Korsarze: Miasto zaginionych statków. Opis przejścia gry Corsairs: City of Lost Ships Specjalni oficerowie w Corsairs GPK

Wideo - opis przejścia słynnej rosyjskiej gry Corsairs: City of Lost Ships autorstwa DirDash. Zasadniczo zagrajmy. Pierwsza część przejścia specjalnej linii...

Główni bohaterowie

  • Diego Espinosa
  • Iana Stace’a
  • Nową postacią w grze jest Peter Blood; przy wyborze tej postaci gracz będzie musiał wykonać dodatkowe zadanie, stworzone na podstawie jednej z książek Rafaela Sabatiniego.

Oficerowie ds. poszukiwań

  • Ned Ogle to jednooki artylerzysta, zaczerpnięty bezpośrednio z książki Sabatiniego, pojawiający się podczas wyprawy po P. Blooda.
  • Jeremy Pitt – nawigator, podobnie jak Ogle, zaczerpnięty bezpośrednio z książki Sabatiniego, pojawia się w wyprawie za P. Bloodem.
  • Muszkieter Humphrey Douglas prosi głównego bohatera o odnalezienie dwulufowego garłacza skradzionego przez nieznanego pirata. Po jego odnalezieniu zgadza się dołączyć do drużyny bohatera.
  • John Workman to jeden z oficerów admirała Chada Cappera, jednak szybko przechodzi na stronę głównego bohatera, pomagając mu zdobyć broń i proch dla statku podczas ucieczki z miasta zaginionych statków, a także pomagając w walce z admirałem.
  • Danielle Sheppard – najstarsza córka kapitana, byłego obstruktora Staytona, została przeklęta wraz ze swoją załogą przez boga Mictlantecuhtli za zamordowanie azteckiego więźnia przez jednego z oficerów, przez co skazana jest na wieczne pływanie na jej statku statku, po zdjęciu klątwy zgadza się udać jako oficer do głównego bohatera.

Piraci znalezieni w grze

  • Henry Morgan jest przywódcą Bractwa Piratów, którego rezydencja zlokalizowana jest na pierwotnie angielskiej kolonii – wyspie Jamajka. Również „gdzie jest moje złoto panamskie” Morgan ma znaczące wpływy na samej Jamajce. Ponadto w przypadku niektórych zadań (francuska linia krajowa itp.) odwiedza swój dom w St. John's (wyspa Antigua).
  • Richard Sawkins jest przywódcą Puerto Principe, pirackiej osady na Kubie.
  • Jackman jest przywódcą pirackiej osady na Bermudach.
  • Edward Mansfield jest przywódcą La Vega, pirackiej osady na Hispanioli.
  • Chad Capper – szef Miasta Zaginionych Statków
  • Johna Morrisa
  • Rockowy Brazylijczyk
  • Francois Ohlone
  • Thomasa Lyncha
  • Jacques Nightingale to pirat – pisanka od twórców, bardzo przypominająca słynnego kapitana statku Czarna Perła, Jacka Sparrowa z trylogii Piraci z Karaibów. Znaleziony w sklepie w unikalnym zadaniu Petera Blooda - Ucieczka z Barbadosu, w dniu, w którym trzeba zebrać pieniądze na zakup Sloopa.
  • Piraci są przyjaciółmi Kapitana Blooda, również doświadczającego trudów niewolnictwa na Barbadosie.

Inne postacie

  • Kapitan Stayton jest ojcem Danielle i Elizabeth Sheppardów, którego nie ma w grze, a jedynie wspomniano.
  • Montezuma to duch Montezumy II, ostatniego przywódcy Azteków. Została na niego rzucona klątwa, przez co nie może udać się do królestwa umarłych i zmuszony jest wiecznie wędrować brzegiem Texcoco.
  • Mictlantecuhtli - bóg umarłych, strażnik Tenochtitlan.
  • Elizabeth Sheppard jest córką Statona i młodszą siostrą Danielle Sheppard.
  • Pułkownik Bishop jest szefem plantacji na wyspie Barbados, zaczerpnięty bezpośrednio z książki Sabatiniego, pojawia się w poszukiwaniu Krwi..
  • Isabella Olevares (nazwisko panieńskie – de Valdez) to mieszkanka miasta San Juan, początkowo główna bohaterka wchodzi do jej domu z zamiarem okradzenia jej, jednak po spotkaniu z mężem udaje on przyjaciela. Jakiś czas później GG zakochuje się w Isabelli i po śmierci męża poślubia ją. Następnie Isabella, bardzo niezadowolona z pirackiej działalności i długiej nieobecności gracza, nieustannie próbuje wyłudzić od niego pieniądze.
  • Salvator Olevares to mąż Isabelli, były korsarz, ale po zdobyciu galeonu z biżuterią, lutuje drużynę i ucieka łodzią z całym towarem do San Juan. Ożenił się z Isabellą dla pieniędzy, próbuje podstępnie przywłaszczyć sobie cały jej majątek, jednak po zdemaskowaniu przechodzi na bardziej okrutne metody.
  • Z Hiszpanii przybył Don Miguel de Valdez – brat Isabelli Olevares. Już pierwszego wieczoru zdemaskuje Salvatora i odbiera mu fałszywe banknoty, za co został zabity. Salvator zrzuci winę za to morderstwo na GG.
  • Rosita Fernandez jest kuzynką Isabelli Olevares i mieszka w Belize. Po ślubie GG i Isabelli pomaga rozwiązywać konflikty w rodzinie.

Opis:
piraci: 5 9 7 5 10 7 4
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego
Specjalizacja oficerska: Nawigator
Osobliwości:

Opis:
piraci: 8 9 5 5 9 5 7
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Linia krwi (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalizacja oficerska: Artylerzysta
Osobliwości:

3. Daniel Sheppard

Opis:
piraci: 6 9 8 10 8 9 10
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Zaczarowane Miasto
Specjalizacja oficerska:
Osobliwości:

Opis:
piraci: 10 4 9 6 8 9 7
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Miasto zaginionych statków
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości:

Opis:
piraci: 9 10 10 10 8 10 10
Wynajmowanie: kondotier
Stanowisko oficera:
Osobliwości:

6. Humphrey Douglas

Opis:
piraci: 7 4 7 3 8 9 9
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Znajdź dwulufowy muszkiet
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości:

Opis:
piraci: 8 6 8 4 5 9 7
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego
Stanowisko oficera:
Osobliwości:

Opis:
piraci: 8 4 8 8 7 7 6
Wynajmowanie:
Stanowisko oficera:
Osobliwości:

2. Angelika Sharp

Opis:
piraci: 5 8 9 7 7 7 5
Wynajmowanie:
Stanowisko oficera: Pensjonariusz.
Osobliwości:

3. Magnus von Kockay-Stade

Opis:
piraci: 7 9 10 4 3 7 8
Wynajmowanie:
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości:

4. Nicolas Rimallier

Opis:
piraci: 6 9 8 3 6 9 9
Wynajmowanie:
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości:

Wyjątkowi oficerowie obrony cywilnej

Oficerowie misji dołączą do zespołu niezależnie od przywództwa x2, ich lojalność wobec GG jest zablokowana, więc w każdym razie nigdy cię nie opuszczą.

Opis: Młody kapitan, bratanek dawnych sąsiadów Blooda w Bridgewater. Został sprzedany do niewoli z powodu udziału w powstaniu Monmouth. Po ucieczce z Barbadosu został nawigatorem Arabelli. Dobroduszny młody człowiek o poetyckim umyśle. Był bardzo oddany Bloodowi i traktował go jak ojca.
piraci: 5 9 7 5 10 7 4
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Linia krwi (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalizacja oficerska: Nawigator
Osobliwości: Doskonały nawigator, zwłaszcza na początku gry, szybko awansuje. W wersji GPK 1.1 IMMORTAL.

Opis: Strzelec Arabelli. Człowiek, który zna się na swoim biznesie, nigdy nie zawiódł swojego zespołu.
piraci: 8 9 5 5 9 5 7
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Linia krwi (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalizacja oficerska: Artylerzysta
Osobliwości: Dobry strzelec, bardzo przydatny, jak to się robi na początku gry.

3. Daniel Sheppard

Opis: Najstarsza córka kapitana, byłego obstruktora, Statona. Za zamordowanie przez jednego z oficerów pojmanego Azteka, została wraz z załogą przeklęta przez boga Mictlantecuhtli, dlatego skazana jest na wieczną żeglugę na swoim statku.
piraci: 6 9 8 10 8 9 10
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Zaczarowane Miasto
Specjalizacja oficerska: Dobry towarzysz, nawigator, bosman, strzelec.
Osobliwości: Dzięki dobrze rozwiniętym umiejętnościom w Twoim zespole może znaleźć się prawie każdy.

Opis: Jeden z oficerów admirała Chada Cappera w Mieście Zaginionych Statków.
piraci: 10 4 9 6 8 9 7
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Miasto zaginionych statków
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Doskonały abordaż, ulepszył także wiele cech statku na raz, jeśli ulepszysz jego umiejętności statku, otrzymasz „Mistrza wszystkiego”.

Opis: Kapitan nieuchwytnego Niebieskiego Ptaka.
piraci: 9 10 10 10 8 10 10
Wynajmowanie: Do zespołu możesz dołączyć przechodząc przez linię kondotier
Stanowisko oficera: Lokator, oficer to POTWOR, można go dopasować do każdego.
Osobliwości: Wielcy PIRACI. Większość korzyści osobistych i związanych ze statkami jest również odblokowana. Po awansie stanie się prawdziwym „terminatorem”.

6. Humphrey Douglas

Opis: Muszkieter, dobry strzelec. Posiadał rzadki dwulufowy muszkiet, ale zgubił go w bitwie.
piraci: 7 4 7 3 8 9 9
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Znajdź dwulufowy muszkiet
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter. Przydatne na początku gry, gdyż zabije wrogów jednym strzałem.

Opis: Inteligentny, przebiegły i zwinny. Siedząc za kratami, latami oszukiwał strażników, przygotowując się do ucieczki, ale jednocześnie cierpliwie czeka na swoją szansę.
piraci: 8 6 8 4 5 9 7
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Akompaniament fletowy „Orion”
Stanowisko oficera: Lokatorze, Doktorze, Cieśla, potrafisz wychować dobrego Towarzysza.
Osobliwości: Aby zostać przyjętym do drużyny potrzebujesz Autorytetu - 25 i Szczęścia 30. Radzę jak najwcześniej zabrać go do drużyny, gdyż im później go zabierzesz, tym bardziej będzie bezużyteczny.

Unikalni oficerowie dołączą do drużyny, jeśli będzie mniej oficerów zgodnie ze wzorem: Przywództwo x2, ich lojalność wobec GG jest normalna, więc jeśli spadnie, opuszczą cię. Jeśli nie masz w swoim zespole miejsca dla oficerów, kup statki, umieść na nich oficerów i umieść ich w Zarządzie Portu, zatrudnij nowych oficerów, a następnie zabierz statki z centrum kontroli. W ten sposób możesz zatrudnić wymaganą liczbę oficerów, niezależnie od przywództwa.

Opis: Mówią, że kobieta na statku przynosi kłopoty. Cóż, opowiedz jej tę bajkę Sortie.
piraci: 8 4 8 8 7 7 6
Wynajmowanie: Mieszka w Osadzie Piratów na Bermudach, szukaj jej na ulicy. Aby cię zatrudnić, będziesz potrzebować reputacji co najmniej „Człowieka honoru” i 50 tysięcy, ale uwierz mi, warto.
Stanowisko oficera: Internat, a także dobry bosman.
Osobliwości: Niezastąpiona dla postaci o niskiej randze, pomoże Ci zarówno w morskich podróżach, jak i w najgorętszych bitwach abordażowych, a także może łączyć kilka pozycji. Im szybciej zatrudnisz, tym więcej korzyści przyniesie ci ta dziewczyna. Możesz dać się namówić na intymny związek.

2. Angelika Sharp

Opis: Kolejna nieustraszona furia z niezwykłą techniką szermierki.
piraci: 5 8 9 7 7 7 5
Wynajmowanie: Mieszka na Kubie w Puerto Principe, trzeba go szukać na ulicy. Do zatrudnienia potrzebne będą: Negatywna reputacja jako „Oszust” oraz Pieniądze – 50 tys.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz.
Osobliwości: Piękna animacja, doskonała kontrola przy użyciu broni średniej, broni na pół etatu. Weź to samo co Yoku, im szybciej, tym lepiej. Możesz dać się namówić na intymny związek.

3. Magnus von Kockay-Stade

Opis: Muszkieter, który służył różnym książętom i królom, po niefortunnych okolicznościach trafił na Karaiby. Codziennie rano wychodzi na molo, dowiadując się o przybyciu kapitanów, którzy potrzebują szefa kompanii pokładowej, starzec nie chce jeszcze odchodzić na emeryturę.
piraci: 7 9 10 4 3 7 8
Wynajmowanie: Mieszka na wyspie Española, spaceruje po ulicach Santo Domingo. Aby zatrudnić potrzebujesz: Pieniądze - 40 tysięcy, Pozytywną reputację "Miły facet", Władza - 30.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter, jak wszyscy inni muszkieterowie, ma doskonałe umiejętności osobiste i zalety broni palnej.

4. Nicolas Rimallier

Opis: został marynowany za „nieostrożne” obchodzenie się z bronią w związku z zarządzaniem załogą statku.
piraci: 6 9 8 3 6 9 9
Wynajmowanie: Znajduje się na o. Trynidad i Tobago w zatoce Scarborough. Aby zatrudnić potrzebujesz: Negatywna reputacja „Oszustwo” i Szczęście - 35.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter nie różni się szczególnie od innych oficerów tego samego rodzaju.

Wyjątkowi oficerowie obrony cywilnej


To zadanie wyłączone. Jego „w ogóle to nie obchodzi”. Pozostaje przy GG pod każdym warunkiem (o ile oczywiście nie zostaną „zbanowane”). Nie ma potrzeby zwracać uwagi na lojalność.

To jest wyłączone - PGGshnik. Jest także „poprawny” (jak GG). Odpowiednio, gdy GG wykonuje „właściwe” działania, lojalność wzrasta, a gdy GG wykonuje „NIEwłaściwe” działania, lojalność maleje. Nie prosi o pieniądze. Może odejść, jeśli lojalność stanie się buntownicza. To wszystko dotyczy także prostych wychodków z „Tawerny”, z tą różnicą, że „żebrzą” o pieniądze i mogą „wyrzucić”, jeśli nie podniosą pensji. Nie rzucają się, jeśli są towarzyszami, ale jeśli lojalność jest zerowa, tj. „zbuntowani” organizują zamieszki i opuszczają eskadrę wchodząc do „globalnego”.

To też jest wyłączone - PGGshnik. Ale on „NIE ma racji”. Wszystko w nim jest wywrócone do góry nogami. Lojalność jest dokładnym przeciwieństwem lojalności wobec „właściwej”. W związku z tym w przypadku prostych offów wszystko jest podobne.

Notatka: „zbuntowana” lojalność działa tak samo dla wszystkich offów, jak i dla Sharpe’a (jak misja, ale może też „żebrać” o pieniądze i organizować zamieszki, krótko mówiąc, prawie jak wypad z „Tawerny”) z wyjątkiem zadań.

Wyjątkowi oficerowie obrony cywilnej

Oficerowie misji dołączą do zespołu niezależnie od przywództwa x2, ich lojalność wobec GG jest zablokowana, więc w każdym razie nigdy cię nie opuszczą.

Opis: Młody kapitan, bratanek dawnych sąsiadów Blooda w Bridgewater. Został sprzedany do niewoli z powodu udziału w powstaniu Monmouth. Po ucieczce z Barbadosu został nawigatorem Arabelli. Dobroduszny młody człowiek o poetyckim umyśle. Był bardzo oddany Bloodowi i traktował go jak ojca.
piraci: 5 9 7 5 10 7 4
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Linia krwi (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalizacja oficerska: Nawigator
Osobliwości: Doskonały nawigator, zwłaszcza na początku gry, szybko awansuje. W wersji GPK 1.1 IMMORTAL.

Opis: Strzelec Arabelli. Człowiek, który zna się na swoim biznesie, nigdy nie zawiódł swojego zespołu.
piraci: 8 9 5 5 9 5 7
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Linia krwi (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalizacja oficerska: Artylerzysta
Osobliwości: Dobry strzelec, bardzo przydatny, jak to się robi na początku gry.

3. Daniel Sheppard

Opis: Najstarsza córka kapitana, byłego obstruktora, Statona. Za zamordowanie przez jednego z oficerów pojmanego Azteka, została wraz z załogą przeklęta przez boga Mictlantecuhtli, dlatego skazana jest na wieczną żeglugę na swoim statku.
piraci: 6 9 8 10 8 9 10
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Zaczarowane Miasto
Specjalizacja oficerska: Dobry towarzysz, nawigator, bosman, strzelec.
Osobliwości: Dzięki dobrze rozwiniętym umiejętnościom w Twoim zespole może znaleźć się prawie każdy.

Opis: Jeden z oficerów admirała Chada Cappera w Mieście Zaginionych Statków.
piraci: 10 4 9 6 8 9 7
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Miasto zaginionych statków
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Doskonały abordaż, ulepszył także wiele cech statku na raz, jeśli ulepszysz jego umiejętności statku, otrzymasz „Mistrza wszystkiego”.

Opis: Kapitan nieuchwytnego Niebieskiego Ptaka.
piraci: 9 10 10 10 8 10 10
Wynajmowanie: Do zespołu możesz dołączyć przechodząc przez linię kondotier
Stanowisko oficera: Lokator, oficer to POTWOR, można go dopasować do każdego.
Osobliwości: Wielcy PIRACI. Większość korzyści osobistych i związanych ze statkami jest również odblokowana. Po awansie stanie się prawdziwym „terminatorem”.

6. Humphrey Douglas

Opis: Muszkieter, dobry strzelec. Posiadał rzadki dwulufowy muszkiet, ale zgubił go w bitwie.
piraci: 7 4 7 3 8 9 9
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Znajdź dwulufowy muszkiet
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter. Przydatne na początku gry, gdyż zabije wrogów jednym strzałem.

Opis: Inteligentny, przebiegły i zwinny. Siedząc za kratami, latami oszukiwał strażników, przygotowując się do ucieczki, ale jednocześnie cierpliwie czeka na swoją szansę.
piraci: 8 6 8 4 5 9 7
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Akompaniament fletowy „Orion”
Stanowisko oficera: Lokatorze, Doktorze, Cieśla, potrafisz wychować dobrego Towarzysza.
Osobliwości: Aby zostać przyjętym do drużyny potrzebujesz Autorytetu - 25 i Szczęścia 30. Radzę jak najwcześniej zabrać go do drużyny, gdyż im później go zabierzesz, tym bardziej będzie bezużyteczny.

Unikalni oficerowie dołączą do drużyny, jeśli będzie mniej oficerów zgodnie ze wzorem: Przywództwo x2, ich lojalność wobec GG jest normalna, więc jeśli spadnie, opuszczą cię. Jeśli nie masz w swoim zespole miejsca dla oficerów, kup statki, umieść na nich oficerów i umieść ich w Zarządzie Portu, zatrudnij nowych oficerów, a następnie zabierz statki z centrum kontroli. W ten sposób możesz zatrudnić wymaganą liczbę oficerów, niezależnie od przywództwa.

Opis: Mówią, że kobieta na statku przynosi kłopoty. Cóż, opowiedz jej tę bajkę Sortie.
piraci: 8 4 8 8 7 7 6
Wynajmowanie: Mieszka w Osadzie Piratów na Bermudach, szukaj jej na ulicy. Aby cię zatrudnić, będziesz potrzebować reputacji co najmniej „Człowieka honoru” i 50 tysięcy, ale uwierz mi, warto.
Stanowisko oficera: Internat, a także dobry bosman.
Osobliwości: Niezastąpiona dla postaci o niskiej randze, pomoże Ci zarówno w morskich podróżach, jak i w najgorętszych bitwach abordażowych, a także może łączyć kilka pozycji. Im szybciej zatrudnisz, tym więcej korzyści przyniesie ci ta dziewczyna. Możesz dać się namówić na intymny związek.

2. Angelika Sharp

Opis: Kolejna nieustraszona furia z niezwykłą techniką szermierki.
piraci: 5 8 9 7 7 7 5
Wynajmowanie: Mieszka na Kubie w Puerto Principe, trzeba go szukać na ulicy. Do zatrudnienia potrzebne będą: Negatywna reputacja jako „Oszust” oraz Pieniądze – 50 tys.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz.
Osobliwości: Piękna animacja, doskonała kontrola przy użyciu broni średniej, broni na pół etatu. Weź to samo co Yoku, im szybciej, tym lepiej. Możesz dać się namówić na intymny związek.

3. Magnus von Kockay-Stade

Opis: Muszkieter, który służył różnym książętom i królom, po niefortunnych okolicznościach trafił na Karaiby. Codziennie rano wychodzi na molo, dowiadując się o przybyciu kapitanów, którzy potrzebują szefa kompanii pokładowej, starzec nie chce jeszcze odchodzić na emeryturę.
piraci: 7 9 10 4 3 7 8
Wynajmowanie: Mieszka na wyspie Española, spaceruje po ulicach Santo Domingo. Aby zatrudnić potrzebujesz: Pieniądze - 40 tysięcy, Pozytywną reputację "Miły facet", Władza - 30.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter, jak wszyscy inni muszkieterowie, ma doskonałe umiejętności osobiste i zalety broni palnej.

4. Nicolas Rimallier

Opis: został marynowany za „nieostrożne” obchodzenie się z bronią w związku z zarządzaniem załogą statku.
piraci: 6 9 8 3 6 9 9
Wynajmowanie: Znajduje się na o. Trynidad i Tobago w zatoce Scarborough. Aby zatrudnić potrzebujesz: Negatywna reputacja „Oszustwo” i Szczęście - 35.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter nie różni się szczególnie od innych oficerów tego samego rodzaju.

Wyjątkowi oficerowie obrony cywilnej

Oficerowie misji dołączą do zespołu niezależnie od przywództwa x2, ich lojalność wobec GG jest zablokowana, więc w każdym razie nigdy cię nie opuszczą.

Opis: Młody kapitan, bratanek dawnych sąsiadów Blooda w Bridgewater. Został sprzedany do niewoli z powodu udziału w powstaniu Monmouth. Po ucieczce z Barbadosu został nawigatorem Arabelli. Dobroduszny młody człowiek o poetyckim umyśle. Był bardzo oddany Bloodowi i traktował go jak ojca.
piraci: 5 9 7 5 10 7 4
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Linia krwi (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalizacja oficerska: Nawigator
Osobliwości: Doskonały nawigator, zwłaszcza na początku gry, szybko awansuje. W wersji GPK 1.1 IMMORTAL.

Opis: Strzelec Arabelli. Człowiek, który zna się na swoim biznesie, nigdy nie zawiódł swojego zespołu.
piraci: 8 9 5 5 9 5 7
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Linia krwi (Ucieczka z Barbadosu)
Specjalizacja oficerska: Artylerzysta
Osobliwości: Dobry strzelec, bardzo przydatny, jak to się robi na początku gry.

3. Daniel Sheppard

Opis: Najstarsza córka kapitana, byłego obstruktora, Statona. Za zamordowanie przez jednego z oficerów pojmanego Azteka, została wraz z załogą przeklęta przez boga Mictlantecuhtli, dlatego skazana jest na wieczną żeglugę na swoim statku.
piraci: 6 9 8 10 8 9 10
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Zaczarowane Miasto
Specjalizacja oficerska: Dobry towarzysz, nawigator, bosman, strzelec.
Osobliwości: Dzięki dobrze rozwiniętym umiejętnościom w Twoim zespole może znaleźć się prawie każdy.

Opis: Jeden z oficerów admirała Chada Cappera w Mieście Zaginionych Statków.
piraci: 10 4 9 6 8 9 7
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Miasto zaginionych statków
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Doskonały abordaż, ulepszył także wiele cech statku na raz, jeśli ulepszysz jego umiejętności statku, otrzymasz „Mistrza wszystkiego”.

Opis: Kapitan nieuchwytnego Niebieskiego Ptaka.
piraci: 9 10 10 10 8 10 10
Wynajmowanie: Do zespołu możesz dołączyć przechodząc przez linię kondotier
Stanowisko oficera: Lokator, oficer to POTWOR, można go dopasować do każdego.
Osobliwości: Wielcy PIRACI. Większość korzyści osobistych i związanych ze statkami jest również odblokowana. Po awansie stanie się prawdziwym „terminatorem”.

6. Humphrey Douglas

Opis: Muszkieter, dobry strzelec. Posiadał rzadki dwulufowy muszkiet, ale zgubił go w bitwie.
piraci: 7 4 7 3 8 9 9
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Znajdź dwulufowy muszkiet
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter. Przydatne na początku gry, gdyż zabije wrogów jednym strzałem.

Opis: Inteligentny, przebiegły i zwinny. Siedząc za kratami, latami oszukiwał strażników, przygotowując się do ucieczki, ale jednocześnie cierpliwie czeka na swoją szansę.
piraci: 8 6 8 4 5 9 7
Wynajmowanie: Dołącza do zespołu questowego Akompaniament fletowy „Orion”
Stanowisko oficera: Lokatorze, Doktorze, Cieśla, potrafisz wychować dobrego Towarzysza.
Osobliwości: Aby zostać przyjętym do drużyny potrzebujesz Autorytetu - 25 i Szczęścia 30. Radzę jak najwcześniej zabrać go do drużyny, gdyż im później go zabierzesz, tym bardziej będzie bezużyteczny.

Unikalni oficerowie dołączą do drużyny, jeśli będzie mniej oficerów zgodnie ze wzorem: Przywództwo x2, ich lojalność wobec GG jest normalna, więc jeśli spadnie, opuszczą cię. Jeśli nie masz w swoim zespole miejsca dla oficerów, kup statki, umieść na nich oficerów i umieść ich w Zarządzie Portu, zatrudnij nowych oficerów, a następnie zabierz statki z centrum kontroli. W ten sposób możesz zatrudnić wymaganą liczbę oficerów, niezależnie od przywództwa.

Opis: Mówią, że kobieta na statku przynosi kłopoty. Cóż, opowiedz jej tę bajkę Sortie.
piraci: 8 4 8 8 7 7 6
Wynajmowanie: Mieszka w Osadzie Piratów na Bermudach, szukaj jej na ulicy. Aby cię zatrudnić, będziesz potrzebować reputacji co najmniej „Człowieka honoru” i 50 tysięcy, ale uwierz mi, warto.
Stanowisko oficera: Internat, a także dobry bosman.
Osobliwości: Niezastąpiona dla postaci o niskiej randze, pomoże Ci zarówno w morskich podróżach, jak i w najgorętszych bitwach abordażowych, a także może łączyć kilka pozycji. Im szybciej zatrudnisz, tym więcej korzyści przyniesie ci ta dziewczyna. Możesz dać się namówić na intymny związek.

2. Angelika Sharp

Opis: Kolejna nieustraszona furia z niezwykłą techniką szermierki.
piraci: 5 8 9 7 7 7 5
Wynajmowanie: Mieszka na Kubie w Puerto Principe, trzeba go szukać na ulicy. Do zatrudnienia potrzebne będą: Negatywna reputacja jako „Oszust” oraz Pieniądze – 50 tys.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz.
Osobliwości: Piękna animacja, doskonała kontrola przy użyciu broni średniej, broni na pół etatu. Weź to samo co Yoku, im szybciej, tym lepiej. Możesz dać się namówić na intymny związek.

3. Magnus von Kockay-Stade

Opis: Muszkieter, który służył różnym książętom i królom, po niefortunnych okolicznościach trafił na Karaiby. Codziennie rano wychodzi na molo, dowiadując się o przybyciu kapitanów, którzy potrzebują szefa kompanii pokładowej, starzec nie chce jeszcze odchodzić na emeryturę.
piraci: 7 9 10 4 3 7 8
Wynajmowanie: Mieszka na wyspie Española, spaceruje po ulicach Santo Domingo. Aby zatrudnić potrzebujesz: Pieniądze - 40 tysięcy, Pozytywną reputację "Miły facet", Władza - 30.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter, jak wszyscy inni muszkieterowie, ma doskonałe umiejętności osobiste i zalety broni palnej.

4. Nicolas Rimallier

Opis: został marynowany za „nieostrożne” obchodzenie się z bronią w związku z zarządzaniem załogą statku.
piraci: 6 9 8 3 6 9 9
Wynajmowanie: Znajduje się na o. Trynidad i Tobago w zatoce Scarborough. Aby zatrudnić potrzebujesz: Negatywna reputacja „Oszustwo” i Szczęście - 35.
Stanowisko oficera: Pensjonariusz
Osobliwości: Muszkieter nie różni się szczególnie od innych oficerów tego samego rodzaju.

Wyjątkowi oficerowie obrony cywilnej

To jest GG. Jest „poprawny”. Wykonywanie takich czynności jak: realizacja zadań wojewodów, szefa PU, początek. stocznia, ksiądz, lichwiarz, mieszczanie (do przeszukania), „ratowanie ciotek w dżungli” itp. itp., GG robi „właściwe”, dobre uczynki. W związku z tym wzrasta reputacja i postawa narodów.
Kiedy GG łapie kapitana i go sprzedaje, zajmuje się przemytem, ​​odmawia ratowania „ciotki w dżungli”, „wyrzuca” pasażera lub kupca ze sklepu itp. itp. robi „NIE dobrze”, złe rzeczy. W związku z tym reputacja i postawa narodów spada.

City of Lost Ships to najmocniejsza gra z wieloma możliwościami gry i ścieżkami rozwoju. Dziesiątki zadań, zarówno losowych, generowanych w trakcie gry, jak i stałych - linie krajowe lub pojedyncze zadania, np. zadanie Miasto Zaginionych Statków. Ta ogromna różnorodność możliwości kusi między innymi tym, że uniwersalny rozwój postaci jest po prostu prosty NIE.

Dlatego z góry mówię, że wszystko, co tu napisano, to tylko porady. Wybór nadal należy do Ciebie.

Zaczniemy?

O miejscu akcji i narodach

XVII-wieczne Karaiby były przede wszystkim polem bitwy wielkich mocarstw europejskich o wielkie bogactwo kolonialne. Odkrywszy Amerykę w 1493 roku, Kolumb po prostu nie miał pojęcia, jaką bombę zegarową podkłada pod porządek świata. Pierwsi, na pełnych prawach (w 1493 roku papież Aleksander VI podpisał dekret, którego główną treścią był podział niezabudowanego świata pomiędzy Portugalię i Hiszpanię, Ameryka niemal w całości trafiła do Hiszpanii), Hiszpanie zagospodarowali Karaiby, monopolizując produkcja cukru, kawy i złota. Nic dziwnego, że takie bogactwo przyciągnęło uwagę innych mocarstw europejskich - Anglii, Francji, a później Holandii, która uzyskała niepodległość. Jednak walka z Hiszpanią, do której należą prawie całe Karaiby, nie jest łatwym zadaniem. W rezultacie w sumie Anglia, Francja i Holandia stanowiły około jednej trzeciej Indii Zachodnich (jak nazywano wyspy karaibskie).

Tak więc w grze dostępne są 4 narody: Anglia, Francja, Holandia, Hiszpania.

Zaczniemy?

Zaczniemy?

Wybór narodu jest jednym z kluczowych aspektów wpływających na rozpoczęcie rozgrywki. W przypadku tego konkretnego wyboru dostępna będzie inna liczba portów, co może bardzo utrudnić podróżowanie po Karaibach. Dlatego zbudowałem swoistą skalę na atrakcyjności narodów, kierując się zasadą komfortu gry dla początkującego lub tradera.

Najlepszym wyborem dla początkującego gracza lub gracza-kupca będzie niewątpliwie Holandia. Spokojny naród wzbogacony handlem. Na początku gry Holandia pozostaje w pokoju z Francją i Hiszpanią - i jest to całe Maine (kontynentalna część świata gry), Kuba, Hispaniolla i kilka innych wysp. Najbogatsze możliwości handlu lub eksploracji świata gry.

Na drugim miejscu pod względem wygody uruchamiania gry znajduje się Hiszpania. Hiszpania żyje w pokoju jedynie z Holandią, co w porównaniu z nią zmniejsza liczbę wysp, na które można dopłynąć do niewielkiej części kolonii francuskich. Będąc Hiszpanem, możesz poczuć się jak władca Karaibów, dokonując najazdów wzdłuż wybrzeża południowego Maine czy Hispaniolli (na której znajduje się także francuska kolonia).

Zajmie trzecie miejsce Francja, który utrzymuje pokój z Holandią i Anglią. Francuzi mają do odkrycia jedną trzecią Karaibów.

Cóż, najwyraźniej staje się najlepszym krajem dla korsarzy Anglia. Brytyjczycy mają wrogów w Hiszpanii i Holandii. Całe Maine jest do zgarnięcia.

Zaczniemy?

PIRACI

System odgrywania ról w grze ma 7 głównych cech, 14 umiejętności i 4 tuziny umiejętności osobistych i okrętowych bohatera. Zacznijmy od porządku.

Charakterystyka
Po pierwsze – ogólnie. Każda cecha wpływa na początkową wartość umiejętności oraz próg doświadczenia, który należy pokonać, aby przejść na nowy poziom umiejętności. Ponadto umiejętność uczenia się wpływa na próg doświadczenia umożliwiający zwiększanie rangi i zdobywanie umiejętności, a także próg doświadczenia dla każdej umiejętności. Wynika z tego, że ogólnie potrzebne są wszystkie cechy, czy to prawda?

Zaczniemy?

Zaczniemy?

Siła (P) – wpływa na początkowe zdrowie postaci, a także na maksymalną dopuszczalną wagę, stąd wniosek, że pod żadnym pozorem nie należy jej wyrzucać. Każdy punkt siły dodaje 10 stóp do noszonego ciężaru. A jeśli nie zamierzasz nosić ze sobą całej broni w grze, to 5-6 jednostek siły będzie więcej niż wystarczające do wygodnej gry.

Zaczniemy?

Percepcja (I) – wpływa… ale nie wpływa na nic poza rozwojem nawigacji. I stąd bardzo prosty wniosek. Wystarczą 3 jednostki percepcji. Uwolnione punkty lepiej wykorzystać jako cenną reakcję lub szczęście.

Zaczniemy?

Reakcja (R) to główna umiejętność każdego szermierza, ponieważ to właśnie ta umiejętność bezpośrednio określa poziom energii postaci. Każdy punkt reakcji dodaje 10 jednostek energii. I tutaj decydujące znaczenie ma to, czego użyjesz do ogrodzenia. Lekka broń wymaga mniej energii, ale nie jest w stanie zabić wroga dwoma trafieniami (broń średnia moim zdaniem nie jest w ogóle warta uwagi, ani energii, ani obrażeń). Tak więc do szermierki bronią lekką wystarczy 5 jednostek w reakcji, ale do broni ciężkiej potrzeba co najmniej 8 (a nawet wtedy nie powiedziałbym, że przy 8 wygodnie jest szermierkę bronią ciężką).

Zaczniemy?

Przywództwo(A) – określa liczbę oficerów, których postać może zatrudnić. Zgodnie ze wzorem n=A*2, gdzie n jest liczbą funkcjonariuszy. W tym przypadku w obliczeniach nie biorą udziału oficerowie przebywający na statkach w departamentach portowych lub będący gubernatorami w koloniach. Nie uwzględnieni są także wolni korsarze, których można spotkać w tawernach. I stąd pytanie, po co dużo przywództwa, skoro dobrą trzecią wszystkich oficerów można zatrudnić przy dowolnej liczbie funkcjonariuszy? 4-5 jednostek, nie więcej.

Zaczniemy?

Trainability (T) to kluczowa umiejętność określająca szybkość rozwoju postaci w tej grze. Przy maksymalnej zdolności uczenia się, aby uzyskać rangę, musisz podnieść swoje umiejętności w sumie 25 razy, aby zdobyć umiejętności osobiste lub morskie bohatera, musisz podnieść swoje umiejętności osobiste i morskie odpowiednio 30 razy. Do w miarę komfortowej gry (dla mnie osobiście) wystarczy 7-8 jednostek zdolności uczenia się.

Zaczniemy?

Wytrzymałość (E) – określa początkową liczbę punktów życia i ich przyrost z każdym poziomem. Wpływa także na maksymalną dopuszczalną wagę postaci. W związku z tym należy pamiętać, że należy przyjmować tylko nieparzyste wartości wytrzymałości. Inaczej stracisz więcej niż zyskasz.

Zaczniemy?

Szczęście (S) – każdy szczęściarz potrzebuje szczęścia. Najważniejsze jest to, że szczęście, podobnie jak szczęście, wpływa na prawdopodobieństwo znalezienia przydatnych rzeczy w skrzyniach i skarbach. Spacer bez szczęścia? Zbierz kolekcję kormoranów. Ale maksymalne szczęście również nie jest potrzebne, ponieważ na wysokich poziomach szczęście nadal liczy się bardziej niż szczęście. Wystarczy 6-7 jednostek.

Zaczniemy?

Jak rozwijać umiejętności i co dają?

Zaczniemy?

Umiejętności osobiste odnoszą się bezpośrednio do postaci i dlatego luki w nich można wypełnić jedynie za pomocą artefaktów. Nie polegaj na funkcjonariuszach, pompuj się.

Zaczniemy?

Autorytet, jak powinien, wpływa na szacunek do charakteru. Im wyższy autorytet, tym więcej marynarzy możesz zatrudnić w tawernie, tym mniej możesz zapłacić oficerom i tym większa szansa na schwytanie kapitana wrogiego statku.

Autorytet rozwija się na kilka sposobów. Po pierwsze, są to zadania wojewodów. Po drugie, Twoja władza rośnie, gdy wynajmujesz marynarzy w tawernie, zabijesz przeciwnika lub wygrasz bitwę morską, czyli np. Podczas aktywnej zabawy nie ma sensu myśleć o zwiększaniu swojego autorytetu. Będzie dorastał sam.

Zaczniemy?

Generalnie szermierce w tej grze należałoby chyba poświęcić osobny wpis. Powyżej w tekście mówiłem już o różnych rodzajach broni. Czas pomalować wszystko szczegółowo. Tak naprawdę broń ma 3 cechy: minimalne obrażenia, maksymalne obrażenia - co widać w jej opisie - i zużycie energii na uderzenie (ogólnie rzecz biorąc, uderzenia są różne, ale generalizuję), co ukryte jest w rodzaju broni . Jednak nawet broń tego samego typu ma inne zużycie energii na uderzenie (porównaj uderzenie sztyletem i rapierem - obie należą do klasy broni lekkiej). Najdłużej można walczyć bronią lekką, jednak jej głównym problemem jest to, że nie da się zabić wroga kilkoma zamachami ostrza, a ponadto można go wyleczyć. Dlatego walki się przeciągają. Najszybszym sposobem na przecięcie wroga są ciężkie ostrza; dobijanie jest szczególnie dobre po strzale z pistoletu. A średnia między tym... Ogólnie rzecz biorąc, jest to tylko dla tych, którzy nie mają wystarczającej liczby punktów reakcji na broń ciężką. Albo walcz długo, albo szybko, ale oczywiście wszystko według twojego gustu.

Broń najłatwiej zniszczyć w tawernach w pojedynkach - 1-2 przeciwników, niezbyt silnych. To prawda, sława wkrada się szybko i po drugiej tawernie nie będzie już z kim walczyć. Wszyscy się boją.

Możesz udać się do najbliższej jaskini, ale gdy tylko natkniesz się na szkielety na wysokim poziomie, uciekaj, a ryzyko zatrucia jest bardzo duże. I oczywiście każda walka jest zawsze do twoich usług.

Zaczniemy?

Wszystko zależy od pistoletów, jeśli przeładowanie jest włączone i dużo, jeśli nie. Strzelec wyborowy jest w stanie zabić wroga jednym strzałem. Dotyczy to także przeciwników. Biegaj w kółko - poczekaj, aż wróg odda strzał, a dopiero potem przystąp do walki szermierką. Im wyższa umiejętność, tym większe obrażenia i celność.

Rozwija się bardzo prosto. - strzały.

Zaczniemy?

Jak już wspomniano - czym jest pirat bez szczęścia? Potrzebny wszędzie i zawsze. Pocisk przeleci obok, statek wroga rozbije się na kawałki od trafienia krytycznego, w skarbie nie będzie kormoranów...

Rośnie zawsze i wszędzie. Ale celowo grając w kości, można zarobić pieniądze... (mianowicie kostkami, szansa na wygraną w nich zależy nie tylko od komputera - ale także od Ciebie osobiście, a karty to czyste szczęście).

Zaczniemy?

Ukrycie jest potrzebne podczas przemytu (w zatoce nie ma patroli ani statków) oraz podczas penetracji wrogiego miasta. Pod przyjazną narodowi banderą można popłynąć bezpośrednio do portu.

W razie potrzeby zmienia się w tych samych przypadkach.

Zaczniemy?

Główna różnica między umiejętnościami morskimi a umiejętnościami osobistymi polega na tym, że brak równowagi w ich rozwoju może i powinien zostać skorygowany przez dobrych oficerów. Fregata nie ma wystarczającego poziomu nawigacji - zatrudnili nawigatora! Chcemy zarabiać na handlu - skarbnik jest do Twoich usług! I stąd kolejny wniosek – w początkowych etapach gry bez oficerów jest to bardzo, bardzo trudne.

Zaczniemy?

Zaczniemy?

Nawigacja to najważniejsza umiejętność każdego pirata. Jeśli poziom nawigacji jest zbyt niski, aby sterować statkiem, Twoja postać otrzyma znaczne kary do swoich cech i umiejętności. Jeśli poziom jest wysoki, statek może przetrwać z większą prędkością i zwrotnością.

Wersja do druku strony:
Czytaj i oglądaj najnowsze informacje na temat gier
W grze można grać trzema postaciami: Peterem Bloodem, Ianem Stace'em i Diego Espinosa, z których każda ma własną, niepowtarzalną historię.

Fabuła dla Petera Blooda

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe'a w Anglii. Jest 1 stycznia 1665 roku. Sługa Jeremy Pitt poinformuje Cię, że Lord Gildoy został ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i udaj się do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym lordem. Pojawi się służący i zgłosi, że przyniósł wszystko, co potrzebne do leczenia. Znajdziesz się w swoim gabinecie. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt i zgłosi, że galopują tu królewscy smoki. Doradzi ci, abyś zabrał miecz z balkonu i uciekł, aby się ukryć. wyjdź z biura, zabierz klucz ze stolika po lewej stronie i idź na drugie piętro. Odblokuj skrzynię na balkonie i zabierz miecz Bretta, pistolet oraz amunicję. Wkrótce pojawi się Kapitan Gobart i smoki zaatakują Cię. Jeśli go zabijesz, zaatakuje cię dwóch kolejnych. Nie będziesz w stanie zabić ich wszystkich. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i, zgodnie z historią, wtrącony do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt poinformuje cię, że pułkownik Bishop chce się z tobą widzieć. Opuść pokój. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Chodź od drzwi do drzwi, a może znajdziesz coś przydatnego. Ale nie bierz broni - strażnicy zabiorą ci ją, gdy cię spotkają. Wyjdź z plantacji i biegnij ścieżką w prawo. Znajdziesz się na ulicach Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i udaj się na drugie piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że poszedłeś szukać pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na ulicę i skręć w prawo. Tam znajdziesz dom pana Dana. Nie ma w nim samego Dana, ale jest tam twój konkurent – ​​doktor Wacker. Poprosi Cię o przyjście następnego dnia do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a poznasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś po lekarstwa od żony gubernatora. Przekaże Ci je całkowicie bezpłatnie. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Następnego dnia pojawisz się w tawernie. Pana Vackera tu nie ma. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Vackera. Udaj się do pokoju tawerny. Znajdziesz tam doktora Vackera, który obiecuje udzielić ci pożyczki w wysokości dwudziestu tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantację i odszukaj Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał znaleźć trzech niewolników: Hagthorpe'a, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Nicholas Dyke powie ci, że pułkownik Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i napij się drinka z jednym z pijaków. Powie ci, że niedawno do miasta przybył ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To prawdopodobnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, ten, którego potrzebujesz, jest następny. Zaczekaj, aż Vernon wejdzie po schodach na górę i przeszukaj skrzynię znajdującą się bezpośrednio pod nimi. Zabierz wszystko, co jest w środku i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke'em i powiedz mu, że do transakcji nie dojdzie i będzie mógł spokojnie przygotować się do ucieczki.

Znajdź także niewolnika w cętkowanej bandanie - Levi's Mower. Będzie skarżył się na ból głowy i poprosi Cię o przyniesienie mu lekarstw. Wróć do miasta, do domu pana Dana. Jego samego tu teraz nie ma. Idź na drugie piętro i zabierz lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levisowi. W zamian da ci lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz znajdź jednookiego niewolnika Neda Ogle'a w jednym z domów. Wróć do miasta, znajdź dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i powiedz mu, że znalazłeś broń i drużynę.

Następnego dnia znajdziesz się w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z doktorem Wackerem. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał tylko 18 000, resztę trzeba gdzieś dostać. Idź do lichwiarza, on ma dla ciebie ofertę. Po rozmowie z nim wróć do gospody i porozmawiaj z jej właścicielem. Dajcie mu 500 piastrów, bo inaczej nie będzie chciał rozmawiać. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim starym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55 000 piastrów zamiast 30 000, choć odbije się to negatywnie na twojej reputacji. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zatrzymać je na własne potrzeby. Mając już w rękach wymaganą ilość, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stołów. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i rozkaże ci udać się na plantację. Powrót na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorpe i poinformuje Cię, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i wyjąć broń ze skrzyni. Należy pamiętać, że każdy strażnik ma swój własny obszar patrolowania. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, dlatego najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich drodze. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W najbliższym mu rogu plantacji zobaczysz stertę kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników przy nim. Zobacz strażników gdzieś za rogiem i rozpraw się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natall uciekł twoim slupem.

Teraz opuść plantację, miń strażników, starając się nie wdawać się z nimi w walkę. Wejdź do miasta. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wywabiając ich jednego po drugim, a jedna pani podejdzie do ciebie i podziękuje ci za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Płyń dookoła stoczni i znajdź swoich towarzyszy. Płyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie wejdź do kabiny i walcz jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się Ci wiernie służyć, reszta poprosi Cię o wyokrętowanie ich w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blood.

Aby rozpocząć fabułę narodową w grze, musisz zdobyć patent na markę (jeśli chcesz przejść przez linię piratów, musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zamówień od gubernatora miasta należącego do potrzebnej linii. Możliwe opcje tych zadań opisano poniżej.

1) Zniszcz gang bandytów w dżungli. Biegaj po dżungli, znajdź kilku zbirów, zniszcz ich, a wkrótce natkniesz się na głowę gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Wyszukaj w mieście wrogiego szpiega. Trzeba go szukać w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, od razu odbędziesz z nim rozmowę, po czym rozpocznie się bitwa. Po zabiciu szpiega możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Dostań się do fortu (miasta) wroga i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przedostać się pod osłoną ciemności, od najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Masz zatem szansę przekraść się niezauważony.

Holenderska fabuła narodowa.

Generalny gubernator Holandii, od którego przejmiesz zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów, Chumakeiro, do Curacao, który obecnie przebywa na wyspie San Martin; Po przybyciu na wyspę udaj się do karczmarza i zapytaj o Chumaqueiro, ten mówi, że zajął sobie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, w którym stoi Chumakeiro. Teraz popłyń do Curacao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro wręczy ci 30 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to zakup partii kawy czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego dla Curacao w Fort Orange. Otrzymasz dokumenty umożliwiające zakup towaru po specjalnej cenie i określoną sumę pieniędzy. Cały ładunek zajmie 6800 kwintali, bądźcie na to przygotowani. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw udaj się do wojewody i oddaj dokumenty, aby otrzymać preferencyjne ceny, a następnie udaj się do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecim zadaniem jest uzyskanie informacji o planach Wielkiej Brytanii wobec Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się do Hispanioli i porozmawiaj z głową miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale tak naprawdę jego nazwisko to Mansvelt i jest Holendrem ze względu na narodowość. Jest także powiernikiem Modyforda w sprawach napadów na Hiszpanów. Ale Mansfield nie może nic powiedzieć o planach Brytyjczyków, ale niedawno przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curacao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że o planach Brytyjczyków lepiej jest dowiedzieć się od wielkiego i strasznego Henry’ego Morgana. Jedź na Jamajkę, a dowiesz się, że Morgan jest na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli mu pomożesz, on pomoże i tobie. Musimy się dowiedzieć, czy jego towarzysz Pierre Picardie jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w tawernie i w burdelu. Okazuje się, że wydał mnóstwo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, on mówi, że plany Vascheta nic nie wiedzą, ale jeden z jego funkcjonariuszy, który trafił do więzienia, wie o planach Modyforda, idź do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Płyń do Generalnego Gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fort Orange przed zniszczeniem. Popłyń na Jamajkę tak szybko, jak to możliwe. Po wyspie będzie krążyć mała eskadra składająca się z 3 angielskich statków. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce i kolejnej lokacji. Zadanie zostało ukończone. Możesz iść do Stevezanta, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie polega na eskortowaniu trzech fletów do osady piratów La Vega i z powrotem. Popłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i wypłyń w morze. Im więcej statków przeżyje, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przeżyją, będzie to kwota 60 000 piastrów.

6) Szóstym zadaniem jest odnalezienie Morgana i powiadomienie go, że Holendrzy szukają zemsty. Popłyń na Jamajkę, udaj się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago Jose Sancho Jimenez i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w mieście w najbliższej przyszłości. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i idź do tawerny. Zapytaj właściciela o gubernatora pod pretekstem chęci wstąpienia do służby. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie zostało wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście przypada święto i gubernator powinien być na nim obecny. Wróć na Jamajkę do Morgana. Zadanie wykonane. Popłyń do Curacao do gubernatora i otrzymaj 200 000 piastrów.

7) Siódme zadanie polega na dostarczeniu przesyłki do gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogeron. Popłyń do Tortugi w celu dostarczenia przesyłki do d'Ogeron, po czym poprosi Cię o spacer przez dwie godziny, podczas gdy on będzie pisał list. do Stezzanta. Po dwóch godzinach odbierz list. W porcie spotka cię posłaniec i powie, że w tawernie czeka na ciebie posłaniec od gubernatora Holandii. Idź do tawerny i idź do pokoju będzie oszołomiony, a list zostanie zabrany. Każe ci dowiedzieć się w dziale portowym, które statki w najbliższym czasie opuściły port. Okazuje się, że bryg La Rochelle opuścił port, do którego zmierza San Juan. Udaj się tam i wejdź na statek u wybrzeży Sna Juan. Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się na galeon Isabella, który płynie do Santa Catalina galeonem, wejdź na pokład, a Antonio się podda i zabierz list i udaj się do Stezzanta, rozda 150 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to wyjazd służbowy, którym dysponuje Aaron Mendez Chumakeiro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci ci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą pewien angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do lokalnego burdelu. Zapytaj tam wszystkie dziewczyny, jedna udzieli ci nowych informacji, a w nagrodę obstruktor, który chciał sprzedać książkę, w niezrozumiałym języku, nazywał się Laurent de Graf, na co dzień mieszka w Tortudze. Popłyń do Tortugi. W miejscowej tawernie dowiesz się, że de Graf wybrał się właśnie na dwutygodniowy napad do Kartageny. Płyń tam. W pobliżu Kartageny Laurent walczy z przeważającymi siłami hiszpańskimi. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić statku Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Dowiedz się od niego o przedmiocie, którego szukasz, zaproponuje zakup od niego mapy zakopanego skarbu za 235 000 sztuk złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Płyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, a także garłacz, parę dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścionki, broszki i parę bożków, w tym bardzo przydatnego idola - boga szczurów. Popłyń do Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji i zdaj raport o powodzeniu misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli Manovarów. Zwykle można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest obrona Curacao przed atakiem hiszpańskiej eskadry składającej się z 8 statków, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów. Gdy ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie polega na odparciu hiszpańskiego ataku na San Martin. Wypłyń w morze i popłyń jak najszybciej do Marigot. Po dotarciu do San Martin rozpocznij bitwę z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i otrzymaj nagrodę, ponownie w wysokości 200 000 piastrów. Gubernator generalny mówi, że nadszedł czas na odwet na Hiszpanii.

12) Dwunastym zadaniem jest schwytanie Maracaibo. Znajdujący się tam fort nie jest aż tak potężny i nie będzie trudno go zburzyć. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz nagrodę w wysokości 300 000 piastrów oraz możliwość zdobycia kolonii angielskich i hiszpańskich dla siebie lub Holandii.

Francuska fabuła narodowa

1) Pierwszym zadaniem jest eskortowanie francuskiego korsarza Pere'a Legranda, który zdobył na luggerze galeon wojskowy z bogatym łupem i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierrem, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynika, do Zatoki Le Marne. Na brzegu będzie na ciebie czekać pięciu bandytów potrzebujących złota Legranda. Wdać się z nimi w bitwę, próbując ocalić Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w wysokości 20 000 piastrów. Popłyń do Tortugi i zdaj raport z zakończenia misji.

2) Drugie zadanie polega na dostarczeniu listu do Generalnego Gubernatora Republiki Holenderskiej, Pietera Stezzanta. Po przybyciu do Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz osadzony w więzieniu, biorąc cię za jednego z piratów, którzy zabili wysłannika D'Ogerona. Po pewnym czasie przez więzienie przejdzie strażnik. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z funkcjonariuszy tej kolonii. Przekonaj go, aby poprosił swojego krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym znajduje się francuski patent korsarski. W zamian za pomoc strażnik będzie chciał zabrać ze statku trochę rzeczy. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy dowiedzieć się więcej o tej historii z piratami. Idź do tawerny. Tam podsłuchasz rozmowę dwóch osób w tawernie. Następnie będziesz musiał ich przestrzegać. I tak po dotarciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie są piraci, ale marynarze z hiszpańskiego galeonu, który pod piracką banderą rabował statki na tych wodach. Następnie odbędzie się walka z Hiszpanami. Teraz idź do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Wejdź na niego, a kapitan statku powie ci wszystko, gdy umrze. Idź do Stezzanta i powiedz mu, że obstruktorzy nie są niczemu winni, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się do Tortugi, powiedz wszystko gubernatorowi i otrzymaj stopień dowódcy floty francuskiej.

3) Trzecie zadanie polega na znalezieniu sposobu na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi. Za tę misję otrzymasz hiszpańską licencję handlową oraz pierścień, po którym żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikiem D’Ogerona. Aby przedostać się do Hawany, możesz działać na trzy sposoby. Pierwszy. Podnieś flagę przyjazną Hiszpanii, wejdź do portu i zadokuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując przy latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś pokojówkę, aby zaniosła pierścionek Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że przyniosła pierścionek, a Donna Anna będzie na Ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Idź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij na statek i popłyń do Tortugi. I tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest eskortowanie pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Krążą pogłoski, że Hiszpanie już polują na ten statek na 3-4 galeonach pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien dołączyć do eskadry na Gwadelupie. Idź do Kontroli Portu i przejmij dowództwo nad Soleil Royale. Teraz twój kurs kieruje się w stronę Dominiki. W pobliżu Dominiki będą na ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator miasta Basse-Terre usprawiedliwi się, mówiąc, że list w sprawie nominacji waszej eskadry otrzymał dopiero wczoraj i nie miał czasu nic przygotować. Odbierze królewski manovar i podziękuje za ukończoną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Porozmawiaj także ponownie z d'Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piątym zadaniem jest ochrona Donny Anny. Okazuje się, że bliscy zamordowanego komendanta fortu w Hawanie pragną zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły swojej zemsty na przyjaciółce Donny Anny, Ines de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni morskiej i biegnij do miasta, tam jak najszybciej pobiegnij do domu Iness, nie zwracając uwagi na strażników. Okazuje się, że krewni spacerują gdzieś w dżungli. Znajdziesz ich przy latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D’Ogerona 5000 piastrów, udaj się jednocześnie do Donny Anny i otrzymaj od niej wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest dostarczenie listu do Francois Olone. List w żadnym wypadku nie powinien dostać się w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w kłopoty, musisz najpierw zniszczyć paczkę, zanim umrzesz. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Gdy zbliżysz się do Gwadelupy, zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji gubernatora. François na początku nie przyjmie Cię najlepiej, ale gdy tylko pozna cel Twojej wizyty, jego nastawienie się zmieni. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów ataku na Cumanę i otrzymaj obiecaną nagrodę w wysokości 10 000 piastrów.

2) Zgódź się wziąć udział w ataku na Kumanę w proponowanej przygodzie, ale jest jeden warunek: w Twojej eskadrze powinien znajdować się tylko 1 statek.

Eskadra będzie składać się z twojego i 3 innych statków, fregaty i dwóch korwet. Jedź do Cumana i pospiesz się. Po pokonaniu fortu zejdź na ląd i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy albo podzielisz wszystko sprawiedliwie i otrzymasz legalny udział w wysokości 50 000 piastrów, albo zatrzymasz pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódmym zadaniem jest uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, następnie udaj się do kościoła, zapytaj księdza o Inkwizycję, po czym wyjdź z kościoła. Pod schodami znajdują się drzwi. Wejdź tam, zapytaj więźniów, gdzie jest Brazylijczyk Rock i zabij strażników, po czym wraz z Rockiem, który nie może nosić broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie Generalny Gubernator da ci 30 000 piastrów, a Rock zasugeruje, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzymuje 35% ciosów.

8) Ósme zadanie polega na oddaniu się do dyspozycji markiza Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron poprosi Cię o stawienie się na Gwadelupie do komendanta marynarki wojennej Francji, markiza Bonreposa. Popłyń na Gwadelupę i wyląduj w Basse-Terre. Udaj się do rezydencji i porozmawiaj z markizem. On opowie ci o szczegółach politykę i powierzyć ci własne zadanie. Polega ono na przekonaniu słynnych piratów (na Jamajce, Jackmana na Bermudach i Morrisa na Trynidadzie i Tobago), aby nie uczestniczyli w wojnie z Holendrami. Nie otrzymasz środków na tę operację na Bermudy, do Jackmana, nawet nie zamierzał się w to mieszać, popłynąć do Johna Morrisa, do Trynidadu i Tobago, opowiedzieć mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Holendrów, ale za to poprosi Cię o wykonanie dla niego małego zadania - dostarcz mu dziennik statku Kapitana Gay'a. Popłyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć Kapitana Gay'a. Wynajmuje pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitanie Gay Przeszukaj ciało i zabierz dziennik pokładowy oraz rzeczy osobiste. Udaj się do rezydencji Henry'ego Morgana, ale go tam nie ma. Służący powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Teraz wróć do Maurice'a, przekaż mu dziennik okrętowy, a w zamian otrzymasz to, czego od niego żądano, czyli zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas wybrać się do Antigui, aby odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego dom, za domem jest właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o tym, żeby nie atakować Hiszpanów. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 000 piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie wykonane, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymujesz tytuł baronialny. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d'Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie hiszpańskiego ataku na Port-au-Prince. Za to zadanie otrzymasz Soleil Royal, jednakże musi on pozostać na powierzchni. Następnie następuje bitwa z hiszpańskimi statkami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie polega na zdobyciu Santo Domingo i przekazaniu go Francji. Popłyń do Hispanioli, zniszcz fort i wyląduj wojska. Po bitwie w mieście udaj się do rezydencji i obejmij hiszpańską kolonię wraz z Francuzami. Wróć do Tortugi i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenastym zadaniem jest zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest w stanie Maine i kontroluje łowiska pereł w Nowym Świecie. Po pokonaniu fortu i wylądowaniu wojsk, rozprawieniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłoś Santa Catalina kolonią francuską. Wróć do generała gubernatora Bertranda d'Ogeron. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś udać się ponownie na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

12) Zadanie dwunaste - spotkanie z markizem Bonrepo. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że zawarto pokój z Hiszpanią, Soleil Royal został wycofany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i o wszystkim. Nie zapomnij odwiedzić D’Ogerona, on awansuje cię na admirała, a teraz będziesz mógł przejmować kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska fabuła narodowa.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali schwytani przez Henry'ego Morgana, słynnego angielskiego pirata. Za uwolnienie więźniów żąda kwoty 500 000 monet. Musisz wejść do więzienia Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Okres wynosi jeden miesiąc. Popłyń na Jamajkę i zacumuj w zatoce Portland, następnie udaj się przez dżunglę do fortu wroga, jeśli posiadasz angielską licencję handlową i flagę narodu przyjaznego Anglii, spokojnie przejdź przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się walką lub po prostu trochę uciec. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij więźniów. Droga powrotna będzie prosta, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Powrót do Hawany. Oregon y Gascon podziękuje za pomyślne wykonanie zadania i wręczy 50 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest takie: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita Antonio de Suoza. Jesteś do jego dyspozycji. Udaj się do Santiago, pod budynkiem kościoła znajduje się siedziba Inkwizycji. Znajdź Suozu i uzyskaj od niego informacje na temat drugiego zadania. Sprawa wygląda następująco: należy odebrać odpust w wysokości 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhayo, Josepha Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, a jeśli odmówią, trzeba ich zabić. Znajdziesz je w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Podróż do Curacao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Uzyskaj od niego informację, że Joao Ilhayo i Yakov Lopez prowadzą sklep, a Josef Nunen jest lichwiarzem. Najpierw idź do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy. Zapytany, gdzie jest jego towarzysz Jakow Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje umowę. Jeśli odnajdziecie Lopeza, ich rodziny zgarną 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpust. Zgadzać się. Jedź do Panamy, idź do sklepu i zapytaj o Lopeza. Okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nie przyjechał. Teraz przejdź się po domach Panamy, a w jednym z nich natkniesz się na bandytów. Zabij ich i udaj się na drugie piętro, gdzie odnajdziesz zaginionego, który poprosi Cię o wyświadczenie mu usługi, czyli odnalezienia skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Złodzieja ostatni raz widziano w stoczni na Bermudach, skąd nigdy nie wrócił. To żądanie nie jest wymagane. Ale jeśli podejmiesz się tego zadania, popłyń na Bermudy, idź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci drzwi. Następnie wejdź do lochu i zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb oraz Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Odda obiecaną sumę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Wręczy nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Teraz idź do lichwiarza, on nie będzie chciał z tobą rozmawiać. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lichwiarza. Okazuje się, że popłynął do piratów w pobliżu Jamajki, do Fort Orange. Popłyń tam, wsiądź na jego statek, weź jego syna do niewoli i oddaj go za okup w formie odpustu, teraz zadanie zostanie całkowicie zakończone. Płyń do Suozy i odbierz nagrodę, która zależy od czasu wykonania zadania. Następnie zgłoś się do Generalnego Gubernatora.

3) Trzecie zadanie to schwytanie Brazylijczyka Rocka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. popłyń tam, udaj się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz w Tortudze, jest piractwem w pobliżu Maracaibo. Ustaw kurs na Maracaibo. Wejdź na jego statek, Brazylijczyk Rock się podda. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do prałata de Suosa. Antonio wyśle ​​cię do Generalnego Gubernatora. Oregon y Gascon każe ci przyjechać do niego za kilka dni. Wróć za kilka dni do rezydencji i otrzymaj zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiej skały, które znajdują się na Kubie, Hispanioli oraz w okolicach Belize w stanie Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym z nich będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, następnie skręć w lewo i prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, która zawiera 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń do Hispanioli, do zatoki Samana, idź prosto i znajdź studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem o wartości 150 000 piastrów, diamentami, sztabkami złota, złotymi pierścionkami, złotymi broszkami. Teraz obierz kurs na Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź za bramy miasta, skręć w lewo, a potem w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, która będzie zawierać 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wyłożyć więcej niż było w skrzyniach) i otrzymaj 100 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest zbadanie morderstwa komendanta Hawany, Jose Ramireza de Leyvy. Idź do domu komendanta, następnie na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, następnie udaj się do tawerny, tam dowiesz się od kelnerki, że dała list żonie komendanta z jakiegoś ladronu. Teraz jedź do Oregon-y-Gascon i zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi i porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie Ci o pasji D'Ogerona, obywatelki Hiszpanii Donny Anny, którą przyprowadził jeden z zaufanych funkcjonariuszy Generalnego Gubernatora, Henri d'Estrée. Następnie udaj się do domu Henriego właściciel rozmawia obok domu, wtedy Henri ucieknie od ciebie. Pobiegnij za nim do lochu w zatoce, tam cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a następnie zabij ladron. Teraz idź do generalnego gubernatora nagrodę w wysokości 120 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to wyjazd służbowy do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji, aby uzyskać instrukcje od lokalnego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Popłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, udaj się do kolejnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich mieszkańców osady udaj się do rezydencji, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i opuść rezydencję. Zadanie wykonane, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i przyjmij jego wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest przechwycenie posłańca Generalnego Gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Jedź do Tortugi, idź do tamtejszego biura portowego, szef zgodzi się wysłać posłańca, gdy przybędzie statek holenderskiego posłańca, następnie wynajmij pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, wtedy zostaniesz poinformowany, że Przybył Holender. Następnie zwab posłańca do sali tawerny, gdzie odbierzesz od niego wiadomość. Otrzymaj nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Musimy pilnie udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który szuka na wodach wyspy brytyjskich statków handlowych. Francuscy obstruktorzy pod dowództwem Mosesa Vaucleina wyruszyli, aby go przechwycić. Jak najszybciej popłyń do Antigui i weź udział w bitwie pomiędzy nierównymi siłami hiszpańskiego korsarza i francuską eskadrą piratów. Zatopiwszy ostatni statek, udaj się po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósmym zadaniem jest obrona Cumany przed atakiem wspólnej francusko-angielskiej eskadry piratów. Popłyń do Cumana, zatop eskadrę wroga i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Dziewiąte zadanie to zadanie gubernatora Porto Bello polegające na eskortowaniu statków. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral poinformuje Cię o szczegółach. Musisz dostarczyć 4 galeony wypełnione złotem na bezludną wyspę Kajmany, gdzie musisz przenieść eskadrę do potężnej floty hiszpańskiej wysłanej do Europy. Przejmij dowództwo nad eskadrą złożoną z 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintali złota. W pobliżu Kajmanów zamiast hiszpańskich statków będą na Ciebie czekać statki pirackie. Powierzone Ci galeony muszą utrzymać się na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiesz Gubernatorowi Generalnemu o dziwnych wydarzeniach, które Cię spotkały. Generalnie nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro trzeba było eskortować statki do Belize. Obieca, że ​​przyjrzy się tej sytuacji i nagrodzi Cię za uratowanie wszystkich galeonów kwotą 220 000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie to ochrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy z poprzednim zadaniem były wynikiem nieskoordynowanych działań, to się więcej nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do lokalnego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: miasto zostało zaatakowane przez angielską eskadrę piratów. Odwiedź ponownie gubernatora, który rozkaże ci rozpocząć odparcie ataku. Wyjdź na morze i rozpocznij bitwę z 8 statkami, wśród których będzie kilka manewrów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zadokuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę od ocalonego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenaste zadanie to zniszczenie kolonii holenderskich. Wracając po pewnym czasie, Don Francisco zapyta Cię, czy jesteś gotowy na atak na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 holenderskich kolonii na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, zniszcz fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały łup, który zrabujesz. Oregon y Gascon poprosi Cię o przybycie do niego za około miesiąc.

12) Dwunastym zadaniem jest zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc otrzymasz zadanie zdobycia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście, wejdź do rezydencji i ogłoś kolonię jako własność hiszpańską. Wróć do gubernatora generalnego Francisco Oregon y Gascon. Wszystkie zadania zostały wykonane i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Fabuła pirata

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych rozkazów, ale przebywający obecnie w Puerto Principe na Kubie kapitan Goodley potrzebuje pomocy i zaproponuje spotkanie z nim w celu omówienia szczegółów.

Udaj się na Kubę do Puerto Principe i znajdź Kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że trzeba zabrać gościa o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgadzam się, mówiąc, że służba u niego jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj tam Johna Boltona, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, gdy wychodzisz z portu). W drodze do domu zostajesz zatrzymany przez angielskich żołnierzy. Dowódca żołnierza mówi, że przeciwko tobie i Johnowi Boltonowi postawiono zarzuty o powiązania z piratami. Zostaniesz osadzony w więzieniu do czasu wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak uwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za Ciebie okup i czeka w swojej rezydencji, po czym odchodzi.

W rezydencji Morgan instruuje Edwarda Lowe'a, który mieszka gdzieś na Martynice, aby dostarczył czarny znak. Podróż na Martynikę w Le Francois. Po przybyciu na miejsce zapytaj karczmarza o Edwarda Lowe’a. Okazuje się, że właściciel tawerny zna Lowe'a i mieszka on niedaleko tawerny. Wyjdź z tawerny i skieruj się w prawo do pokrytego deskami domu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem, daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrot czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wracaj na Jamajkę i do Morgana.

Po wysłuchaniu historii Morgan wpada we wściekłość i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby naprawić sytuację, Morgan instruuje Cię, abyś osobiście odnalazł Lowe'a i rozprawił się z nim bez żadnych czarnych znaków. Wróć więc szybko do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowe'a. Jednak opuścił już dom w nieznanym kierunku. Idź do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawiając swoje rzeczy na przechowanie, jednak właściciel tawerny nie wie, dokąd mógł się udać. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe's. Kupiec mówi, że Edward przyjechał i zainteresował się miejscem, gdzie mógłby kupić statek, ale jego zadaniem jako kupca jest handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le François nie ma stoczni; najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Można tam udać się pieszo przez wyspę lub statkiem, zacumować w porcie Fort-de-France.

Na początek udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy Lowe do nas wpadł. Okazuje się, że Lowe rzeczywiście przyszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward poszedł do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni nie widział już Lowe’a.

Udaj się do rekina lichwiarskiego. Powie, że Edward Lowe naprawdę przyszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast dostrzegł oszustów i oszustów i dlatego nie udzielił Lowe'owi pożyczki. Gdzie Edward Lowe udał się następnie, nie wie.

Od lichwiarza udaj się do biura portowego. Zadaj kierownikowi działu pytanie dotyczące Edwarda Lowe’a. Pyta: w jakim celu interesuje Cię Edward Lowe? Odpowiedz, że Lowe jest Twoim bliskim przyjacielem i musisz go poinformować o poważnej chorobie jego matki, ale Edwarda po prostu nie możesz dogonić. Szef wydziału portowego dał się nabrać na ten trik i twierdzi, że Lowe wszedł na pokład przepływającego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie Bermudy udaj się do tawerny, gdzie właściciel mówi, że Lowe tu był i interesował się lokalną stocznią. Udaj się do stoczni, aby spotkać się z Mistrzem Alexusem. Na pytanie mistrza o to, kim jesteś z Lowem, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Lowe sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) podarował Lowe'owi statek - bryg „Wilk Morski” o unikalnych cechach, który został zbudowany na zamówienie Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej wściekłości z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedno: kiedy zabijemy Lowe'a, przekaż mu pozdrowienia od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe udał się na skradziony bryg.

Wypytuj ludzi w tawernach na całym archipelagu o plotki, aż ktoś powie ci, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w rejonie Cumana, który znajduje się na Maine. Udaj się do Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, należy go zaparkować w biurze portu w Kumane, a każdy statek klasy 6 należy zakupić w stoczni. Następnie tym statkiem wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na bryg i porozmawiaj z Lowe’em, który mówi, że władza Morgana wkrótce się zmieni. Zabij go. Udaj się do Morgana z raportem z wykonanych prac.

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpe'a. Mianowicie Morgan zaproponował okradanie poławiaczy pereł, którzy przez miesiąc zbierali perły na tartanach na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostawę co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - na pół.

Dotrzyj do Północnej Zatoki Turków. Tam poławiacze pereł łowią już na tartany pod pirackimi banderami. Kiedy cię zobaczą, uciekają na wszystkie strony. Musisz ich dogonić i dopasować każdy tartan obok siebie, a perły zostaną automatycznie ponownie załadowane do Twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą ilość i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka cię kapitan Goodley i oferuje ci pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, którego ostatnio widziano w Willemstad (wyspa Kyurosau). Idź tam i udaj się do lichwiarza. Lombard potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Dowiedział się, że John jedzie do Port of Spain w Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z lichwiarzem. Lichwiarz z Port-of-Spain twierdzi, że Avory pracował dla niego w mieście, jednak po jego ukończeniu opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Main w mieście Maracaibo. Lichwiarz Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które podsłuchał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince na Hispanioli. W Port-au-Prince udaj się najpierw do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszego. Musisz odwiedzić lichwiarza. Lichwiarz powie ci, że Avory wykonał dla niego pewną pracę. Ale gdzie John poszedł dalej, nikt nie może zgadnąć. Chociaż lichwiarz zakłada, że ​​Jan mógłby pojechać do Willemstad, bo... Niedawno okradziono tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż jest zaniepokojony tym, co się stało, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Zatrudnił Johna Avory'ego, aby znalazł złodzieja. Lichwiarz obiecuje także zapłacić ci 5000 piastrów, jeśli najpierw przyniesiesz mu złoto. Sam John Avory udał się na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory przebywa obecnie na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, najwyraźniej złodzieja lichwiarza. Dom znajduje się obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy załatwią sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obu, po czym zabij ich i zabierz z ciał cenne rzeczy, a także zabierz 50 000 piastrów od Orry'ego Bruce'a. Możesz wrócić do lichwiarza po nagrodę i zgłosić Kapitanowi Goodleyowi informację o zrealizowanym zamówieniu.

Daj pieniądze lichwiarzowi z Willemstad, a on zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i otrzymasz od niego nagrodę, powiedz mu także, że teraz udasz się do Morgana zdać raport o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Usłyszawszy tę historię, Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem, a ty go wykończyłeś. Wyjaśniasz, że taki był rozkaz od kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby uporządkował sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek pomiędzy tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan twierdzi, że w tej sprawie udowodniłeś swoją niewinność.

Henry Morgan poprosi Cię o udanie się do Jackmana na Bermudy i opowiedzenie mu o śmierci Goodleya.

Jackman na twój widok jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo schwytałeś jego kapitana Sida Bonneta i dałeś go Hiszpanom na rozszarpanie. Będziemy musieli się temu przyjrzeć. Jackman kieruje cię do zatoki Cozumel na Main, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregacie Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do zatoki Cozumel.

John Leeds czeka na ciebie na swojej fregacie. Uruchom łodzie i wejdź na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan korwety zatopionej przez Leeds wylądowali w zatoce Cozumel. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i dlatego wszystkie grzechy tego kapitana są obwiniane na ciebie. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszczysz część załogi zatopionej korwety, ale kapitana nie ma wśród nich. Udaj się do następnej lokacji od zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Sobowtór mówi, że powie wszystko, jeśli on i jego drużyna zostaną wypuszczeni z okrążenia i pozwolą im spokojnie wyjść. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu historii wysyła cię do Morgana z raportem na temat tego, co się wydarzyło. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linnaeusa, którego wysłał do La Vega na Hispanioli, abyś dowiedział się o szeregu dziwactw, które ostatnio dzieją się w Bractwie Wybrzeża. Jedź do La Vegi.

Po przybyciu na miejsce skontaktuj się z właścicielem tawerny w celu uzyskania pomocy. Mówi, że nie widział Steve'a Linnaeusa od jakiegoś czasu, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musimy go przechwycić. Wypłyń w morze i dogonj swojego przyjaciela Linneusza, który naprawdę nie miał czasu płynąć daleko, i wejdź na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a pojawia się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyszedł z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Swallow” najwyraźniej jest sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Według przyjaciela Linneusz nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wypłynął w morze, aby historia Linneusza nie powtórzyła się u niego. Tak czy inaczej koniecznie trzeba odwiedzić stocznię Santo Domingo.

Właściciel stoczni Santo Domingo stwierdził, że transakcja sprzedaży „Jaskółki” była jak najbardziej udana, ponieważ dostał ją za grosze. Pod pewnym naciskiem właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od gościa, który się nie przedstawił, ale służący stoczniowca widział, jak wypływał w morze na fregacie „Leon”. Według właściciela stoczni fregata powinna nadal pływać po wodach Hispanioli. Wyjdź w morze, na mapę globalną, tam zobaczysz statek z fioletowymi żaglami - to fregata „Leon”, wejdź na nią.

Kapitan „Leona” zaprasza Cię do przejścia na stronę JEGO admirała. To jest Richard Sawkins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje takich ludzi jak ty, a sam Henry Morgan nominował się na stanowisko admirała Bractwa Przybrzeżnego i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona melduje, że Steve Linnaeus odpoczywa już na dnie morza. Odrzuć ofertę kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Po raporcie Morgan kieruje Cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Sawkins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, którą należy udaremnić. To zaszkodzi reputacji Sawkinsa wśród piratów.

W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj jej właściciela o operację. Odpowie, że naprawdę coś jest teraz w planach, ale Soukins zachowuje wszystkie szczegóły w ścisłej tajemnicy nawet przed bliskimi i prawie cały czas siedzi w domu. Musisz dostać się do domu Richarda Sawkinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu Sawkinsa, zabierz papiery ze stołu i uciekaj z osady. Bo każdy staje się wrogiem. W dokumentach Sawkinsa przedstawiono plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Sawkins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport największej partii kamieni szlachetnych z Panamy. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowego dostarczania biżuterii z Panamy do Porto Bello i żeglugi po Morzu Karaibskim. Tylko jeden pancernik musi okrążyć Przylądek Horn, wznieść się do czterdziestego równoleżnika, następnie skręcić w prawo i w linii prostej dotrzeć do Lizbony.

Sawkins zbiera eskadrę i planuje spotkać się z Hiszpanem za dwa tygodnie w San Martin. Musimy ich wyprzedzić i przechwycić ten statek pod San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Dwa tygodnie później w pobliżu San Martin pojawia się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Wejdź na statek. W skrzyni w kabinie kapitana znajdziesz dużą ilość kamieni szlachetnych. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, jednak uniknie odpowiedzi i powie, że na statku nie wydarzyło się nic szczególnie interesującego.

Morgan zaprosi nas na wycieczkę do Panamy. Plan Morgana zakłada zajęcie Porto Bello i dotarcie drogą lądową do Panamy, ponieważ... Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan sugeruje zabranie mocniejszego statku (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, resztę należy umieścić w dziale portowym) i daje 20 dni na przygotowanie. W tych dniach zatrudniaj ludzi, kupuj żywność, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch i wróć do Morgana w ustalonym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zebrał już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Daje ci zadanie wykonania i natychmiastowego zdobycia Porto Bello. Ruszaj w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator okazał się już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na wasz atak na jego miasto i dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zdobyliście miasto. Dodatkowo powiedział, że w drodze do Panamy zginiesz w dżungli. Przekaż tę wiadomość Morganowi, który się pojawi. Uważa, że ​​Richardowi Sawkinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów o planie marszu na Panamę. Morgan nie zamierza rezygnować z wyjazdu i sugeruje rozstanie. Będziesz dowodził drugim oddziałem, w skład którego wejdzie Soukins. Otrzymałeś polecenie wylądowania w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udania się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Soukinsa, bo... Morgan nie chce go widzieć pod murami miasta.

Wyrusz w morze i dotrzyj do Zatoki Darien. Wysiądź tam. Sawkins podejdzie do ciebie i powie, że jest gotowy na nadchodzącą operację.

W drodze do Panamy Twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Pojawia się Morgan i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, ponieważ... Siły Hiszpanów zostały wyczerpane zasadzkami w dżungli, a w mieście nie pozostał już nikt.

Idź do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj. Według niego złoto Escorialu znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz znajduje się w posiadaniu komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Wychodząc z domu gubernatora spotkasz Morgana. Daje rozkaz odnalezienia klucza i udaje się na przesłuchanie namiestnika.

Idź do Fortu Panamskiego. Tam, w więzieniu, na biurku komendanta znajduje się niezbędny klucz, zabierz go i wróć do domu gubernatora. Otwórz skrzynię - leży tam złoto Escorialu (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i bierze złoto, mówiąc, że teraz zbierze złoto od wszystkich marynarzy, a wieczorem je podzieli, zgodnie z prawami Bractwa Nadbrzeżnego. Mówi też, że gubernator nie wytrzymał tortur i zmarł, udało mu się jednak porozmawiać o kolejnej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan cię tam wysyła, żebyś sprawdził te słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która okrąża go od zewnątrz. Podążaj za nią, na końcu ścieżki rzeczywiście znajduje się skrzynia, ale nie ma w niej nic cennego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na stojący w porcie galeon i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze nie chcą z tobą wrócić i nadal plądrują miasto, więc wrócisz na statek sam.

W drodze do Zatoki Darien ponownie zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz wdawać się z nimi w bitwę, możesz ich ominąć.

Wejdź na statek i udaj się do Port Royal, do rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero za rok. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupów. Jednak Morgan mówi, że Bractwo Przybrzeżne dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem i kupił przebaczenie i przebaczenie dla innych ocalałych piratów od angielskiej korony za złoto Escorialu. Koniec historii piratów.

Główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie w grze Miasto zaginionych statków, musisz najpierw wykonać tzw. zadanie o zabijaniu żebraków. Akcja rozgrywa się w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Hiszpanii jest to Willemstad).

Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaoferuje ci za nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów zabicie wszystkich żebraków na archipelagu. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę; będzie to miało niewielki wpływ na dalszy wynik. Teraz należy szukać żebraków (mężczyzna w łachmanach, zwykle siedzący na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i rozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego się na nich poluje. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​Cię do włóczęgi zamieszkującej jedną z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, przenocuj w tawernie, wkrótce go odnajdą. Włóczęga sugeruje, że w tę sprawę zaangażowany jest sam gubernator generalny Curaçao Peter Stavesant. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciwko wejścia), podejdź do skrzyni obok okrągłego stołu. Skrzynia jest zamknięta, ale nie masz klucza. Wyjdź z rezydencji i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o klucznika, karczmarz powie ci, abyś skontaktował się z klucznikiem, Hill Corner, który siedzi przy stoliku obok kontuaru. Klucznik zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą sumę pieniędzy, zgodzi się na jego ofertę i poczeka 2 noce w tawernie. Następnie idź do domu do posiadacza kluczy. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabiją ich, udają się na drugie piętro i zabiorą klucz ze stołu. Teraz idź do rezydencji do skrzyni. Kiedy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stuvesanta z Holenderską Kompanią Handlową Indii Zachodnich) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan faktycznie odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ty znowu musisz wrócić do Willemstad, do Stavesanta i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, idź do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie Den zniknął, właściciel tawerny nie wie, również doradzi ci, abyś nie wtrącał się w sprawy generalnego gubernatora i Holenderska Kompania Zachodnioindyjska. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesontem. Ale gdy tylko wspomnisz imię Teasera, gubernator stanie się ostrożny. Załóżmy, że piszesz książkę, ale tak naprawdę nie możesz się niczego dowiedzieć. Musimy znaleźć na archipelagu przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Po dotarciu do najbliższego dyplomaty zapytaj go o przedstawiciela, ten jednak nie chce podać lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Handlowej. Podaj agentowi nazwisko Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Zacumowując w jednej z zatok San Martin, udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko lokalnego lichwiarza. Po krótkim dialogu zabij Thrusta, przeszukaj zwłoki i zabierz list ze stołu. Z listu dowiesz się o lokalizacji tej bardzo mitycznej Wyspy Sprawiedliwości, która okazuje się wcale nie mityczna. Wróć na statek i popłyń do znanego ci żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindur, który przyda się później.

Zanim wyruszysz do miasta zaginionych statków, zostaw swój statek w biurze portowym i przebierz się w kratę. Oddaj pieniądze lichwiarzowi na przechowanie. Umieść oficerów na łodziach i również zostaw ich kapitanowi portu. Ponieważ stracisz wszystko po wejściu do Miasta.

Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wypłyniesz na otwarte morze. Po wydaniu polecenia „płyń” odtworzy się wideo, po czym bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, szalona burza. Podchodzi do ciebie lokalny mieszkaniec George Stokes i mówi, że widział śmierć twojego statku. Jesteś jedyną osobą, która przeżyła. On cię trochę przyspieszy. Miasto składa się z wielu wraków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie Velasco, który jest domem dla jednego z uznanych klanów przestępczych – narwali. Na barce „San Gabriel” znajduje się drugi klan – Caspers. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmiela się im przeszkadzać. Stokes powie też, że zanim burza się skończy, trzeba odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca – admirała Chada Cappera, na okręcie wojennym San Augustine. Jak się okazało, jest to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wybrał się po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu „Fernando Diffindur”, na którym znajduje się skrzynia otwierana kluczem Diffindura. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opływaj go i wejdź w szczelinę. Skrzynia jest po prawej stronie. Połóż tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „obywatelem Miasta”. W mieście jest prawie wszystko, co jest typowe dla zwykłego portu: tawerna, sklep, kościół, lichwiarz. Lichwiarz to szczególna historia. Każdy ci powie, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany zwrócić mu kwotę pięciokrotnie większą. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecutli, azteckiemu bogowi umarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie, przenosząc się w dowolne miejsce, zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg objawi się tobie i zażąda zwrotu pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wydostaniesz się stamtąd. Stanie się to nawet po wyjściu z Miasta.

Udaj się teraz do karaweli Fleron, do właściciela tawerny Hilla Brunnera i zapytaj go o Teasera Dana (tego samego zaginionego żebraka). Wszyscy myślą, że utonął. Hill prosi Cię o milczenie w sprawie tego, że Teaserowi udało się przedostać na kontynent, gdyż admirał w żadnym wypadku nie może się o tym dowiedzieć. Prawo miasta stanowi, że nikomu nie wolno budować tratw ani łodzi, aby odpłynąć. Hill poprosi Cię o odwiedzenie go później, musi rozważyć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hilla. Umówi się z Tobą na spotkanie po godzinie dwunastej w nocy w swojej piwnicy z winami (jest to jedna z kabin na tym samym statku, należy wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flet Fernando Diffindur, po którym często pływał Teaser. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Labora. Według Brunnera to on pomógł Danowi zbudować pływający statek. Labor umawia cię na spotkanie w kabinie korwety Protector. Stolarz cię zdradza. Zabiera ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi, co się stało. Proponuje zatrzeć ślady zbrodni i wrobić jeden z klanów, czyli „narwale”. Aby to zrobić, musisz zaatakować jednego z „narwali” na dziobie ich bazy (galeon Velasco), odebrać mu amulet klanowy i zanieść go admirałowi, usuwając w ten sposób podejrzenia o morderstwo. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz zadanie zniszczenia wszystkich "narwali". Do pomocy zostaną skierowani funkcjonariusze. Po zabiciu wszystkich udaj się do beczek naprzeciwko wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zdaj raport admirałowi o pomyślnie wykonanym zadaniu. Wróć teraz do Hill Brunner i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, abyś przyszedł do niego później. Spędź noc w tawernie przez kilka dni, a następnie udaj się do Hill. Mówi, że dziś o północy w tawernie odbędzie się spotkanie Cappera z pewną osobą. Musisz podsłuchać rozmowę chowając się za kolumną w piwnicy z winami (stań bokiem i nie ruszaj się, bo zostaniesz odkryty). Informacja okazała się naprawdę bardzo istotna. Okazało się, że Kapper i przywódca klanu „Kasperow” (i to był on) byli w tym samym pakiecie. Okazuje się, że nie jesteś admirałem, ale on owinął Cię wokół palca. Swoimi rękami zniszczyłeś „narwale”. Dodatkowo wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zgłoś wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia na ten temat i spróbuje przypomnieć sobie, kto już tu mieszkał przed nim. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten Mechanik.

Od Hilla nie dowiesz się już niczego więcej. Po pewnym czasie zostaje zabity. Kelnerka z tawerny Armo Dulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadawał jej pytania na temat mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie Ci, żebyś nie mieszał się w tę sprawę. Spróbuj odnaleźć najstarszych mieszkańców Miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Kiedy do niej podejdziesz, zobaczysz trzech „kaskarów” próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a w ramach wdzięczności otrzymasz informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, Aurélie Bertin wszystko ci opowie). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił sposób na zakotwiczenie statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casperów. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał zniszczyć cały klan w pojedynkę.

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że Miasto wspierają się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdą burzę. Na szczęście ma statek, który go stąd wydostanie. Ale: po pierwsze, sprzeda ci go i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek nadal musi zostać uwolniony z wraku. Można to jednak zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejść pod wodę w specjalnym kombinezonie (można to zrobić tylko w godzinach 10:00-19:00) i zdobyć sprzęt. Dopływ powietrza w skafandrze wynosi tylko sześć minut, a pod Miastem pojawiły się straszne, żarłoczne stworzenia.

Kombinezon wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada się (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.

Zejdź pod wodę. Lokalizacja przekładni jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Walczyć można tylko szablą. Ty też nie będziesz mógł biec, a masz tylko sześć minut.

Po znalezieniu sprzętu wróć do Mechanika. Korweta musi być wyposażona we wszystkie niezbędne do żeglowania towary. Są to kule armatnie, śrut, sutki, bomby, płótno, lekarstwa, deski, prowiant, proch i broń. Idź do kelnerki z tawerny Armo Dulin. Tak więc naboje do broni można zdobyć od gospodyń domowych. Są to Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Elisa Calvo. Elizie będzie potrzebna lutnia, 10 kiści winogron i 3 butelki wina, Lei – 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można zakupić u właściciela sklepu. Ojciec Angel przekaże ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni należy kontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże w stanie: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować zespół minimum 15 osób. Po skończonym zestawie udaj się do Mechanika, burza już się zaczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy pomóc naukowcowi.

Idź do rezydencji. Nie ma tu mechanika. Jest w więzieniu w Tartarze. Biegnij tam jak najszybciej. Niestety Wedekera nie uda się uwolnić - przebywa on w klatce i nie ma czasu na szukanie klucza. Mechanik wyśle ​​Cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindur, dokładnie do miejsca, gdzie Teaser Dan ukrył swoją skrzynię.

Po dotarciu we wskazane miejsce przejdź przez ikonę „otwarte” na otwarte morze. Zadanie zostało ukończone.

ciąg dalszy...

Pasażerowie

Po lewej stronie formularza znajduje się lista wszystkich postaci współpracujących z graczem. Na tej samej liście znajdują się wszystkie możliwe stanowiska Twoich oficerów.

W grze występują cztery typy postaci:

Pasażer - postacie, które wziąłeś na pokład, aby dostarczyć się w określone miejsce i otrzymać za to nagrodę. Do pasażerów zaliczają się także funkcjonariusze, których zatrudniłeś, ale jeszcze nie mianowałeś na stanowisko (dalej będą oni nazywani wolnymi funkcjonariuszami).

Oficer - postać pełniąca funkcje Twojego oficera.

Towarzysz- jeśli zgodzisz się towarzyszyć statkowi dowolnego kupca, stanie się on Twoim towarzyszem na czas podróży. Towarzyszami stają się także oficerowie, którym powierzysz kontrolę nad statkami swojej eskadry.

Więzień - ta postać znajduje się na twoim statku wbrew swojej woli i zawsze możesz uzyskać za nią okup lub zaproponować zostanie twoim oficerem, jeśli jest piratem. Możesz zniewolić każdego pasażera na swoim statku, gdy zacznie się on skarżyć na długie niewykonanie obowiązków związanych z dostarczeniem go do miejsca przeznaczenia; Również ci kapitanowie, którzy poddadzą się tobie po wejściu na pokład, stają się więźniami. Więźnia można przesłuchać w ładowni statku, a także poznać jego tożsamość. Wtedy będziesz mógł uzyskać okup od władz swojego stanu. Największą kwotę okupu daje gubernator tego samego kraju, co jeniec, ale mają też różne ceny w różnych miastach.

Oficerowie

Jeśli główny bohater nie jest mocny w żadnej umiejętności, może zatrudnić oficerów, aby skuteczniej wykonywali wymagane funkcje. Na przykład, jeśli specjalizujesz się w handlu i obronie, możesz potrzebować nawigatora i strzelca, podczas gdy doświadczony marynarz będzie potrzebował płatnika i stolarza. Wynajęty oficer zwiększa twoje umiejętności o różnicę między twoim poziomem a jego poziomem. Tak więc, jeśli twoja umiejętność nawigacji wynosi 33, a wynajęty oficer ma 43, to twoje umiejętności zostaną zwiększone o 10 punktów. W przypadku, gdy twoje umiejętności zostaną zwiększone przez oficera, różnica zostanie podświetlona na zielono.

Uwaga: Kara za klasę statku jest obliczana na podstawie umiejętności nawigacyjnych, biorąc pod uwagę umiejętności nawigatora.

Główny bohater może mianować oficerów na stanowiska nawigatora, bosmana, strzelca, lekarza, skarbnika, cieśli iPensjonariusz. Każdy oficer może zwiększać tylko te umiejętności i zdolności, które są dla niego specyficzne. Na statku jest łącznie 9 stanowisk dla oficerów i jednego kapitana – samego bohatera.Oficerowie pokładowiMożna nominować trzy. Funkcjonariusze ci będą towarzyszyć bohaterowi na lądzie i podczas abordażu, osłaniając go swoim ciałem, ostrą stalą i pistoletami. Wyposaż ich w kule, eliksiry życia i dobre ostrza odpowiadające ich rodzajom umiejętności (np. mistrzowie broni ciężkiej powinni otrzymać miecze i topory, wtedy obrażenia będą maksymalne). Funkcjonariusze mają umiejętności ogólne w niepełnym wymiarze godzin i w niepełnym wymiarze godzin. Zdolności te pozwalają jednemu oficerowi zajmować odpowiednio 2 lub 3 stanowiska jednocześnie. Wystarcza zatem zaledwie trzech oficerów, aby jak najskuteczniej pomóc głównemu bohaterowi swoimi umiejętnościami i zdolnościami, a jednocześnie pełnić jednocześnie rolę jego ochroniarzy w walce.

WynajmowanieImianowanie funkcjonariusza

Godnych kandydatów na oficera można spotkać w tawernach. Zwykle siedzą przy stolikach i sami oferują swoje usługi. Przy zatrudnianiu możesz przyjrzeć się cechom postaci i zwrócić uwagę na jej umiejętności i zdolności. Po zapłaceniu żądanej stawki oficer staje się pasażerem bohatera. Następnie można go przypisać na stanowisko oficera statku w formularzu „Postacie” lub zostać towarzyszem poprzez zakup lub przejęcie statku. Co miesiąc oficerowie i marynarze otrzymują pensję; funkcjonariusze mogą czasami poprosić o dodatkową podwyżkę lub kategoryczniezgłosić sprzeciw wobec pracyz bohaterem, jeśli jego lojalność spadnie do zera.

Przypisanie do stanowiska odbywa się poprzez dwukrotne kliknięcie lub naciśnięcie klawisza Enter na pustym miejscu oficera. Na wyświetlonej liście wybierz żądanego kandydata i kliknij przycisk „Umów spotkanie”. Pod listą pasażerów znajdą się tabele charakterystyk, które ułatwią podjęcie decyzji, kto najlepiej będzie przydzielony na jakie stanowisko..

Przeznaczenie towarzysza zostało omówione w rozdziale „Statek i jego charakterystyka”.


Usunięcie ze stanowiska i zwolnienie

Przejście ze stanowiska funkcjonariusza z powrotem na pasażerów odbywa się poprzez dwukrotne kliknięcie lub naciśnięcieWchodzićna funkcjonariusza zajmującego stanowisko na ogólnej liście pasażerów.

Możesz zwolnić funkcjonariusza w trakcie dialogu, spotykając się z nim na lądzie, jeśli onpensjonariuszlub w mesie, jeśli zajmuje inne stanowisko.

Możesz zwolnić towarzysza, usuwając go najpierw ze statku (cm. rozdział „Statek i jego charakterystyka”) oraz wyznaczenie oficera do stawienia się w mesie lub na lądzie.

Funkcjonariusze „pompujący”.

Funkcjonariusze, podobnie jak główny bohater, zdobywają doświadczenie w swoich umiejętnościach poprzez wykonywanie czynności z wykorzystaniem tych umiejętności. Przykładowo, umiejętności oficera w posługiwaniu się bronią lekką wzrosną, jeśli będzie on uzbrojony w rapier i aktywnie użyje go w potyczkach. Towarzysze będą mieli zwiększone umiejętności statku. Również doświadczenie zdobyte przez bohatera zostanie rozdzielone pomiędzy wszystkich jego pasażerów: oficerów – 25%, towarzyszy – 16,5% i pozostałych – 5%. Jeśli bohater ma zdolność „dzielenia się doświadczeniem”, wówczas wartość wzrasta odpowiednio do 50, 33 i 10 procent.

Wraz ze wzrostem umiejętności oficera pojawiają się jego ranga, życie i wolne punkty umiejętności, które gracz może sam rozdzielić.

Strój oficerski

Możesz zobaczyć, co każdy pasażer ma w kieszeniach, w formularzu F2/Przedmioty. Nie można jednak tam przenosić i wyposażać przedmiotów dla funkcjonariuszy. Przeniesienie następuje w momencie, gdy oficer i bohater znajdą się w tym samym miejscu.Internaucipodążaj za bohaterem wszędzie, a oficerów na innych stanowiskach znajdziesz w mesie (na statkach, które ją posiadają). Bohater podchodzi do funkcjonariusza i naciskaWchodzićwywołuje menu poleceń, wybiera tam wymianę, po czym otwiera się interfejs podobny do przeszukiwania zwłok i skrzyń (cm. w sekcji „Przeszukiwanie skrzyń”). Podczas walki wymiana w ten sposób jest możliwa tylko jeśli bohater posiada zdolność „wymiany doświadczenia”. Wyposażenie przedmiotów odbywa się automatycznie; oficer sam wybiera najlepszą dla siebie szablę i pistolet, zgodnie ze swoimi umiejętnościami i atrybutami broni.

Druga metoda: możesz kupować przedmioty od handlarzy bezpośrednio do kieszeni oficera, wyposażenie zostanie automatycznie wydane po wyjściu z trybu handlu. Nie możesz sprzedać aktualnie wyposażonego przedmiotu.

Lojalność i wynagrodzenie

Lojalność oficera zależy od jego reputacji i działań bohatera. „Dobrzy ludzie” staną się mniej lojalni, jeśli bohater zrobi „brudne rzeczy” i odwrotnie. Jeśli pasek lojalności na formularzu F2/Postacie spadnie do zera, to taki oficer przy pierwszej okazji opuści bohatera i nie będzie można go zatrzymać.

Co miesiąc w kalkulacji wynagrodzeń uwzględniane są wypłaty funkcjonariuszy, niezależnie od zajmowanego przez nich stanowiska. Im wyższe umiejętności oficera, tym więcej pieniędzy będzie żądał.

Czasami, po pewnym czasie przebywania z bohaterem, funkcjonariusz może „kopnąć” i chcieć zostawić bohatera za darmowy chleb. Mała jednorazowa nagroda pieniężna może powstrzymać takiego „cierpiącego”.

Powiązane artykuły: