Korsarze dla każdego, gdzie je zdobyć. KKS: Dyskusja ogólna i pytania dotyczące fragmentu. Jak zadbać o to, aby Helen pozostała w zespole na zawsze

Korsarze Do każdego własnego. Przejmowanie osad
Prędzej czy później bohater będzie musiał stawić czoła konieczności zdobycia jakiejś osady. Miasta portowe są strzeżone przez forty, a czasem także przez okręty wojenne, które mogą znajdować się w porcie w momencie ataku. Osady i forty w dżungli nie posiadają fortów i można je zdobyć jedynie z lądu. Forty różnią się wyglądem, mają różną liczbę dział (i różnych typów) oraz różną wielkość garnizonu. Prawie każdy fort jest uzbrojony w potężne 48-funtowe działa forteczne dalekiego zasięgu, pod wieloma względami przewyższające najpotężniejsze działa morskie. Zwykle odpalają bomby i są wspierane przez baterie składające się z 42-funtowych dział i 36-funtowych koluwerów, które uniemożliwiają zbliżenie się do fortyfikacji.
Korsarze Każdy ma swoje Klęska fortu i bitwa w osadzie
W bitwie morskiej będziesz musiał zniszczyć większość dział fortu. Liczba broni, które należy zniszczyć, zależy od trudności gry. Gdy tylko to nastąpi, obok mini-mapy pojawi się ikona szybkiej akcji „Lądowanie”, która przeniesie Cię do drugiego etapu – bitwy w samym forcie z resztkami garnizonu. Oprócz niszczenia dział, możesz strzelić w fort winogronami, aby zmniejszyć liczbę żołnierzy w garnizonie. Po zniszczeniu dział obrońcy wycofają się w głąb umocnień, a strzały winogronowe staną się bezużyteczne.
Korsarze Dla każdego wyjątkowo cenne materiały do ​​ulepszenia statku w stoczniach
W niektórych przypadkach możesz wybrać określone ulepszenie statku z menu dialogowego w zamian za dublony i przedmioty specjalne. Zdobycie tych przedmiotów jest niezwykle trudne, ale można je znaleźć na statkach pirackich, w ładowniach. Przedmioty te należy podjąć natychmiast; żadnej korzyści nie można porównać z osiągnięciami tych przedmiotów. Szczególnie cenne materiały możesz przechowywać w magazynie lub na lądzie. Cenne przedmioty w ładowni statku znajdują się na samym dnie, nie będziesz ich przeglądać, nie będziesz mógł ich sprzedać w sklepie, możesz je jedynie wyrzucić za burtę. Znaleziska na statkach pirackich zależą od twojego szczęścia. Na statku możesz przechowywać swoje zdobycze „uczciwie”; to, co niesie postać, powinno być przechowywane w kabinie kapitana w skrzyniach.
Jedwab okrętowy - zaprojektowany, aby zwiększyć prędkość statku i kąt żeglowania, dodatkowe trzy węzły w bitwie dadzą ci przewagę w bitwie. Arcydzieło manufaktur tkackich w Lyonie - gruby jedwabny materiał żeglarski. Niesamowicie mocny materiał, lekki i oddychający, szybko wchłania wilgoć i jeszcze szybciej schnie, zachowuje swój kształt i jest odporny na rozciąganie. Pomimo wszystkich zalet tkanina jedwabna ma znaczącą wadę - promienie słoneczne działają na nią szkodliwie. Waga 2 c, opakowanie 1 szt.
Liny- zaprojektowany w celu zwiększenia manewrowości i zmniejszenia minimalnej wielkości załogi. Wytrzymałe liny z włókna konopnego, które praktycznie nie zużywają się pod wpływem soli morskiej, są najlepszym materiałem na wyposażenie statków. Najbardziej znane i pożądane przez żeglarzy liny o dowolnym profilu produkowane są w przędzalniach konopi w odległej Rosji. Waga 1 c, opakowanie 1 szt. Jeśli przyniesiesz przynajmniej jedno ostrze, o które prosił Fadey, będzie on sprzedawał ci 50 wnęk tego produktu co miesiąc 20-go, koszt jednego wnęki wynosi 10 dublonów, co daje w sumie 50 wnęk 500 dublonów.
Lignum życia- specjalnie zaprojektowane drzewo do rekonstrukcji pokładu statku w celu zwiększenia jego pojemności numerycznej. Drewno twarde, gęste i stabilne, nierozłupujące, najcięższe drewno sprzedawane na rynku, łatwo tonące. Backout jest odporny na zużycie, ale trudny w obróbce i ma właściwości samosmarujące (szczególnie w wodzie). Elementy statku zwrotnego w ogóle nie wymagają wymiany, pomimo trudnych warunków podczas ich eksploatacji na morzu. Waga 7 c, opakowanie 1 szt.
Żywice- służą wzmocnieniu kadłuba statku, zwiększając rezerwę życia twojego statku. Naturalna smoła asfaltowa, lepka szaro-czarna mieszanina bitumu, drobnej gliny i słonej wody, jest najsłynniejszym, jeśli nie najpiękniejszym zabytkiem Trynidadu. Żywice te i pochodząca z nich smoła służą do impregnacji kadłuba statku. Uważa się, że ich jakość jest znacznie lepsza od analogów dostarczanych stoczniowcom z krajów Europy Północnej. Waga 1 c, opakowanie 1 szt.
Korsarze Do każdego własnego ulepszenia w stoczni
Wyspa Port Royale na Jamajce - zwiększenie prędkości statku lub kąta ruchu (jedwab statku, dublony)
Wyspa Świętego Krzysztofa, osada Capesterville - zwiększenie manewrowości lub zmniejszenie minimalnej liczebności załogi (liny, dublony)
- zwiększona wytrzymałość kadłuba (żywice, dublony)
Wyspa Curacao, osada Willemstad - zwiększono przestrzeń dla załogi (wycofanie się, dublony)
W koloniach hiszpańskich modernizację przechodzą także stocznie, np.: wyspa Kuba, osada w Hawanie
Korsarze Do każdego swojego. Poprawa stosunków z narodami
Jeśli masz problemy z władzami angielskimi i za twoją głowę wyznaczono nagrodę, wyjście jest tylko jedno - Fadey. Wyspa Gwadelupa to dom Fadeya wzdłuż ulicy, przygotuj swoje dublony i zniknij z pola widzenia na kilka tygodni, tawerny i burdele są twoim miejscem na następne dwa tygodnie. Po kilku tygodniach Twoja reputacja zmieni się na wrogą. Znów zwracamy się do Fadeya, prosi o dublony i czekamy kilka tygodni. Spędź noc w tawernie, aż nastawienie zmieni się na neutralne, Fadey wykonał swoje zadanie. Zapłata Fadeya zależy od tego, jak złe jest twoje nastawienie. Nie zapomnij o załodze statku, jedzeniu i rumie.
Jeśli masz problemy z władzami hiszpańskimi, w kościele Saint-Pierre na Martynice zawsze możesz poprosić opata Benoita o określoną ilość dublonów, aby w ciągu kilku tygodni nawiązać stosunki z władzami i usunąć wrogość.
Korsarze Do każdego własnego Dostępne pomieszczenia magazynowe
Wyspa Capesterville, osada St. Christopher, wyspa Curacao, osada Willemstad, wyspa Jamajka, osada Port Royal, wyspa Kuba, osada Hawana.

Otwórz mapę i udaj się do wybrzeży Gwadelupy. Po rzuceniu kotwicy udaj się do domu Fadeya, który będzie oznaczony tabliczką o tej samej nazwie. Porozmawiaj z mężczyzną, którego znajdziesz w środku i powiedz mu, że Michel cię przysłał. Nie będzie miał jednak żadnych pieniędzy i nagrodzi Cię szablą. Nie zapomnij zadać mu wszelkich pytań, które Cię interesują. Następnie udaj się do więzienia i porozmawiaj z komendantem. Aby odwiedzić Indianina, musisz uzyskać pozwolenie.

Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i wejdź do celi, aby porozmawiać z więźniem. Następnie wróć do komendanta i dowiedz się od niego, co jest potrzebne do jego uwolnienia. Okazuje się, że była to po prostu zgoda niejakiego Fadeya. Możesz do niego podejść i porozmawiać. Na koniec rozmowy zażąda 150 sztuk złota. Nie powinieneś jednak od razu zgadzać się na tę kwotę, ponieważ później zmniejszy ją do 100. Możesz udać się do lichwiarza i kupić od niego kilka kamieni szlachetnych. Ale nie starczy ci pary, więc wejdź na statek i rozpocznij podróż na Martynikę, aby zdobyć tam jeszcze dwa brakujące dublony.

Nie musisz się jednak zbytnio wysilać, bo więźnia nie uda ci się jeszcze uwolnić, więc po wylądowaniu na wyspie możesz odszukać Michela i porozmawiać z nim. Okazuje się, że Fadey nie dał ci oryginalnej starożytnej szabli. Zauważa też, że musisz przyjąć od niego zadanie. Teraz w opisie przejścia Korsarzy: Każdy ma swoje, idź do tawerny i porozmawiaj z karczmarzem, aby pomógł ci wybrać nową drużynę. Następnie wróć na Gwadelupę i znajdź przebiegłego Fadeya, który zwróci mu 100 sztuk złota.

Następnie możesz przekazać pokwitowanie komendantowi i wypuścić z niewoli czerwonoskórą Tichingitę. Porozmawiaj z nim i przekonaj go, aby dołączył do Twojej drużyny. Udaj się do kościoła i porozmawiaj z księdzem, okaże się, że został okradziony. Możesz zaoferować swoje usługi. Teraz, w opisie przejścia gry Corsairs: To Each His Own, musisz ukończyć zadanie. Udaj się więc do tawerny i zapytaj jej właściciela o napad na kościół. On nic nie wie.

Podejdź do stołu i porozmawiaj z dość pijanym mężczyzną. Okazuje się, że dokonał tego lokalny gang złodziei ukrywający się w dżungli. Idź tam. Gdy tylko znajdziesz się na rozwidleniu, skręć najpierw w lewo, a potem w prawo. Uważaj, bo w zaroślach spotkasz trzy osoby. Podejdź do nich i porozmawiaj. Zaproponują ci zakup łupu za niewielką kwotę.

Karaibskie zwyczaje

Gdy tylko nadejdzie świt, idź do sklepu i porozmawiaj z Gerardem Lecroix. Następnie odwiedź tawernę i prześpij się. Wróć do sklepu i porozmawiaj z Gerardem, a otrzymasz od niego zadanie polegające na przewiezieniu ładunku do portu Port-au-Prince, zlokalizowanego na wyspie Hispaniola. Otwórz mapę i rozpocznij żeglowanie.

Po wylądowaniu udaj się do dżungli. Po dotarciu do rozwidlenia skręć w prawo i następnie kieruj się w stronę fortu. Spotkasz tam komendanta, wejdź na górę i porozmawiaj z nim. Gdy tylko zdobędziesz 5000 sztuk złota, możesz podjąć się kolejnego zadania. Polega na przetransportowaniu 15 armat do Porto Belo, gdzie znajduje się fregata należąca do Floriana Choqueta. Warto zauważyć, że znajduje się to w pobliżu południowej wyspy głównej.

Uważaj, bo po drodze zostaniesz zaatakowany przez jednego z hiszpańskich myśliwców. Pozwól mu zatonąć i kontynuuj pływanie. Ponieważ port, do którego zmierzasz, należy do Francuzów, musisz przesunąć się nieco na zachód od niego. Gdy sytuacja się uspokoi, powoli podejdź do Wojowniczego. Po rozmowie z jego kapitanem zgódź się pomóc mu w operacji zwiadowczej. Teraz możesz udać się do Mosquitos. Po przybyciu na miejsce spodziewaj się, że zapadnie ciemność. Udaj się do miasta i kieruj się w stronę stoczni.

Gdy w przejściu Corsairs: To Each His Own znajdziesz się w pobliżu mostu prowadzącego do stoczni, zajrzyj do tawerny. Znajdź tutaj kogoś, kto chce postawić ci drinka. Następnie dowiedz się od niego o najświeższych wiadomościach, które wydarzyły się w okolicy. Okazuje się, że niedawno złapano tu szpiega. Następnie poprosi Cię o odszukanie żebraka. Poczekaj do rana i idź do miasta, żeby go poszukać. Po znalezieniu żebraka zaproponuj, że zarobisz trochę dodatkowych pieniędzy, znajdując coś dla siebie. Następnie udaj się na molo i poczekaj, aż dowie się o uzyskanych informacjach.

Po wysłuchaniu go wróć na statek i obierz kurs na statek Zainspirowany, aby powiedzieć o wszystkim Kapitanowi Shoce. Odbierz od niego także kolejne zadanie, czyli wejście na pokład statku „Pueblo”, który przewozi proch strzelniczy do wybrzeży Alacantary.

Radzę ci obrać kurs wzdłuż brzegu Menu, gdzie go spotkasz. W dalszej części gry Corsairs: To Each His Own powinieneś przechwycić statek, a następnie udać się na Gwadelupę. Zejdź na brzeg i udaj się do lokalnego sklepu. Znajdź w nim kupca, od którego możesz zdobyć uczciwie zarobione pieniądze. Następnie możesz rozpocząć transport towarów, które należy odebrać właścicielom lokalnych sklepów.

Nieuczciwy konkurent

Po wejściu do sklepu udaj się do handlarza i odbierz od niego zadanie polegające na przywiezieniu Robe Dumas z tawerny. Zgadzam się i idź do lokalu rozrywkowego. Znajdziesz tam mężczyznę w masce i kapeluszu. Po rozmowie z nim wróć do sklepu i przekaż istotę rozmowy. Po dostarczeniu listu pod wskazany adres otrzymasz małą nagrodę.

Gdy tylko zaproponuje Ci odnalezienie konkurenta Lary i zmuszenie go do zamknięcia sklepu, w którym sprzedaje kontrabandę. Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i wróć do tawerny, aby powiedzieć jej, że szukasz tanich produktów. Od razu otrzymasz propozycję spotkania, zgodzisz się i udasz się do wskazanego budynku. Poczekaj na niego i wejdź do budynku. Koniecznie musisz go później poinformować, że pod drzwiami czeka już oddział żołnierzy. Za ucieczkę zaoferuje ci łapówkę w wysokości 10 000 sztuk złota. Weź to.

Gdy przemytnik zniknie, udaj się do sklepu i powiedz handlarzowi, że konkurenta już tam nie ma, za co otrzymasz kolejną nagrodę w wysokości 15 000 pesos.

Dziewczyna w dżungli

Możesz spotkać tę postać na Gwadelupie. Ucieknie przed trzema bandytami i poprosi Cię o pomoc. Po tym jak zabierzesz dziewczynę do domu na wyspę Basse-Tere. Okazuje się, że jej ojciec, właściciel jednego z lokalnych sklepów, chce ją wydać za lichwiarza. Jednak jej serce należy do kogoś innego. Warto zaznaczyć, że jeśli dostarczysz dziewczynę pod wskazany adres, jej ojciec nagrodzi Cię kwotą 7500 sztuk złota.

Ciężar Gaskona. Kontynuacja

Teraz powinieneś wrócić na Martynikę, aby odwiedzić Michela, który nadal przebywa w więzieniu. Po rozmowie z nim zaproponuje Ci wybór spośród kilku opcji rozwoju wydarzeń:
- zostać członkiem Kompanii Zachodnioindyjskiej zlokalizowanej na wyspie Curacao;
- zostać członkiem brytyjskiej marynarki wojennej;
- zostań członkiem nieznanej organizacji zlokalizowanej na Barbadosie.

Holenderska Kompania Zachodnioindyjska

Zacznij przekazywać tę fabułę w opisie przejścia gry Corsairs: To Each His Own, udając się do Curacao. Zakotwicz na morzu i udaj się do lokalizacji, w której znajduje się siedziba GVIK. Można je rozpoznać po prostokątnym znaku z odpowiednim napisem. Koniecznie daj im znać, że chcesz dla nich pracować. Następnie wejdź na drugie piętro i znajdź tam Lucasa Rodenburga. Po rozmowie z nim jako pierwszy otrzymasz zadanie do wykonania.

Pierwsze zadanie. Eskortowanie Baltazara

Po otrzymaniu instalacji udaj się do biura portowego w Willemstad, gdzie musisz znaleźć Ridderbocka Baltazara i porozmawiać z nim. Wtedy będziesz mógł znowu wyjść na otwarte morze, ale bardzo ostrożnie, bo Zawzięty zacznie Cię teraz doganiać. Ponieważ kontroluje dość potężny statek, ucieczka jest prawie niemożliwa.

Radzę ci przejść tę bitwę w grze Corsairs: Każdy ma swoje, udaj się do fortu i usiądź tam, bo to najlepsza pozycja ze wszystkich. Po odparciu ataku wroga udaj się na wyspę Sant Martin i odszukaj w mieście Balthazara. Następnie zostaniesz nagrodzony i będziesz mógł bezpiecznie wrócić do Curacao. Wysiądź i udaj się do rezydencji GVIK i zdaj raport o wykonaniu zadania Rodenburgowi.

Drugie zadanie. Tajny list Acevedo

Teraz będziesz musiał udać się na Kubę i znaleźć Don Simono w Santiago, aby dać mu jakieś dokumenty. Nawiasem mówiąc, osoba ta zajmuje ważne stanowisko w banku. Rozpocznij swoją podróż na Kubę i staraj się unikać bycia widzianymi przez Hiszpanów. Radzę zakotwiczyć po prawej stronie przylądka, a następnie stopniowo kierować się w stronę zatoki zwanej Anna Maria.

Będąc na brzegu, kontynuuj przejście gry Corsairs: Każdy ma swoje i idź do bram miasta. Warto zaznaczyć, że nie trzeba przez nie przechodzić około godziny 00:00, gdyż jest tam ochrona. Gdy tylko nadejdzie ranek, udaj się do banku, który znajduje się w alejce naprzeciwko rezydencji. Znajdź tam Simona i porozmawiaj z nim. Potem poprosi cię, żebyś przyszedł jutro. Teraz bądź przygotowany na to, że gdy tylko przekroczysz próg banku, od razu zostaniesz oszołomiony.

Kiedy otworzysz oczy, zobaczysz swoich przeciwników, ale nie powinieneś im od razu mówić wszystkiego. Poczekaj, aż lider wyjdzie. Jesteś teraz pod ochroną. Gdy tylko jeden z nich opuści swoje stanowisko, szybko podbiegnij do skrzyni i wyjmij z niej harpun. Następnie użyj go na wrogu i wyjdź z pomieszczenia.

Po zrobieniu kilku kroków natkniesz się na Verona, również użyj na nim harpuna, a następnie zejdź na dół. Będąc na pierwszym piętrze, znajdź tam skrzynię i zabierz wszystkie rzeczy, które zostały ci wcześniej zabrane. Możesz już wyjść z budynku i udać się do banku.

Znajdź tam Simona i odbierz wiadomość zwrotną. Powie ci, że ktoś na pewno musi umrzeć. Możesz wydostać się z miasta i wejść na pokład statku. Będąc na statku, udaj się na wyspę Curacao.

Trzecie zadanie. Fleetwooda

Gdy ponownie znajdziesz się u Rodenburga w przejściu gry Corsairs: To Each His Own, zdziwi Cię fakt, że wypuści Cię na tydzień. W międzyczasie możesz dostarczać towary do sklepów lub portu. Po odpoczynku udaj się ponownie do Rodenburga i zajmij się kolejnym zadaniem. Następnie udaj się do biura portowego i zdeponuj swój statek. Warto zaznaczyć, że będzie to całkowicie bezpłatne.

W ciągu zaledwie kilku sekund spokojny wiatr zamienia się w niszczycielski szkwał. Czyste niebo staje się groźne z powodu dużej liczby chmur. Wybuchają potoki deszczu i błyskawice. Nagle zza horyzontu na podartych żaglach pojawia się przerażający horror, na falach koszmar. Przynosi śmierć wszystkim żyjącym istotom. To jest statek widmo.

W pustych labiryntach opuszczonej świątyni znajduje się wielu przerażających strażników, których wzywa gniewny bóg śmierci Yum Simil. Potężny starożytny artefakt musi zostać zwrócony Martwemu Królestwu. Wtedy archipelag karaibski pozbędzie się złych duchów, które chcą wojny.

  • Mistyczna makromisja zajmie co najmniej 6 godzin w grze;
  • Najnowszy unikatowy galeon wojskowy to statek I klasy;
  • Nowa unikalna broń do walki wręcz – katana;
  • Nowa, unikalna broń palna – pistolet dwustrzałowy;
  • Nowa unikalna zbroja – kombinezon Lamporta.

Nie bój się nieumarłych. Odważni mogą pokonać wszystko! Będziesz musiał znaleźć trzy artefakty i przywrócić jadeitową czaszkę na miejsce.

Uwaga! To zadanie jest dostępne tylko wtedy, gdy kupisz DLC w sklepie Steam!

Warunki otrzymania zadania: Należy pomyślnie ukończyć holenderski gambit. Jeśli ukończyłeś „Holenderski gambit” dla GVIC, czyli Tajnej Organizacji, musisz sprzedać czaszkę Portugalczykom. Musi upłynąć czas - około 4 miesiące po ukończeniu Gambitu. Wersja gry - 1.1.3 i wyższa. W przeciwnym razie możesz doświadczyć różnego rodzaju usterek.

Nagroda: galeon wojskowy „Latające Serce”, pistolet dwustrzałowy, kostium Lamporta, mikstura szamana, katana.

Jak mogę zdobyć zadanie? Można to zrobić na trzy sposoby:

  1. Kup dziwny amulet od żebraka w mieście
  2. Usuń dziwny amulet z ciała zamordowanego Indianina w dżungli
  3. Znajdź dziwny amulet w skrzyni w kabinie kapitana przerwanego statku.

Aby rozpocząć przejście Korsarzy: Dla każdego - Kaleuche w jednym profilu można w dowolny sposób zdobyć „Dziwny amulet”. Tak czy inaczej trafi w Twoje ręce.


Masz więc w rękach „Dziwny amulet”. Konieczne jest ustalenie, jaki jest jego cel. Kto może dać wskazówkę? Naturalnie - latarnicy. Możesz także wydawać im zamówienia na amulety. Odwiedź trzy latarnie morskie – Santiago, Gwadelupa, Kartagena. W każdym razie jeden z dozorców opowie Ci, jak amulet pojawił się na Karaibach i że Charles jest trzecią osobą, która to pokazała.

Jednak tylko jedna osoba może wiedzieć, jak korzystać z amuletu. To szaman Indian Karaibów. Plemię zamieszkuje Dominikę. Nie pochlebiaj sobie, Hindus z nikim nie rozmawia. Aby zaczął się z tobą komunikować, musisz złożyć mu ofiarę. I akceptuje tylko broń palną. To nie jest zwykły pistolet, ale prawdziwy muszkiet bojowy lub karabinek morski.

Gdy zdobędziesz coś przydatnego, udaj się do Dominiki. Znajdź wioskę Carib głęboko w dżungli. W jednym domu znajdziesz szamana, porozmawiaj z nim. Gdy rozpozna swój amulet, będzie musiał odnaleźć dwa pozostałe. Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche.

Nie myśl, że będzie Ci łatwo! Gdy tylko wejdziesz na wody wyspy, rozpocznie się silna burza. Statek widmo popędzi w stronę Twojego statku! Swoją drogą, nie będzie strzelał. Gdy tylko twoje statki się zbliżą, duch zacznie wchodzić na pokład. Musisz uporać się ze szkieletami na nadbudówce ducha i udać się do kabiny kapitańskiej.

W kabinie kapitańskiej „Kaleuche”


Nie próbuj uderzać w nieumarłego kapitana. Jego to nie obchodzi! Po chwili zatrzyma się i rozpocznie rozmowę. Kapitan powie, że on i jego załoga są nieśmiertelni. Zaatakował, ponieważ potrzebował dziwnego amuletu, który posiadasz.

Cóż, zacznij z nim walczyć ponownie. W rezultacie stracisz przytomność. Opamiętasz się nad brzegiem Dominiki. Jeśli chodzi o zdrowie, jest na minusie. Podbiegnie do ciebie marynarz z twojego statku lub dziewczyna, jeśli udało ci się ukończyć Sagę Piratów. Z rozmowy dowiesz się, że Twojej drużynie udało się wyciągnąć Twoje ciało ze statku. Ale twój statek został zatopiony tylko jedną salwą.

Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche. Nawiasem mówiąc, marynarzom udało się również zabrać twoją skrzynię z kabiny, więc twoje małe rzeczy pozostały nienaruszone. Porozmawiaj, wróć do szamana i dowiedz się, jak „Kaleuche” pojawił się na Karaibach, po co mu amulety i jak możesz z nim walczyć.

Jeśli chodzi o walkę, nie jest ona trudna - musisz znaleźć dwa brakujące amulety, a także jadeitową czaszkę Yum Simil. Teraz jest z Joaquimem Merrimanem. Cóż, będziemy musieli to zabrać. Ale najpierw musisz znaleźć pozostałe amulety przed nieumarłym kapitanem. Szaman doradzi, jak znaleźć szybki statek, który odpłynie z Kaleuche.

Wskazówka: Statki takie jak Mirage, Meifeng, Valkyrie mogą uciec ze statku widmo. Jednak współczujesz im lub z jakiegoś powodu nie będziesz mógł uzyskać do nich dostępu. Zwróć uwagę na statki małej klasy, ale nie komercyjne.

Opis przejścia gry Corsairs: Każdemu jego - Kaleuche. Wróć do latarnika, który opowiedział ci o amulecie. Zapytaj go o pozostałe dwa amulety. A raczej kto może je posiadać.

Potrzebujesz więc myśliwego z Belize, Fergusa Hoopera i Jacka-Jacksona z Barbadosu. Wiadomo o nim tylko tyle, że jego statek nazywa się „pół kobietą, pół ptakiem”. W rzeczywistości tytuł brzmi „Harpia”!

Barbados

Musisz zapytać wydział portu o Jack-Jackson. Na pytanie, jak ma na imię jego szebek, odpowiedz „Harpia”. Dowiesz się, że ten kapitan służy teraz w Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej. To tam musisz go szukać. Podróż do Curacao. W biurze GVIK dowiesz się od sprzedającego licencje handlowe, że Twój Jackson obsługuje regularne loty pomiędzy Port Royal a Phillipsburgiem. Znajdź żądany statek na tej trasie, wyślij łódź do Xebec.

Dowiesz się, że Jackson trzyma amulet w skrzyni w latarni morskiej na Barbadosie. Dlatego właśnie nieumarły kapitan nie mógł go dopaść! Jednakże Jackson nie może pojechać z tobą na Barbados. Ma kontrakt. Dlatego, aby ukończyć Korsarzy: Każdemu według własnego uznania - Kaleuche kup od niego klucz do skrzyni. Kosztuje 500 dublonów. Wróć na Barbados i zejdź na ląd przy latarni morskiej. W skrzyni znajdziesz dziwny amulet, a także dwustrzałowy pistolet i inne drobne przedmioty. Dostarcz amulet szamanowi, gdyż „Kaleuche” teraz na ciebie poluje.


Belize

W Belize dowiesz się, że Twój myśliwy przybędzie nie wcześniej niż za trzy dni. Co więcej, będzie ona trwała od 18:00 do 21:00. Czekaj na niego. Może się pojawić za tydzień. Zapytaj ogólnie o amulet.

Chętnie oddałby amulet, lecz okradli go dopiero miejscowi bandyci. Krótko mówiąc, amulet został skradziony wraz z innymi rzeczami Hoopera. Idź do komendanta więzienia, ale tam nie dowiesz się niczego poza tym, że bandyci mają w mieście pomocników. Sami będziemy musieli uporać się z białymi rzeczami.

Tłumy po domach. Więc w jednym znajdziesz podejrzany typ. Zabij go, przeszukaj ciało i znajdź interesującą notatkę. Poczekaj do północy, wdmuchnij do dżungli. W kolejnej lokacji za bramami miasta spotkasz bandytów. Przekaż notatkę i otrzymaj zaproszenie do sprawy. To jest napad na sklep.

Aby ukończyć zadanie Corsairs: To Every His Own - Kaleuche, musisz się z nimi zgodzić i pomóc im. W kolejnym dialogu otrzymasz kolejne zaproszenie do sprawy. Stanie się to za trzy dni. Dowiesz się także, że gang przebywa niedaleko, w jaskini. Następnego dnia, również o północy, wejdź do jaskini, będzie tam skrytka. Znajdź amulet, strój Lamporta i inne śmieci. Odkryje cię dwóch bandytów. Będziesz musiał ich zabić i udać się do szamana, uciekając po drodze przed "Kaleuche".

Wskazówka: jeśli oddasz komendantowi dwóch bandytów, to trzy dni później otrzymasz nagrodę za schwytanie złoczyńców.

Jadeitowa Czaszka

Więc potrzebujesz Yum Simila. W tej chwili jest z Joaquimem Merrimanem. Cios w Willemstada. Portugalczyk wynajął tam pokój. Na molo nie spiesz się nigdzie. Podbiegnie do ciebie mnich i powie ci, że Merriman zniknął. Zniknął także właściciel domu, w którym wynajmował. Poza tym w nocy dzieją się tam dziwne rzeczy. Żołnierze jednak nic nie znaleźli.

Oczywiście będziesz musiał dowiedzieć się, co jest co. Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche. Gdy nadejdzie północ, idź do domu naprzeciwko rezydencji. Musisz udać się na drugie piętro. Mnich nie oszukał! Nad skrzynią przy łóżku unosi się dość gęsty dym. Następnie w pokoju pojawi się szkielet trzymający topór! Gdy rozprawisz się z nieumarłymi, przeszukaj zwłoki. Zrozumiesz, że taka właśnie jest gospodyni domowa. Tak, w końcu Merriman to bardzo niebezpieczny facet!

Idź do kościoła, porozmawiaj z księżmi. Od niego dowiesz się, że Joaquim jest byłym szlachcicem. Teraz jest strasznym czarownikiem. W Hawanie zauważono zaginionych obywateli, a także ataki nieumarłych. No to jedź na Kubę. Tutaj musisz iść do kościoła. Od miejscowego mnicha dowiesz się, że w jaskini w dżungli przebywają najróżniejsi nieumarli. Przejścia do tego miejsca strzeże muszkieter.

Dmuchnij do dżungli. W lokacji przed jaskinią porozmawiaj z muszkieterem. On cię przepuści. Podczas dalszego przejścia Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – Kaleuche musi zabić wszystkie szkielety zarówno przy wejściu, jak i w samej jaskini. Gdy tylko ostatni szkielet jaskini spadnie na podłogę, z jej narożnika zacznie wydobywać się dym. Tutaj wkracza Chavinavi. Ci, którzy podają się za Richarda Gambita, natychmiast rozpoznają to stworzenie. Zabij go i wróć do mnicha. Wyrazi wdzięczność. Wszystko świetnie, ale nadal nie znalazłeś Merrimana. Nawiasem mówiąc, on jest gdzieś w pobliżu!

Nikt go nie widział w mieście. Będziemy musieli go poszukać. Na cmentarzu podejdź do dozorcy. Naciśnij na niego, a dowiesz się, że Joaquim siedzi w krypcie i po cichu kradnie zwłoki z cmentarza. Weź klucz i idź po czaszkę. Wejdź do krypty, przejdź obok trumien, przejdź przez drzwi.

Znajdziesz się w jaskini z szeregiem grot. Musimy oczyścić wszędzie szkielety i znaleźć Merrimana. Znajdziesz go w pomieszczeniu z tronem. Porozmawiaj z nim, obserwuj przemianę z człowieka w paskudnego nieumarłego. Najpierw rozpraw się z przyzwanym Chavinavim, następnie z wojownikiem jaguarem, a także z Joaquimem, który do niego dołączył. Kiedy Marriman upadnie, sam Chavinawi umrze. Przeszukaj zwłoki portugalskiego poddanego. Zabierz od niego jadeitową czaszkę. Nie zapomnij także przeszukać jaskini i zabrać wielkanocną skrzynię. Kontynuuj z Corsairs: każdemu jego własnemu - Kaleuche.


Czas wyruszyć na Dominikę. Teraz jest dziwna rzecz - jeśli amulety tak bardzo przyciągnęły statek widmo, to jadeitowa czaszka w ogóle go nie interesuje. Gdy dotrzesz do szamana, wysłuchaj opowieści. Musisz uważnie słuchać, bo to ważne! Następnie weź dwa amulety. Niezależnie od tego, czy amulety są noszone, czy nie, są ważne tylko przez miesiąc. W tym okresie musisz odnaleźć wyspę, na której znajduje się świątynia Yum Simil. Zostaw tam czaszkę.

Wskazówka: Jeśli ukończyłeś Sagę Piratów, współrzędne wyspy poznasz od Nathaniela Hawka. Cóż, jeśli nie, to potrzebujesz centrum osławionego Trójkąta Bermudzkiego. Jego szczyty to St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Przygotuj się na stoczenie poważnych bitew, zarówno na lądzie, jak i na morzu.

Więc znalazłeś Haela Roa. Musisz na nim zostawić czaszkę Yum Simil. Udaj się w głąb wyspy, gdzie widoczna jest świątynia. Wejdź na górę, wejdź. Kiedy dotrzesz do trzech przejść, musisz wybrać środkowy. Idź na górę schodami. Następnie musisz nawigować według znaku „czaszka-słońce”. Skup się na słońcu, zabijając po drodze szkielety i Chaviny. Kiedy podczas przechodzenia Corsairs: To Every His Own - Kaleuche otworzysz drzwi, znajdziesz się w pomieszczeniu z teleporterami. Idź do tego właściwego. Dalej będzie już tylko jedna droga. Wszystkie teleporty są prawidłowe. Po wejściu do ostatniego teleportera znajdziesz się w sanktuarium. Tam podejdzie do ciebie przywódca Chavinavi.


Wskazówka: lider zacznie bombardować Cię pytaniami. Odpowiedzi na nie znalazły się w opowieści szamana, której trzeba było uważnie wysłuchać! Jeśli choć jedna z odpowiedzi będzie błędna, przywódca cię zaatakuje. Jeśli nie popełnisz błędów, otrzymasz skórę wojownika lamparta.


Po zakończeniu rozmowy z przywódcą podejdź do posągu po drugiej stronie sanktuarium. Umieść jadeitową czaszkę. Wychodząc ze świątyni trzeba udać się w morze. Galeon wojskowy „Latające Serce” już na Was czeka na obszarze wodnym. Ma już śmiertelną załogę dowodzoną przez kapitana. Zabierz na pokład dawnego ducha i zniszcz każdego, kto się pojawi. Po drodze musisz przeszukać szkielety, które mogą zawierać ciekawe amulety. W kabinie dojdzie do bitwy z kapitanem. Potem - rozmowa. Na koniec rozmowy zabij go. Usuń pierwszy dziwny amulet z ciała. W jednej ze skrzyń znajdziesz katanę. Drugi będzie zawierał 5000 dublonów. Nie będziesz w stanie ich wynieść, więc nie próbuj na próżno.


Oto mrożące krew w żyłach „Kaleuche”… nasze!

Czy uważasz, że opis przejścia gry Corsairs: To Each His Own - Kaleuche jest kompletny? Bynajmniej! Musimy wrócić do szamana i przekazać mu amulety. Otrzymasz zadanie - dostarcz 15 mango. Z nich przygotuje dla ciebie miksturę. Możesz mu wszystko przynieść na raz. Możesz, jak uważasz, w piątki. W rezultacie otrzymasz trzy mikstury: miksturę wytrzymałości, miksturę reakcji i wybraną przez ciebie miksturę. Gdy tylko otrzymasz mikstury, pożegnaj się z szamanem, który wyruszy, aby pojąć mądrość swoich przodków.

Gdzie można znaleźć duże statki?

W grze „Corsairs: To Each His Own” twórcy zmniejszyli prawdopodobieństwo spotkania ogromnych statków pierwszej ery. Jeśli chcesz je znaleźć, będziesz musiał skorzystać z forów tematycznych.

Po jakim czasie rozpocznie się odliczanie do zadania „Piracka Saga”?

Po tym jak w dzienniku pojawi się wpis, że Helena wstąpiła do Twojej służby jako oficer.

Jak zadbać o to, aby Helen pozostała w zespole na zawsze?

Aby tak się stało, musisz spełnić proroctwo, o którym mówiła Cyganka. I do tego będziesz musiał:

  • Nie bierz w nagrodę stu dublonów od Gladys MacArthur.
  • Oddaj odnalezioną skrzynię Wisielca tej samej Gladys.
  • Nie bierz broni, którą daje ci Gladys.
  • Zwracaj się do Heleny po nazwisku jego matki – Sharp.

Jak podarować Mary Kasper ostrze narwala?

Aby to zrobić, musisz upewnić się, że spełnione są dwa warunki:

  1. Kiedy spotkasz Sharka Dodsona, zapytaj o jego klinikę Narwhal. Następnie porozmawiaj z mistrzem broni, Jurgenem, aby wytworzyć odpowiednie ostrze.
  2. Zdobądź trzy kawałki rudy meteorytu i zanieś je Jurgenowi. Możesz zabrać ze sobą te kawałki, kupując od jakiegoś sprzedawcy lub znajdując w środku zakopany skarb. Meteoryt można także znaleźć na dole systemu operacyjnego.

Gdzie wynająć powierzchnię magazynową?

Aby wynająć magazyn, udaj się na Isla Tesoro w Sharptown. Ponadto można odwiedzić stolice każdego stanu. Jeśli chodzi o Isla Tesoro, magazyn tutaj prowadzony jest przez kupca znajdującego się w sklepie. Porozmawiaj z nim, a zobaczysz frazę dialogową odpowiadającą umowie najmu.

Aby wynająć powierzchnię magazynową w innych miastach, trzeba zajrzeć do ich stoczni i udać się na zaplecze, aby porozmawiać z szefem. Jeśli skontaktowałeś się z nim po raz pierwszy, będziesz musiał ponownie rozpocząć dialog, po czym pojawi się żądana fraza.

Dlaczego w skarbcu nie ma przydatnych rzeczy?

Jeśli kupiłeś mapę w tawernie, pamiętaj, że możesz zdobyć tylko skarb pierwszego poziomu, który obejmuje zwykłą broń i amulety, a także wszelkiego rodzaju biżuterię. Dodatkowo w takim skarbie można znaleźć połowę mapy. Jeśli znajdziesz drugą połowę, możesz stworzyć mapę drugiego poziomu i zdobyć odpowiedni skarb. W takim skarbie często można znaleźć unikalną broń niezwiązaną z questami. I ogólnie rzecz biorąc, natkniesz się na znacznie droższy i cenniejszy łup, ale nadal istnieje szansa, że ​​​​w środku nadal będą śmieci.

Gdzie można znaleźć broń większą niż kaliber 32?

Aby znaleźć taką broń, musisz przejąć wrogie statki, które ją posiadają, a następnie usunąć je i przenieść na swój własny statek.

Czy można wejść na służbę określonego narodu?

W tej modyfikacji nie da się tego zrobić. Wszystkie linie zadań dla narodów zostały usunięte z gry, ale możesz dołączyć do służby Francji, co dzieje się w fabule. W takim przypadku otrzymasz oficera, cały statek i wyposażenie. Jeśli się zgodzisz, będziesz musiał oddać 10% łupu, a także unikać strzelania do przyjaznych statków. Ponadto nie możesz otrzymywać nowych zadań.

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmin, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji na temat rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące FRG, podziwiać kreatywność naszych forumowiczów lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych zainteresowaniach lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum zostaw wiadomość pod adresem

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób dla każdej wersji systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Można zgłosić chęć udziału

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej witryny, włącz JavaScript w swojej przeglądarce.

Ogólna dyskusja i pytania dotyczące fragmentu
Najstarszy był mądrym dzieckiem. Najmłodszy syn jest tak i tak. Ogólnie rzecz biorąc, był zdecydowanie głupcem.


Ahoj, odważni żeglarze i miłośnicy przygód! Zapraszamy do naszej małej tawerny na końcu świata! Kup sobie kufel wybranego rumu i rozsiądź się wygodnie. Przed nami długi i przyjemny wieczór w towarzystwie kobiet portowych, hazardu, a także niesamowitych opowieści o przygodach, które czekają na nas, zwykłych korsarzy, w drodze do legendarnych skarbów! Nie przebieraj w słowach! Podziel się swoim doświadczeniem z chłopakami z zielonej chaty, którzy jeszcze nie poczuli zapachu potu i prochu! Ci, którzy jeszcze nie zaznali radości świeżej morskiej bryzy po długotrwałym spokoju! Pomóż wybrać statek na wyprawę dookoła świata lub zaproponuj kilka trików, dzięki którym młody korsarz stanie się morską legendą. Zrelaksuj się, baw się dobrze i pamiętaj: w końcu papuga żyje!


Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko w misjach, podczas których główny bohater traci swój statek. Trzeba powtórzyć grę, zmienić grę, zostawić główny statek odstawiony w porcie i popłynąć na misję jakimś tartanem lub luggerem.
W porównaniu do innych części, gracz jest bardzo przywiązany do czasu. Nie zostało mu już wiele czasu na piractwo, handel i wykonywanie zadań pobocznych dla własnej przyjemności. Sukces w wykonywaniu zadań na czas zależy od prostego szczęścia z wiatrem w plecy, ponadto występuje błąd polegający na tym, że użycie polecenia „płyń do…” zajmuje znacznie mniej czasu niż dopłynięcie do tego samego punktu na mapie świata.
Jedyną rzeczą, która mnie zadowoliła w tej grze, był handel. Naprawdę można było na tym zarobić.

Niedawno usunąłem tę grę, chociaż grałem też przez kilka miesięcy, po czym ją porzuciłem, nie podobało mi się zbyt nerdowskie poziomowanie szermierki, które wraz z innymi perskimi umiejętnościami rośnie bardzo powoli, w związku z czym umiejętności osobiste zdobywa się mniej często.


Ale w przypadku umiejętności okrętowych jest to trudniejsze. Nadal korzystam z umiejętności nawigatorów. Na szczęście oficerowie poszukiwawczy mają wysoki poziom umiejętności.

Ogólnie gra jest niesamowicie trudna. Limity czasowe zadań są zbyt wysokie, przeciwnicy z początku są szaleni (tylko za pomocą fortów można ich zmiażdżyć), a już od pierwszych minut wypłynięcia na otwarte morze na początku gry od razu spotyka się całe eskadry wroga. Naturalna cyna. Co więcej, denerwuje mnie brak możliwości na początku gry (dopóki nie poprawisz umiejętności podnoszenia flagi lub nie będziesz mógł kupić patentu Kompanii Zachodnioindyjskiej) na wykonanie misji mających na celu dostarczenie części pasażerów i statków do wybrzeży Hiszpanii. I prawie wszystkie postacie, które spotkałem na początku (przynajmniej w moim przypadku) proszą wyłącznie o wyjazd do hiszpańskich kolonii. Ale historia się ciągnęła. Fabuła jest dobra w porównaniu do starych części.

Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko w misjach, podczas których główny bohater traci swój statek. Trzeba powtórzyć grę, zmienić grę, zostawić główny statek odstawiony w porcie i popłynąć na misję jakimś tartanem lub luggerem.

Tak, mnie też się to nie podoba. Wiem, że powinno to nastąpić w miarę postępu gry. W tym samym Kaleuchu, moim zdaniem, wszystko opiera się na tym. Ale jeszcze się nie spotkałem. Nie wiem jeszcze, czy każdy oficer będzie musiał kupić Lugera, żeby go przechować. Bo z przejścia widziałem, że tylko jeden z nich przeżył. To znaczy Mary lub Rumba, w zależności od tego, kogo zabierzesz. I tak, szkoda, że ​​nie można wziąć obu.

Gra mi się podobała, szczególnie fabuła. On jest przede wszystkim pochwałą. Wariacji tego fragmentu jest tak wiele, że dosłownie wszystko jest przemyślane w najdrobniejszych szczegółach. Scenarzyści naprawdę wykonali świetną robotę, szczególnie gdy, poprzez same dialogi, dali wszystkim NPC-om prawdziwe, żywe postacie. Myślę, że nawet Stanisławski nie miałby na co narzekać.
Jasne, dynamiczne bitwy, które nawet pod koniec gry powodują napięcie i pocenie się. Chociaż dla początkującego (jak na przykład ja, który wcześniej grał tylko w pierwsze Corsairy) gra będzie wydawać się zbyt trudna nawet na łatwym poziomie. Można się jednak przystosować, wystarczy poświęcić więcej czasu na zaliczenie.
Jednak były pewne wady. Silnik Storm jest podstępny i bezlitosny, zawsze zaczyna szwankować w najbardziej krytycznym momencie. Chociaż, co dziwne, awarie zdarzały mi się rzadziej niż inni.

Umiejętności osobiste rozwijają się dość szybko. Ogólnie rzecz biorąc, szermierkę można ulepszyć, głupio udając się drogą lądową do hiszpańskiego fortu (podczas gdy szlachetni hidalgos traktują tę postać nie lepiej niż kawałek niesmacznej rzeczy) i wycinając wszystko i wszystkich po drodze. Kilka godzin czasu rzeczywistego, a twoje umiejętności sięgają już stu. Lepiej nie zwracać się z takimi sprawami do piratów.

Pamiętam, że w starszych wersjach było to rzeczywiście możliwe. W najnowszej wersji taki gratis został odcięty. Umiejętności są podkręcane, ale niezwykle powoli; tylko podczas misji zdobywasz doświadczenie.

Właściwie istnieje możliwość wzięcia obu, choć nie na zawsze, a nawet wtedy z ograniczeniami.

Nie ma nic skomplikowanego, wystarczy odtworzyć całą Sagę Piratów.

Spojler

Aby zabrać Marię z powrotem na drugą wizytę do OS, musimy upewnić się, że nie spełni się przepowiednia dotycząca Cyganki, o której mówi Helena. Oznacza to, że albo nie możesz zwrócić skrzyni z dublonami, albo nazwać Helen po jej przybranym ojcu, MacArturze, a nie Sharpe'u. W tym przypadku Mary zgadza się wejść na statek i obie dziewczyny będą podróżować z GG na statku do końca Sagi. Helena w końcu odchodzi. Naturalnie nie będziesz mógł wybierać między nimi dwojgiem, tylko Mary.

Dla mnie osobiście w tej części jest znacznie więcej pozytywów niż negatywów. Pracę twórców widać w każdym aspekcie gry, czego nie można powiedzieć o wielu projektach AAA, które kierują się bardziej komercją niż pomysłami. Jedyne, co zasługuje na krytykę, to silnik, który niestety nie zawsze jest w stanie normalnie działać na systemach XP+.

Szybkość wyrównywania ogrodzenia zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli gracz będzie stale na morzu, jego umiejętności morskie ulegną poprawie. Jak dla mnie ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Dodam, że umiejętności rosną szybciej po ukończeniu zadania, czy to generatora/fabuły/questu pobocznego.


Zgadza się, czasu na swobodną zabawę jest bardzo mało, chyba że tylko na etapie zebrania miliona peso (jeśli zbierzesz te peso nie poprzez zadanie „Holenderski gambit”, ale poprzez handel i piractwo).

Zgadza się, czasu na swobodną zabawę jest bardzo mało, chyba że tylko na etapie zebrania miliona peso (jeśli zbierzesz te peso nie poprzez zadanie „Holenderski gambit”, ale poprzez handel i piractwo).

Trzy miesiące na zebranie miliona peso to konwencja, którą można złamać kilkukrotnie. Ponadto po ukończeniu Pirate Saga można grać swobodnie przez co najmniej dziesięć lat gry, co nie wpłynie w żaden sposób na fabułę. O ile więcej za darmo?)
Jeśli weźmiemy na przykład standardowy system z GPK, gdzie GG zaraz po odrodzeniu angażuje się w swobodną zabawę, to oczywiście są różnice, ale nie są one tak krytyczne, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Tak. Szczerze mówiąc, jest to w ogóle nieopłacalne. Jak zombie. Wydaje się, że się porusza, ale kto wie, kiedy coś z niego spadnie.

Szybkość wyrównywania ogrodzenia zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli gracz będzie stale na morzu, jego umiejętności morskie ulegną poprawie. Jak dla mnie ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Dodam, że umiejętności rosną szybciej po ukończeniu zadania, czy to generatora/fabuły/questu pobocznego.

System nie tylko ma prawo do życia. Więc jest absolutnie niesamowita! Jest logiczna i konsekwentna. Po prostu robiąc to, co powinieneś, doskonalisz swoje umiejętności. To prawda, że ​​​​ostatnio coraz częściej korzystam z pomocy Cyganów. Ponieważ Nadal nie rozumiem, w jaki sposób można je ulepszać. Na przykład ta sama tajemnica. W przypadku niektórych zadań skradanie się jest naprawdę niezbędną umiejętnością.

W porównaniu z innymi częściami są tu zadania fabularne, które wymagają ukończenia w miarę upływu czasu, ale nie oznacza to, że w przerwie pomiędzy tymi zadaniami nie można wybrać odpowiedniego momentu na swobodną zabawę

Móc. Ale bardzo trudno jest być szczerym. A fabuła nie pozwala mi się oderwać.

Zgadza się, szermierka kiedyś świetnie sprawdzała się podczas bitew abordażowych w walkach z kapitanami i drużyną wroga, ale teraz żeby to zrobić trzeba generować questy na pojedynki w miastach za pomocą zapisu/wczytania i organizować polowanie na lokalnych bandytów, a szermierka jest ledwo dostępna rozwój.

Szermierka rozwija się szybciej niż inne umiejętności. Co więcej, lokalni bandyci nie są tak rzadcy. A ja częściej próbuję wejść na pokład wrogiego statku, niż go zatopić. Cóż, podczas tajnych wizyt w hiszpańskich koloniach po prostu nie mogę się powstrzymać przed wejściem do osady i znokautowaniem kilku szlachetnych konkwistadorów. W rezultacie moje umiejętności szermierki i strzelectwa zostały w pełni ulepszone. Ale z resztą wszystko jest mniej różowe. Niektórzy nie osiągnęli jeszcze nawet 50%.

Panowie. Jako fan serialu z 7-letnim stażem (to już straszne) z zainteresowaniem czytam Wasze posty.
Najpierw powiem kilka słów o tym, jak ta gra w ogóle się pojawiła. Istniał (i nadal istnieje) taki zespół zapalonych graczy, Black Mark Studio, który stworzył globalną modyfikację do „City of Lost Ships” (poprzedniej gry z serii) - pakiet modów 1.3.2 Adventure Tales. Równolegle z modyfikacją stworzyli fanowski dodatek do gry – a właściwie „To Each His Own”. Niektóre pomysły na dodatki (na przykład wygenerowane zadania) zostały przetestowane na pakiecie modów. Dodatek miał mieć trzech głównych bohaterów (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) z trzema połączonymi ze sobą fabułami. Kiedy Akella, jako właścicielka praw autorskich do serii, zobaczyła, co ostatecznie wyjdzie, zdecydowała się opublikować ten projekt jako osobną grę. Tak powstał „Corsairs: To Each His Own”. W pierwszej wersji gry jest fabuła tylko dla Charlesa de Maury, ponieważ nie było czasu na dopracowanie pozostałych dwóch. Właściwie cała społeczność korsarzy czeka na dodanie do gry pozostałych dwóch GG i ich linii. Twórcy wypuścili na razie dwa stosunkowo niewielkie DLC („Kaleuche” i „The Last Lesson”), a nadchodzi trzeci – „Under the Black Flag”.

To jest ta rzecz. Poprzednia gra z serii, City of Lost Ships, nastawiona była głównie na rozgrywkę swobodną. Faktycznie, gracze bawili się świetnie. Twórcy KKS-u postanowili przenieść nacisk na element fabularny. Jednocześnie gra swobodna jako taka nie odeszła w niepamięć – pomiędzy zadaniami fabularnymi można bawić się tak, jak gracz chce.

Cóż, ta funkcja gry była znana ponownie w GPK

Ale to mnie zaskoczyło. Uważa się, że w grze swobodnej KKS nacisk położony jest na piractwo i generowane questy. Handel stał się trudniejszy niż w Kodeksie postępowania cywilnego.

W jednej z aktualizacji zmniejszono poziomowanie żołnierzy w forcie. Zwłaszcza w ramach walki z głupimi ludźmi. Jak wyjaśnili twórcy, awansowanie bohatera jest całkiem możliwe podczas zadań pobocznych i generowanych – a to odsłania grę pełniej niż niekończąca się rzeź w imię punktów umiejętności.

Tak naprawdę główny bohater obiektywnie nie potrzebuje większości umiejętności i zdolności statku, gdyż zajmują się nimi wynajęci oficerowie (kluczowe stanowiska to nawigator, działonowy i bosman). Na pewno potrzebna jest umiejętność podnoszenia obcych flag (pozwala na penetrację wrogich miast), warto rozwijać gałąź umiejętności nawigatora - jej końcowy atut pozwala ignorować niepotrzebne potyczki na mapie globalnej.

Dobrze, że fabuła KKS-u organicznie splata się z fabułą być może wszystkich poprzednich gier z serii. Z drugim, trzecim i GPK - dokładnie.

Kiedy są piraci utonął statki? To nie jest opłacalne

To dziwne dlaczego. Dzięki unikalnym towarom bogaty kapitał zdobywa się po prostu handlując. Mówię konkretnie o wolnym handlu przez gracza, a nie o misjach od sklepikarzy. Zabieramy towary tam, gdzie są eksportowane i sprzedajemy je tam, gdzie są uważane za wyjątkowe. A jeśli jest też oficer z zaawansowanym handlem, to wszystko jest świetnie. Handel jest utrudniony przez fakt, że w grze występuje wiele przeszkód dyplomatycznych.
Po ukończeniu jednego zadania fabularnego prawie we wszystkich przypadkach natychmiast otrzymujesz następne. A jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że wykonanie zadania jest ograniczone ramami czasowymi, to po prostu nie ma już czasu na swobodną zabawę.

Powiązane artykuły: