Rodzaje kart Hearthstone i gdzie je zdobyć. Zbieranie pełnej kolekcji kart w Hearthstone Wszystkie karty Hearthstone w języku rosyjskim

Hearthstone - gra o kartach, ich zbieraniu, badaniu ich właściwości, kolekcjonowaniu i walce. Nic dziwnego, że klasyfikacja jest bardzo obszerna i zagmatwana. Jak je rozróżnić i gdzie je zdobyć?

Przez rzadkość

Podstawa klasyfikacji. Od samego początku gry dostępny jest podstawowy zestaw – proste karty, których nie można zgubić ani zniszczyć. Można ich używać w dowolnym trybie w dowolnym momencie, jednak nie są one najskuteczniejsze. Zazwyczaj interesujących jest kilka kart klas, a pozostałe z biegiem czasu są zastępowane silniejszymi.

Inne karty można zdobyć z pakietów wzmacniających. Na nich zostanie narysowany kryształ, który wygląda jak odwrócona łza. Kryształ definiuje rzadkość. W kolejności rosnącej: biały oznacza zwykłą kartę, niebieski oznacza rzadką, fioletowy oznacza epicką, a najcenniejsze są pomarańczowe, czyli legendarne. Z boostera wypada pięć kart, przynajmniej jedna jest rzadka. Reszta zależy od Twojego szczęścia. Im trudniej jest zdobyć kartę, tym lepiej. I choć niektóre legendarne karty mogą okazać się zupełnie bezużyteczne, inne już samym swoim wyglądem zakłócają przebieg rozgrywki.

W sumie kolekcja może zawierać po jednym egzemplarzu każdej legendarnej karty i po dwa egzemplarze wszystkich pozostałych. Jeśli otrzymasz powtarzający się, możesz go natychmiast poddać recyklingowi i zdobyć magiczny pył. Z prochu powstają z kolei wybrane przez Ciebie karty, tylko kurs wymiany nie jest korzystny; po rozproszeniu otrzymujesz cztery razy mniej zasobów, niż potrzebujesz przy tworzeniu. Zużycie pyłu zależy od rzadkości.

Według typu

Każda karta ma swój własny cel. Na przykład stworzenia: niektóre zwierzęta lub ludzie, którzy będą walczyć o bohatera na stole. Wszystkie stworzenia posiadają określoną liczbę jednostek zdrowia, które są wskazane w prawym dolnym rogu. Jeśli zadasz obrażenia równe zdrowiu, stworzenie umrze. Większość z nich może zaatakować i zadać wrogowi pewne obrażenia. Zwróć uwagę na lewy róg. Stworzenia pozostają na polu bitwy aż do śmierci lub do końca gry. Jeśli jedno stworzenie zaatakuje drugie, oba mają czas na trafienie i oba mogą natychmiast umrzeć.

Drugim ważnym typem są zaklęcia, ich użycie następuje natychmiastowo i gdy tylko zostaną spełnione warunki zawarte w sygnaturze. Często zaklęcia zadają obrażenia, wzmacniają lub wskrzeszają stworzenia, ale tak naprawdę opcji jest wiele.

Niektóre klasy mają także broń. Po użyciu bohater bierze go do ręki i może atakować jako istota, zadając obrażenia atakiem bronią, jednak efekt jest ograniczony wytrzymałością, zastępuje jednostki zdrowia. W zderzeniu ze stworzeniem bohater może ucierpieć, jednak gdy zostanie pobity, broń nie zapewni samoobrony.

Według klasy

W grze dostępnych jest łącznie dziewięć różnych klas. Każdy ma swoją unikalną zdolność i specjalizację w kartach. Łowcy chronią zwierzęta, a magowie mają rękawy pełne lodowych strzał i kul ognia. Warto zauważyć, że zaklęcia i broń mogą być tylko specyficzne dla klasy. Jednak dla każdego bohatera dostępna jest szeroka gama neutralnych stworzeń.

Często karty klas o tej samej cenie i rzadkości są bardziej opłacalne niż karty neutralne. Czasami tak właśnie jest: te same cechy za tę samą cenę, ale do tego dochodzi na przykład „darmowy” bonus do siły. A czasem ze względu na dobre połączenie z umiejętnościami bohatera. Kapłan może leczyć siebie i swoje stworzenia, a także posiada wiele kart, które wzmacniają się, jeśli ktoś przywróci zdrowie. Do talii możesz wkładać tylko karty neutralne i odpowiadające im klasy, ale jeśli jakimś cudem zdobędziesz czyjeś zaklęcia podczas gry, nie ma żadnych ograniczeń w ich użyciu.

Według koloru

Najprostszy podział. Istnieją zwykłe karty i są złote karty. Cała różnica polega na tym, że złote są piękne i lekko ożywione. Koszt ich stworzenia (i opryskiwania) jest czterokrotnie wyższy niż w przypadku konwencjonalnych analogów, ale co za luksus! Mogą z niewielką szansą wypaść z odpowiednich boosterów, a podstawowe złote karty przyznawane są za zdobywanie poziomów przez bohatera. Kiedy wszystkie karty klas bohatera staną się złote, zaczną być wydawane karty neutralne.

Przez dodanie

Raz w roku wydawana jest tzw. „przygoda” oraz dodatek do Hearthstone. W obu przypadkach w grę wchodzą nowe karty. Równowaga sił pomiędzy bohaterami i różnymi taktykami natychmiast się zmienia, więc aby skutecznie piąć się w rankingach, będziesz musiał budować talie zgodnie z najnowszą modą.

„Przygody” można kupić za zwykłe pieniądze lub za złoto w grze. Po przejściu otrzymasz wszystkie karty, których jednak nie można rozłożyć na magiczny pył. Dodatki to w istocie nowa linia kart, starannie opakowanych w odpowiednie boostery. W sprzedaży są zazwyczaj trzy ich rodzaje - klasyczne i na dwie ostatnie aktualizacje. W przeciwnym razie nowe karty działają tak samo jak stare: są karty klasowe i neutralne, są klasyfikowane według rzadkości, jednym słowem wszystko jest takie samo.

Według funkcji

Oprócz podziału na stworzenia i zaklęcia, karty mają inne cechy, dzięki którym można je rozróżnić. Każdy ma swój własny koszt magicznej energii. Sortowanie według ceny następuje jednym kliknięciem myszki bezpośrednio z poziomu montażu tarasu.

Niektóre zaklęcia nazywane są sekretami. Można ich użyć jako zaklęcia, ale efekt nie jest natychmiastowy, ale opóźniony, uruchamiający się pod pewnymi warunkami. W tym przypadku wróg widzi, że umieściłeś jakiś sekret, ale nie wie jaki. Koszt sekretów jednego bohatera jest taki sam, więc nie da się dokładnie zgadnąć. Może następny napastnik zginie? A może kolejne zaklęcie wroga zostanie rozproszone?

Niektóre stworzenia należą do określonego gatunku: bestie, murloki, smoki, mechanizmy. Jest to oznaczone na dole karty i ma wpływ na grę. Murloki wzmacniają się nawzajem, zwierzęta wpływają na zaklęcia łowcy.

Jeśli zejdziesz głębiej, możesz je sklasyfikować według zastosowanej mechaniki, na przykład tego, czy coś się dzieje, gdy stworzenie wchodzi do gry (okrzyk bojowy), czy też gdy umiera (brzęk śmierci), ale jest ich wiele i poświęcimy dla nich osobny artykuł.

Każdy bohater ma swoją własną „moc bohaterską”:

Dla szamana - „Przywołanie totemu” Przywołuje losowy totem (są 3 typy: 1-Totem 1/1, 2-Totem prowokator 0/2, 3-Totem uzdrowiciel leczy 1 HP każdemu z twoich stworzeń na koniec twojej tury 0/2, 4- Koszt Totemu Zaklęć +1 obrażeń od zaklęć 0/2)

Dla Kapłana – „Mniejsze uzdrowienie” przywraca bohaterowi lub stworzeniu 2 PŻ

Dla Maga – „Błysk Ognia” zadaje 1 punkt obrażeń wrogiemu bohaterowi lub stworzeniu

Paladyn – „Wsparcia” przywołuje rekruta paladyna o charakterystyce 1-1

„Pewny Strzał” Łowcy zadaje wrogiemu bohaterowi 2 obrażenia

Wojownik ma polecenie „Podnieś swoją tarczę!” daje bohaterowi 2 jednostki obrony

Dla Druida „Zmiana kształtu” daje +1 do ataku do końca tury i +1 do pancerza

„Life Tap” Czarnoksiężnika daje Twojemu bohaterowi 2 jednostki, a Ty dobierasz kartę

„Mistrz Ostrza” Rogue'a wyposaży Cię w broń 1/2

P.S. Kiedy swoim bohaterem trafisz wrogie stworzenie, HP zadawane przez to stworzenie zostanie ci odebrane, wrogi bohater nie będzie mógł zadać ci obrażeń, gdy zaatakujesz go swoim bohaterem #grimace#

P.S. Za każdym razem, gdy użyjesz „Mocy specjalnej”, tracisz 2 punkty many, a prąd jest prawdopodobnie raz na turę

Istnieją 4 rodzaje rzadkości kart:

1. Rodzaj rzeki - Zwykle kosztuje 40 pyłu i daje 5 pyłu do analizy. Pod stworzeniem znajduje się również Biały Szafir. Przykłady:

2. Rodzaj rzadkości - Rzadko kosztuje 100 pyłu, a odczarowanie kosztuje 20 pyłu. Pod stworzeniem znajduje się również Niebieski Szafir. Przykłady:

3. Rodzaj rzadkości - Epicki kosztuje 400 pyłu, a odczarowanie kosztuje 100 pyłu. Dostępne również pod stworzeniem Fioletowy szafir Przykłady:

4. Rodzaj rzadkości - Legendarny kosztuje 1600 pyłu, a odczarowanie kosztuje 400 pyłu. Dostępny również pod stworzeniem Przykłady Pomarańczowego Szafiru:

Trudność Hearthstone jest ściśle powiązana z mechaniką gry. Rozwijając konta Hearthstone, gracze odblokowują nowe klasy i zdobywają karty. Sukces w bitwie zależy od znajomości kart – studiowanie tego zagadnienia zajmuje dużo czasu. Cena konta Hearthstone jest powiązana nie tylko z poziomem, jaki otrzymasz, ale także z kartą, którą trzymasz na ręce.

Aby zdobyć tytuł „Legendy”, będziesz musiał dokonać niesamowitego wysiłku, dlatego sprzedaż kont Hearthstone szybko zyskuje na popularności. Crafting, opryski, walka na Arenie, wykonywanie zadań – wszystko to wymaga czasu. Początkujący również popełniają błędy, których nie mogą naprawić w przyszłości. Musisz więc poszukać sklepu z kontami Hearthstone, aby zacząć wszystko od zera. Niektórzy gracze inwestują w Hearthstone prawdziwe pieniądze, masowo kupując boostery i tajemny pył.

Nie chcesz tracić czasu na zdobywanie kolejnych poziomów, szukasz miejsca, w którym możesz kupić konto Hearthstone ze wszystkimi kartami, w tym legendarnymi? To jest właściwa decyzja. Kupowanie kont Hearthstone w mniejszym stopniu obciąży Twój portfel niż kupowanie wszystkiego po kawałku i całkowite zapełnienie go boostami. Po przestudiowaniu rozgrywki i ogólnej mechaniki możesz od razu rozpocząć walkę na Arenie z poważnymi kartami w ręku.

Plusy zakupu kont Hearthstone za pośrednictwem FunPay

W Internecie jest wiele sklepów z kontami Hearthstone – wszystkie handlują z dzikimi marżami. Powodem jest to, że sklep kupuje gotowe konta i zarabia na ich odsprzedaży. Jedynie giełda FunPay oferuje możliwość zakupu konta Hearthstone w rozsądnej cenie; my działamy na innej zasadzie – sami gracze sprzedają konta Hearthstone. Trafiłeś na platformę pośredników, którzy interweniują w działania sprzedających i kupujących jedynie w kontrowersyjnych przypadkach. Gwarant czuwa nad rzetelnością transakcji, dlatego proces zakupu konta Hearthstone nie wiąże się z ryzykiem utraty pieniędzy. Oto nasze zalety:

  • szybkie przelewy pieniężne;
  • pracować z popularnymi systemami płatności;
  • gwarant bezpieczeństwa;
  • konkurencja wśród sprzedawców;
  • niskie ceny kont Hearthstone;
  • skuteczność wsparcia.

Jak kupić konto

Czy planujesz kupić konto Hearthstone z legendami czy bez? O wiele łatwiej jest to zrobić na FunPay niż w zwykłych sklepach z kontami Hearthstone rozsianych po RuNet. Algorytm jest taki:

  1. Wybierz odpowiedniego sprzedawcę.
  2. Przejdź do strony sprzedawcy.
  3. Podaj szczegóły zakupu.
  4. Wybierz system płatności.
  5. Kliknij przycisk „kup”.

Konto Hearthstone zostaje zakupione szybko, ale nie natychmiast. System rezerwuje otrzymane od kupującego pieniądze do czasu przekazania towaru przez sprzedającego i ostatecznego potwierdzenia transakcji przez kupującego. Przed potwierdzeniem zakupu konta Hearthstone gracz weryfikuje informacje sprzedawcy niezbędne do zarządzania kontem. Sprzedawca otrzymuje przelew na konto Hearthstone dopiero po ostatecznym potwierdzeniu transakcji. W sytuacjach kontrowersyjnych każda ze stron ma prawo zwrócić się do arbitrażu.

Dla sprzedawców

Jeśli posiadasz jedno z napompowanych kont Hearthstone ze wszystkimi kartami, legendami lub wysokim poziomem, możesz je z zyskiem sprzedać za pośrednictwem naszej giełdy. Niska prowizja to główna zaleta FunPay. Dla tych, którzy dobrze opanowali mechanikę gry i mają wolny czas, sprzedaż konta Hearthstone może być opłacalnym przedsięwzięciem. Nie zrażaj się konkurencją wśród sprzedawców - sprzedaż kont Hearthstone jest opłacalna ze względu na brak narzutów sklepowych. Zarejestruj się i zacznij zarabiać na swoim hobby!

Ponieważ Hearthstone jest kolekcjonerską grą karcianą, zebranie pełnej kolekcji jest jednym z głównych osiągnięć gracza Hearthstone. A zebranie całej kolekcji złota jest niezwykłym osiągnięciem (zwłaszcza jeśli nie wydałeś ani grosza na grę).

Zacznijmy od policzenia pyłu i tego, ile boosterów trzeba otworzyć, aby zdobyć całą kolekcję.

Spójrzmy, jakie karty są w Hearthstone:

Wzmacniacz „Klasyczny”

Wzmacniacz „Gobliny kontra Krasnoludy”

Ile opakowań potrzeba, aby skompletować kolekcję? Oto obliczenia bez uwzględnienia pyłu:

Aby zebrać pełną, regularną kolekcję Classic, musisz otworzyć 446 boosterów (±34 boosterów).

Aby zebrać pełną „Klasyczną” kolekcję złota, musisz otworzyć 2260 boosterów (± 79 boosterów).

Aby zebrać pełną kolekcję zwykłych i złotych kart z Gobliny kontra Krasnoludy, musisz otworzyć 2178 pakietów wzmacniających (± 93 boosterów).

Aby zebrać pełną, standardową kolekcję Gobliny kontra Krasnoludy, musisz otworzyć 278 boosterów (+32 boosterów).

Aby zebrać pełną kolekcję złota „Gobliny kontra Krasnoludy”, musisz otworzyć 1316 boosterów (± 75 boosterów).

Aby zebrać pełną kolekcję zwykłych i złotych kart z gry Gobliny kontra Krasnoludy, musisz otworzyć 1414 pakietów wzmacniających (± 71 pakietów wzmacniających).

Naturalnie nikt nie będzie grał na 2000 arenach, aby zdobyć kolekcję złota (zajmuje to 2 lata, 3-4 areny dziennie). Istnieje kilka sposobów na zdobycie złotych kart:

  • Od sierpnia 2015 r. można zdobywać złote karty i pył, osiągając wysokie pozycje w drabince (tryb gry).
  • Złote karty można zdobyć w nagrodę za ukończenie areny z 8-12 zwycięstwami.
  • Wpływy z boosterów (które kupujesz za złoto lub na końcu areny).
  • Rzemiosło z kurzu.
  • Booster jako nagroda za wygranie pierwszej bójki.

Szanse na otrzymanie kart z boosterów.

Wzmacniacz „Klasyczny”

Rzadkość Częstotliwość zwykłych kart Częstotliwość Złotej Karty
Regularny 3,5 karty w zestawie wzmacniającym
Rzadki 1,06 kart w opakowaniu 1 karta w każdym zestawie wzmacniającym 14-15
Epicki 1 kara w każdym 4-5 boosterach 1 karta na każde 80 boosterów
Legendarny 1 karta w każdym zestawie wzmacniającym 18-19 1 karta na każde 180 boosterów

Statystyki oparte na 11 359 klasycznych pakietach wzmacniających otwartych od wersji beta. Szansa na otwarcie co najmniej 1 złotej karty: 1 złota karta na każde 6 pakietów wzmacniających.

Wzmacniacz „Gobliny i krasnoludy”

Rzadkość Częstotliwość zwykłych kart Częstotliwość Złotej Karty
Regularny 3,48 kart w opakowaniu 1 karta w każdym zestawie wzmacniającym 13-14
Rzadki 1,16 kart w opakowaniu 1 karta w każdym 13 zestawie wzmacniającym
Epicki 1 karta w pakiecie wzmacniającym 4-5 1 karta na każde 80 boosterów
Legendarny 1 karta w każdym 18 zestawie wzmacniającym 1 karta w każdym 282 zestawie wzmacniającym

Statystyki oparte na 847 otwartych boosterach. Dlatego statystyki dotyczące złotych kart legendarnych mogą być błędne, lepiej skupić się na szansie, jak z klasycznego boostera. Szansa na otwarcie co najmniej 1 złotej karty: 1 złota karta na każde 6 pakietów wzmacniających.

Kolejka do tworzenia map.

Przede wszystkim musisz stworzyć prostą kolekcję kart. Polecam wydawać kurz na tworzenie wyłącznie legendarnych kart. Dość szybko otrzymasz zwykłe i rzadkie karty: boostery 97±8 dla „Klasyki” i 46±7 boosterów dla „GvG”. Dlatego nie ma potrzeby tworzenia zwykłych i rzadkich kart.

Po stworzeniu wszystkich przydatnych legendarnych kart radzę przejść na epickie. Dopiero po tym możesz skompletować nie-złotą kolekcję i stworzyć brakujące karty.

Kolekcję złota również należy rozpocząć od stworzenia kart legendarnych i stopniowo schodzić do zwykłych złotych kart.

Jeśli Twoim celem jest zebranie pełnej kolekcji, nie powinieneś zbierać kurzu na kartach. Wyjątkiem są karty dodatkowe (kolekcja może zawierać 2 karty zwykłe, rzadkie i epickie oraz 1 legendarną). To dzięki dodatkowym kartom można szybko zebrać kurz i stworzyć karty.

Dzień dobry, drodzy czytelnicy portalu strona internetowa!

Przedstawiamy Państwu wybór kart fanów, stworzone przez graczy własnymi rękami. Niektóre z nich są bardzo logiczne i samowystarczalne, inne zaś wymagają edycji i zmian w balansie. Karty wybrane do tego artykułu nie były najlepsze pod względem balansu, ale najciekawsze pod względem designu. Mapy zostały częściowo zaczerpnięte z zasobu Tempo Storm, częściowo z filmu Kripparian, w którym słynny streamer podzielił się najlepszymi przykładami stworzonych karta fana, a także skomentował, w jaki sposób taka mechanika pomogłaby w ewolucji Hearthstone.

Sam film z Kripparian możecie obejrzeć klikając w spoiler poniżej.

Film autorstwa Krippariana

Ale dość wstępów, czas przyjrzeć się samym kartom fanów stworzonym przez graczy.

Berserker z Thunder Bluff

Twórca: Ty_Viper

Klasa: Szaman

Ach, oto klasyczna karta wzmacniająca totemy. Jednak Szaman nigdy wcześniej nie wpadł w szał!

Statystyki stworzenia 2/4 za 3 many są standardowe, ale zwiększenie ataku totemów o 2 jednostki sprawia, że ​​jest to karta fana prawie odpowiednik Dzikiego Ryku. Wszystko to gra na korzyść Thunder Bluff Berserker; gracze z pewnością zwrócą na niego uwagę. Ale taką kartę można było wykorzystać w talii tylko w jednym egzemplarzu, bo przy pustym stole jest ona bezużyteczna.

Ponieważ stworzenie to nie powoduje praktycznie żadnych obrażeń, samo w sobie nie jest szczególnie niebezpieczne. Byłoby miło zobaczyć, jakie zmiany na mapach wymyślą fani Thralla.

Dornozmu

Twórca: Shakarax

Klasa: Mapa ogólna

Dornozmu to przyszłe złe wcielenie dobrze znanego smoka Nozdormu, zbezczeszczonego przez starożytnych bogów. Oczywiście nikt nie chce wcześniej dostać w swoje ręce tak przystojnego mężczyzny. Chyba że istnieje potrzeba utrzymania go jako ciężaru własnego.

Stworzenie jest smokiem, a to ogromny plus! W talii Smoka zapewnia dodatkową synergię, jeśli (niestety) trafi w twoją rękę przed 12 turą. Jednak o wiele więcej korzyści przynosi, gdy pojawia się na stole w wyznaczonym czasie. Darmowy stronnik 8/8 to niesamowity prezent, który z łatwością może zmienić grę. Tej karty nie należy lekceważyć również dlatego, że można ją wtasować do talii, nawet jeśli trafi w ręce wcześniej, z pomocą Madame Goyi lub Zaklinacza Dusz.

Koneser antyków

Twórca: SIipB

Klasa: Mapa ogólna

Na pierwszy rzut oka karta wydaje się całkiem niezła. Z jednej strony gracz sam wybiera koszt karty. Z drugiej strony nie ma gwarancji, że będziesz mieć na ręce wymaganą liczbę kart.

Czy to jest Topdeck? Może nadejść za późno, gdy ręka gracza jest pusta lub jest w niej bardzo mało kart. Ogólnie rzecz biorąc, czasami można zdobyć stworzenie za 5 many lub więcej, ale pomijanie tur w Hearthstone z tego powodu nie jest dobrym pomysłem.

Archeolog-partacz

Twórca: Shakarax

Klasa: Mapa ogólna

Wszystkie sekrety zadziałają... Oczywiście jest to świetny sposób, aby sobie z tym poradzić Mag Lodowych Bloków!

Możesz zapytać: dlaczego nie skorzystać Pożeracz Tajemnic jako alternatywa? Nie tylko niszczy sekrety wroga, ale także ulepsza je w zależności od ich ilości!

Możliwa zaleta tego karty fanów— wyzwalanie własnych sekretów gracza, cele dla których zostaną wybrane losowo. Chociaż może być trudno znaleźć dla niego zastosowanie, prawdopodobnie możliwe są wszelkiego rodzaju szalone kombinacje. A Archeolog Bungler to po prostu tysiąc razy więcej zabawy Pożeracz Tajemnic!

Żelazny Rycerz

Twórca: Dreadkiwi

Klasa: Mapa ogólna

Klątwa Naxxramas przedstawił światu mapę Widmowy Rycerz ze statystykami 4/6 i funkcją „nie może być celem zaklęć ani mocy bohatera”. Nie było to nic nowego ani zaskakującego. Niestety, karta pojawiła się w taliach na bardzo krótki czas.

Czy zatem w grze może pojawić się „nowa wersja” Phantom Knight? Być może Druid by go użył. Ale w Arenie ten niestandardowa mapa może się przydać. Spośród innych piątych kropli wybór mógł paść na nią.

Kryjówka Goblinów

Ugniata 3 Szalony Demoman do talii przeciwnika

Klasa: Łotr

Szalony Demoman nie jest fikcyjną kartą fana, ale prawdziwą, znajduje się już w kolekcji. Jeśli nie pamiętasz któregoś, poniżej znajdziesz jego zdjęcie.

Szalony Demoman (kliknij, aby otworzyć)

Wtasowanie kart do talii przeciwnika jest wizytówką Łotrzyka. Z jednej strony nie jest to dla niego zbyt dobre, przeciwnik zyskuje niepotrzebne korzyści, z drugiej strony Szalonym Demolitionistom daleko do najlepszych topowych talii, a zrujnowanie ręki przeciwnika jest bezcenne. Kryjówka Goblinów może być nawet zbyt dobra jak na swoją cenę. Wyobraź sobie, że Łotrzyk wtasował do twojej talii sześciu lub dziewięciu Szalonych Demolitionistów za pomocą Mimikry i za darmo, jak byś zagrał? Ci goście raczej nie pomogą Ci wygrać, chociaż warto spróbować szczęścia.

Punisher

Klasa: Wojownik

Wojownik może potrzebować większej liczby kart przy częściowej synergii zdrowia, rozwinięcie specyfiki klasowej jest świetnym pomysłem, szczególnie w tak oryginalny sposób. Kiedy patrzymy na Punishera, przychodzi na myśl kolejna godna uwagi broń. Ugryzienie Śmierci to świetna broń za cztery punkty many. Punisher oczywiście nie jest niczym innym, a jego oryginalny projekt rodzi wiele pytań: jak dobry jest? jakie decki będą z niego korzystać?

Jedno jest pewne: Punisher na pewno nie zakorzeni się w taliach Pirate Warrior – a to już doskonały projekt broni.

Kolce Tarczy

Klasa: Wojownik

Dlaczego tylko stworzenia bronią się, gdy zostaną zaatakowane? Czy groźny i wojowniczy Garrosh naprawdę pozwoliłby się pokonać wszelkiego rodzaju murlokom, zwierzętom lub, co gorsza, tym małym ludziom? Wreszcie Garrosh może kontratakować, pozostaje tylko zaopatrzyć się w wystarczającą ilość zbroi.

Wędrująca wieczna zmarzlina

Klasa: Mag

Żywiołaki doczekały się już swojego dodatku, jednak być może nie powinniśmy o nich zapominać w przyszłości, gdyż mechanika jest dość ciekawa i oryginalna; Wędrująca wieczna zmarzlina jest także ciekawą kontynuacją mroźnego motywu Maga; być może Shattering i coś innego z tej samej serii pasowałoby do tego żywiołaka.

Tchórzliwy brutal

Klasa: Mapa ogólna

Nazwa karty i jej efekt są doskonałe, dokładnie tak zachowują się tchórzliwe stworzenia na polu bitwy! Ta karta może sama w sobie nie jest aż tak dobra (+1 ataku zdecydowanie nie jest warte debuffu), ale pomysł, jaki się za nią kryje, jest świetny. Prawdopodobnie, jeśli to trochę ulepszymy, Cichy Kapłan lub niektóre talie żetonów mogłyby przyjąć do służby Tchórzliwego Bruta.

Przewodnik po czakrach

Klasa: Ksiądz

Kapłan oczywiście powinien być dobry w uzdrawianiu, jednak na razie jego zdolności do samoleczenia są raczej skromne i monotonne. Przewód czakry by to zmienił, a także dodałby do rozgrywki Kapłanów trudne sytuacje z trudnymi wyborami. „Mam atakować czy nie?” - to pytanie w Hearthstone jest zadawane bardzo rzadko, może czas to zmienić?

Niezdarny sługa

Klasa: Czarnoksiężnik

Przykład tego, jak powinien wyglądać doskonały drugi zrzut: tutaj jest świetne wykopalisko, czyli kontrolowany efekt losowy, tutaj skupienie się na wolnych pokładach, pomimo niskiego kosztu i akceptowalnych cech (jest mało prawdopodobne, aby Zoolok chciał używać takich druga kropla), a także Niezdarny sługa idealnie wpisuje się w filozofię Czarnoksiężnika. Taka karta zmusiłaby Czarnoksiężników do dokładnego przemyślenia, kiedy ją zagrać, jakie zaklęcie wybrać i tak dalej.

Zagrajmy w grę

Klasa: Wojownik

Najbardziej szalony pomysł na kartkę, a nawet nawiązanie do słynnej franczyzy. Zagrajmy w grę- dobry sposób na powrót do meta Skaczący Shuriken, który pomimo swojej oryginalnej konstrukcji nigdy nie zdołał przedostać się na drabinę. Wyobraź sobie, jakie szalone rzeczy może zrobić ta karta!

Lalkarz Voodoo

Klasa: Czarodziej

Specyficzna interpretacja Barnesa, ale osobiście dla Gul’dana. Od razu przychodzą mi na myśl szalone talie z Y'Shaarj i innymi kartami o potężnych efektach. Czarnoksiężnik może również chcieć ponownie użyć Żelaznego Dzioba wraz z Lalkarzem Voodoo. Przyzywanie kopii stworów 1/1 jest zawsze ciekawą opcją i otwiera mnóstwo możliwości.

Poprowadź atak

Klasa: Wojownik

Z jakiegoś powodu podczas Ekspedycji do Un'Goro Druid stał się klasą zdolną do otrzymania największej zbroi. Garrosh musi pilnie naprawić tę niesprawiedliwość i Poprowadź atak jest dobrą opcją na przywrócenie sprawiedliwości i właściwego kierunku rozwoju klasowego. Problem z tą kartą polega na tym, że wywołuje ona u bohatera drwinę: agresywne talie mogą wykorzystać ją do własnych podstępnych celów, choć wątpię, czy wielu by tego chciało.

Fałszywy prorok

Klasa: Mapa ogólna

Świetny przykład mechaniki, którą można zastosować jedynie w komputerowych grach karcianych. Oszukiwanie wroga, sprawianie, że zobaczy coś, czego nie ma, to genialny pomysł, który wielu by się spodobał, mimo że sam Fałszywy Prorok nie robi nic innego, jak tylko oszukuje. Ale w jakie gry umysłowe można grać, jak blefować...

Uzależnienie od brudu

Klasa: Czarnoksiężnik

Fel to niebezpieczna siła, tak niebezpieczna, że ​​prędzej czy później cała twoja talia zamieni się w bezużyteczny zestaw kart. Ale jak dobry jest na początku (może w tym przypadku niewystarczająco dobry?): daje bardzo tanią tajemną inteligencję.

Wyłącz

Klasa: Czarnoksiężnik

Jakie właściwie miało być legendarne zadanie Czarnoksiężnika? Efekt Przerwy w dostawie prądu widocznie działa na wszystkie stworzenia na planszy, w ręce i w talii, więc Zoolok będzie bardzo szczęśliwy, mogąc wzmocnić swoje stworzenia. I cóż za wspaniały gambit: zdobądź przewagę, ale w dziesięciu ruchach grozi ci śmierć. Albo nie dziesięć? Czarnoksiężnik ma zapomnianą mechanikę niszczenia kryształów many, a karty takie jak Przerwa w zasilaniu pomogłyby wprowadzić do gry ten interesujący efekt klasowy.

Dobór naturalny

Klasa: Łowca

Łowca nigdy nie miał takiego efektu obszarowego, który natychmiast wpływałby na wszystkich. Ten jest niezwykle interesujący, tak naprawdę nie jest to wcale efekt obszarowy, ale także wzmocnienie sojuszniczych stworzeń, jeśli są do tego wystarczająco dobre. Oczywiście nie jest dobrym pomysłem zmienianie Łowcy w kolejnego Żetonowego Druida z jego wiecznymi wzmocnieniami stworzeń, dlatego też Dobór Naturalny działa w tak interesujący sposób. Klasa otrzymuje nową, oryginalną mechanikę bez kopiowania mechaniki innych.

Sentis, Królowa Cierni

Klasa: Bandyta

Jedną z cech Łotrzyka w Ekspedycji Un'Goro są Razorbacki. Dlaczego nie pójść dalej i zrobić czegoś podobnego? Sentis, Królowa Cierni jest prawdopodobnie zbyt dobra, a raczej dodatkowe Patroszenia są zbyt dobre, chociaż okrzyk bojowy tej legendarnej karty jest dość trudny do wdrożenia. Oryginalna mechanika, która dobrze wpisuje się w koncepcję klasową.

Wniosek

Dziękuję za uwagę, dobre karty w nowym dodatku!

Tłumaczenie Panterarex, redaktor Leckermaula, zaprojektowany Garona

Powiązane artykuły: