustronnie ozdobami Jakuta. Dysk zostaje wyrzucony do góry, a gracz próbuje go uderzyć piłką.

Opcja. Zabawę można zorganizować pod okiem osoby dorosłej ze starszymi dziećmi, która strzela z łuku do rzuconego dysku.

Zasady gry. Czas rzucania piłki i strzelania z łuku ustalany jest przez samego gracza.

Łapanie jeleni

Gracze podzieleni są na dwie grupy. Niektóre z nich to jelenie, inne to pasterze. Pasterze łączą się za ręce i stoją w półkolu twarzą do jelenia. Jelenie biegają po zaznaczonym obszarze. Na sygnał „Łap!” pasterze próbują złapać jelenia i zamknąć krąg.

Zasady gry. Jelenia można złapać tylko po otrzymaniu sygnału. Krąg się zamyka, gdy złapie się więcej graczy. Jelenie starają się nie dostać do kręgu, ale nie mają już prawa wyrwać się z kręgu, jeśli jest on zamknięty.

Kuropatwy i myśliwi

Wszyscy gracze to kuropatwy, trzech z nich to myśliwi. Kuropatwy biegają po polu. Myśliwi siedzą za krzakami. Na sygnał „Łowcy!” wszystkie kuropatwy chowają się za krzakami, a myśliwi je łapią (rzucają im piłkę pod nogi). Na sygnał „Łowców nie ma!” gra toczy się dalej: kuropatwy znów latają.

Zasady gry. Uciec i strzelić możesz tylko wtedy, gdy otrzymasz sygnał. Strzelaj tylko w stopy uciekających.

Biały szaman

Gracze chodzą w kręgu i wykonują różne ruchy. W środku okręgu znajduje się kierowca. Ten biały szaman jest miłą osobą. Klęka i uderza w tamburyn, po czym podchodzi do jednego z graczy i podaje mu tamburyn. Osoba odbierająca tamburyn musi dokładnie powtórzyć rytm grany przez woźnicę.

Zasady gry. Jeśli osoba otrzymująca tamburyn powtórzy rytm niepoprawnie, odpada z gry.

Lód, wiatr i mróz

Gracze stoją w parach naprzeciw siebie i klaszczą w dłonie, mówiąc:

Zimne kawałki lodu,

Przezroczyste kawałki lodu,

Błyszczą i dzwonią

Ding, ding...

Klaszczą przy każdym słowie: najpierw własnymi rękami, potem z przyjacielem. Klaszczą w dłonie i mówią ding, ding, aż usłyszą sygnał „Wiatr!” Lodowe dzieci rozpraszają się w różnych kierunkach i ustalają, kto z kim zbuduje krąg - duży kawałek lodu. Na sygnał „Mróz!” wszyscy ustawiają się w kręgu i łączą się za ręce.

Zasady gry. Wygrywają te dzieci, które mają więcej graczy w kręgu. Trzeba po cichu negocjować, kto z kim zbuduje dużą krę lodową. Ci, którzy się zgadzają, łączą ręce. Ruchy można zmieniać tylko na sygnał „Wiatr!” lub „Mróz!” Wskazane jest uwzględnienie w grze różnych ruchów: skakania, lekkiego lub szybkiego biegu, galopu bocznego itp.

Przeciągnij na patykach (Mas tardypyyta)

Gracze podzieleni na dwie grupy siedzą na podłodze gęsiego: jedna grupa przeciwko drugiej. Osoby z przodu chwytają kij obiema rękami i opierają stopy o siebie. Pozostali w każdej grupie trzymają się mocno w talii. Na komendę stopniowo przyciągają się do siebie.

Zasady gry. Wygrywa ta grupa, która przeciągnęła na bok inną grupę, podniosła kilka osób z miejsc lub wyrwała kij z rąk osoby z przodu. Gracze w każdej drużynie muszą być jednakowi pod względem liczebności i siły.

Sokół i lis (Mokhotsol uonna sapyl)

Wybrano sokoła i lisa. Reszta dzieci to sokoły. Sokół uczy swoje sokoły latać. Z łatwością biega w różnych kierunkach, jednocześnie wykonując rękami różne ruchy latające (w górę, na boki, do przodu), a także wymyśla bardziej złożone ruchy rękami. Stado piskląt sokoła biegnie za sokołem i obserwuje jego ruchy. Muszą dokładnie powtarzać ruchy sokoła. W tym momencie z dziury nagle wyskakuje lis. Sokoły szybko przykucają, aby lis ich nie zauważył.

Zasady gry. O godzinie pojawienia się lisa decyduje sygnał przywódcy. Lis łapie tylko tych, którzy nie przykucnęli.

Rybacy i ryby

Na podłodze leży przewód w kształcie koła - to jest sieć. W centrum kręgu znajduje się trójka dzieci - rybaków, reszta graczy to ryby. Dzieci-ryby biegają po całym placu zabaw i biegają w kółko. Łapią je dzieci rybaków.

Zasady gry. Ryby można łowić tylko dla dzieci w kręgu. Ryby muszą wbiegać i wychodzić z kręgu (sieci), aby rybacy ich nie złapali. Najlepszym rybakiem jest ten, kto złowi najwięcej ryb.

Jeden dodatkowy (Biir orduk)

Gracze stoją w parach w kręgu. Każda para w okręgu znajduje się jak najdalej od swoich sąsiadów. Wybiera się jednego lidera, który staje w środku kręgu. Rozpoczynając grę, gospodarz podchodzi do pary i pyta: „Wpuśćcie mnie”. Odpowiadają mu: „Nie, nie wpuścimy cię, idź tam…” (wskazując na bardziej odległą parę). W momencie, gdy prowadzący podbiegnie do wskazanej pary, wszyscy stojący jako drudzy w parze zamieniają się miejscami, biegną do drugiej pary i stają z przodu. Przednie stają się już tylnymi. Prezenter próbuje zająć jedno z wolnych miejsc. Liderem zostaje ten, kto pozostanie bez miejsca. Może bawić się dowolna liczba dzieci.

Zasady gry. Zamiana par możliwa jest tylko wtedy, gdy prowadzący biegnie we wskazanym kierunku.

Sowa polarna i Eurazjaci Eurazjaci

Sowa polarna znajduje się w rogu obszaru lub pokoju. Pozostali gracze to Europejczycy.

Przy cichych, rytmicznych uderzeniach małego tamburynu eurazjaci biegają po placu zabaw; gdy tamburyn uderza głośno, eurazjaci stoją w kolumnie i nie poruszają się. Sowa polarna lata wokół cykut i zabiera ze sobą tego, kto się porusza lub stoi. Na koniec gry (po trzech, czterech powtórzeniach) odnotowywani są zawodnicy, którzy wyróżnili się większą wytrzymałością.

Zasady gry. Głośne uderzenia nie powinny być słyszalne przez długi czas. Dzieci muszą szybko reagować na zmieniające się czynniki.

Bieg na rakietach śnieżnych

Gracze dzielą się na dwie drużyny i stoją za linią. Każda drużyna ma jedną parę rakiet śnieżnych.

Na sygnał nauczyciela (machanie flagą) liderzy każdej drużyny w rakietach śnieżnych podbiegają do flag umieszczonych wcześniej po przeciwnej stronie placu, wszyscy okrążają swoją flagę i biegną z powrotem, przekazując rakiety następnemu graczowi drużyny. Zwycięzcą zostaje drużyna, która jako pierwsza ukończy bieg.

Zasady gry. Gra toczy się na zasadzie sztafety. Rakiety śnieżne można przenosić wyłącznie poza linię. Podczas obchodzenia flagi nie wolno jej dotykać.

Witam, nadrabiam zaległości!

Gracze stoją w parach naprzeciw siebie na środku kortu. Następnie pary tworzą dwa szeregi, które rozchodzą się w odległości dziesięciu dużych kroków od sznurka. Stoją przy sznurze - to jest dom. Każdy przedstawiciel pierwszej rangi udaje się z wizytą i podaje prawą rękę temu, z którym został sparowany, mówiąc: „Witam!” Dziecko właściciela odpowiada: „Witam!” Gość mówi: „Nadrabiajcie zaległości!” - i biegnie do swojego domu, właściciel goni go do granic możliwości. Dzieci na zmianę odwiedzają się nawzajem.

Zasady gry. Powitać można tylko prawą ręką. Musisz powiedzieć „Dogonić” poza linią partnera. Wygrywa ten, kto dogoni. Na wizytę można udać się na różne sposoby: ważne jest, aby nie spieszyć się; radośnie, skacząc; chodzić jak żołnierze w szyku, jak klauni w cyrku itp.

Sanie reniferowe

Gracze stoją wzdłuż ściany pomieszczenia lub wzdłuż jednej strony placu, po dwóch na raz (jeden przedstawia zaprzęgniętego jelenia, drugi maszera). Na sygnał drużyny biegną za sobą, pokonując przeszkody: okrążają zaspy, przeskakują kłodę, przekraczają strumień na moście. Po dotarciu do obozu (po przeciwnej stronie pomieszczenia lub obszaru) maszerzy wypuścili renifery na spacer. Na sygnał „Jelenie są daleko, złap jelenia!” Każdy gracz maszerujący łapie własną parę.

Zasady gry. Pokonując przeszkody maszer nie może stracić swojej drużyny. Jelenia uważa się za złapanego, jeśli maszer go wypasał.

Opcja. Wzdłuż linii stoją dwie lub trzy drużyny reniferów. Na przeciwległym końcu witryny znajdują się flagi. Na sygnał (klaśnięcie, uderzenie w tamburyn) do flagi podbiegają drużyny reniferów. Która drużyna jako pierwsza dotrze do flagi, wygrywa. W podobny sposób możesz zagrać w grę „Psie zaprzęgi”. Gatunek ten jest typowy dla przybrzeżnego Czukockiego.

Słońce (Heiro)

Gracze stoją w kręgu, trzymają się za ręce, chodzą po kręgu wyciągniętym krokiem, wykonują równe ruchy rękami w tę i z powrotem i przy każdym kroku mówią heiro. Lider-słońce kuca w środku koła. Gracze rozpraszają się, gdy wschodzi słońce i prostują się (wyciągają ręce na boki).

Zasady gry. Wszyscy gracze muszą unikać słońca, gdy się obraca. Na sygnał „Raz, dwa, trzy - szybko biegnij do kręgu!” ci, których lider nie dotknął, wracają do kręgu.

Do nowego obozu

Gracze łączą się w pary. W parze jeden jest jeleniem, drugi maszerem. Zespoły stoją jedna za drugą. Prezenterka mówi: „Pasterze reniferów przenoszą się do nowych obozów”. Po tych słowach wszyscy biegną skrajem terenu, a maszerzy, poganiając renifery, wydają dźwięk khkh-khkh, charakterystyczny dla pasterzy reniferów w tundrze. Zatrzymują się na sygnał lidera. Podczas ruchu zespoły robią sobie przerwę. Maszerzy wypuszczają renifery, które biegają we wszystkich kierunkach. Na sygnał „Zespoły!” wszystko musi być ułożone w tej samej kolejności.

Zasady gry. Musisz ruszyć zgodnie z sygnałem. Zestaw sań musi poruszać się w sposób uporządkowany (zespoły nie mogą się wyprzedzać). Po zatrzymaniu kolejność pozostaje taka sama.

Jelenie i pasterze

Wszyscy gracze są jeleniami, z atrybutami na głowach imitującymi poroże jelenia. Dwaj przywódcy – pasterze – stoją po przeciwnych stronach podestu, trzymając w rękach maut (kartonowy pierścień lub długą linę z pętelką). Gracze jeleni biegają w tłumie w kółko, a pasterze próbują rzucić sobie kagańca na rogi. Rogi mogą również imitować gałązki, które dzieci trzymają w dłoniach.

Zasady gry. Musisz biegać łatwo, unikając maut. Można rzucić tylko maut na rogi. Każdy pasterz sam wybiera moment, w którym rzuci maut.

Vażenka i jelonki

Na stronie narysowanych jest kilka okręgów. W każdym z nich znajduje się samica jelenia i dwa jelonki. Wilk siedzi za wzgórzem (na drugim końcu terenu). Według słów prezentera:

Ważna kobieta wędruje po tundrze,

Razem z nią są jelonki,

Wyjaśnia każdemu

Wszystko, co niejasne...

Tupanie przez kałuże

Małe jelonki.

Słucham cierpliwie

Instrukcje mamy -

bawiące się jelonki biegają swobodnie po tundrze, pochylają się, jedzą trawę i piją wodę. Na słowa „Wilk nadchodzi!” Jelonki i jelonki uciekają do swoich domów (kółka). Wilk zabiera ze sobą złowionego jelonka.

Zasady gry. Wykonuj ruchy zgodnie z tekstem. Wilk zaczyna łapać dopiero na sygnał i tylko poza domem

Strumienie i jeziora

Rybacy Gracze stoją w pięciu do siedmiu kolumnach z tą samą liczbą graczy w różnych częściach sali – są to strumienie. Na sygnał „Potoki popłynęły!” wszyscy biegną za sobą w różnych kierunkach (każdy w swojej kolumnie). Na sygnał „Jezioro!” gracze zatrzymują się, trzymają się za ręce i budują kręgi - jeziora. Wygrywają te dzieci, które najszybciej ułożą koło.

Zasady gry. Trzeba biegać za sobą, nie opuszczając swojej kolumny. Krąg można utworzyć tylko po otrzymaniu sygnału.

Przeciąganie liny

Na miejscu rysowana jest linia. Gracze dzielą się na dwie drużyny i stoją po obu stronach linii, trzymając w rękach linę. Na sygnał kierowcy „Raz, dwa, trzy – start!” Każda drużyna stara się przeciągnąć przeciwnika na swoją stronę. Zespół, któremu się to uda, zostaje uznany za zwycięzcę i obdarowany upominkami, niczym na festiwalu pasterzy reniferów.

Zasady gry. Przeciąganie liny można rozpocząć tylko wtedy, gdy jest sygnał. Zespół, który przekroczy linię, uważany jest za pokonany.

Słoneczny

Gracze stoją w kręgu. Wybierz słońce. Słońce krąży po okręgu i wskazując kolejno na siebie, liczy:

Nyan-nyan (chleb)

Kezhi-kezhi (nóż).

Ci, których wiodące słońce zwane kezhi opuszczają krąg, stają w parach i łączą się za ręce, pozostali – nyan-nyan – łączą się za ręce i pozostają na miejscu, również w parach. Tworzą się dwie grupy par: nyan-nyan i kezhi-kezhi. Pary z każdej grupy wymyślają różne liczby.

Zasady gry. Wygrywają te pary, które wymyślą najciekawsze liczby.

Rybacy

Gracze stoją w kręgu. Są rybakami. Kierowca pokazuje im ruchy rybaków: ciągnięcie sieci, wyławianie ryb, naprawianie sieci, wiosłowanie wiosłami

Zasady gry. Gracz, który powtórzy ruchy niepoprawnie, opuszcza grę.

Odważni chłopaki

Dzieci stoją w dwóch lub trzech rzędach, w zależności od wielkości pokoju. Wybiera się dwóch lub trzech prezenterów. Każdy lider po kolei pyta dzieci: na przykład pierwszy w pierwszej linii itp. (Dzieci odpowiadają.)

Czy jesteście odważni?

Zobaczę, jaki jesteś odważny (chytry, z humorem). Raz, dwa, trzy (pauza). Kto jest odważny?

Pierwsza linka biegnie na przeciwną stronę sznurka, a prowadzący łapie uciekających. Zabawę powtarzamy w ten sposób z następną grupą dzieci.

Zasady gry. Biegnij dopiero po słowie „Uciekaj!”, unikając lidera. Nie można łowić na żyłkę.

Sanki

Dwóch zawodników biega i skacze po saniach ustawionych w odległości 1 m od siebie. Sanki mają długość 1 m, szerokość 30 - 40 cm i wysokość 20 cm. Mogą być wykonane z tektury. Wygrywa ten, kto pobiegnie szybciej i nie uderzy w sanki.

Zasady gry. Musisz biegać od linii do linii na sygnał „Uciekaj!” Najpierw umieszcza się dwa sanki, a następnie można dodać dwa kolejne.

Pałeczki do lodu (Syuly)

Każdy gracz wybiera kij, który powinien być wyższy niż jego wzrost. Kilka patyczków należy wcześniej oblać wodą i trzymać na zimno, aż zamarzną. Gracz bierze syulę w prawą rękę i staje bokiem do przodu, lewą rękę zgina w łokciu, a prawą rękę zakłada za plecy, mijając kij pod zgiętym łokciem lewej ręki i mocno nim rzuca.

Zasady gry. Syula powinien lecieć tylko do przodu. Wygrywa ten, kto rzuci kij dalej. Jeśli kij odleci na bok, gracz zostaje wyeliminowany z gry.

Potrójny skok

Na śniegu rysowana jest linia, a gracze stoją za nią. Na zmianę skaczą do przodu z linii: w pierwszych dwóch skokach przeskakują z jednej stopy na drugą, w trzecim skoku lądują na obu stopach. Wygrywa ten, który skoczył dalej.

Zasady gry. Musisz zacząć skakać z liny. Można skakać tylko w określony sposób.

Opcje. Gra polega na podzieleniu dzieci na drużyny. W każdej jednostce znajduje się od dwóch do czterech osób. Wszystkie dzieci z jednej jednostki idą na linię w tym samym czasie. Na sygnał wszyscy zaczynają razem skakać. Wygrywa ta drużyna, której członkowie skoczą dalej.

Zabawę można także zorganizować w taki sposób, aby w skokach rywalizowały ze sobą dzieci z różnych poziomów jednocześnie. W tym przypadku obliczana jest liczba pierwszych, drugich, trzecich itd. miejsc zajmowanych przez uczestników każdego łącza.

Polowanie na kuropatwy

Dzieci udają kuropatwy. Umieszcza się je z boku terenu - tundry, gdzie znajdują się pomoce, na które można się wspiąć (wieże, ławki, ściany itp.). Po przeciwnej stronie miejsca jest trzech lub czterech myśliwych.

Kuropatwy latają i skaczą przez tundrę. Na sygnał kierowcy „Łowcy!” odlatują (uciekają) i siadają na gałęziach (wspinają się na wysokość). Myśliwi próbują uderzać kuropatwy piłką. Złapane kuropatwy odsuwają się na bok i na pewien czas są eliminowane z gry. Po dwóch lub trzech powtórzeniach gry wybierani są inni łowcy i gra zostaje wznowiona.

Zasady gry. Kuropatwy odlatują dopiero na sygnał. Dopiero po tym sygnale myśliwi zaczynają także łapać kuropatwy. Możesz strzelać piłką tylko w swoje nogi.

Pobicie jelenia

Grupa graczy znajduje się wewnątrz zaznaczonego okręgu. Wybrano trzech pasterzy, którzy stoją za kręgiem - są to jelenie. Na sygnał „Raz, dwa, trzy – zacznij bić!” Pasterze na zmianę rzucają piłką w jelenia. Jelenia trafionego piłką uważa się za złapanego i oddzielonego od stada. Każdy pasterz bije pięć lub sześć razy. Następnie liczy schwytanego jelenia.

Zasady gry. Możesz rzucić piłkę pod nogi tylko i wyłącznie po otrzymaniu sygnału. Musisz strzelać z miejsca do ruchomego celu.

Polowanie na wilka

Myśliwy stoi w odległości 4 – 5 m od wilka (figurka wycięta ze sklejki lub kartonu). Musi uderzyć piłką biegnącego wilka. Dwóch graczy trzyma figurę za sznurki i przesuwa ją w lewo i prawo.

Zasady gry. Należy rzucić piłką w wilka z określonej odległości.

Wilk i jeleń

Spośród graczy wybierany jest wilk, resztę stanowią jelenie. Na jednym końcu obszaru wytyczono miejsce dla wilka. Jelenie pasą się na drugim końcu terenu. Na sygnał „Wilk!” Wilk budzi się, opuszcza legowisko, najpierw obchodzi stado szerokimi krokami, a następnie stopniowo zawęża krąg wokół niego. Na sygnał (warczenie wilka) jeleń rozprasza się w różnych kierunkach, a wilk próbuje je złapać (dotknąć). Wilk zabiera złapanego do siebie.

Zasady gry. Wybiec z kręgu można jedynie po otrzymaniu sygnału. Ten, kto zostanie złapany, musi podążać za wilkiem.

Zapasy Nanai

Bawią się w parach na macie lub dywanie. Gracze chwytają się nawzajem za ramiona i walczą, próbując przewrócić przeciwnika na plecy. Wygrywa ten, kto osiągnie cel i powali przeciwnika.

Zasady gry. Walczyć można tylko na macie lub dywanie, nie wychodząc z niego. Nie należy tolerować brutalnych działań.

Zapasy na kije

Rysowana jest linia. Dwóch graczy siedzi po obu stronach linii, twarzą do siebie. Trzymając kij obiema rękami i opierając stopy na stopach drugiej, zaczynają się ciągnąć. Wygrywa ten, kto przeciągnie przeciwnika za linię.

Zasady gry. Na sygnał należy jednocześnie zacząć ciągnąć drążek. Ciągnąc drążek, nie można zmieniać położenia stóp.

Pospiesz się, aby złapać!

Na placu zabaw występują dwie równe grupy uczestników: dziewczęta i chłopcy. Prezenter podrzuca piłkę do góry. Jeśli dziewczyny złapią piłkę, zaczynają rzucać ją do siebie, aby chłopcy nie dostali piłki i odwrotnie, jeśli chłopcy mają piłkę, starają się jej nie dawać dziewczętom. Wygrywa ta drużyna, która dłużej utrzyma piłkę.

Zasady gry. Podczas podawania piłki nie wolno dotykać zawodnika rękami i długo trzymać piłkę w dłoniach.

Wilk i źrebaki (Boro u ochna kulunnar)

Z grupy graczy wybiera się wilka, dwa lub trzy konie, a reszta dzieci udaje źrebaki.

Konie odgradzają pole - pastwisko, na którym pasą się źrebięta. Konie ich strzegą, aby nie oddalały się od stada, gdy wędruje tam wilk. Określają (a także wyznaczają) miejsce dla wilka. Każdy zajmuje swoje miejsce i zaczyna się gra. Pasące się konie z wyciągniętymi ramionami stada źrebiąt bawią się i próbują uciec z pastwiska do stada. Ale konie nie wychodzą poza linię. Wilk łapie źrebięta uciekające przed stadem za linią. Złapane przez wilka źrebaki wychodzą z gry i siadają (lub stoją) w określonym miejscu, gdzie wilk je poprowadzi.

Zasady gry. Wilk łapie źrebaki tylko poza pastwiskiem.

Nadieżda Poliachkowa
Gry plenerowe ludów Północy

Wychowanie wszechstronnie rozwiniętej osobowości było i pozostaje podstawowym zadaniem nas, pracowników placówek przedszkolnych i całego społeczeństwa. Harmonizacja rozwoju osobowości wymaga obowiązkowego polegania na tradycji ludowe korzenie. Na rozwój fizyczny i sprawność motoryczną człowieka istotny wpływ ma mentalność, cechy narodowe, codzienne nawyki i sposób życia.

Rok 2012 w Republice Sacha – Jakucji został ogłoszony rokiem jedności i przyjaźni narody mieszkających na terytorium naszej republiki. W ramach projektu sieci republikańskiej „Siedem narody - siedem diamentów» w naszym przedszkolu zorganizowano zabawę tematyczną dla grup seniorskich i przygotowawczych « Gry plenerowe ludów Północy» . Opiera się na fabule - podróży, a główny nacisk położony jest na zapoznanie dzieci z nazwami, zasadami i treścią gier ludy Północy. Przedstawiamy Państwu podsumowanie.

Cel: wprowadzenie gier ludy Północy.

Zadania:

Edukacyjny: wzmocnienie umiejętności biegania, skakania i techniki rzucania piłką do celu

Rozwojowy: rozwijać zwinność, szybkość, uwagę, zdolność skakania, poczucie rytmu

Edukacyjny: pielęgnuj poczucie koleżeństwa, wzajemnej pomocy, kolektywizmu.

Spis: Emblematy ludy Północy, listy przewozowe (kolejność mijanych stacji, wysoki stojak z figurką ryby, chusteczką, saniami (małe sanie wykonane z materiału biodrowego) 4 szt., dywanik z włosia końskiego (średnica 1m, płaska figurka jelenia, 15 kulek o małej średnicy, flagi, duży tamburyn, podkład muzyczny.

Lokal: Całe trzecie piętro pokoju dziecięcego ogród: hala sportowa, sala choreograficzna, sala gimnastyczna, przestrzeń teatralna, "zielony" strefa.

Postęp rozrywki:

Prowadzący: Drodzy chłopaki! Chcesz dowiedzieć się więcej o naszej republice, co narody mieszkają blisko nas, w którym gry, w które grają? Następnie wyruszamy w podróż. Będziemy jeździć na saniach reniferowych, a Twoimi przewodnikami będą Twoi nauczyciele. Będziesz przemieszczać się z miejsca na miejsce i uczyć się wielu nowych, ciekawych gier. A kiedy usłyszysz długi gwizdek, oznacza to, że nadszedł czas, aby przejść do następnego miejsca. Teraz rozdam listy przewozowe, które wskażą, w jakiej kolejności trzeba się przemieszczać. Jesteś gotowy do wyjścia?

Dzieci: Tak!

Prowadzący: No to śmiało! Nasze zespoły jeżdżą na różne stacje. Miłej podróży, chłopaki!

Słychać długi gwizdek i drużyny (w parach, jeden po drugim) zaczynają się poruszać. Parkowanie na każdej stacji trwa 5 minut, na każdej stacji znajduje się lider, który prowadzi zabawę z każdą grupą dzieci.

1. Obóz nomadów Evenki

Evenki gra na świeżym powietrzu„Łowienie lipienia”

Lina z przywiązaną do niej figurką ryby wyrzeźbioną z drewna (jego długość wynosi 15-20 cm, szerokość 2 cm) zawieszony na wysokim stojaku. Uczestnicy zawodów, skacząc jeden po drugim, podczas skoku muszą dotykać ryb stopami. Wysokość początkowa 1m. Gracz, który nie trafi ryby, zostaje wyeliminowany z rywalizacji. Uczestnicy, którzy złapią rybę na nogi, kontynuują rywalizację na większej wysokości. Zwycięzcą jest ten, któremu uda się dosięgnąć ryby na największej wysokości.

2. Obóz nomadów Evenki

Evenk gra na świeżym powietrzu„Łowienie jeleni”

Gracze są podzieleni na dwóch grupy: pasterze i jelenie. Pasterze łączą się za ręce i stają półkolem w stronę jelenia. Jelenie biegają po wyznaczonym terenie. Na sygnał "Złapać" pasterze próbują złapać jelenia i zamknąć krąg. Krąg zamyka się, gdy złapana zostanie duża liczba jeleni; nie można się z niego wydostać. Następnie gracze zamieniają się rolami.

3. Rosyjska wioska

Rosyjska gra o okrągłym tańcu „Pal, pal wyraźnie”

Dzieci stoją w kręgu i trzymają się za ręce. W środku okręgu znajduje się kierowca. Dzieci chodzą w kręgu i mówią słowa: „Płoń, płoń wyraźnie, żeby nie zgasło, spójrz na niebo, ptaki latają, dzwonią dzwony. Raz, dwa, trzy, uciekaj!” Kierowca z chusteczką w dłoni porusza się w tym momencie wewnątrz koła w stronę okrągłego tańca. Na słowie "Uruchomić!", opuszcza rękę z chusteczką pomiędzy dwoma graczami. Muszą biegać w kółko w różnych kierunkach; ten, kto pierwszy dobiegnie, wyrywając chusteczkę liderowi, staje na swoim miejscu.

4. Obóz nomadów Jukagiru

Mecz Yukagiru „Nart-sanie”

Przekaźnik. Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Gracze muszą na zmianę podbiegać do sań, przeskakiwać je obiema nogami i wracać na linię startu. (Odległość między saniami wynosi 1 m, liczba to 2 na drużynę.)

5. Wieś Jakucka

Jakucka gra na świeżym powietrzu„Nie wchodź w smołę”.

Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Na środku koła umieszczony jest okrągły dywanik z końskiego włosia. Na sygnał gracze, nie puszczając rąk, zaczynają wypychać stojących obok nich, tak aby stanęli na macie ( "żywica"). Każdy, kto stanie na macie, zostaje wyeliminowany zawody sportowe, wygrywa ten, który pozostanie ostatni.

6. Obóz nomadów Czukotka

Gra Czukotka „Ostry pasterz reniferów”.

Na miejscu umieszczono figurkę jelenia. Pasterze reniferów znajdują się w odległości 3-4 m od niego (w rzędzie, twarzą do jelenia.) Najpierw dziewczynki, potem chłopcy. Na zmianę rzucają piłką w jelenia. Za każdy udany strzał (uderzyć) Pasterz reniferów otrzymuje flagę. Ten wygrywa, który ma więcej hitów.

7. Obóz nomadów Dolgan

Dołgańska gra ludowa„Biały Szaman”. Gracze chodzą w kręgu i wykonują różne ruchy. W jego centrum jest „biały szaman” (napędowy). Klęka i uderza w tamburyn, po czym podchodzi do jednego z graczy i podaje tamburyn. Ten, kto go otrzymał, musi powtórzyć rytm, który wybił biały szaman, jeśli graczowi udało się powtórzyć rytm, bije swój rytm i gra toczy się dalej, jeśli gracz powtórzy rytm niepoprawnie, opuszcza zawody sportowe.

Rozlega się długi gwizdek i wszystkie drużyny wracają na salę gimnastyczną.

Prowadzący: Cóż, nasza podróż dobiegła końca. O jakich grach rozpoznałeś ludy Północy? Podobały Ci się nowe? zawody sportowe? I miło nam było z Wami pracować. Byłeś aktywny, zwinny, szybki i uważny. Dobrze zrobiony! Dziękuję wszystkim!

Rozrywkę taką można przeprowadzić w formie lekcji tematycznej dla jednej grupy. Odbywa się na sali gimnastycznej, przechodząc od stacji do stacji po okręgu, wymieniając emblematy i sprzęt.

Literatura:

Iwanow W. Ch., Tradycyjny gry i zawody narodów Arktyki. Jakuck część serii., Jakuck, 1997.

Glazyrina L. D., Metody wychowania fizycznego dzieci w wieku przedszkolnym, M., 1999.

Keneman AV, Dzieci ludowe zabawy plenerowe, M., 1995

Gry na świeżym powietrzu ludów Północy i Syberii nie tylko rozwinęły niezbędne cechy fizyczne - zwinność, siłę, wytrzymałość, ale także kultywowały charakter - odwagę, cierpliwość, spostrzegawczość, które pomogły przetrwać w trudnych warunkach klimatycznych

Karelska gra ludowa

Gra kilka par. W każdym z nich jeden gracz niesie drugiego siedzącego na sankach. Na prośbę graczy lub zgodnie z wyliczeniem wybierana jest para kierowców, którzy starają się dogonić dowolną inną parę graczy i zabrudzić jednego z nich. Zawodnik siedzący na sankach broni jednym dotknięciem dłoni. Jeśli jedna z par jest w ciąży, oboje stają się liderami. Gra toczy się dalej. Zasady gry. Musisz grać w wyznaczonym obszarze. Kierowcą zostaje para, która przekracza jej granice. Nie można solić zawodników pary, która właśnie prowadziła.

„Zatrzymaj się, jeleniu!”

Gry ludów Komi Gracze znajdują się w różnych miejscach na zdeptanym śniegu (oznaczone są jego granice). Wybrano pasterza. Po otrzymaniu kija staje na środku podestu.

Po sygnale „Uciekaj, jeleniu!” wszyscy rozbiegają się po terenie, a pasterz próbuje dogonić jednego z graczy, dotknąć go kijem i krzyknąć: „Stój, jeleniu!” Ten dotknięty różdżką odsuwa się na bok. Gra kończy się, gdy pasterz złapie pięć jeleni.

Zasady gry. Uciec możesz tylko na sygnał „Uciekaj, jeleniu!” Tłuści idą w wyznaczone miejsce. Solenie należy wykonywać ostrożnie.

„Polowanie na jelenie”

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Wszyscy stoją za linią narysowaną w odległości 1,5 m od poroża jelenia* (ich liczba zależy od ilości dzieci w drużynie). Każde dziecko ma w rękach lasso. Próbuje złapać jelenia na lasso (złapać). Zasady gry. Wygrywa ten, kto złapie najwięcej jeleni. Zanim weźmiesz udział w tej grze, musisz nauczyć się prawidłowych technik rzucania lassem. Na sygnał zarzuć pętlę na poroże jelenia. Nie można podejść do jelenia bliżej niż miejsce zaznaczone linią.

Opcje. Jednego jelenia może złapać kilka osób, czyli rzucić lasso na jeden róg. W takim przypadku powinny stać, nie przeszkadzając sobie nawzajem.

Aby było jeszcze trudniej, grę można rozegrać na zboczu góry. Grupa graczy podzielona jest na dwie drużyny, które rozmieszczone są po dwóch stronach zjeżdżalni; Każda drużyna ma maut (lasso). Prowadzący pcha sanie z przyczepionymi do nich rogami. Dzieci na zmianę łapią jelenia w locie.

___________
  • Suche gałęzie można wykorzystać jako „rogi”.

„Strzelanie do celu podczas okrążania”

Jakucka gra ludowa Weź tekturowy krążek o średnicy 20–25 cm, pomalowany jakuckimi ozdobami (w dawnych czasach dysk był wykonany z kory brzozowej, podwójnie szyty). Dysk wiesza się na ścianie lub na słupku. W odległości 3–5 m od niego ustawiony jest słup (lub stół), wokół którego zawodnik musi kilka razy pobiec z piłką i rzucić nią w dysk (cel). Zwycięzcą zostaje ten, który najwięcej razy trafi w cel po okrążeniu słupa (lub stolika nocnego). Starszym dzieciom polecamy strzelanie do tarczy z łuku zamiast z piłki.

Zasady gry. Należy wcześniej uzgodnić, ile razy trzeba okrążyć rurę. Celny rzut do celu z określonej odległości.

„Maszer i psy”

Gry ludów Syberii i Dalekiego Wschodu Dwa sznury są ułożone równolegle na przeciwległych krawędziach placu. Gracze stoją obok nich w grupach po trzy osoby i łączą się za ręce. Dwa to psy, trzeci to maszer. Maszer bierze za ręce stojące z przodu psy. Dzieci trójkami na sygnał „Chodźmy!” biegną ku sobie, od jednego sznura do drugiego.

Zasady gry. Musisz uciekać tylko na sygnał. Wygrywają te trzy osoby, które najszybciej dotrą do sznurka. Możesz poprosić graczy o pokonanie różnych przeszkód.

„Lód, wiatr i mróz”

Gracze stoją w parach naprzeciw siebie i klaszczą w dłonie, mówiąc:

Kry zimne, Kry przezroczyste Sparkle, pierścionek: Ding-ding...

Klaszczą przy każdym słowie: najpierw w swoje ręce, potem w ręce przyjaciela. Klaszczą i mówią ding-ding, aż usłyszą sygnał „Wiatr!” Lodowe dzieci rozpraszają się w różnych kierunkach i ustalają, kto z kim zbuduje krąg - duży kawałek lodu. Na sygnał „Mróz!” wszyscy ustawiają się w kręgu i łączą się za ręce.

Zasady gry. Wygrywają te dzieci, które mają więcej graczy w kręgu. Uzgodnienie, kto z kim zbuduje dużą krę lodową, musi odbywać się po cichu. Ci, którzy się zgadzają, łączą ręce. Ruchy można zmieniać tylko na sygnał „Wiatr!” lub „Mróz!” Wskazane jest uwzględnienie w grze różnych ruchów: skakania, lekkiego lub szybkiego biegu, galopu bocznego itp.

„Trójskok”

Na śniegu rysowana jest linia, a gracze stoją za nią. Na zmianę skaczą do przodu z linii: w pierwszych dwóch skokach przeskakują z jednej stopy na drugą, w trzecim skoku lądują na obu stopach. Wygrywa ten, który skoczył dalej.

Zasady gry. Musisz zacząć skakać z liny. Można skakać tylko w określony sposób.

Opcje. Gra polega na podzieleniu dzieci na drużyny. Każda jednostka składa się z dwóch do czterech osób. Wszystkie dzieci z jednej jednostki idą na linię w tym samym czasie. Na sygnał wszyscy zaczynają razem skakać. Wygrywa ta drużyna, której członkowie skoczą dalej.

Zabawę można także zorganizować w taki sposób, aby w skokach rywalizowały ze sobą dzieci z różnych poziomów jednocześnie. W tym przypadku obliczają, ile jest pierwszego, drugiego, trzeciego itd. Uczestnicy każdego połączenia zajęli swoje miejsca.

Wyścigi psich zaprzęgów

Konkurs przeznaczony jest dla dwóch graczy. Gracze siedzą na czworakach, zwróceni do siebie plecami. Następnie gracze łączą się ze sobą za pomocą liny, przywiązując ją do pasa każdego gracza (wymagana jest lina o długości 4-5 metrów). Linia jest rysowana pośrodku pomiędzy pozycjami graczy. Na sygnał każdy z graczy próbuje przeciągnąć przeciwnika za linię.

Kto kogo jedzie?

Dwóch graczy staje na czworakach, twarzą w twarz, stykając się czołami. Pomiędzy nimi rysuje się linia. Na sygnał prowadzącego każdy z zawodników próbuje odepchnąć przeciwnika, przy czym ich czoła muszą się stykać przez całą konkurencję. Wygrywa ten, kto całkowicie przekroczy linię.

Ikushkikmak (chodzenie po łokciu)

Podczas tych fantazyjnych wyścigów gracze leżą na brzuchu, rozkładając ciężar między łokcie i śródstopie. Następnie każdy gracz chwyta ich za uszy i przytrzymuje przez cały wyścig. Na sygnał lidera rozpoczyna się rywalizacja. Zwycięzcą jest ten, kto potrafi dotrzeć dalej niż inni, nie puszczając uszu.

Piddletatak (skakanie na kolanach)

Zabawa ta realizowana jest w formie konkursu. Gra rozpoczyna się na kolanach, z rękami na pasku i palcami stóp skierowanymi do tyłu. Na sygnał prowadzącego gracze przeskakują z kolan na pośladki, a następnie ponownie na kolana. Gra toczy się do momentu, w którym tylko jeden gracz będzie mógł kontynuować rywalizację (nie potrwa to długo!)

Wyścigi fok

Kolejna konkurencja biegowa, tym razem zawodnicy naśladują foki. Gracze ustawiają się na linii startu, podpierając tułów rękami i rozluźniając nogi. Na sygnał gracze muszą zacząć poruszać się wyłącznie rękami – nogami wlokącymi się za nimi niczym ogon foki. Wyznacz linię mety lub ogranicz czas wyścigu.

Tunumiu

Kolejna rywalizacja siły fizycznej dla dwóch osób. Gracze siedzą tyłem do siebie, z wyciągniętymi nogami. Narysuj linię w odległości jednego metra od palców każdego gracza. Na sygnał każdy z zawodników próbuje wypchnąć przeciwnika poza linię. Ich plecy muszą stykać się ze sobą przez całe zawody.

„Zające i psy”

Gracze wybierają dwóch lub trzech myśliwych, taką samą liczbę psów, reszta to zające. Zające chowają się w krzakach, psy ich szukają, szczekają i zaganiają do myśliwych. Myśliwi próbują uderzać zające piłeczkami lub śnieżkami (zimą). Zwycięzcą zostaje myśliwy z największą liczbą trafień. Powtarzając grę, chłopcy zmieniają role. Zasady gry. Dzieci samodzielnie określają czas rzutu do celu. Piłki należy rzucić pod nogi zawodników.

„Wilk i jeleń”

Spośród graczy wybierany jest wilk, reszta to jelenie. Na jednym końcu obszaru wytyczono miejsce dla wilka. Jelenie pasą się po przeciwnej stronie. Na sygnał „Wilk!” Wilk budzi się, opuszcza legowisko, najpierw obchodzi stado szerokimi krokami, a następnie stopniowo zawęża krąg wokół niego. Na sygnał (warczenie wilka) jeleń rozprasza się w różnych kierunkach, a wilk próbuje je złapać (dotknąć). Zabiera złowionego jelenia na swoje miejsce. Zasady gry. Wybiec z kręgu można jedynie po otrzymaniu sygnału. Ten, kto zostanie złapany, musi podążać za wilkiem.

„Polowanie na kuropatwy”

Dzieci udają kuropatwy. Umieszcza się je z boku terenu - tundry, gdzie znajdują się urządzenia, na które można się wspiąć (wieże, ławki, ściany itp.). Po przeciwnej stronie jest trzech lub czterech myśliwych. Kuropatwy latają i skaczą przez tundrę. Na sygnał kierowcy „Łowcy!” odlatują (uciekają) i siadają na gałęziach (wspinają się na wysokość). Myśliwi próbują uderzać kuropatwy piłką. Złapane kuropatwy odsuwają się na bok i na pewien czas są eliminowane z gry. Po dwóch lub trzech powtórzeniach wybierani są inni łowcy i gra zostaje wznowiona. Zasady gry. Kuropatwy odlatują dopiero na sygnał. Dopiero po tym sygnale myśliwi zaczynają także łapać kuropatwy. Możesz strzelać piłką tylko w swoje nogi.

„Złodzieje ognia”

(dla dzieci w wieku gimnazjalnym) Plac zabaw w kształcie prostokąta (długość 30–40 m, szerokość 15–20 m). W każdym rogu narysowany jest okrąg o średnicy 2–4 m. Każde koło to forteca. Wewnątrz prostokąta, w odległości 4 m od dwóch wąskich boków, narysuj linie zagrożenia (lub ognia) o długości 2–3 m. Grają dwie drużyny liczące od dziesięciu do piętnastu osób. Znajdują się one wzdłuż linii zagrożenia. Każda drużyna ma kapitana i wybiera znak rozpoznawczy (element stroju narodowego). O prawie do rozpoczęcia gry jako pierwszy decyduje losowanie. Na sygnał kapitan drużyny rozpoczynający grę podchodzi do przeciwników, lekkim ciosem strzela w rękę któregokolwiek z zawodników i ucieka do swojej granicy. Biegnie za nim, próbując go złapać, aż pierwszy gracz dotrze do granicy. Złapany staje się więźniem i zostaje uwięziony w twierdzy wroga. Jeśli nie da się dogonić biegacza, a goniący dotarł już do linii zagrożenia, wówczas z drużyny przeciwnej wybiega inny zawodnik, próbując schwytać goniącego.

Gra toczy się w ten sposób, aż wszyscy gracze z jednej drużyny zostaną schwytani. Zasady gry. Kiedy którykolwiek z zawodników zbliża się do linii przeciwników, wszyscy mają obowiązek wyciągnąć ręce do przodu. Ścigający musi dogonić wroga aż do linii zagrożenia, na której rozpoczęła się gra. Ścigający, który dogoni biegacza, staje się nosicielem ognia. Może zbliżyć się do linii przeciwnika i po trafieniu w rękę dowolnego zawodnika pobiec z powrotem na swoją granicę jako starter. W innych przypadkach ścigający są wyznaczani przez kapitana w tajemnicy. Jeden biegacz może być ścigany tylko przez jednego ścigającego. Zabrania się opuszczania obszaru gry. Więźniowie zostają uwolnieni, gdy ich przyjaciel, otrzymawszy ogień od przeciwnika, bez przeszkód wchodzi do twierdzy i dotyka ich ręką: wszyscy szybko biegną do swojej granicy. Ścigający może złapać zarówno wyzwoliciela, jak i uwolnionego jeńca. Inni gracze nie mają prawa ingerować w grę.

„Zaprzęgi reniferowe”

Gracze stoją po obu stronach placu zabaw (jeden przedstawia zaprzęgniętego jelenia, drugi maszera). Na sygnał drużyny biegną za sobą, pokonując przeszkody: okrążają zaspy, przeskakują kłodę, przekraczają strumień na moście. Po dotarciu do obozu (po drugiej stronie obozu) maszerzy wypuścili renifery na spacer. Na sygnał „Jelenie są daleko, złap jelenia!” Każdy gracz maszerujący łapie własną parę.

Zasady gry. Pokonując przeszkody maszer nie może stracić swojej drużyny. Jelenia uważa się za złapanego, jeśli maszer go wypasał.

Opcja. Wzdłuż linii stoją dwie lub trzy drużyny reniferów. Na drugim końcu witryny znajdują się flagi. Na sygnał (klaśnięcie, uderzenie w tamburyn) do flagi podbiegają drużyny reniferów. Która drużyna jako pierwsza dotrze do flagi, wygrywa.

„Aleuckie Zapasy Narodowe”

(dla dzieci w wieku licealnym) Walka toczy się na specjalnym miejscu, w kręgu włóczni wbitych w ziemię. Rozpięci do pasa zapaśnicy, rywalizujący siłą i zwinnością, muszą oderwać przeciwnika od ziemi i unieść go nad siebie.

„Przeciąganie dłoni”

(dla dzieci w wieku licealnym) Uczestnicy siedzą naprzeciw siebie. Środkowe palce prawej ręki splatają się, a lewą ręką opierają się na lewym ramieniu przeciwnika i próbują przenieść go z miejsca.

Ale „Lód”, rosyjska gra zimowa, dobrze jest grać, gdy śnieg nie przylega do „kuli śnieżnych”, na dobrze wydeptanym terenie lub na mocnym lodowisku. W „Ledinkę” gra młodzież, czyli uczniowie szkół podstawowych i średnich, licząca od 5 do 10 osób. Gracze tworzący okrąg stoją w odległości 2 m od siebie. Kierowca, wybrany za pomocą rymu liczenia, znajduje się w środku i próbuje „piłkować” kawałek lodu poza okręgiem. Powinien być wystarczająco mocny i niezbyt duży. Pozostali gracze zapobiegają temu, trzymając kawałek lodu stopami i kierując go z powrotem do środka koła. Gracz, który ominął kawałek lodu po swojej prawej stronie, zamienia się rolami z kierowcą. Po zgodzie gracze mogą poruszać się po okręgu. Jeśli poruszą się w prawo, czyli w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, muszą chronić swoją prawą flankę. I odwrotnie, poruszając się w lewo, gracze chronią lewą stronę. Oczywiście kostka lodu jest napędzana i gracze muszą ją wystrzelić tak, aby leciała nie wyżej niż kolana graczy. Nie możesz używać rąk; ten, kto trzyma kawałek lodu rękami, stoi w kręgu i prowadzi.

Dzieci z Republiki Komi bawią się w szkole w grę „Jeleń” podczas lekcji wychowania fizycznego. Sala gimnastyczna jest obszarem o odpowiedniej wielkości do tej gry, ale lepiej jest grać na zewnątrz. Przed grą należy uzgodnić granice pola, skupiając się na drzewach, krzakach czy ścieżkach pieszych. Wybrano kierowcę pasterza reniferów. Aby to zrobić, organizują wyścig. Lub, jeśli jest niewielu graczy, przechwytują kij rękami: ostatni, który złapie czubek kija, prowadzi. Na komendę pasterz reniferów łapie uciekającego „jeleńka” na wzór przywieszki. Zdenerwowany gracz musi się zatrzymać. Podchodzi do niego pasterz reniferów i zadaje pytanie: „Jeleń czy człowiek?” Jeśli gracz odpowie: „Człowieku!”, zostaje pomocnikiem „pasterza reniferów”, a także łapie „jeleń”. Jeśli krzyknie „Jeleń!”, rozpoczyna się nowy pościg, ale za „jeleń”. „Jelenia”, który był natłuszczony przez pewien czas, uważa się za złapanego i wysyła się do „zagrody”, to znaczy opuszcza zwierzynę. Pomocnicy pasterza reniferów – „ludzie” – także próbują natłuścić „jeleń”. Gra kończy się, gdy zostanie już tylko jeden „jeleń”. Staje się kolejnym „pasterzem reniferów”.

Miejscem, w którym dzieci bawią się zimą niemal przez cały rok, jest strefa „wiecznej zmarzliny” w Jakucji. Oto stara gra „Ice Hol”. Pasterze reniferów tradycyjnie polowali i łowili ryby. W lodowej przerębli bawią się dzieci od około 10 roku życia i dorośli. Bawią się na placu zabaw z małymi dołkami wykopanymi w śniegu. Dziury („dziury”), w zależności od liczby uczestników bez kierowcy, znajdują się w odległości około dwóch metrów od siebie. Kierowca wciela się w „mroza”, który stara się „uderzyć” w nogi lub zamrozić dziurę.

Wszyscy gracze trzymają proste kije o grubości około 5 cm i długości odpowiadającej wzrostowi gracza. Bawią się małą skórzaną piłką wypchaną wełną. Uczestnicy opuszczają kije, każdy do swojej „dziury”. Piłkę ma kierowca, który stara się wygrać jeden z dołków uderzając ją piłką za pomocą kija lub uderzając zawodnika piłką w but (poniżej kostki). Jeśli „mróz” zdążył przedostać się do nóg „rybaka”, następuje zmiana ról. Zatopiwszy piłkę w cudzej „przerębnicy”, kierowca zaczyna głośno liczyć do dziesięciu. Licząc, próbuje opuścić kij do dołka, a jego właściciel próbuje kijem wyrzucić piłkę z dołka. Każdy gracz może uderzyć kijem piłkę wbitą w jego dołek. Aby zapobiec uderzeniu piłki w stopy, zawodnik podskakuje, opierając się na kiju. Pomagają sąsiedzi z lodową dziurą: odbijają piłkę kijami. Kierowca, który w ustalonym czasie nie zdobędzie dla siebie „przerębu lodowego”, uważany jest za przegranego. Podstawowe zasady: nie możesz uderzać piłki rękami, stopami ani ciałem. Jakiekolwiek użycie siły jest zabronione, sprawca zostaje wyznaczony na kierowcę lub zostaje wyeliminowany z gry. Jeśli „mróz” zdołał zająć dziurę, kierowcą zostaje jego dawny właściciel.

Podczas długiej zimy chłopi zajmują się rzemiosłem. Tkane kosze, dziergane szale i malowane zabawki prędzej czy później trzeba zabrać na jarmark. Estońska gra „Fair” ilustruje, jak rzemieślnik przygotowuje się do swojej podróży. Do zabawy nie jest potrzebny żaden specjalny sprzęt. Ale im więcej znajomych zbierze się, aby zagrać, tym lepiej. Kierowca, „właściciel jarmarku”, przydziela pozostałym graczom nazwy przedmiotów potrzebnych w podróży.

Na przykład: „wózek”, „uprząż”, „łuk”, „dzwonki”, „torba”, „torebka”. Gracze stoją w kręgu. „Wróżek” zaczyna opowiadać o swoich przygotowaniach do wyprawy, posługując się nazwami obiektów przypisanych graczom. Ten, którego przedmiot jest nazwany, musi owinąć się wokół siebie na pięcie jednej stopy. A jeśli gracz spudłował i nie miał czasu na natychmiastową reakcję, musi oddać swój „przepadek”: chusteczkę, koronkę lub notatkę ze swoim imieniem. Kiedy „fairman” zakończy zbieranie, „konfisty” zostaną zwrócone właścicielom po wykonaniu jakiegoś zadania.

W grę można grać w pomieszczeniu, w którym znajdują się krzesła. W tym przypadku gracze nie stoją w kręgu, ale siadają na krzesłach i słysząc swoje komiczne „imię”, podskakują i biegają wokół krzesła. Kierowca kończy swoją opowieść słowami: „Zamykają targi…” W tym momencie gracze muszą wstać i przebiec obok krzeseł. A kiedy „właściciel jarmarku” powie: „...targi zamknięte!” zająć dowolne krzesło, a „byczku jarmarku”, dla którego nie przewidziano krzesła, również próbuje usiąść. Jeździ ten, kto nie ma miejsca.

Powiązane artykuły: