Broń „B” Broń „W”. Zadania dodatkowe Zmień znajdź sposób na otwarcie drzwi

Niedawno ukazał się drugi dodatek do Wiedźmina 3 – Krew i Wino, który wysyła Geralta w podróż do odległego królestwa Toussaint. Przygotowaliśmy dla Ciebie kilka wskazówek, które mogą Ci się przydać w Twojej przygodzie.

Aby zdobyć Krew i Wino, musisz mieć poziom powyżej 30

Krew i Wino to dodatek dla osób, które ukończyły już grę. Nie jest przeznaczona dla osób dopiero rozpoczynających swoją przygodę. Ziemie Toussaint wydają się bezpieczne, ale w rzeczywistości są zabójcze dla tych, którzy są źle przygotowani na czekające ich wyzwania.

Począwszy od poziomu 30, będziesz miał szansę przetrwać w początkowych strefach ekspansji, ponieważ większość wrogów będzie na poziomie około 33. W każdym razie zawsze możesz wrócić do Toussaint później lub od razu stworzyć Geralta na 34. poziomie, ale pamiętaj: wtedy całkowicie utracisz dostęp do zawartości Dzikiego Gonu.

Ukończ zadanie „Zmiana” zaraz po jego otrzymaniu

„Zmiana” to poboczne zadanie, które otrzymasz po kilku godzinach grania w Krew i Wino. Rozpocznie się od listu od Yennefer, w którym opowie Ci ona o profesorze, który prowadził badania nad wiedźminami. Będziesz musiał odnaleźć stare laboratorium i przeprowadzić na sobie eksperyment. Musisz to zrobić szybko, ponieważ otwiera to przed tobą zupełnie nowy system mutacji.

Mutacje służą dalszemu wzmacnianiu zdolności Geralta. Odblokują nowe atuty w walce i dodadzą nowe miejsca na umiejętności. Jeśli grasz na maksymalnym poziomie trudności, mutacje będą nieocenioną pomocą.

Nie wydawaj punktów umiejętności bezpośrednio po ich otrzymaniu

Nie można cię winić za wykorzystanie punktów umiejętności od razu po ich zdobyciu, ale staraj się tego nie robić w Krew i wino i oszczędzaj kilka. Pozwoli ci to odblokować mutacje.

Pierwsze kilka mutacji możesz odblokować mając dwa punkty umiejętności i taką samą liczbę mutagenów. Są one znacznie potężniejsze od zwykłych umiejętności i pomogą dostosować Geralta do Twojego stylu gry.

Zestaw Teshama Mutny

W Wiedźminie jest wiele ciekawych zestawów zbroi, niemniej jednak zwróć uwagę na zestaw Tesham Mutna. Zestaw zawiera sześć elementów: skrzynię, buty, rękawice, stalowy miecz i maskę. Zdobycie go jest dość łatwe, a bonus za zestaw sprawi, że będziesz szczęśliwy.

Zestaw Tesham Mutna to reliktowy zestaw wampirów. Za trzy elementy zestawu przywrócisz zdrowie zabijając wrogów. Aby zdobyć ten zestaw, po prostu sprawdź wszystkie pojemniki w okolicy, do której zostaniesz wysłany z zadaniem „La Cage au Fou”. Zadanie to jest dość liniowe, więc po prostu sprawdzaj wszystkie pojemniki po drodze.

Quen i Yrden

W Krew i wino będziesz miał często do czynienia z wampirami i spotkasz sporo odmian wampirów, których wcześniej nie widziałeś. Przechadzają się tu Wysokie Wampiry, Alpy, Potoki, Garkany – innymi słowy cały tłum nocnych stworzeń. Są szybsi od wrogów, z którymi przywykłeś walczyć i zazwyczaj są znacznie silniejsi. I tutaj Quen i Yrden ci pomogą.

Quen zapewni Ci ochronę, która pozwoli Ci dodatkowo wytrzymać jeden lub dwa dość mocne ciosy, gdy wampir Cię zaatakuje. Yrden to magiczna pułapka, która usuwa niewidzialność wampira, a także spowalnia wszystkie jego działania. Oba te znaki będą nieocenioną pomocą, gdy spotkasz swoich wrogów.

Zaopatrz się w zestawy naprawcze

Choć Krew i Wino ma tę samą fabułę co Dziki Gon i Serca z Kamienia, w tym rozszerzeniu jest dużo walki. Często będziesz musiał spotkać się z dużymi grupami wrogów. To wszystko oznacza, że ​​Twoja broń, a w szczególności srebrny miecz, szybko się zużyje.

Są szanse, że znalezienie kowala nie jest czymś, co chcesz robić podczas zabawy. Nie ma nic gorszego niż złamany miecz w środku lochu. Jeśli to możliwe, zbieraj wszystkie zestawy naprawcze do broni, które znajdziesz po drodze. Nie pomijaj także zestawów naprawczych do pancerza, choć doświadczony bohater może ich nie potrzebować.

Jeśli podjąłeś się drobnego zadania, zrób to

Z główną fabułą wiąże się kilka zadań pobocznych. W związku z tym, jeśli będziesz poruszać się wzdłuż fabuły, niektóre z nich mogą stać się niedostępne. Jeśli wykonasz wszystkie zadania, poświęć czas na poboczne zadanie, jeśli nadejdzie. Zadania nie tylko często przynoszą dobre nagrody, ale także zyskasz większą jasność co do tego, co dzieje się w pozornie spokojnej krainie.

Jeśli jesteś przekonany, że musisz jak najszybciej ukończyć główny wątek fabularny, to koniecznie wykonaj zapasowy zapis, do którego będziesz mógł wrócić. CD Projekt Red ostrzeże Cię, gdy dojdziesz do punktu, z którego nie będzie już odwrotu, więc nie przegap niczego.

Ulepsz swoją winiarnię

W ramach kontraktu, który sprowadził Geralta do Toussaint, otrzyma winnicę o nazwie Corvo Bianca. Jest to przyzwoity obszar, na którym znajduje się kilka domów oraz pola oliwne i winogronowe. Gracze mogą ulepszyć tę właściwość, aby otrzymać z niej określone bonusy, które mogą pomóc w rozgrywce.

Kiedy odpoczniesz w Corvo Bianco, otrzymasz różne tymczasowe bonusy, które będą zależeć od modernizacji posiadłości. Możesz otrzymać premię do doświadczenia, premię do wytrzymałości Płotki i wiele więcej, co może przydać się poszukiwaczowi przygód.

Nie spiesz się i dokonaj właściwego wyboru

Nowy dodatek zawiera wiele ciekawych rzeczy. To, co zaczyna się jako proste zadanie, później nabiera tempa i zostaje wzbogacone o ciekawe detale. Jeśli bez zastanowienia pospieszysz się, możesz przegapić wiele ciekawych rzeczy, a poza tym Krew i Wino zawiera wiele decyzji, które będą miały wpływ na dalszy rozwój świata.

Twoja decyzja często będzie miała wpływ na życie innej osoby, więc uważnie słuchaj dialogu i przestudiuj okoliczności, aby dokonać mądrego wyboru.

Zadanie bierzemy z tablicy ogłoszeń w tawernie Kurolisk.

Na tablicy ogłoszeń w pobliżu tawerny Kurolisk Geralt natrafia na dziwną reklamę zapraszającą wszystkich do przystąpienia do Próby Cnót na wyspie na jeziorze Selyavi.

Udajemy się nad jezioro na północny zachód od pałacu książęcego. Płyniemy na drugą stronę wyspy, lepiej zrobić to od strony północnej, plaże są płaskie. Na plaży na wyspie można przeczytać o pięciu cnotach wykutych na ogromnych głazach.

Płyniemy w głąb wyspy, do jeziora w centrum. Tam, na środku jeziora, na małej wyspie, siedzi „magik i czarnoksiężnik” – pustelnik Pustelnik. Muszę z nim porozmawiać o teście. Podpływamy do niego i... Och! Cud! Chodzimy po wodzie! Ale jezioro ma pewną sztuczkę.

Pustelnik powie Ci, że miecz Ardonite strzeże i czeka na godnego właściciela. Aby zdobyć miecz musimy przejść pięć testów: mądrość, hojność, miłosierdzie, honor i męstwo. Wyzwania te można zaliczać zarówno w trakcie głównego wątku fabularnego, jak i misji pobocznych.

Mądrość: liczy się, jeśli podczas zadania „” zdejmiesz klątwę z upiora lub pogodzisz braci w zadaniu „”
Hojność: daj posłańcowi złoto po otrzymaniu listu od Yennefer (zadanie „”) lub podczas dowolnej innej misji, odmów dodatkowej nagrody (na przykład zadanie „Równowaga w naturze”)
Miłosierdzie: Oszczędź Charleya podczas zadania „ ”
Dzielność: Pokonaj przeciwników w walkach na pięści i przynajmniej jednego w alternatywny sposób.
Honor: Podczas zadania „Bohater Ludu” zwróć część posągu właścicielowi

Kiedy już to wszystko zrobisz, wróć do pustelnika i walcz.

Jeśli grałeś w „Hearts of Stone”, ten przeciwnik będzie ci przypominał maga z Ophiru. Są te same prądy powietrza i atak czymś w rodzaju błyskawicy. Broń się Quenem i atakuj po jego potężnym ataku. Walka zakończy się zanim zdrowie przeciwnika spadnie do zera. Następnie oglądamy scenkę przerywnikową, w której Pani Jeziora wręcza wiedźminowi piękny miecz.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: UNIKALNY MIECZ ARONDYT [Silver.damage 981-1199]o specjalnych cechach i właściwościach.

Zmiana

Zadanie to możesz wykonać w Beauclair, niedaleko tawerny Bażantry. Po zaliczeniu zostanie otwarta nowa sekcja mechaniki -.

W Beauclair, niedaleko rzeki niedaleko wejścia na zamek, do Geralta podejdzie goniec i przekaże mu list (może nim być adresat, jeśli miał z nią wcześniej romans), w którym czarodziejka opowiada o badaniach nad tajemniczą tajemnicą. niejaki profesor Moreau w dziedzinie mutacji wiedźmińskich.

Etap 1: Znajdź grób Moreau na cmentarzu miejskim
Z listu wynikało, że profesor zabrał wszystkie tajemnice do grobu. Dosłownie. Musisz udać się na cmentarz miejski i znaleźć miejsce jego spoczynku. Grób znajduje się poza murami miasta. Skorzystaj z ambasady Nilfgaardu jako przewodnika, a stamtąd udaj się do najbliższej bramy wyjściowej z miasta. Zaraz za nimi znajdują się groby.

Właściwe miejsce jest tuż obok dużego drzewa. Co więcej, grób Moreau został już zniszczony, więc nie będzie trudno go rozgryźć.

Etap 2: Używając wiedźmińskich zmysłów, znajdź wskazówki i odkryj laboratorium profesora Moreau
Badamy miejsce pochówku – nic poza szkieletem Moro. W pobliżu znajdują się ślady rabusiów, ale one donikąd nie prowadzą. Wchodzimy zatem do ekwipunku, rzeczy do zadań i szukamy mapy „Stara mapa Toussaint”, którą przesłała nam Yennefer.

Etap 3: Znajdź wejście do laboratorium w zalanych ruinach Doliny Dziewięciu
Na nagrobku widnieją napisy Dol Nev „de czyli Dolina Dziewięciu i według mapy Yennefer tak kiedyś nazywała się część doliny Sansretour, która obecnie znajduje się pod wodą. Upewnij się, że uzupełniłeś zapasy Orca i skieruj się we właściwe miejsce - południowy brzeg rzeki, nieco na wschód od cmentarzy Mer Lachaise.



Na miejscu nurkujemy do wody. Ruiny od razu rzucają się w oczy. Nie potrzebujemy jaskini, która pojawi się na mini-mapie, ale portalu pod ruinami platformy ze schodami. Przepływamy pod nimi i widzimy niebieski portal, przez który możemy się tam dostać.

Etap 4: Przeszukaj ruiny
Przyda się tutaj eliksir Kot. Wewnątrz ruin podążamy drogą, aż natrafiamy na kolce w podłodze. Możesz zaczekać na moment, w którym zwolni się kilka odcinków i szybko pobiec, lub cofnąć się nieco i obejść od dołu. Tak czy inaczej będziesz musiał zejść na dół, choć na różne sposoby. Po drodze polecam zbierać wszelkiego rodzaju rudy, które przydadzą się do wytworzenia wyposażenia arcymistrzowskiego.

Etap 5: Pokonaj Pantery
Schody zaprowadzą Cię na okrągły plac, na którym znajdują się dwie statuy panter. Gdy tylko ruszysz w stronę centrum, ożyją i zaatakują. Nie jest wymagana żadna specjalna taktyka - broń się Quenem, atakuj Aardem i olejem przeciwko duchom.

Etap 6: Znajdź drogę do laboratorium
Po „leżaku” panter idź dalej prosto i trafisz do korytarza. Można iść dalej i przeszukać je całkowicie, jednak dalsza droga do laboratorium wiedzie przez dziurę w podłodze, która znajduje się zaraz przy wejściu. Skaczemy na rozwidleniu w lewo, a po wyjściu z jaskini ponownie w korytarz po prawej stronie. Idźmy, aż natrafimy na głaz. Ze zwłok podnosimy fragment pamiętnika profesora, czytamy go i wspinamy się po kamieniu. Na górze znowu czekają na nas straże panter, poradzimy sobie z nimi. Wchodzimy do przejścia do drzwi z czterema zamkami.

Etap 7: Wejdź w głąb ruin
Dalszą drogę blokują drzwi zamykane na cztery rygle. Z fragmentu dziennika wynika, że ​​naciśnięcie czterech wystających przycisków spowoduje jego otwarcie. Są po prostu w korytarzu z drzwiami. Celujemy z kuszy lub zestrzeliwujemy Aardem.

Przechodzimy przez otwarte drzwi i natrafiamy na platformę z gargulcami, na środku której znajduje się posąg z ołtarzem. Podchodzimy do jednego z gargulców i sprawdzamy go, aktywując go. Taktyka: Quen, Yrden, olej przeciwko magicznym stworzeniom. Trąba powietrzna jest bardzo przydatna do szybkiego ataku. Podnosimy łapę potwora i kładziemy ją na ołtarzu.

Etap 8: Przejdź przez portale
Łapa aktywowała trzy portale. Przechodzimy przez ten na lewo od wejścia do pokoju. Następnie znajdujemy się w sali z mnóstwem teleporterów. Zwróć uwagę na posąg pośrodku: zawsze wskazuje pożądane przejście. Następny znajduje się bezpośrednio z miejsca, w którym rzucono poprzedni.

Schodzimy w dół, a potem znowu w górę po kamieniach. Przechodzimy przez portal i znajdujemy się jeszcze wyżej. Biegniemy lewą stroną, przeskakując klify. Koncentrujemy się na posągu i znajdujemy pożądany portal. Przechodzimy przez nią i w końcu jesteśmy w laboratorium.

Krok 9: Używając wiedźmińskich zmysłów, przeszukaj laboratorium
Schodzimy w dół i tuż obok schodów będzie megaskop. Możesz przez niego zajrzeć do notatek Moro, ale lepiej najpierw znaleźć dwa brakujące kryształy, żeby uzupełnić obraz. Pierwszy będzie niedaleko kostek destylacyjnych i cylindra ze zwłokami. Drugi leży na stole obok pustej celi. Zwracamy kryształy i przeglądamy zapisy.

Z kryształów pamięci poznajemy historię profesora i to, co skłoniło go do eksperymentowania z mutacjami wiedźmińskimi. Wzruszająca historia, ale co najważniejsze, uczymy się klucza do zmiany. Moreau użył jaj zmutowanych skolopendromorfów. Wykluł je, a gniazdo jest w pobliżu. Chodźmy tam.

Etap 10: Zdobądź zmutowane jaja skolopendromorfów
Przechodzimy przez przejście na drugim końcu jaskini i trafiamy prosto do gniazda białych wdów. Różnią się od zwykłych scolopendromorfów tym, że uderzają mocniej, ale taktyka jest nadal taka sama jak w przypadku zwykłych: Quen do obrony, Kot do śledzenia podziemnych ruchów, olej do ataku na insektoidy. W sumie spotkamy trzy takie stworzenia. Dwa w pobliżu wejścia i jeden przy składaniu jaj.

Zabijamy potwory i zbieramy owoce. Wracamy tą samą drogą lub przez szczelinę w murze (niedaleko gniazda z jajami wspinamy się po kamieniach i przebijamy się Aardem przez mur).

Etap 11: Przejdź przez mutację
W laboratorium umieszczamy w instalacji białko skolopendromorficzne, zdejmujemy broń i zbroję i wchodzimy do środka. Wiedźmin zostaje zamknięty, oblany zieloną parą i wypuszczony na zewnątrz. Nie ma żadnych zmian wizualnych, ale teraz możesz ulepszyć swoją postać dzięki nowym umiejętnościom - mutacjom. Działają podobnie jak bonusy w innych grach.

Aby się wydostać musisz naładować Aardem kryształ znajdujący się za instalacją mutacji i przejść przez portal. Uważaj, bo skończysz w wodzie.

To kończy zadanie.

Dom, słodki dom

Zadanie otrzymujemy automatycznie podczas zadania „Bestia z Toussaint”

Po bohaterskim uratowaniu Guillaume'a na arenie turniejowej przez Charleya, Geralt zostaje wreszcie zaszczycony spotkaniem z księżniczką Anną-Henrietą. Podczas rozmowy Geralt dowiaduje się, że księżniczka hojnie go wynagrodzi za wykonanie rozkazu dla bestii z Toussaint. W ramach zaliczki otrzymujemy zaświadczenie o własności naszej własnej posiadłości Corvo Bianco.

Po dotarciu na miejsce dowiadujemy się, że wraz z majątkiem od księżniczki otrzymaliśmy premię w postaci lokaja imieniem Barnaba-Bazil. Po rozmowie z nim możesz poprosić go o opowiedzenie historii posiadłości i krótkie zwiedzanie zabytków posiadłości. Następnie możesz rozpocząć naprawy.

Etap pierwszy:

  • Kapitalny remont domu. 5000 CZK i 3 dni.

  • Montaż stołu warsztatowego na dziedzińcu; 1000 koron i 1 dzień oraz temperówka; 1000 CZK i 1 dzień.

Prace rozpoczynają się równolegle, jeśli masz pieniądze na wszystko na raz.

Po ukończeniu pierwszego etapu możesz rozpocząć drugi:

  • Posprzątaj pokój gościnny. 2000 CZK i 2 dni.

  • Posprzątaj stajnię. 2000 CZK i 2 dni.

  • Połóż nowe łóżko. 1000 CZK i 1 dzień.

  • Uporządkuj ogród i szklarnię. 1000 CZK i 1 dzień.


  • Umieść dodatkowe stojaki na zbroję; 500 CZK i 1 dzień oraz dodatkowe stojaki na miecze; 500 CZK i 1 dzień.

Dodatkowo Barnabas poinformuje Geralta, że ​​podczas remontu pracownicy odkryli w piwnicy z winami coś dziwnego i nasza Miłość dobrze zrobi, jeśli się temu przyjrzy. Po zejściu do piwnicy rozglądamy się za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Ścianę przeciwległą od zejścia do piwnicy możesz rozbić Aardem. Za nim, jak się okazuje, znajduje się prawdziwe laboratorium alchemiczne.

Po wykonaniu wszystkich powyższych prac Barnabas-Bazil powie nam, że wszystko jest teraz świetnie i warto to zauważyć. Oglądamy idylliczną scenkę przerywnikową.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: Różnorodne bonusy za korzystanie z posiadłości.

Bonusy.

  • Półka na książki w pokoju Geralta - 60 minut czasu rzeczywistego otrzymujemy 5% wzrostu doświadczenia zdobytego w walce.

  • Laboratorium alchemiczne- stolik boczny daje dodatkową butelkę eliksiru w opakowaniu i jedną dodatkową bombę w opakowaniu. Na centralnym stole możesz rozłożyć złożone (nazwane) mutageny na podstawowe komponenty.

  • Stabilny- 60 minut czasu rzeczywistego, energia Roacha podwaja się.
  • Relaks na łóżku(minimum 1 godzina) - trzy z powyższych bonusów + 120 minut czasu rzeczywistego, maksymalne zdrowie Geralta wzrasta o 1000 jednostek.

  • Ogród- bogactwo różnorodnych ziół w jednym miejscu, po zebraniu wyrastają w ciągu 24 godzin.

Oprócz:

  • 5 stojaków do ekspozycji zbroi,
  • 5 stojaków do ekspozycji mieczy (3 podwójne i 2 pojedyncze),
  • w pokoju Geralta znajdują się 3 miejsca na umieszczenie trofeów (nagroda „Złota Pięść” za wygranie zadania „Walki na pięści”, nagroda za wygranie turnieju w Gwinta, złoty wazon z posagu Marleny z zadania „Igrzyska Śmierci”),
  • 7 miejsc na obrazy, m.in. możesz powiesić zdjęcie Hierarchy (z zadania „Poeta w hańbie” z gry głównej), zdjęcie z zadania „Beauclair Safari”, portret Geralta (z zadania „Malarz portretów”), tarcze heraldyczne (z zadań „Pieśń o sercu rycerza”, „Rekonstruktorzy”) .
  • przy wejściu do piwnicy z winami można ustawić na cokole mniejszą statuę Reginalda z zadania „Bohater Ludu”.

Bohater ludowy

Zadanie jest pobierane z tablicy ogłoszeń w Beauclair lub od klienta niedaleko tawerny Bażant.

Krok 1: Porozmawiaj z kuratorem wystawy
Mecenas położony jest przy głównej drodze miasta, przy drodze do tawerny Bażantry. Dowiadujemy się, że ktoś „okradł” pomnik Reginalda de Aubray i musimy znaleźć sprawcę. Idziemy z nim do pomnika i ustalamy szczegóły – z posągu skradziono genitalia. Wydawałoby się, że co z tego, ale Reginald to legendarny szermierz, muzyk i co najważniejsze romantyk, więc w jego biznesie musi obowiązywać ekonomia.

Jak to mówią: „na podwórzu stoi posąg, ale posąg nie ma oczu”. Zamówienie realizujemy wyłącznie z ciekawości lub w imię nagrody i zwiedzania okolicy.

Etap 2: Używając wiedźmińskich zmysłów, zbadaj miejsce zbrodni
Choć okoliczności są inne, jest to nadal rozkaz wiedźmiński. Możesz sprawdzić wszystko w promieniu pięciu metrów, ale najważniejsze jest na schodach.



Na lewo od frontu pomnika znajduje się klatka schodowa z kratą. Schodzimy do niej i znajdujemy kawałek płaszcza pachnący wodą kolońską. Badamy i podążamy za zapachem. Parę razy natrafimy na rozwidlenie, na którym łatwo się zgubić, dlatego uważnie obserwujemy wskaźnik. Trop doprowadzi do domu, gdzie będzie winowajca. Przed wejściem zwróć uwagę na dochodzące dźwięki. Czy ktoś odczuwa ból?

Etap 3: Zdobądź jajka Reginalda
Jak się okazało, genitalia ukradł starszy mężczyzna imieniem Juice. Według niego jaja naprawdę działają i teraz odzyskał dawne siły, jak za młodości. Niestety, używa swojej mocy na żonach innych ludzi, więc poznaj zazdrosnego męża.

Pechowego męża można pokonać lub zaczarować Aksiemem, jeśli zdolność „Oszustwo” zostanie napompowana i aktywowana. Następnie wracamy do sprawy z jajkami i decydujemy, co dalej.

Juice oferuje łapówkę, mówiąc: „Nic nie znalazłeś” i zostawiaj mu jajka (3A), ale możesz mu je po prostu dać na dzień lub dwa (3B) lub po prostu zabrać od razu ( 4).

Etap 3A
Sok trzymał jajka. Wróćmy do patrona. Jest bardzo niezadowolony, posąg jest uszkodzony, turniej przerwany... Ogólnie rzecz biorąc, nie ma nagrody, misja się skończyła.

Etap 3B
Sok z jajkami zostawiamy na jeden dzień. Możesz wykonać inne zadania lub po prostu medytować w pobliżu domu. Wracamy po chwili i Juice chętnie oddaje swoje genitalia, mówiąc, że to wszystko, wystarczająco się zabawił.

Etap 4: Zwróć genitalia klientowi
Jajka w rękę i wracamy do patrona, on wciąż tam jest, niedaleko pomnika. Jest niesamowicie szczęśliwy ze znaleziska, wręcza nagrodę i od razu przystępuje do jej naprawy. Zaprasza nas również do odwiedzenia pomnika dzień później w celu jego ponownego otwarcia i wręcza małą kopię pomnika Reginalda, którą można ustawić na dziedzińcu osiedla na cokole w pobliżu wejścia do piwnic. Możesz wrócić w południe następnego dnia lub innego dnia. W każdym razie misja została ukończona.

Klient ma zawsze rację

Zadanie rozpoczyna się od przypadkowego spotkania Geralta z właścicielem gorzelni. Lokalizacja: dziedziniec za warsztatami płatnerza i kowala (nie mylić z arcymistrzem).

Wiedźmin pomógł temu człowiekowi, gdy był on po raz ostatni w Toussaint (wydarzenia z książki „Pani Jeziora”). Wtedy nie mógł nam w pełni podziękować, więc teraz spłaca dług. Aby otrzymać nagrodę musisz odwiedzić bank Cianfanelli.

Krok 1: Porozmawiaj z kasjerem bankowym na temat swojego konta
Idziemy do banku i rozmawiamy z pracownikiem w lewym oknie.

Niestety, teraz nikt nie odda pieniędzy, gdyż właściciel konta jest uznawany za zmarłego. Stało się, ale dawno temu wiedźmin żyje. Aby ponownie otworzyć konto, potrzebujesz certyfikatu A38. Przejdźmy do rzeczy.

Etap 2: Przejdź do okna nr 1
Miejsce to znajduje się po prawej stronie od wejścia, za drzwiami. Idziemy tam i mówimy pracownikowi, czego potrzebujemy. Według niej tego tutaj nie ma, trzeba popytać w biurze - na górze, lub w archiwum - na dole. Nie musisz iść do archiwum, tam nic nie znajdziesz, ale w biurze…

Zaświadczenia A38 nie można uzyskać bez formularza 202, który wydawany jest... w okienku nr 1. Wróćmy. Ale droga jest zablokowana przez obywatela, który faktycznie stał w kolejce i ma już dość przepuszczania tych, którzy po prostu proszą. Ogólnie rzecz biorąc, pojawia się konflikt, który należy rozwiązać po męsku. Ale na ulicy.

Pokonamy chama albo dajemy się pobić i wracamy do środka. Niestety, nie wszystko jest takie gładkie.

Etap 3: Przejdź ponownie do okna nr 1
Wracamy na stare miejsce i stwierdzamy, że pracownika tam nie ma. Zapach i hałas wskazują, że znajduje się w pomieszczeniu z oknami, do którego podeszliśmy na samym początku. Pukamy.



Jak się okazuje, pracownicy mają przerwę i nie można temu zaprzeczyć. Pozostaje tylko czekać. Siedzimy na krześle i spędzamy czas. Zwraca się do nas kolejny klient i dowiedziawszy się, co Geralt musi zebrać, zapewnia, że ​​mamy szczęście. Sugeruje zabicie czasu grą w Gwinta, a następnie radzi, że tym kobietom brakuje uwagi i komplementów. Radzi dać kwiaty lub perfumy, a to może pomóc.

Etap 4: Przejdź ponownie do okna nr 1
Kto tam kocha trójcę? Nieważne, trzecie wyjście do okna nr 1 musi być ostatnim. Niestety, nie mogą nam wystawić formularza 202... ponieważ właściciel konta jest uważany za zmarłego! A żeby temu zaprzeczyć potrzeba zaświadczenia A38, a do jego uzyskania potrzebny jest formularz 202... Błędne koło, z którego można znaleźć wyjście.

Wybieramy kwiaty, perfumy czy komplement i sprawiamy przyjemność pracownikowi, który obiecuje, że zrobi wszystko, co w jego mocy, aby pomóc w trudnej sytuacji. Po chwili przyprowadza do nas samego Cianfanelliego, właściciela banku, z którym teraz musimy rozwiązać ten problem.

Po wymianie uprzejmości nakreślamy istotę problemu, ale nawet tutaj nie chcą nam pomóc bez dokumentów! Wtedy będziemy musieli skorzystać z tajnej broni - gwarancji księżniczki Anny-Henrietty, którą otrzymaliśmy podczas zadania „”. Blat jest głową wszystkiego. Krasnolud nie może niczym zakryć dokumentu, dlatego prosi, aby pójść za nim do skarbca, w którym znajdują się pieniądze.

Niestety komórka jest pusta. W gniewie żądamy pieniędzy. Cianfanelli proponuje rozwiązanie – przyjdź do niego za tydzień, a odda pieniądze wraz z odsetkami. Albo zażądamy pieniędzy teraz, ale wtedy będziemy musieli pobić strażników.

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, tak naprawdę będziesz musiał poczekać siedem dni (najlepiej zająć się innymi zadaniami lub zorganizować Corvo Bianco). Wracamy i bierzemy pieniądze - 500 koron. Hmmm. Cianfanelli odda także swój rodowy miecz „Inspektor” (w wersji GOG „Księgowy”).

Portrecista

Misję na świątecznym placu w Beauclair otrzymujemy od Malarza i tylko jeśli wygrałeś turniej rycerski w zadaniu „Pieśń o sercu rycerza”

Idąc przez Beauclair i skręcając na świąteczny plac, Geralt usłyszał, jak ktoś go woła. Malarz zaprasza Geralta do pozowania do obrazu. Dlaczego nie? Umawiamy się na spotkanie około południa po zachodniej stronie pałacu książęcego.

Etap 1. Znajdź brakujące akcesoria Malarza
Spotkawszy się z artystą w południe po zachodniej stronie pałacu, jedziemy z nim konno na najbliższe malownicze wzgórze, gdzie artysta już wszystko przygotował. Na wzgórzu znajduje się odpoczywająca grupa młodych ludzi, ale brak przyborów do rysowania. Urlopowicze nic nie wiedzą i nic nie widzieli.

Artysta wybaczy Geraltowi szukanie straty. Cóż, po prostu idź na spacer. Wykorzystujemy wiedźmińskie zmysły i odnajdujemy ślady farby na ziemi oraz zapach. Podążamy szlakiem, który prowadzi nas do jaskini, przez którą przeszliśmy za wilgą w zadaniu „Pieśń o sercu rycerza”.

W jaskini gang nekerów zajmuje się sztuką ludową naskalną. Pojedynki z neckerami są nieuniknione. Następnie podziwiamy malowidła naskalne, wybieramy przybory plastyczne i wracamy do artysty.



Etap 2. Pozowanie do malowania obrazu przez artystę
Nieco zdenerwowany tym, co się stało, artysta nie traci inspiracji do namalowania naszego portretu i proponuje, że pójdzie na inną górkę, bo ta jest już zajęta. chodźmy. Na miejscu podziwiamy widoki, dziwimy się, że nikt tu nie przychodzi i wybieramy pozę z trzech opcji pozowania (wpływa tylko na wizerunek na zdjęciu).



Następnie artysta zabiera się do pracy. Kilka godzin później... Okazuje się, dlaczego nikt nie przychodzi na to wzgórze. Gryf bajeczny! Walczymy z gryfem. Ponieważ światło już zgasło i zaczyna się ściemniać, artysta dokończy obraz w pracowni. A już za dzień zaprasza nas do obejrzenia obrazu na świątecznym placu.



Etap 3. Weź udział w prezentacji filmu
Na placu zebrali się już koneserzy i... O-la-la! Tego Geralt się nie spodziewał. Cóż, osoby kreatywne charakteryzują się zwiększoną ekspresją i nieprzewidywalnością.

Po krótkiej rozmowie (opcje odpowiedzi nie mają wpływu na zadanie) artysta proponuje Geraltowi zakup obrazu za 1000 koron. Po zakupie można powiesić na osiedlu.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: Portret Geralta.

Więcej niż mistrz

Zadanie bierzemy z tablicy ogłoszeń w tawernie Kurolisk.

Pewien arcymistrz rusznikarza Lazar Lafargue ogłosił, że potrzebuje towarzysza. Cóż, dobra relacja z rusznikarzem to współpraca korzystna dla obu stron, szczególnie dla wiedźmina. Mistrz Lafargue mieszka w Beauclair, na Górnym Mieście, obok zielarza.

Na miejscu okazuje się, że Lafargue był uczniem pewnego elfiego kowala Tien”saela, niesamowita umiejętność u rusznikarza. Zmarł jednak zanim Lafargue zdał egzamin na arcymistrza w Gildii Rusznikarzy.

Aby tego dokonać teraz, musi wykuć zbroję na wysokim poziomie. Tien Sael powiedział mu nawet, gdzie można dostać rysunki takiej zbroi. A teraz Lafargue potrzebuje kogoś, kto może znaleźć i przynieść te rysunki. Praca jest tylko dla wiedźmina.

Pytamy Lafargue’a o wszystkie pięć zestawów wiedźmińskich rysunków oraz o to, od czego zacząć poszukiwania. Otrzymujemy zadania „Zabytki wiedźmińskie: Zbroja arcymistrza szkół wilka, kota, gryfa, niedźwiedzia i mantory”. Aby ukończyć to zadanie, wystarczy i konieczne jest odnalezienie i przyniesienie do Lafargue'a tylko jednego zestawu rysunków, ale za to kompletnego, składającego się z sześciu przedmiotów z jednej Szkoły Wiedźmińskiej.

Najprostsza i najszybsza jest Szkoła Wilka. Wszystkie rysunki będą w jednym miejscu, na wykopaliskach archeologicznych elfiego pałacu w Termes.

Najbardziej wybredne - Szkoły Manticore. Będziemy musieli obejść całe Toussaint.

Po zebraniu wszystkich rysunków jednej Szkoły (dowolnej) wracamy do Lafargue'a i pozwalamy mu zrobić kopię. Następnie Lafargue może wykonać zbroję i MIECZE poziomu arcymistrza.

Wygląd zbroi można zobaczyć w „Poszukiwaniu skarbów”, w opisach fragmentów odpowiednich zadań.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: pięć zadań mających na celu odnalezienie rysunków wiedźmińskiej zbroi i broni z pięciu wiedźmińskich szkół oraz arcymistrza rzemieślnika, który jest w stanie to wszystko zrobić.

Walka na pięści

Zabieramy zadanie z tablicy ogłoszeń w Beauclair

Etap 1. Pokonaj Mopa w walce na pięści
Udajemy się na nasyp w pobliżu Ambasady Nilfgaardu. Stawiamy zakład i zapisujemy się do udziału w konkursie. I tu pojawia się ciekawy punkt. Mop zaczyna dręczyć Geralta poezją. Możesz przerwać poecie i kontynuować walkę klasycznie. Albo możesz odpowiedzieć i pokazać, że wiedźmini też nie są głupcami. Wybieramy odpowiedzi w formie poetyckiej i po trzech zdaniach Mop poddaje się.



Etap 2. Pokonaj Silent Pool w walce na pięści
Udajemy się do alei Rycerzy Zysku w Beauclair. Wszystko jak zwykle, stawiamy zakład i bierzemy udział w bitwie. Jak zwykle niezupełnie. Już podczas bitwy, z westchnień i okrzyków wroga, wkrada się jakieś niejasne przeczucie, że walczymy z kobietą) I faktycznie tak się oczywiście stanie, jeśli wygrasz.



Etap 3. Odbij ciosy Kolosa w odpowiednim momencie 3/3
Udajemy się na największy plac Dolnego Miasta w Beauclair. Podpisujemy umowę na wzięcie udziału w bitwie z Kolosem, jednak Kolos nie chce walczyć jak zwykle, nudzi się i oferuje specjalną rywalizację (można oczywiście wybrać klasyczną bitwę). Geralt musi przechwycić i odeprzeć trzy ciosy Kolosa. Jednocześnie nie można ciągle stać w bloku, nie można się uderzyć. To jest taktyka. Gdy tylko Colossus wykona zamach i zacznie uderzać, naciśnij krótko przycisk Blokuj. Jeśli będziesz miał szczęście, Geralt sparuje cios, a jeśli nie, to przynajmniej będzie miał czas na blokowanie i nie odniesienie obrażeń. Ale nie możesz cały czas trzymać bloku.



Pokonanie Mopa lub Kolosa nietrywialną metodą jest konieczne do ukończenia zadania „Ścieżki Przeznaczenia” – Próba Odwagi.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: udział w walce mistrzowskiej o tytuł Mistrza w zadaniu „Mistrz Walki na Pięści”.

Mistrz walk na pięści

Mistrz walk na pięści

Zadanie otrzymamy po pokonaniu wszystkich przeciwników w zadaniu „Walka na pięści”.

Wyruszamy do Doków Portowych. Weźmy udział w walce z Mistrzem, ale... On jest pijany! co więcej, nie będzie walczył z przeciwnikiem, jeśli z nim nie napije się. Cóż, nie ma co robić, jeśli chcemy wziąć udział w bitwie, musimy pić. Właściwie walczymy jak zwykle, unikamy ataku, kilka ciosów, gdy wróg jest otwarty, wycofujemy się. Tyle, że wszystko jest rozmazane, jak we mgle.



Po zwycięstwie otrzymujemy nagrodę - „Złotą Pięść”. Można postawić w posiadłości, w pokoju Geralta, w miejscu na trofea.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: tytuł Championa i nagroda Złotej Pięści.

Braterska miłość

Zadanie zostaje podjęte na tablicy ogłoszeń lub aktywowane automatycznie podczas wizyty w jaskini.

Wszystko zaczyna się od wołania o pomoc dochodzącego z jaskini, po czym wybiega dwóch mężczyzn. Według nich są braćmi i zostali zaatakowani przez pewnego potwora. Dwóch wysiadło, trzeci pozostał w środku. Przyjmujemy zamówienie i idziemy do jaskini.

Etap 1: Dowiedz się, co stało się z zaginionym bratem
Wchodzimy do środka i przeszukujemy jaskinię. Kikimore tu na nas czekają. Quen, olejek przeciw inteksoidom. Nie polecam używać eliksirów, ponieważ ich ukąszenia są trujące i natychmiast zwiększają odurzenie. Chociaż najlepiej byłoby nie pozwolić im się tam dostać. Po rozprawieniu się z potworami ruszamy dalej, niszcząc po drodze ich kokony.

Etap 2: Podążaj śladem
Na drugim krańcu jaskini znajdziemy miecz Hugo, a potem ślady krwi. Podążamy za nimi i trafiamy do pomieszczenia z gorącym źródłem. Możesz użyć Quen i wskoczyć do wody po filtr kostki destylacyjnej, przyda się. Idziemy dalej, aż znajdziemy samego Hugo.

Trzeci brat mówi, że przybył do tej jaskini z braćmi, aby zdobyć filtr, który wcześniej ukrył ich ojciec. Rodzaj testu przyjaźni między synami. Według Hugo bracia postanowili się go pozbyć, ale interweniowały kikimory, po czym pozostawiono go samego. Prosi o zaopatrzenie go w filtr (już to zrobiliśmy, jeśli go nie ma, uciekamy) i odprowadzenie go do wyjścia.

Wychodząc, odkrywamy, że bracia przyprowadzili uzbrojonych mężczyzn. Hugo prosi, aby wyjść i ich zabić, bo inaczej sam zginie. Możesz zgodzić się i walczyć (opcja A) lub spróbować dowiedzieć się, co jest nie tak (opcja B).

Jeśli wybierzesz opcję A, czeka Cię normalna bitwa. Po walce Hugo dziękuje nam, wręcza nagrodę i wychodzi.

Jeśli wybierzesz opcję B, to rozmawiamy z braćmi i dowiadujemy się, że nie są to bandyci, ale myśliwi, którzy sami zaoferowali pomoc. Zrozumieli, że wyrządzili Hugo krzywdę i naprawdę martwili się o swojego brata. Krewni obiecują poprawę i wręczają nagrodę. Ten wybór pomoże ci także w „teście mądrości” w zadaniu „”.

Zadanie dobiegło końca.

Pieśń Serca Rycerza

Zadanie otrzymujemy automatycznie po uratowaniu Guillaume'a z rąk Charleya na arenie turniejowej.

Ean 1. Odwiedź Guillaume'a w ambulatorium
Spotykamy się z Guillaume’em w ambulatorium obok areny turniejowej. Guillaume powie ci, że jest zakochany w jednej z dam dworu księżniczki, Viviennie, ale ona zachowuje się wyjątkowo dziwnie. A Guillaume prosi Geralta o pomoc, boi się, że na Vivienne ciąży jakaś klątwa.

Haczyk polega na tym, że na patronkę tegorocznego Turnieju Rycerskiego została wybrana Vivienna i tylko uczestnik turnieju może ją poznać osobiście. Dlatego Geralt będzie musiał wziąć udział w turnieju.

Etap 2. Szkolenie (opcjonalnie)
Niektóre zawody różnią się nieco od tych, które widzieliśmy wcześniej, więc nie byłoby błędem przeprowadzić rekonesans nadchodzących bohaterskich osiągnięć.

Strzelanie. Strzelamy przez chwilę z kuszy do celów własnego koloru (czerwony), trafiając w cel przeciwnika (niebieski) - dla tego ostatniego punkt.

Wyścigi konne. Tutaj przeciwnikiem będzie sam czas. Trasa początkowo przydzielona do przejazdu nie jest a priori wystarczająca. Aby dodać czas, musisz uderzać manekiny mieczem, a cele kuszą w galopie.



Walka pieszych rycerzy. Rycerze walczą wyłącznie mieczem i nie są zbyt szybcy, ale często blokują i przechwytują Twoje ataki. Czekamy, aż wróg zaatakuje, wykona woltę/piruet i uderzy, gdy jest otwarty, ale nie więcej niż 2...3 razy, w przeciwnym razie ryzykujesz trafieniem w nos.

Krok 3. Przejdź do namiotu rejestracyjnego i zapisz się na turniej


Chodźmy do namiotu. Aby wziąć udział w turnieju należy wybrać herb, na szczęście Geralt ma dwa z nich!

  • Geralt z Rivii(co za niespodzianka), przyznana mu przez królową Lirii i Rivię Mevoy po bitwie na moście na Jarugi (wydarzenia z książki „Chrzest ognia”);
  • Ravex z Chertorogu, pod tym tytułem Geralt uczestniczył w piętnastych urodzinach księżniczki Povety, córki królowej Cintry, Calanthe (wydarzenia z opowiadania „Kwestia ceny” z książki „Ostatnie życzenie”).

Wybierając herb otrzymujemy tarczę oraz zbroję turniejową. Obaj pozostaną u nas po turnieju i będzie można je wystawić na osiedlu. Można też złożyć przysięgę rycerską.

Etap 4. Udaj się na strzelnicę
Palmerina spotykamy na strzelnicy, a on uprzejmie nas informuje, że czas zawodów jest taki, że słońce będzie nam razić w oczy. Za kawałek gwinta Palmerin jest gotowy zamienić się miejscami. Możesz się zgodzić lub odmówić.

Następnie rywalizujemy z księciem Ansi (swoją drogą synem królowej Meve). To jest taktyka na szybkość. Przytrzymujesz przycisk strzału, celujesz, puszczasz i wciskasz ponownie, po strzale celujesz w kolejny cel i w tym czasie Geralt przeładuje kuszę. Strzelaj po przekątnej, cele są rozmieszczone w tej kolejności.

Nagrodą za zwycięstwo jest kusza heraldyczna o bardzo dobrych parametrach.

Etap 5. Używając wiedźmińskich zmysłów, zbadaj namiot Vivienny
Po strzelaninie Guillaume sugeruje wkraść się do namiotu Vivienne i poszukać tam czegoś niezwykłego. Idziemy do namiotu, podczas gdy Guillaume stoi na straży, rozglądamy się i studiujemy dowody.

Krok 6. Udaj się do wejścia na szlak konny
Po bezpiecznym spaleniu przez pokojówkę Vivienny wyruszyliśmy na zawody jeździeckie. Spotykamy starego znajomego, ale niezbyt przyjemnego.

I zaczynamy ścigać się. Na trasie będą dwa rozwidlenia, idziemy po obu stronach. Nie zapomnij uderzać manekinów mieczem, a celów kuszą. Możesz pominąć nie więcej niż dwa, w przeciwnym razie nie będziesz miał czasu.

Nagroda: siodło rycerskie z herbem.

Etap 7. Pokonaj Tillesa i jego popleczników
Po wyścigach odbywa się mała świąteczna uczta. Geralt i Guillaume siedzą cicho, spokojnie, rozmawiają o tym i tamtym, a potem odzywa się ten sam stary znajomy. Tailles z Zakonu Płonącej Róży (nawiązanie do opowiadania „Głos rozsądku” z książki „Ostatnie życzenie”) rzuca wyzwanie Geraltowi; Zaspokajamy bezczelnego człowieka, na szczęście Guillaume nie odmówił wzięcia udziału w szlachetnej walce.



Etap 8. Sprzeciw się Viviennie
Po bójce idziemy do namiotu Vivienny, żeby z nią porozmawiać, ale jej tam nie ma. To prawda, że ​​​​jest wilga, która zdaje się nas gdzieś wzywać. Podążamy za wilgą. Po drodze możesz spotkać dziki i pantery, możesz się z nimi uporać, możesz przebiec.

Na wzgórzu wilga znika i żeby ją dogonić, Geralt postanawia przejść przez jaskinię na wzgórzu. Czeka tam upiór plujący barghestami. Quen, olejek przeciw zwłokom i Axiy ci pomogą.



Po przejściu jaskini kierujemy się wilgą na Niepozorną Łąkę w pobliżu Lustrzanego Stawu. To tutaj czeka na nas Vivienna w swoim prawdziwym przebraniu wilgi. Prowadzimy miłą rozmowę, wyjaśniając powód naszego zainteresowania nią. Możesz wybrać dowolne uwagi, rozmowa toczy się liniowo.

Dopiero na koniec, jeśli zdecydujesz się wrócić do turnieju z Vivienną, Geralt zobaczy, jak zrzuca klątwę (choć nie na długo), zanurzając się w wodach Lustrzanego Stawu.

Etap 9. Pokonaj oddział wroga.

Wracając do naszego namiotu, rozmawiamy z Guillaume.

  • Uderzyła ją silna klątwa. Do dobrego zakończenia Opcja A.
  • Obiecałem jej, że nikomu nie powiem. Do złego zakończenia Opcja B.

Opcja A

Mówimy Guillaume'owi wszystko, czego udało nam się dowiedzieć. On z kolei, jako szlachetny i zakochany po uszy rycerz, zgłasza się na ochotnika, by przyjąć na siebie klątwę Vivienne. Kiedy zapyta, czy Geralt jej pomoże, musisz wybrać - To potężne zaklęcie . A kiedy prosi Geralta o radę, która metoda jest lepsza, musi wybrać - Możemy spróbować metody wodnej.



Następnie będziesz miał wybór: kontynuować udział w turnieju lub odmówić. Wybierając drugi, pozbawiasz się możliwości otrzymania Crest Blade od Mistrza z Nazair, a także uczestniczysz w zadaniu „Portret Malarza” i odpowiednio otrzymujesz unikalny obraz.

Wybierając pierwszą opcję, bierzemy udział w bitwie drużynowej pięciu na pięciu. Zasady są następujące: możesz używać jedzenia i eliksirów, nie możesz używać znaków i bomb. Dlatego przygotuj się z wyprzedzeniem. Na poziomie trudności „Na śmierć!” Twoi koledzy z drużyny zostaną niemal natychmiast wyeliminowani z rywalizacji. Najprawdopodobniej Geralt będzie więc musiał walczyć z pięcioma. Nie wejdziemy na stos, od razu nas zabiją. Volty/piruety i beczki, atakujemy tych, którzy oddalili się od ogólnego stosu. Nie próbuj pokonać wroga za jednym zamachem, to nie zadziała.

Etap 10. Walka o mistrzostwo z ubiegłorocznym zwycięzcą - Grégoire de Gorgon
Bitwa rozpocznie się natychmiast po zakończeniu bitwy drużynowej (oczywiście jeśli wygrasz). Na szczęście zapas eliksirów zostanie uzupełniony automatycznie. Grégoire de Gorgon wygląda bardziej jak olbrzym, jest bardzo powolny, ale jeśli trafi, nie będzie wyglądał tak źle. Taktyka walki jest odpowiednia – atak, kilka ciosów, wycofanie się. Nie próbuj zadawać długich serii ciosów, bo dostaniesz w nos.

Etap 11. Udaj się na polanę z Guillaume'em i Vivienne
Po pokonaniu Gregoire'a i scenie wręczenia Zwycięzcy Turnieju, Geralt przybywa do namiotu Vivienne. Nieco później pojawia się Guillaume i wraz z Geraltem namawiają Vivienne. Kiedy w trakcie rozmowy Vivienna poprosi Geralta o radę, musisz wybrać - Warto spróbować.

Następnie we trójkę udajemy się na Niewidzialną Polanę niedaleko Lustrzanego Stawu. Pantera płata figle na polanie, walczymy z nią. Oglądamy przerywnik filmowy z rytuału i... Potem Guillaume i Vivienne żyją długo i szczęśliwie... Razem.



Etap 12. Odwiedź Vivienne i Guillaume.

Zadanie aktywuje się po ukończeniu głównego wątku fabularnego, po wykonaniu zadania Ceremonia.


Po ceremonii wręczenia nagród i spotkaniach na cmentarzu z Regisem obejrzyj pałac. Vivienne i Guillaume będą na północno-zachodnim tarasie widokowym. Możesz porozmawiać, dowiedzieć się o stanie Guillaume'a po rytuale przeniesienia klątwy i... dowiedzieć się, że nie obyło się to bez konsekwencji dla Guillaume'a)

Koniec!

Opcja B.

Trzymamy wszystko w tajemnicy, co bardzo irytuje Guillaume’a. Ponadto, podobnie jak w pierwszym przypadku, będzie możliwość kontynuowania turnieju lub odmowy. Jeśli odmówimy, to... „Trochę później...” spotykamy Viviennę w jej namiocie. W trakcie rozmowy chwilę później pojawia się Guillaume, ale Vivienne go wypędza. Udajemy się z Vivienną na Niewidzialną Polanę w pobliżu Lustrzanego Stawu. Na polanie walczymy z panterą. Po czym oglądamy scenkę przerywnikową z rytuału i... Vivienna otrzymuje siedem lat życia bez klątwy i... bez Guillaume'a.

Wracamy na pola turniejowe i rozmawiamy z Guillaume. Wszystko możesz powiedzieć, nie musisz, to już nie ma znaczenia. Geralt i Guillaume nie rozstają się w przyjaznych stosunkach. Po zadaniu „Ceremonia” niedaleko „Bażanterii” możesz natknąć się na pijanego Guillaume’a. Vivien znajdziesz w Novigradzie, a ona podaruje nam pióro.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: zależy od podjętych decyzji.

Równowaga w przyrodzie

Zadanie jest pobierane z tablicy ogłoszeń lub rozpoczyna się automatycznie po przybyciu do obozu.

Etap 1: Używając wiedźmińskich zmysłów, zbadaj teren obozowiska
Gdy tylko dotrzesz do obozu klientów (lub przypadkowo natkniesz się na niego), znajdziesz nie zgromadzenie kupców, ale góry zniszczenia. Kluczowe wskazówki: krew na ziemi, zwłoki i ostrzeżenie o tajemniczym Białym Horrorze.

Krok 2: Dowiedz się więcej o drugiej ofierze
Na miejsce obozu przybywa hrabia Boris di Salvares, który wie, jakie zwierzę tu żyje. To teren jego posiadłości i mieszka tu biały bazyliszek imieniem Jocasta – ostatni w swoim rodzaju. Nigdy nie wkracza na obce ziemie i atakuje tylko w przypadku prowokacji. Właściciel dowiedział się, że tę drogę wybrało dwóch kupców i pośpieszył ich ostrzec, ale było już za późno. Ale jest tylko jedno ciało, więc musimy znaleźć drugie.

Zwróć uwagę na ślady łusek na ziemi - na ich podstawie stwierdzamy, że skóra takich bazyliszków jest słabsza. Następnie podążaj śladem śliny na kłodzie - ten gatunek jest bardziej toksyczny niż pozostałe. Na podstawie rozbitych beczek dowiadujemy się, że Jocastę zwabiła tanina – ładunek handlarzy.

Etap 3: Używając wiedźmińskich zmysłów, podążaj za bazyliszkiem
Podążamy za zapachem garbników i trucizny. Po drodze słuchamy opowieści hrabiego, że niektórzy kupcy celowo uszkodzili swój towar, aby otrzymać od niego odszkodowanie.

Ostatecznie zapach ustaje, gdy zwierzę odlatuje, ale natychmiast zostaje zastąpiony śladami krwi. Kilka chwil później zapach powraca do śladów krwi. A potem pojawia się drugi trup.

Rubailowie z Krinfirdu zajęli się już bazyliszkiem. To prawda, że ​​​​nie ci, których Geralt już spotkał (historia „Granica możliwości” z książki „Miecz przeznaczenia” i prolog gry „”). Mówią, że cech bednarzy wydał już rozkaz dla Jokasty i proponują wspólną pracę i dlatego podzielą się nagrodą między wszystkich. Hrabia oferuje podwójną cenę, jeśli Rubailowie opuszczą bazyliszka. Nie są temu przeciwni, ale tylko wtedy, gdy wyrazimy zgodę.

  • Jeśli wybierzemy bitwę, cała piątka będzie czekać na przybycie Jocasty. Walka nie różni się niczym od walki z innymi bazyliszkami, tyle że ten jest szybszy i silniejszy, ale jednocześnie jego obrona jest słabsza. Igni i olej są skuteczne przeciwko smokowcom. Poza tym Rubails jest z nami. Po bitwie otrzymujemy nagrodę i misja zostaje zakończona.
  • Jeśli zdecydujemy się zlitować się nad Jocastą, otrzymamy nagrodę od Rubaila. Kiedy odchodzą, Borys zasypuje nas wdzięcznością i oferuje nam więcej pieniędzy. Jeśli odmówimy, będzie to wliczane do testu hojności w zadaniu „”.

Wieczny odpoczynek

Zabieramy zadanie z tablicy ogłoszeń w Beauclair.

Etap 1. Znajdź Charlesa Lanzano w „Fox-Heathrolis”
Udajemy się do „Orphans”, południowej dzielnicy Beauclair. W tawernie Lis-Khitrolis na drugim piętrze siedzi Lanzano. Rozmawiamy i przyjmujemy zamówienie. Lanzano przeszkadza hałas dochodzący w nocy z miejskiego cmentarza (który jest dogodnie położony po drugiej stronie ulicy).



Etap 2. Idź nocą na cmentarz
Generalnie możesz udać się w ciągu dnia i zbadać różne znalezione dowody, jednak nie będą one miały nic wspólnego ze sprawą, więc Geralt i tak dojdzie do wniosku, że musi wrócić w nocy.

Wracając nocą rzeczywiście słyszymy krzyki i wrzaski dochodzące z podziemia. Schodzimy do katakumb na środku cmentarza. Dźwięki dochodzą z lewej krypty zaraz przy wejściu.



Wchodząc do środka, Geralt nie zastaje nikogo. OK, chodźmy rozejrzeć się dalej. Ale gdy tylko Geralt opuści kryptę, znów słyszy dźwięki. Wracamy do krypty i chowamy się za posągiem na przeciwległej ścianie.

Krok 3: Usuń urnę Louiego lub urnę Margot
Jakiś czas później zostaje ujawniona przyczyna hałasu – pochowani w tej samej krypcie mąż i żona kłócą się nawet po śmierci. Bierzemy udział w rozmowie, po której podejmujemy decyzję, kogo wyprowadzić z krypty.

  • Wyjmij urnę Louiego. Opcja A.
  • Wyjmij urnę Margot. Opcja B.

Opcja A.

Etap 4. Zanieś urnę Louisa do sali Towarzystwa Miłośników Gwinta Beauclair
Weź urnę Louisa. Ponieważ zdecydowaliśmy się to wyjąć, Louis prosi nas, abyśmy zanieśli to do Sali Towarzystwa Miłośników Gwenta w Beauclair. Schodzimy w głąb katakumb, mijamy dużą salę i po wejściu na korytarz od razu skręcamy w prawo, do Sali Towarzystwa. Złodzieje cmentarzy kopią w dole. Nie są zadowoleni z pojawienia się nieproszonego gościa. „Bitwa! (C).” Jeśli napompowałeś Igni, nie musisz wyciągać miecza). Urnę Louisa kładziemy na jednym z grobowców i wracamy do Margot.

Etap 5. Znajdź dom ze znakiem drzewa i znajdź drogę do ogrodu
W ramach wdzięczności Margot opowie Ci, gdzie ukradła karty swojemu mężowi, zapalonemu graczowi w Gwinta. Przejdźmy do Dolnego Miasta. Niedaleko Bocharnego Woroty znajdujemy dom z tabliczką w postaci drzewa. Dom jest zamknięty, idziemy w lewo do bramy do ogrodu, ale ona też jest zamknięta. Wchodzimy po schodach jeszcze dalej w lewo i wspinamy się na dach. Stamtąd wchodzimy do ogrodu.



Za pomocą wiedźmińskich zmysłów badamy ogród. Pod krzakami róż będzie zakopane pudełko. Ale najpierw zajmijmy się arcykontrowersją.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: unikalna karta do Gwinta.

Opcja B.

Krok 4: Zabierz urnę Margot na grób jej matki
Zabierz urnę Margot. Ponieważ zdecydowaliśmy się ją zabrać, prosi nas, abyśmy zabrali ją na grób jej matki na cmentarzu Wall pod rozłożystym kasztanowcem. Nosimy to. Mniej więcej na drugim końcu cmentarza rośnie kasztanowiec. Czytamy okoliczne nagrobki, odnajdujemy grób i ustawiamy urnę Margot. Po nagrodę wracamy do krypty do Louisa.

Etap 5. Zabierz miecz Louisa Trentinowi
Nikt nie pojawia się w krypcie i Louis się nie pojawia. OK, zdecydowałem się oszukać. Podchodzimy do urny Louisa i zabieramy ją. Louis natychmiast się materializuje, przyznaje, że nie wie, gdzie Margot ukryła swoje karty, ale może odwdzięczyć się innym. W ciągu swojego życia kowal Trentin stracił w Gwincie unikalny miecz ze swojej kolekcji, ale Louisowi nigdy nie udało się go podnieść.

Jedźmy do Trentina. Trentin początkowo nie chce oddać miecza, ale Louis podpowiedział mu, jak go zastraszyć. Nasz miecz jest Zrodzony z Ognia, dobry kawałek żelaza jak na swój poziom. Trentin oferuje mu szansę na odzyskanie gwinta. Możesz się zgodzić lub odmówić.

Wracamy do Lanzano, raportujemy sukces i odbieramy nagrodę.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: Ognisty miecz.

Igrzyska Śmierci

Zadanie aktywuje się automatycznie dzień po tym, jak odczarowałeś Marlenę Upiór i sprowadziłeś ją do posiadłości Corvo Bianco w zadaniu Echo.

Etap 1: Odwiedź Corvo Bianco i sprawdź, jak czuje się Marlena
Wracamy na osiedle i kierujemy się do kuchni, która znajduje się naprzeciwko schodów na drugie piętro. Rozmawiamy ze starszą panią, czuje się dużo lepiej.

Marlena nie wie, co dalej robić. Boi się wrócić do ludzi, ponieważ są to zupełnie obcy ludzie, a wszyscy jej bliscy zmarli. Jeśli grzecznie, ale ją odprowadzisz, misja zakończy się. Jeśli zaprosisz ją do zamieszkania w posiadłości, będzie bardzo szczęśliwa i przyjmie stanowisko kucharki, a w podzięce opowie Ci o swoim posagu, ukrytym przez jej ojca w posiadłości Trastamara, w piwnicy.

Etap 2: Znajdź posag Marleny, który znajduje się w posiadłości Trastamara
Wracamy do domu, w którym odczarowaliśmy staruszkę. W środku jest teraz bezpiecznie, ale na zewnątrz mogą pojawić się mgły lub barghesty. W domu schodzimy do piwnicy, mijamy pomieszczenie z kotłem i docieramy do piwnicy z beczkami.

Potrzebna nam beczka znajduje się na prawo od wejścia do piwnicy, na prawej półce pod ścianą, po lewej stronie na blacie. Pukamy i odbieramy trofeum „Złoty Joystick” (nawiązanie do „Golden Joystick Awards”). Można go postawić na stojaku w Corvo Bianco.

Zadanie zostało ukończone.

Rekonstruktorzy

Zadanie aktywuje się podczas wizyty w posiadłości Duranda de Savarina.


Etap 1. Zwiedzanie posiadłości de Savarin
Jadąc autostradą obok posiadłości de Savarina, Geralt zobaczył straszny obraz i podszedł, żeby zobaczyć, co się stało. Na drodze siedział ranny mężczyzna w starożytnej, można powiedzieć, muzealnej zbroi. Przejeżdżający kupiec próbował mu pomóc, ale bezskutecznie.

Po rozmowie z kupcem-świadkiem udajemy się do posiadłości de Savarina, rozglądając się za pomocą wiedźmińskiego zmysłu. Brama na posiadłość jest zamknięta, ale zhakowana od środka, wybijamy ją Aardem.

Na dziedzińcu majątku doszło do straszliwego pogromu, w wyniku którego zginęło wiele osób. Rozglądamy się, znajdujemy miejsce jakiegoś rytuału i wchodzimy na drugie piętro dziedzińca. Podążając za zapachem spalenizny, znajdujemy jedynego ocalałego, samego Duranda de Savarina. Od niego Geralt dowiaduje się, co wydarzyło się na posiadłości.

Etap 2. Przeprowadź rekonstrukcję starożytnych wydarzeń historycznych
Aby taka sytuacja się nie powtórzyła, Geralt musi powtórzyć scenę historyczną, którą zainscenizowali uczestnicy towarzystwa historycznego pod przewodnictwem de Savarina. Do tego potrzebne są co najmniej trzy osoby.

Jakże trafnie, że Gaston, ten sam kupiec, dołączył do nas. Czekamy na zmrok i rozpoczynamy akcję. Słuchamy Gastona jako narratora i wykonujemy wszystkie czynności w trakcie opowieści.

  • Zapal lampy na dziedzińcu 6/6;
  • Wyjmij elfi chleb ze skrzyni i złóż ofiarę w dowolnej rytualnej misce;
  • Weź elfie wino ze skrzyni i złóż ofiarę w innej misce rytualnej;
  • Weź miecz i tarczę Starożytnych Elfów (leżące po prawej stronie Geralta), miecz należy włożyć w stalowe miejsce na broń, a tarczę w miejsce na wyposażenie. Wyciągnij miecz z pochwy i tarczę przed sobą.
  • Uklęknij przed „Królem Ludwikiem” w wykonaniu Duranda.

W tym momencie wszyscy zobaczą, jak sześć posągów elfów na dziedzińcu zaczyna ożywać.

Etap 3. Pokonaj wskrzeszone elfy
Durand i Gaston ukryją się w stodole na podwórzu, a Geralt będzie musiał walczyć z elfami. Czterech elfich włóczników to nonsens, ale dwie elfie czarodziejki mówią poważnie. Nie tylko rzucają kulami ognia, ale także uderzają ognistymi biczami, przed którymi trudno się obronić.

Używamy stalowego miecza z trucizną wisiela, Igni, północnym wiatrem przeciwko czarodziejkom, tańczącej gwiazdy, diabelskiemu grzybowi, smoczemu snowi (podpalając go Igni). Ogólnie cały arsenał. Najłatwiej jest wspiąć się na drugie piętro dziedzińca i strzelić do nich z bomb i kuszy (w przypadku czarodziejek kusza jest bezużyteczna, jak bomby Dwemeritów, lepszy jest północny wiatr, mają tarczę jak Quen). W ten sposób możesz pozbawić ich dużej ilości HP, możesz nawet zabić włóczników, ale czarodziejki będziesz musiał wykończyć mieczem w walce w zwarciu po ich pierwszym zamrożeniu.

Po pokonaniu elfów rozmawiamy z Duranem i Gastonem i otrzymujemy nagrodę.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: Starożytny Elficki Miecz i Starożytna Elfia Tarcza Króla Devitafa. Można powiesić na osiedlu.

Muzo, śpiewaj chwałę wiedźmina...

Zadanie stanie się dostępne, jeśli wygrasz turniej rycerski (zadanie „”).

Niedaleko ambasady Nilfgaardu będzie na nas czekać bard Le Papillon, który występował na turnieju rycerskim. Mówi, że pracuje nad nową balladą i znalazł już na nią temat.

Według niego zaginął fryzjer Jean Louis Louis, a on chce, żeby wiedźmin go odnalazł. Porozmawiajmy o nagrodzie i przejdźmy dalej.

Etap 1: Używając wiedźmińskich zmysłów, znajdź wskazówki dotyczące losów Jeana-Louisa
Wybijamy drzwi Aardem. Na pierwszym i drugim piętrze zwracamy uwagę na puste słoiczki po pomadzie do włosów. Bard twierdzi, że przepis na szminkę jest zastrzeżony i używa go tylko Jean-Louis. Na drugim piętrze na stole znajdujemy mapę z zaznaczonym terytorium. Historia jest taka: Louis poszedł zbierać zioła na szminkę, ale coś się wydarzyło. Będziemy musieli wyjechać z miasta i sprawdzić ten teren.

Etap 2: Podążaj za Papillonem
Bard prowadzi nas na miejsce. Opuszczamy miasto, mijamy otoczony murem cmentarz i dochodzimy do pierwszego odcinka. Nie ma tam Jeana-Louisa, ale panuje zasadniczy spór. Quen, olejek przeciw inteksoidom, Igni. Udajemy się w inne miejsce, słuchając jednocześnie skeczy nowej ballady.

Etap 3. Eksploracja łąki
To było tak, jakby ktoś niedawno odwiedził inne miejsce i rozbił obóz. Znajdujemy przewrócony kosz i koc. Ale glavone - ślady stóp i krwi. Podążajmy za nimi.

Szlak prowadzi do jaskini, w której przebywa Jean-Louis. Jak się okazało, został porwany przez rycerza, któremu niedawno strzyżył fatalną fryzurę. A z powodu złej fryzury opuścił turniej.

W każdym razie po zwycięstwie fryzjer zostaje uratowany. Niestety, bard nie ma pieniędzy, ale Jean-Louis jest gotowy zapłacić za swoje zbawienie.

Zadanie dobiegło końca.

Również jeśli przyjdziemy do niego następnego dnia, będzie mógł nam obciąć włosy i będzie miał do dyspozycji ekskluzywne strzyżenie.

O rycerzu i pięknej damie

Zadanie jest pobierane z tablicy ogłoszeń w Castel Rovello lub rozpoczyna się automatycznie.

Rozmawiamy z drwalem Jacobem, który jest zajęty badaniem niezwykłego drzewa. Mówi, że raz go pociął i z pnia wypłynęło coś na kształt krwi, a w szelescie liści słychać było krzyk dziewczynki. Jest pewien, że to młoda dama Daphne z kolekcji Guerrery. W tej opowieści rycerz Gareth poszedł pokonać wiedźmę z Lynx Hill, ale nigdy nie wrócił. Daphne czekała na niego w tym miejscu, pełna tęsknoty i smutku, aż pewnego dnia zapuściła korzenie i stała się drzewem.

Krok 1: Używając wiedźmińskich zmysłów, zbadaj krwawiące drzewo
Rozglądamy się i próbujemy dowiedzieć się, czy rzeczywiście kryje się tu klątwa. Gdy tylko naciśniemy przycisk zmysłu, usłyszymy płacz dziewczynki. Na pniu widzimy strumienie ludzkiej krwi, a uszkodzenia na korze przypominają zarośnięte blizny i blizny. Na pobliskim głazie widać także plamy krwi. Warto dodać, że okolica jest pełna pniaków, jednak nikt nie odważył się ściąć tego konkretnego drzewa. Również medalion drży od magii pochodzącej z drzewa. Znowu rozmawiamy z Jacobem.

Etap 2: Idź do Lynx Rock
Zgadzamy się co do nagrody i rozumiemy, że bez wizyty u wiedźmy trudno będzie zdjąć klątwę. Wzywamy Roacha lub sami biegamy. Radzę cały czas pozostać w drodze.

Wspinaczka po skale możliwa jest jedynie po półce strzeżonej przez panterę. Ale z jakiegoś powodu jeszcze nas to nie dotyka. Wchodzimy na górę i docieramy do chaty na skale. Drzwi są otwarte, zajrzyjmy do środka.

Możesz od razu zdjąć tę skórę z przeciwległej ściany domu i zbadać wszystko, co kryje, wtedy pojawi się wiedźma, ale polecam poświęcić trochę czasu i przestudiować wszystkie notatki.

Etap 3: Porozmawiaj z wiedźmą
Mówi, że nie będzie w stanie zdjąć klątwy i że nie jest za nią odpowiedzialna – a wszystko dzięki sile miłości i tęsknoty. Pytając więcej, możesz dowiedzieć się, że Gareth mimo wszystko przyszedł do niej, ale nie zabił, ale zaczął z nią żyć. W końcu dręczyło go sumienie i postanowił wrócić do Daphne, ale nie wyszło.

Zabieramy chusteczkę dziewczynki, którą dała Garethowi na pożegnanie. Dowiedziawszy się wystarczająco dużo, czas zdecydować, jak usunąć klątwę. Opcje „I Sam potrafię odczarować dziewczynę" I " Mogę sprawić, że przełamiesz klątwę" są w przybliżeniu takie same, więc co się stanie, jeśli wybierzesz jeden z nich:

  • Opuszczamy chatę (wcześniej walczymy z panterą (jeśli zdecydowaliśmy się ją wymusić) i wracamy do drzewa.
  • Mówimy Jacobowi, że musimy rozpalić ognie po obu stronach świata
  • Podpalamy je, a potem płaczące drzewo wrzucamy w ten ogień szalik dziewczynki
  • Jeśli sami się rozczarowaliśmy, zanim dziewczyna zaatakuje nas w postaci ducha - walcz. Jeśli zostanie zmuszony, duch wejdzie do psa Jacoba i go zabije – walcz.

Jeśli Jakub przeżyje, jest zły, ale daje nagrodę. Obie te metody usuną klątwę, ale nie w najlepszy sposób.

Opcja „ Proszę, przełam zaklęcie dziewczyny"będzie dostępny, jeśli dokładnie rozejrzysz się po domu wiedźmy. Wybieramy go i na kolanach prosimy ją, aby zdjęła zaklęcie. Wiedźma była zaskoczona i zadowolona. Mówi, że zgodzi się, jeśli Geralt da jej pasmo jego włosy do ukrycia się przed wiedźminem Jeśli się nie zgadzasz, wróć do poprzednich opcji.

Jeśli tak, to wiedźma mówi, że Daphne musi przynieść szczątki Garetha, które znajdują się w jaskini pod skałą. Następnie wykonaj wszystko jak w przypadku innych metod.

Udajemy się tam i walczymy z wojownikiem kikimorą. Nie zapomnij o robieniu uników, używaj Quen i oleju przeciwko insektoidom.



Wracamy do Jakuba i mówimy mu, żeby przygotował drewno na opał. Teraz wrzucamy do ognia wraz z drzewem nie tylko chusteczkę, ale także szczątki rycerza.

Tym razem Daphne pojawia się jako życzliwy duch, który do nas przemawia. Pyta o Garetha, co się z nim stało. Nie musisz rozmawiać o zdradzie, ona w to uwierzy, bo inaczej nadal możesz powiedzieć prawdę. Jacob będzie mógł ją uspokoić, po czym podziękuje bohaterom i nazwie drwala swoim prawdziwym rycerzem.

Odbieramy nagrodę i misja dobiega końca.

Wojny winne

Seria zadań z tablicy ogłoszeń w karczmie Kurolisk.

Belgaarda.

W kolejnym ogłoszeniu Geralt odczytał wołanie o pomoc urzędnika skarbu książęcego i postanowił odpowiedzieć. Na aukcję jedziemy do Plegmund Bridge. Winiarnia Belgaard jest sprzedawana na aukcji, o posiadanie której rywalizowało dwóch winiarzy – Liam de Coronata i Matilda de Vermentino.

Po przybyciu na miejsce obserwujemy i przysłuchujemy się rozmowie. Nieco później do rozmowy włącza się Geralt. Najpierw z Liamem. Prosi go, aby pomógł uwolnić jego winiarnię od wszelkiego rodzaju nieszczęść, które z pewnością zesłała na niego jego rywalka Matylda. Rozmawiamy, przyjmujemy zamówienie (podzadanie „Wojny o wino: Coronata”).

Potem rozmawiamy z Matyldą. Jej winiarnia ma te same problemy i, o Boże, ona też jest przekonana, że ​​źródłem jej problemów jest Liam. Przyjmujemy od niej zamówienie (podzadanie „Wojny o wino: Vermentino”).

Coronata i Vermentino.

Dla każdej winnicy musisz przejść przez pięć miejsc i oczyścić je z potworów/bandytów lub uratować osobę z kłopotów. Nie ma żadnego znaczenia, w jakiej kolejności to zrobisz, czy sekwencyjnie, czy „w szachownicę”. Najważniejsze jest to, że aby ukończyć zadanie, musisz oczyścić wszystkie 10 miejsc (5 dla Coronata i 5 dla Vermentino).



W jednym z pięciu miejsc dla każdej winiarni Geralt znajdzie jeden list, z którego po przeczytaniu obu narodzi się podejrzenie, że za kłopotami obu winiarni stoi osoba trzecia. Da także wskazówkę, w jakim kierunku kontynuować śledztwo (podzadanie „Wojny o wino: Brudna gra”).

Brudna gra.


Po oczyszczeniu wszystkich 10 miejsc dla obu winnic udajemy się do opuszczonego magazynu na wschód od twierdzy Tesham Mutna (z zadania Echo). Schodzimy do piwnicy i zajmujemy się archesporem.

W prawym skrajnym rogu skrzyni znajdujemy trzeci list, z którego Geralt dowiaduje się, że za wszystkim stoi, a raczej stał hrabia Crespi, który bezpiecznie zginął od szponów Bestie Toussaint, a także był właścicielem winnicy Belgaard . Wszystko się układa; miał powód, aby pokłócić się z konkurentami.

Nawiasem mówiąc, nie zaszkodzi spalić sadzonki archispor w niszach ściennych. Igni Ci pomoże.

Wracamy na aukcję i raportujemy, czego się dowiedzieliśmy, a jako dowód przekazujemy list hrabiego Crespiego kierownikowi aukcji. W świetle ujawnionych wydarzeń Coronata i Vermentino godzą się, a menadżer zaprasza ich obu do wspólnego zarządzania Belgaardem. Zgadzają się i cała nasza czwórka idzie do nowej winnicy.

Belgaarda.


Winiarnię nękają te same problemy, co Coronata i Vermentino. Winiarze oferują rozwiązanie tych problemów, jak myślisz, kto? No oczywiście Geralt. Przejdźmy do rzeczy. Podobnie jak w przypadku innych winnic.

Jeździmy przez pięć miejsc, wycinając i wypalając najróżniejsze, jak to ujął kierownik, niekorzystne rzeczy. Wracamy do Liama ​​i Matyldy, słuchamy wdzięczności i otrzymujemy hojną nagrodę.

Ponadto Liam i Matylda przygotowali dla Geralta niespodziankę w podziękowaniu za udzieloną pomoc i poprosili go, aby za trzy dni odwiedził ich w Belgaardzie. Wpadniemy za trzy dni. Liam i Matylda opracowali nową odmianę wina i chcąc nazwać je na cześć Geralta, proponują wybranie nazwy:

  • Geralt z Rivii;
  • Rzeźnik z Blaviken(z opowiadania „Mniejsze zło” z książki „Ostatnie życzenie”) ;
  • Biały Wilk.

Wybieramy nazwę dla nowego wina, od razu otrzymujemy butelkę, a potem co pięć dni Liam i Matylda będą nam przysyłać butelkę na posiadłość.

Odwiedzaj czasem Barnabę-Bazyliego.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: osobiste wino i łącznie około 2600 koron.

Śladami proroka Lebiedy

Zadanie otrzymujemy od zarządcy kamieniołomu Ardaizo po ukończeniu zadania „Krowie paszteciki” lub automatycznie w trakcie odwiedzania lokalizacji grup.

Udajemy się do kamieniołomu Ardaiso i rozmawiamy z kierownikiem o problemach, które pojawiły się przy budowie pomnika proroka Lebedy na zachodnim brzegu rzeki Sanxretura w pobliżu mostu Plegmunda. Geralt dowiaduje się od menadżera, że ​​zaginęło kilka konwojów z materiałami, narzędziami, pracownikami i architektem. Menedżer naprawdę prosi nas, abyśmy dowiedzieli się, co się stało.

Odwiedź miejsce budowy posągu [opcjonalnie].

Choć to zadanie jest opcjonalne, jeśli najpierw odwiedzisz plac budowy, to po wykonaniu każdego zadania grupowego Geralt będzie z daleka obserwował budowę posągu.

Pierwsza grupa.

Konwój z architektem na leśnej drodze został zaatakowany przez gang rabusiów. Pomagamy mężczyznom w walce z bandytami.

Druga grupa.

Po przybyciu na miejsce widzimy, że dzień wcześniej robotnicy odbyli dobry spacer i śpią bez tylnych nóg tuż nad brzegiem rzeki. Musimy ich obudzić 5/5. Piąty śpi niedaleko mostu za krzakami.



Trzecia grupa.

Leśny Dziadek zaatakował konwój w lesie i uszczelnił robotników w dziurze. Badamy zniszczone wozy, za pomocą wiedźmińskiego zmysłu odnajdujemy ślady i podążamy śladami do jamy, w której Leśny Dziadek zamurował robotników. Zwalczamy borowików i uwalniamy robotnice.



Czwarta grupa.

Zatrzymujący się konwój został zaatakowany przez kikimory. Zmysłami wiedźmina badamy zrujnowany obóz, odnajdujemy ślady kikimor i podążamy za nimi na bagna do ich gniazda. Bijemy kikimorę, niszczymy gniazdo i badamy szczątki robotnic.



Piąta grupa.

Statek przewożący materiały i narzędzia został zaatakowany przez piratów. Pomagamy handlarzowi w walce z piratami.

Po tym wszystkim wracamy do kierownika po nagrodę (nie małą) na plac budowy gotowego pomnika Proroka Lebiedy.

Zadanie zostało ukończone.

Gwent: duży turniej w Beauclair

Zadanie rozpoczyna się po przeczytaniu zaproszenia na jednej z tablic ogłoszeniowych w Beauclair.

Krok 1: Spotkaj się z organizatorem turnieju
Osobę odpowiedzialną za turniej, hrabiego Monniera, można znaleźć na letniej stronie Pheasanteria. Z rozmowy z nim wynika, że ​​prawie wszystkie miejsca w turnieju są już zajęte, a zapisać się można jedynie grając dla frakcji „”. Jest to nowa talia, która została niedawno wprowadzona w Beauclair i z tego powodu możesz nie mieć wystarczającej liczby kart, jeśli przyjedziesz na turniej bez poznania Toussaint. Zbieramy karty (od kogo możesz wygrać karty, jest wskazane w dzienniku akcji) i wracamy później lub rejestrujemy się od razu, jeśli masz wszystko w ręku.

Etap 2: Wygraj
Hrabia przedstawia nam przeciwników i mówi, kto będzie grał jaką talią. Zagra handlarz Ophir Hamil al Danbali, Erik van Vrog dla Agnetta Skjold z talią i odpowiednio Geralt z Rivii dla Skellige. Zwycięzca tej czwórki zmierzy się z mistrzem – hrabią Hinnem z talią. Cóż, ostateczna bitwa odbędzie się pomiędzy zwycięzcą turnieju a samym hrabią Monierem i jego talią Skellige.

Każdy z nich ma potężną talię, więc nie zapomnij przemyśleć taktyki i mieć nadzieję, że dostaną gorsze karty.

Etap 2A: Pokonaj Ofiriana
Przed meczem zagraniczny gość proponuje podwyższenie zakładu: stawia swój najlepszy miecz przeciwko srebrnemu mieczowi wiedźmina. Zgadzamy się lub nie i gramy. Jeśli grałeś z najlepszymi graczami i używałeś talii potworów, wiesz, czego się spodziewać. Ophirianin będzie nas bombardować wampirami i specjalistami od zwłok o umiejętnościach sobowtórów. Przydaje się mieć kartę Mróz. Wystrzegamy się także „egzekucji”.

Jeśli przegrasz, teraz lub później, zobacz Etap 3.

Jeśli wygrasz i zgodzisz się grać o miecz, przyjmij gratulacje od przeciwnika, a stalowy miecz „Blef” jest jednym z najlepszych w grze.

Agnetta pokonała Erica, ale doszło między nimi do kłótni, w wyniku której oboje odpadli. Teraz musimy zagrać z hrabią Hinnem.

Etap 2B: Pokonaj Nilfgaardczyka
Nie ma specjalnych zakładów, ale Hrabia jest BARDZO trudnym przeciwnikiem. Zwłaszcza jeśli ma wielu szpiegów. Byłoby miło mieć kilka pluszaków. Ale może będziesz miał szczęście i nie będzie miał ani jednego szpiega, ale szanse są nikłe. Tutaj również polecam skorzystać z karty lidera Crach an Craite.

Etap 3: Powstrzymaj krasnoludy
Niezależnie od tego, czy przybyliście tu ze zwycięstwem, czy porażką, nie ma to znaczenia, na salę wpadną konserwatywne krasnoludy, które są przeciwne nowej talii Gwinta. Próby uspokojenia naszych uszu są daremne, więc walczymy. Geralt nie może posługiwać się bronią ani znakami, ale aktywnie posługuje się kijami i maczugami, przez co walka jest bardzo trudna.

Pobić ich lub zostać pobitym, wszystko sprowadza się do rozmowy o Zoltanie – starym przyjacielu wiedźmina i, jak się okazało, o tych konserwatystach. Dlatego krasnoludy zgodziły się rozwiązać spór poprzez grę – zwycięzca turnieju spotkał się z jednym z nich. Jeśli nigdy wcześniej nie przegrywałeś, hrabia Monier już na nas czeka

Etap 4: Pokonaj organizatora
Używa talii Skellige podobnej do twojej i połowy Beauclaira, więc jest to styl gry, który już znasz. Jeśli przegrasz, turniej się zakończy, a jeśli nie, czas na walkę z krasnoludem.

Etap 5: Pokonaj krasnoluda
Przeciwnik wybrał talię Scoiathaels, a jego karty nie są najmocniejsze, a on sam nie jest najlepszym graczem. Najczęściej pasuje w pierwszej rundzie, a w drugiej staramy się wycisnąć z niego więcej kart. Jeśli będziesz mieć szczęście, wygrasz tam.

I tak, jeśli przeszedłeś cały turniej bez ani jednej porażki, otrzymasz nagrodę w wysokości 1000 koron, puchar zwycięzcy (można wystawić w Corvo Bianco) i osobistą wdzięczność od hrabiego Moniera za pokazanie nowej talii w stu procentach.

Gęsi, gęsi, ha-ha-ha

Zadanie jest dostępne tylko podczas przejścia „” i jest pobierane z tablicy ogłoszeń w wiosce, w której znajduje się Dziewczynka z zapałkami.

Bo prawdziwy wiedźmin zawsze przyjmuje rozkazy, nieważne gdzie na północy, w Nilfgaardzie czy w Krainie Bajek. Z zapowiedzi wynika, że ​​Guska znosząca złote jajka uważa, że ​​jest obserwowana. Jedziemy do jej domu, żeby to sprawdzić.



Etap 1: Użyj wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć gęś
Idziemy do domu, gdzie od razu znajdujemy stertę piór. Są złożone tak, jakby ktoś je zostawił jak okruchy chleba. Podążajmy za nimi. Po drodze atakują nas gnomy, które sprawiają kłopoty niemal przez cały czas pobytu wiedźmina w Krainie Bajek.

Etap 2: Pokonaj Rumtsaysa i jego bandytów
Rumcais to bohater czeskich baśni, swoisty Robin Hood, tutaj przedstawiony jako krasnoludek. Tutaj też nie ma wstydu w zabraniu cudzej własności, dlatego porwał Guską. Ma ze sobą dwóch wspólników. Są uzbrojeni w ciężką broń, a sam przywódca lubi stać z boku z kuszą. Jeśli zaatakujesz go czołowo, on również weźmie topór.

Po walce przeszukujemy Rumtsaysa i zabieramy klucz do klatki.

Gęś jest wdzięczna za ratunek i znosi złote jajko dla wiedźmina. Jeśli zjesz to jajko, a także magiczny żołądź z Łysej Góry, otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.

Osiągnięcie „Broń „W” w grze „Wiedźmin 3: Krew i wino” zostaje odblokowane po przestudiowaniu dowolnej mutacji. System mutacji odblokowuje się po ukończeniu laboratorium profesora Moreau w zadaniu dodatkowym „Zmiana / Odwróć się i zmierz się z dziwakiem” i pozostaje dostępny w przyszłości w zakładce „Umiejętności postaci” (klawisze [K] i [C]). Mutacje zmieniają mechanizmy reakcji biochemicznych w organizmie Geralta. Dzięki temu wiedźmin zyskuje unikalne zdolności, których nie da się zdobyć w żaden inny sposób. Oprócz nowych unikalnych zdolności, mutacje dodają cztery dodatkowe miejsca na umiejętności. To, którą mutację wybrać, zależy od stylu gry: dla alchemików odpowiednia jest na przykład „Trująca krew”, dla lubiących strzelać z kuszy – „Kocie oczy” (ułatwia zdobycie „trofeum” ), dla czołgów - „Drugie życie”, a najlepsza mutacja w dodatku „Krew i wino” słusznie jest uważana za „Euforię”.

Podstawowe mutacje

Całość dostępna do zbadania w rozszerzeniu Krew i Wino 12 mutacji. Mutacje dzielą się na grupy: małe - zajmują wewnętrzną część sieci neuronowej, średnie - pośrednie, duże - zewnętrzne, zaawansowane - przeplatają się pomiędzy częścią pośrednią i zewnętrzną. Wydają pieniądze na badanie mutacji punkty umiejętności I mutageny odpowiedniego koloru(liczba zależy od grupy). Aby odkryć duże mutacje, należy najpierw zbadać małe i średnie. Można badać kilka mutacji jednocześnie, ale można zastosować tylko jedną. Możesz zmienić mutację i wybrać inną w dowolnym odpowiednim momencie poprzez „Okno mutacji”, naciskając klawisz [Spacja]. Kolor mutacji określa, które umiejętności można umieścić w dodatkowych miejscach. Czerwone mutacje pozwalają na wykorzystanie umiejętności z gałęzi „Szermierka”, niebieski— umiejętności z gałęzi „Znaki”, zielony— z branży „Alchemia”. Na przykład, jeśli wybrana zostanie czerwona mutacja „Śmiertelny kontratak”, wówczas można z nią używać tylko czerwonych umiejętności z gałęzi „Szermierka”.

Zaawansowane mutacje

Zaawansowane mutacje, zaznaczone na żółto, pozwalają na umieszczenie dowolnych umiejętności w dodatkowych komórkach, lecz przy ich tworzeniu wymagają kilku rodzajów mutagenów. Przykładowo, jeśli wybierzesz zaawansowaną mutację „Supremacja Magii”, to dzięki niej będziesz mógł używać tylko czerwonych umiejętności z gałęzi „Szermierka” i niebieskich z gałęzi „Znaki”. Ograniczenie trzeciej umiejętności wynika z poziomu mutacji. Jeśli otworzysz „Metamorfozę” lub „Drugie życie”, możesz umieścić dowolne umiejętności „Szermierka”, „Znaki” i „Alchemia” w dodatkowych komórkach. Zaawansowane mutacje znajdują się na końcach zakończeń nerwowych i połączeniach zwojów nerwowych, pomiędzy zwykłymi mutacjami.

Wzmocnione synapsy

Wzmocnione synapsy to specjalna mutacja, która rozwija się automatycznie podczas badania innych mutacji i zachodzi w kilku etapach. Ukończenie każdego z nich odblokowuje dodatkowe miejsce na umiejętność. Dodatkowe miejsca na umiejętności są odblokowywane po przestudiowaniu dwóch, czterech, ośmiu i dwunastu mutacji. Mutacje odblokowane podczas pierwszego przejścia gry przenoszone są do Nowej Gry+. Aby zresetować mutacje i zwrócić wcześniej zainwestowane punkty umiejętności w dodatku „Krew i wino”, „ Eliksir klapowy", który jest sprzedawany przez handlarzy, na przykład przez zielarza w Beauclair, w sklepie po stronie Bramy Metinn. „Mikstura Lapel” zwraca jedynie punkty umiejętności; użyte mutageny znikają na zawsze. " Eliksir oczyszczenia„nie działa z mutacjami, nie ma sensu go używać.

Selekcja i rozwój mutacji

Aby otworzyć mutację, musisz ją wybrać Okno mutacji, a następnie użyj opcji Mutacja badawcza. Aby rozwinąć mutacje, musisz wydać punkty umiejętności i mutageny odpowiedniego koloru. Po potwierdzeniu rozpoczęcia badań wymagana liczba punktów umiejętności i/lub mutagenów zostanie natychmiast wydana.

Mutacje w dodatku Wiedźmin 3: Krew i Wino:

Drobne mutacjeŚrednie mutacjeGłówne mutacje
NAJWYŻSZA MAGIA Kiedy wyciągasz magiczny, unikalny lub wiedźmiński miecz, obrażenia Znaków zwiększają się o 50% ich własnych obrażeń. Wymagania: Mutacja Przeszywającego Zimna, 5 punktów umiejętności, 2 duże czerwone mutageny, 3 duże niebieskie mutageny Pozwala korzystać: ogrodzenie + znaki
WRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ Znaki zadają obrażenia krytyczne. Im wyższa moc Znaku, tym większe obrażenia i ich prawdopodobieństwo. Wrogowie zabici przez obrażenia krytyczne eksplodują. Wymagania: 2 punkty umiejętności, 2 duże niebieskie mutageny Pozwala korzystać: znaki PRZEBIJAJĄCE ZIMNO Znak Aard nakłada na wroga efekt zamrażający. Przeciwnicy zestrzeleni przez Aarda i zamrożeni zostają natychmiast zabici. Niemrożone otrzymują 25 jednostek. więcej szkód. Wymagania: Mutacja Wrażliwość na magię, 3 punkty umiejętności, 3 duże niebieskie mutageny Pozwala korzystać: znaki
Przypływ adrenaliny Na początku bitwy zwiększa się o 30 sekund. siła ataków mieczem i siła Znaków o 30% dla każdego wroga po pierwszym. Następnie (w przypadku 12. wroga) siła obrażeń zaczyna spadać o 10% za każdego zabitego wroga, aż do 70%. Wymagania: Przeszywające Zimno + Mutacje Krwawa Łaźnia, 5 punktów umiejętności, 2 duże czerwone mutageny, 3 duże niebieskie mutageny Pozwala korzystać: ogrodzenie + znaki DRUGIE ŻYCIE Kiedy zdrowie spadnie do 0, Geralt chwilowo przestaje otrzymywać obrażenia i przywraca 100% punktów zdrowia. Efekt cofa się co 3 minuty. Wymagania: Mutacja Adrenaliny, 7 punktów umiejętności, 2 duże zielone mutageny, 2 duże niebieskie mutageny, 3 duże czerwone mutageny
Pozwala korzystać
ZABIĆ KONTRATAK Walcząc z przeciwnikami odpornymi na kontrataki, a także z potworami, ataki mieczem zadają o 25% większe obrażenia. Kontratak, gdy zdrowie wroga spadnie poniżej 25%, zamienia się w cios kończący. Wymagania: 2 punkty umiejętności, 2 duże czerwone mutageny Pozwala korzystać: ogrodzenie KRWI KĄPIEL Każdy zabójczy cios rozczłonkuje wroga lub aktywuje cios kończący. Każde trafienie bronią zwiększa atak o 5% do końca bitwy (aż do 250%). Bonus jest resetowany po otrzymaniu obrażeń (z wyjątkiem zatrucia). Wymagania: mutacje Zabójczy kontratak, 3 punkty umiejętności, 3 duże czerwone mutageny Pozwala korzystać: ogrodzenie
KOCIE OCZY Obrażenia z kuszy są wielokrotnie zwiększone, a szansa na trafienie krytyczne bełtami zwiększona o 50%. Pociski przebijają przeciwników, powalając ich i ogłuszając. Trafiony wróg z pełnym zdrowiem traci 15% punktów zdrowia. Wymagania: Mutacje Bloodbath + Euphoria, 5 punktów umiejętności, 3 duże zielone mutageny, 2 duże czerwone mutageny Pozwala korzystać: alchemia + szermierka METAMORFOZA Po trafieniu wroga efektem krytycznym aktywowany jest losowy wywar, który nie zwiększa poziomu upojenia i trwa 2 minuty. Jednocześnie można aktywować nie więcej niż 3 wywary. Wiedźmińskie zmysły pozwalają lepiej widzieć w ciemności. Wymagania: Mutacja Kocie Oczy, 7 punktów umiejętności, 3 duże zielone mutageny, 2 duże niebieskie mutageny, 2 duże czerwone mutageny Pozwala korzystać: szermierka + znaki + alchemia
TRUJĄCA KREW Za każdym razem, gdy odnosisz obrażenia, wróg otrzymuje 1,5% zadanych ci obrażeń za każdy punkt twojego poziomu upojenia. Wymagania: 2 punkty umiejętności, 2 duże zielone mutageny Pozwala korzystać: alchemia EUFORIA Każdy punkt odurzenia zwiększa obrażenia miecza i moc znaku o 0,75% Wymagania: Mutacja Trującej Krwi, 3 punkty umiejętności, 3 duże zielone mutageny Pozwala korzystać: alchemia
MUTACJA SKÓRY Każdy punkt adrenaliny zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15% (maks. 45%). Wymagania: Mutacja Euphoria, 5 punktów umiejętności, 3 duże zielone mutageny, 2 duże czerwone mutageny Pozwala korzystać: szermierka + alchemia

Metody pozyskiwania mutagenów do mutacji w grze Wiedźmin 3: Krew i Wino:

  1. Ekstrakcja mutagenów poprzez polowanie: Najdłuższą drogą do zdobycia mutagenów są bitwy z różnymi potworami i. Po bitwach na ciałach niektórych wrogów pozostaje jeden lub dwa mutageny. Kolor mutagenu zależy od rodzaju potwora. Zwykłe potwory najczęściej upuszczają małe mutageny, podczas gdy silne i unikalne potwory upuszczają średnie mutageny. Czasami w zniszczonych można znaleźć mutageny.
  2. Demontaż i tworzenie mutagenów: Laboratorium w podziemiach Corvo Bianco pozwala na rozłożenie mutagenów na części składowe. Dostęp do niej pojawia się po generalnym remoncie winnicy za 5000 monet. Z jednego średniego mutagenu ekstrahuje się dwa małe. Do stworzenia średniego mutagenu potrzebne są trzy małe, do stworzenia dużego potrzebne są trzy średnie. Możesz tworzyć mutageny w zakładce „Alchemia” (klawisz [L]).
  3. Ponowne malowanie mutagenów: Ponowne kolorowanie mutagenów następuje zgodnie z przepisami, które czasami można znaleźć w skrzyniach lub na ciałach potworów podczas wykonywania zadań głównych i dodatkowych. Znalezione przepisy są automatycznie dodawane do zakładki „Alchemia” (klawisz [L]). Ponowne zabarwienie mutagenów wymaga składników i mutagenów o różnych kolorach. Ilość składników zależy od wielkości wytworzonego mutagenu. Część niezbędnych kwiatów i owoców rośnie w ogrodzie winnicy Corvo Bianco, jeśli zostaną przeprowadzone naprawy.
    • Tworzenie czerwonego mutagenu z niebieskiego: mutagen niebieski, rubedo, owoce psianki, wiciokrzew, płatki ciemiernika.
    • Tworzenie czerwonego mutagenu z zielonego: mutagen zielony, rubedo, owoc psianki, mniszek lekarski, siarka.
    • Tworzenie niebieskiego mutagenu z czerwonego: mutagen czerwony, witriol, kwiat lotosu niebieskiego, płatki ginujące, wiciokrzew.
    • Tworzenie niebieskiego mutagenu z zielonego: zielony mutagen, witriol, niebieski kwiat lotosu, zielona pleśń, eter.
    • Tworzenie zielonego mutagenu z czerwonego: czerwony mutagen, rebis, bazylia nazairiańska, trawa jaskółcza, ranog.
    • Tworzenie zielonego mutagenu z niebieskiego: niebieski mutagen, rebis, bazylia nazaire, zielona pleśń, nasiona sporyszu.
  4. Mutagenerator: Po rozstaniu z Regisem na końcu głównego wątku fabularnego dodatku Krew i Wino pojawi się pożegnalny prezent od przyjaciela wampira. Mutagenerator leży wraz z listem na szafce nocnej obok łóżka w pokoju Geralta. Mutagenerator jest automatycznie napełniany mutagenami z zabitych potworów. Jeden zabity potwór uzupełnia urządzenie jedną duszą. Kiedy zgromadzi się 100 dusz, księga zaświeci się w ekwipunku niebieskawym światłem (zakładka „Przedmioty do zadań”). Oznacza to, że po naciśnięciu klawisza [X] w Twoim ekwipunku pojawi się losowy duży mutagen.

Opis przejścia zadania „Przemiana” z dodatku „Wiedźmin 3: Krew i wino”:

Zadanie „Przemiana” w dodatku Wiedźmin 3: Krew i Wino rozpoczyna się od przeczytania listu od Yennefer, Triss lub Ciri. To, od kogo dokładnie otrzyma list, zależy od tego, jak w oryginalnej grze rozwinęły się relacje miłosne z czarodziejkami. List pojawia się w posiadaniu Geralta po spotkaniu z posłańcem przy tablicy ogłoszeń na głównym rynku Beauclair w trakcie rozgrywania głównego wątku fabularnego. Jeśli zapłacisz chłopcu 5 monet za dostawę, możesz zdobyć trofeum „Ucieleśnienie pięciu cnót”.

Znalezienie grobowca Moreau

Znajdujemy zbezczeszczony Grób profesora Moreau na otoczonym murem cmentarzu w Beauclair, położonym w południowej części miasta. Wykorzystując wiedźmińskie instynkty podążamy śladami zbójców. Kiedy zostaną przerwane, sprawdzamy je w ekwipunku Stara mapa Toussaint, wysłany wraz z listem od Yennefer, Triss lub Ciri. Docieramy do zalanych ruin Doliny Dziewięciu, położonej pomiędzy cmentarzem Mer Lachaise a Lochem w centralnej części Toussaint. Pod wodą, naprzeciwko wejścia do podwodnej jaskini, znajdujemy aktywowany portal. Przepływamy przez błękitny blask i trafiamy do grobowca.

Grobowiec w zalanych ruinach Doliny Dziewięciu

Biegniemy tunelem, zwiedzamy ruiny, a na pierwszej platformie po zejściu pokonujemy pantery. Dalej w tunelach znajdziemy Krwawe bandaże I Dziennik profesora Moreau. Po drugiej bitwie z panterami trafiamy do pokoju z czterema kamiennymi guzikami— trzy przyciski znajdują się na ścianach na obwodzie sali i jeden nad przepaścią. Strzelamy z kuszy w przyciski, aby wcisnąć je w ścianę i otworzyć drzwi. Wchodzimy do następnego pokoju z gargulcami, zabijamy odrodzonego potwora i podnosimy go z ciała łapa gargulca, załóż to kamienny cokół na ofiary.

W sali otworzy się kilka portali. Do znaleźć właściwą drogę, musisz przejść tylko przez te portale, na które patrzą posągi. W przypadku błędu Geralt powróci do pozycji wyjściowej i będzie musiał zaczynać wszystko od nowa. W drugiej sali zeskakujemy najpierw na pierwsze piętro, a następnie wspinamy się po kamiennej płycie pod ścianą na drugie piętro po przeciwnej stronie. W trzecim pomieszczeniu biegniemy wzdłuż balkonu, przeskakujemy szczelinę i wchodzimy w ostatni portal.

Laboratorium profesora Moreau

Laboratorium Moro przeszukujemy zmysłami wiedźmina, na stole i na podłodze w pierwszym pomieszczeniu, które znajdziemy dwa kryształy do ​​megaskopu. Kryształy zawierają informacje o eksperymentach profesora i nieudanych próbach odwrócenia mutacji wiedźmina. Po zmutowane jaja skolopendromorfów idź do drugiego pokoju. Zabijamy kilka Białych Wdów, w ślepy zaułek wydostajemy się z trzech szponów Białko jaja olbrzymiego zmutowanego skolopendromorfa. Wracamy do sali, wkładamy jajka do cudownej maszyny profesora, zdejmujemy zbroję, odkładamy broń i wchodzimy do środka. Gdy tylko zakończą się „procedury terapeutyczne”, Geralt otworzy system mutacji, który na zawsze pozostanie do dyspozycji wiedźmina. Opuszczamy laboratorium Moro przez portal na lewo od maszyny, aktywując kryształ na ścianie Znakiem Aard.


Nagle do wiedźmina trafia zapieczętowany list, w którym jego kochanka lub dziewczyna (Triss lub Yen, w zależności od etapu romantycznego związku) powie Ci, że przypadkowo natrafiła na twórczość niejakiego doktora Moreau, który poświęcił swoje życie badanie mutacji wiedźmińskich. Zjawisko to w naturalny sposób zainteresowało Geralta.


Ten list zostanie ci wręczony przez posłańca. Spotkasz się z tym po.


W miejscu pokazanym na mapie. Dlatego niezwykle ważne jest, aby chodzić i nie używać modów, które pozwalają poruszać się po mapie bez pomocy wskaźników, w przeciwnym razie przegapisz zadania.


Po przeczytaniu listu udaj się na miejscowy cmentarz, tam wśród wielu nagrobków znajdziesz sarkofag doktora Moreau, który okazał się otwarty. W środku nie pozostało nic oprócz szczątków naukowca. Sprawdzamy teren za pomocą zmysłów i znajdujemy ślady.


Ślady znikają bardzo szybko. Nie ma dokąd pójść, ale Geralt pamięta mapę, którą przysłała mu Yen.


Studiujemy mapę, po czym pojawi się znak do laboratorium doktora Moreau.


Laboratorium będzie pod wodą, wskoczymy do wody w pobliżu brzegu, wpłyniemy głęboko do jeziora, w ruinach znajdziesz aktywowany portal. Uważaj - w okolicy kręci się mnóstwo utopców.


Po przejściu przez portal Geralt znajdzie się w jaskini. Będziesz miał dwie ścieżki - prosto przez kolce (które są dość bolesne) lub wokół skalnych półek po prawej stronie. W każdym razie radzę przeszukać wszystkie zakątki w poszukiwaniu kosztowności, a jest ich tam mnóstwo.


Gdy tylko dotrzesz do zaokrąglonego obszaru, pojawią się dwa przywołane widma pantery, z którymi będziesz musiał stoczyć walkę. Po zwycięstwie zasłona opadnie i będziesz mógł iść dalej.


W głębi jaskini natkniesz się na ogromną kulę, dziennik doktora Moreau i kuszę. W dzienniku znajdziesz podpowiedź jak otworzyć drzwi do laboratorium.


Wdrap się na kulę, bestia znów będzie na ciebie czekać w pomieszczeniu.


Drzwi do laboratorium będą zamknięte; aby je otworzyć, przy pomocy wiedźmińskich zmysłów zbadaj otaczające ściany.


Używając kuszy musisz trafić w 4 kwadratowe dźwignie, dwie znajdują się na prawo od zamkniętych drzwi na ścianie.


Pozostałe dwa znajdują się na pozostałościach gzymsu, nad przepaścią i na ścianie bocznej po lewej stronie. Strzel w płyty, a drzwi się otworzą.


W holu będą na ciebie czekać gargulce, jeden z nich ożyje. Pokonaj bestię i pamiętaj o zdobyciu trofeum.


Aktywuj stojak na przedmioty u stóp centralnego posągu i umieść tam łapę gargulca.


Portale się otworzą, należy zawsze udać się do portalu w kierunku, w którym zwrócona jest statua. Konkretnie w Hali 1 musisz udać się do lewego portalu, stojąc tyłem do wejścia.


W drugiej sali zaraz po wejściu zejdź do podstawy posągu, obejrzy dwa portale (dolny i górny), wdrap się na półkę i wskocz do górnego portalu.


W trzeciej sali musisz pobiec łukiem, nie schodząc nigdzie na dół, i wskoczyć do portalu (na obrazku Geralt stoi tyłem do żądanego portalu).

Oto aktualny film pokazujący, jak prawidłowo przechodzić przez portale w laboratorium doktora Moreau!


Znajdziesz się w laboratorium doktora Mory, przestudiuj wszystko dokładnie i czołgaj się za każdym rogiem.


Zbadaj stół, pamiętnik.


Na lewo od wejścia znajdziesz megaskop z kryształami; na poduszce znajdują się 3 kryształy. Pozostałe dwa znajdziesz na stole i szufladzie w tym pomieszczeniu. Zobacz wszystkie wpisy za pomocą megaskopu. W ten sposób zrozumiesz, co robił lekarz. Pewnego razu musiał oddać w ręce wiedźminów swojego syna Hieronima, aby ocalił mu życie, a później sam nim został. Moreau chciał znaleźć sposób na odwrócenie mutacji swojego syna, aby mógł ponownie stać się człowiekiem. Jak wykazały badania naukowca z Ban Arda, mutageny wiedźmina opierają się na białkach białego scolopendromorphosu. Jednak bez względu na to, jak bardzo Moreau się starał, jego syn stawał się silniejszy i szybszy i przy każdej próbie lekarz w końcu popadał w rozpacz i poddawał się. Tym samym za pomocą metod Moreau Geralt postanowił wzmocnić swoje zdolności.


Na końcu laboratorium będzie przepaść prowadząca do jaskiń, gdzie powitają Cię Białe Wdowy (rodzaj scolopendromorphophus). Zabij ich. Zatem sztuczka jest dość prosta - zanim pojawi się w miejscu, z którego wychodzi istota, pojawia się mgła, w tym miejscu umieszczamy znak Yrden. Stworzenie utknie na chwilę, po czym należy je uderzyć od wewnątrz. Jeśli trafisz w skorupę, Geralt otrzyma obrażenia. Koniecznie wypij też wilgę, gdyż stworzenie jest trujące. Jaskinia jest podłużna.
Powiązane artykuły: