Co bije joker? Głupiec z dwoma jokerami. Głupiec z dwoma Jokerami

Liczba graczy: od 2 do 6
Liczba kart w talii: 52 + 2 jokery
Starszeństwo karty: 2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A,Joker
Cel gry: zdobyć najwięcej punktów
Opis:
Dealer (dealer) jest wybierany automatycznie. Następnie krupier zmienia się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przed rozpoczęciem gry wszyscy gracze stawiają zakład początkowy (ante). Wysokość minimalnego zakładu ustalana jest przed rozpoczęciem gry. Gra podzielona jest na rundy gry (wady):

  • 1) Każdemu graczowi rozdawana jest 1 karta
  • 2) Każdemu graczowi rozdawane są 2 karty
  • 3) Każdemu graczowi rozdawane są 3 karty
  • 4) Każdemu graczowi rozdawane są 4 karty
  • 5) Każdemu graczowi rozdaje się 5 kart
  • 6) Każdemu graczowi rozdaje się 6 kart
  • 7) Każdemu graczowi rozdaje się 7 kart
  • 8) Każdemu graczowi rozdaje się 8 kart
  • 9) Każdemu graczowi rozdaje się 9 kart
    Dalej 9) Gra jest powtarzana w zależności od liczby graczy. Jeśli jest 2 graczy, to 9) gra powtarza się 2 razy, jeśli 3 - 3 razy, itd.
  • 7) Każdemu graczowi rozdaje się 8 kart
  • 8) Każdemu graczowi rozdaje się 7 kart
  • 9) Każdemu graczowi rozdaje się 6 kart
  • 10) Każdemu graczowi rozdaje się 5 kart
  • 11) Każdemu graczowi rozdawane są 4 karty
  • 12) Każdemu graczowi rozdawane są 3 karty
  • 13) Każdemu graczowi rozdawane są 2 karty
  • 14) Każdemu graczowi rozdawana jest 1 karta
  • 15) capless – gra bez atutu
  • 16) gra w ciemno (gdy gracze nie widzą swoich poleceń) – każdemu graczowi rozdaje się 9 kart
  • 17) Minimalna gra (każda lewa -10 punktów) - każdemu graczowi rozdaje się 9 kart
  • 18) gra do maksimum (każda lewa +10 punktów) - każdemu graczowi rozdaje się 9 kart. Po rozdaniu kart graczom odkrywa się kartę atutową i kładzie ją obok pozostałej talii, która nie bierze już udziału w dalszej grze. runda gry. Następnie każdy gracz, zaczynając od lewej strony rozdającego, musi ogłosić liczbę lew, które gracz zgadza się przyjąć (kontrakt). Jeśli umowa o łapówkę zostanie wypełniona, gracz otrzymuje +10 punktów za każdą łapówkę. W przypadku braku - za każdą krótką lewę - 10 punktów. W przypadku odpadnięcia - +1 punkt za każdą lewę. Jeśli gracz zadeklaruje kontrakt na 0 lew, to za jego wykonanie otrzymuje +5 punktów.

    Ostatni gracz w aukcji nie może ogłosić oferty, przy której suma ofert wszystkich graczy będzie równa liczbie kart na ręku!

    Pierwszy ruch wykonuje gracz siedzący na lewo od rozdającego. Pozostali gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara muszą ułożyć karty tego samego koloru, jeśli nie ma takiego koloru, to atut, jeśli nie ma atutu, to dowolny. Łapówkę bierze ten, kto ma wyższą kartę.

    Karta jokera w grze jest uważana za najwyższą i ma specjalną właściwość. Gracz może wykonać pierwszy ruch za pomocą jokera i powiedzieć „za największych”. Pozostali gracze mają obowiązek odłożyć największą kartę, jaką mają na ręce. Łapówkę bierze ten, który ogłosił grę dla największych. W interfejsie gry funkcja ta jest realizowana w postaci przycisku w kształcie korony bezpośrednio na samej mapie (środkowa część lewej krawędzi mapy - ).

    X/y, gdzie x to liczba zamówionych łapówek, y to bieżąca liczba zebranych łapówek

    W dwóch ostatnich zasadach gry 13) i 14) nie są brane pod uwagę zasady odpadania i niedoboru.

    Rachunek prezentowany jest w formie tabelarycznej:

    # Gracz 1Gracz 2Gracz 3Gracz 4Gracz 5Gracz 6
    bieżąca grazamówieniezajętysprawdzaćzamówieniezajętysprawdzaćzamówieniezajętysprawdzaćzamówieniezajętysprawdzaćzamówieniezajętysprawdzaćzamówieniezajętysprawdzać
    . . .
  • W grze używa się talii 36 kart (w niektórych przypadkach 52) i bierze w niej udział od dwóch do sześciu graczy; Podczas gry talią składającą się z 52 kart, może grać maksymalnie 8 graczy. Każdy otrzymuje 6 kart, następna (lub ostatnia, ewentualnie dowolna z talii) karta jest odkrywana i jej kolor wyznacza atut tej gry, a resztę talii kładzie się na wierzchu, tak aby atut był widoczny As nie może być kartą atutową. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart. Ostatni gracz, który nie pozbędzie się kart, pozostaje „głupcem”.

    Rysować

    Bez atu

    Gra różni się od innych odmian jedynie tym, że gra się w nią bez atutów.

    Podwójny atut

    W tego typu grach każdy gracz ma swój własny atut. Tak więc, jeśli jeden z graczy postawi MÓJ atut, to nie będzie to atut dla przeciwnika. Jednakże za zgodą graczy można wprowadzić również następującą zasadę:

    • jeśli jeden z graczy postawi zakład INNEGO atut, wówczas przeciwnik musi pokonać go jako atut.

    Bez masztu

    W tego typu głupiej grze kolor odgrywa rolę jedynie przy wyborze karty atutowej. Oznacza to, że musisz pokonać karty dużą kartą (kolor nie ma znaczenia) lub kartą atutową.

    Okólnik

    Gra różni się od gry prostej, flipa, transferu czy japońskiego głupca tylko tym, że po każdym „uderzeniu” lub zbiciu gracze wymieniają się kartami. Jeśli gra wielu graczy, zmieniają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara: 1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-1

    Czukotka

    Odmiana ta różni się od gry prostej, flipa, transferu czy japońskiego głupca tylko tym, że natychmiast po rozdaniu każdemu z graczy po sześć kart, talia z kartą atutową jest usuwana z gry.

    Spiętrzone

    Jedyna różnica między tego typu głupcami polega na tym, że początkowo talia jest równo podzielona pomiędzy graczy.

    Druga próba

    Ta wersja różni się od innych typów głupców tylko tym, że jeśli gracz nie ma czym przebić karty, musi najpierw dobrać kolejną kartę z talii. Jeśli ta karta jest odpowiednia do pokonania żądanej karty, gracz ją pokonuje. Jeśli jednak coś nie pasuje, gracz bierze to. Gracz może także odmówić drugiej próby i natychmiast zabrać karty.

    ormiański

    W takim przypadku gracz może przenieść nie tylko swoją kartę, ale także wziąć jedną kartę leżącą na wierzchu talii. Akcję tę można wykonać tylko raz na turę (za zgodą graczy liczba ta może być zwiększana w nieskończoność).

    Ormiański – druga próba

    Ten typ głupca jest połączeniem głupca ormiańskiego i głupca drugiej próby.

    Zbywalne 2

    Ta gra różni się od gry w tłumaczenie głupców tym, że możesz tłumaczyć po rzuceniu jej. Na przykład: pierwszy gracz trafił dziesiątkę pik, drugi pokonał walet pik, a pierwszy rzucił walet trefl, ale drugi ma walet karo, wtedy może go przenieść i pierwszy gracz będzie musiał pokonać To.

    Możliwość przeniesienia 3

    W tej wersji, podczas przenoszenia jednego gracza (1) do drugiego (2), gracz „2” musi pokonać tylko tę kartę, którą przeniósł gracz „1”. Oznacza to, że jeśli gracz „2” umieścił siódemkę trefl, a gracz „1” przesunął siódemkę karo, wówczas gracz „2” musi pokonać tylko siódemkę karo.

    Pusty

    Ta gra różni się od gry prostej, flip, transferu czy japońskiego głupca tylko tym, że gracz bierze karty z talii tylko wtedy, gdy nie ma już żadnych kart w jego rękach.

    nudny

    W tej wersji głupca możesz poruszać się tylko z najsilniejszą kartą na ręce (możesz pokonać każdego).

    Duży

    Ta gra różni się od gier prostych, flipowych, transferowych czy japońskich głupców w następujący sposób: W grze używa się 2 talii po 36 kart (w sumie 72 karty). Nie możesz walczyć kartą o tej samej wartości lub kartą w tym samym kolorze. Gracz, który uzyska 52 lub więcej kart, natychmiast przegrywa.

    Podwójnie

    W tej grze używa się 2 talii po 36 kart (łącznie 72 karty). Można walczyć według zasad prostego głupca wrzutowego lub transferowego. Jeśli gracz kontratakuje kartą o absolutnie równej wartości, możliwość rzucania przez innych graczy jest blokowana (posunięcie to nie jest uznawane za transfer). Gracz, który uzyska 52 lub więcej kart, natychmiast przegrywa.

    Królewski

    Królewski głupiec różni się od gry prostej, flipa, transferu lub japońskiego głupca tym, że najniższą kartę (zwykle od dwóch do dziesięciu) można pokonać tylko najwyższą kartą (zwykle asem lub jokerem). A najwyższą kartę może pokonać tylko najniższa karta lub karta atutowa (joker może zostać pokonany tylko przez najniższą).

    Trzy ruble

    W tę grę gra się ogólnie według zasad prostego, flipa, transferu lub japońskiego głupca, z tą tylko różnicą, że trzeba wejść z trzema kartami na raz. Jeśli gracz ma w rękach tylko dwa - z dwóch, jeśli jeden - z jednego.

    Poker

    W pokera głupca, przed trafieniem kart, gracz ma prawo wymienić 2 karty na 2 karty z talii.

    Ormiański poker

    Połączenie ormiańskich i pokerowych głupców.

    Poker – druga próba

    Połączenie pokerowego głupca i głupca – druga próba.

    Armeńska próba pokera – druga próba

    Połączenie ormiańskiego, pokera i drugiej próby głupców.

    W okularach

    Gra w głupca punktowego różni się od gry w prostego, flipa, transferu czy japońskiego głupca tylko tym, że wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej kart.

    chiński

    Podczas gry w Chińskiego głupca karty są rozdawane tak jak w grze Piled Fool. Gracz z dziewięcioma diamentami rozpoczyna grę. Jeśli gracz zdobędzie dziewięć karo, dalsze rzucanie przez innych graczy jest blokowane (ten ruch nie jest uważany za transfer). Jeśli gracz nie był w stanie walczyć, bierze tylko pierwszą kartę, z którą walczył. Pozostałe karty lądują na śmietniku. Jeśli graczowi nie udało się zwrócić pierwszej karty, również ją bierze. W przeciwnym razie zasady pokrywają się z zasadami innych rodzajów gier.

    Magadan

    Ta wersja różni się od pozostałych jedynie tym, że z 6 rozdanych kart, graczom na początku dostępna jest tylko jedna. Z każdym końcem dostępnych jest coraz więcej kart (po jednej na każdy koniec). Jeśli graczom skończą się karty na rękach, karty są pobierane z talii i wszystko zaczyna się od nowa. Jeśli talia się wyczerpie, wszystkie karty w rękach graczy staną się dostępne. Jeśli gracz dobiera karty, wszystkie zabrane karty są dla niego dostępne.

    albański

    Gra toczy się według zasad prostego, flipa, transferu lub japońskiego głupca, ale karty w talii ułożone są w kolejności malejącej. Czyli: asy, króle, damy, walety, dziesiątki itp.

    magia

    Grają talią 54 kart (2 jokery). Gra toczy się zazwyczaj według zasad innych głupich opcji. Jokery odgrywają w grze szczególną rolę. Jeśli gracz trafi czarnego jokera, będzie musiał oddać przeciwnikowi dowolne dwie ze swoich kart. Jeśli gracz trafi czerwonego jokera, przeciwnik musi oddać mu dowolne dwie ze swoich kart. Obaj jokerzy mogą pokonać dowolną kartę, ale mogą też zostać pokonani przez dowolną inną kartę. Należy jednak wziąć pod uwagę następujące zasady:

    • Gracz, który na koniec gry ma tylko jokera, przegrywa w każdym przypadku.
    • Jeśli gracz umieści jednego jokera, a drugi może przenieść go z innym jokerem. Drugi gracz musi oddać dowolne pięć ze swoich kart.
    • Jeśli gracz postawi dwa jokery, musi oddać przeciwnikowi dowolne pięć ze swoich kart.
    • Jeśli gracz nie ma wystarczającej liczby kart, aby dać je przeciwnikowi (z powodu jokera), bierze z talii tyle kart, ile potrzebuje.
    • Jeśli któryś z graczy nie ma wystarczającej liczby kart, aby dać je przeciwnikowi (z powodu jokera), a talia się wyczerpie, zdolność jokera zostaje wyłączona.
    • Za zgodą graczy można wprowadzać kombinacje kart blokujące zdolność jokera. Kombinacja składa się z 5 dowolnych kart. Najlepiej, aby składał się z trzech sparowanych kart i dwóch kolejnych różnych.

    Podwójny joker

    Gra toczy się według zasad prostych, rzutu lub transferu. Ale w grze używa się talii 54 kart (2 jokery). Jeśli kartą atutową są kier lub karo, czerwony joker jest najwyższą kartą w grze, a czarny po prostu bije wszystkie pik i trefle (czarne karty). Jeśli kartą atutową są pik lub trefl, czarny joker jest najwyższą kartą w grze, a czerwony joker po prostu bije wszystkie kier i karo (czerwone karty). Jeśli joker jest kartą atutową, wówczas wszystkie karty w jego kolorze stają się kartami atutowymi. Na przykład, jeśli joker jest czarny, wszystkie pik i trefle są kartami atutowymi, ale jeśli jest czerwony, kartami atutowymi są karo i kier. W innym wariancie jokery nie mogą być atutami i przebijane są tylko karty w ich własnym kolorze, niezależnie od tego, który kolor jest atutowy.

    Pojedynczy joker

    Gra toczy się według zasad prostego, flipa, transferu lub japońskiego głupca, ale przy użyciu 53 kart (1 joker). Joker może pokonać każdą kartę.

    Podwójny joker Nowosybirsk

    Ta odmiana pozwala w grze końcowej osiągnąć równowagę między graczem, który ma asa atutowego, a graczem, który go nie ma. Gra toczy się według zasad prostego głupca wrzutowego lub transferowego, przy pomocy talii 54 kart, w tym dwóch jokerów. Joker bije dowolnego asa, w tym atutowego, ale nie bije żadnej innej karty. Jokera można pokonać dowolną kartą z wyjątkiem asów i innego jokera. Kiedy joker wyląduje jako karta atutowa, gra toczy się bez kart atutowych, a sam joker bije dowolną kartę, ale może też zostać pokonany dowolną kartą z wyjątkiem asów i innego jokera.

    Dziki

    Gra toczy się według zasad innych wariantów głupców, ale przy użyciu 58 kart (2 jokery i 4 dzikie). Dzikie karty mogą zakrywać dowolną kartę, ale mogą też pokonać dowolną kartę. Następnie, jak po uderzeniu jokerem, ogłaszane jest „bicie”.

    amerykański

    Ten typ głupca różni się od innych tym, że gdy gracze nie mogą już rzucać kart walczącemu graczowi, ma on prawo rzucić do siebie, a następnie pokonać.

    estoński

    Gra toczy się według zasad głupca zbywalnego, z uwzględnieniem zasad głupca zbywalnego-2 i -3. Do gry używa się talii 54 kart (dwóch jokerów). Jeśli gracz musi postawić dowolną kartę, a ma parę, trzy lub cztery karty o tej samej wartości, może postawić je wszystkie na raz, zamiast rzucać je jedna po drugiej. Joker może pokonać dowolną kartę z wyjątkiem dwójek i trójek (as zostaje pokonany przez dwójkę, joker lub kartę atutową), które same ją pokonują.

    Metropolita

    Gra toczy się według zasad estońskiego głupca, choć możliwa jest także inna odmiana. Grają talią 55 kart (2 jokery i 1 mega). Jedyną różnicą między głupcem stołecznym a estońskim jest obecność megakarty (superjoker, superjoker, premier, zielony joker). Mega karta bije wszystkie karty z wyjątkiem czwórek, które same ją pokonują.

    Nieuprawny

    Gra toczy się według zasad chińskiego głupca, jednak jeśli graczowi nie udało się ubić i wziął jak należy, tylko pierwszą kartę, którą ubił, pozostałe karty trafiają do następnego gracza, aby wyczyścić . Jeśli graczowi nie udało się pokonać pierwszej karty, bierze ją i pomija turę. Tura przechodzi na następnego gracza.

    Uprzejmy

    Gra toczy się według zasad prostego, wrzutowego, transferowego lub japońskiego głupca, ale jeśli gracz nie może pokonać kart i je zabrać, nie traci tury, ale przechodzi pod następnego gracza.

    Przechodzić

    Każdy gracz bierze jedną kartę z talii i kładzie ją zakrytą. Najpierw w drodze losowania wybierany jest pierwszy wykonawca z talii, a następnie przegrany. Pierwszy zaczyna ten, kto ma najwyższą kartę. Pozostali gracze muszą umieścić na tej karcie karty o jednej wyższej wartości.

    Jeżeli gracz nie posiada wymaganej karty, wszystkie karty są dla siebie, bierze je wszystkie dla siebie. Wszystko zaczyna się od nowa. Dzieje się tak aż do całkowitego wyczerpania pokładu. Jeśli są dwie lub trzy najwyższe karty, kartę kładzie się na najbliższej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po zagraniu w talię rozpoczyna się gra w japońskiego głupca, biorąc pod uwagę, że atutami są zawsze diamenty. Jednakże, jako specjalny kolor, podświetlone są nie piki, ale trefle; walczą z nimi tylko trefle o wyższej wartości.

    Z rzucającym się manekinem

    Ta gra jest interesująca, ponieważ uczestniczy w niej wyimaginowany gracz – „manekin”. Zawodnik, który wygra losowanie i uzyska prawo do wykonania pierwszego ruchu, ma prawo rzucić do manekina. Idiota nie ma prawa chodzić i walczyć. Gra toczy się według zwykłych zasad głupca. Tłupota nie jest uważany za przegranego.

    Z grającym manekinem

    Ta gra obejmuje również „cycki”. Jednak tutaj gracz, który wygra los, ma prawo (a raczej powinien) nie tylko rzucić, ale także powalczyć. Idiota może wygrać i przegrać.

    Bespodkidny

    Ta gra podlega zasadom tłumaczenia. Ale nie możesz tego wrzucić. Jeśli gracz dotarł do swojej tury i ma grupę kart o tej samej wartości, to on, jak zwykły głupiec, musi postawić wszystko na raz.

    Sekret

    Sekretny głupiec różni się od gry prostego, fałszywego lub przeniesionego głupca tylko tym, że na początku gry, gdy tylko poznany zostanie atut z zamkniętej talii, dobiera się kolejną kartę i umieszcza ją albo pod kartą atutową lub obok pokładu, naturalnie zakryte. Kiedy talia wyczerpie się wraz z kartą atutową, karta ta zostanie odkryta i stanie się nową kartą atutową.

    Podstępny

    Ta wersja gry głupca różni się od pozostałych tym, że jeśli jednemu z graczy nie udało się zbić wszystkich kart i je zabrać, to prawo pokonania ma ten gracz, którego karta uniemożliwiła pierwszemu uczestnikowi gry walkę jego własną kartę. I w ten sposób dodaj karty do rąk biorącego gracza i zmniejsz je w sobie. Następnie wszyscy gracze mogą rzucać tyle, ile chcą (ale oczywiście to, co zgodnie z zasadami można rzucić w tym czy innym przypadku) i, w razie potrzeby, pokonać własne karty. W tym miejscu warto wziąć pod uwagę, że kart, którymi jeden z graczy pokonał swojego, nie można już rzucać, chyba że w grze napotkano karty o tej wartości, gdy gracz, z którym początkowo grał, nadal walczył.

    Bezczelny

    Ta gra opiera się na zasadach przebiegłego głupca, ale aby rzucić, gracz musi najpierw pokonać swoją własną kartę, a dopiero potem rzucić ją graczowi, który był początkowo celem. Arogancki głupiec ma znacznie mniejszą popularność niż przebiegły, ale nie wymiera.

    Z parami

    Gra toczy się według zwykłych zasad głupca. Ale każdy gracz otrzymuje nie 6, ale 5. Jeśli gracz ma parę kart, ma prawo grać tą parą i każdą inną kartą. Jeśli są dwie pary kart, możesz także grać nimi i inną kartą. Możesz użyć tylko jednej karty. Ale:

    • Inne kombinacje kart podczas ruchu są niemożliwe (możesz je pokonać dowolną).

    Z grup

    Gra toczy się według zasad głupca parami, ale można grać trójkami lub czwórkami kart o tej samej wartości. Nie jest konieczne dodawanie kolejnej karty do grupy kart. Zabrania się dodawania kart do trójki.

    Wzorzysty

    Gra toczy się według zasad głupca rzucającego lub transferowego. Ale do gry wprowadzono następującą koncepcję - „kartę figurki”. Są to karty o wartości większej niż dziewiątka, czyli: dziesiątki, walety, damy, króle, asy. Podczas gry wszyscy gracze rejestrują liczbę trafionych kart. Jeśli gracz najpierw odepchnął karty z figurkami, a następnie rzucono w jego stronę kolejną, figurowane karty nie są liczone jako odparte (gracz bierze).

    Pasjans

    Komiksowa wersja odgrywania głupca. Talia jest rozdawana równomiernie. Pierwszy zaczyna ten, kto ma szóstkę i siedzi najbliżej na lewo od rozdającego

    Porusza się z tą szóstką. Tura przechodzi na następnego gracza. Jeśli ma siódemkę, stawia ją na szóstkę. Następny gracz będzie musiał wyłożyć ósemkę, potem dziewiątkę, dziesiątkę itd., aż do asa, a zatem as zostanie przykryty szóstką. Jeśli gracz nie ma wymaganej karty, traci swoją turę. Jednocześnie każdemu graczowi w grze nadawane są pseudonimy, takie jak „kot, osioł, wilk, koń…”. A jeśli gracz nie może umieścić wymaganej karty, wydaje dźwięki zgodnie ze swoim pseudonimem. Jeśli zrobił to bez śmiechu żadnego z graczy, bierze karty dla siebie. Wygrywa ten, któremu jako pierwszemu skończą się wszystkie karty.

    skład

    Pierwszy gracz bierze wierzchnią kartę z talii i kładzie ją na środku stołu. Następnie bierze kolejną kartę z talii. Jeśli ta karta jest tego samego koloru, co pierwotnie dobrana, a także ma wyższą wartość, gracz bierze obie powyższe karty. Następnie ten sam gracz bierze trzecią kartę z talii i tura przechodzi na następnego gracza. Jeśli otrzymana karta nie może pokonać wyłożonej, gracz kładzie ją obok wyłożonej, bierze kolejną kartę z talii i kładzie ją na środku stołu. Tura przechodzi na następnego gracza. Drugi gracz ponownie bierze karty z talii i powtarza wszystko, co opisano powyżej. Jeśli pokona, zabierze wszystkie karty ze stołu. Gra trwa. Kiedy gra się talią, gra toczy się według zasad głupca podrzucającego lub transferowego.

    Zderzak

    Gra toczy się według klasycznych zasad udawania głupca. Ale podczas co drugiego wydania karty nie trafiają do zamkniętego stosu, ale są mieszane z talią.

    As

    Ta wersja różni się od innych wersji głupca tylko tym, że asa nie można pokonać najniższą kartą, a jedynie kartą atutową. Dlatego as atutowy w grze pełni rolę „dzikiej” karty („manekina”).

    Z postępem arytmetycznym

    Gra toczy się według klasycznych zasad głupca, z tą różnicą, że na początku każdy gracz otrzymuje tylko jedną kartę. Po każdym kolejnym ruchu karty w rękach graczy uzupełniają się o 1 więcej. Oznacza to, że za drugim razem liczba kart w ręku wzrasta do dwóch, następnie do 3, 4, 5 i tak dalej, aż do wyczerpania się talii.

    Z zakupem

    Charakterystyczną cechą jest to, że po rozdaniu kart każdy gracz otrzymuje określoną liczbę kart zakrytych - wpisowe. Na koniec gry, gdy w talii nie ma już żadnych kart, a gracz wyrzucił wszystkie swoje karty, przejmuje wpisowe i kontynuuje grę.

    bałtycki

    Gra różni się od pozostałych tym, że: jeśli jeden z graczy został dobrany i może walczyć kartą o wartości, którą gracz ma już w rękach, ma on prawo wyłożyć także tę (te) kartę i wtedy drugi będzie musiał pokonać obie karty. Przykładowo: gracz „2” dopasował gracza „1” z dziewięcioma treflami, a gracz „1” pokonał dziesięcioma treflami, ale ma też dziesiątkę pik, może też ją położyć i wtedy gracz „2” powinien trafić, on musi pokonać obie dziesiątki.

    2x2

    Gra różni się tym, że gra tylko czterech graczy, którzy siedzą naprzeciw siebie i tworzą grające pary. Podczas gry prawo rzucania mają wyłącznie gracze jednej pary, do której należy zawodnik idący. W związku z tym wygrana (lub przegrana) jest rejestrowana nie dla pojedynczego gracza, ale dla pary.

    Terminologia

    • Trump, garnitur Trumpa- garnitur, który ma szczególną moc, wyróżniając się ponad innymi.
    • Zgaś światło, uderz- 1) sytuację, gdy rozgrywany gracz zakrył podobne karty; 2) mapy podobne i obejmujące w takiej sytuacji; 3) wszystkie karty zagrane do tej pory.
    • Paski na ramię- sytuacja, w której ostatnią kartą zagraną przez zwycięzcę jest szóstka bez atu lub dwie szóstki. Te szóstki umieszcza się na ramionach głupca, a wtedy tego ostatniego nazywa się „głupcem z paskami na ramiona” (lub z jednym paskiem na ramię). Taka strata jest uważana za bardziej haniebną niż zwykła.
    • Wikipedia - Gra karciana, w której musisz rzucić określone karty jednemu z graczy ... Wikipedia

    Karty zawsze przyciągały ludzi swoją tajemnicą. Z ich pomocą w dawnych czasach można było poznać przyszłość, zajrzeć w przeszłość człowieka i zobaczyć jego los. Każda talia ma pewien zestaw kart, który nie zmienia się od wielu stuleci. Choć każdy z nich ma swoją historię, najciekawszy jest joker. Ta mapa jest szczególnie wciągająca dla miłośników tajemnic. Ponieważ nikt nie zna prawdziwej historii jego powstania. Joker to karta oznaczająca głupca, błazna.

    Etymologia nazwy

    Jeśli weźmiemy pod uwagę słowo joker, tłumaczenie będzie dokładnie odzwierciedlało samo znaczenie karty. W języku angielskim rzeczownik ten oznacza żartownisia lub wesołego człowieka. W Niemczech wymawiając to słowo nasuwa się skojarzenie ze starą grą. Uważa się również, że pochodzenie nazwy tej mapy można poznać, przeglądając średniowieczne przekazy. Po raz pierwszy pojawił się tam joker – karta wchodząca w skład słynnej talii Tarota. Najczęściej był to wesoły błazen lub chochlik.

    Czasami oczywiście można znaleźć kartę złego jokera, co oznacza, że ​​​​ten symbol nie zawsze odzwierciedlał dobre rzeczy dla osoby, której przepowiadano przyszłość.

    Jeśli weźmiesz standardową talię francuską, ten obraz pojawi się dwukrotnie. Zdarza się, że w zestawie znajduje się jedna lub dwie takie karty, chociaż ludzie nie są do tego przyzwyczajeni. Co dziwne, nazwa ta została przeniesiona do innych gier. Na przykład w słynnej grze mahjong joker jest dodatkową kostką.

    Wizerunek Jokera na kartach

    Najczęściej zdjęcie przedstawia nadwornego błazna w czapce na głowie. Ponieważ w talii są dwie takie karty, są one prawie nie do odróżnienia od siebie. Na kartach Tarota są przedstawieni w przeciwstawnych nastrojach: wesołym - ponurym. W zestawach do gry jokery występują w różnych kolorach pasujących do obecnych kolorów, czyli czerwonym i czarnym. W kartach Australijskiej Królowej Pantofla postanowiono specjalnie wyróżnić tę kartę, dlatego na jokerze narysowany jest lokalny ptak, kookaburra, zwany także zimorodkiem olbrzymim. Ogólnie uważa się, że został on wzięty jako dodatek do mapy, ponieważ krzyk tego ptaka jest bardzo podobny do ludzkiego śmiechu. Później zaczęto mówić, że joker to ptak, który przynosi ze sobą zabawę. Jeśli mówimy o indeksie literowym jokera, zwykle jest to J lub słowo Joker.

    Jak pojawił się joker?

    To imię (Joker) jest uważane jedynie za błąd w wymowie. Jeśli wierzyć plotkom, Niemcy błędnie powtórzyli słowo Juker od Brytyjczyków, co oznaczało popularną w swoim czasie grę. To właśnie w tej samej formie rozrywki pojawiła się pierwsza karta, która miała szczególnie wysoką wartość w porównaniu do wszystkich pozostałych. Czasami mówi się, że słowo „joker” pochodzi od słowa „poker”.

    Joker w ezoteryce

    Która przyjechała do nas z Francji, widać, że ta mapa nie tylko istnieje w niezmienionej formie od kilku stuleci, ale ma też bardzo ciekawe znaczenie. Obecność tej karty w układzie natychmiast mówi o jakimś buncie, buncie przeciwko losowi. Najprawdopodobniej tak było, ponieważ błazny nigdy nie były do ​​nikogo tak przywiązane, nie uważano ich za osoby zależne, jak słudzy czy wojownicy.

    Karta ta oznacza także dwoistość, dlatego uważa się, że joker symbolizuje ludzi, którzy są w stanie stać się kimkolwiek i sprawić, że inni uwierzą w to, kim są. Ci ludzie dobrze dostosowują się do sytuacji i dlatego stale wygrywają. Nie lekceważ tej karty, ponieważ pokazuje, jak silne są możliwości osoby, w którą nie wierzą inni, a nawet bliscy ludzie.

    Jak używana jest karta jokera?

    W zależności od wybranej gry karcianej możesz dowiedzieć się, czy wykorzystuje ona jokera, czy nie. W niektórych z nich jest to kluczowe ogniwo, którego po prostu nie da się zastąpić. Czasem obecność tej karty praktycznie nie zmienia istoty rozgrywki. W klasycznych grach hazardowych, takich jak poker, dostępna jest opcja gier bonusowych, w których występuje karta błazna. W automatach online pojawiła się gra o nazwie Joker’s Wild, która może zapewnić osobie kilka rodzajów jokerów jednocześnie. Na portalach internetowych istnieje wiele rodzajów gier, w których ta karta pojawia się w taki czy inny sposób.

    Czasami wartość jokera zależy od tego, jakie karty spadły obok niego. Najczęściej wzmacnia kombinacje, dlatego wiele osób czeka na jego pojawienie się przez całą grę. W rzadkich przypadkach zdarza się, że wręcz przeciwnie, powoduje panikę i przerażenie wśród graczy. Dzieje się tak w grach, w których musisz zebrać sparowane karty. W tym przypadku ta karta pozostaje sama, co oznacza, że ​​​​gracz na pewno przegra. We wszystkich innych rozrywkach Joker gwarantuje dobrą grę i stałą obecność Lady Fortune. Wielu doświadczonych graczy szczególnie myśli o jokerze, próbując mentalnie wciągnąć go w swoje ręce. I choć karta błazna od dawna wykorzystywana jest w grach i ezoteryce, jej pochodzenie pozostaje tajemnicą.

    Głupiec z dwoma Jokerami

    Liczba pokładów: 1
    Liczba kart w talii:36 lub 52 i 2 jokery
    Liczba graczy: 2 - 6
    Starszeństwo karty:2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
    Cel gry: pozbądź się wszystkich swoich kart.
    Zasady gry. Zasady tej gry przesłał mi Iwan Łukjanow. Do gry zostają wprowadzone 2 jokery: czarny i czerwony. O pierwszym rozdającym decyduje losowanie; w następnej grze karty rozdaje gracz, który przegrał w poprzedniej grze. Talia jest starannie tasowana, nie trzeba jej usuwać, a każdy gracz otrzymuje 6 kart. Pozostałą talię kładzie się na środku stołu. Górna karta z talii jest usuwana, odkrywana i umieszczana pod talią. Ta karta określa kolor atutowy w grze. Jeśli kolorem atutowym jest karo lub serce, wówczas czerwony joker jest najwyższą kartą w grze, a czarny joker po prostu pokonuje dowolną kartę w czarnym kolorze. Jeśli kolorem atutowym jest trefl lub pik, wówczas czarny joker jest najwyższą kartą w grze, a czerwony joker po prostu bije dowolną kartę w czerwonym kolorze. Jeśli joker jest kartą atutową, wówczas wszystkie karty tego samego koloru co joker stają się kartami atutowymi, na przykład w przypadku czarnego jokera wszystkie karty pik i trefl są kartami atutowymi, a przy czerwonym jokerze wszystkie karty kolorów diamentów i serc stają się kartami atutowymi. Warto zauważyć, że jeśli kartą atutową jest joker, wówczas atuty o równej wartości nie mogą sobie przeszkadzać, np. przy czarnym jokerze 8 trefl nie może pokonać 8 pik. W pierwszej grze gracz z najniższym atutem idzie pierwszy, jeśli nie ma atutu, to albo w drodze losowania, albo na podstawie najniższej karty, w kolejnych grach są 2 możliwości pierwszego ruchu: pod głupcem , czyli gracz siedzący po prawej stronie głupca; spod głupca, pierwszy idzie gracz siedzący na lewo od głupca. Odpowiednią opcję pierwszego ruchu gracze wybierają przed grą. Pierwszy gracz może wykonać pierwszy ruch z dowolnej ze swoich kart. Gracz przesuwa kartę do gracza po swojej lewej stronie, a ten gracz musi zwrócić tę kartę. Aby pokonać, musisz wyłożyć kartę o najwyższej wartości w tym samym kolorze. Jeśli karta, którą należy zwrócić, nie jest kartą atutową, można ją zwrócić z kartą atutową. Jeśli ta karta jest kartą atutową, wówczas można ją odpowiednio odeprzeć kartą atutową o wyższej wartości. Przypadki bicia kart jokerem zostały opisane powyżej. Jeśli gracz trafi tę kartę, inni gracze mogą rzucać kartami o tej samej wartości, które znajdują się na stole. Prawo do rzucania jako pierwszy przysługuje graczowi, który wykonał pierwszy ruch, następnie prawo do rzucania przechodzi na pozostałych graczy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli walczący gracz zbije wszystkie ułożone karty, karty trafiają do walki, odkładają się na zamknięty stos i nie biorą udziału w grze. Jeśli walczący gracz nie zwróci wszystkich ułożonych kart, bierze je wszystkie dla siebie. Następnie wszyscy gracze, którzy mają mniej niż sześć kart, dobierają karty z talii do sześciu, gracz, który wykonał pierwszy ruch, wykonuje pierwszy, a następnie wszyscy pozostali gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W ten sposób gra toczy się dalej, dopóki jeden z graczy nie pozostanie z kartami w rękach. Gracz ten jest uważany za przegranego.

    Kiedy którykolwiek z graczy usłyszy słowo „joker”, na myśl przychodzi mu odpowiednia karta. Rosyjskojęzyczny pokerzysta również pamięta JokerTeam. Co łączy zwykłego człowieka z Jokerem? Postanowiliśmy prześledzić historię tego słowa i jego różnych odmian.

    W dosłownym tłumaczeniu z języka angielskiego słowo Joker oznacza „joker” i termin ten jest używany głównie w grach karcianych. W talii Joker jest specjalną kartą zawartą w standardowej talii francuskiej składającej się z 54 kart. Najczęściej ta karta przedstawia błazna, a w większości gier Joker może zastąpić dowolną inną kartę, to znaczy jest zdecydowanie najsilniejsza.


    Co ciekawe, wśród dwóch jokerów w talii kolorowy jest zwykle ceniony wyżej niż czarno-biały.

    Ale nadal, jeśli chodzi o Jokera, zdecydowana większość ludzi pamięta przede wszystkim bohatera komiksów i filmów. Tego superzłoczyńcę ze świata DC Comics kiedyś znakomicie zagrał Jack Nicholson w pierwszym współczesnym filmie o Batmanie. Joker z tamtego okresu nosi fioletowy garnitur i pistolet, który jakimś cudem mieści się w jego spodniach.

    Pochodzenie Jokera jest zagadką nawet dla niego samego, jednak najczęstsza wersja mówi, że wpadł on do pojemnika z kwasem podczas nieudanego napadu na fabrykę kart (!).

    Joker po raz pierwszy pojawia się w filmach w 1966 roku, jest komiczny i niezbyt niebezpieczny, pasujący do swojego kostiumu.


    Następnie w gotyckim „Batmanie” Tima Burtona, jak już wspomniano, Nicholson jest solistą. Nie jest pozbawiony poczucia humoru, ale jednocześnie jest ponury niczym Dracula. Tutaj po raz pierwszy poznajemy historię złoczyńcy.


    Ostatnią osobą, która wcieliła się w postać Jokera na ekranie, był Heath Ledger. Jego postać jest tak realistyczna, jak to tylko możliwe, jego fioletowy garnitur jest poplamiony brudem, a jego słynny uśmiech zostaje zastąpiony „uśmiechem Glasgow” składającym się z blizn. Jest samolubnym psychopatą o mrocznym wyglądzie, ale nie mającym uroku Jokera Nicholsona.


    Według wielu specjalistycznych magazynów Joker zajmuje pierwsze miejsce na liście największych złoczyńców wszechczasów. Oczywiście, jest takim czarodziejem!

    Otóż ​​niedawno, w porównaniu do Jokera z komiksów, pojawił się kolejny Joker. Tak, nie tylko jeden, ale kilka na raz. Połączyli siły, tworząc JokerTeam, który od razu stał się jednym z najlepszych w historii pokera turniejowego. Wymienialiśmy już tych bohaterów kilka razy, wszyscy znacie ich bardzo dobrze:


    Będąc dość młodym JokerTeam, stał się jednak już „ojcem” – ma kilka inicjatyw pomocniczych, w tym rozpoczynający się w marcu Joker Tour – serię offline dla rosyjskojęzycznych graczy pod kierunkiem dyrektora turnieju Dmitrija Ganina.


    Witamy w JokerTour! Nasi Jokerzy nie są tak niebezpieczni jak te z filmów, ale nie należy oczekiwać od nich litości w turnieju! A to kolejny powód, aby poczuć się jak Batman! Rozwiń skrzydła i leć do nas, od 3 do 11 marca hotel i klub Chreszczatyk czekają na drogich gości.

    Powiązane artykuły: