Jak znaleźć ojca w Fallout 3. Fabuła. Jak wykonać zadania Betty w zadaniu Tranquility Lane

Krajobrazy miast po 2077 roku zaczęły przedstawiać bardzo straszny widok: dewastację, upadek moralności, niehigieniczne warunki, całkowity brak jakiejkolwiek flory i strasznych zmutowanych zwierząt. W tak okrutnym świecie usmażenie przez mrówkę ognistą jest znacznie łatwiejsze niż znalezienie butelki czystej wody. Ponadto katastrofa nuklearna ujawniła prawdziwy charakter moralny ludzi - brutalne morderstwa, rabunki, a nawet kanibalizm stały się niemal normą. Jedynymi obszarami inteligentnej cywilizacji są kilka miast i pozostałe schrony pancerne.

Początek

Gra rozpoczyna się wraz z narodzinami głównego bohatera. W monologu ojca stajemy przed wyborem płci bohatera gry. Wybór jest właściwie prosty: chłopiec czy dziewczynka.
„Będziesz miał wspaniałą przyszłość!” – mówi ojciec. Następnie piszemy Twoje imię. Następnie wybierzemy wygląd głównego bohatera gry Fallout 3.
Główne punkty podczas edycji:

1.Wyścig
2.Twarz
3. Fryzura

Już we wstępnym filmie dowiadujemy się, że matka głównego bohatera umiera, a on zostaje sam i zostaje wychowany przez ojca.

Pierwsze kroki

Postać kończy rok i próbuje poruszać się w przestrzeni, ucząc gracza, jak sterować głównym bohaterem gry Fallout 3. Pierwszym zadaniem w grze będzie przejście niewielkiej odległości do jego ojca, który znajduje się w pobliżu. Następnie ojciec zostawia postać z gry samą w pokoju. Pojawi się zadanie: udaj się do bram areny, a następnie je otwórz. Następnie podchodzimy do leżącej na podłodze książki SPECJALNEJ, w której według własnego uznania dodajemy kolejne pięć punktów do cech bohatera.
W SPECIAL można znaleźć i edytować następujące parametry:

1. Siła
2. Percepcja
3.Wytrzymałość
4.Charyzma
5.Inteligencja
6. Zręczność
7. Szczęście

Po dodaniu punktów do wybranych parametrów na sali pojawia się ojciec i wyjaśnia synowi ulubiony cytat swojej mamy z Biblii.

Szybkie dorastanie

Płynnie przenosimy się o dziewięć lat do przodu i trafiamy w dzień urodzin głównego bohatera gry, który kończy dziesięć lat. Na czas wakacji Nadzorca obdarowuje bohatera specjalnym urządzeniem Pip-Boy 3000, zobowiązując go do wzięcia w przyszłości udziału w pracach nad schronem. Podczas obchodów urodzin będziemy musieli porozumieć się z innymi postaciami, prosząc je jednocześnie o prezenty, a nawet biorąc udział w małej potyczce z miejscowym chuliganem o imieniu Butch. W pewnym momencie podchodzi ojciec i prosi, aby zejść na poziom reaktora i otrzymać specjalnie przygotowaną niespodziankę. Podążamy w to miejsce i znajdujemy tam asystenta naszego ojca o imieniu Jonas. Po pewnym czasie przychodzi ojciec i daje niespodziankę w postaci wiatrówki, prosząc jednocześnie o trafienie w kilka celów, a następnie w radarana (dużego radioaktywnego karalucha).

Przyszłość jest we mgle

Główny bohater gry kończy szesnaście lat, a jego ojciec żąda od niego zdania specjalnego egzaminu GOAT. W drodze na zajęcia spotykamy znajome z naszych urodzin towarzystwo: Butcha, Paula Hannona, Wally'ego Maca, którzy dokuczają znanej nam również dziewczynie, Amatie. Musimy rozpocząć rozmowę z Wallym, gdzie w dialogu mówimy mu, że w ich gangu pełni rolę szóstki Butcha. Na co obraża się i idzie do sąsiedniego pokoju, ciągnąc jednocześnie za sobą Paula Hannona. Pozostawiony sam sobie Butch nie zostaje długo i również opuszcza to miejsce.

Z Butchem możesz rozpocząć dialog i sprowokować bójkę ostrymi słowami. W rezultacie cała trójka zaatakuje Cię pięściami, ale dość łatwo jest ich powalić. Co więcej, nawet gdy Butch przestanie walczyć, możesz go dalej bić, aż straci przytomność i zabrać wszystkie jego rzeczy.

Po rozmowie z Amatą otrzymujemy pierwsze podziękowania i dobrą karmę. Po udaniu się do klasy, aby przystąpić do testu GOAT, siadamy na pustym miejscu i zaczynamy przystąpić do egzaminu z dziwnymi pytaniami i dziwnymi odpowiedziami. Po udzieleniu odpowiedzi na dziesięć pytań przekazujemy nasze wyniki nauczycielowi Bromchowi. W trakcie dialogu dowiadujemy się, że ten test to kompletna bzdura i wybieramy odpowiedź z możliwością sfałszowania wyniku. Po czym naszym oczom ukazuje się okno wyboru umiejętności głównego bohatera Fallouta 3, w którym edytujemy nasze pierwsze trzy umiejętności.

Ucieczka (trzy lata później)

Amata budzi Cię i ostrzega przed niebezpieczeństwem, jakie wiąże się z nagłą ucieczką Twojego ojca ze schroniska nr 101. Dziewczyna sugeruje także opuszczenie schronu, aby uniknąć zemsty Nadzorcy. Aby uciec, musimy zdobyć hasło otwierające tunel i klucz do głównych drzwi schronu. Od Amaty otrzymujemy klucz do gabinetu Nadzorcy (jest on ojcem dziewczynki) oraz pistolet z nabojami. Po dialogu badamy pomieszczenia i znajdujemy na ścianie apteczkę, z której bierzemy wszystko, co się tam znajduje. Nie zapomnij także zabrać ze stołu kija baseballowego. Nadal będzie nam to przydatne, aby oszczędzać naboje.
Wychodzimy z pokoju i podążamy za znacznikiem na skali w lewym dolnym rogu ekranu monitora do biura Nadzorcy. Po drodze spotykamy strażników, którzy próbują cię zatrzymać. Obserwujemy także atak karaluchy, które przedostały się do schronu głównym wyjściem po ucieczce Twojego ojca. Atakują każdego, kto znajduje się w ich pobliżu, odwracając w ten sposób uwagę strażników. W ogólnym chaosie część mieszkańców również decyduje się na opuszczenie schronu, jednak strażnicy działają brutalnie, zabijając ich bronią.
Po wejściu do biura spotykamy Nadzorcę, ochroniarza i Amatę. Musimy walczyć z oficerem, Amata ucieka, a my zostajemy sami z Nadzorcą. W dialogu z nim przekonujemy go, aby dał nam niezbędne hasło do tunelu i klucz do głównego wyjścia. Po czym wybiegamy w lewo i w sąsiednich pokojach spotykamy siedzącą i płaczącą Amatę. Umawiamy się na spotkanie z nią przy wyjściu ze schroniska. Jeśli chcemy zabić Nadzorcę, ale nie chcemy słuchać wyrzutów Amaty, zabijamy najpierw Nadzorcę, a potem ochroniarza. Następnie musimy udać się do gabinetu Nadzorcy, gdzie za pomocą komputera otwieramy tunel prowadzący do wyjścia. Stół w biurze podnosi się i otwiera się przed nami przejście. W głównym pomieszczeniu wyjściowym ze schronu uruchamiamy pilotem otwieranie bramy za pomocą kluczyka. Kiedy wyjście się otwiera, pojawia się Amata, która w ostatniej chwili odmawia ucieczki z rodzinnego schroniska nr 101 i postanawia zostać z ojcem. Pod koniec dialogu pojawiają się strażnicy i nie pozostaje nam nic innego jak opuścić obiekt. Stróże ścigają Cię tylko do bramy i boją się podążać dalej, a Ty możesz spokojnie kontynuować poruszanie się po jaskini w kierunku wyjścia ze schronu. Opuszczając tę ​​lokację, w ostatniej chwili zostaniesz poproszony o edycję charakterystyki głównego bohatera gry Fallout 3. Będziesz miał dostęp do:

Zmień nazwę
- Zmień rasę/płeć
- Zmień parametry SPECJALNE
- Zmień umiejętności związane z nagrodami

Po zakończeniu edycji postaci opuszczamy jaskinię i cieszymy się całkowitą swobodą oraz zniszczonym wyglądem pustkowi stolicy. W przyszłości oferujemy rozdanie 16 dodatkowych punktów umiejętności, które otrzymujemy po przejściu na drugi poziom gry.

Megatona

W drodze do miasta znajdują się ruiny Springfield. W pierwszej napotkanej skrzynce pocztowej znajdziesz granaty i narkotyki, które musisz schować do kieszeni. Następnie musisz zastrzelić droida zwiadowczego Enklawy, który jest tak samo straszny jak 101. strażnik. Możesz odwiedzić szkołę podstawową Springvale, gdzie mieszczą się drużyny Raiders, ale najlepiej najpierw wyprzedać bilety w mieście. Przy wejściu skacowany bezdomny Miki prosi o czystą wodę, którą podał mi droid w Megaton w moim domu (dom pojawi się nieco później). Ponieważ jedna puszka to za mało, Miki prosi o coraz więcej wody. Jednocześnie wzrasta Twoja karma, dzięki czemu możesz zmyć się po napadach i morderstwach. Za bramami Megatony szeryf wyjaśnia ci zasady postępowania. W dodatku miasto zbudowali idioci wokół ogromnej bomby. Proponuję mu rozbroić bombę, a on mi mówi: „Zwolnij nieznajomego, dam ci za to 100 rubli, tylko uważaj, bo inaczej wszyscy zginiemy”. Podobnie jak w prawdziwym świecie, wszystkie te działania mają logiczne wyjaśnienie. Za tę pracę, dzięki mojemu językowi, zarobiłem 400 monet. Bombę można rozbroić, jeśli posiadasz umiejętność materiałów wybuchowych na poziomie 30, a nagrodą są pieniądze i własny dom - bardzo potrzebny nabytek. Następnie trafisz do stacji uzdatniania wody, gdzie starszy majster poprosi Cię o naprawę nieszczelności w wodociągach miejskich. Wymaga to umiejętności naprawy na poziomie 30. Dwie z nieszczelności znajdują się wzdłuż głównych dróg miasta i są łatwe do znalezienia, a trzecia znajduje się na poziomie dachu Kościoła Dzieci Atomu, nieco dalej Zachód. Nagrodą będzie 110 doświadczenia, 200 kapsli i możliwość zakupu całego złomu. Saloon Moriarty'ego to główna lokacja w fabule. Tutaj możesz kupić informacje o swoim ojcu za 100 kapsli, możesz wyjść z długów (dom w Springvale), lub po prostu włamać się do drzwi i komputera saloonu i dowiedzieć się wszystkiego sam. Zostajemy skierowani na poszukiwanie prowadzącej lokalnego radia Threedognait i jej samej.
W salonie mężczyzna wyglądający na mafię proponuje wysadzić bombę, a wraz z nią wszystkich mieszkańców miasta. Wziąłem detonator i włożyłem go do szafki w domu, ratując mężczyznę od jego absurdalnych myśli. Moira Brown w sklepie zaoferuje Ci wnętrza domu i długą misję. Do swojej książki o przetrwaniu na pustkowiach potrzebuje obiektu testowego. Najpierw musisz zdobyć żywność i lekarstwa w supermarkecie, w którym jest wielu najeźdźców. Ale znalazłeś pistolet laserowy, karabin szturmowy i kompas. Do hackowania potrzebujesz nauki 25. Dalej jest zamknięte pomieszczenie na pierwszym piętrze (gdzie w zakamarku kryje się bandyta z karabinem szturmowym i dużą ilością amunicji), w którym przebywa droid. Można go aktywować włamując się do komputera, na którym znajduje się dowód osobisty, a bez którego droid się z Tobą nie zaprzyjaźni. Droid rozprawi się z powracającymi ze spaceru najeźdźcami. Następne zadanie: „znajdź lekarstwa”. Apteczka znajduje się niedaleko, na ścianie. Nagrodą będzie trochę jedzenia i destylator wody od Moiry. 50 metrów od supermarketu spotkałem gościa, który z przerażeniem uciekał przed „nimi” (zadanie nazywa się „oni”). Chłopiec prosi tatę o uratowanie taty przed mrówkami (mrówki ogniste wyglądają jak czołgi z miotaczami ognia).
Facet daje do zrozumienia, że ​​ich słabym punktem są czułki, ale ja mam tylko umiejętność broni lekkiej (30) i dlatego musiałem strzelić w głowę. Użyłem do tego karabinu szturmowego. Znalazłem tatę już martwego (prawdopodobnie od dawna walczył z mrówkami), ale z drugiej strony znalazłem klucz do sąsiedniej chaty, w której niedawno mieszkał dziwny naukowiec. Facet pogodził się ze śmiercią taty i prosi o zniszczenie mrówek wypełzających z lokalnego metra. No cóż, będziesz musiał jechać do metra. W metrze spotykamy mnóstwo złych owadów i naukowca, którego chatę właśnie przeszukałem. Naukowiec przyznaje, że mrówki to jego sprawka. Wynalazł mutagen, który miał zmniejszyć mrówki, ale okazało się odwrotnie. Musimy dokładnie spełnić jego prośbę i zabić 5 strażników, nie uderzając w macicę, a wtedy czeka na nas nagroda: otrzymujemy na zawsze +25 odporności na ogień i +1 do siły lub percepcji. Następnie naukowiec poprosi Cię o umieszczenie chłopca (ale to nastąpi później).
Moira ma kolejne zadanie – zostać napromieniowana mocą 200, a jeszcze lepiej – 600 jednostek. To dość proste - musisz pobiec do kałuży, w której leży bomba i napić się z niej podczas słuchania kazania. Moira całkowicie wyleczy infekcję, a my mamy nową umiejętność - dzięki silnemu naświetlaniu odłamane części ciała ulegają regeneracji.
Trzecim zadaniem Moiry w pierwszym rozdziale książki jest przejście przez pole minowe, aby zobaczyć, jak ono wygląda. Najlepiej wykopać min. Nie jest to trudne, ale przed nami długa droga. Po drodze spotkasz wysypisko śmieci, na którym mieszka miły pies Pies. On i ja jedziemy razem. Pies wie, jak znaleźć skrytki i gryzie wszystkich wrogów. Za to zadanie otrzymasz od Moiry 4 granaty oraz plan wykonania rakiety wystrzeliwującej różne odłamki. Za ukończenie pierwszego rozdziału książki otrzymasz 4 dopalacze. Jeśli nie masz jeszcze dość bycia królikiem doświadczalnym Moiry, sięgnij po drugi rozdział opusu. Pierwszym zadaniem będzie przetestowanie repelentu na trzech do dziesięciu kretoszczurach. Biegają po ciepłych kanałach, w ciepłych kanałach nie ma 10 kretoszczurów, ale za armatą, zaraz na korytarzu, są drzwi... Nie pamiętam przejścia, którym... Ale wychodzisz z kanału. .. Tam wykończysz kretoszczury... nawet ponad 10. ... Drugim zadaniem będzie zdobycie od Moiry leczenia, lekarstw i kombinezonu ochronnego. Aby to zrobić, będziesz musiał przyjechać do niej ranny lub kaleki. Zadanie numer trzy - zainstalowanie kamery monitorującej w legowisku na bagnach Anchorage Memorial. Warunkiem jest nie zabijanie ludzi z bagien. Na środku głównego pomieszczenia znajduje się lęg jaj. Więc wskakujemy bardzo szybko, ustawiamy kamery i wychodzimy. Prezentem będzie 5 ukrytych bitew. To wszystko, drugi rozdział został napisany. Musimy zdobyć amunicję i wdzięczność i przejść do trzeciego rozdziału.
Zadanie N1 - poznaj historię Rivet City. (jeszcze nie zrobione).

Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby wykonywać zadania, możesz spróbować oszukać Moirę. Ja, mając zdolność mówienia na poziomie 40 i minę w plecaku, skutecznie skłamałem, że pojechałem na pole minowe i że próbowałem kretoszczurów. W rezultacie zadania zostały mi przypisane, ale moim zdaniem nie otrzymałem nagrody (nie zwróciłem na to uwagi).

Stacja radiowa

Najpierw musisz udać się do stacji radiowej metrem Friendship Heights. Wychodząc z metra widzimy Bractwo Stali, które wynosi zwłoki mutantów. Od pierwszego trupa otrzymałem zbroję energetyczną, jednak noszenie jej wymaga specjalnych umiejętności. Zwinność 2k nie wystarczy dla snajpera. Bitwa wydaje się zakończona, ale u drzwi stacji czeka na nas niespodzianka w postaci ogromnego zmutowanego hipopotama. Hipopotam kopie wokół wraków samochodów i zabija paladynów. W pobliżu zablokowanego wejścia do metra znajdujemy martwego paladyna z armatą „grubasa” (dla dużych wrogów). Lepiej wcześniej zabrać broń i trzymać psa z daleka. Wygraliśmy i jesteśmy bohaterami. Wszyscy nas chwalą i szanują, ale nie przyjmują nas do bractwa. Możesz rozmawiać tylko z Three Dog.
Oszukawszy cię, Trzy Pies powie ci, że zna tatę, ale wskazówki otrzymasz po zadaniu. Możesz oczywiście spróbować go przekonać (ale mi się to nie udało). Jego warunki są następujące: musisz dostać się do Muzeum Waszyngtona, ukraść antenę z łazika księżycowego w Muzeum Techniki i przymocować ją na szczycie Pomnika Waszyngtona. Aby się tam dostać, trzeba z jego biura zejść na sam dół, wyjść na zewnątrz i znaleźć się nie na dole, a wręcz przeciwnie – wysoko nad ziemią. Musimy zejść na dół i znaleźć stację metra. Możliwości są dwie: wejść przez wejście dla pracowników - znajduje się tam komputer z zabezpieczeniem 25 (słabe) lub uwolnić droida-kontrolera. Najpierw Protectron zabił wszystkich wrogów, potem zauważył, że nie mam biletu (sprzedałem go w Megatonie) i zaczął do mnie strzelać. Z pewnością niewiele osób przed wojną podróżowało bez biletu.
Ruszamy dalej metrem. Po drodze kilku najeźdźców i łóżko do odpoczynku.
Jeden oddział najeźdźców jest w pomieszczeniu z wieżyczkami, możesz ponownie zainstalować program z terminala (nauka 50), ja nie mogłem. Zostawiłem psa z tyłu, odciągnąłem najeźdźców od ich broni i zabiłem ich. Wyzdrowiał i szybko rzucił się do wieżyczek.
Przy wyjściu z metra (stacja Muzeum) znajdują się okopy z supermutantami, którzy nie są uzbrojeni w kije. Ponieważ wejście do muzeum znajduje się blisko wyjścia z metra, osoby otyłe można zostawić w spokoju.
Wchodząc do muzeum czeka nas kolejny problem z mutantami. Od czasu drugiej części znacznie osłabły i są bardzo dobrze eliminowane przez „chiński karabin maszynowy”. Będąc na pierwszym piętrze, w atrium, możesz dowiedzieć się o kryjówce muzeum, czytając informacje na komputerze (terminal na ścianie, wpis 001). Aby to zrobić, musisz znaleźć wskazówki, następnie wprowadzić kody do terminali, a otrzymasz hasło. Nie musisz szukać podpowiedzi, ale podczas ładowania przejdź przez cztery opcje i znajdź tę, której potrzebujesz. W tym celu należy ponownie przeczytać wpis 001 i próbować do momentu, aż system zaakceptuje kod.
Następnie przechodzimy przez „skarbiec” i znajdujemy się w zachodnim skrzydle. Po naszej lewej stronie znajdują się dwa terminale na ścianie, w jednym z nich znajdziemy odpowiednio wpis 003, znajdujący się w terminalu na ogonie dużej rakiety. Musimy wybrać kod i uzyskać hasło. Hasło należy wpisać do komputera ochrony znajdującego się na ostatnim piętrze zachodniego skrzydła i otworzyć sejf kluczem. Klucz ten otwiera sejf w planetarium. W sejfie znajdziesz karabin szturmowy i granatnik. Czy warto było się męczyć z tym śmieciem?
Droga do Łunochodu prowadzi przez planetarium. Zdejmujemy talerz i wybiegamy na zewnątrz. W atrium znajduje się wystawa - Fenka Niewidzialna, 3 sztuki. Wkładamy go do kieszeni. Następnie łatwe przejście metrem do pomnika, wjazd windą. I znowu Głos Ameryki zabrzmi nad pustkowiami. Wdzięczny Trójpies powie ci, że tata odwiedził doktora Lee w Rivet City. Czas odwiedzić doktora Lee.
Możesz zapytać paladynów w budynku Wiadomości Galaktycznych, gdzie znajdują się kursy prowadzenia pancerza energetycznego. Ale najpierw musisz poprosić o pozwolenie Paladyna Lyonsa, który jest w laboratorium. Jedynie to laboratorium znajduje się w Cytadeli, do którego nie możemy jeszcze się udać.

Miasto nitów

Najważniejsze to się tam dostać, a droga jest długa i niebezpieczna. Podróżowałem wschodnim brzegiem rzeki (od ciepłych kanałów) i po drodze zabiłem bandę najeźdźców oraz kilka oddziałów mutantów. Miasto położone jest na lotniskowcu z opadającym nosem. Dostaniesz się tam rozmawiając przez domofon.
Wszystko tutaj jest dość proste, jeśli chodzi o główny wątek fabularny - Doktor Li, który przebywa w laboratorium medycznym, powie ci całą prawdę bez ukrywania się. Po pierwsze, pracowali z tatą nad projektem „czystości”, który się rozpadł i ja osobiście jestem za to winny. Po drugie, ojciec nagle przypomniał sobie o wielkim celu i pobiegł, aby go zrealizować do Pomnika Jeffersona. Pomnik znajduje się obok statku, na północnym zachodzie. Tam strzelamy do żółtych skórek i wchodzimy do sklepu z pamiątkami, skąd trafiamy do macierzystego laboratorium. Tam niestety spotykamy wyłącznie wrogów, za to odnajdujemy pamiętniki naszego uciekiniera. Okazuje się, że teraz udał się na poszukiwanie Krypty 112, która znajduje się w pobliżu Evergreen Mills, aby znaleźć twórcę GEKK, doktora Browna. Podążamy za nim.
Dokonywanie innych bohaterskich rzeczy w Rivet City: W laboratorium doktora Lee dr Zimmer prosi nas o odnalezienie zaginionego androida. Nagrodą będzie sprzęt Hi-Tec. Najpierw musisz znaleźć doktora Prestona w lokalnej klinice. Da nam podpowiedź (należy go przekonać lub dać 100 monet), ale niewiele to pomoże. Dalej na korytarzu znajduje się pokój siostry (tak się to nazywa), w którym należy wyłamać zamek, a w pokoju na stole znaleźć notatki i dowiedzieć się, że pewien Pinkerton przerobił robota. Dociekając o to dochodzimy do wniosku, że trzeba przeszukać pęknięty dziób statku ciężkim zamkiem. Kiedy jednak zbliżamy się do pomnika Jeffersona, widzimy, że fabuła się rozwidla. Podbiega do nas pani Victoria Watts i z pasją namawia, abyśmy nie szukali androida, tylko oszukali lekarza, i przedstawia na to niezbędne dowody. (nie skończony).

Ale jeśli chodzi o Pinkertona, naprawdę trudno go znaleźć: krótko mówiąc, gdzie statek jest podzielony na dwie części, trzeba zanurkować pod wodą, będą drzwi, pod wodą, idź tam, będą bagna, a potem pułapki, a wtedy znajdziesz Pinkertona
Trafiamy na targ Benton w Rivet City, gdzie handlarz modą prosi o pomoc w walce politycznej. Aby to zrobić, musisz znaleźć obciążający materiał w kabinie Seagrave'a Holmesa. (nie skończony).

Krypta 112

Nasza trasa przebiega obok Evergreen Mills. To miejsce jest po prostu pełne najeźdźców, których można zabić. Wchodząc do huty i oczyszczając bazar, możesz zabrać barmanowi dobrą „straszną strzelbę”. Na podwórku znajduje się zwierzątko - supermutant hipopotam. Po drobnych majsterkowaniu i sprzedaniu towarów w Megatonie, kierujemy się do znacznika na mapie. Znajduje się tam garaż Casey, będący wejściem do schronu.
Gdy tylko weszliśmy do środka, zaufałem robotowi i posłusznie wszedłem do boksu, gdzie znalazłem się w wirtualnym raju. Co później okazuje się piekłem. Tamtejsi ludzie tak długo żyli w „matrycy”, którą stworzył Brown, że zapomnieli o istnieniu prawdziwego świata. A sam starszy, starczy mężczyzna dręczy ich, najwyraźniej z nudów, bawiąc się z nimi w Boga w stworzonym przez siebie wirtualnym świecie. Możesz spróbować się wydostać, jeśli spełnisz wolę lekarza (czyli Betty), ale te życzenia są nieprzyjemne - musisz obrazić małe dziecko, zniszczyć rodzinę itp. Tylko jedna mieszkanka – starsza kobieta – jako jedyna rozumie, co się dzieje. Daje nam radę: szukaj klucza w opuszczonym domu. Wchodząc do domu znajdziemy tam cztery przedmioty - radio, dzbanek, krasnala, blok żużlowy i butelkę. Jeśli naciśniesz nieprawidłowo, obiekty zaczną skrzypieć, sygnalizując błąd i będziesz musiał zacząć wszystko od nowa. Terminal w końcu otworzył się, naciskając kolejno litery R-K-G-K-SH-G-B. Trzeba zrobić „dobry uczynek” i uruchomić program „chińskiej inwazji”, który zniszczy wszystkich nieszczęsnych mieszkańców, a lekarz przeżyje.
Wyjście z gry Browna znajduje się za drzwiami, które pojawiły się na placu zabaw obok Betty. Hurra - spotkanie z moim ojcem! Opowie nam, że niedawno był w matrixie pod postacią psa jako przyjaciel Betty. Cóż, teraz musimy szybko wrócić do Rivet City, aby zgłosić znalezione informacje na temat lekarza, który nie tylko grał w gry komputerowe, ale także wskrzesił projekt „Purity”. Nie będziesz mógł się szybko poruszać - tata nie pójdzie bez ciebie i będzie ciągle pozostawał tam, gdzie go zostawiłeś. Dlatego musicie we dwójkę biegać po całej mapie i ostrzeliwać wrogów (podczas szybkiej podróży tata już tam będzie).

Oczyszczacz wody i inne problemy

Na koniec rozmowy z doktorem Lee otrzymamy propozycję zabrania naukowców do oczyszczacza. Musimy wybiec na zewnątrz, włączyć Pip-Boya i od razu znaleźć się na miejscu. Wszedłem do sklepu z pamiątkami i wyszedłem, a wszyscy naukowcy byli już tutaj zebrani. Teraz muszę być chłopcem na posyłki.
Tata poprosi Cię o włączenie zasilania pomp. Aby to zrobić, musisz zejść w głąb piwnicy - przełącznik znajduje się na ścianie. Następnie musisz wrócić do ojca i od razu wrócić, aby zainstalować bezpieczniki. Następnie uruchom superkomputer. Drzwi znajdują się w pobliżu wejścia do piwnicy. Wskazówki otrzymujesz poprzez domofon na ścianie. Następnie musimy wykonać pewne prace hydrauliczne, ponieważ rura jest zatkana i musimy dostać się do kanalizacji, aby ją naprawić. Ale przekręcając zawór, wzywasz zwiad z enklawy, który ląduje i zdobywa pomnik. Musimy biec, żeby uratować tatę. Przebijając się, strzelamy do żołnierzy enklawy i zbieramy na sprzedaż pistolety laserowe. Taty nie uda się uratować, bo postanowił zniszczyć siebie i gości, powodując przeciążenie reaktora. Wszyscy zostali spaleni, z wyjątkiem mnie i grupy naukowców, których teraz uratujemy. Najpierw należy usunąć z budynku oczyszczacz Lee i naukowców. Tunel powinien nas doprowadzić do samej cytadeli Bractwa, jednak po drodze czeka nas walka z ghulami i enklawą, a dodatkowo wyleczymy Garziego z zawału serca, jeśli nie oszczędzimy 5 używek.
Tam porozmawiamy z Lyonsem, przywódcą zakonu. Da ci zgodę na noszenie zbroi (uczy tej umiejętności Gunny'ego, który szkoli młodych ludzi na podwórku) i wyśle ​​cię do skryby Rothschilda, który mieszka w laboratorium i ma dostęp do komputera Vault-Tek. Nawiasem mówiąc, pancerz znacznie osłabł od czasów pierwszego i drugiego poziomu: ochrona jest nieco większa niż zbroja bojowa, biorąc pod uwagę stale zepsuty stan obu. Wielkie dzięki dla Bethesdy za pomysł na mega renowację. Hałas jaki wydaje jest okropny, a +2 do siły i -2 do zwinności to tylko przeszkoda. Premia do siły nie wystarcza, aby pokryć ciężar samego pancerza (siły potrzebuję tylko do przenoszenia ciężkich przedmiotów), a zwinność – co jest o wiele ważniejsze – jest zmniejszona. Z danych komputerowych dowiadujemy się, że w schronie 87 przebywał GEKK. Obok komputera stoi skryba Jameson, który kupuje żetony od zabitych Braci. Następnie wracamy do Rothschilda, który pokaże nam plan lokalizacji schronów i powie, że do 87 nie da się dotrzeć ze względu na bardzo wysokie promieniowanie. Jeśli jednak nie możesz, a naprawdę musisz, spróbuj zejść do podziemia.
Ścieżka prowadzi przez jaskinie Little Lamlight. Łatwo się tam dostać, ale ja nie dam rady wejść, bo uparty dzieciak ulicy z bronią nie otworzy mi bramy, bo jestem „dużym facetem”. W tym miasteczku, choć jest znacznie większe od Megatony, mieszkają tylko dzieci i każdy, kto ukończy 16 lat, musi je opuścić. Nie lubią tam dorosłych i wszelkie moje próby perswazji zawiodły. Dlatego będziesz musiał uratować porwane dzieci, Wiewiórkę i Sama, które zostały skradzione przez handlarzy niewolników z Paradise Falls.
Do tego miasta możesz wkroczyć jako handlarz niewolników lub niewolników. Jeżeli chcesz spróbować swoich sił w tym zawodzie to śmiało. Najpierw będziesz musiał złowić kilka ekskluzywnych okazów, których listę otrzymasz przy wejściu. Możesz też zapłacić 500 monet, aby wejść do środka i poszukać bardziej akceptowalnych sposobów uwolnienia dzieci. Nie posłuchałem lokalnych strażników i po prostu zabiłem wszystkich (chociaż chłopaki byliby mocniejsi od mutantów), a następnie uwolniłem niewolników. Teraz czas udać się do Lamplight.
Potem najmłodszy burmistrz pustkowi wpuścił mnie i nawet zgodził się otworzyć bramę do Strasznego Przejścia. Chociaż jednocześnie powtarzał, jaka jestem dla niego obrzydliwa. Niedaleko głównego wejścia Velcro obchodzi swoje urodziny nastolatek opuszczający przedszkole. Poprosi Cię o zabranie go do „dużego miasta” (niedokończonego).
Brama Przejścia Strachu zlokalizowana jest w tym samym miejscu co główne wejście do miasta, w kierunku północnym. Znajdujące się tam „potwory” – supermutanty – giną z twoich rąk, a tunel otwiera się do pomieszczenia reaktora schronu N87. Już w samym skarbcu zobaczysz mnóstwo mięsa – żywego i martwego. Na poziomie „laboratoriów doświadczalnych” żyje zmutowany Lis. Całe życie był zamknięty i obiecuje, że dostanie GECK, jeśli go wypuścisz. W komorze, w której przechowywany jest GEKK, panuje silne promieniowanie, my nie możemy tam przetrwać, ale on może. Jeśli to zrobisz, otworzą się inne drzwi, które wypuszczą wyniki eksperymentów na wolność i trzeba będzie je wykończyć. Możesz także podnieść GEKK bez jego pomocy. Aby to zrobić, idziemy na najwyższe piętro laboratorium i rozbijamy komputer (50), otwieramy magazyn. Znajdziemy tam leki przeciwradiacyjne i ulepszony kombinezon przeciwradiacyjny. Nie musisz nawet hakować terminala, jeśli zabierasz ze sobą dużo narkotyków i połykasz je w drodze podczas silnego narażenia na promieniowanie.

Audiencja u Prezydenta

Teraz mamy GEKK! Wydaje się, że zwycięstwo jest blisko, ale nagle pojawia się Enklawa. Zabierają mnie nieprzytomnego do bazy, zabierają cały sprzęt i zakuwają w kajdany energetyczne. Na tym zakończyłby się mój epos, ponieważ GEKK, oczyszczacz i ja jesteśmy w rękach Enklawy, ale w rządzie są nieporozumienia. Prezydent Eden (urzędnik komputerowy) chce zainfekować oczyszczacz wirusem i zabić wszystkich mutantów. W efekcie umrą także ludzie (choć też są to lekkie mutanty), a wtedy ludzie z Enklawy będą się rozmnażać i zapełniać Ziemię. Pułkownik Hall nakreślił inne plany - zostać monopolistą w dostawach wody i rządzić wszystkimi pustkowiami. Dlatego pułkownik nie będzie mógł nas przesłuchiwać, bo prezydent do niego zadzwoni, a potem cię zwolni, zwróci cały sprzęt i zaprosi do swojego gabinetu. Prezydent poinformuje żołnierzy, że na jego rozkaz jesteś wolny. Choć nie na długo, bo pułkownik anuluje rozkaz i wszczęcie zamieszek. Trzeba więc zabić bezbronnych żołnierzy, zanim będzie za późno. Podchodzimy i odstrzeliwujemy głowę z bliskiej odległości w trybie VATS. Nikt nie poczuł się urażony moim zachowaniem, ale drogę do prezydenta musiałam wywalczyć. Chociaż nie ma nic skomplikowanego, a karabiny laserowe nie są dobre, a „straszna” strzelba jest właśnie tym, czego potrzebujesz.
Anna Holt, asystentka doktora Lee, mieszka na drugim piętrze w zachodniej części. Teraz pracuje dla Enklawy i chce, żebym się wydostał. Po drodze udało nam się zdobyć dobrą broń energetyczną - karabin plazmowy. Na północ od pokoju Anny znajduje się pokój Halla. W zestawie znajduje się kod samozniszczenia dla prezydenta na wypadek sytuacji awaryjnej oraz kolekcjonerska figurka zwiększająca umiejętność „broń energetyczna” o 10.
Docierając do Prezydenta Edenu, otrzymujemy zadanie. Wybrał nas na swoje narzędzie do oczyszczenia świata i daje nam słoik z wirusem. Jego pomysł „zabić wszystkich mutantów” w zasadzie nie jest zły, ale na wszelki wypadek wpisałem kod samozniszczenia. Edem potwierdził kod i poradził mu, aby opuścił lokal, co też uczynił. Niedaleko wyjścia żołnierze walczą z robotami. Najniebezpieczniejszym wrogiem w Raven Rock jest twoja chciwość: karabiny plazmowe i lasery Gatlinga nie mieszczą się w twoich kieszeniach. Nie ma licznika czasu, więc eksploduje, gdy wyjdziemy. To wszystko, Raven Rock eksplodował. Pułkownikowi Hallowi udało się uciec na wehikule, co oznacza, że ​​przed nami kolejne starcie. I przyszedł czas, abyśmy przenieśli się do cytadeli i wyjaśnili Lyonsowi, o co w tym wszystkim chodzi.

Każdy, kto nie wdychał jeszcze pyłu pustkowi, może odpocząć od głównego wątku fabularnego i trochę żyć. Po zakończeniu historii nie będziesz mógł grać i nie będzie nikogo, kto mógłby ukończyć zadania.
Lwy Cytadeli. Tata kłóci się z córką – ona chce się kłócić, ale tata jej nie pozwala. Wszystko, co wiesz, mówisz szefowi zakonu, a on postanawia zaatakować oczyszczacz. Z enklawy zostało wszystko, i to niemało. A Lwia Duma nie byłaby w stanie przetrwać, ale lokalni technicy, którzy uwielbiają czytać komiksy o Transformersach, zbudowali robota, który im pomógł. To będzie odpowiedź na wrogie molochy. Warto także zabrać ze sobą całkowicie nienaruszony pancerz energetyczny. Jest odporna na 40 obrażeń, będziemy tego potrzebować.
I rozpoczęła się bitwa! Na początku nie jest do końca jasne, dlaczego tu jestem? Robot najwyraźniej może zniewolić sam świat - wrogowie giną, wirówki padają jak deszcz. Robot wystrzeliwuje ładunki nuklearne z „grubasa” - pistolet na hipopotamy i niebieskie promienie, który przypomina karabin uderzeniowy z drugiej części. Choć robot ma też wadę – nie mieści się w drzwiach oczyszczacza. Ale my możemy i pułkownik też. Rozmowa z pułkownikiem była krótka – nie posłuchał moich namów i naturalnie wdał się w bójkę, za co otrzymał ładunek plazmowy bezpośrednio w głowę. Jego dwaj żołnierze są trochę grubsi i mają lasery Gatlinga, ale i tak nie przeżyją. I tyle, nie ma Enklawy, oczyszczacz jest w naszych rękach... Tylko że niedługo eksploduje.
Domofon z głosem doktora Lee informuje, że w wyniku sabotażu reaktor znajduje się w stanie niestabilnym i należy go jak najszybciej uruchomić, bo inaczej będzie jak w Raven Rock. Ale tata założył w celi piec napromieniający i nie da się stamtąd wyjść żywym, ale trzeba jechać. Jest nas tylko dwóch – ja i Lyons. To ty decydujesz, kto powinien umrzeć.
Tak, jednak dla tych, którzy zapomnieli - kod 216. W każdym razie gra się skończyła. Ostateczna kreskówka przypomni wam o wyczynach moich i mojego ojca. Jeśli nie masz zapisu przed rozpoczęciem ostatecznej bitwy, a ogrom pustkowia ponownie Cię przyciąga, zagraj ponownie.

1) Stojąc przed drzwiami, otwórz konsolę za pomocą klawisza tyldy (`).

2) Kliknij na drzwi, ich nazwa i identyfikator pojawią się w górnej części ekranu.

3) Wpisz „Aktywuj” (bez cudzysłowów) w konsoli, naciśnij Enter i zamknij konsolę.

Następnie drzwi będą działać tak, jakby dopiero co zostały otwarte, komunikat o zamknięciu nie pojawi się, a Ty zostaniesz przeniesiony do poprzedniego pomieszczenia. Potem możesz iść gdzie chcesz :)

Poszukiwanie " Przyszłość jest we mgle", kiedy jesteś jeszcze w skarbcu... W gabinecie twojego ojca, a raczej nad jego biurkiem, możesz znaleźć "Ulubione powiedzenie matki twojego bohatera". Cóż, z Biblii, pamiętasz to? Jest w ramce , a zatem zablokowany. Zamek - średni. Otwarcie go wymaga pewnych umiejętności. Ale osobiście wydaje mi się, że nie da się tego zrobić bez oszustwa, ponieważ na pierwszym poziomie nie można zwiększyć umiejętności hakowania. powyżej 50... chociaż może tata ma klucz, ale mnie to nie interesowało :)

Ale najważniejsze jest to, co jest w środku, a mianowicie:

- 300 kapsli

Schemat „Rakiety”

Nagrywanie dźwięku.

To samo powiedzenie z pełnym zestawem powyższych rzeczy można znaleźć w kolejnym zadaniu - „ucieczka”, nawet jeśli powiedzenie zostało wcześniej „przeszukane”.

To też da się zrobić uczciwie! Po śmierci Ojca musimy powrócić do schronienia! Tam pojawi się sygnał radiowy od Amaty z prośbą o pomoc i wtedy będziesz mógł wejść do schronu i spokojnie otworzyć tę skarbonkę, bo w tym czasie będziesz już doświadczonym włamywaczem :)) !! !

Wstęp

Powrót legendy dobiegł końca. Świat apokalipsy jest gotowy do odkrycia. Przejdźmy do najciekawszej części - napisania artykułu na temat solucji do Fallouta 3. Ostrzegam - solucja nie będzie szybka.

Kontrolujesz swojego bohatera od urodzenia. Po pierwsze, standardowy wybór początkowych cech bohatera. Kiedy znajdziesz się w pokoju dziecinnym, znajdź tam leżącą na podłodze książkę i wybierz umiejętności. W dniu swoich urodzin spędzaj czas, dopóki nie zostaniesz zaproszony na poziom reaktora. Zadania i wszystkie informacje można przeglądać w bitwie pitowej (TAB), jest też mapa i zdobywanie poziomów. W reaktorze otrzymasz pistolet pneumatyczny, a po zabiciu karalucha obudzisz się w wieku 16 lat. Zrób test, a potem będzie można go poprawić. 3 lata później. Twój ojciec uciekł ze schroniska i Ty też musisz powoli linieć, zanim znajdą Cię opiekunowie. Amata da ci pistolet kal. 10. Możesz zobaczyć lokalizację na mapie.

Idź do drzwi wskazanych na mapie, a następnie na drugie piętro, klucz do biura dozorcy znajdziesz u ojca Amanthy lub w komodzie naprzeciwko biura.

W biurze otwórz sekretny tunel i podążaj nim do drzwi wyjściowych ze schronu. Otwórz i jesteś wolny. W schronisku możesz zaopatrzyć się w sprzęt, jeśli dobrze się wspinasz.

Jedź do najbliższego miasta - Magatonna. Tam, w barze, porozmawiaj z Moriartym o swoim ojcu. Drzwi do baru są zamknięte, można je wyważyć spinką do włosów. Moriarty poprosi o 100 kapsli lub o odebranie długu od Silvera w Springvale, jest niedaleko schronu 101. Można od niej dostać 300 kapsli. Moriarty powie, że możesz zapytać o swojego ojca w radiu Voice of the Galaxy. Pójście tam od razu to samobójstwo. Odwiedź Moirę Brown w Crater Shop i pomóż jej stworzyć przewodnik przetrwania. Idź do supermarketu, musisz tam kupić żywność i lekarstwa. Klucz do apteki znajduje się w szufladzie na ladzie.

W supermarkecie jest kilku uzbrojonych najeźdźców. Możesz strzelać jak poprzednio w różne części ciała, w tym celu naciśnij „V”, liczba strzałów lub trafień zależy od punktów akcji, są one pokazane w prawym dolnym rogu (AP). Możesz także rozbroić bombę w centrum miasta za 100 kredytów i mieszkanie. W tym celu udaj się do szeryfa.

W supermarkecie napastnicy powinni mieć karabin szturmowy, jest to poważniejsza broń, jest też mnóstwo amunicji kalibru 5,56. Aby przemieszczać się pomiędzy lokalizacjami, wystarczy kliknąć je na mapie. Myślę, że teraz jesteś gotowy, aby przejść do stacji radiowej. W jego pobliżu przebywają najeźdźcy z miotaczami ognia oraz supermutanci z minigunami. Nie byłoby źle ich zabić i odebrać im broń. Aby dostać się do samego budynku radia, trzeba najpierw przejść metrem.

Po drugiej stronie spotkasz Bractwo Stali, ruszaj z nimi do szturmu. W pobliżu budynku wybiegnie hipopotam, możesz go zabić, odbierając grubasa od zabitego z Bractwa Stali. Możesz też odstrzelić mu nogę z karabinu szturmowego (V). Udaj się teraz do budynku Galaxy News i zapytaj o ojca Three Dog. Oczywiście, że nic ci nie powie, jeśli

Tylko twoja elokwencja nie jest rozwinięta. Będziesz musiał udać się do muzeum, aby zainstalować tablicę na łaziku księżycowym. Udaj się do metra Chevy Chase, zawalonego tunelu drogowego, stacji DuPont, udaj się do stacji Museum i wyjdź z niej na powierzchnię.

Muzeum znajduje się niedaleko stacji. Dotrzyj do łazika księżycowego znajdującego się w muzeum i udaj się pod Pomnik Waszyngtona. W muzeum jest wiele supermutantów. Pomnik Waszyngtona jest wysoki i od razu go widać, podejdź do niego, połóż na nim talerz i wróć do Three Dog. Powie ci, że twój ojciec miał zamiar udać się do Rivet City, aby się tam dostać, musisz iść wzdłuż koryta rzeki, podczas gdy tam idziesz, możesz zbierać promieniowanie w rzece do eksperymentów Moiry. Gdy udasz się do niej w trakcie naświetlania, zregenerujesz obrażenia.

I da kolejne zadanie - udać się do miasta duchów, jest ono zaminowane i trzeba dostać się do jego centrum. W międzyczasie jedźmy do Rivet City, aby spotkać się z doktorem Lee. Jest w laboratorium naukowym, przejdź przez lewe drzwi i idź na pierwsze piętro. Opowie ci, co zrobiła ona i jej ojciec.

Udaj się do Krypty 112, załóż kombinezon i usiądź w urządzeniu wirtualnej rzeczywistości. W opuszczonym domu musisz aktywować panel sterowania; w tym celu kliknij obiekty w korytarzu w następującej kolejności: odbiornik, dzbanek, krasnal, dzbanek, blok żużlowy, krasnal, butelka.

Otworzy się terminal, w którym możesz aktywować „chińską inwazję”, a następnie porozmawiać z Betty, a ona cię wypuści lub będziesz mógł wykonać zadania Betty. Po wyjściu z wirtualnej rzeczywistości porozmawiaj z ojcem. Pojechałem z nim prosto do Rivet City.

Porozmawia z Lee w laboratorium i uda się do Muzeum Jeffersona, tam mieści się siedziba Projektu Purity, podążaj za nim. Oczyść budynek muzeum, aby naukowcy mogli wejść. Odprowadź ojca do Rotundy Pamięci i włącz pompy. Zainstaluj bezpieczniki, które dał ci ojciec i włącz komputer. Następnie idź usunąć blokadę w rurze, podczas gdy ty będziesz się przy niej bawił, Enklawa zaatakuje centrum kontroli, mając nadzieję na przejęcie instalacji, ale Jimmy zabije ich razem z nim. Złap doktora Lee i udaj się tajnym tunelem do Cytadeli Bractwa. Aby kontynuować projekt „Purity”, potrzebujesz urządzenia GEKK, Rothschild pomoże ci je znaleźć, jest w laboratorium i wyśle ​​cię do Pierścienia A, abyś szperał w komputerze. GECK znajdziesz w Krypcie 87, wróć do Rothschilda, a on wskaże go na mapie. Przed pójściem do schronu naucz się korzystać z pancerza wspomaganego, w tym celu musisz poprosić o pozwolenie.

Nie można tak po prostu wejść do schronu 87, przy wejściu panuje zabójcze promieniowanie. Ale wejście znajdziesz w Jaskiniach Lamplight. Wejście do jaskiń na południe od schronu 87, pod wzgórzem, na którym znajduje się wieża ciśnień. Wejście do schroniska znajduje się za miasteczkiem dla dzieci Little Lampite. Przy wejściu przywita Cię zły chłopiec, przeszedłem przez niego za pomocą umiejętności „Wieczne Dziecko”, daje unikalne linie w dialogach z dziećmi. Jeśli nie masz takich umiejętności, będziesz musiał zadowolić chłopca w inny sposób. W dużej sali możesz także bezpłatnie zdobyć karabin laserowy, jeśli posiadasz umiejętność „Wieczne dziecko”.

Porozmawiaj z burmistrzem, a otworzy drzwi do morderczego przejścia. Idź do przedziału reaktora, a stamtąd do pomieszczeń mieszkalnych. Idź na górę do „Laboratoriów Eksperymentalnych”, idź prawym korytarzem do końca, za prawymi drzwiami będzie komputer, zhakuj go, a uwolnisz supermutanta Foxa. Poprowadzi Cię do GEKK i sprowadzi go z miejsca o śmiercionośnym promieniowaniu.

Kiedy wyjdziesz, żołnierze Enklawy złapią cię i będą torturować na wszelkie możliwe sposoby, żądając szyfru. Nie możesz wypowiedzieć kodu, w przeciwnym razie zostaniesz zabity. Prezydent Enklawy pozwoli ci odejść i każe udać się do swojego biura, ale w trakcie podróży pułkownik anuluje swoją decyzję. Wejdź na drugi poziom, na końcu korytarza prowadzącego do schodów do holu, po lewej stronie znajdziesz „Energy Baby Doll”. Idź do holu, tam jest wejście do Sali Kontroli.

Po całym obiekcie jest dużo broni, amunicji i lekarstw, są one zwykle pokryte pancerzem wspomaganym, który jest wyłączany z terminali. Po dotarciu do prezydenta dowiesz się, że Enklawą steruje szalony komputer. Zabierz probówkę z wirusem i wynoś się stąd. Tuż przed wyjściem znajdziesz laser Tesli. A kiedy opuścisz budynek, zobaczysz Foxa, przyszedł cię uratować, teraz możesz zabrać go ze sobą. Można na nim nosić całą masę rzeczy i dobrze współpracuje z laserem Tesli. Udaj się do Cytadeli i porozmawiaj z Lyons w laboratorium, da ci nowy pancerz wspomagany. Kiedy będziesz gotowy przejąć Projekt Purity, powiedz Lyonsowi. Robot Price będzie cię osłaniał, zabierze cię do Miejsca Pamięci, gdzie będziesz musiał sam udać się do sterowni. To ostatnia scena, musisz zdecydować, co zrobić z wirusem i kto poświęci życie, aby uratować instalację. Aby rozpocząć instalację „Czystą”, wprowadź kod 216.

Opisy zadań w Falloucie 3

Pierwsze zadania, które powinieneś wykonać, to rozmowa z Moriartym. Moriarty poprosi o 100 kapsli lub o odebranie długu od Silver w Springvale, jest niedaleko schroniska 101. Możesz dostać od niej 300 kapsli. Możesz także rozbroić bombę w centrum miasta za 100 kredytów i mieszkanie. W tym celu udaj się do szeryfa.

Więzy krwi

W salonie Moriarty'ego Lucy poprosi Cię o dostarczenie listu do jej rodziny mieszkającej w Arefu. Po dotarciu na miejsce okazuje się, że jej rodzice zginęli, a brat został porwany przez Rodzinę – grupę bandytów. W domu szeryfa Arefu na stole leży laleczka. Wejście do schronu Semi na stacji Seneca, znajduje się w północno-wschodniej części Arefu, możesz tam kupić ultraśrubę od Google, jeśli masz bomby cukrowe.

Wejście jest w pokoju z Google, Ianem Westem, w pokoju siedzi brat Lucy, aby uzyskać do niego dostęp, potrzebujesz hasła, jeśli rozwinąłeś elokwencję lub zdolność „arbitra” lub „zabójcy żony”, wtedy dostaniesz to hasło bez żadnych problemów. Przekaż list Westowi. Po rozmowie z Westem Vance'em przywódca Rodziny wręczy ci Shish-Kebab, jest to schemat broni, którą można złożyć za pomocą stołu warsztatowego.

Przewodnik przetrwania na pustkowiach

Odwiedź Moirę Brown w Crater Shop i pomóż jej stworzyć przewodnik przetrwania.

Idź do supermarketu, musisz tam kupić żywność i lekarstwa. Klucz do apteki znajduje się w szufladzie na ladzie.

W supermarkecie jest kilku uzbrojonych najeźdźców. Kolejną częścią książki jest skażenie radioaktywne. Stań np. w miejscu radioaktywnym
w rzece czy gdziekolwiek, napij się z toalety :) i wróć do Moiry. Trzecia sekcja to miny przeciwpiechotne. Udaj się na pole minowe i wróć do Moiry.

Za domem Gibsonów stoi kosiarka, stamtąd można wyjąć ostrze, potrzebne jest do Shish Kebab. A w domach, jeśli wspinasz się po piecach, możesz znaleźć bezpiecznik. Dodatkowo możesz przynieść jej minę przeciwpiechotną
Aby to zrobić, musisz podejść do miny i szybko ją nacisnąć, aby nie miała czasu eksplodować. Obok placu zabaw, do którego trzeba dojść, znajdują się ruiny domu. Siedzi na nim Arkansas, ma karabin snajperski i klucze do domu. W domach jest kilka książek do przeczytania i trochę amunicji.

Kolejny rozdział książki poświęcony jest zwierzętom. Moira da ci odbiorcę, idź z nim do kanałów miejskich, są one obok domu Dukova. Zbierz więcej kocich szczurów, najlepiej 7 sztuk i wypróbuj receptę. Najpierw musisz wyłączyć system wieżyczek w terminalu i zabić najeźdźców, w przeciwnym razie zabiją wszystkie catraty.

Następna sekcja dotyczy bagien, musisz zainstalować obserwatora w ich legowisku. Ich legowisko znajduje się przy pomniku Anorridge. W pomieszczeniach administracyjnych znajduje się tunel, idź tam i znajdź tam grupę bagien, możesz zainstalować w nim obserwatora. Jednocześnie nie możesz zabić ani jednego bagna. Tam możesz szybko wyjść przez przejście pod wodą lub od razu przez nie wejść. Na zewnątrz znajduje się w rzece na południe od wejścia do pomnika. W pomniku (również w pomieszczeniach administracyjnych) znajduje się sejf, z którego w razie włamania się do terminalu można zabrać magnum kalibru 44 z celownikiem teleskopowym.

Na dole w „wejściu serwisowym” znajduje się magazyn niektórych chemikaliów oraz klub skrytek, mieści się on w jednej z lodówek. Skrytka zawiera 260 pokrywek i przepis na ciasto bagienne.

Teraz musisz otrzymać obrażenia mniejsze niż 50% swojego życia i na tym kończy się rozdział 2 książki. Rozdział trzeci rozpoczyna się od zadania poznania historii Rivet City od lokalnych mieszkańców.

Vera Witherly na górnym pokładzie opowie Ci trochę, a prosząc Seagreva Holmesa na rynku, wykonasz dodatkowe zadanie. W arsenale Rivet City znajduje się schemat broni „Rakieta”. A na pokładzie, na którym stoją samoloty, ale po drugiej stronie znajduje się zbiornik z benzyną od motocykla, obok leży także piłka, rękawica baseballowa i kij.

Deweloper: Softworks firmy Bethesda
Wydawca zagraniczny: Softworks firmy Bethesda
Wydawca w Rosji: 1C
Wymagania systemowe:
P4-2.4, 1 GB RAM, 256 MB karty 3D
Zalecana:
Procesor Intel Core 2 Duo, 2 GB RAM, karta 3D 512 MB
Gatunek muzyczny: RPG
Ocena: 8.0

Krypta 101

Urodziłeś się. W tym momencie zostaniesz poproszony o wybranie płci i imienia swojej postaci. Kiedy skończysz rok, twój ojciec nauczy cię chodzić. Kiedy wyjdzie, podejdź do skrzyni, wejdź na krzesło i wyjmij zabawkę ze skrzyni, a następnie odłóż ją z powrotem. Następnie przeczytaj książkę leżącą na podłodze. Musisz w nim ustawić wolne punkty w umiejętnościach, które uznasz za przydatne. Wybrałem zdrowie, zwinność, siłę, wyrozumiałość i szczęście – moim zdaniem jest to najbardziej optymalny wybór.

Kiedy skończysz dziesięć lat, twój ojciec urządzi dla ciebie przyjęcie z okazji twoich urodzin. Dozorca wręczy ci naręczny komputer osobisty „Pip-Boy” - obejrzyj go, a następnie porozmawiaj z Amatą, a następnie z innymi gośćmi, którzy będą w przedziale. Rozmawiając z Butchem możesz zachować się na dwa sposoby: wrogi lub przyjacielski. Po rozmowie ze wszystkimi gośćmi ponownie porozmawiaj z Amatą. Następnie twój ojciec wstanie i podejdzie do domofonu umieszczonego na ścianie. Po rozmowie z kimś powie Ci, że w przedziale reaktora przygotowano dla Ciebie niespodziankę i otworzy Ci drzwi.

Będąc na korytarzu, porozmawiaj z kobietą, która również przyszła ci pogratulować. Następnie idź korytarzem w prawo i spójrz na znaki, za ich pomocą dostaniesz się do przedziału reaktora. Spotka się tam z tobą Jonas i poprosi, abyś poczekał, aż pojawi się twój ojciec. Kiedy tata przyjdzie, powie ci, że on i Jonas znaleźli i naprawili wiatrówkę, którą ci dadzą. Następnie podążaj za ojcem przez otwarte drzwi. Kiedy twój ojciec się zatrzyma i powie, że musisz podziękować Jonaszowi, odwróć się i podziękuj mu. Następnie idź korytarzem na strzelnicę.

Otwórz Pip-Boya i użyj pistoletu, a następnie uderz w trzy cele. Gdy już to zrobisz, użyj pistoletu pneumatycznego, aby zabić pojawiającą się karaluchy. Po pokonaniu owada udaj się do ojca i stań obok niego, aby zrobić sobie zdjęcie na pamiątkę.

W wieku szesnastu lat musisz zdać egzamin. Ale wcześniej porozmawiaj ze swoim ojcem o KOZIE i swojej matce.

Przyszłość jest we mgle

Po rozmowie z ojcem wyjdź z jego biura, przejdź przez pokój na korytarz i skręć w prawo. Na lewo od klasy zobaczysz gang Butcha nękający Amatę. Podejdź do dziewczyny i zapytaj, co się dzieje. Następnie porozmawiaj z Butchem i wyzwij go na pojedynek - zaatakuje Cię cały gang. Wdaj się w bójkę i wykorzystaj przestrzeń w korytarzu do manewrowania - otrzymasz jedną do karmy. Po zakończonej walce podejdź do Amaty i ponownie z nią porozmawiaj.

Iść do klasy. Tam powita Cię pan Brotch, który zaproponuje Ci przystąpienie do egzaminu. Po udzieleniu odpowiedzi na dziesięć pytań musisz oddać swoją pracę Brotchowi. Egzaminator ogłosi wyniki Twojego testu – nazwę specjalizacji, ale jeśli stwierdzisz, że wynik egzaminu nie przypadł Ci do gustu, Brutsch poprosi Cię o samodzielne wybranie niezbędnych umiejętności w wyświetlonym oknie. Wybrałem hakowanie, medycynę i lekką broń. Twój wybór może się różnić. Następnie opuść zajęcia.

Rankiem w dniu swoich dziewiętnastych urodzin obudzi Cię podekscytowana Amata. Powie ci, że twój ojciec uciekł ze schronu. Dowiedz się od niej szczegółów, a następnie przyjmij jej pomoc w ucieczce. Od Amaty otrzymasz spinki do włosów, za pomocą których będziesz mógł otworzyć drzwi do biura Nadzorcy. Na koniec rozmowy otrzymasz od dziewczyny pistolet. Kiedy Amata wyjdzie, zabierz ze stołu wiatrówkę, naboje do niej i kij baseballowy. Wyjdz z pokoju.

Ucieczka!

Wychodząc na korytarz zaatakuj ochroniarza. Kiedy zostanie pokonany, przeszukaj zwłoki i zabierz jego kombinezon, hełm i pałkę. Wyposaż się w garnitur i hełm, aby poprawić swoją ocenę pancerza. Następnie idź korytarzem w lewo. Przed wejściem do bocznego tunelu spotkasz Butcha, który poprosi Cię o uratowanie jego matki. Opcji jest tutaj sporo - dałem mu wiatrówkę i ruszyłem dalej bocznym tunelem.

Pierwsze drzwi po prawej stronie to pokój, w którym świętowałeś swoje urodziny, gdy miałeś dziesięć lat. W środku znajdziesz trzy radaluchy i zwłoki babci. Po oczyszczeniu pomieszczenia wróć na korytarz i wejdź po schodach do Atrium. Następnie idź korytarzem w prawo - zobaczysz, jak robot zniszczy karaluchy i ochroniarza. Otwórz drzwi i przejdź przez nie.

Wychodząc do dużej sali, zobaczysz, jak dwóch mieszkańców schroniska wbiega na korytarz i zostaje zabitych przez strażników. Będziesz musiał uzbroić się w pistolet i walczyć ze strażnikami. Kiedy strażnik znajdzie się pod twoim zasięgiem, wciśnij przycisk V, by włączyć tryb automatycznego celowania – swoją drogą bardzo wygodna rzecz. Po zabiciu strażników przeszukaj ich, by zebrać amunicję. Następnie wróć do holu i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Za nim będzie na ciebie czekać para karaluchów i strażnik z pałką.
Po wyjściu po schodach idź korytarzem w lewo. Wyjście na drugi poziom holu. Idź nim prosto, przejdź przez pomieszczenie techniczne i wyjdź do drugiego korytarza. Jest pomieszczenie, w którym Nadzorca i jego strażnik przesłuchują Amatę. Przejdź obok pokoju korytarzem i wejdź do biura po prawej stronie. Znajdziesz tam martwego Jonasa - przyjaciela jego ojca. Po przeszukaniu znajdziesz wiadomości od taty, których możesz posłuchać w Pip-Boyu. Następnie przeszukaj stoły, a następnie otwórz drzwi po prawej stronie za pomocą spinek do włosów, które dała ci Amata.

Po wejściu do biura dozorcy przeszukaj szafki - znajdziesz hasło do terminala dozorcy (Amata) i wiele przydatnych drobiazgów. Następnie skorzystaj z terminala, otwórz tunel dozorcy i wróć do pomieszczenia, w którym przesłuchiwana jest Amata. Zabij ochroniarza, a następnie porozmawiaj z Nadzorcą, a następnie skontaktuj się z Amatą.

Następnie wróć do biura Nadzorcy, zejdź do tunelu i podążaj nim do drzwi schronu. Aby je otworzyć, użyj pilota do drzwi. Gdy to zrobisz, pojawi się Amata, możesz się z nią pożegnać. Następnie wystarczy zabić pojawiających się strażników i opuścić schron.

Jeden po drugim

Po opuszczeniu schronu rozdaj punkty umiejętności oraz dodatkowe umiejętności, które pojawią się przed tobą po zdobyciu drugiego poziomu postaci. Następnie postępuj zgodnie ze wskazówkami kompasu i znacznika, aby dostać się do miasta Megaton.

Po minięciu płotu spotkasz Lucasa Simmsa, szeryfa i burmistrza miasta. Porozmawiaj z nim. Zapytaj go o swojego ojca, a potem porozmawiaj o tym, co i gdzie to jest. Następnie zapytaj o bombę atomową i powiedz, że mogliby ją rozbroić. Za pracę możesz się targować za 100 kapsli. Następnie powiedz, że będziesz potrzebować pomocy w zamian za twoją pomoc, a dowiesz się, że w mieście pojawił się nieznajomy, który pasuje do opisu twojego taty. Bardziej szczegółowe informacje można uzyskać od właściciela baru, Colina Moriarty'ego. Idź ścieżką w dół, skręć w prawo i idź w górę. Następnie skręć w lewo i idź dalej w górę, aż znajdziesz się przed drzwiami saloniku Moriarty'ego.

Będąc w środku, porozmawiaj z Kharyą i prostytutką pracującą w saloonie. Możesz ich zapytać o ojca. Następnie wyjdź na zewnątrz i spotkaj się z Moriartym. Porozmawiaj z nim. Powie Ci, że znał Twojego ojca, że ​​nie urodziłaś się w schronisku i wiele więcej, w co trudno uwierzyć. Możesz spróbować skłamać i powiedzieć, że twój ojciec często pamiętał Moriarty'ego. Udało mi się skłamać – dowiedziałem się, że mój ojciec pojechał do ruin Waszyngtonu, gdzie mieści się stacja radiowa Galaxy News.

Więzy krwi

Wejdź do saloonu i porozmawiaj z Lucy West, która siedzi przy stole po prawej stronie. Poprosi Cię o zaniesienie listu jej rodzicom, którzy mieszkają w wiosce pośrodku pustkowia. Zgódź się na wykonanie pracy, ponieważ wioska jest niedaleko - znajdź ją na mapie i wybierz się tam na spacer. Kiedy dotrzesz do wioski, powita cię Evan King. Powie ci, że wioska jest atakowana przez Rodzinę, gang chuliganów, i że próbuje chronić wioskę. Zaoferuj mu swoją pomoc. Pomoc zostanie przyjęta, a King zleci Ci sprawdzenie, czy z mieszkańcami Arefu wszystko w porządku. We wsi są tylko cztery domy, więc możesz szybko zwiedzić wszystkie pomieszczenia z wyjątkiem domu Evana. Kiedy wejdziesz do zachodniej chaty, znajdziesz same zwłoki. Zbadaj zwłoki głowy rodu i wróć do Kinga.

Powiedz Evanowi, co widziałeś w chatce. Na koniec opowieści King poprosi Cię o odnalezienie syna Westa. Zapytaj mężczyznę, gdzie możesz znaleźć Rodzinę. Zaznaczy na twojej mapie trzy punkty: Kino Moonbeam, Skrytka Hamiltona, Stacja Seneca.

Po dotarciu na stację udaj się do sklepu spożywczego. Znajdziesz tam sejf podłogowy, który zamykany jest na prosty zamek. W środku znajdziesz amunicję, chiński pistolet, pistolet 10mm i trochę pieniędzy.

W kryjówce Claytona na pierwszym skrzyżowaniu skręć w prawo i wejdź do pokoju. Tam na ścianie znajdziesz apteczkę zawierającą środki pobudzające i zestaw krwi. Na zapleczu nie ma nic poza śmieciami i narzędziami. Wracając do skrzyżowania, idź najpierw w prawo, potem w lewo. Na rozwidleniu skręć w prawo do pokoju, przeszukaj martwego najeźdźcę, zabierz ze stołu apteczkę, a następnie otwórz drzwi. Z głębi korytarza przybiegnie w twoją stronę para radskorpionów - zabij je i wyjdź na korytarz. Przeszukaj pokoje na korytarzu. Oprócz zwłok okolicznych mieszkańców i żywych radskorpionów nie znajdziesz niczego, ale wędrówka tunelami pozwoli ci zdobyć trzeci poziom postaci. Możesz rozdzielać punkty umiejętności według własnego uznania, ale musisz podnieść poziom umiejętności Nauki ścisłe do 25.

Po wyjściu z kryjówki Claytona wróć na stację i udaj się do sklepu spożywczego. Używać komputera. Gdy zostaniesz poproszony o podanie hasła, wybierz słowo SEKCJA, po czym będziesz mógł otworzyć zamek - przynajmniej w moim przypadku tak było, choć wszystkie hasła w grze, z wyjątkiem ostatniego, są generowane losowo. Następnie wyjdź na zewnątrz i zejdź po schodach do stacji metra.

Będąc na dole, przejdź przez drzwi, aby znaleźć się w pokoju Murphy'ego, mutanta ścigającego chemiczny narkotyk. Po rozmowie z nim możesz podjąć się zadania odnalezienia „kopal cukru”, które są jednym ze składników leku. Miałem ich przy sobie i sprzedałem Murphy’emu po 15 kapsli za sztukę. Możesz także dowiedzieć się gdzie szukać Rodziny. Następnie przejdź do drugiego pokoju. Na jednej z półek znajdziesz pudełko z minami przeciwpiechotnymi - zabierz ze sobą kilka, przydadzą ci się w najbliższej przyszłości. Stamtąd przejdź do następnego pomieszczenia, otwórz drzwi, podnieś pokrywę włazu i zejdź na dół.

Przebiegnij tunelem i zastrzel parę mutantów. Wychodząc z tunelu postaraj się zrobić to szybko, aby nie zostać trafionym granatem. Następnie skręć w lewo za wagonem metra wystającym z bocznego przejścia. Poruszając się, uważaj na swoje kroki, gdyż cały teren pokryty jest potknięciami. Po przejściu bocznym tunelem dotrzesz do wejścia do lokacji, w której mieszka Rodzina. Przed wejściem na teren gangu porozmawiaj z Robertem, spotka się z tobą przy bramie. Powiedz mu, że masz list od Lucy West do jej brata.

Po otwarciu bramy idź dalej. Możesz ukraść ze stołu karabin szturmowy (ja tak zrobiłem), amunicję do niego i paliwo do miotacza ognia z innego stołu. Następnie idź tunelem w lewo, a następnie podejdź do drzwi prowadzących do stacji Meresti.

Idź prosto na stację. Tam porozmawiaj z Justinem. Niestety, nie dowiesz się od niego, gdzie jest Ian West. Wejdź po ruchomych schodach i porozmawiaj z Vance'em. Od niego dowiesz się, że jego gang to wampiry. Przywódca powie również, że Ian sam zniszczył swoją rodzinę. Dowiedziawszy się, że masz przy sobie list od siostry Iana, Vance nie będzie chciał Ci powiedzieć, gdzie przebywa młody człowiek, ale w Twoim Pip-Boyu pojawi się hasło do głównego terminalu Rodziny. Zejść na dół.

Idź do lewej ściany. Na stole znajduje się komputer, z którego można dowiedzieć się pięciu praw Rodziny, opinii Vance'a na temat zdarzenia w Aref oraz terenów łowieckich gangu. Następnie idź na górę, gdzie stał Vance, tam znajdziesz jego żonę. Porozmawiaj z nią o Ianie i poproś ją, aby porozmawiała o Rodzinie. Następnie idź tunelem w lewo i przejdź przez otwarte drzwi po lewej stronie, aby znaleźć się w pokoju Vance'a. Porozmawiaj z nim - powiedz mu, że uważasz, że Rodzina to wampiry, a ściślej mówiąc, Vance robi pranie mózgów przybyszom i zmusza ich, aby stali się wampirami. Następnie musisz zauważyć, że zacząłeś lepiej rozumieć Rodzinę. Poproś Vance'a, aby pozwolił ci spotkać się z Ianem - otrzymasz hasło do zastrzeżonego obszaru. Wyjdź z pokoju i przejdź przez zamknięte drzwi po lewej stronie. Na prawo od niej znajduje się komputer, za pomocą którego możesz wejść do zastrzeżonego obszaru.

W pokoju znajdziesz Iana. Porozmawiaj z nim i przekaż mu list od Lucy - facet zdecyduje się na powrót do świata zewnętrznego. Poprosi Cię o poinformowanie o tym Vance'a. Udaj się do miejsca, w którym po raz pierwszy spotkałeś głowę Rodziny. Rozpocznij rozmowę od stwierdzenia, że ​​chciałbyś wyjaśnić sytuację z Arefą. Powiedz im, że wampiry również mogą żywić się krwią dawcy. Po otrzymaniu odpowiedzi zaproponuj Vance'owi wyjście z sytuacji - wampiry będą pilnować Arefu, a mieszkańcy oddają im krew. Głównemu wampirowi spodoba się to rozwiązanie i zgodzi się z tobą. Teraz trzeba będzie wrócić starą drogą do rozwidlenia tuneli i skręcić w lewo. Podążaj tunelem do końca i wejdź do małego pomieszczenia po lewej stronie. Stamtąd możesz wyjść na zewnątrz - otworzy się przed tobą nowa lokalizacja „Mereshti Depot”.

Badanie składu wykazało, że nie było tam nic przydatnego. Udaj się więc do Arefy i porozmawiaj z Evanem. To kończy twoją misję.

Przewodnik przetrwania na pustkowiach

Po powrocie do Megaton idź do sklepu On the Crater. Porozmawiaj z jego właścicielką i weź od niej zadanie - udaj się do lokacji "Pole minowe", skąd musisz przywieźć miny przeciwpiechotne i gdzie Twoim celem jest dotarcie do placu zabaw. Najbliższym punktem, z którego możesz udać się do pola minowego, jest skład Mereshti, ale najpierw udaj się do skrytki Claytona.

Po dotarciu do skrytki udaj się na zniszczone molo. Przy łodzi leżą skrzynki z amunicją do karabinu maszynowego, zabierz je, jeśli będziesz ich potrzebować. Następnie idź ścieżką w górę od molo - znajdziesz nową lokalizację „Kino Plenerowe”. Tam będziesz musiał rozprawić się z dwoma supermutantami uzbrojonymi w karabin myśliwski i minigun. Po pokonaniu mutantów możesz zabrać im broń. W tym momencie moja postać otrzymała czwarty poziom. Z obszaru, w którym znajdują się stoły, idź prosto i w lewo do zepsutej ciężarówki. W jego ciele znajdziesz metalowe pudełka zawierające mnóstwo przydatnych rzeczy. Po zakończeniu przeglądania pudeł otwórz Pip-Boya i udaj się do składu Mereshti, a stamtąd na pole minowe.

Gdy już znajdziesz się w wybranym miejscu, wejdź do domu po lewej stronie. Na pierwszym piętrze znajdziesz martwego najeźdźcę, natomiast na drugim piętrze w sypialni znajdziesz sejf i łóżko, na którym możesz odpocząć i nabrać sił.

Wychodząc z domu, idź kawałek do przodu. Uważaj na swoje kroki, aby uniknąć nadepnięcia na minę. Gdy snajper zacznie do Ciebie strzelać, udaj się w prawo i wzdłuż krawędzi osady dojdź do zniszczonego wieżowca. Obejdź ten dom i wejdź na wzgórze. Stamtąd możesz zniszczyć snajpera ukrytego w zniszczonym wieżowcu. Następnie udaj się do ruin i zejdź na plac zabaw. Teraz wystarczy, że dotrzesz do karuzeli zlokalizowanej w centrum lokacji, a następnie za pomocą Pip-Boya powrócisz do Megatony.

Po wejściu do sklepu porozmawiaj z Moirą na temat min i wejścia na pole minowe. Dziewczyna podziękuje Ci czterema granatami odłamkowymi i od razu zaproponuje Ci kilka zleceń do wyboru. Wybrałem wycieczkę do Supermartu, bo obiecuje większy zysk niż możliwość napromieniowania za darmo.

Po wyjściu za bramy miasta umieść znacznik w Pip-Boyu i poruszaj się ściśle według kursu kompasu. Gdy dotrzesz do Supermartu, omiń go po lewej stronie i wejdź do budynku przez drzwi znajdujące się za rogiem.

Idź wzdłuż lewej ściany do najdalszego rogu. Stamtąd wykonaj krok do przodu, aby dotrzeć do odległej ściany. W trakcie ruchu będziesz musiał ostrzeliwać najeźdźców pilnujących budynku, jednak wróg jest słabo uzbrojony i rozprawienie się z nim nie będzie trudne. Gdy dotrzesz do przeciwległej ściany, udaj się do lewego rogu. Są tam drzwi, a obok nich komputer. Spróbuj go zhakować - mi nie wyszło, więc udałem się w prawo za ladę. Na blacie pod ścianą stoją żelazne skrzynki. W jednym z nich znajdziesz klucz do apteki Supermart. Apteka znajduje się tuż za drzwiami, do których właśnie się włamałem. W pomieszczeniu aptecznym sprawdź wszystkie pudełka, zbierz wszystkie leki, a następnie wyjdź do głównego holu. Teraz z miejsca, w którym się znajdujesz, musisz dostać się do pomieszczenia znajdującego się w lewym, skrajnym rogu. To, jak się tam dostaniesz, zależy od ciebie; będziesz musiał pozbyć się wszystkich najeźdźców z korytarza. Po dotarciu do żądanego pomieszczenia zbierz wszystko, co tam znajdziesz, a następnie wyjdź na zewnątrz i wróć do Megatony.

Porozmawiaj z Moirą na temat Supermartu, a następnie podejmij się ostatniego zadania, czyli zdobycia dawki promieniowania. Udaj się na stację metra, gdzie spotkałeś ghula kierującego śmigłem. Musisz udać się do pomieszczenia z włazem prowadzącym do podziemi. Stań obok cieknącej beczki żeby narazić się na promieniowanie. Wytrzymaj do 7 rad/s, a następnie wróć do Megatony do Moiry. Dziewczyna Cię wyleczy, poda używki, dokończy pierwszy rozdział książki i będzie z siebie zadowolona. Twoja postać musi osiągnąć poziom piąty. No cóż, czas wrócić do głównego wątku fabularnego – poszukiwań mojego ojca.

Jeden po drugim

Udaj się do lokalizacji Supermart. Stamtąd będziesz bliżej stacji radiowej Galaxy News.

Na stronie Supermartu spotkasz Briana Wilkisa, chłopca uciekającego przed jakimś zagrożeniem. Po przesłuchaniu go dowiesz się, że jego wioskę atakują ogromne mrówki. Brian poprosi Cię o odnalezienie jego ojca, który zniknął w nieznanym miejscu. Od chłopca dowiesz się także, że mrówki są praktycznie nieprzeniknione i możesz z nimi walczyć strzelając w „anteny” (wąsy wystające z głowy). Pod koniec rozmowy na twojej mapie pojawi się nowy punkt - Graydich, jeśli zgodzisz się na odnalezienie ojca Briana.

Oni!

Otwórz Pip-Boya, umieść znacznik na Grayditchu i podążaj tam. Wchodząc do miasta, przejdźcie przez ulicę w miejscu, gdzie płonie ogień. Następnie skręć w prawo i wejdź do pierwszego domu po prawej stronie, tam znajdziesz zmarłego ojca Briana. Następnie wyjdź na zewnątrz i idź prosto do restauracji. Po jej prawej stronie znajduje się metalowy pojemnik, w którym ukrywa się chłopiec. Powiedz mu, że jego ojciec został zabity. Obiecaj Brianowi, że się nim zaopiekujesz.

Obróć się o 180 stopni. Idź dalej ulicą, zabijając mrówki. Na końcu ulicy skręć w lewo i dojdziesz do stacji metra. Po zejściu na dół wyjdź na peron stacji. Stamtąd skręć w lewo do tunelu - po dotarciu nim do końca skręć w boczny tunel po prawej stronie. Podążaj nim do bocznego przejścia, ponownie zlokalizowanego po prawej stronie. Znajdziesz tam zwłoki Brasco, przeszukaj je. Wyjdź do drugiego tunelu i podążaj nim w lewo. Na końcu tunelu przejdź przez drzwi po lewej stronie - znajdziesz się w laboratorium doktora Leska. Od niego dowiesz się o eksperymencie i o tym, jak możesz powstrzymać inwazję mrówek. Upewnij się, że twoja praca jest opłacana, a następnie zgódź się zniszczyć pięciu strażników królowych mrówek.

Idź do laboratorium lekarskiego i wyjdź z niego drzwiami po lewej stronie, znajdziesz się w tunelu. Stamtąd zejdź do legowiska królowej. Twoim zadaniem jest przejść tunelem do legowiska i zabić pięć mrówek strażniczych. Następnie wróć do doktora Leska po nagrodę, a następnie wróć do chłopca o imieniu Brian.

W rozmowie z chłopcem możesz obiecać mu, że znajdziesz dla niego dom, lub możesz po prostu się z nim pożegnać i zająć swoimi sprawami. Jeśli zdecydujesz się pomóc Brianowi, będziesz musiał poszukać dla niego domu w Rivet City, gdyż mieszka tam jego ciotka o imieniu Vera. Przy okazji, lokalizacja Rivet City pojawi się na Twojej globalnej mapie.

Jeden po drugim

Otwórz Pip-Boy'a i umieść znacznik na punkcie budynku Galaxy News - podążaj za kursorem w rejonie zniszczonego mostu, dotrzesz do stacji metra Farragut West. Stamtąd skieruj się w lewo - pod wiaduktem jest w zasadzie tylko jedna droga, zniszcz najeźdźców i supermutantów, następnie przedostań się przez gruzy i przejdź przez szczelinę między murem a domem. Po wejściu na plac zabij mutanta i uwolnij się więźnia. Następnie powinieneś udać się w górę drogi - dotrzesz do lokalizacji Friendship Heights. Tam, niedaleko wejścia, w metrze znajduje się obóz najeźdźców. Trzeba ich zniszczyć, po czym możesz zejść do metra.

Będąc na dole, zabij ghule, które wyjdą z drzwi po prawej stronie. Kiedy oczyścisz pokój, idź do pokoju na zapleczu. Zawiera sejf, w którym możesz znaleźć ukrywającego się chłopca, jeśli twój poziom umiejętności hakowania osiągnął 50. Ukryty chłopiec jest przydatny w przypadkach, gdy musisz się przed kimś ukryć.

Następnie wyjdź na główny korytarz i idź nim na platformę, niszcząc dzikie ghule. Gdy zejdziesz na tory kolejowe, wejdź do tunelu znajdującego się w lewym skrajnym rogu. Po dotarciu nim do końca skręć w kolejny tunel, który zaprowadzi Cię do stacji Chevy Chase. Jeśli przejdziesz przez drzwi po prawej stronie, znajdziesz się w korytarzu dla personelu technicznego, którym wyjdziesz na stację Farragut West.
Gdy wyjdziesz na świeże powietrze, stocz bitwę z supermutantami ukrywającymi się w ruinach po prawej stronie. W trakcie bitwy zwróć uwagę, że do mutantów ostrzelany jest jeszcze z jednego punktu. Po wygranej lokalnej bitwie udaj się do miejsca, z którego strzelano do mutantów - w ruinach spotkasz strażnika Lyonsa - dziewczynę z Bractwa Stali, która pilnuje podejść do budynku Galaxy News. Po zakończonej rozmowie ruszaj za Lyonsem. Zaprowadzi cię do pożądanego budynku, ale wcześniej będziesz musiał pomóc Bractwu oczyścić terytorium z supermutantów. Będąc na placu przed budynkiem radiostacji, zostaniesz zaatakowany przez zmutowanego hipopotama. To ogromny potwór, którego nie tak łatwo zniszczyć. W tym momencie otrzymasz zadanie podniesienia "Grubasa" od poległego żołnierza. Zwłoki rycerza Bractwa znajdziesz prawdopodobnie w pobliżu zniszczonej fontanny na środku placu. „Fat Man” to ciężki granatnik wystrzeliwujący ładunki nuklearne, będzie bardzo pomocny w walce z tym mutantem. Kiedy potwór zostanie zniszczony, przeszukaj go, znajdziesz wiele przydatnych rzeczy, a następnie porozmawiaj z Lyonsem. Powie, że możesz już wejść do budynku.

Po wejściu do budynku wejdź po schodach na drugie piętro i przejdź przez drzwi pośrodku. Stamtąd idź na trzecie piętro, spotkasz Trzydoga, z którym musisz porozmawiać. W rozmowie zadawaj pytania na temat swojego ojca. Kiedy DJ w radiu zacznie opowiadać o powrocie pomocy, zgódź się wyświadczyć mu przysługę. Three Dog poprosi Cię o wymianę wzmacniacza znajdującego się na Pomniku Waszyngtona. Aby to zrobić, będziesz potrzebować naczynia z łazika księżycowego znajdującego się w Muzeum Politechnicznym.

Znajdź Muzeum Politechniczne

Zejdź na drugie piętro, przejdź przez drzwi po prawej i idź schodami na ulicę. Następnie przejdź przez most i zejdź do stacji metra Dupont. Gdy tylko znajdziesz się w sali, zaatakuje Cię para supermutantów. Po pozbyciu się ich idź dalej korytarzem i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Wzdłuż korytarza technicznego wyjdziesz do tunelu strzeżonego przez najeźdźców. Po zabiciu strażników idź w lewo, wejdź po schodach i wyjdź na korytarz. Tam zabij najeźdźcę, idź na koniec korytarza i wejdź do jaskini, strzeżonej przez pięciu najeźdźców i parę automatycznych wieżyczek umieszczonych na suficie. Gdy niebezpieczeństwo zostanie wyeliminowane, zejdź na dół. Idź do drzwi znajdujących się w głębi jaskini. Po wyjściu z tunelu idź nim do końca, ale jednocześnie uważaj na swoje kroki - tunel jest zaminowany. Następnie musisz przejść przez drzwi na końcu tunelu i dostać się do centrum metra. Stamtąd wyjdź na zewnątrz, a znajdziesz się na Pennsylvania Avenue.

Na świeżym powietrzu będą na Ciebie czekać trzej supermutanci, kręcący się za wyjściem z metra w pobliżu zepsutej kawiarni. Nawiasem mówiąc, w pomieszczeniu znajdziesz kilka skrzyń z amunicją i granatami odłamkowymi. Kiedy mutanty skończą, idź ulicą od kawiarni w lewo, aż dotrzesz do środka domu po lewej stronie. Zejdź do półpiwnicy, tam znajdziesz marudera, u którego możesz naprawić broń i sprzęt, a także coś kupić lub sprzedać.

Wracając do metra, wyjdź na ulicę i podążaj nią w prawo do punktu kontrolnego Bractwa Stali. Po lewej stronie znajduje się hotel, w którym możesz przenocować, jeśli chcesz poprawić swoje zdrowie i nie ma tu żadnych używek. Stacja metra Pennsylvania Avenue NW znajduje się za hotelem. Schodząc na dół możesz przejść podziemnym przejściem i wyjść do lokacji Georgetown.

Przy wyjściu z przejścia przygotuj się do odparcia ataku dwóch supermutantów, którzy rozlokowani są na lewo od schodów. Strzegą wejścia do budynku Hall Maison-Beauregard. Jeśli wejdziesz do środka budynku, możesz zniszczyć parę mutantów pilnujących wnętrza. Pozwoli ci to zdobyć śrut do granatnika i "Grubasa", a także używki znajdujące się na stole bilardowym.

Z metra idź w lewo wzdłuż ulicy. Na skrzyżowaniu ponownie skręć w lewo i zejdź do dołu. Są tam drzwi, przez które można dostać się do metra. Stacja jest bramą; po przejściu przez nią wyjdziesz w lokalizacji „Mall North-West”. Stamtąd trzeba iść w lewo. To zabierze Cię do Pomnika Waszyngtona. Będziesz mógł wspiąć się na najwyższą platformę pomnika, ponieważ znasz hasło do terminala. Na terenie obiektu znajduje się łóżko, w którym można się przespać i zregenerować zdrowie. Nieco dalej znajduje się Muzeum Politechniczne. Aby się do niego dostać, będziesz musiał przejść przez pole, którego pilnować będą supermutanty. Do muzeum najlepiej dotrzeć nocą, prawą stroną pola. Kiedy szedłem, nikt mnie nie spotkał.

Po wejściu do muzeum zabij kilku mutantów na pierwszym piętrze. Następnie idź na drugie piętro i idź do odległego korytarza. Przejdź przez wystawę schronu do dalszej części balkonu, gdzie znajduje się wejście do zachodniego skrzydła muzeum. Będąc w środku, zejdź na pierwsze piętro i przejdź przez drzwi po prawej stronie. Znajdziesz się w okrągłej sali. Idź w lewo do niszy. Znajdują się tam drzwi zamknięte na średnio skomplikowany zamek. Za nim znajduje się korytarz, po którym natkniesz się na kolejne drzwi. Przed nim uzbrój się w coś bardziej imponującego, ponieważ w pomieszczeniu za drzwiami znajduje się dwóch zmutowanych mistrzów. W tym pomieszczeniu znajduje się łazik księżycowy, na którym wisi potrzebny talerz. Właściwie możesz zwiedzać wszystkie pomieszczenia muzeum, ale to według własnego uznania.

Wróć na szczyt Pomnika Waszyngtona, użyj wzmacniacza Galaxy News, aby ustawić antenę, a następnie wróć do budynku stacji radiowej i porozmawiaj z Threedogiem o swoim ojcu.

Pościg

Dotrzyj do Rivet City

Udaj się do lokalizacji metra Farragout West. Ze stacji idź dalej wzdłuż nasypu. Kiedy dotrzesz do miejsca, gdzie po lewej stronie obok ruin znajdują się zepsute ciężarówki, możesz iść za nimi. Jest tam mały obóz, zdobyty przez mistrza mutantów, odpoczywa on w namiocie. W namiocie jest z nim więzień, za którego uwolnienie otrzymasz +1 do karmy. Po przeszukaniu namiotu i ciężarówek możesz zdobyć lekarstwa i amunicję.

Po dotarciu do końca nasypu skręć w lewą ulicę. Po prawej stronie będzie dom, w którym mieszka Dukov. Możesz w nim podjąć się dodatkowego zadania, jeśli porozmawiasz z dziewczyną o imieniu Cherry. Musisz mieć wystarczający poziom elokwencji, aby przekonać ją, aby poszła z tobą.

Do Rivet City prowadzi tylko jedna droga, nie można się zgubić. Na swojej drodze napotkasz kilka punktów kontrolnych, z których jeden jest obsadzony przez najeźdźców, a drugi przez supermutantów.

Gdy znajdziesz się na terenie Rivet City, skorzystaj z domofonu zamontowanego na słupie - wysunie się drabina, po której będziesz mógł udać się do miasta. Przy wejściu zatrzyma Cię ochroniarz Harkness, po rozmowie z którym dowiesz się, gdzie znajduje się laboratorium doktora Lee.

Przejdź przez drzwi znajdujące się po lewej stronie. Będąc w środku, przejdź ponownie przez lewe drzwi. Następnie idź prosto korytarzem do drugiego skrzyżowania - tam po prawej stronie. Następnie idź do drugiego skrzyżowania i skręć w lewo - przejdź przez nie do końca i wejdź w drzwi, aby znaleźć się w laboratorium naukowym doktora Lee. Po rozmowie z kobietą dowiesz się, dokąd udał się Twój ojciec i na czym polega projekt „Purity”. Również w laboratorium możesz porozmawiać z doktorem Zipperem i przyjąć od niego dodatkowe zadanie polegające na odnalezieniu androida. Zadanie można ukończyć na dwa sposoby – od Ciebie zależy, który z nich wybierzesz. Możesz także otrzymać zadanie od Waszyngtona, dozorcy muzeum. Poprosi cię o przyniesienie mu Deklaracji Niepodległości Stanów Zjednoczonych.

Znajdź ojca w sterowni kompleksu Chistota

Z Rivet City udaj się do miejsca pamięci Jeffersona. Po dotarciu na miejsce przygotuj się na walkę z supermutantami pilnującymi budynku. Następnie idź przed siebie po metalowych chodnikach, zejdź na ziemię i wejdź do budynku bocznym wejściem od strony rzeki.

Będąc w korytarzu zabij centaura i podejdź do skrzyżowania. Pomieszczenie po prawej stronie będzie strzeżone przez automatyczną wieżyczkę, a korytarz w tym miejscu zostanie ostrzelany. Po uporaniu się z wieżyczką wejdź do pomieszczenia i przejdź przez nią do następnego pomieszczenia. Tam idź wzdłuż prawej ściany do drzwi po drugiej stronie pomieszczenia. Udając się tam, spotkasz parę supermutantów.

Po przejściu przez drzwi do piwnicy zejdź na dół i udaj się do korytarza po prawej stronie. Na lewo od korytarza znajduje się małe pomieszczenie, w którym czeka na ciebie mutant. Po zabiciu go przygotuj się na pięciu kolejnych, którzy przybiegną z głębi korytarza. Kiedy już się z nimi uporasz, idź korytarzem. Po przejściu przez część sypialną i wejściu na korytarz skręć na skrzyżowaniu w lewo, a następnie wejdź do pokoju po prawej stronie. Tam na stole znajdziesz nagrania twojego ojca dotyczące Projektu Purity, których musisz przesłuchać. Następnie wróć do sklepu z pamiątkami.

Od drzwi idź w prawo do kolejnych drzwi, za którymi znajduje się brama. Tam zabij kilku mutantów i wejdź po schodach po prawej stronie. Po wejściu do chaty zabierz notatki ojca leżące na oknie naprzeciwko schodów. W Waszych rękach znajdziecie metryki o numerach 5, 8, 10. Z tych metryczek dowiecie się, że Wasz ojciec trafił do schroniska nr 112. Wyjdź z muzeum na ulicę i idź go szukać.

Dotrzyj do Krypty 112

Twój Pip-Boy będzie już miał znacznik umieszczony na placu, na którym ma znajdować się schron. Najwygodniej jest szybko udać się do lokalizacji „Greydich” i stamtąd rozpocząć poszukiwania, podążając za znakiem. Tak czy inaczej wkrótce dotrzesz do lokalizacji Garaż Casey Smith.

Wejście do budynku znajduje się po lewej stronie. Będąc w środku, przejdź na prawo za barem, zastrzel kretoszczury i karaluchy i aktywuj przełącznik znajdujący się na ścianie na lewo od wejścia - otworzy się wejście do piwnicy. Stamtąd na spotkanie z tobą wyskoczy jeszcze kilka kretoszczurów. Gdy zejdziesz do piwnicy, znajdziesz się przy wejściu do Krypty 112.

Gdy przejdziesz przez drzwi, przejdź kilka kroków na lewo od panelu sterowania, otwórz drzwi i idź korytarzem do pomieszczenia, w którym przywita Cię robotyczny mózg. Da ci kombinezon schroniska i powie, gdzie masz się udać.

Przejdź przez drzwi po prawej stronie. Po wyjściu na korytarz idź nim w lewo do końca, a następnie otwórz kolejne drzwi. Znajdziesz się w holu, w którym znajdują się leżaki Tranquility. Musisz zająć się tym, obok którego stoi mózg robota.

Spokój-Ren

Będąc już w wirtualnej rzeczywistości, porozmawiaj z Betty, dziewczyną na placu zabaw. Poprosi Cię o przyprowadzenie do łez chłopca sprzedającego niedaleko lemoniadę. Idź do chłopca i porozmawiaj z nim. Następnie znajdź dom Hendersona na placu. Na pierwszym piętrze domu, w pomieszczeniu za schodami znajdziesz terminal. Nie będziesz mógł go aktywować, ale gdy wrócisz do korytarza, spotkasz Starą Damę Deezers. Starsza kobieta powie Ci, że wszystko tutaj nie jest prawdziwe. Dowiesz się także, że w opuszczonym domu znajduje się wyłącznik bezpieczeństwa.

Wyjść na zewnątrz. Idź w prawo. Po drodze potrzebujesz drugiego domu, ale kiedy go przeszukasz, nie znajdziesz niczego, co wyglądałoby jak przełącznik. Jednak w korytarzu można aktywować kilka rzeczy: zepsute radio, dzban na stole, krasnal ogrodowy, blok żużlowy, butelka coli. W tym samym czasie usłyszysz dźwięk - to tajemnica. Musisz stworzyć melodię, klikając elementy w określonej kolejności. Kolejność to: radio, dzbanek, krasnal, dzbanek, blok, krasnal, butelka. Następnie zostanie uruchomiony dodatkowy terminal sterujący. Po otwarciu aktywuj program Chińskiej Inwazji, po czym wróć na plac zabaw i porozmawiaj z Betty. Na koniec rozmowy wyjdź za drzwi.

Po rozmowie z ojcem wyjdź ze schronu i wróć do laboratorium Rivet City. Kiedy wyjdziesz na zewnątrz, otwórz swojego Pip-Boya. Na mapie globalnej zobaczysz dwie trasy. Jedna prowadzi do Rivet City, a druga w nieznane. Zignoruj ​​drugą drogę, przeskocz do Rivet City i odwiedź znajdujące się tam laboratorium naukowe.

Żywa woda

Po rozmowie Ojca z Doktorem Lee udaj się do Pomnika Jeffersona w sali, w której zamontowany jest panel kontrolny śluzy. Tam porozmawiaj z ojcem. Wyśle cię, żebyś włączył pompy i wypompował wodę.

Zejdź do podziemi pomnika. Gdy miniesz pomieszczenie ochrony, skręć w lewo i idź na koniec korytarza. Tam na ścianie znajdziesz przełącznik, który musisz aktywować. Następnie wróć do ojca, odbierz od niego bezpieczniki i wróć do piwnicy. Teraz, po minięciu pomieszczenia ochrony, skręć w prawo i przejdź przez pomieszczenie do następnego pomieszczenia. Tam na ścianie po prawej stronie znajdziesz panel, do którego należy włożyć brakujące bezpieczniki. Gdy już to zrobisz, wróć. Po minięciu pomieszczenia ochrony wejdź po schodach na górę, a następnie przejdź prosto za kraty płotu. Są drzwi prowadzące do sali, w której znajduje się superkomputer. Po włączeniu skorzystaj z domofonu na ścianie po lewej stronie.

Otrzymawszy zadanie od ojca, wyjdź z piwnicy, skieruj się w prawo i wyjdź do pierwszego korytarza od wejścia do pomnika. Tam skręć w prawo i idź do końca korytarza. Gdy otworzysz kratę, znajdziesz się w rurze. Podążaj za nim do miejsca, w którym pęknięta jest rura, tam będziesz musiał przekręcić zawór. Następnie zobaczysz żołnierzy przybywających helikopterem. Następnie otworzy się krata z przodu i będziesz mógł przedostać się do kolejnego odcinka rurociągu. Zaprowadzi Cię to do podziemi pomnika. Stamtąd musisz wrócić do sterowni, w której ostatni raz widziałeś swojego ojca, ale będziesz musiał przedrzeć się tam.

Po dotarciu do sterowni okazuje się, że Twój ojciec został pojmany przez ludzi z Enklawy. Odmówi z nimi współpracy i wolałby umrzeć. Następnie powinieneś pobiec za doktorem Lee do starych tuneli. Podążaj za nimi, aż dotrzesz do drzwi, które otworzy lekarz. Za nim znajduje się kolejny tunel, w którym zaatakują Cię dzikie ghule. Niedaleko kolejnych drzwi lekarz poprosi Cię o zatrzymanie się. Jeden z Twoich towarzyszy będzie miał zawał serca. W tym momencie będziesz musiał dokonać wyboru - albo przekonać Lee do opuszczenia pacjenta, albo podać pięć środków pobudzających w celu leczenia towarzysza podróży. Następnie otwórz drzwi i przejdź przez nie.

Będąc na górze, doktor Lee podejdzie do bram cytadeli i przez domofon zadzwoni do Lyonsa, który otworzy ci bramy.

W ślady

Po rozmowie Lee ze Starszym Lyonsem idź za Lee do drzwi prowadzących do laboratorium. Po przejściu przez nią zejdź na dół i porozmawiaj ze skrybą Bractwa Stali imieniem Rothschild. Po tym dowiesz się gdzie znajduje się przedwojenny komputer Vol-Tek. Podejdź do starszego, który zszedł do laboratorium i porozmawiaj z nim. Dowiesz się od niego gdzie możesz nauczyć się nosić zbroję wspomaganą - paladyna Gunny'ego. który jest na dziedzińcu, może cię uczyć, jeśli otrzyma odpowiednie pozwolenie od Laoinesa. Dowiesz się także, gdzie przekazać znalezione pamiątki bojowników bractwa.

Wejdź po schodach i idź do przodu, do rogu. Znajduje się tu korytarz, na końcu którego znajdują się drzwi prowadzące do pierścienia "A" cytadeli. Po wyjściu na korytarz idź w prawo, aż korytarz skręci i przejdź przez otwarte drzwi archiwum. Terminal Vol-Tek będzie zlokalizowany bezpośrednio naprzeciw wejścia. Po jej otwarciu zapoznaj się z informacją o 87. schronie. Teraz musisz wrócić na górę do Skryby Rothschilda i zapytać go o Kryptę nr 87.

Skryba powie Ci, gdzie znajdują się znane mu schroniska. Powie Ci również, że do schronu nr 87 można dostać się przez jaskinie, jednak nie wie, gdzie znajduje się wejście do samych jaskiń. Po otrzymaniu odpowiedzi na swoje pytania udaj się na dziedziniec i odszukaj tam Paladyna Gunny'ego. Nauczy Cię, jak nosić zbroję wspomaganą. Następnie opuść Cytadelę centralną bramą.

Otwórz Pip-Boya i spójrz na mapę globalną. Zobaczysz na nim znacznik, który stoi w miejscu, do którego musisz się dostać. Idź tam. Przechodząc obok swojego schroniska możesz posłuchać jego częstotliwości awaryjnej i dowiedzieć się, że w Twoim dawnym domu dzieją się złe rzeczy. Jeśli chcesz, możesz wrócić i posprzątać dom lub możesz się wyprowadzić – wybór należy do Ciebie.

Gdy dotrzesz do Little Lamplight – miejsca zaznaczonego na mapie – przejdź przez drzwi znajdujące się w górach. Po przejściu tunelu znajdziesz się u wejścia do miasta dzieci. Lokalny burmistrz nie wpuści Cię do miasta, dopóki nie uratujesz dzieci, które wpadły w ręce handlarzy niewolników z Paradise Falls.

Ratunek z raju

Po dotarciu do obozu niewolników porozmawiaj z Zrzędą, która pilnuje wejścia. Strażnik nie będzie chciał Cię wpuścić na teren. Tutaj możesz zrobić dwie rzeczy: wyciągnąć broń i walczyć o wejście do Raju lub przyjąć od Grumpy'ego zadanie schwytania niewolników - otrzymasz listę pożądanych kandydatów na niewolników. Wybrałem pierwszą opcję, zastrzeliłem Grumpy'ego i drugiego strażnika, a następnie szedłem drogą do głównej bramy.

Przy bramie musisz zastrzelić kolejnego handlarza niewolników o imieniu Sorokovnik. Po jego przeszukaniu znajdziesz klucz do celi karnej, w której przetrzymywani są niewolnicy. Następnie sprawdź obszar na lewo od bramy. Znajdziesz tam chłopca, który uciekł z Raju. Po rozmowie z nim przejdź przez bramę i zajmij pozycję za billboardem. Stamtąd najwygodniej będzie ci zaatakować wroga, który ucieknie do bramy. Kiedy teren w pobliżu bramy zostanie oczyszczony, zajrzyj do budynku po prawej stronie. Prawdopodobnie zainteresuje Cię wizyta w lokalnym szpitalu, który znajduje się za drugimi drzwiami. Po zabiciu miejscowego lekarza otrzymasz klucz do apteczki leżącej na stole. Wewnątrz przechowywana jest duża ilość leków.

Będąc na zewnątrz, udaj się do budynku naprzeciwko. Znajduje się tam sklep z bronią, którego pilnuje dwóch handlarzy niewolników. Po zniszczeniu strażników przeszukaj skrzynie - zawierają dużo amunicji. Następnie udaj się do dwupiętrowego budynku. Obszar przed nim będzie dobrze osłonięty, dlatego wybierz taką osłonę, aby móc oddać ogień wrogowi znajdującemu się niedaleko płotu. Kiedy handlarze niewolników na ulicy skończą, wejdź do dwupiętrowego domu, aby zniszczyć przywódcę. Następnie idź w lewo od domu do kratowego płotu. Istnieją kojce dla niewolników.

Po rozmowie z Wiewiórką opuść Paradise Falls tą samą drogą, która cię tu przywiodła. Na punkcie kontrolnym spotkasz uwolnione z niewoli dzieci - porozmawiaj z nimi, aby zakończyć zadanie.

W ślady

Wróć do Little Laplight i porozmawiaj z burmistrzem. Następnie przejdź przez otwartą bramę. Stamtąd idź dalej tunelem, na rozwidleniu skręć w lewo, aby wyjść do jadalni, a stamtąd do dużej sali, w której mieszkają dzieci. Tak naprawdę musisz ponownie porozmawiać z McGready'm żeby uzyskać jego zgodę na przejście morderczym przejściem lub dowiedzieć się od niego o drugim przejściu, które jest zamknięte. Aby dostać się do drugiego przejścia musisz odnaleźć chłopca o imieniu Joseph, który potrafi włączyć terminal. W moim przypadku hasło brzmiało Odkrywa.

W poszukiwaniu Namiotów Edenu

Wyjdź z pomieszczenia reaktora do laboratorium. Stamtąd można wyjść na korytarz. Idź wzdłuż niej, na rozwidleniu skręć w lewo - znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym natkniesz się na radaluchy. Stamtąd musisz wyjść do następnego korytarza, gdzie będziesz musiał walczyć z supermutantami. Na koniec bitwy idź korytarzem do pomieszczeń mieszkalnych.

Po wejściu na górę zabij kilku mutantów, a następnie udaj się na prawo od wejścia. Znajdziesz się w korytarzu, którym musisz podążać do końca. Zabij jeszcze kilku supermutantów. Na końcu korytarza idź w lewo. W dwupoziomowym pomieszczeniu spotkasz jeszcze dwóch mutantów - rozpraw się z nimi, a następnie przejdź do sąsiedniego korytarza i idź w prawo i po schodach na górę. Następnie musisz przejść korytarzem, którego pilnuje trzech mutantów, aż do wejścia do laboratorium doświadczalnego.

Po wejściu na korytarz skieruj się do pokoju po prawej stronie. Będzie jej strzegł supermutant. Kiedy go zniszczysz, zajmij pozycję naprzeciwko drzwi, stąd będzie ci bardzo wygodnie utrzymać obronę. Po zniszczeniu wroga przeszukaj pomieszczenie i wróć na korytarz. Podążaj nim do pokoju personelu medycznego po prawej stronie. Możesz tam skorzystać z komputera i zapoznać się z notatkami z przeprowadzonych eksperymentów, a także znajdziesz apteczkę ze środkami pobudzającymi i lekami.

Wracając do korytarza, idź kawałek do przodu - usłyszysz wołający cię głos. Podejdź do kamery po lewej stronie i włącz domofon żeby porozumieć się z mutantem przebywającym w pomieszczeniu. Od niego dowiesz się gdzie znajduje się GECK i jak go zdobyć. Musisz w tym celu wypuścić z pomieszczenia mutanta Foxa, z którym rozmawiasz. Idź w prawo do końca korytarza. W pomieszczeniu z generatorami zastrzel kilka mutantów, a następnie aktywuj konsolę sygnalizacji pożaru. Wróć do korytarza, zastrzel wszystkich znajdujących się tam mutantów i idź do Foxa.

Po rozmowie z mutantem podążaj za nim do komnat, w których przechowywany jest GECK. Idąc korytarzami, pomóż Lisowi niszczyć przeciwników, których spotkasz po drodze. Gdy dotrzesz do drzwi, za którymi przetrzymywany jest GECK, porozmawiaj z Foxem, a następnie poczekaj, aż wróci. Porozmawiaj ponownie z mutantem - otrzymasz GECK. Następnie wróć korytarzem, a zostaniesz schwytany przez pułkownika Autumna.

amerykański sen

Po szczerej rozmowie z pułkownikiem zaczekaj aż odejdzie. Następnie prezydent porozmawia z Tobą przez domofon, który Cię wypuści, otworzy szafkę ze sprzętem i zaprosi do odwiedzin.

Po wyjściu na korytarz będziesz musiał stoczyć walkę z ochroną kompleksu. Po pewnym czasie zostanie wydany rozkaz Prezydenta Enklawy, który zakaże strażnikom otwierania do Ciebie ognia. Idź korytarzem w lewo. Gdy przejdziesz przez drzwi na końcu korytarza, skręć w prawo i podejdź do drzwi po prawej stronie. Dostaniesz się przez nią do laboratorium. Następnie idź ze środka laboratorium na drugie piętro i przejdź przez małe pokoje do pomieszczenia, w którym znajdują się drzwi na drugi poziom kompleksu.

Stamtąd zejdź na dół, idź w prawo i wyjdź na poziom 2A. Następnie idź korytarzem w lewo i przejdź przez drzwi. Dalej w prawo - na rozwidleniu skręć w prawo i kieruj się znakiem 2C. Po przejściu przez drzwi idź na koniec korytarza. Przejdź przez drzwi po prawej i wejdź po schodach, zanim to zrobisz, zastrzel kilku żołnierzy. Kiedy wyjdziesz do okrągłej sali, przejdź przez drzwi "2C" do pokoju kontrolnego. Poczekaj, aż roboty zniszczą żołnierzy, a następnie przejdź przez drzwi do hali 1A. Tam wejdź po schodach do terminalu, gdzie usłyszysz głos prezydenta. Zaproponuje ci misję oczyszczenia pustkowi z mutantów – jednak oferta komputera zabije prawie wszystkie żywe istoty, które choć w niewielkim stopniu zostaną dotknięte mutacją. Zabierz ampułkę z wirusem i wyjdź na zewnątrz. Korytarzem można dotrzeć do wyjścia na Wielkie Pustkowia.

Będąc na zewnątrz, pomóż Foxowi uporać się z żołnierzami Enklawy, a następnie porozmawiaj z mutantem. Przyjmij jego pomoc, a następnie udaj się do Cytadeli do Starszego Lyonsa.

Po przejściu przez bramę przejdź przez plac i skręć w prawo do drzwi prowadzących do laboratorium. Znajdziesz tam Lwy. Porozmawiaj z nim, powiedz mu, że GEKK został zajęty przez żołnierzy Enklawy, a także przekaż wirusa starszemu. Następnie skontaktuje się z Tobą córka Lyonsa i zaoferuje wybór zbroi. Następnie opuść Cytadelę i podążaj za oddziałem do stacji oczyszczania.

Zabierz go!

Po dotarciu na miejsce wejdź na teren kompleksu znanym Ci już wejściem. Musisz dostać się do sterowni i zniszczyć pułkownika Autumna i jego strażników. Następnie wejdź po schodach na górę i wciśnij przycisk sterujący bramą. Następnie porozmawiaj z Guard Lions i podejmij się zadania włączenia oczyszczacza. Naciśnij ponownie przycisk sterowania bramą, a następnie wejdź do pomieszczenia kontrolnego. Przejdź do panelu sterowania, wybierz kod 216, a następnie naciśnij przycisk „Enter”. Obejrzyj końcową scenkę przerywnikową.


Pierwszą rzeczą, którą robimy, jest oczywiście narodzenie się na świat. Z powodu kataklizmów i wszystkiego co złe, rodzimy się w Bunkrze 101. Na początku gry wybieramy płeć, imię, personalizujemy wygląd i wrodzone umiejętności. Niestety mama nas opuści i będziemy wychowywani przez ojca, który nauczy nas chodzić. W tym momencie wystarczy nacisnąć przyciski WASD zgodnie ze wskazaniami na ekranie.

Ojciec zostawi nas w małej zagrodzie, jeśli wolno mi tak powiedzieć, i będziemy musieli się z niej wydostać. Trzeba podejść do drzwi, otworzyć je i tyle.

Na podłodze po lewej stronie będzie leżała książka. Zacznij go czytać, a będziesz mógł wybrać zakres preferowanych umiejętności. Jeśli później zdenerwują Cię wybrane cechy, nie martw się, możesz je później zmienić. Potem przychodzi nasz ojciec i cieszy się naszą zręcznością.

Skok w czasie

Skończyliśmy 10 lat. To nasze urodziny, więc wszyscy wokół nam gratulują. Porozmawiaj ze wszystkimi gośćmi.


#2

Wszyscy obdarują nas prezentami. Tradycyjnie też natkniesz się na pierwszych wrogów. Dupek o imieniu Vance będzie próbował zabrać ci ciasto, które dała ci babcia. Albo oddamy ciasto, albo uciekniemy do strażnika Gonzaleza. Następnie rozmawiamy z moim ojcem. Ma dla nas niespodziankę. Schodzimy na niższy poziom i zdobywamy pierwszą broń - pistolet pneumatyczny. Od razu testujemy ją na celach, po czym zabijamy karalucha.


#3

Nie zapomnij użyć klawisza V.A.T.S, V.

Skok w czasie. Część 2

Rozmawiamy z ojcem i dowiadujemy się, że czeka nas egzamin końcowy. Po rozmowie z nim w jego biurze możesz znaleźć pierwszą lalkę, doda ona kilka jednostek do twojej umiejętności medycyny. Udajemy się do auli, w której odbywa się egzamin. Spotykamy tutaj Vance'a. Są z nim ci sami idioci. Dręczyli naszą koleżankę, a my pomagamy jej wydostać się ze szponów idiotów. Kiedy zaczyna się bójka, nie musisz się bić, możesz po prostu wbiec do klasy, gdzie jest egzamin i tyle. Następnie zdajemy egzamin, idziemy do egzaminatora i losujemy umiejętności, które chcemy.

Skok w czasie. Część 3

Potem budzimy się i okazuje się, że minęło już kilka lat. Coś się stało. Amata budzi nas i mówi, że nasz ojciec uciekł ze schronu. Jonas zostaje zabity, a my musimy się wydostać, bo Nadzorca chce naszej krwi.

Odbieramy od niej broń i wychodzimy. Wybiegamy i biegniemy wzdłuż korytarza. Przebiegamy obok pierwszego strażnika. Spotykamy Vance'a, który poprosi Cię o uratowanie jego matki. Cóż, nie jesteśmy idiotami - zgadzamy się. W prezencie otrzymamy kurtkę ze skóry węża. Po drodze wielu strażników będzie wobec nas agresywnych, więc będziemy musieli ich zabić. Tylko Gonzalez, który kocha nas od dzieciństwa, nie będzie nam przeszkadzał.

Wnikamy do pokoju Nadzorcy. Komunikujemy się z nim, a następnie decydujemy, czy go zabić, czy nie. Aby wszystko rozwiązać pokojowo, zacznij grozić Nadzorcy represjami wobec jego córki, choć nic takiego nie nastąpi. Przekaże nam klucze i hasło. Idziemy do jego biura. Ciało Jonasa jest tutaj. Następnie wprowadź hasło (widać je w Pip-Boyu), a następnie pojawi się wyjście ze schronu, właśnie tutaj. Następnie otwieramy drzwi na panelu sterowania i pojawia się Amata. Żegnamy się z nią i szybko wychodzimy.

Megatona

Wychodzimy na pustkowie. Kierujemy się w stronę pobliskiego miasta Megaton. Wchodzimy do samego miasta. Przy wejściu powita nas miejski szeryf, który jest tu jednocześnie szefem. Poznajemy historię miasta, historię bomby w jego centrum i inne informacje. Dowiadujemy się o ojcu, po czym udajemy się do Moriarty’ego. Skorzystaj z mapy, aby się nie zgubić. Rozmawiamy z Moriartym. Możesz wydobyć od niego informacje na różne sposoby:

1. Wejdź do jego pokoju, zhakuj go, a następnie rozbij jego komputer i zdobądź go, ale strać karmę.
2. Płacimy mu 100 coli dachowej.
3. Wykonaj dla niego zadanie. Poprosi Cię o zabicie pewnej kobiety, która jest mu winna 100 monet. Ale to nie jest takie proste. Porozmawiajmy z nią, możesz dowiedzieć się wiele o Moriartym.


#4

Nie zabijamy jej, jesteśmy mili. Wypuszczamy ją i mówimy Moriarty'emu, że z nią skończyliśmy, i dostajemy od niej 300 kapsli.

Wtedy przez jakiś czas jesteśmy całkowicie wolni i możemy robić co tylko dusza zapragnie. W barze spotkamy nieznajomego w garniturze, który zaproponuje nam wysadzenie miasta poprzez aktywację bomby. Istnieje również wiele opcji rozwoju wydarzeń. Możesz się zgodzić, wtedy stracisz dużo punktów i będą na ciebie polować. Możesz odmówić, sprowadzić tutaj szeryfa, ale on, niestety, umrze. Możesz odmówić, zabić nieznajomego, rozbroić bombę, uratować wszystkich bez ofiar i zdobyć wiele bonusów. Ostatnia opcja wydaje się najbardziej niezwykła.

Moira. Pierwszy rozdział Księgi Przetrwania

W sklepie na kraterze spotkasz właścicielkę Moirę. Mów do niej. Postanowiła napisać książkę, w której przedstawi lekcje przetrwania. Przeżyjemy, a ona napisze. Zatem pierwszą lekcją jest promieniowanie. Wychodzimy do bomby, obok niej jest kałuża z której zaczynamy pić wodę. Wypij wodę, aby napromieniować się do poziomu 600 (potrzebujesz 200, aby ukończyć zadanie), a nauczysz się umiejętności regeneracji przy niewielkim napromieniowaniu. Następnie biegniemy do Moiry po leczenie i nagrodę.


#5

Przy wejściu będą najeźdźcy - zabijamy ich. Wewnątrz są też najeźdźcy. My też się ich pozbędziemy. W pobliżu lady, w której znajduje się robot i komputer, będą drzwi. Będzie komputer i identyfikator pracownika sklepu. Bierzemy go, a następnie za pomocą komputera rozpoczynamy proces produkcyjny. Powrócą nowi najeźdźcy. Robot zacznie ich atakować. Zabijamy ich również, przeszukujemy i udajemy się do Moiry.

Teraz musimy udać się na Pole Minowe. Minut jest dużo. Są widoczne pod stopami. Strzelamy do nich z daleka. Gdy zbliżymy się do pierwszego samochodu, ten eksploduje. Chowamy się za samochodem. Snajper po drugiej stronie strzela do zbiorników paliwa samochodów i przeszkadza nam. Wystarczy, że dotrzemy na plac zabaw i misja zostanie zaliczona, po czym będziemy mogli wracać. Nie musisz zabijać snajpera.

Moira. Drugi rozdział Księgi Przetrwania

Kontynuujemy pisanie książki i wykonywanie zadań dla Moiry. Musisz okaleczyć się nieco bardziej niż w 50 procentach. Po prostu wyjdź ze sklepu i zeskocz z małego klifu. Powtarzamy kilka razy i wracamy do tego. Zadanie zostało ukończone.

Następnie Moira będzie chciała poznać życie bagien. Prosi, aby ich nie zabijać i zainstalować pluskwę w ich sprzęgle. Idziemy do pomnika w Anchorage. Jeśli masz poziom ukrywania się, wchodzimy do środka, po cichu zakradamy się i instalujemy latarnię w murze, nie przyciągając ich wzroku. Jeśli nie jest pompowany, to wejdź do środka, zwilż wszystko, co się rusza, zainstaluj moduł i wróć. Zadanie zostało ukończone.

Teraz Moira poprosi Cię o przeprowadzenie badań nad jej nowym wynalazkiem.


#6

Musimy to przetestować na kretoszczurach. Idziemy do Ciepłych Kolekcjonerów. Przy wejściu czai się 5 bagien. Zabijamy ich. Musimy przetestować repelent, który dała nam Moira. Bijemy ich pałką ze środkiem odstraszającym, aż zadanie zostanie wykonane i wrócimy. Książka jest skończona.

Więzy rodzinne. Więzy krwi

Obejrzyjmy film instruktażowy:

Wielkie kłopoty w wielkim mieście

Niedaleko Megatony znajduje się małe miasto o nazwie Big City, co! Zostają zaatakowani przez supermutantów, ich dzieci zostają porwane, a oni przetrzymywani są przez policję. Zgadzamy się im pomóc i jechać na stację.


#7

Z tyłu budynku znajdują się otwarte drzwi. W środku żyją tylko dwie osoby. Jeden w piwnicy, drugi na pierwszym piętrze.

Najpierw zabij wszystkich mutantów, następnie uwolnij niskiego z piwnicy i daj mu broń oraz zabij resztę mutantów, jeśli samemu było to trudne, wtedy uwalniamy dziewczynę na pierwszym piętrze i wracamy w zaprzyjaźnionym towarzystwie . Kiedy wrócimy, proszą nas, abyśmy nauczyli ich walczyć. Uczymy ich pewnych umiejętności. Następnie ją szkolimy. Najprościej jest nauczyć strzelać, ale w trakcie ćwiczeń supermutanci zaatakują. Ale udało się nauczyć młodzież, więc rzucają się na mutantów i wszyscy są zadowoleni. Zadanie zostało ukończone.

Obejrzyj film, aby ukończyć zadanie:

Deklaracja Niepodległości

Jedźmy do Rivet City. W muzeum odnajdujemy kustosza, który zleci nam to zadanie.


#8

Przejdźmy teraz do archiwów państwowych. Na pierwszym piętrze zabijamy supermutantów. W jednym z pomieszczeń spotkamy Poszukiwacza Skarbów. Zostanie naszą partnerką. Po rozmowie z nią odpieramy ataki mutantów. Ona zaoferuje swoją pomoc, a my podzielimy nagrodę na pół; śmiało się zgadzamy, bo nagroda nie będzie mniejsza. Schodzimy na niższe poziomy zabijając po drodze gady. Następnie znajdziemy sejf z rachunkiem, a potem będzie schowek. Gdzie robot strzeże deklaracji. Możesz przekonać robota, że ​​jesteśmy Prezydentem Stanów Zjednoczonych i przyszliśmy po deklarację, albo możesz głupio wszystkich zastrzelić. Wybór nalezy do ciebie. Następnie wraca do Rivet City. Misja ukończona.

Szukaj ojca

Znajdź laboratorium w Rivet City i naukowca Lee. Dowiedzmy się więcej o ojcu, matce i Projekcie Czystość. Następnie udajemy się do pomnika Jeffersona. Tutaj zabijamy mutantem. Odnajdujemy nagrania audio naszego ojca i dowiadujemy się, że udał się do schronu 112. Biegniemy tam, w jego odległym pokoju znajdujemy włącznik i uruchamiamy go, a on otworzy nam piwnicę, a raczej wejście do niej. Spotka nas robot i poprosi, abyśmy usiedli w module, jesteśmy spóźnieni. Mamy grę w grze!


#9

Przenosimy się teraz do USA, w przeszłość. Dokładniej, wszystko dzieje się w grze.

Biegniemy do opuszczonego domu. W środku będzie kilka obiektów, które należy wcisnąć po kolei: radio, potem dzbanek, krasnal, dzbanek, cegła, krasnal i butelka. Informacje zostaną wyświetlone na terminalu. Potem rozpoczniemy chińską inwazję. Na zewnątrz, na placu zabaw, znajdź dziewczynę Betty. Porozmawiaj z nią, a obok niej w powietrzu pojawią się drzwi, przez które wyjdziesz. Poznajmy tatę! Rozmawiamy z nim i zgadzamy się mu pomóc. Wracamy do River City.

Pomnik Jeffersona

Rozmawiamy z ojcem i zbieramy się pod pomnikiem Jeffersona. N zebrał cały zespół. Wewnątrz oczyszczamy pomnik z mutantów i został on już przez nas oczyszczony. Mówimy więc, że tam jest bezpiecznie i wchodzimy do środka. Następnie schodzimy do piwnicy, aby włączyć pompy, ponieważ pomnik jest zalany. Znajdujemy pompy, włączamy je i wracamy do ojca. Teraz znowu schodzimy do piwnicy i wymieniamy spalone bezpieczniki na nowe, które da nam ojciec.

Kontaktujemy się z ojcem i dowiadujemy się, że wentylacja też szwankuje. Należy przekręcić zawór znajdujący się w rurze wentylacyjnej. Idź do wyjścia z pomnika. Spójrz na wyjście, a na prawo od niego będzie korytarz z włazem na podłodze, gdzie musisz zejść na dół i przekręcić tam zawór. Słyszymy strzały, ale droga powrotna jest zamknięta.


#10

Teraz musimy zorganizować ucieczkę naukowcom z pomnika. Doktor Lee przekaże nam tajny kod, za pomocą którego będziemy mogli otworzyć wejście do lochu. Schodzimy z naukowcami do lochu, gdzie będą ghule i wojownicy enklawy. Po drodze jeden naukowiec dostanie ataku. Możemy go porzucić lub uratować. Chcesz być miły? Ratujmy go. Po drodze spotkamy posterunek Bractwa Stali, zaraz za którym znajdują się schody, po których wspinamy się i wychodzimy z lochu. Znajdziemy się pod Cytadelą.

Doktor Lee porozmawia ze swoim starym przyjacielem i zostaniemy wpuszczeni do środka. Następnie rozmawiamy ze wszystkimi. Następnie komunikujemy się z osobą, która nauczy nas, jak używać pancerza wspomaganego, po czym będziemy mogli od razu użyć na sobie nowego pancerza. Rozmawiamy z doktorem Lee i on wyśle ​​nas do Rothschilda.

W Cytadeli szukamy skryby Rotszylda. Komunikujemy się z nim i udajemy się do terminala, z którego dowiadujemy się informacji o GEKK. Następnie ponownie odnajdujemy terminal i czytamy wyposażenie w schronach. W skarbcu 87 znajdziemy GEKK. Idziemy do Rothschilda i pytamy go o to schronisko. Można się tam dostać tunelem prowadzącym od Małego Szablonu, dokąd się udajemy.

Następnie znajdujemy Maca Creedy'ego i przekonujemy go, że musimy wejść do środka. Wchodzimy, a potem ponownie rozmawiamy z Macem i pytamy go o wejście do schronu 87. Okazuje się, że droga do niego nazywa się przejściem zabójców. Prosimy o otwarcie drzwi do tunelu i zejście do niego, gdzie zabijamy mutanty i wszystkich napotkanych wrogów. Docieramy do schroniska. Następnie udajemy się do laboratoriów doświadczalnych, gdzie znajduje się stworzenie o imieniu Lis. Komunikujemy się z nim i uzgadniamy umowę. Zabiera nas do GEKK i wypuszczamy go z celi. Aby otworzyć celę, włącz alarm przeciwpożarowy na końcu korytarza, a drzwi celi się otworzą. Niestety głupie stwory wyjdą też z innych kamer - zabijamy je.

Następnie komunikujemy się z Foxem i podążamy za nim. Sam wejdzie do strefy radioaktywnej, ponieważ promieniowanie go nie dotyczy. Przyniesie GECK. Teraz uciekamy, ale zostają złapani przez bojowników enklawy. Jesteśmy sparaliżowani. Znajdujemy się w celi i matkujemy pułkownikowi, który z nami rozmawia. Słyszymy głos wołający go przez głośnik. Gdy tylko odejdzie, komunikujemy się z prezydentem i otrzymujemy zaproszenie do jego gabinetu. Zabieramy rzeczy z szafy i wychodzimy z celi.

Teraz przedarliśmy się do jego biura, zabijając po drodze wrogów. Docieramy do niego i komunikujemy się z nim. Prosimy prezydenta, aby wyrzekł się tyranii i sami zgadzamy się na zabicie pułkownika. Następnie opuszczamy bazę Enklawy i spotykamy Foxa.


#11

Zostanie naszym towarzyszem. Chodźmy do Cytadeli. Wchodzimy do laboratorium. Rozmawiamy z przywódcą Bractwa Stali. Zaoferuje mu kapsułkę z wirusem, którą otrzymał od Prezydenta Edenu. Nie zdradzamy tego, jeśli chcemy dobrego zakończenia. Oddajemy go, jeśli chcemy mieć zły. Jesteśmy po stronie dobra. Mówimy tylko, że go nie mamy. Następnie spotykamy się z Sarą i kierujemy się do wyjścia. Podążamy za robotem, który po drodze zabija wszystkich wrogów.

Docieramy do pomnika Jeffersona. Wewnątrz zabijamy żołnierzy Enklawy i udajemy się do Rotundy. Spotykamy pułkownika. Albo go zabijemy, albo poprosimy, żeby zniknął z pola widzenia. Idziemy do oczyszczalni. Następnie będziemy musieli dokonać wyboru, stacja wkrótce eksploduje. Możesz postępować w następujący sposób:

1) Sami udajemy się do panelu sterowania. Wpisujemy kod (2, 1, 6), oczyszczamy pustkowie, nie zarażamy go wirusem, który zabraliśmy z Edenu i uzyskujemy najlepsze zakończenie, jednak zginiemy.
2) Wysyłamy Sarah i prosimy ją, aby również nie używała wirusa. Nie ładnie jest zabijać takie dziewczyny, prawda?
3) Znowu sami, ale tym razem używamy wirusa, który zabije wszystkich mutantów, absolutnie wszystkich.
4) Wysyłamy Sarę i prosimy ją o użycie wirusa. Najgorsze ze wszystkich zakończeń.

Myślę, że wybór jest oczywisty. Poświęcamy się i oglądamy finałowy film i to wszystko.

Krajobrazy miast po 2077 roku zaczęły przedstawiać bardzo straszny widok: dewastację, upadek moralności, niehigieniczne warunki, całkowity brak jakiejkolwiek flory i strasznych zmutowanych zwierząt. W tak okrutnym świecie usmażenie przez mrówkę ognistą jest znacznie łatwiejsze niż znalezienie butelki czystej wody. Ponadto katastrofa nuklearna ujawniła prawdziwy charakter moralny ludzi - brutalne morderstwa, rabunki, a nawet kanibalizm stały się niemal normą. Jedynymi obszarami inteligentnej cywilizacji są kilka miast i pozostałe schrony pancerne.

Początek

Gra rozpoczyna się wraz z narodzinami głównego bohatera. W monologu ojca stajemy przed wyborem płci bohatera gry. Wybór jest właściwie prosty: chłopiec czy dziewczynka.
„Będziesz miał wspaniałą przyszłość!” – mówi ojciec. Następnie piszemy Twoje imię. Następnie wybierzemy wygląd głównego bohatera gry Fallout 3.
Główne punkty podczas edycji:

1.Wyścig
2.Twarz
3. Fryzura

Już we wstępnym filmie dowiadujemy się, że matka głównego bohatera umiera, a on zostaje sam i zostaje wychowany przez ojca.

Pierwsze kroki

Postać kończy rok i próbuje poruszać się w przestrzeni, ucząc gracza, jak sterować głównym bohaterem gry Fallout 3. Pierwszym zadaniem w grze będzie przejście niewielkiej odległości do jego ojca, który znajduje się w pobliżu. Następnie ojciec zostawia postać z gry samą w pokoju. Pojawi się zadanie: udaj się do bram areny, a następnie je otwórz. Następnie podchodzimy do leżącej na podłodze książki SPECJALNEJ, w której według własnego uznania dodajemy kolejne pięć punktów do cech bohatera.
W SPECIAL można znaleźć i edytować następujące parametry:

1. Siła
2. Percepcja
3.Wytrzymałość
4.Charyzma
5.Inteligencja
6. Zręczność
7. Szczęście

Po dodaniu punktów do wybranych parametrów na sali pojawia się ojciec i wyjaśnia synowi ulubiony cytat swojej mamy z Biblii.

Szybkie dorastanie

Płynnie przenosimy się o dziewięć lat do przodu i trafiamy w dzień urodzin głównego bohatera gry, który kończy dziesięć lat. Na czas wakacji Nadzorca obdarowuje bohatera specjalnym urządzeniem Pip-Boy 3000, zobowiązując go do wzięcia w przyszłości udziału w pracach nad schronem. Podczas obchodów urodzin będziemy musieli porozumieć się z innymi postaciami, prosząc je jednocześnie o prezenty, a nawet biorąc udział w małej potyczce z miejscowym chuliganem o imieniu Butch. W pewnym momencie podchodzi ojciec i prosi, aby zejść na poziom reaktora i otrzymać specjalnie przygotowaną niespodziankę. Podążamy w to miejsce i znajdujemy tam asystenta naszego ojca o imieniu Jonas. Po pewnym czasie przychodzi ojciec i daje niespodziankę w postaci wiatrówki, prosząc jednocześnie o trafienie w kilka celów, a następnie w radarana (dużego radioaktywnego karalucha).

Przyszłość jest we mgle

Główny bohater gry kończy szesnaście lat, a jego ojciec żąda od niego zdania specjalnego egzaminu GOAT. W drodze na zajęcia spotykamy znajome z naszych urodzin towarzystwo: Butcha, Paula Hannona, Wally'ego Maca, którzy dokuczają znanej nam również dziewczynie, Amatie. Musimy rozpocząć rozmowę z Wallym, gdzie w dialogu mówimy mu, że w ich gangu pełni rolę szóstki Butcha. Na co obraża się i idzie do sąsiedniego pokoju, ciągnąc jednocześnie za sobą Paula Hannona. Pozostawiony sam sobie Butch nie zostaje długo i również opuszcza to miejsce.

Z Butchem możesz rozpocząć dialog i sprowokować bójkę ostrymi słowami. W rezultacie cała trójka zaatakuje Cię pięściami, ale dość łatwo jest ich powalić. Co więcej, nawet gdy Butch przestanie walczyć, możesz go dalej bić, aż straci przytomność i zabrać wszystkie jego rzeczy.

Po rozmowie z Amatą otrzymujemy pierwsze podziękowania i dobrą karmę. Po udaniu się do klasy, aby przystąpić do testu GOAT, siadamy na pustym miejscu i zaczynamy przystąpić do egzaminu z dziwnymi pytaniami i dziwnymi odpowiedziami. Po udzieleniu odpowiedzi na dziesięć pytań przekazujemy nasze wyniki nauczycielowi Bromchowi. W trakcie dialogu dowiadujemy się, że ten test to kompletna bzdura i wybieramy odpowiedź z możliwością sfałszowania wyniku. Po czym naszym oczom ukazuje się okno wyboru umiejętności głównego bohatera Fallouta 3, w którym edytujemy nasze pierwsze trzy umiejętności.

Ucieczka (trzy lata później)

Amata budzi Cię i ostrzega przed niebezpieczeństwem, jakie wiąże się z nagłą ucieczką Twojego ojca ze schroniska nr 101. Dziewczyna sugeruje także opuszczenie schronu, aby uniknąć zemsty Nadzorcy. Aby uciec, musimy zdobyć hasło otwierające tunel i klucz do głównych drzwi schronu. Od Amaty otrzymujemy klucz do gabinetu Nadzorcy (jest on ojcem dziewczynki) oraz pistolet z nabojami. Po dialogu badamy pomieszczenia i znajdujemy na ścianie apteczkę, z której bierzemy wszystko, co się tam znajduje. Nie zapomnij także zabrać ze stołu kija baseballowego. Nadal będzie nam to przydatne, aby oszczędzać naboje.
Wychodzimy z pokoju i podążamy za znacznikiem na skali w lewym dolnym rogu ekranu monitora do biura Nadzorcy. Po drodze spotykamy strażników, którzy próbują cię zatrzymać. Obserwujemy także atak karaluchy, które przedostały się do schronu głównym wyjściem po ucieczce Twojego ojca. Atakują każdego, kto znajduje się w ich pobliżu, odwracając w ten sposób uwagę strażników. W ogólnym chaosie część mieszkańców również decyduje się na opuszczenie schronu, jednak strażnicy działają brutalnie, zabijając ich bronią.
Po wejściu do biura spotykamy Nadzorcę, ochroniarza i Amatę. Musimy walczyć z oficerem, Amata ucieka, a my zostajemy sami z Nadzorcą. W dialogu z nim przekonujemy go, aby dał nam niezbędne hasło do tunelu i klucz do głównego wyjścia. Po czym wybiegamy w lewo i w sąsiednich pokojach spotykamy siedzącą i płaczącą Amatę. Umawiamy się na spotkanie z nią przy wyjściu ze schroniska. Jeśli chcemy zabić Nadzorcę, ale nie chcemy słuchać wyrzutów Amaty, zabijamy najpierw Nadzorcę, a potem ochroniarza. Następnie musimy udać się do gabinetu Nadzorcy, gdzie za pomocą komputera otwieramy tunel prowadzący do wyjścia. Stół w biurze podnosi się i otwiera się przed nami przejście. W głównym pomieszczeniu wyjściowym ze schronu uruchamiamy pilotem otwieranie bramy za pomocą kluczyka. Kiedy wyjście się otwiera, pojawia się Amata, która w ostatniej chwili odmawia ucieczki z rodzinnego schroniska nr 101 i postanawia zostać z ojcem. Pod koniec dialogu pojawiają się strażnicy i nie pozostaje nam nic innego jak opuścić obiekt. Stróże ścigają Cię tylko do bramy i boją się podążać dalej, a Ty możesz spokojnie kontynuować poruszanie się po jaskini w kierunku wyjścia ze schronu. Opuszczając tę ​​lokację, w ostatniej chwili zostaniesz poproszony o edycję charakterystyki głównego bohatera gry Fallout 3. Będziesz miał dostęp do:

Zmień nazwę
- Zmień rasę/płeć
- Zmień parametry SPECJALNE
- Zmień umiejętności związane z nagrodami

Po zakończeniu edycji postaci opuszczamy jaskinię i cieszymy się całkowitą swobodą oraz zniszczonym wyglądem pustkowi stolicy. W przyszłości oferujemy rozdanie 16 dodatkowych punktów umiejętności, które otrzymujemy po przejściu na drugi poziom gry.

Megatona

W drodze do miasta znajdują się ruiny Springfield. W pierwszej napotkanej skrzynce pocztowej znajdziesz granaty i narkotyki, które musisz schować do kieszeni. Następnie musisz zastrzelić droida zwiadowczego Enklawy, który jest tak samo straszny jak 101. strażnik. Możesz odwiedzić szkołę podstawową Springvale, gdzie mieszczą się drużyny Raiders, ale najlepiej najpierw wyprzedać bilety w mieście. Przy wejściu skacowany bezdomny Miki prosi o czystą wodę, którą podał mi droid w Megaton w moim domu (dom pojawi się nieco później). Ponieważ jedna puszka to za mało, Miki prosi o coraz więcej wody. Jednocześnie wzrasta Twoja karma, dzięki czemu możesz zmyć się po napadach i morderstwach. Za bramami Megatony szeryf wyjaśnia ci zasady postępowania. W dodatku miasto zbudowali idioci wokół ogromnej bomby. Proponuję mu rozbroić bombę, a on mi mówi: „Zwolnij nieznajomego, dam ci za to 100 rubli, tylko uważaj, bo inaczej wszyscy zginiemy”. Podobnie jak w prawdziwym świecie, wszystkie te działania mają logiczne wyjaśnienie. Za tę pracę, dzięki mojemu językowi, zarobiłem 400 monet. Bombę można rozbroić, jeśli posiadasz umiejętność materiałów wybuchowych na poziomie 30, a nagrodą są pieniądze i własny dom - bardzo potrzebny nabytek. Następnie trafisz do stacji uzdatniania wody, gdzie starszy majster poprosi Cię o naprawę nieszczelności w wodociągach miejskich. Wymaga to umiejętności naprawy na poziomie 30. Dwie z nieszczelności znajdują się wzdłuż głównych dróg miasta i są łatwe do znalezienia, a trzecia znajduje się na poziomie dachu Kościoła Dzieci Atomu, nieco dalej Zachód. Nagrodą będzie 110 doświadczenia, 200 kapsli i możliwość zakupu całego złomu. Saloon Moriarty'ego to główna lokacja w fabule. Tutaj możesz kupić informacje o swoim ojcu za 100 kapsli, możesz wyjść z długów (dom w Springvale), lub po prostu włamać się do drzwi i komputera saloonu i dowiedzieć się wszystkiego sam. Zostajemy skierowani na poszukiwanie prowadzącej lokalnego radia Threedognait i jej samej.
W salonie mężczyzna wyglądający na mafię proponuje wysadzić bombę, a wraz z nią wszystkich mieszkańców miasta. Wziąłem detonator i włożyłem go do szafki w domu, ratując mężczyznę od jego absurdalnych myśli. Moira Brown w sklepie zaoferuje Ci wnętrza domu i długą misję. Do swojej książki o przetrwaniu na pustkowiach potrzebuje obiektu testowego. Najpierw musisz zdobyć żywność i lekarstwa w supermarkecie, w którym jest wielu najeźdźców. Ale znalazłeś pistolet laserowy, karabin szturmowy i kompas. Do hackowania potrzebujesz nauki 25. Dalej jest zamknięte pomieszczenie na pierwszym piętrze (gdzie w zakamarku kryje się bandyta z karabinem szturmowym i dużą ilością amunicji), w którym przebywa droid. Można go aktywować włamując się do komputera, na którym znajduje się dowód osobisty, a bez którego droid się z Tobą nie zaprzyjaźni. Droid rozprawi się z powracającymi ze spaceru najeźdźcami. Następne zadanie: „znajdź lekarstwa”. Apteczka znajduje się niedaleko, na ścianie. Nagrodą będzie trochę jedzenia i destylator wody od Moiry. 50 metrów od supermarketu spotkałem gościa, który z przerażeniem uciekał przed „nimi” (zadanie nazywa się „oni”). Chłopiec prosi tatę o uratowanie taty przed mrówkami (mrówki ogniste wyglądają jak czołgi z miotaczami ognia).
Facet daje do zrozumienia, że ​​ich słabym punktem są czułki, ale ja mam tylko umiejętność broni lekkiej (30) i dlatego musiałem strzelić w głowę. Użyłem do tego karabinu szturmowego. Znalazłem tatę już martwego (prawdopodobnie od dawna walczył z mrówkami), ale z drugiej strony znalazłem klucz do sąsiedniej chaty, w której niedawno mieszkał dziwny naukowiec. Facet pogodził się ze śmiercią taty i prosi o zniszczenie mrówek wypełzających z lokalnego metra. No cóż, będziesz musiał jechać do metra. W metrze spotykamy mnóstwo złych owadów i naukowca, którego chatę właśnie przeszukałem. Naukowiec przyznaje, że mrówki to jego sprawka. Wynalazł mutagen, który miał zmniejszyć mrówki, ale okazało się odwrotnie. Musimy dokładnie spełnić jego prośbę i zabić 5 strażników, nie uderzając w macicę, a wtedy czeka na nas nagroda: otrzymujemy na zawsze +25 odporności na ogień i +1 do siły lub percepcji. Następnie naukowiec poprosi Cię o umieszczenie chłopca (ale to nastąpi później).
Moira ma kolejne zadanie – zostać napromieniowana mocą 200, a jeszcze lepiej – 600 jednostek. To dość proste - musisz pobiec do kałuży, w której leży bomba i napić się z niej podczas słuchania kazania. Moira całkowicie wyleczy infekcję, a my mamy nową umiejętność - dzięki silnemu naświetlaniu odłamane części ciała ulegają regeneracji.
Trzecim zadaniem Moiry w pierwszym rozdziale książki jest przejście przez pole minowe, aby zobaczyć, jak ono wygląda. Najlepiej wykopać min. Nie jest to trudne, ale przed nami długa droga. Po drodze spotkasz wysypisko śmieci, na którym mieszka miły pies Pies. On i ja jedziemy razem. Pies wie, jak znaleźć skrytki i gryzie wszystkich wrogów. Za to zadanie otrzymasz od Moiry 4 granaty oraz plan wykonania rakiety wystrzeliwującej różne odłamki. Za ukończenie pierwszego rozdziału książki otrzymasz 4 dopalacze. Jeśli nie masz jeszcze dość bycia królikiem doświadczalnym Moiry, sięgnij po drugi rozdział opusu. Pierwszym zadaniem będzie przetestowanie repelentu na trzech do dziesięciu kretoszczurach. Biegają po ciepłych kanałach, w ciepłych kanałach nie ma 10 kretoszczurów, ale za armatą, zaraz na korytarzu, są drzwi... Nie pamiętam przejścia, którym... Ale wychodzisz z kanału. .. Tam wykończysz kretoszczury... nawet ponad 10. ... Drugim zadaniem będzie zdobycie od Moiry leczenia, lekarstw i kombinezonu ochronnego. Aby to zrobić, będziesz musiał przyjechać do niej ranny lub kaleki. Zadanie numer trzy - zainstalowanie kamery monitorującej w legowisku na bagnach Anchorage Memorial. Warunkiem jest nie zabijanie ludzi z bagien. Na środku głównego pomieszczenia znajduje się lęg jaj. Więc wskakujemy bardzo szybko, ustawiamy kamery i wychodzimy. Prezentem będzie 5 ukrytych bitew. To wszystko, drugi rozdział został napisany. Musimy zdobyć amunicję i wdzięczność i przejść do trzeciego rozdziału.
Zadanie N1 - poznaj historię Rivet City. (jeszcze nie zrobione).

Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby wykonywać zadania, możesz spróbować oszukać Moirę. Ja, mając zdolność mówienia na poziomie 40 i minę w plecaku, skutecznie skłamałem, że pojechałem na pole minowe i że próbowałem kretoszczurów. W rezultacie zadania zostały mi przypisane, ale moim zdaniem nie otrzymałem nagrody (nie zwróciłem na to uwagi).

Stacja radiowa

Najpierw musisz udać się do stacji radiowej metrem Friendship Heights. Wychodząc z metra widzimy Bractwo Stali, które wynosi zwłoki mutantów. Od pierwszego trupa otrzymałem zbroję energetyczną, jednak noszenie jej wymaga specjalnych umiejętności. Zwinność 2k nie wystarczy dla snajpera. Bitwa wydaje się zakończona, ale u drzwi stacji czeka na nas niespodzianka w postaci ogromnego zmutowanego hipopotama. Hipopotam kopie wokół wraków samochodów i zabija paladynów. W pobliżu zablokowanego wejścia do metra znajdujemy martwego paladyna z armatą „grubasa” (dla dużych wrogów). Lepiej wcześniej zabrać broń i trzymać psa z daleka. Wygraliśmy i jesteśmy bohaterami. Wszyscy nas chwalą i szanują, ale nie przyjmują nas do bractwa. Możesz rozmawiać tylko z Three Dog.
Oszukawszy cię, Trzy Pies powie ci, że zna tatę, ale wskazówki otrzymasz po zadaniu. Możesz oczywiście spróbować go przekonać (ale mi się to nie udało). Jego warunki są następujące: musisz dostać się do Muzeum Waszyngtona, ukraść antenę z łazika księżycowego w Muzeum Techniki i przymocować ją na szczycie Pomnika Waszyngtona. Aby się tam dostać, trzeba z jego biura zejść na sam dół, wyjść na zewnątrz i znaleźć się nie na dole, a wręcz przeciwnie – wysoko nad ziemią. Musimy zejść na dół i znaleźć stację metra. Możliwości są dwie: wejść przez wejście dla pracowników - znajduje się tam komputer z zabezpieczeniem 25 (słabe) lub uwolnić droida-kontrolera. Najpierw Protectron zabił wszystkich wrogów, potem zauważył, że nie mam biletu (sprzedałem go w Megatonie) i zaczął do mnie strzelać. Z pewnością niewiele osób przed wojną podróżowało bez biletu.
Ruszamy dalej metrem. Po drodze kilku najeźdźców i łóżko do odpoczynku.
Jeden oddział najeźdźców jest w pomieszczeniu z wieżyczkami, możesz ponownie zainstalować program z terminala (nauka 50), ja nie mogłem. Zostawiłem psa z tyłu, odciągnąłem najeźdźców od ich broni i zabiłem ich. Wyzdrowiał i szybko rzucił się do wieżyczek.
Przy wyjściu z metra (stacja Muzeum) znajdują się okopy z supermutantami, którzy nie są uzbrojeni w kije. Ponieważ wejście do muzeum znajduje się blisko wyjścia z metra, osoby otyłe można zostawić w spokoju.
Wchodząc do muzeum czeka nas kolejny problem z mutantami. Od czasu drugiej części znacznie osłabły i są bardzo dobrze eliminowane przez „chiński karabin maszynowy”. Będąc na pierwszym piętrze, w atrium, możesz dowiedzieć się o kryjówce muzeum, czytając informacje na komputerze (terminal na ścianie, wpis 001). Aby to zrobić, musisz znaleźć wskazówki, następnie wprowadzić kody do terminali, a otrzymasz hasło. Nie musisz szukać podpowiedzi, ale podczas ładowania przejdź przez cztery opcje i znajdź tę, której potrzebujesz. W tym celu należy ponownie przeczytać wpis 001 i próbować do momentu, aż system zaakceptuje kod.
Następnie przechodzimy przez „skarbiec” i znajdujemy się w zachodnim skrzydle. Po naszej lewej stronie znajdują się dwa terminale na ścianie, w jednym z nich znajdziemy odpowiednio wpis 003, znajdujący się w terminalu na ogonie dużej rakiety. Musimy wybrać kod i uzyskać hasło. Hasło należy wpisać do komputera ochrony znajdującego się na ostatnim piętrze zachodniego skrzydła i otworzyć sejf kluczem. Klucz ten otwiera sejf w planetarium. W sejfie znajdziesz karabin szturmowy i granatnik. Czy warto było się męczyć z tym śmieciem?
Droga do Łunochodu prowadzi przez planetarium. Zdejmujemy talerz i wybiegamy na zewnątrz. W atrium znajduje się wystawa - Fenka Niewidzialna, 3 sztuki. Wkładamy go do kieszeni. Następnie łatwe przejście metrem do pomnika, wjazd windą. I znowu Głos Ameryki zabrzmi nad pustkowiami. Wdzięczny Trójpies powie ci, że tata odwiedził doktora Lee w Rivet City. Czas odwiedzić doktora Lee.
Możesz zapytać paladynów w budynku Wiadomości Galaktycznych, gdzie znajdują się kursy prowadzenia pancerza energetycznego. Ale najpierw musisz poprosić o pozwolenie Paladyna Lyonsa, który jest w laboratorium. Jedynie to laboratorium znajduje się w Cytadeli, do którego nie możemy jeszcze się udać.

Miasto nitów

Najważniejsze to się tam dostać, a droga jest długa i niebezpieczna. Podróżowałem wschodnim brzegiem rzeki (od ciepłych kanałów) i po drodze zabiłem bandę najeźdźców oraz kilka oddziałów mutantów. Miasto położone jest na lotniskowcu z opadającym nosem. Dostaniesz się tam rozmawiając przez domofon.
Wszystko tutaj jest dość proste, jeśli chodzi o główny wątek fabularny - Doktor Li, który przebywa w laboratorium medycznym, powie ci całą prawdę bez ukrywania się. Po pierwsze, pracowali z tatą nad projektem „czystości”, który się rozpadł i ja osobiście jestem za to winny. Po drugie, ojciec nagle przypomniał sobie o wielkim celu i pobiegł, aby go zrealizować do Pomnika Jeffersona. Pomnik znajduje się obok statku, na północnym zachodzie. Tam strzelamy do żółtych skórek i wchodzimy do sklepu z pamiątkami, skąd trafiamy do macierzystego laboratorium. Tam niestety spotykamy wyłącznie wrogów, za to odnajdujemy pamiętniki naszego uciekiniera. Okazuje się, że teraz udał się na poszukiwanie Krypty 112, która znajduje się w pobliżu Evergreen Mills, aby znaleźć twórcę GEKK, doktora Browna. Podążamy za nim.
Dokonywanie innych bohaterskich rzeczy w Rivet City: W laboratorium doktora Lee dr Zimmer prosi nas o odnalezienie zaginionego androida. Nagrodą będzie sprzęt Hi-Tec. Najpierw musisz znaleźć doktora Prestona w lokalnej klinice. Da nam podpowiedź (należy go przekonać lub dać 100 monet), ale niewiele to pomoże. Dalej na korytarzu znajduje się pokój siostry (tak się to nazywa), w którym należy wyłamać zamek, a w pokoju na stole znaleźć notatki i dowiedzieć się, że pewien Pinkerton przerobił robota. Dociekając o to dochodzimy do wniosku, że trzeba przeszukać pęknięty dziób statku ciężkim zamkiem. Kiedy jednak zbliżamy się do pomnika Jeffersona, widzimy, że fabuła się rozwidla. Podbiega do nas pani Victoria Watts i z pasją namawia, abyśmy nie szukali androida, tylko oszukali lekarza, i przedstawia na to niezbędne dowody. (nie skończony).

Ale jeśli chodzi o Pinkertona, naprawdę trudno go znaleźć: krótko mówiąc, gdzie statek jest podzielony na dwie części, trzeba zanurkować pod wodą, będą drzwi, pod wodą, idź tam, będą bagna, a potem pułapki, a wtedy znajdziesz Pinkertona
Trafiamy na targ Benton w Rivet City, gdzie handlarz modą prosi o pomoc w walce politycznej. Aby to zrobić, musisz znaleźć obciążający materiał w kabinie Seagrave'a Holmesa. (nie skończony).

Krypta 112

Nasza trasa przebiega obok Evergreen Mills. To miejsce jest po prostu pełne najeźdźców, których można zabić. Wchodząc do huty i oczyszczając bazar, możesz zabrać barmanowi dobrą „straszną strzelbę”. Na podwórku znajduje się zwierzątko - supermutant hipopotam. Po drobnych majsterkowaniu i sprzedaniu towarów w Megatonie, kierujemy się do znacznika na mapie. Znajduje się tam garaż Casey, będący wejściem do schronu.
Gdy tylko weszliśmy do środka, zaufałem robotowi i posłusznie wszedłem do boksu, gdzie znalazłem się w wirtualnym raju. Co później okazuje się piekłem. Tamtejsi ludzie tak długo żyli w „matrycy”, którą stworzył Brown, że zapomnieli o istnieniu prawdziwego świata. A sam starszy, starczy mężczyzna dręczy ich, najwyraźniej z nudów, bawiąc się z nimi w Boga w stworzonym przez siebie wirtualnym świecie. Możesz spróbować się wydostać, jeśli spełnisz wolę lekarza (czyli Betty), ale te życzenia są nieprzyjemne - musisz obrazić małe dziecko, zniszczyć rodzinę itp. Tylko jedna mieszkanka – starsza kobieta – jako jedyna rozumie, co się dzieje. Daje nam radę: szukaj klucza w opuszczonym domu. Wchodząc do domu znajdziemy tam cztery przedmioty - radio, dzbanek, krasnala, blok żużlowy i butelkę. Jeśli naciśniesz nieprawidłowo, obiekty zaczną skrzypieć, sygnalizując błąd i będziesz musiał zacząć wszystko od nowa. Terminal w końcu otworzył się, naciskając kolejno litery R-K-G-K-SH-G-B. Trzeba zrobić „dobry uczynek” i uruchomić program „chińskiej inwazji”, który zniszczy wszystkich nieszczęsnych mieszkańców, a lekarz przeżyje.
Wyjście z gry Browna znajduje się za drzwiami, które pojawiły się na placu zabaw obok Betty. Hurra - spotkanie z moim ojcem! Opowie nam, że niedawno był w matrixie pod postacią psa jako przyjaciel Betty. Cóż, teraz musimy szybko wrócić do Rivet City, aby zgłosić znalezione informacje na temat lekarza, który nie tylko grał w gry komputerowe, ale także wskrzesił projekt „Purity”. Nie będziesz mógł się szybko poruszać - tata nie pójdzie bez ciebie i będzie ciągle pozostawał tam, gdzie go zostawiłeś. Dlatego musicie we dwójkę biegać po całej mapie i ostrzeliwać wrogów (podczas szybkiej podróży tata już tam będzie).

Oczyszczacz wody i inne problemy

Na koniec rozmowy z doktorem Lee otrzymamy propozycję zabrania naukowców do oczyszczacza. Musimy wybiec na zewnątrz, włączyć Pip-Boya i od razu znaleźć się na miejscu. Wszedłem do sklepu z pamiątkami i wyszedłem, a wszyscy naukowcy byli już tutaj zebrani. Teraz muszę być chłopcem na posyłki.
Tata poprosi Cię o włączenie zasilania pomp. Aby to zrobić, musisz zejść w głąb piwnicy - przełącznik znajduje się na ścianie. Następnie musisz wrócić do ojca i od razu wrócić, aby zainstalować bezpieczniki. Następnie uruchom superkomputer. Drzwi znajdują się w pobliżu wejścia do piwnicy. Wskazówki otrzymujesz poprzez domofon na ścianie. Następnie musimy wykonać pewne prace hydrauliczne, ponieważ rura jest zatkana i musimy dostać się do kanalizacji, aby ją naprawić. Ale przekręcając zawór, wzywasz zwiad z enklawy, który ląduje i zdobywa pomnik. Musimy biec, żeby uratować tatę. Przebijając się, strzelamy do żołnierzy enklawy i zbieramy na sprzedaż pistolety laserowe. Taty nie uda się uratować, bo postanowił zniszczyć siebie i gości, powodując przeciążenie reaktora. Wszyscy zostali spaleni, z wyjątkiem mnie i grupy naukowców, których teraz uratujemy. Najpierw należy usunąć z budynku oczyszczacz Lee i naukowców. Tunel powinien nas doprowadzić do samej cytadeli Bractwa, jednak po drodze czeka nas walka z ghulami i enklawą, a dodatkowo wyleczymy Garziego z zawału serca, jeśli nie oszczędzimy 5 używek.
Tam porozmawiamy z Lyonsem, przywódcą zakonu. Da ci zgodę na noszenie zbroi (uczy tej umiejętności Gunny'ego, który szkoli młodych ludzi na podwórku) i wyśle ​​cię do skryby Rothschilda, który mieszka w laboratorium i ma dostęp do komputera Vault-Tek. Nawiasem mówiąc, pancerz znacznie osłabł od czasów pierwszego i drugiego poziomu: ochrona jest nieco większa niż zbroja bojowa, biorąc pod uwagę stale zepsuty stan obu. Wielkie dzięki dla Bethesdy za pomysł na mega renowację. Hałas jaki wydaje jest okropny, a +2 do siły i -2 do zwinności to tylko przeszkoda. Premia do siły nie wystarcza, aby pokryć ciężar samego pancerza (siły potrzebuję tylko do przenoszenia ciężkich przedmiotów), a zwinność – co jest o wiele ważniejsze – jest zmniejszona. Z danych komputerowych dowiadujemy się, że w schronie 87 przebywał GEKK. Obok komputera stoi skryba Jameson, który kupuje żetony od zabitych Braci. Następnie wracamy do Rothschilda, który pokaże nam plan lokalizacji schronów i powie, że do 87 nie da się dotrzeć ze względu na bardzo wysokie promieniowanie. Jeśli jednak nie możesz, a naprawdę musisz, spróbuj zejść do podziemia.
Ścieżka prowadzi przez jaskinie Little Lamlight. Łatwo się tam dostać, ale ja nie dam rady wejść, bo uparty dzieciak ulicy z bronią nie otworzy mi bramy, bo jestem „dużym facetem”. W tym miasteczku, choć jest znacznie większe od Megatony, mieszkają tylko dzieci i każdy, kto ukończy 16 lat, musi je opuścić. Nie lubią tam dorosłych i wszelkie moje próby perswazji zawiodły. Dlatego będziesz musiał uratować porwane dzieci, Wiewiórkę i Sama, które zostały skradzione przez handlarzy niewolników z Paradise Falls.
Do tego miasta możesz wkroczyć jako handlarz niewolników lub niewolników. Jeżeli chcesz spróbować swoich sił w tym zawodzie to śmiało. Najpierw będziesz musiał złowić kilka ekskluzywnych okazów, których listę otrzymasz przy wejściu. Możesz też zapłacić 500 monet, aby wejść do środka i poszukać bardziej akceptowalnych sposobów uwolnienia dzieci. Nie posłuchałem lokalnych strażników i po prostu zabiłem wszystkich (chociaż chłopaki byliby mocniejsi od mutantów), a następnie uwolniłem niewolników. Teraz czas udać się do Lamplight.
Potem najmłodszy burmistrz pustkowi wpuścił mnie i nawet zgodził się otworzyć bramę do Strasznego Przejścia. Chociaż jednocześnie powtarzał, jaka jestem dla niego obrzydliwa. Niedaleko głównego wejścia Velcro obchodzi swoje urodziny nastolatek opuszczający przedszkole. Poprosi Cię o zabranie go do „dużego miasta” (niedokończonego).
Brama Przejścia Strachu zlokalizowana jest w tym samym miejscu co główne wejście do miasta, w kierunku północnym. Znajdujące się tam „potwory” – supermutanty – giną z twoich rąk, a tunel otwiera się do pomieszczenia reaktora schronu N87. Już w samym skarbcu zobaczysz mnóstwo mięsa – żywego i martwego. Na poziomie „laboratoriów doświadczalnych” żyje zmutowany Lis. Całe życie był zamknięty i obiecuje, że dostanie GECK, jeśli go wypuścisz. W komorze, w której przechowywany jest GEKK, panuje silne promieniowanie, my nie możemy tam przetrwać, ale on może. Jeśli to zrobisz, otworzą się inne drzwi, które wypuszczą wyniki eksperymentów na wolność i trzeba będzie je wykończyć. Możesz także podnieść GEKK bez jego pomocy. Aby to zrobić, idziemy na najwyższe piętro laboratorium i rozbijamy komputer (50), otwieramy magazyn. Znajdziemy tam leki przeciwradiacyjne i ulepszony kombinezon przeciwradiacyjny. Nie musisz nawet hakować terminala, jeśli zabierasz ze sobą dużo narkotyków i połykasz je w drodze podczas silnego narażenia na promieniowanie.

Audiencja u Prezydenta

Teraz mamy GEKK! Wydaje się, że zwycięstwo jest blisko, ale nagle pojawia się Enklawa. Zabierają mnie nieprzytomnego do bazy, zabierają cały sprzęt i zakuwają w kajdany energetyczne. Na tym zakończyłby się mój epos, ponieważ GEKK, oczyszczacz i ja jesteśmy w rękach Enklawy, ale w rządzie są nieporozumienia. Prezydent Eden (urzędnik komputerowy) chce zainfekować oczyszczacz wirusem i zabić wszystkich mutantów. W efekcie umrą także ludzie (choć też są to lekkie mutanty), a wtedy ludzie z Enklawy będą się rozmnażać i zapełniać Ziemię. Pułkownik Hall nakreślił inne plany - zostać monopolistą w dostawach wody i rządzić wszystkimi pustkowiami. Dlatego pułkownik nie będzie mógł nas przesłuchiwać, bo prezydent do niego zadzwoni, a potem cię zwolni, zwróci cały sprzęt i zaprosi do swojego gabinetu. Prezydent poinformuje żołnierzy, że na jego rozkaz jesteś wolny. Choć nie na długo, bo pułkownik anuluje rozkaz i wszczęcie zamieszek. Trzeba więc zabić bezbronnych żołnierzy, zanim będzie za późno. Podchodzimy i odstrzeliwujemy głowę z bliskiej odległości w trybie VATS. Nikt nie poczuł się urażony moim zachowaniem, ale drogę do prezydenta musiałam wywalczyć. Chociaż nie ma nic skomplikowanego, a karabiny laserowe nie są dobre, a „straszna” strzelba jest właśnie tym, czego potrzebujesz.
Anna Holt, asystentka doktora Lee, mieszka na drugim piętrze w zachodniej części. Teraz pracuje dla Enklawy i chce, żebym się wydostał. Po drodze udało nam się zdobyć dobrą broń energetyczną - karabin plazmowy. Na północ od pokoju Anny znajduje się pokój Halla. W zestawie znajduje się kod samozniszczenia dla prezydenta na wypadek sytuacji awaryjnej oraz kolekcjonerska figurka zwiększająca umiejętność „broń energetyczna” o 10.
Docierając do Prezydenta Edenu, otrzymujemy zadanie. Wybrał nas na swoje narzędzie do oczyszczenia świata i daje nam słoik z wirusem. Jego pomysł „zabić wszystkich mutantów” w zasadzie nie jest zły, ale na wszelki wypadek wpisałem kod samozniszczenia. Edem potwierdził kod i poradził mu, aby opuścił lokal, co też uczynił. Niedaleko wyjścia żołnierze walczą z robotami. Najniebezpieczniejszym wrogiem w Raven Rock jest twoja chciwość: karabiny plazmowe i lasery Gatlinga nie mieszczą się w twoich kieszeniach. Nie ma licznika czasu, więc eksploduje, gdy wyjdziemy. To wszystko, Raven Rock eksplodował. Pułkownikowi Hallowi udało się uciec na wehikule, co oznacza, że ​​przed nami kolejne starcie. I przyszedł czas, abyśmy przenieśli się do cytadeli i wyjaśnili Lyonsowi, o co w tym wszystkim chodzi.

Każdy, kto nie wdychał jeszcze pyłu pustkowi, może odpocząć od głównego wątku fabularnego i trochę żyć. Po zakończeniu historii nie będziesz mógł grać i nie będzie nikogo, kto mógłby ukończyć zadania.
Lwy Cytadeli. Tata kłóci się z córką – ona chce się kłócić, ale tata jej nie pozwala. Wszystko, co wiesz, mówisz szefowi zakonu, a on postanawia zaatakować oczyszczacz. Z enklawy zostało wszystko, i to niemało. A Lwia Duma nie byłaby w stanie przetrwać, ale lokalni technicy, którzy uwielbiają czytać komiksy o Transformersach, zbudowali robota, który im pomógł. To będzie odpowiedź na wrogie molochy. Warto także zabrać ze sobą całkowicie nienaruszony pancerz energetyczny. Jest odporna na 40 obrażeń, będziemy tego potrzebować.
I rozpoczęła się bitwa! Na początku nie jest do końca jasne, dlaczego tu jestem? Robot najwyraźniej może zniewolić sam świat - wrogowie giną, wirówki padają jak deszcz. Robot wystrzeliwuje ładunki nuklearne z „grubasa” - pistolet na hipopotamy i niebieskie promienie, który przypomina karabin uderzeniowy z drugiej części. Choć robot ma też wadę – nie mieści się w drzwiach oczyszczacza. Ale my możemy i pułkownik też. Rozmowa z pułkownikiem była krótka – nie posłuchał moich namów i naturalnie wdał się w bójkę, za co otrzymał ładunek plazmowy bezpośrednio w głowę. Jego dwaj żołnierze są trochę grubsi i mają lasery Gatlinga, ale i tak nie przeżyją. I tyle, nie ma Enklawy, oczyszczacz jest w naszych rękach... Tylko że niedługo eksploduje.
Domofon z głosem doktora Lee informuje, że w wyniku sabotażu reaktor znajduje się w stanie niestabilnym i należy go jak najszybciej uruchomić, bo inaczej będzie jak w Raven Rock. Ale tata założył w celi piec napromieniający i nie da się stamtąd wyjść żywym, ale trzeba jechać. Jest nas tylko dwóch – ja i Lyons. To ty decydujesz, kto powinien umrzeć.
Tak, jednak dla tych, którzy zapomnieli - kod 216. W każdym razie gra się skończyła. Ostateczna kreskówka przypomni wam o wyczynach moich i mojego ojca. Jeśli nie masz zapisu przed rozpoczęciem ostatecznej bitwy, a ogrom pustkowia ponownie Cię przyciąga, zagraj ponownie.

1) Stojąc przed drzwiami, otwórz konsolę za pomocą klawisza tyldy (`).

2) Kliknij na drzwi, ich nazwa i identyfikator pojawią się w górnej części ekranu.

3) Wpisz „Aktywuj” (bez cudzysłowów) w konsoli, naciśnij Enter i zamknij konsolę.

Następnie drzwi będą działać tak, jakby dopiero co zostały otwarte, komunikat o zamknięciu nie pojawi się, a Ty zostaniesz przeniesiony do poprzedniego pomieszczenia. Potem możesz iść gdzie chcesz :)

Poszukiwanie " Przyszłość jest we mgle", kiedy jesteś jeszcze w skarbcu... W gabinecie twojego ojca, a raczej nad jego biurkiem, możesz znaleźć "Ulubione powiedzenie matki twojego bohatera". Cóż, z Biblii, pamiętasz to? Jest w ramce , a zatem zablokowany. Zamek - średni. Otwarcie go wymaga pewnych umiejętności. Ale osobiście wydaje mi się, że nie da się tego zrobić bez oszustwa, ponieważ na pierwszym poziomie nie można zwiększyć umiejętności hakowania. powyżej 50... chociaż może tata ma klucz, ale mnie to nie interesowało :)

Ale najważniejsze jest to, co jest w środku, a mianowicie:

- 300 kapsli

Schemat „Rakiety”

Nagrywanie dźwięku.

To samo powiedzenie z pełnym zestawem powyższych rzeczy można znaleźć w kolejnym zadaniu - „ucieczka”, nawet jeśli powiedzenie zostało wcześniej „przeszukane”.

To też da się zrobić uczciwie! Po śmierci Ojca musimy powrócić do schronienia! Tam pojawi się sygnał radiowy od Amaty z prośbą o pomoc i wtedy będziesz mógł wejść do schronu i spokojnie otworzyć tę skarbonkę, bo w tym czasie będziesz już doświadczonym włamywaczem :)) !! !

Powiązane artykuły: