Gry z kostkami i kartami. Konsultacje „Dziecięce gry w kości. Porównaj gry

Swietłana Rusakowa
Konsultacje „Dziecięce gry w kości”

W zabawie dziecko odnajduje możliwość wyrażania siebie. Stanowi główną treść życia dziecka i pełni rolę rzeczywistości wiodącej, ściśle powiązanej z pracą i nauką. Jeśli z jakiegoś powodu nie ma zabawek, przedszkolak zastępuje jeden przedmiot drugim, pomagając sobie w zachowaniu się zgodnie z rolą, jaką przyjął w zabawie. Cechą charakterystyczną wyobraźni przedszkolaka jest umiejętność dostrzegania w przedmiocie nieistniejących cech. To wyjątkowy sposób przyswajania doświadczeń społecznych, charakterystyczny dla wieku przedszkolnego. Bardzo interesujące dla rozwoju sfery fizycznej, psychicznej i emocjonalnej przedszkolaka są folklor Gry.

Odzwierciedlają podstawy narodowe, sposób życia, sposób życia i pracę ludu, poprzez nie zaszczepiane są idee honoru, odwagi i odwagi, rozwija się pragnienie bycia silnym, zręcznym, wytrzymałym, szybkim, wykazującym się pomysłowością, wytrzymałością , wola i chęć zwycięstwa. Współczesne dzieci interesują się tym, jak i w co bawili się ich rówieśnicy.

Do naszych badań wzięliśmy popularną, a obecnie niemal zapomnianą grę w babcie. Ta gra nazywała się inaczej w różnych regionach naszego kraju - kozy, kostki, kosygi, zhozhki, kazanki. Grali w obwodzie Saratowskim "ściana" i trudniejsza gra „gra za grę”. W wielu regionach Rosji chłopcy bawili się w babcie, ale w obwodzie Saratowskim mogły brać udział także dziewczęta,

Dla Gry używane są malowane kopytne kości świni, bydło i konie, które nazywane są babkami. Rozgrywka była zręczność rzucania pieniędzy.

Zestaw dla dzieci w wieku 3-4 lat pomalowane kości baboka: w króliczki, barany, wilki. Gry z nimi, powstał na podstawie publikacji Artemyevy A. w czasopiśmie Edukacja Przedszkolna nr 2/2016. Aby rozwinąć umiejętności motoryczne rąk dzieci, logiczne myślenie i uwagę, poproszono je o podzielenie ich na pudełka na zwierzęta domowe i dzikie, według kształtu i wielkości. Aby rozwinąć wrażenia dotykowe i percepcję zmysłową, dzieciom zaproponowano grę "Znajdź skarb". Babcie ukrywały się w skrzyni z piaskiem, dziecko staje przed zadaniem ich odnalezienia i włożenia do skrzyni. Podczas zajęć dzieci chętnie brały udział w zabawach i wymieniały się wrażeniami z dorosłymi i rówieśnikami. Po przeprowadzeniu rozmów z dziećmi i rodzicami możemy stwierdzić, że dzieci stały się bardziej uważne, lepiej rozumieją klasyfikację zwierząt, a ponadto dzieci chętnie bawią się w babcie, rozwijając swoją wyobraźnię.

Zabawa w babcie dla dzieci XIX i początków XX wieku była sposobem na zdobycie statusu – wszak najzręczniejsze miały najwięcej babć. Kosz ze skarbami umieszczono w czerwonym narożniku, należały one niepodzielnie do dziecka, wpajając ideę własności prywatnej, od imienia wziął się żargon na nazwę pieniądza gra dla dzieci. Bardzo przydatna jest rosyjska gra ludowa babki. Jest przystępna, rozwija zdolności fizyczne i psychiczne dziecka, a dziecko zapoznaje się z początkami kultury rosyjskiej.

W "ściana" Bawią się dzieci w wieku 5-6 lat. Kolejność jest odtwarzana poprzez rzucenie bili białej; Czyj upadek dalej zaczyna grać. Gra teoretycznie może być kontynuowana do momentu, aż jeden z graczy zbierze wszystkie pieniądze. Odbywają się latem, na świeżym powietrzu.

Czworokątna główka zostaje uderzona o ścianę, odbija się, następny zawodnik musi rzucić główką tak, aby w rzucie dotknęła leżącej główki lub spadła na odległość (odległość kciuka i palca wskazującego rzucającego; jeżeli tak się stanie , gracz podnosi dwie główki i rzuca ponownie.

W grze „gra za grę” bawią się dzieci w wieku 6-7 lat. Czterokątne główki umieszcza się parami na równym podłożu w jednym rzędzie, pary nazywane są gniazdami, a cały rząd nazywany jest koniem. Celem gracza jest strącenie ostatnich pieniędzy.

Podczas rozmowy dzieci z przyjemnością słuchały opowieści, zasad Gry i wziął w nim udział. W rezultacie poprawiły się ich umiejętności komunikacyjne, dzieci zainteresowały się kulturą rosyjską, rozwinęła się wytrwałość i koordynacja oraz zręczność i ruchliwość palców.

Spis wykorzystanych źródeł i literatury.

1. Artemyjewa A. Gry z kamykami, rozwijamy zdolności motoryczne u dzieci w wieku 3-4 lat. Wychowanie przedszkolne nr 2/2016

2. Wygotski L. S. Wyobraźnia i kreatywność w dzieciństwo. Petersburg 1997

3. Knyazeva O. L. Makhaneva M. D. Wprowadzenie dzieci w korzenie rosyjskiej kultury ludowej. Częściowy program. Prasa z dzieciństwa. Petersburg 2015.

4. Krasnoshchekova N.V. Odgrywanie ról Gry dla dzieci w wieku przedszkolnym. wyd. 5. Rostów nie dotyczy 2013

5. Reshetnikova A. V. Cechy myślenia u dzieci w wieku przedszkolnym. Iżewsk 2014

6. Mądrość ludowa. Pierwsza sprawa. Niemowlęctwo i dzieciństwo. wyd. Anikina V.P. Guseva V.E. Tolstova N.I.M

7. Museenko L.V. Zdrowy styl życia w rosyjskim życiu ludowym. Wołgograd. 2014

Publikacje na ten temat:

Konsultacje dla rodziców „Po co nam brzmiące zabawki i instrumenty muzyczne dla dzieci” Konsultacje dla rodziców. „DLACZEGO POTRZEBUJESZ BRZMIĄCYCH ZABAWEK I INSTRUMENTÓW MUZYCZNYCH DLA DZIECI” „Instrumenty muzyczne dla małego dziecka.

Dziecięce zabawy ludowe z chórem muzycznym Rosyjskie zabawy ludowe dla dzieci z chórem muzycznym, wykorzystywane na zajęciach Niektóre z nich 1. „Cukier” Gra przeznaczona dla dzieci.

Dziecięce gry plenerowe na miniatury choreograficzne Dziecięce gry plenerowe na miniatury choreograficzne. Z reguły gry ludowe są lakoniczne, wyraziste i przystępne dla dzieci. Treść.

Konsultacje „Lęki dzieci” Jak wiadomo, małe dziecko charakteryzuje się zmysłowym postrzeganiem świata. Jego uczucia, panujące nad wszystkimi sferami psychiki, są...

Konsultacje dla rodziców „Jak odpowiadać na pytania dzieci” Konsultacje dla rodziców „Jak odpowiadać na pytania dzieci” Cel: - Zwrócenie uwagi rodziców na znaczenie pytań dzieci w rozwoju.

Konsultacje dla rodziców „Czy ignorować błędy dzieci, czy je poprawiać?” Rodzice zawsze mają pytanie: jak sobie poradzić z kolorowymi, ale niepoprawnymi gramatycznie słowami dzieci? Wzory.

Cześć! Dziś opowiem o kilku grach matematycznych, w które gram kostkami. Kostki to świetne źródło informacji matematycznych. Być może jedne z najlepszych, jeśli porównasz je z blokami Dienesh, kijami Cuisenaire i innymi i innymi. Wszystko zaczyna się od tego, że naprawdę chcesz je podnieść. I dla absolutnie każdego, od dzieci w wieku 1,5-2 lat, które chcą wbić kostkę w jakąś dziurkę, po dorosłych, szanowanych nauczycieli matematyki. Dlatego też, gdy zabierzesz je na zajęcia, każdy z nich jest gotowy liczyć, mnożyć, dzielić – najważniejsze, że ma możliwość potrząsania kostkami w dłoniach. Warunek jest jednak jeden: kostki muszą być piękne, dobrej jakości i musi być ich DUŻO. Ja swoją kupiłem w tym sklepie internetowym (koniecznie kup kilka kostek dwudziestościennych i trzydziestościennych)

"Rolki"

Najpierw zagramy w magików i magików. Kto zgadnie, po której stronie leży sześcian? Kiedy zadajesz to pytanie dzieciom w wieku poniżej 4-5 lat, patrzą na ciebie ze zdumieniem: „Jak możesz zgadywać, nie podnosząc kostki?!”. Ale niektórzy ludzie nagle „kliknięcia” i z radością zaczynają oglądać sześcian ze wszystkich stron, po czym następuje niezmienny okrzyk: „Dwa, pięć…”

Starsze dzieci obliczają niewidzialną krawędź w ten sam sposób: oglądają sześcian ze wszystkich stron, szukając brakującej krawędzi. Ale jest mała sztuczka, która pozwala tego nie robić: suma punktów po przeciwnych stronach jest zawsze równa 7. Oznacza to, że jeśli zobaczymy jeden punkt z góry, to po przeciwnej stronie będzie 6; jeśli są trzy punkty, to sześcian leży na czterech i tak dalej.

Gdy zgadywanie przestanie budzić szczególną odwagę, a jeszcze lepiej trochę przed tym momentem, zadajemy sobie następujące zadanie: która ściana znajdzie się na górze, jeśli obrócimy sześcian na prawą stronę. Do tych celów idealny jest papier z dużymi kwadratami: możesz go narysować samodzielnie.

Czy wymyśliłeś jeden zamach stanu? Rysujemy całą trasę: literę P, zygzaki, spirale. Pamiętaj, że zaczynamy od prostego: 3-4 obroty – a dopiero potem to komplikujemy. Inwersje w linii prostej są zawsze łatwiejsze niż inwersje zmieniające kierunek. Najlepsze jest to, że po jednej trasie można rzucić kostką 24 razy, uzyskując inną odpowiedź, bo to zależy nie tylko od tego, jak rzucimy, ale także od pozycji początkowej.

Grałem w tę grę w MatKlass: była równie interesująca zarówno dla uczniów, jak i przedszkolaków. A co najważniejsze: doskonale rozwija wyobraźnię, myślenie twórcze i przestrzenne!

Zadania arytmetyczne z kostkami

Aby zagrać, będziesz potrzebować znaku dla każdego uczestnika i dwóch kości (lub podwójnych kości). Jedna kostka oznacza szczęście, druga pech. Nie wszystkie dzieci od razu rozumieją, co to oznacza. Wyjaśniłem to w ten sposób: „Jeśli dostaniesz 3 cukierki, radujesz się, czujesz się szczęśliwy, masz szczęście! A jeśli zabiorą 5 cukierków, to jesteś zdenerwowany, zdenerwowany. To pech. Jedna kostka jest „szczęśliwa”, pokaże, ile ci dają, a druga, ile zabierają. Na koniec musisz obliczyć, ile Ci zostało i zapisać to.

Nie musisz zapisywać liczb, ale stawiaj znaki z kropkami (w przypadku trzylatków będzie to jeszcze bardziej przydatne)

Podczas zabawy cieszymy się, gdy liczba kropek na szczęśliwej kości przekracza liczbę kropek na pechowej. Wyobraź sobie, czym mogą stać się te kropki - słodyczami, zabawkami, książkami, grami. Fantazjuj i śmiej się!

Wygrywa ten, kto ma najwięcej szczęśliwych liczb. (Ale jeśli dzieci nie są jeszcze gotowe na rywalizację, zwłaszcza gry losowe, lepiej w ogóle nie ogłaszać zwycięzcy.)

Porównaj gry

Najpierw powiem ci, czego potrzebujemy do gry. Przede wszystkim jest to 6 pustych kostek. Tak, są sześciany z pustymi bokami, możesz na nich narysować co chcesz. Jeśli rysujesz markerem wodnym, obrazy można usunąć i narysować ponownie. Jeśli chcesz uzyskać trwałe rysunki, musisz rysować trwałym pisakiem lub farbą akrylową.

Jeśli nie ma takich kostek, możesz przygotować 6 kart. Musimy także znaleźć 12 sześciościennych kości.

Zasady gry: Gracz podnosi 18 kości – 12 kości z kropkami i 6 kości ze znakami – i rzuca je. Lepiej wrzucić go do pokrywy spod pudełka, aby kostki nie rozsypały się po pomieszczeniu na odległość 1-2 metrów.

Teraz zadaniem gracza jest ułożenie takiego rzędu, porównanie wartości na kostkach i ułożenie kostek ze znakami pomiędzy nimi

Czasami trzeba pomyśleć o tym, jak połączyć pary, aby wykorzystać wszystkie kostki na torze. Na przykład w tym przypadku:

„Policz i znajdź”

Będziesz potrzebować boiska i trochę kości. Mogą to być po prostu sześciościenne kości z kropkami od jednego do szóstego. Mogą istnieć inne egzotyczne opcje: kostki osiem, dziesięć, a nawet trzydzieści boków.

Będziesz także potrzebować pola z liczbami: tabeli w klatce, w której w każdej komórce zapisana jest liczba. Jeśli grasz dwiema kostkami, liczby na polu wynoszą od 0 do 12; jeśli z trzema, to liczby od 0 do 18. (Maksymalna liczba to suma maksymalnych ścian na wszystkich trzech kostkach)

Zasady gry: Gracze na zmianę rzucają kostką. Zadanie: w jakiś sposób dodaj, odejmij, pomnóż lub podziel liczby na kostkach, aby otrzymać liczbę znajdującą się na polu. Jeśli się to powiedzie, numer na polu zostaje przykryty żetonem i kolejka przechodzi na następnego gracza.

Jak bawić się z dziećmi:

  1. Na początek, w przypadku bardzo małych dzieci, można jedynie zgodzić się na dodawanie liczb. (Nawiasem mówiąc, komórki z liczbami 0 i 1 zawsze pozostaną puste na polu. Czy dziecko zgadnie, dlaczego tak się dzieje?)
  2. Inną opcją gry jest wzięcie kostki ze znakami akcji. + i - zrobią to jako pierwsze. Następnie możesz dodać mnożenie i dzielenie. Kostki te można kupić gotowe lub można je wykonać samodzielnie. Następnie rzucamy kośćmi liczbowymi i kośćmi akcji i konstruujemy zadanie obliczeniowe. Wynik ponownie należy znaleźć na stole i przykryć licznikiem. Nawiasem mówiąc, kostki i znaki można zamieniać, uzyskując nowe wyniki

Z poważaniem, Ksenia Nesyutina

Dołącz do rozmowy i zostaw komentarz.

KLASYCZNE ZASADY

Do tej gry potrzebujesz pięciu kości. Liczba graczy może być dowolna. Celem gry jest zdobycie 1000 punktów.

PODSTAWOWE POJĘCIA I SPOSOBY ZDOBYWANIA PUNKTÓW

W grze może brać udział dowolna liczba graczy (najlepiej do 8, inaczej większość się znudzi), idą po kolei, jeden po drugim. Kolejność pierwszego ruchu ustalana jest na kostkach według zasady, kto ma najwięcej.

Każda tura rozpoczyna się od rzutu 5 kostkami na raz. Po rzuceniu kości rzut jest analizowany pod kątem kombinacji punktacji. Punkty zdobywa się za pomocą kości o wartości 1 (10 punktów) i 5 (5 punktów), a także za 3 lub więcej kości o tej samej wartości rzuconych w bieżącym rzucie.

W tym przypadku 3 kości dają punkty według wartości nominalnej kości pomnożonej przez 10 (tj. trzy czwórki dadzą 40 punktów, a trzy jedynki dadzą 100 (pamiętaj, że 1 w całej grze liczy się jako 10 punktów), cztery przez 20 , pięć na 100:

3 jednostki – 100 punktów. 4 jednostki – 200 punktów. 5 – 1000.



3 dwójki - 20, 4 dwójki - 40, 5 dwójek -200.





3 trójki - 30, 4 trójki - 60, 5 trójek - 300





3 Czwórki – 40, 4 Czwórki – 80, 5 Czwórek – 400.





3 Piątki – 50, 4 Piątki – 100, 5 Piątek – 500.





3 szóstki – 60, 4 – 120, 5 – 600.





Kombinacja wyrzuconych kostek 1,2,3,4,5 to 125 punktów,
oraz 2,3,4,5,6 – 250 punktów.



Kości są zawsze ułożone zgodnie z maksymalną kombinacją punktów. Jeśli to stwierdzenie wydaje Ci się oczywistym wymogiem, graj z „otwartą lufą”, a czasami będziesz żałować, że tak nie było...

Jeśli rzut przyniósł graczowi co najmniej 5 punktów (tj. kombinacja nie była „zerowa”), wówczas wszystkie kości, które przyniosły punkty, odkłada się na bok, a gracz może rzucić pozostałymi kośćmi ponownie.


Nowy rzut jest zatem wykonywany przy użyciu mniejszej liczby kości i dlatego ma mniejsze szanse na zdobycie punktów. W tym przypadku punkty za upuszczone nowe kombinacje sumują się z punktami zdobytymi wcześniej.

Należy pamiętać, że jeśli wszystkie pięć kości zostało użytych w kombinacji (w jednym lub kilku kolejnych rzutach), wówczas wszystkie pięć kości będzie ponownie dostępnych do rzutu, tj. teoretycznie zawodnik może zdobyć dowolną liczbę punktów w jednym rzucie. W takim przypadku rzut będzie musiał zostać wykonany!

Jeśli podczas kolejnego rzutu pojawi się kombinacja „zero”, gracz otrzymuje 0 punktów i otrzymuje „śrubę” (szczegóły czytaj więcej), natomiast wszystkie punkty zdobyte za bieżący ruch zostają całkowicie „wypalone” (punkty zdobyte wcześniej i zapisane w tabeli oczywiście pozostają), a tura automatycznie przechodzi na kolejnego gracza.

Aby tego uniknąć, gracz musi powiedzieć „dość”, zdobył wystarczającą liczbę punktów. To prawda, że ​​​​czasami jest to niedozwolone, ponieważ jeśli gracz jeszcze nie „otworzył gry”, „siedzi w dołku” lub na „beczce”, wówczas ma ograniczenia dotyczące minimalnej liczby punktów, które musi zdobyć ( czytaj więcej poniżej).

ZASADA OBOWIĄZKOWEGO OTWARCIA GRY

Na początku gry obowiązuje specjalne ograniczenie związane z koniecznością „otwarcia gry”, czyli tzw. zdobyć określoną minimalną liczbę punktów. Najczęściej kwota ta wynosi 50 punktów. Dopóki nie zostanie osiągnięta ta kwota, gracz nie ma prawa powiedzieć „dość” i zapisać zdobyte punkty w tabeli. Po spełnieniu przez gracza warunku minimalnego ograniczenie zostaje usunięte i może on zgromadzić dowolną liczbę punktów. Nawet na tym etapie gracz może wprowadzić „śrubę” lub „połówkę rygla” (odjąć 50 lub 100 punktów, zgodnie z ustaleniami) za każde trzy nieudane próby zdobycia 50 punktów. To znaczy. jego stół będzie miał -50, -100 itd. Później, gdy gracz za jednym razem osiągnie 50., zacznie spłacać te długi.

DOŁY

W grze istnieje koncepcja dołów (w wersji klasycznej są dwa doły: pierwszy od 200 do 300 punktów, drugi od 600 do 700 punktów). Jeśli gracz „siedzi w dołku”, tj. ma sumę punktów pomiędzy granicami dołu, musi zdobyć tyle punktów, aby natychmiast wspiąć się na szczyt dołu.

Przykładowo, jeśli zawodnik ma 225 punktów (czyli siedzi w 1. boksie), to musi zdobyć co najmniej 300 (górna granica dołu) minus 225 (aktualna liczba punktów), czyli 75 punktów.

Najgorsze, co możesz zrobić, to usiąść na samym dnie dołu i czekać, aż pojawi się cała masa punktów. Dużo łatwiej jest pokonać dół w dwóch skokach, przy czym pierwszy trzeba wykonać jak najdalej (najlepiej poza środek dołu).

W grze sytuacja dołu jest pokazana za pomocą symbolu łopaty w kolumnie stanu.

ZASADY WYPRZEDZANIA

Jeżeli jeden z graczy „wyprzedzi” drugiego, tj. przed posunięciem miał mniejszą liczbę punktów, a po posunięciu większą (ale nie równą, w której wyprzedzanie się nie liczy!), wtedy zawodnikowi, którego wyprzedza, odejmuje się 50 punktów. Jeśli gracz „wyprzedzi” kilku graczy na raz, każdemu z nich odejmuje się punkty.

WYWROTKA

W grze jest wywrotka. Jeśli zawodnik zdobędzie 555 punktów (samodzielnie lub przy pomocy innych graczy (wyprzedzanie, bełty), to ląduje na „wywrotce” i zostają mu odjęte wszystkie punkty (tzn. jego wynik wynosi zero). wywrotką, gracz nie będzie musiał otwierać gry, ale myślę, że to mu nie ułatwi...

ŚRUBY

Zwykle do zapisania „zerowej” ilości punktów, tj. jeśli gracz nie zyskuje nic podczas tury, otrzymuje bełt. Bolty są niebezpieczne, gdyż po zgromadzeniu określonej liczby graczowi zostaje odjęta określona ilość punktów (w wersji klasycznej 100).

Z uwagi na to, że gdy zawodnik znajduje się na beczce, w dołku lub nie otworzył jeszcze gry, ma ograniczone możliwości gromadzenia niewielkich ilości punktów, bełty w takich sytuacjach zwykle nie są liczone. Czasami tego nie robią, ale wtedy gra może niepotrzebnie się przeciągać.

Beczki

W grze występują trzy rodzaje beczek. Najczęściej wygrana w grze wiąże się w ten czy inny sposób z obowiązkową perspektywą przejścia przez procedurę „siedzenia na beczce” i ewentualnie przez kłopoty związane z upadkiem z beczki.

GRA BEZ BELEK

Pierwszą i najprostszą opcją jest gra bez beczek. W tym przypadku, aby wygrać grę wystarczy zdobyć 1000 punktów lub więcej.

Beczka na punkty

Drugą opcją jest lufa okularowa. W tym przypadku, aby wygrać grę, gracz musi najpierw usiąść na beczce (czyli zdobyć więcej punktów niż podana liczba - domyślnie jest to 880). A potem za jednym razem wybierz całą potrzebną kwotę do 1000 (lub 1005), tj. w wersji klasycznej jest to nie mniej niż 120 punktów.

Ta opcja bardzo przypomina dużą dziurę, którą należy pokonać jednym szarpnięciem. Zwykle nie jest to łatwe, a wygrana w grze często zależy bardziej od szczęścia niż od jakichkolwiek umiejętności.

W takim przypadku gracz nie może siedzieć na beczce w nieskończoność - na zwycięstwo ma 3 próby (ilość prób można zmieniać). Po ich użyciu spada z beczki i zostaje mu odjęte 100 punktów.

Po tym oczywiście gracz może ponownie wspiąć się na beczkę (ponownie zdobyć ponad 880 punktów) i ponownie spróbować wygrać grę. Znów będzie miał 3 próby, w wyniku których albo wygra partię, albo spadnie z beczki.

Jednak liczba spadnięć gracza z beczki jest również ograniczona. W sumie możesz upaść 3 razy i za 3 razem tracisz wszystkie zdobyte punkty, czyli tzw. otrzymujesz 0 punktów i właściwie musisz zaczynać grę od nowa (nie musisz otwierać gry).

Innym sposobem zrzucenia gracza z beczki jest samodzielne „wdrapanie się” na nią. W takim przypadku gracz natychmiast upada, nawet jeśli nie wyczerpał limitu prób (a jeśli upadnie po raz 3, to jak zwykle zostaje mu odjęta cała liczba punktów).

OTWARTA Beczka

I wreszcie trzecia wersja lufy. Gracz ma znacznie większe możliwości „kontrolowania gry” i przy odpowiedniej taktyce zasłużone zwycięstwo.

Trzeci rodzaj lufy nazywany jest „otwartym” lub „utajonym”, co w obu przypadkach trafnie oddaje jej istotę. Tak naprawdę nie ma beczki jako takiej; aby wygrać, gracz musi zdobyć dokładnie 1000 punktów (i ani punktu więcej!).

Jeśli w swoim następnym ruchu gracz zdobędzie kwotę większą niż 1000 (a być może nawet nie otworzył jeszcze gry!), wówczas zostanie mu przyznany „Punkt” lub to samo, co próba wzięcia beczki.

Gdy gracz wyczerpie limit punktów (a jest ich 6), wówczas zostaje mu odjęta ustalona ilość punktów (zwykle 100), a w przypadku wyczerpania się limitu możliwości spadnięcia z beczki (a w w tym przypadku zwykle nie jest ona podana, czyli jest równa 1), wówczas gracz od razu spada do 0 punktów, tj. musi zaczynać grę od nowa.

Aby zapobiec możliwości zamiany „Punktu” na bełt (a jak wiadomo w teorii zawsze można to zrobić rzucając kostką w nieskończoność, aż do uzyskania 0 punktów), gracz otrzymuje punkt niezwłocznie po jego suma przekracza 1000.

Ten typ beczki jest znacznie bardziej elastyczny i przy prawidłowym rozegraniu prawie zawsze można wygrać.

OPCJA 2

Nie wszystkie opuszczone krawędzie są uważane za skuteczne (kwalifikujące się). Podczas gry w kości obowiązuje specjalny system punktacji. Główne przewagi w grze to „1” – to 10 punktów i „5” – to 5 punktów.

Liczą się także kombinacje twarzy:

„jednostki” – 3 na rzut = 100 punktów, 4 = 200 punktów, 5 = 1000 punktów



„dwójki” – 3 w jednym rzucie = 20 punktów, 4 = 40 punktów, 5 = 200 punktów





„trójki” – 3 w jednym rzucie = 30 punktów, 4 = 60 punktów, 5 = 300 punktów





„czwórki” – 3 w jednym rzucie = 40 punktów, 4 = 80 punktów, 5 = 400 punktów





„piątki” – 3 w jednym rzucie = 50 punktów, 4 = 100 punktów, 5 = 500 punktów





„szóstki” – 3 w jednym rzucie = 60 punktów, 4 = 120 punktów, 5 = 600 punktów





Kombinacja „1,2,3,4,5” – mały strit = 125 punktów


Kombinacja „2,3,4,5,6” – duży strit = 250 punktów


Zasady rzucania

Jednocześnie rzuca się 5 kostkami. W oparciu o wynik rzutu, punktowane kości odkłada się na bok, a resztę, jeśli zajdzie taka potrzeba, rzuca się ponownie.

Na przykład w pierwszym rzucie wypadło 1,5,3,3,4.


Odkładamy 1 i 5 (czyli 15 punktów) i ponownie rzucamy pozostałymi trzema kostkami.


Wynik to 5,5,2 (czyli 5+5=10 punktów).


W sumie za ten ruch zdobyłeś 15+10=25 punktów. Możesz na tym poprzestać lub zaryzykować i oddać „dwójkę”.


Jeśli wyląduje po stronie punktowanej (1 lub 5),

następnie sumujemy wszystkie punkty i ponownie rzucamy wszystkimi 5 kostkami. To tak zwane potwierdzenie ruchu. Jeśli w tym rzucie potwierdzającym jest przynajmniej jedna przewaga punktowa, zsumuj wszystkie punkty zdobyte podczas ruchu i zapisz to na swoim koncie. Jeśli jednak w rzucie potwierdzającym nie wypadnie nic ważnego, twoja kolej przechodzi na innego gracza i nie będziesz mógł nic zapisać dla siebie. W końcu tego nie potwierdziłeś! Na tym polega ekscytacja w grze – chcesz szybko „oderwać się” od wroga, ale podejmowanie ryzyka może być również napięte.

Proszę bardzo. To są podstawowe zasady. Dalej jeszcze bardziej ekscytująco. Aby rozpocząć grę należy w jednej turze zdobyć 75 (lub więcej) punktów. Jest to tak zwana „tolerancja”. Kostkami rzucamy według powyższych zasad, ale tutaj nie można w sumie wypisać mniej niż 75 punktów (więcej proszę). Jeśli nie uda Ci się osiągnąć tej kwoty, cóż, idź dalej. Może to trwać dość długo lub możesz uzyskać „wstęp” już za pierwszym razem. Oczywiście może być wstyd, gdy przeciwnik ma już za sobą „wstęp” i zdobywa punkty, oddalając się od Ciebie, a Ty wciąż rzucasz te nieszczęsne 75 punktów. Ale nie powinieneś się denerwować, w tej grze wciąż są pułapki i pułapki, gdy znajdziesz się daleko przed swoim odpowiednikiem.

Kiedy w końcu uzyskasz „wstęp”, możesz trochę odpocząć i w kolejnych ruchach zapisywać tyle punktów, na ile pozwala Ci taktyka i zdrowy rozsądek. Zapisz co najmniej 5 lub 125 punktów. Postępuj zgodnie z zasadami punktacji, nie patrz na kombinacje punktacji kości i nie zapomnij o rzucie potwierdzającym, jeśli wszystkie 5 stron odniesie sukces.

Zatem ty i twoi partnerzy na zmianę zdobywacie punkty, aż zbliżycie się do liczby 850. Jest to tak zwana „beczka”. Przyjrzyj się tutaj bliżej. Zgodnie z naszymi zasadami, graczowi, który po kolejnym rzucie zdobędzie więcej niż 850 punktów, nadal przypisuje się tylko 850. Następnie w jednej turze musi rzucić łącznie 150 punktów, osiągając upragniony „tysiąc” i kończąc grę. Może to być dowolna kombinacja punktacji, możesz przerzucić dowolną liczbę kości, pod warunkiem, że po każdym rzucie odłożysz co najmniej jedną punktowaną kość, a resztę rzucisz, a następnie zsumujesz. Jeśli uda Ci się zdobyć 150 punktów, wygrywasz. Jeśli nie, następuje kolej i stoisz na „beczce”. I tu jest niebezpieczeństwo! Jeśli Twój przeciwnik jest za Tobą punktowo, będzie próbował Cię dogonić i „ukarać”. W momencie, gdy twój przeciwnik rzuci beczkę i będzie miał 850 punktów, automatycznie wylecisz z beczki i znajdziesz się w pozycji „wstępu” (75 lub więcej punktów, od których zacząłeś). Będziesz musiał kontynuować grę z tą kwotą. Jeśli Twój przeciwnik ma pecha i przez długi czas próbuje dorzucić 150 punktów do końca, masz szansę go dogonić, a także wrzucić z powrotem na „wpuszczenie”. Wszystko zależy od Twojego szczęścia, czyli – parafrazując słynne powiedzenie – „jak spadną kości”. Gra może trwać 20 minut lub kilka godzin.

Gra jest iskrą, która zapala
błysk ciekawości i
ciekawość.

W. Suchomliński

Gra jest jednym z rodzajów działalności człowieka. Gry dydaktyczne poszerzają wiedzę o przedmiotach i zjawiskach otaczającego życia. Jednym z celów stosowania gier w edukacji jest rozwój: rozwój uwagi, myślenia, umiejętności porównywania, kontrastowania, wyobrażania sobie, fantazjowania, rozwój zdolności twórczych, motywacja do nauki.

Technologia gry polega na umożliwieniu dziecku wyrażenia siebie, utwierdzenia się i poznania siebie. To właśnie w grze manifestują się i rozwijają różne strony jego osobowości, zaspokajane są liczne potrzeby intelektualne i emocjonalne oraz kształtuje się charakter.

Gry rozwijają inicjatywę i wolę dziecka, uczą go życia i pracy w zespole, uwzględniają interesy kolegów, przychodzą im na ratunek, uczą dyscypliny i przestrzegania ustalonych zasad. Urzeczone żywą, pełną emocji zabawą dzieci łatwiej uczą się i zdobywają różne przydatne umiejętności i wiedzę.

Wykorzystanie elementów gier w nauczaniu pomaga rozwiać lęki uczniów, skandaliczne spory, wrogą ostrożność i niechęć części uczniów do pracy.

Przedstawione poniżej gry edukacyjne z kostkami posiadają charakterystyczne cechy:

  • każda gra to zbiór problemów, które rozwiązuje się za pomocą kości;
  • gry prezentowane są w różnych formach, co zapoznaje dzieci z różnymi sposobami przekazywania informacji;
  • gry mają szeroki zakres złożoności, co pozwala na korzystanie z nich w każdym wieku i klasie;
  • Większość gier nie ogranicza się do proponowanych zadań, ale pozwala na tworzenie nowych wersji zarówno zadań, jak i gier.

Dzięki temu gra pozwala rozwiązać kilka problemów jednocześnie:

  1. rozwój zdolności twórczych w każdym wieku;
  2. tworzenie warunków sprzyjających rozwojowi umiejętności;
  3. wznoś się za każdym razem na nowy poziom swoich możliwości;
  4. zróżnicowane pod względem treści gry tworzą atmosferę swobodnej i radosnej kreatywności;
  5. gry pozwalają dzieciom myśleć i podejmować samodzielne decyzje.

1. Gra „Trzy kości”

Rzucamy trzema kostkami i wygrywa gracz, którego suma punktów jest równa jednej z dwóch liczb podanych przed rozpoczęciem gry. Przykładowo na obrazku pokazany jest gracz o numerach 7 i 13 oraz jeden z jego udanych rzutów.

Obrazek 1

2. Gra w kości

Odniesienie historyczne. Gra „Craps” jest jedną z najpopularniejszych w Ameryce. Jej poprzedniczką była starożytna angielska gra „hazard” – gra z dwiema kostkami dla dwóch lub więcej graczy.

Nazwa „hazard” pochodzi od hiszpańskiego słowa „azar” – nieudany rzut podczas gry w kości, porażka. To hiszpańskie słowo z kolei pochodzi od arabskiego „azzahr” – kość. We Francji i Anglii gracze hazardowi używali słowa „kraby” w odniesieniu do nieudanego rzutu, w wyniku którego na kostce znajdowały się łącznie dwa lub trzy punkty. Stopniowo słowo to się zmieniło i zaczęło brzmieć jak „bzdury”.

Na początku XIX wieku Murzyni mieszkający w okolicach Nowego Orleanu zaczęli bawić się w „hazard”. Zasady gry zostały uproszczone, a grę zaczęto nazywać „craps”. „Craps” w USA jest również nazywany „Crapshooting” lub „Shooting Craps”.

Zasady gry są takie. Gracz rzuca dwiema kostkami i oblicza sumę punktów. Natychmiast wygrywa, jeśli suma ta wynosi 7 lub 11, i przegrywa, jeśli wynosi 2, 3 lub 12. Każda inna suma jest jego „punktem”. Jeśli „punkt” zostanie wyrzucony po raz pierwszy, gracz rzuca kostkami, aż albo wygra, rzucając swoim „punktem”, albo przegra, otrzymując wynik 7.

Rysunek 2

3. Gra „2 kości”

Rzucamy dwiema kostkami (rysunek a, b).

Rysunek 3

Biała kość pokazuje liczbę zdobytych punktów, czarna kość pokazuje liczbę straconych punktów. Na przykład: B 2 (zdobycie 2 punktów) (Rysunek c), P 4 (strata 4 punktów) (Rysunek d). Wypełnij tabelę 1. Podsumuj grę.

Tabela 1

Rysunek 4

4. Gra „4 kości”

Opcja 1. W pudełku znajdują się cztery kości: dwie białe i dwie czarne. Weź losowo dwie kostki i rzuć. Biała kość pokazuje liczbę zdobytych punktów, czarna kość pokazuje liczbę straconych punktów. Wypełnij tabelę 2. Podsumuj grę.

Tabela 2

Rysunek 5

5. Gra „Jaka jest kwota?”

W grę można grać na świeżym powietrzu. Narysujmy duży prostokąt na szkolnym dziedzińcu, komórki 14x11. Między 14 dzieci rozdajemy 14 kawałków kartonu, ponumerowanych od 1 do 14. Dzieci umieszczają swoje żetony na linii startu na kwadracie z odpowiednią liczbą. Jeśli narysujesz wystarczająco duże komórki, możesz umieścić w nich nie tylko żetony, ale także same dzieci. Rzucamy dwiema dużymi kostkami, czerwoną i niebieską. Po każdym rzucie kostką dziecko, którego liczba jest równa sumie punktów na wyrzuconych bokach, przesuwa się o jedno pole do mety. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.

Oto sytuacja po kilku rzutach.

Rysunek 6

Dzieci grają w tę grę z wielkim entuzjazmem. Bardzo szybko zdają sobie sprawę, że niektórzy z nich mają lepsze warunki niż inni, a uczestnicy, którzy otrzymali numery 1, 13, 14, nie mają szans na dalszy rozwój. Możesz omówić kwestię przyczyn: okazuje się, że mając dwie kostki, nie można uzyskać w sumie 1 ani liczby większej niż 12. Następnie dzieci decydują, że w następnej grze te liczby należy wyrzucić .

Załóżmy, że gra kończy się zwycięstwem liczby 10. W następnej grze dzieci z reguły chcą zdobyć tę liczbę. Czy mają powód, aby dokonać takiego wyboru? Niektórzy po namyśle wybierają 6, 7, 8 lub 9, ale nikt nie chce wziąć 2, 3, 4, 11 czy 12. Kolejny krok potwierdza ich wybór. Podzielimy dzieci na trzyosobowe grupy, dając każdej grupie czerwone i niebieskie kostki oraz tabelę 3.

Tabela 3

Rysunek 7

Dzieci otrzymują tablice ponumerowane od 2 do 12. Każda osoba wybiera 5 plansz. Rzucamy dwiema kostkami, a te, których liczba odpowiada sumie oczek na ściankach kostek, umieszczają planszę z tą liczbą na odpowiednim polu. Wygrywa ten, kto jako pierwszy pokaże swoje pięć plansz.

Podczas tej zabawy dzieci będą miały okazję potwierdzić to, co stwierdziły na poprzednim etapie: suma 7 pojawia się znacznie częściej niż inne.

Oto odmiana tej zabawy: każde dziecko wybiera liczbę i po każdym rzucie te dzieci, które wybrały liczbę najbliższą otrzymanej kwocie, otrzymują żeton. Jeżeli takich dzieci jest więcej, to wszystkie otrzymują chip.

Na przykład, jeśli dzieci wybrały odpowiednio 6, 7 i 9, która z nich ma większe szanse na wygraną?

Z dwiema kośćmi są:

  • jeden sposób na uzyskanie 2 lub 12;
  • dwa sposoby na uzyskanie 3 lub 11;
  • trzy sposoby na zdobycie 4 lub 10;
  • cztery sposoby na zdobycie 5 lub 9;
  • pięć sposobów na zdobycie 6 lub 8;
  • sześć sposobów na zdobycie 7.

Pierwszy wygrywa, jeśli suma wyniesie 2, 3, 4, 5 lub 6, drugi – jeśli suma wyniesie 7 lub 8, a trzeci – jeśli suma wyniesie 8, 9, 10, 11 lub 12. Zatem prawdopodobieństwo wygranej dla każdego dziecka wynosi odpowiednio 15/36, 11/36, 15/36.

6. Gra „Rzuć kostką”

Do gry potrzebna jest jedna kostka. Pierwszy gracz wybiera dowolną liczbę od 1 do 6, a drugi rzuca kostką. Następnie na zmianę obracają kość w dowolnym kierunku, ale nie więcej niż o ćwierć pełnego obrotu na raz. Do liczby punktów wskazanej przez pierwszego gracza dodawana jest liczba punktów, które wypadły na wierzch po rzucie kostką i każdej turze. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu w kolejnej turze uda się zgromadzić łącznie 25 punktów lub w kolejnej turze zmusić przeciwnika do przekroczenia 25 punktów.

Na przykład gracz sprawdza 6, a gracz B rzuca kostką i otrzymuje 3 punkty, po czym suma wynosi 9. Następnie A odwraca kość stroną za 1 punkt, suma wynosi 10 punktów, gracz B odwraca kość ze stroną za 3 punkty (w sumie 13 punktów). Gracz A odwraca kość do góry nogami stroną za 6 punktów (suma wynosi 19). Gracz B rzuca kośćmi, zdobywając 3 punkty (suma wynosi 22). Gracz A odwraca kość do góry nogami stroną za 1 punkt (suma punktów 23). Na koniec Gracz B odwraca stronę z 2 punktami do góry, zdobywając w sumie 25 punktów i wygrywając.

Cyfra 8

7. Gra „Trzy kości”

Gracze na zmianę rzucają trzema kostkami na raz. Po każdym rzucie usuwają kość z najwyższym numerem. Jeśli ta liczba pojawi się na kilku kostkach, usuwana jest tylko jedna kość. Po każdym rzucie rejestrowana jest suma liczb na pozostałych dwóch kostkach. Wygrywa ten, kto po 10 rzutach uzyska największą sumę rzutów (ilość rzutów można wcześniej uzgodnić).

8. Gra „Pirackie kości”

W wielu starożytnych grach morskich ważną rolę odgrywają liczby i liczenie. Legendy mówią, że podczas wakacji piraci bawili się grą w kości, a zwłaszcza w pokera. Głównym celem jest wypełnienie wszystkich punktów na stole do gry 4 i ostatecznie zdobycie jak największej liczby punktów. Tabela składa się z 3 części i 15 punktów (wierszy). Aby je wypełnić, musisz wykonać 15 ruchów. Każda tura składa się z trzech prób.

Tabela 4

Rysunek 9

Aby zapisać punkty w dowolnym punkcie stołu, należy w trzech próbach wyrzucić kombinację trzech kości o jednakowych wartościach nominalnych i dwóch kości o innych równych wartościach nominalnych. Wiersze tabeli można wypełniać w dowolnej kolejności. Każdy element stołu jest odtwarzany raz.

Zasady wypełniania tabeli:

  1. W pokera gra się pięcioma kośćmi. Gracze na zmianę. Kiedy nadejdzie Twoja kolej, potrząśnij kostką w dłoniach (lub w szklance) i rzuć. To jest pierwsza próba. W zależności od tego, jakie punkty wyrzucono na kostce, zdecyduj, który punkt tabeli opłaca się wypełnić. Odłóż na bok kostki z wartościami, które Ci odpowiadają, a resztą rzuć ponownie (druga próba). Z przerzuconych kości zatrzymaj ponownie potrzebne, a resztą rzuć ponownie (trzecia próba). Pamiętaj, że podczas prób możesz przerzucić dowolne kości, także te wcześniej odłożone na bok. Wynik uzyskany po trzech próbach zapisz w tabeli.
  2. Można oczywiście ograniczyć się do jednej lub dwóch prób. Jeśli jesteś zadowolony z wartości kości.

    Masz także prawo wypełnić dowolną inną kolumnę tabeli zamiast wcześniej ogłoszonej, jeśli po trzech próbach stwierdzisz, że jest to dla Ciebie bardziej opłacalne.

  3. Jeśli będziesz miał takiego pecha, że ​​po trzech próbach nie będziesz w stanie wypełnić żadnego punktu, będziesz musiał skreślić dowolny punkt z drugiej lub trzeciej części tabeli i nie grać już w niego.
  4. Przyjrzyjmy się teraz bliżej każdej części stołu. Przyjrzyj się uważnie pierwsza część. Aby zagrać w którykolwiek z zawartych w nim punktów, musisz rzucić trzema kostkami o tych samych wartościach bocznych na turę. Liczba punktów uzyskanych na każdej kostce musi odpowiadać liczbie wskazanej w akapicie.
  5. Należy wypełnić pierwszą część tabeli. Nie można z niego skreślać punktów. Nie zdobywasz tutaj prawie żadnych punktów, ale kara może być surowa: jeśli w trzech próbach zamiast trzech kości z wymaganymi ściankami rzucisz tylko dwie, to będziesz musiał wpisać karę „–10” w tym punkcie tabeli tabela; jeśli rzucono tylko jedną wybraną kością, wpisz „–20”; jeśli w turze nie rzuciłeś ani jedną wymaganą kostką, „zarobiłeś” karę w wysokości „–30” punktów.

    Jeśli zostaną rzucone dokładnie trzy wymagane kości, wówczas na punkcie, w którym grasz, umieszcza się „krzyżyk” (?), co oznacza: „punkt został rozegrany”. Nie zdobyłeś żadnych punktów, ale uniknąłeś też kary.

    Jeśli jest jeszcze jedna lub dwie wymagane kości, zapisz sumę wszystkich punktów upuszczonych w wierszu tabeli. To prawda, że ​​​​kiedy rzucono pięcioma kostkami o wymaganych stronach, wielu graczy woli wypełnić element „5 p” - poker.

  6. Główną ilość punktów zdobędziesz grając punktami część druga i trzecia tabele, w których zapisywane są sumy utraconych punktów.
  7. Aby wypełnić dowolny punkt drugiej części, w wyniku swojego ruchu musisz uzyskać kombinację dwóch, trzech itd. kości o dowolnych identycznych wartościach krawędzi. Pozycja rejestruje ich ilość. Na przykład podczas gry w przedmiot „3 p” wypadły kości ze stroną „4”. Za każdą pozycję przyznawanych jest 12 punktów (4 + 4 + 4). Jeśli rzuci się czterema z tych kości, wówczas pod uwagę brane będą tylko trzy wymagane w tym momencie, a wynik nadal będzie równy 12 punktom. Inny przykład: grasz na punkt „2 p” (dwie pary), otrzymujesz „2” i „2”, „6” i „6”. Dodaj punkty i zapisz wynik w tabelach (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Jeśli podczas wypełniania którejkolwiek pozycji z drugiej lub trzeciej części tabeli (z wyjątkiem pozycji „suma”) będziesz miał szczęście i wymagane kości wypadną za pierwszym razem, wynik ruchu zostanie pomnożony o dwa i zapisane w tabeli.
  9. W każdym przypadku do sumy punktów dodawanych jest 50 punktów w przypadku pięciu równych punktów (poker).
  10. Suma punktów w pozycji „mały strit” wynosi 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), a przy pierwszym podejściu – 30.
  11. Suma punktów w pozycji „duży strit” wynosi 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), a przy pierwszym podejściu – 40.
  12. Kwota w pozycji „pełnej” może być bardzo różna. Przykładowo: wypadły dwie kostki o boku „4” (4 × 2 = 8) i trzy kości o boku „2” (2 × 3 = 6). Sumę zapisuje się: 8 + 6 = 14. Jeżeli wynik zostanie uzyskany za pierwszym podejściem, sumę podwaja się: 14? 2 = 28.
  13. W punkcie „C” zapisywana jest suma punktów uzyskanych na wszystkich kostkach (przy dowolnych wartościach boków).

Wiele kombinacji kostek pasuje do różnych punktów na stole. Na przykład kostka pokazała „4”, „4”, „4”. Nie wypełniłeś ani pozycji „3 r”, ani pozycji „4” w pierwszej części tabeli. Zastanów się, co jest dla Ciebie bardziej delikatne: wyrównanie wyniku w podstępnej pierwszej części czy zdobycie większej liczby punktów. Przecież w punkcie „3 p” w tym przypadku można zapisać 12 punktów, a to nie jest tak mało (a jeśli punkty spadną za pierwszym razem, kwota zostanie podwojona).

Kiedy stół zostanie już całkowicie zapełniony wszystkimi graczami, każdy podlicza swoje punkty i odejmuje od nich wysokość kar. Wygrywa ten, kto ostatecznie zdobędzie najwięcej punktów.

9. Gra „Tysiąc”

Graj pięcioma kostkami. Cel każdego gracza jest jasny z nazwy - zdobyć jako pierwszy 1000 punktów. Ale to nie jest takie proste, ponieważ liczone są punkty, które spadają tylko na punktowane strony kości:

  • strona „1” – 10 punktów;
  • strona „5” – 5 punktów;
  • trzy kości o równych bokach rzucone w tym samym czasie – dziesiątki punktów. Na przykład „2”, „2”, „2” – 20 punktów, „5”, „5”, „5” – 50 punktów itd., ale „1”, „1”, „1” - to 30 punktów;
  • cztery kości o równych bokach rzucone w tym samym czasie - setki punktów. Np. „6”, „6”, „6”, „6” – 600 punktów itp.;
  • wszystkie pięć kości upuszczonych w tym samym czasie o równych wartościach boków (dowolnych) oznacza „tysiąc”. Szczęśliwa osoba, która je wyrzuci, natychmiast zostaje zwycięzcą.

Zasady gry:

  1. Gracze na zmianę. W jednej turze możesz wykonać nie więcej niż trzy rzuty.
  2. Po pierwszym rzucie odłóż kości z punktowanymi stronami i rzuć resztą ponownie. Spośród przerzuconych kości ponownie odłóż na bok punkty, a resztą rzuć ponownie po raz trzeci.
  3. Jeśli wszystkie rzucone kości mają strony punktowane, ich suma jest zapamiętywana i przy następnej próbie wszystkie kości są przerzucane.
  4. Jeśli rzucisz kostką i żadna z nich nie pokaże punktowanych stron, powinieneś wiedzieć: fortuna się od ciebie odwróciła - punkty zdobyte w wyniku całego tego ruchu przepadają. Dlatego po zdobyciu określonej liczby punktów możesz zatrzymać się i zakończyć swoją turę po dowolnej próbie. Zrób to na czas!
  5. Wyniki wszystkich rzutów (ale nie więcej niż trzech) są sumowane i zapisywane jako wynik ruchu.
  6. Aby wejść do gry i dokonać pierwszego wpisu punktów, musisz zdobyć 60 lub więcej punktów w jednej turze.
  7. Jeśli już przystąpiłeś do gry, liczba punktów zdobytych w jednym ruchu może być dowolna (patrz paragraf 1.4.).
  8. Podczas gry ty, jak każdy z przeciwników, możesz dostać się do „beczki” trzykrotnie, czyli zgodnie ze zdobytymi punktami wejść w określony okres: pierwsza „beczka” - od 300 do 400 punktów; druga „beczka” – od 600 do 700 punktów; trzecia „mała beczka” – od 900 do 960 punktów.
  9. Gracz, który dostanie się do „beczki”, ma prawo do trzech ruchów z rzędu (po trzy rzuty każdy). W tym czasie musi zdobyć tyle punktów, aby wyjść poza „beczkę”.
  10. Przy próbie wydostania się z „beczki” zasada „spalania” punktów nie obowiązuje.

Na przykład: wynik pierwszego rzutu to 15 punktów; wynik drugiego rzutu wynosi 0 punktów; Wynik trzeciego rzutu to 10 punktów.

Następnie wykonuje się drugi i trzeci ruch. Wyniki ruchów są sumowane.

  1. Jeśli w trzech turach nie przekroczysz 400, 700 lub 960 punktów, zostaje Ci tylko 100 punktów – reszta przepada.
  2. Przykład wyjścia z „beczki”. Było 260 punktów. Najlepiej jest, jeśli gracz w wyniku kolejnego ruchu zdobędzie 35 punktów (260 + 35 = 295) i zbliży się maksymalnie do progu „beczki”. W takim przypadku prawo do ruchu przechodzi na przeciwnika, a gracz czekając na swoją kolej, musi zdobyć 105 punktów w trzech kolejnych ruchach (295 + 105 = 400). Jeśli gracz mając 260 punktów, w wyniku swojego ruchu zdobył 40 punktów (lub więcej), idzie dalej, ponieważ wszedł już do „beczki”, a aby się z niej wydostać, graczowi wystarczy pozostały dwa ruchy (po trzy rzuty), gdyż pierwszy z nich zostanie uznany za ten, w wyniku którego gracz dostał się do „beczki”.
  3. Jeśli zdobyłeś wymaganą liczbę punktów i wydostałeś się z „beczki” w mniej niż trzech ruchach, zapisz zdobyte punkty i przekaż kostkę następnemu graczowi.
  4. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie 1000 punktów (bez odpadnięcia). Jeśli podczas ruchu gracz zdobędzie więcej punktów niż brakuje mu do 1000, wówczas wynik ruchu nie jest brany pod uwagę.

Literatura

  1. Afanasyev V.V., Suvorova M.A. Uczniowie o prawdopodobieństwie w grach. Wprowadzenie do teorii prawdopodobieństwa dla uczniów klas 8-11. – Jarosław: Akademia Rozwoju, 2006. – 192 s.
  2. Bizam D., Herceg Y. Gra i logika. 85 problemów logicznych / przeł. z węgierskiego Yu.A. Daniłowa. – M.: Mir, 1975. – 358 s.
  3. Burau I.Ya. Tajemnice świata liczb. – Donieck: Stalker, 1997. – 448 s.
  4. Gardner M. Odpoczynek matematyczny: przeł. z angielskiego / wyd. Tak. Smorodiński. – M.: Mir, 1972. – 496 s.
  5. Gardner M. Opowiadania matematyczne: przeł. z angielskiego / wyd. Tak. Smorodiński. – M.: Mir, 1974. – 456 s.
  6. Gleman M., Varga T. Prawdopodobieństwo w grach i rozrywce: elementy teorii prawdopodobieństwa w przebiegu środowisk. szkoły. Podręcznik dla nauczycieli / tłum. od ks. AK Zvonkina. – M.: Edukacja, 1979. – 176 s.
  7. Grinczenko I.S. Gra w teorii, treningu, edukacji i pracy korekcyjnej: podręcznik edukacyjno-metodyczny. – M.: TsGL, 2002. – 80 s.
  8. Minskin E.M. Biblioteka zabawek Pioneera. – M.: Młoda Gwardia, 1987. – 174 s.
Powiązane artykuły: