Zasady fantastycznej gry bitewnej. Zasady bitew fantasy. Status „Imperium” (trudny). Regulamin gier z serii „bitwy fantasy”.

Witam ponownie!

Tym razem na moim blogu chcę spróbować przygotować dla Was mały poradnik dotyczący tworzenia pola gry.

Podobnie jak wszystkie moje poprzednie poradniki, i ten przeznaczony jest dla osób o niskich zdolnościach artystycznych lub małej wyobraźni, chociaż jestem pewien, że chcąc powtórzyć moją lekcję, na pewno będziesz chciał dodać własne szczegóły, a z czasem i doświadczeniem, będziesz mógł realizować własne pomysły i cieszyć się efektami.

Czego więc potrzebujemy:

1. Papier Whatmana

2. Farby (używam akrylu, jak zawsze Decola)))

4. Elementy krajobrazu, jeśli występują (mam 2 zamki dwóch przeciwników)

Gdzie zacząć?

Spróbuj z grubsza wyobrazić sobie układ obszaru.

Najprawdopodobniej wrogie fortyfikacje będą zlokalizowane naprzeciw siebie w największej odległości.

Postanowiłem umieścić zamki po przekątnej.

Ponieważ moje pole nietoperzy jest przeznaczone dla mnie i mojego małego synka (5 lat), starałem się, aby wszystko było tak proste i łatwe do zrozumienia, jak to tylko możliwe, ale jednocześnie aby pole było ciekawe i pozwoliło mi wypróbować różne strategie strategiczne kombinacje.

A więc załóżmy pierwszy zamek!

Rysując, próbowałam sobie wyobrazić ten zamek. Moim oczom ukazał się klif, na którym majestatycznie wznosi się starożytna forteca - schronienie obstrukcji.

Jak widać, rysuję prosto i z grubsza, co jest dość przystępne dla każdego dorosłego i dziecka. Swój krajobraz możesz stworzyć wspólnie ze swoimi dziećmi, dzięki temu Twoja praca sprawi jeszcze więcej radości Tobie i Twoim dzieciom.


Zaczynamy obrysowywać drugi zamek.

Wyobrażałem go sobie jako schronienie starożytnego zakonu rycerskiego, ukryte w wąwozie i chronione przed wrogiem przez stopioną magmę wypływającą ze skał.

Kolejnym elementem na naszym boisku jest Smocza Góra (o jej przeznaczeniu opowiem później)

Przedstawiłem też po prostu kręgi przypominające ogromne kostki brukowe, na których majestatycznie siedzi niebezpieczny, ziejący ogniem Smok.

To jest to, co otrzymujemy. Widok z góry.

Ostatnim elementem gry krajobrazu, postanowiłem zrobić Gąszcz – nieprzenikniony las, który znajduje się dokładnie pośrodku ścieżki przeciwników. Otóż ​​dla utrwalenia wyniku białe obszary na części boiska pokryłem kolorem zielonym.

Jak widać nie jest to nic skomplikowanego, ale moim zdaniem efekt jest całkiem niezły.

Takie pola można narysować dla każdej konkretnej gry lub można je wykorzystać w różnych.

A więc trochę o zasadach jakie obowiązują na tym polu:

1. Głównym zadaniem jest zdobycie zamku wroga.

2. Gra składa się tylko z 2 etapów (ponieważ gram z 5-letnim dzieckiem) - ruch i atak (obrona)

O strategiach:

1. Patrząc na mapę, możesz zobaczyć 3 opcje możliwych tras do fortyfikacji wroga.

Najkrótsza, ale najniebezpieczniejsza jest za Smoczą Górą, gdy postać jednego z uczestników znajdzie się w polu widzenia Smoka (korytarz o szerokości 5-6 cm), ten z pewnością go zaatakuje. A potem, w zależności od szczęścia... albo graczowi uda się przetrwać po straszliwym ryku i śmiercionośnym płomieniu Smoka, albo nie będzie w stanie pokonać tej przeszkody i będzie szukał innych sposobów.

Średni czas trwania - przez Gąszcz (przejście figurki przez teren lasu zmniejsza liczbę kroków 2 razy, tj. jeśli gracz ma 6 kroków, a 4 z nich wpadają na obszar leśny, może wykonać 2 pełne kroki i 2 stopnie wzdłuż terenu leśnego).

Najbezpieczniejszą, ale najdłuższą drogą jest ominięcie Smoka i lasu.

2. Ponieważ celem gry jest zdobycie zamku wroga, radzę ci zostawić jedną część w zamku jako strażnika podczas gry, na wypadek, gdyby części drużyny przeciwnej doszły do ​​ciebie szybciej niż ty.

Poniżej kilka zdjęć z różnych perspektyw.

Następnie opublikuję fotorelację z rozgrywki rozegranej na tym Battlefieldzie.
















Około 8 lat temu firma Tekhnolog wypuściła serię gier, które słusznie mogły ubiegać się o dumny tytuł „Wargame”. To jest środowisko gry Fantasy Battles - kilkadziesiąt zestawów żołnierzy fantasy. Są gobliny i rycerze, muszkieterowie i barbarzyńcy, kosmiczni marines i szkieletowe potwory. Jednak nie tylko różnorodność postaci fantasy sprawia, że ​​ta seria plastikowych zabawek staje się „grą wojenną”. Po otwarciu pudełka z zestawem „Fantasy Battles” przyszły gracz odkryje, że dosłownie znalazł się w świecie fantasy.


Jest tu wszystko, czego potrzebujesz - składany model twierdzy lub, w najgorszym przypadku, ruiny, w których toczy się bitwa. Księga zasad szczegółowo opisująca wszystkie działania „postaci” - ruch, walkę z wrogiem, rany, ostrzał z armat, balist i katapult. Szperając w instrukcjach, gracz znajduje także kompletny katalog postaci z „Fantasy Battles” - okazuje się, że nie można ograniczyć się do oddziału zawartego w pudełku, ale skompletować potężną armię!


Wojownicy różnią się od siebie nie tylko rozmiarem i wyglądem. Różnią się także ich właściwościami bojowymi – jeden biegnie szybciej, drugi lepiej radzi sobie w walce wręcz, trzeci potrafi posługiwać się maszynami do rzucania i armatami. I oczywiście magia. Czym jest gra fantasy bez magii? W zestawach „Fantasy Battles” jest mnóstwo magii – karty artefaktów, różne zaklęcia, zasady, dzięki którym możesz wykonywać „magiczne ataki” na wroga…

Ogólnie rzecz biorąc, wolność. Zbieraj armie, wymyśl własną taktykę, umieść baterie armat i balist na polu bitwy, wybierz zaklęcia bojowe i artefakty - i ruszaj do bitwy! Dokładnie w ten sam sposób można „zbudować” teatr działań wojennych. Każdy zestaw „Fantasy Battles” zawiera zestaw do budowania. Można z nich złożyć ruiny zamku, a nawet dużą fortecę z murami, bastionami i galeriami.

Początkowo „Fantasy Battles” wydawane były w formie małych zestawów zapakowanych w plastikowe torby. Każdy zestaw zawiera maszynę do rzucania, oddział żołnierzy, instrukcję oraz akcesoria do gry - karty i kostki. Następnie pojawiły się duże zestawy, składające się z kilku jednostek na raz, wielu wozów bojowych i części konstrukcyjnych. Pojawiły się także nowe jednostki - nabyły legendy i misje, otrzymały własne nazwy i unikalne cechy. Teraz środowisko gry Fantasy Battles jest prezentowane w postaci różnorodnych zestawów - od miniaturowych jasnych pudełek zawierających jedną drużynę, po ogromne zamki i całe armie.

Postacie z tego samego oddziału różnią się od siebie, a jednocześnie posiadają łatwo rozpoznawalne cechy, które nie pozwolą na pomylenie ich z wojownikami innych oddziałów.

Twórcy „Fantasy Battles” nie powiązali swojego środowiska gamingowego z istniejącymi fikcyjnymi światami – książką czy filmem. Legenda Fantasy Battles została napisana specjalnie dla tego środowiska gier.

Pojazdy do rzucania to nie tylko modele przedstawiające na przykład balistę czy wielolufowy moździerz rakietowy. Oni naprawdę potrafią strzelać! Model posiada wbudowane mechanizmy sprężynowe, a nawet gumowe „pręty” do balist i katapult – pociski tych maszyn latają kilka metrów i powalają każdą figurkę z zestawu zabawowego.

Ta prawdziwa strzelanina jest najważniejszą różnicą pomiędzy systemem gier Fantasy Battles a zachodnimi grami wojennymi. Tam gracz otrzymuje system składający się z licznych rzutów kośćmi, obliczania „bonusów” za zbroję, broń, ochronę – wiele parametrów, które należy wziąć pod uwagę podczas bitwy w grze.

Oczywiście takie złożone, wyrafinowane systemy są bardzo, bardzo interesujące. Ale twórcy Tekhnolog wzięli pod uwagę, że rynek zachodnich gier planszowych rozwija się od dziesięcioleci, gdzie dzieci od dzieciństwa otoczone są szerokim wyborem gier planszowych. Gry te stopniowo przyzwyczajają go do coraz bardziej skomplikowanych zasad – od podstawowych gier po wyrafinowane makiety gier wojennych, które odtwarzają całe bitwy. Taka obfitość towarów przeznaczonych dla różnorodnych grup wiekowych od dawna tworzy pewną „kulturę gier” gier wojennych.

Nie mieliśmy tego wszystkiego. Twórcy firmy stanęli przed trudnym zadaniem - jak zaoferować milionom rosyjskich dzieci i nastolatków pełnoprawne „środowisko gier”, łatwe do nauczenia się i atrakcyjne dla wielu grup wiekowych jednocześnie? Zadanie wydaje się niemożliwe...

Cała sprawa, jak już powiedzieliśmy, polegała na „prawdziwym” strzelaniu z broni z „Fantasy Battles”. To latające plastikowe pociski umożliwiły rozwiązanie tego problemu.

Czy jako dziecko grałeś w warcaby „Czapajew”? Pamiętaj, jak ekscytujące było nagłe przejście od precyzyjnej logiki szachownicy do skomplikowanych figur warcabów, które tak pięknie kruszą się po udanym trafieniu! Właśnie to oferuje swoim graczom „Fantasy Battles”. Zasady? Świetnie, niech będą zasady. I niech będą kości i magiczne karty... ale najważniejsze w grze jest celny strzał z pistoletu i osłona, w której pocisk nie może trafić twojego myśliwca.

To właśnie połączenie akcji i logiki, szczęścia i kalkulacji sprawia, że ​​Fantasy Battles są tak dynamiczne i atrakcyjne. Nie każdy jest w stanie od razu opanować zasady gry – niektórzy ze względu na wiek, inni ze względu na zainteresowania. Ale strzelanie z broni do plastikowych żołnierzyków jest ekscytujące zarówno dla 6-latków, jak i 11-latków! Zasady „Fantasy Battles” oferują kilka poziomów trudności - „Tradycja”, „Ultra” i „Imperium”. Im wyższy poziom trudności, im bardziej złożone są ich formacje taktyczne, tym więcej uwagi poświęca się kombinacjom właściwości różnych „jednostek” i magii bojowej.

Pociski jednak zawsze pozostają pociskami. Pomyślne rozmieszczenie działa, osłonięcie go piechotą, wybranie odpowiednich sektorów ognia i ustawienie się wśród fortyfikacji - to zawsze przynosi zwycięstwo, niezależnie od poziomu zasad, według których grasz.

Ważne jest również, aby zbiór figurek, maszyn do rzucania i fortyfikacji nadawał się do gry na każdym poziomie zasad Fantasy Battles. Dlatego też, zaczynając od prostej kolekcji fantastycznych wojowników i średniowiecznych zamków, dziecko ma wszelkie szanse, aby zostać urzeczonym niezwykle jasnym i ekscytującym światem gier wojennych. Środowisko gier Fantasy Battles to brama do świata strategii stołowych i kolekcji figurek do gier.

Niedawno rozbierałem sofę i znalazłem w niej zestaw żołnierzy ze słynnych „Bitwy Fantasy”. Postanowiłam w świadomym wieku przeczytać o nich więcej i, ku mojemu zaskoczeniu, na Pikabu nic o nich nie znalazłam. Dlatego też postanowiłam sama zrobić taki nostalgiczny post.

Firma Tekhnolog, początkowo zajmująca się drukiem termicznym, stopniowo poszerzała swoją działalność, by pod koniec lat 90-tych zająć się wyrobami poligraficznymi i produkcją modeli plastikowych. Popyt na gry planszowe i wysokie ceny zagranicznych odpowiedników pozwoliły firmie zająć niszę w produkcji planszowych strategii taktycznych.

Najpopularniejszą serią była zdecydowanie seria Fantasy Battle. Myślę, że co trzecie dziecko, które interesowało się żołnierzami, miało figurki z tej serii (wielu nawet nie wiedziało, że to jego dzieło). Trzeba oddać hołd, figurki zostały naprawdę dobrze wykonane w porównaniu do „żołnierzy” innych rosyjskich producentów.

Jednak najważniejsze było to, że ci „żołnierze” byli nastawieni na pełnoprawną grę wojenną. W tamtych czasach 10-letni chłopcy rzadko wiedzieli o jakichkolwiek Warhammerach, dlatego obecność książeczek z zasadami i innymi ciekawostkami budziła prawdziwe zainteresowanie.

Trzeba przyznać, że firma Technologist nie określiła zestawów żołnierzyków jako „globalnej gry strategicznej”. Ich podejście polegało na uzależnieniu ludzi od przedmiotów kolekcjonerskich po tym, jak nieostrożny rodzic kupił to cenne pudełko. O ile pamiętam, figurki sprzedawano w kompletach po jednym oddziale w przezroczystym woreczku (w tym przypadku maksimum z samymi figurkami w opakowaniu było spisem armii oddziału), lub najczęściej jako zestaw tematyczny dwie lub więcej drużyn. Mieli już książki z zasadami, arkusze „magii” i „artefaktów” oraz działa artyleryjskie, a nawet były małe książeczki z artystyczną historią tej konfrontacji.

Zbiór zasad z powodzeniem spełniał samą funkcję marketingową - oprócz opisu zasad znajdowały się „listy uzbrojenia” jednostek – obrazy i charakterystyka ich gry. To one zachęcały „mamy do kupienia” pozostałych kompletów.

Same zasady wojny były dość proste i nudne. Nie zagłębiajmy się w mechanikę gry wojennej; myślę, że można to zrobić, jeśli chcesz, w komentarzach. Skupmy się tylko na kluczowej cesze mechaniki – broni wojskowej.

Wszystkie działa w grze strzelały wspaniale, a siła strzału wystarczyła, aby zabić kilku stojących blisko żołnierzy. Wprowadzało to własne zmiany w taktyce gry i najczęściej służyło jako powód, aby przestać martwić się liczeniem manewrów i działań taktycznych i po prostu zacząć gasić się wszystkimi działami. I o ile pamiętam, było o wiele zabawniej!

Jeśli próbowaliśmy grać w tę grę naprawdę, zgodnie z zasadami, to w walce używano także magii i artefaktów. Karty te urozmaicały swoimi właściwościami długie ruchy żołnierzy i rzuty kośćmi.

Ogólnie rzecz biorąc, jest wiele do powiedzenia na temat tej wspaniałej serii. O tym, jakie były kategorie zasad, jak długo czekaliśmy i szukaliśmy zestawów z zasadami „Status Empire”. Fakt, że Technolog wypuścił osobne gry planszowe z własnymi zasadami, ale wykorzystując jednostki z BF. O społeczności fanów, która według plotek nadal istnieje.

Ale to zupełnie inna historia.

Następnym razem postaram się opowiedzieć Wam o legendarnej grze Dungeon and Dragons, a dokładniej rozwiać wszelkie legendy o jej złożoności i wysokim koszcie oraz o tym, jak łatwo jest ją opanować i zacząć w nią grać bez żadnych kłopotów.

Bitwy Fantazyjne

Informacja

Opis: Jesteśmy najstarszą grupą VKontakte zajmującą się bitwami fantasy. Piętnaście lat temu całą współczesną młodzież urzekła strategia turowa BATTLE FANTASY firmy TEHNOLOG. Pokaż w całości…
Każdy szanujący się facet i prawie każda dziewczyna miała szkielety i hurony. Potem dorastaliśmy, a gry powędrowały na strychy, do szaf i do młodszego rodzeństwa.
Plastikowi żołnierze, zamki, katapulty i kusze, mapy oraz magia i artefakty – wszystko poszło w zapomnienie.

Minęły lata, wiele się zmieniło, pojawiła się nostalgia.

Ta grupa została stworzona z myślą o tych, którzy chcą znów poczuć się jak dziecko i zagrać w tę ekscytującą grę!

Regulamin grupy – warto przeczytać:

Oficjalne forum "Technologa":

Ankieta przejdź do tematu

462 wpisy do wszystkich wpisów

Dzień dobry wszystkim, drodzy przyjaciele!

Mamy pewne wieści

1. Na naszej stronie dostępna jest sprzedaż zestawów (zestaw zawiera: oddział, listę armii, artefakt, zasady, broń, oddział.) Pokaż w całości…
http://empire-fan.ru/products/category/3189215 pospiesz się, ilość ograniczona!

2. Otwarcie przez naszych partnerów sklepu internetowego Fan Fantasy LLC, Jekaterynburg - strona została utworzona w celu ponownego wypuszczenia rzadkich produktów Technolog. Link dostępowy: fan-fantasy.ru;

W tej chwili możesz kupić wiele przedmiotów:

— Cybersmok
-Smoki BF
-Magowie i czarodzieje BF
- brygada „Posejdon”
- a także cztery jednostki serii Piechoty Pancernej z POLIETYLENU! („LEKKA PIECHOTA LINII”, BOJOWIE PLANETY „VELIAN”, „LEKKA ROBOTYCZNA PIECHOTA CYBER”, „PIECHOTA KLONOWA REŻIMU”).

Możliwość płacenia za zamówienia za pomocą płatności Yandex jest już dostępna, możesz także opłacić swoje zamówienie na konto bankowe organizacji.

3. Miło nam poinformować o otwarciu punktu odbioru w Moskwie!

Strona do składania zamówień planetfantasy.ru
Duży asortyment produktów jest już w magazynie i czeka na Ciebie!
Grupa sklepów VK: https://vk.com/planetafantasy

Odbiór jest bezpłatny z adresu ul. 3ya Lykovskaya 77 - po wcześniejszym ustaleniu.

Możliwy jest płatny odbiór (130 RUB) z punktów odbioru Postman Service.

Numer telefonu do kontaktu z przedstawicielem: 84996860687 Aleksander.

Zasady bitew fantasy

"Tradycja"
zasady gry na poziomie podstawowym

...W poszukiwaniu tajemniczych magicznych artefaktów nieustraszeni wojownicy z różnych czasów i narodów spotykają się w śmiertelnej walce. Ale pomimo intensywności namiętności, nie będzie „ofiar i zniszczeń”, ponieważ to wszystko jest tylko grą planszową stworzoną, aby przynosić radość i przyjemność! Powitanie!
Przygotowanie do gry

  • Wybierz pole dla przyszłej bitwy
  • Złóż broń i fortyfikacje zgodnie ze schematem
  • Zbierz magiczne karty w talii i umieść je w pobliżu pola gry. W grach wykorzystujących zasady podstawowe należy używać kart Magii z oznaczeniem „Tradycja”. Każdy gracz przed rozpoczęciem gry losuje z talii jedną kartę – będzie to jego Początkowa Rezerwa Magii.
  • Rekrutuj swoje armie: jeden lub więcej oddziałów żołnierzy i jedno lub więcej dział. Pociski w grze są powszechne.
  • Armie są umieszczane na przeciwległych krańcach pola bitwy Strefa startowa, szerokość 10cm od krawędzi pola (patrz rys. 1). Pożądane jest, aby odległość między armiami wynosiła co najmniej 60 cm.
    Gra Ruch
    Gracze na zmianę. Tura każdego gracza składa się z czterech faz (akcji), patrz Tabela 1:

    Dopuszczalne jest pomijanie niepotrzebnych Faz, ale nie można zmieniać ich miejsca.
    Faza magii
    Wasi magowie prowadzą długie i krwawe badania w dziedzinie magicznych sfer, liczb i formacji. Prowadzą eksperymenty, opracowują receptury nowych wpływów i zaklęć, a następnie przekazują wyniki swojej pracy Wam – swoim mistrzom. Karty umieszczone w talii obok pola gry symbolizują te magiczne zaklęcia.
    Podczas swojej tury, w fazie magii, możesz użyć tylko jednej magicznej karty i możesz wziąć tę kartę:

  • lub bezpośrednio ze wspólnej talii, jeśli twoi magowie pomyślnie ukończyli badania magiczne
  • lub ze swojego Zasobu Magii - miejsce, w którym przechowujesz niewykorzystane wcześniej karty magii. Dlatego też na początku fazy magii w każdej turze musisz zdecydować, czy dobrać kartę z talii ogólnej, czy z Zasobu Magii. Następnie możesz użyć zabranej karty.
    Przyłożenie karty polega na głośnym przeczytaniu jej zawartości i umieszczeniu jej przed sobą tekstem do góry. Wymagania karty będą spełnione przez całą twoją turę i turę twojego przeciwnika, po czym karta zostanie wysłana na spód talii ogólnej.
    Użycie karty z Magicznego Zapasu
    Jeśli Twój Zasób Magii nie jest pusty i zdecydujesz się wziąć stamtąd kartę, wybierasz żądaną kartę spośród tych, które masz w Zasobie i po przeczytaniu jej na głos użyj jej.
    Prowadzenie badań magicznych
    Jeśli zdecydujesz się zdobyć nowe zaklęcie magiczne, musisz przeprowadzić badania magiczne. Aby to zrobić, rzucasz kostką. Z wynikiem:
  • 1,2 - badania nie powiodły się. Na tym kończy się faza magiczna. Przejdź do kolejnego etapu tury.
  • 3,4,5 - Otrzymałeś nowe zaklęcie, weź jedną kartę ze wspólnej talii.
  • 6 - badania wypadły bardzo pomyślnie, weź dwie karty ze wspólnej talii. Możesz, według własnego uznania, natychmiast użyć otrzymanej karty lub odłożyć ją do swojej Rezerwy Magii, aby skorzystać z niej później. Jeśli otrzymasz dwie karty, możesz umieścić obie w swoim Zasobie Magii lub umieścić tylko jedną i zniszczyć drugą.
    Działania w fazie Magii objaśnione są zgodnie ze schematem na ryc. 2

    Wojownicy, pojazdy bojowe (roboty) i działa poruszają się krokami. Jeden krok to 3 cm. Można chodzić w dowolnym kierunku i dowolną trasą.
    Ruch wojowników i machin wojennych
    Rzuć kostką: liczba wyrzuconych punktów jest równa liczbie kroków, o które może poruszyć się twoja armia – czyli wszyscy twoi wojownicy i pojazdy bojowe (patrz rys. 3). Możesz wykonać mniej kroków niż liczba punktów na kostce, ale nie więcej.

    Jeżeli odległość pomiędzy wojownikiem a bronią wynosi 1 krok lub mniej, to na prośbę gracza wojownik ten może poruszać się wraz z bronią, przy czym prędkość wojownika nie zmienia się (patrz ryc. 4).
    Jeśli jednak w promieniu 1 kroku od broni znajdują się wrodzy wojownicy, żaden z nich nie może poruszać się tą bronią.
    Pojazdy bojowe nie mogą przenosić broni.
    Pokonywanie przeszkód
    Poruszając się, wojownicy mogą wspinać się po ścianach fortyfikacji, wspinać się po ścianach na wyższe piętra budynków i pokonywać inne przeszkody, które staną im na drodze. W tym przypadku wysokość wejścia (lub zejścia) jest wliczona w odległość ruchu. Na przykład, jeśli na ścieżce wojownika znajduje się mur o wysokości trzech stopni, to aby się na niego wspiąć, wojownik musi pokonać 3 stopnie (patrz ryc. 5).

    Jeśli długość manewru nie jest wystarczająca do pokonania przeszkody, gracz musi albo skierować swojego wojownika, aby ominął przeszkodę, albo zatrzymać go przed przeszkodą, aby w następnej turze spróbować pokonać tę przeszkodę.
    Wojownik może bezpiecznie skoczyć z przeszkody, jeśli wysokość przeszkody nie jest większa niż wzrost wojownika – od czubka głowy do stóp (patrz ryc. 6).
    Skok z większej wysokości wiąże się z zagrożeniem życia wojownika: zmierz, ile pełnych wysokości figurki (od głowy do stóp) mieści się na wysokości, z której skoczył wojownik, i rzuć taką samą liczbą kostek. Jeśli przynajmniej na jednej kostce wyrzuci 1, wojownik zostanie uznany za zmarłego, a jego figurka opuści pole.
    Na przykład na ryc. Siódmy wojownik skoczył z budynku ponad dwukrotnie wyższego od niego. Gracz rzucił 2 kośćmi i uzyskał wyniki: 3 i 6. Oznacza to, że wojownik wylądował bezpiecznie. Jeśli na jednej z kostek pojawi się jedynka, uznaje się, że wojownik się rozbił.
    Pojazdy bojowe i działa nie skaczą i mogą jedynie wspinać się (schodzić) po drabinach. W tym przypadku długość drabiny wliczana jest do manewru pojazdu (żołnierz z bronią).

    Faza walki wręcz
    Jeśli twój wojownik (lub pojazd bojowy) dotknie wojownika (lub pojazdu bojowego wroga), wówczas dochodzi między nimi do walki wręcz [patrz. ryż. 8).
    Silnie uzbrojeni i dobrze chronieni wojownicy oraz pojazdy w walce wręcz mają przewagę, która wyraża się Dodatkowe punkty. Są oni wskazani na listach broni, w kolumnie „Walka wręcz” (patrz ryc. 9).

    Aby wyłonić zwycięzcę, każdy gracz rzuca kostką i liczy Wytrzymałość twój wojownik (lub machina wojenna). Aby to zrobić, dodaje wynik wyrzucony na kości do Dodatkowych punktów z listy broni. Następnie porównuje się mocne strony uczestników bitwy: kto ma większą siłę, wygrywa.
    Przegrany wojownik (lub pojazd) zostaje zniszczony, a jego figurka zostaje usunięta z pola. W przypadku równości sił walka się powtarza.
    Na przykład na ryc. 10. wojownik oddziału „Jastrząb” stanął w walce wręcz z żołnierzem legionu „Strażnicy Grobowca” i po porównaniu sił zwyciężył.
    Nierówna walka jest możliwa także wtedy, gdy w walce uczestniczy więcej niż dwóch wojowników. Na przykład, gdy dwóch wrogich żołnierzy zaatakuje jednego z twoich wojowników. W tym przypadku wróg rzuca dwukrotnie kośćmi i liczy siłę każdego ze swoich wojowników. Powstałe siły sumuje się i porównuje z siłą jednego z twoich wojowników (patrz rys. 11). Po ustaleniu wyniku jednej walki gracze przechodzą do następnej i tak dalej.

    Faza strzelania
    Wszystkie działa i pojazdy bojowe w armiach graczy strzelają specjalnie ukształtowanymi plastikowymi pociskami. Pocisk wkłada się do lufy pistoletu, aż usłyszysz kliknięcie. Strzał następuje po naciśnięciu spustu (patrz ryc. 12).
    Pocisk do katapulty wygląda inaczej niż do działa.
    Przed wystrzeleniem kładzie się go na podkładce popychacza. Aby oddać strzał, należy zacząć od spustu popychacza i zwolnić go (patrz rys. 13).
    Podczas fazy strzelania każde działo i pojazd bojowy w armii gracza może wystrzelić jedną salwę w jeden wybrany cel.
    Dlatego należy zwracać uwagę, aby wszystkie lufy wozów bojowych i dział wielolufowych (patrz rys. 14) strzelały tylko w stronę jednego celu.

    W przeciwieństwie do pojazdu bojowego, broń może strzelać tylko wtedy, gdy twój wojownik znajduje się w pobliżu, w odległości nie większej niż 1 krok (patrz rys. 15). Broń nie może wystrzelić, jeśli wojownicy obu graczy znajdują się w promieniu 1 kroku od niej (rys. 16).
    Możesz przejąć broń od wroga. Aby tego dokonać musisz przyprowadzić swojego wojownika do broni i wygrać walkę wręcz z wojownikiem strzegącym tej broni. Jeśli broń nie jest zabezpieczona, to znaczy nie ma w jej pobliżu żołnierzy wroga, to bez walki zdobywasz broń - teraz jest ona twoja i możesz z niej strzelać.
    Pojazdy bojowe nie mogą przechwytywać innej broni i mogą strzelać tylko z własnej broni.
    Wynik strzału Jeśli pocisk nie trafi w cel, oznacza to chybienie i możesz kontynuować grę.
    Jeśli pocisk chociaż dotknie celu, oznacza to trafienie i spójrz na wynik strzału. TABELA 2

    www.bg.ohobby.ru

    Regulamin gier z serii FANTASY BATTLES

    Gry konstrukcyjne z serii FANTASY BATTLES to planszowy świat prawdziwej walki, w którym każdy grający może poczuć się jak Wielki Dowódca, ucząc się podejmowania właściwych decyzji. Determinacja, pomysłowość i odrobina szczęścia poprowadzą Cię do upragnionego zwycięstwa nad przeciwnikiem.

    Aby grać w FANTASY BATTLES, ważne jest, aby znać zasady bitew. Tylko dzięki tej wiedzy zwycięstwo będzie zawsze z tobą. Zawsze pamiętaj, że niewiedza nie jest powodem do dumy, dlatego dokładnie zapoznaj się z zasadami lub poproś osobę dorosłą o ich wyjaśnienie. Od tego może zależeć życie twoich wojowników i wynik bitwy.

    Aby gra była bardziej interesująca i ekscytująca, możesz użyć dodatkowych zestawów figurek do gier „FANTASY BATTLES” („Szkielety”, „Szeryfowie”, „Hurony”, „Sokół” itp.), które są dostępne w handlu lub zakupione przez Ciebie wcześniej. Jeżeli posiadasz kilka gier konstrukcyjnych z serii FANTASY BATTLES, to możesz je z powodzeniem połączyć w jedną Bitwę Generalną, która toczona jest według tych samych zasad. Zestawy figurek i gry konstrukcyjne są stale aktualizowane. Można je natychmiast rozpoznać po odpowiedniej ikonie na opakowaniu - „FANTASY BATTLES”. W przypadku dużych pojedynczych elementów możesz wymyślić własne zasady, uzgadniając je z przeciwnikiem.

    W grę można grać w grupach lub w pojedynkę. Jeśli jest was dwóch, to walczą dwa oddziały: jeden jest w fortyfikacjach, drugi atakuje. Jeśli jesteś sam. następnie graj zarówno dla tych, którzy atakują, jak i tych, którzy się bronią. Każdy gracz rekrutuje jedną armię i jedną lub więcej broni strzeleckich (zgodnie z umową).

    Oddziały ustawia się naprzeciw siebie w odległości co najmniej jednego metra w dowolnej pozycji (na polecenie dowódcy) – jest to pozycja wyjściowa.

    Pierwszy ruch polega na rzucie kostką.

    UWAGA! Każda tura składa się z trzech faz:

    1. Faza Manewrów – ruch żołnierzy i broni.
    2. Faza strzelania – strzelanie z broni.
    3. Faza magii – wykonanie akcji wskazanych na kartach magii. Każda faza wymaga jednego rzutu kostką. Zabrania się zamiany faz.

    Więc. Gracz rzuca kośćmi po raz pierwszy (faza manewrów) i w zależności od zdobytych na kostkach punktów porusza się według następujących zasad:

    1) Liczba punktów wyrzuconych na kostce jest równa liczbie kroków, które gracz wykonuje podczas fazy manewrów.

    UWAGA! Długość każdego kroku wojownika równa jest 5 cm lub długości figurki wojownika (wg ustaleń dowódców).

    UWAGA! Możesz chodzić w DOWOLNYM kierunku (do przodu, do tyłu, po okręgu itp.).

    UWAGA! Aby wojownik mógł dostać się na wieżę lub mur, a także zejść z wieży lub muru, musi mu wystarczyć długość jednego ruchu (liczba kroków).

    Nie możesz przeskakiwać przez mury i wieże. Możesz iść z jednym wojownikiem za całą liczbę punktów

    Przykład ruchu jednego wojownika: jeśli zdobędziesz 5 punktów i zdecydujesz się na walkę z jednym wojownikiem, to bierzesz żądanego żołnierza i odmierzasz 5 kroków w kierunku swojego ruchu, po czym umieszczasz figurkę wojownika w to miejsce.

    2) Możesz poruszyć dowolną liczbę wojowników, łącząc liczbę punktów i liczbę kroków każdego wojownika, tak aby całkowita liczba kroków odpowiadała punktom wyrzuconym na kości.

    Przykład posunięcia kilku wojowników: Zdobyłeś 4 punkty. Możesz zrobić dwóch wojowników po 2 kroki każdy lub dwóch wojowników po jednym kroku, a trzeci wojownik może zrobić 2 kroki. Ale czterech wojowników może zrobić po jednym kroku każdy. W każdym przypadku liczba kroków musi być równa liczbie punktów wyrzuconych na kości.

    Po zakończeniu fazy manewrów dowódca (gracz) musi strzelić ze swoich dział (jeśli je posiada). Aby to zrobić, gracz musi rzucić kostką po raz drugi (faza strzelania).

    UWAGA! Strzelać można tylko z broni, przy której stoi co najmniej jeden wojownik w odległości nie większej niż jeden krok od broni. Liczba strzałów oddanych z jednej lub więcej broni musi być równa liczbie punktów wyrzuconych na kostce. Jeśli wystrzelisz strzał z armaty i trafisz wrogiego wojownika, a on upadnie, wówczas wrogi wojownik zostaje uznany za „zabitego” i zostaje usunięty z pola. Jeśli po trafieniu pociskiem wrogi wojownik pozostaje w pozycji stojącej, wówczas uważa się go za „rannego” i wysyła do swojego „szpitala”. Jeśli trafisz pociskiem broń wroga, to broń ta będzie uważana za uszkodzoną przez jedną turę (w następnej fazie strzelania uszkodzona broń nie strzela). Jeżeli gracz nie posiada żadnej broni, wówczas od razu przechodzi do trzeciej fazy – fazy magii. Przykład strzelania: Otrzymujesz (faza strzelania po fazie manewru) 3 punkty. Oznacza to, że możesz oddać 3 strzały z jednego pistoletu lub 2 strzały z jednego i 1 strzał z drugiego, lub po jednym strzale z trzech dział.

    UWAGA! Jeśli skończą Ci się muszle, możesz:

    1) strzelaj do wrogich pocisków, które lecą w twoją stronę po strzale wroga;
    2) pociski mogą zostać przechwycone przez ciebie wraz z bronią wroga podczas przechwytywania. Do gry możesz używać domowych pocisków.

    Ruch broni odbywa się tylko wtedy, gdy w pobliżu znajduje się co najmniej jeden wojownik. Wszystkie zasady przemieszczania się żołnierzy dotyczą również przemieszczania broni, włączając w to podnoszenie broni na wieżę, jeśli się tam zmieści.

    Przykład ruchu broni: Rzuciłeś kostką po raz pierwszy (faza manewru). Masz 2 punkty. Zdecydowałeś, że przeniesiesz broń. Możesz:

    1) przesuń jedną broń o dwa kroki;
    2) przesuń broń i jednego wojownika o jeden krok;
    3) przesuń 2 działa o jeden krok każde.

    Przed rozpoczęciem gry naboje do broni są równo dzielone pomiędzy przeciwników i umieszczane w pobliżu dział. Pociski poruszają się (faza manewru) wraz z działem. Pociski i broń mogą zostać użyte do wykupienia więźniów (po uzgodnieniu).

    Po fazie manewrów, przed fazą strzelania, możesz zadeklarować walkę wręcz. Walkę wręcz można toczyć wszędzie: na polu, na murach, na wieżach. Walka wręcz rozpoczyna się, gdy przeciwni wojownicy zbiegają się w odległości nie większej niż jeden krok między nimi. Atakujący deklaruje wrogowi walkę wręcz. Po ogłoszeniu przeciwnicy na zmianę rzucają kostką.

    UWAGA! Ten, kto zadeklarował walkę wręcz, ma przewagę w walce. Rozpoczyna bitwę jako pierwszy rzucając kostką. Podczas walki wręcz wszystkie inne akcje bojowe są zawieszone.
    Walkę wręcz uważa się za wygraną, jeśli ten, kto ją ogłosił, zdobędzie 6 punktów. W takim przypadku wrogiego wojownika natychmiast uważa się za zabitego. Jeśli jeden z graczy zdobędzie więcej punktów niż wróg (z wyjątkiem 6), wówczas wrogi wojownik zostaje uznany za „rannego” i wysłany do „szpitala”. Jeśli na kostkach obrońcy wyrzucono 6 punktów, wojownika uważa się za pokonanego. Zadeklarowanie walki wręcz. Jeśli obaj gracze mają równą liczbę punktów, atakujący bierze wrogiego wojownika.

    UWAGA! Za atakującego uważa się zawsze tego, który zadeklarował walkę wręcz. Przykład równej walki wręcz: Podszedłeś do wrogiego wojownika na odległość jednego kroku i zadeklarowałeś walkę wręcz. Rzucasz kostką:

    1) Otrzymujesz 6 punktów, co oznacza, że ​​wrogi wojownik zostaje „zabity” i usunięty z pola walki;
    2) Ty masz 5 punktów, a wróg 4 punkty - „ranisz” wrogiego wojownika, a on trafia do swojego „szpitala”;
    3) Ty i wróg otrzymaliście po 3 punkty (równie): Bierzesz wrogiego wojownika do niewoli;
    4) Ty masz 4 punkty, a Twój przeciwnik 5 punktów: Twój wojownik zostaje „ranny” i trafia do swojego „szpitala”;
    5) Ty zdobyłeś 6 punktów, a Twój przeciwnik dostał 6 punktów: Twój wojownik zostaje „zabity” i usunięty z pola bitwy.

    Walka wręcz w nierównych warunkach, gdy kilku wojowników atakuje jednego lub odwrotnie, przebiega według tych samych zasad.

    Przykład nierównej walki wręcz: masz 6 punktów, a do wrogiego wojownika są 3 kroki. Wykonujesz 2 ruchy po 3 kroki dwoma swoimi wojownikami i deklarujesz walkę wręcz wrogowi. Rzucasz kośćmi na zmianę z wrogiem dla każdego z twoich wojowników biorących udział w walce wręcz. Zasady punktacji są takie same, jak w przypadku równej walki wręcz.

    Aby zdobyć broń, musisz zbliżyć się do niej na jeden krok i wygrać walkę wręcz, jeśli jest chroniona przez wrogiego wojownika. Jeśli wrogi wojownik nie chroni broni (stanie w odległości większej niż jeden krok), wówczas zdobywasz tę broń (wraz z łuskami tej broni) bez walki. Teraz broń i naboje są Twoje i możesz ich używać w bitwie.

    Po poruszeniu wojowników i broni (faza manewrów) oraz oddaniu strzału (faza strzelania) rozpoczyna się trzecia faza „faza magii”. Aby ukończyć tę fazę, rzucasz kostką po raz trzeci. Jeśli wyrzucisz 1 punkt, stracisz jednego z rannych wojowników w swoim szpitalu. Jeśli w twoim szpitalu nie ma rannych wojowników, do następnego rzutu twojego przeciwnika (faza manewru) dodawany jest 1 punkt. Jeśli wyrzucisz 3 punkty, jeden z twoich rannych wojowników wróci ze szpitala do twojej pozycji wyjściowej. Jeśli w twoim szpitalu nie ma rannych wojowników, od następnego rzutu twojego przeciwnika (faza manewru) odejmuje się 1 punkt. Jeśli wyrzucisz 5 punktów, bierzesz wierzchnią magiczną kartę z talii, która leży (zakryta) poza obszarem walki i natychmiast wykonujesz zapisaną na niej magiczną akcję. Jeśli wyrzucono 2, 4 lub 6 punktów, nie podejmuje się żadnej akcji (możesz sam wymyślić dodatkowe akcje).

    „Szpital” to miejsce, do którego wysyłani są żołnierze ranni w walce. Każdy gracz ma swój własny szpital, który znajduje się za pozycją startową. Na terenie szpitala nie są prowadzone żadne działania wojskowe.

    Schwytanych wojowników wroga możesz wykorzystać tylko jako żołnierzy do swojej broni lub, na twoją prośbę, jako wymianę z wrogiem na pociski i działa (3 pociski - 1 jeniec lub jedna broń - 2 jeńców). Jeśli broń zostanie zdobyta, więźniowie, których używałeś jako żołnierzy przy swojej broni, zostaną schwytani bez walki wraz z bronią. Więźniowie znajdujący się w pobliżu dział nie biorą udziału w walce wręcz, a po zdobyciu przez wroga broni, wracają do niej w szyku (na swoje pierwotne położenie).

    Zostajesz ogłoszony zwycięzcą gry, jeśli przeciwnikowi nie pozostał ani jeden wojownik na polu bitwy, nie licząc rannych i jeńców. Życzymy udanych manewrów i celnych trafień!

    KRÓTKA SEKWENCJA RUCHÓW

    Tura pierwszego gracza:

    1. Faza Manewrów – rzuć kostkami i przesuń wojowników lub broń^ Jeśli to możliwe i chcesz, zadeklaruj walkę wręcz.
    2. Faza strzelania – rzuć kostką i strzelaj zgodnie z punktami na kości.
    3. Faza magii - rzuć kostką i jeśli wypadnie 5 punktów, weź jedną magiczną kartę z talii i wykonaj zadanie. Następnie odłóż zużytą kartę na „spód” talii. Jeśli zdobędziesz 1 lub 3 punkty, wykonaj kroki opisane w paragrafie 11 zasad gry.

    Ruch drugiego gracza:

    1. Faza manewrów – rzuć kostkami i przesuń wojowników lub broń.
    I tak dalej.

  • Wstępne zasady gry

    Bitwy Fantazyjne

    "Tradycja"
    zasady gry na poziomie podstawowym

    ...W poszukiwaniu tajemniczych magicznych artefaktów nieustraszeni wojownicy z różnych czasów i narodów spotykają się w śmiertelnej walce. Ale pomimo intensywności namiętności, nie będzie „ofiar i zniszczeń”, ponieważ to wszystko jest tylko grą planszową stworzoną, aby przynosić radość i przyjemność! Powitanie!
    Przygotowanie do gry

  • Wybierz pole dla przyszłej bitwy
  • Złóż broń i fortyfikacje zgodnie ze schematem
  • Zbierz magiczne karty w talii i umieść je w pobliżu pola gry. W grach wykorzystujących zasady podstawowe należy używać kart Magii z oznaczeniem „Tradycja”. Każdy gracz przed rozpoczęciem gry losuje z talii jedną kartę – będzie to jego Początkowa Rezerwa Magii.
  • Rekrutuj swoje armie: jeden lub więcej oddziałów żołnierzy i jedno lub więcej dział. Pociski w grze są powszechne.

  • Armie są umieszczane na przeciwległych krańcach pola bitwy Strefa startowa, szerokość 10cm od krawędzi pola (patrz rys. 1). Pożądane jest, aby odległość między armiami wynosiła co najmniej 60 cm.

  • Gra Ruch
    Gracze na zmianę. Tura każdego gracza składa się z czterech faz (akcji), patrz Tabela 1:

    Tabela 1

    Dopuszczalne jest pomijanie niepotrzebnych Faz, ale nie można zmieniać ich miejsca.
    Faza magii
    Wasi magowie prowadzą długie i krwawe badania w dziedzinie magicznych sfer, liczb i formacji. Prowadzą eksperymenty, opracowują receptury nowych wpływów i zaklęć, a następnie przekazują wyniki swojej pracy Wam – swoim mistrzom. Karty umieszczone w talii obok pola gry symbolizują te magiczne zaklęcia.
    Podczas swojej tury, w fazie magii, możesz użyć tylko jednej magicznej karty i możesz wziąć tę kartę:
  • lub bezpośrednio ze wspólnej talii, jeśli twoi magowie pomyślnie ukończyli badania magiczne
  • lub z Magicznego Zapasu - miejsca, w którym przechowujesz niewykorzystane wcześniej magiczne karty
  • Dlatego na początku fazy magii w każdej turze musisz zdecydować, skąd dobrać kartę: z talii ogólnej czy z rezerwy Magii. Następnie możesz użyć zabranej karty.
    Przyłożenie karty polega na głośnym przeczytaniu jej zawartości i umieszczeniu jej przed sobą tekstem do góry. Wymagania karty będą spełnione przez całą twoją turę i turę twojego przeciwnika, po czym karta zostanie wysłana na spód talii ogólnej.
    Użycie karty z Magicznego Zapasu
    Jeśli Twój Zasób Magii nie jest pusty i zdecydujesz się wziąć stamtąd kartę, wybierasz żądaną kartę spośród tych, które masz w Zasobie i po przeczytaniu jej na głos użyj jej.
    Prowadzenie badań magicznych
    Jeśli zdecydujesz się zdobyć nowe zaklęcie magiczne, musisz przeprowadzić badania magiczne. Aby to zrobić, rzucasz kostką. Z wynikiem:
  • 1,2 - badania nie powiodły się. Na tym kończy się faza magiczna. Przejdź do kolejnego etapu tury.
  • 3,4,5 - Otrzymałeś nowe zaklęcie, weź jedną kartę ze wspólnej talii.
  • 6 - badania wypadły bardzo pomyślnie, weź dwie karty ze wspólnej talii.
  • Możesz, według własnego uznania, natychmiast użyć otrzymanej karty lub odłożyć ją do swojej Rezerwy Magii, aby skorzystać z niej później. Jeśli otrzymasz dwie karty, możesz umieścić obie w swoim Zasobie Magii lub umieścić tylko jedną i zniszczyć drugą.
    Działania w fazie Magii objaśnione są zgodnie ze schematem na ryc. 2

    Wojownicy, pojazdy bojowe (roboty) i działa poruszają się krokami. Jeden krok to 3 cm. Można chodzić w dowolnym kierunku i dowolną trasą.
    Ruch wojowników i machin wojennych
    Rzuć kostką: liczba wyrzuconych punktów jest równa liczbie kroków, o które może poruszyć się twoja armia – czyli wszyscy twoi wojownicy i pojazdy bojowe (patrz rys. 3). Możesz wykonać mniej kroków niż liczba punktów na kostce, ale nie więcej.

    Jeżeli odległość pomiędzy wojownikiem a bronią wynosi 1 krok lub mniej, to na prośbę gracza wojownik ten może poruszać się wraz z bronią, przy czym prędkość wojownika nie zmienia się (patrz ryc. 4).
    Jeśli jednak w promieniu 1 kroku od broni znajdują się wrodzy wojownicy, żaden z nich nie może poruszać się tą bronią.
    Pojazdy bojowe nie mogą przenosić broni.
    Pokonywanie przeszkód
    Poruszając się, wojownicy mogą wspinać się po ścianach fortyfikacji, wspinać się po ścianach na wyższe piętra budynków i pokonywać inne przeszkody, które staną im na drodze. W tym przypadku wysokość wejścia (lub zejścia) jest wliczona w odległość ruchu. Na przykład, jeśli na ścieżce wojownika znajduje się mur o wysokości trzech stopni, to aby się na niego wspiąć, wojownik musi pokonać 3 stopnie (patrz ryc. 5).

    Jeśli długość manewru nie jest wystarczająca do pokonania przeszkody, gracz musi albo skierować swojego wojownika, aby ominął przeszkodę, albo zatrzymać go przed przeszkodą, aby w następnej turze spróbować pokonać tę przeszkodę.
    Wojownik może bezpiecznie skoczyć z przeszkody, jeśli wysokość przeszkody nie jest większa niż wzrost wojownika – od czubka głowy do stóp (patrz ryc. 6).
    Skok z większej wysokości wiąże się z zagrożeniem życia wojownika: zmierz, ile pełnych wysokości figurki (od głowy do stóp) mieści się na wysokości, z której skoczył wojownik, i rzuć taką samą liczbą kostek. Jeśli przynajmniej na jednej kostce wyrzuci 1, wojownik zostanie uznany za zmarłego, a jego figurka opuści pole.
    Na przykład na ryc. Siódmy wojownik skoczył z budynku ponad dwukrotnie wyższego od niego. Gracz rzucił 2 kośćmi i uzyskał wyniki: 3 i 6. Oznacza to, że wojownik wylądował bezpiecznie. Jeśli na jednej z kostek pojawi się jedynka, uznaje się, że wojownik się rozbił.
    Pojazdy bojowe i działa nie skaczą i mogą jedynie wspinać się (schodzić) po drabinach. W tym przypadku długość drabiny wliczana jest do manewru pojazdu (żołnierz z bronią).

    Faza walki wręcz
    Jeśli twój wojownik (lub pojazd bojowy) dotknie wojownika (lub pojazdu bojowego wroga), wówczas dochodzi między nimi do walki wręcz [patrz. ryż. 8).
    Silnie uzbrojeni i dobrze chronieni wojownicy oraz pojazdy w walce wręcz mają przewagę, która wyraża się Dodatkowe punkty. Są oni wskazani na listach broni, w kolumnie „Walka wręcz” (patrz ryc. 9).

    Aby wyłonić zwycięzcę, każdy gracz rzuca kostką i liczy Wytrzymałość twój wojownik (lub machina wojenna). Aby to zrobić, dodaje wynik wyrzucony na kości do Dodatkowych punktów z listy broni. Następnie porównuje się mocne strony uczestników bitwy: kto ma większą siłę, wygrywa.
    Przegrany wojownik (lub pojazd) zostaje zniszczony, a jego figurka zostaje usunięta z pola. W przypadku równości sił walka się powtarza.
    Na przykład na ryc. 10. wojownik oddziału „Jastrząb” stanął w walce wręcz z żołnierzem legionu „Strażnicy Grobowca” i po porównaniu sił zwyciężył.
    Nierówna walka jest możliwa także wtedy, gdy w walce uczestniczy więcej niż dwóch wojowników. Na przykład, gdy dwóch wrogich żołnierzy zaatakuje jednego z twoich wojowników. W tym przypadku wróg rzuca dwukrotnie kośćmi i liczy siłę każdego ze swoich wojowników. Powstałe siły sumuje się i porównuje z siłą jednego z twoich wojowników (patrz rys. 11). Po ustaleniu wyniku jednej walki gracze przechodzą do następnej i tak dalej.

    Faza strzelania
    Wszystkie działa i pojazdy bojowe w armiach graczy strzelają specjalnie ukształtowanymi plastikowymi pociskami. Pocisk wkłada się do lufy pistoletu, aż usłyszysz kliknięcie. Strzał następuje po naciśnięciu spustu (patrz ryc. 12).
    Pocisk do katapulty wygląda inaczej niż do działa.
    Przed wystrzeleniem kładzie się go na podkładce popychacza. Aby oddać strzał, należy zacząć od spustu popychacza i zwolnić go (patrz rys. 13).
    Podczas fazy strzelania każde działo i pojazd bojowy w armii gracza może wystrzelić jedną salwę w jeden wybrany cel.
    Dlatego należy zwracać uwagę, aby wszystkie lufy wozów bojowych i dział wielolufowych (patrz rys. 14) strzelały tylko w stronę jednego celu.

    W przeciwieństwie do pojazdu bojowego, broń może strzelać tylko wtedy, gdy twój wojownik znajduje się w pobliżu, w odległości nie większej niż 1 krok (patrz rys. 15). Broń nie może wystrzelić, jeśli wojownicy obu graczy znajdują się w promieniu 1 kroku od niej (rys. 16).
    Możesz przejąć broń od wroga. Aby tego dokonać musisz przyprowadzić swojego wojownika do broni i wygrać walkę wręcz z wojownikiem strzegącym tej broni. Jeśli broń nie jest zabezpieczona, to znaczy nie ma w jej pobliżu żołnierzy wroga, to bez walki zdobywasz broń - teraz jest ona twoja i możesz z niej strzelać.
    Pojazdy bojowe nie mogą przechwytywać innej broni i mogą strzelać tylko z własnej broni.
    Wynik strzału Jeśli pocisk nie trafi w cel, oznacza to chybienie i możesz kontynuować grę.
    Jeśli pocisk chociaż dotknie celu, oznacza to trafienie i spójrz na wynik strzału. TABELA 2

    Tabela 2


    Rozstrzyganie sporów
    Możliwe jest, że w grze pojawią się kontrowersyjne sytuacje, gdy gracze, opierając się wyłącznie na zasadach, nie będą w stanie osiągnąć konsensusu. Aby uniknąć wzajemnego obrażania się i nie psuć przyjemności z gry, zapraszamy każdego gracza do rzucenia kostką - i niech kontrowersyjna sytuacja zostanie rozstrzygnięta na korzyść tego, którego wynik jest wyższy.
    Zwycięstwo
    Gracz, który jako pierwszy zniszczy wszystkich wojowników wroga, zostaje zwycięzcą!
    Życzymy sukcesu!

    1. Wprowadzenie.


    2.2. Pole bitwy.
    2.3. Wojownicy / Armlistowie.
    2.4. Wybór armii.
    2.5. Broń / Karty techniczne
    2.6. Pojazdy bojowe.
    2.7. Pojedyncze znaki.
    2.8. Fortyfikacje obronne.
    2.9. Kostki.

    2.11. Rozmieszczenie wojsk.
    2.12. Rozstrzyganie sporów.
    3. Gra.
    3.1. Jednostką miary odległości jest krok.
    3.2. Inicjatywa.
    4.Fazy cyklu gry.
    4.1. Faza reanimacji rannych.
    4.2. Faza strzelania
    4.2.1. Strzelanie.
    4.2.2. Niesamowity efekt.
    4.2.3. Poprawki i ograniczenia dotyczące strzelania.
    4.2.4. Punkty strzeleckie premium (bonus strzelecki).
    4.2.5. Dodatek.
    4.3. Faza manewru i walki wręcz.
    4.3.1. Manewr.
    4.3.1.1. Kroki manewru / Rozkład kroków manewru.
    4.3.1.2. Dystans dowodzenia / Marsz przymusowy.
    4.3.1.3. Poruszanie się poprzez czołganie.
    4.3.1.4. Pokonywanie przeszkód.
    4.3.1.5. Przechodząc po schodach.
    4.3.1.6. Ruch broni.
    4.3.1.7. Podróżowanie po trudnym terenie.

    4.3.2. Walka wręcz.
    4.3.2.1. Poprawki i dodatki do walki wręcz.
    4.4. Faza magii.
    4.4.1. Działania z magią.
    4.4.2. Ruch Magów.
    5. Właściwości specjalne – Artefakty.
    6. Zwycięstwo.
    7. Krótka sekwencja pętli gry.
    8. Aplikacje.
    8.1. Budowa narzędzi.
    8.2. Podróżowanie po trudnym terenie.
    8.2.1. Jazda po zboczach.
    8.2.2. Ruch w lesie.
    8.2.2.1. Strzelanie w lesie.
    8.2.3. Ruch przez rzeki.
    1. Wprowadzenie.
    Status „Imperium” jest trzecim pod względem trudności (po „Tradycji”
    i „Ultra”) oraz nowy zestaw zasad gier „Bitwy”.
    KAPRYS." Powód stworzenia nowego poziomu popularności
    gry stały się licznymi listami z Waszymi sugestiami
    i życzenia docierają codziennie pod adres firmy
    "Technolog".
    Podczas tworzenia nowego poziomu głównym wymaganiem
    uznaliśmy, że nowe zasady są w pełni zgodne z poprzednimi
    opracowało zapisy dotyczące statusu „Ultra”. Dlatego
    różnice, gdy niektórzy wojownicy poruszają się szybciej niż inni,
    podczas gdy inni są silniejsi w walce wręcz, wszyscy są opuszczeni
    żadnych zmian, ponieważ wskazuje na to Twoja opinia
    akceptację takiego podejścia do podziału kompetencji
    wojownicy
    Zatem armlisty jednostek pozostały takie same,
    a także magiczne karty. Jedyne co się zmieniło to podejście
    wykorzystanie właściwości określonych w Armlistach. Dlatego to wszystko
    wcześniej wydane zestawy o statusie Ultra są automatycznie

    Dotyczy gry zgodnie z zasadami statusu „Imperium” i tak dalej
    Jedyne, co musisz zrobić, to zapoznać się z niniejszym regulaminem.
    UWAGA! W miarę poznawania nowego
    Zgodnie z zasadami zobaczysz ikony „P+”. Z takimi ikonami
    towarzyszy ZASADY DODATKOWE, które
    może wydawać się zbyt skomplikowane dla początkujących graczy.
    Dlatego takie zasady nie są obowiązkowe i graczy
    może zgodzić się na użycie lub odwrotnie, nie
    stosowania takich zasad w grze. Bardziej doświadczeni gracze
    niewątpliwie uzna je za przydatne, ponieważ te zasady opisują
    dodatkowe możliwości dla graczy, ich armii i gier
    zazwyczaj.
    Pomiędzy poziomami Imperium i Ultra jest znacznie mniej
    różnice niż między „Tradycją” a „Ultra”. - Dlatego te
    Ci, którym udało się opanować zasady „Ultra”, mogą z łatwością się do nich dostosować
    Imperium rządzi. Więc,…
    2. Informacje ogólne i przygotowanie do gry.
    2.1. Co jest potrzebne do gry?
    Oprócz zasad, które teraz trzymasz w rękach, ty
    Będziesz potrzebować jeszcze jednej rzeczy:
    - wolna przestrzeń na przyszłą bitwę - pole bitwy;
    - figurki wojowników, którzy będą stanowić podstawę Twojej armii;
    - działa artyleryjskie i instalacje zapewniające ogień
    wsparcie dla twoich armii;
    - figurka maga lub inna figurka, która będzie
    wykonywać swoje funkcje;
    - zestaw magicznych kart, które są dołączone do wszystkiego
    zestawy gier o statusie „Ultra”;
    - zestaw wizytówek z nazwami wszystkich drużyn grających
    „Bitwy FANTASY”;
    - kilka sześciościennych kości ponumerowanych od 1 do 6;
    - kartka papieru i ołówek.

    2.2. Pole bitwy.
    Można grać na dowolnej płaskiej powierzchni, np.
    na stole lub nawet na podłodze. Ważne jest, aby granice gry
    powierzchnie były wyraźnie oznaczone. Miejsce, w którym będzie
    bitwa jest nazywana „polem bitwy”. Żołnierski,
    broni lub pojazdów bojowych, które z jakiegoś powodu się znalazły
    poza polem bitwy, są uznawane za „martwe” i usuwane z gry.
    Ponieważ gry FANTASY Battles są powiązane z rzeczywistością
    strzelając z broni, lepiej grać na stole - ty
    Łatwiej będzie celować i strzelać.
    Wielkość pola bitwy zależy od wielkości armii
    przeciwnicy. Na przykład w przypadku bitwy, w której wielkość armii jest określona
    jeden gracz to 10 - 12 wojowników, w zupełności wystarczy
    rozmiary stołu kuchennego.
    Teren pola wnosi znaczne zainteresowanie grą.
    bitwa, którą można zorganizować z dostępnych
    materiałów (kartonów, arkuszy grubego papieru,
    kawałki zielonej tkaniny itp.) lub elementy specjalne,
    które są sprzedawane w sklepach.
    2.3. Wojownicy / Armlistowie.
    Jako żołnierze, którzy będą podstawą waszej armii,
    jednostki wojowników z zestawów do zabawy z brandingiem
    logo „Battle FANTASY”.
    W grach FANTASY Battles większość wojowników
    zjednoczeni w małych jednostkach. Każdy oddział ma swojego
    dowódca. Nazwa jednostki i charakterystyka bojowa żołnierza
    podane są na liście uzbrojenia oddziału. Jako przykład na ryc. 1
    podany przez Wykaz Armii oddziału SOKOL. Stwierdza:
    - przynależność do oddziału - do jakiej armii należy oddział
    (w grach FANTASY Battles istnieją 4 główne armie:
    Oddziały Czarnoksiężnika, Legioniści Nekromanty, Straż Czarownika i
    oddziały Gildii Wolnych Strzelców);
    - nazwa drużyny;
    - artefakt oddziału - magiczny przedmiot, który daje oddział

    Specyficzna właściwość (patrz część zasad 5. „Specjalne
    właściwości/artefakty”);
    - opiekun artefaktu - ten, kto posiada artefakt;
    - wojownicy oddziału, z których każdy ma przydzielonego własnego
    numer seryjny. Dowódca oddziału jest zawsze wojownikiem,
    wskazany na liście broni pod numerem 1;
    Poniżej każdego wojownika znajdują się jego cechy bojowe:
    WŁASNOŚĆ
    DRUŻYNA

    LIDER ODDZIAŁU/STRAŻNIK ARTEFAKTU
    NAZWA SKŁADU

    ARTEFAKT
    DRUŻYNA

    WOJOWNICY ODDZIAŁU

    Manewr - zdolność wojownika do poruszania się;
    - walka wręcz – siła wojownika w walce wręcz;
    - dostęp do broni - zdolność wojownika do służenia jednemu lub drugiemu
    rodzaj narzędzi;
    - ochrona przed magią - ochrona wojownika przed określonymi typami
    wpływy magiczne;
    - koszt - wyrażony koszt żołnierzy i całego oddziału
    noszenie okularów.

    Każda z cech zostanie szczegółowo omówiona w dalszej części
    odpowiednie punkty niniejszego regulaminu.
    Listy uzbrojenia wszystkich oddziałów podane są w specjalnej publikacji
    - Katalog wojskowy świata „Bitwy FANTASY”. Ich
    wszystkie zestawy gier o statusie „Ultra” i
    "Imperium".
    2.4. Wybór armii.
    Aby walka była równie interesująca
    obu uczestników, siła walczących armii musi być
    w przybliżeniu równe. Aby to zrobić, przed rozpoczęciem gry przeciwnicy
    zgodzić się na wielkość armii. W grach o statusie „Imperium”.
    posiada każdy wojownik, drużyna jako całość, broń lub pojazd bojowy
    jego koszt. Wyraża się go w punktach i wskazuje w
    Armlisty (arkusze techniczne). Zakłada się, że droższe
    wojownik, jednostka lub broń, tym skuteczniejszy jest w walce. Więc
    Tym samym gracze uzgadniają wielkość armii
    określić określoną liczbę punktów – budżet, na który,
    następnie rekrutują swoją armię z pojedynczych postaci,
    żołnierzy, broni i pojazdów.
    Pojedyncze postacie to magowie, mistrzowie, kawalerowie
    itp., czyli wszystkie postacie „odpowiedzialne” za magię, a także
    wojownicy niewchodzący w skład jednostek, obdarzeni szczególnie potężną siłą
    broń lub jakiekolwiek szczególne właściwości. Oni
    są wydawane oddzielnie z własną listą broni i szczegółowe
    opis ich zdolności, mocy magicznych lub zasad
    wykorzystania superbroni, którą posiadają.
    Pozostali żołnierze werbowani są do armii w oddziałach – tj.
    cały skład jest kupowany w całości za liczbę punktów, które
    wskazane w kolumnie „koszt odłączenia” na Liście Armii. W Armliście
    Koszt każdego wojownika drużyny jest również wskazany osobno. Jednak ona
    będą potrzebne tylko przy obliczaniu wyników bitwy na końcu
    grę (patrz zasady w punkcie 2.10. „Wyłonienie zwycięzcy”).
    Im większa uzgodniona kwota, tym liczniejsze
    będą armie przeciwników, im dłużej będą walczyć

    Pełne zwycięstwo jednego z graczy. Wybrano całkowity koszt
    Gracz armii nie może przekroczyć ustalonej kwoty.
    Dodatkowo bitwy oferowane w zestawach do zabawy
    oparte są na legendach świata „Battles FANTASY”, wg
    w którym na tym świecie istnieją cztery główne siły: Straż Czarnoksiężnika, Oddziały Czarownika, Legioniści Nekromanty
    i jednostki Gildii Wolnych Strzelców. W drodze do twojego
    władzę, następnie zjednoczyli się w sojuszach, aby razem
    walczyć z innymi, więc po kłótni zaczęli
    walczyć między sobą. Dlatego sytuacja, gdy jednostki są różne
    armie walczące po tej samej stronie jest całkiem prawdopodobne. Jednak nie
    powinno się okazać, że jednostki tej samej armii walczą ze sobą
    przeciwko przyjacielowi. Rekrutując swoją armię, miej ten fakt na uwadze.
    Przynależność oddziałów i pojedynczych postaci jest wskazana w
    ich Armlistów.
    2.5. Broń/Karty techniczne..
    Oprócz wojowników gracze muszą ukończyć swoje
    armia z działami artyleryjskimi do ostrzału
    wojska wroga.
    W grach FANTASY Battles cała broń jest podzielona na cztery
    główne typy:
    1. Katapulty (oznaczone jako „K”).
    2. Wierzchowce i arcabaliści (oznaczeni jako „A”).
    3. Broń (oznaczona literą „P”).
    4. Broń wielolufowa (oznaczona jako „MP”).
    Każda broń w grach o statusie Imperium ma swoją własną
    karta techniczna (Karta Techniczna) opisująca właściwości broni
    i zasady postępowania z nim. Jako przykład na ryc. 2
    Przedstawiono kartę techniczną stanowiska artyleryjskiego „Bedbug”.
    Karta techniczna stwierdza:
    - nazwa instalacji;
    - rodzaj działa artyleryjskiego;
    - mobilność - maksymalna liczba kroków, dla których
    pistolet może poruszać się jednym ruchem;

    Zużycie punktów - liczba potrzebnych punktów strzeleckich
    wydać na oddanie jednego strzału z danej broni;
    - załoga bojowa – liczba żołnierzy wymaganych do wykonania
    aby broń strzelała i poruszała się prawidłowo;
    - koszt - liczba punktów, za jaką możesz dokonać zakupu
    instalacja w Twojej armii.
    NAZWA INSTALACJI

    Działka artyleryjskie nie należą do
    dowolnej konkretnej armii i może być używany przez każdego
    graczy niezależnie od tego, jaką armię reprezentują.
    Zasady strzelania z broni zostaną szczegółowo omówione.
    poniżej w punkcie 4.2 zasad. „Faza strzelania”.
    Koszt broni zakupionej przez gracza powinien
    być wliczane do ustalonej przed meczem liczby punktów.
    Techniczne listy najczęściej używanych gier
    Broń „BATTLE FANTASY” jest rozdawana w ramach oferty specjalnej
    publikacja - Katalog Wojskowy Świata „Bitwy FANTASY”.
    Jest dołączony do wszystkich zestawów gier o statusie „Ultra” i
    "Imperium".

    2.6. Pojazdy bojowe.
    Pojazdy bojowe można programować lub sterować
    mechanizmy zdolne do niezależnego ruchu
    typu chodzącego, latającego lub kołowego. Są przeznaczone
    do wykonywania różnych zadań - od transportu
    żołnierzy i sprzęt do samodzielnej walki
    działania. Każdy z pojazdów bojowych z gier FANTASY Battles
    są wyposażone we własną listę uzbrojenia (lub kartę techniczną) i
    szczegółowe instrukcje dotyczące obsługi, dlatego w tym kodzie
    przepisami pojazdy bojowe nie są brane pod uwagę.
    Należy jednak zaznaczyć, że koszt zakupu
    wozy bojowe muszą być uwzględnione w uzgodnieniu przed grą
    ilość punktów.
    2.7. Pojedyncze znaki.
    Magowie wszystkich stopni i wojownicy wyposażeni w superbroń lub
    obdarzeni specjalnymi zdolnościami są Samotnikami
    Pismo. Podobnie jak w przypadku pojazdów bojowych, te
    postacie mają własne listy broni i
    szczegółowy opis ich właściwości i zasad korzystania z nich
    magia, zdolności lub zasady posługiwania się superbronią.
    Dlatego w tym zestawieniu zasad nie ma pojedynczych znaków
    są rozważane.
    Należy uwzględnić koszt pojedynczych znaków
    ilość punktów uzgodniona przed meczem.
    2.8. Fortyfikacje obronne.
    Firma Tekhnolog kompletuje zestawy do gier „Bitwy”
    FANTASY” z prefabrykowanymi modelami fantastycznych twierdz z
    towarzyszą im projektanci „Master Grad” i „Universal”.
    szczegółowa instrukcja montażu. Firma już się rozwinęła
    kilkadziesiąt opcji fortyfikacji, które możesz
    używać w swoich bitwach. Jednak możliwości
    projektanci nie ograniczają się do tego i Ty
    Jeśli chcesz, możesz łatwo stworzyć własną ochronę

    Fortyfikacje, które ochronią twoich wojowników
    przyszłe bitwy.
    Ponadto, jako struktury ochronne
    możesz użyć innych, które masz w swoim
    dostępność materiałów, czy to modeli budynków, twierdz
    czy nawet fortyfikacje ze zwykłych kostek. „Bitwy
    FANTASY” są otwarci na wszystko, co dodaje zainteresowania i
    fascynacja.
    ZALECENIA P+. Od fortyfikacji wroga
    mogą znacznie różnić się od siebie (szerokością, liczbą kondygnacji, obecnością drzwi w bramie centralnej itp.), to należy zapewnić
    początkową równość sił przeciwników, należy to wziąć pod uwagę
    różnica. Przykładowo ustal własną cenę za fortyfikacje i tak dalej
    a także swoje armie, kupuj je za wcześniej ustaloną sumę
    ilość punktów.
    Oferujemy jeden sposób obliczenia kosztów
    fortyfikacje Składa się z następujących elementów: mierzone
    gabarytowe wymiary fortyfikacji – długość, szerokość, wysokość (patrz ryc.
    Ryc. 3), w centymetrach.
    Ryc.3

    H (wysokość)

    B (szerokość)

    Następnie wszystkie zmierzone wartości są sumowane i
    uzyskaną kwotę mnoży się przez 3.
    U=(a+b+h)x3, gdzie U jest wynikowym kosztem wzmocnienia,
    a - długość zbrojenia, b - szerokość zbrojenia, h - wysokość
    wzmacniający
    Zaokrąglając sumę do dziesiątek, otrzymujemy finał
    koszt tego wzmocnienia.
    Ta metoda jest dobra, ponieważ tym mocniejsze jest wzmocnienie
    chce mieć zawodnika, tym więcej punktów musi wydać
    jego przejęcie.
    Ponadto, jeśli przeciwnicy zdecydują się na grę
    oblężenie twierdzy, wtedy oblegany wydał dużo punktów
    fortyfikacji, będzie miał mały garnizon.
    Oblegający z kolei będzie mógł znacząco wzrosnąć
    liczebność swoich sił, z uwagi na fakt, że nie wydał na nie punktów
    wzmacniający Zatem rzeczywista sytuacja ma miejsce, gdy jest duża
    siły atakujące atakują mały garnizon twierdzy,
    okazuje się samo.
    2.9. Kostki.
    W grze wykorzystuje się sześciościenne, ponumerowane kostki
    twarze od 1 do 6. Wykonuje się wszystkie akcje (fazy tur) w grze
    za pomocą tych kostek. Liczba wykorzystanych w grze
    kostek zależy od ilości punktów, za które gracze
    rekrutuj swoją armię w tempie 1 kości na każde 300 punktów
    w przypadku, gdy gracze zgodzili się nie brać pod uwagę kosztów
    fortyfikacje w sumie punktów. Na przykład, jeśli gracze
    zgodzili się na kwotę 1000 punktów, wówczas odpowiednio
    musi użyć 3 (1000:300 = 3,3 » 3) kości w grze.
    Jeżeli np. ustalona kwota wynosi 500 punktów to wtedy
    gracze muszą użyć 2 (500:300 = 1,66" 2) kości.
    Jeśli gracze zgodzili się wziąć pod uwagę koszty
    fortyfikacji w sumie punktów, następnie liczba kostek
    jest punktowany w tempie 1 kości na każde 400 punktów ogółem
    kwoty.

    2.10. Ustalenie zwycięzcy.
    Każdy przeciwnik dąży do zwycięstwa
    bitwa.
    Oferujemy kilka sposobów wyłonienia zwycięzcy.
    Najprostszy z nich jest taki: odtwarzacz, całkowicie
    pokonanie „siły roboczej” wroga jest zwycięzcą
    bitwy. To znaczy, jeśli któryś z graczy nie ma już wojowników
    polu bitwy (ranni się nie liczą), po czym ogłaszany jest jego przeciwnik
    zwycięzca bitwy.
    Innym sposobem jest umożliwienie graczom
    uzgodnić liczbę ruchów, po których
    gra się kończy, a gracze liczą swoje obrażenia
    obrażenia przyjaciela, pobierając pełny koszt za każdego „zabitego”
    wrogi wojownik i połowa kosztu za każdego „rannego”
    (koszty wojowników są podane w Listach Armii). Gracz, który uderzył
    większe obrażenia wroga uważa się za zwycięzcę bitwy.
    Inna metoda jest dobra, gdy liczba graczy jest ograniczona
    punktualnie. Po upływie ustalonego wcześniej czasu,
    gracze przestają walczyć i zaczynają liczyć
    wyrządzoną szkodę, jak w poprzednim przypadku. Odtwarzacz,
    który zdołał zadać wrogowi więcej obrażeń
    zwycięzca bitwy.
    Ponadto w zestawie znajdują się niektóre zestawy gier
    scenariusze bitew. W nich gracze muszą wygrywać
    wykonać określone zadanie. Na przykład - zdobądź flagę
    wroga, przejąć w posiadanie określony przedmiot, zabić lub
    zranić konkretnego wrogiego oficera lub maga, zapobiec
    wroga, aby przed startem wprowadził wojska do którejkolwiek ze swoich linii
    określony ruch itp. W tym przypadku gracz jest pierwszy
    Po wykonaniu swojego zadania zostaje ogłoszony zwycięzcą bitwy,
    niezależnie od poniesionej szkody.
    Oprócz sugerowanych scenariuszy gracze mogą
    rozgrywaj własne warianty bitew z tym samym lub
    celów odmiennych dla ich armii.

    2.11. Rozmieszczenie wojsk.
    Po zakończeniu wyboru armii gracze przechodzą dalej
    rozmieszczanie fortyfikacji obronnych i rozmieszczanie wojsk na
    pole bitwy. Etap ten można przeprowadzić na różne sposoby.
    Na przykład gracze na zmianę umieszczają najpierw fortyfikacje,
    a potem jeden oddział i jedno działo na raz, stopniowo tworząc
    pozycja wyjściowa.
    Innym sposobem jest rzucanie przez graczy
    kostką, a ten, który wyrzucił mniej punktów, zajmuje pierwsze miejsce
    twoja siła.
    W wyniku rozmieszczenia wojsk odległość między
    fortyfikacje wroga powinny wynosić 0,8 - 1,5 metra, oraz
    odległość od wojownika gracza (broni) do najbliższego wojownika
    (działo) wroga - co najmniej 50 cm.
    Ponadto, za swoim pierwotnym położeniem (bliżej swojego
    granica pola bitwy), pod którą każdy gracz musi pozostawić miejsce
    "Szpital". Szpital to miejsce, w którym przyjmuje się rannych
    wojownicy Na terenie szpitala nie są prowadzone żadne działania wojskowe.
    Wizytówki z nazwiskami uczestników bitwy
    boki każdego gracza drużyny są położone najbliżej
    w kierunku krawędzi pola bitwy gracza.
    2.12. Rozstrzyganie sporów.
    Zanim

    Około 8 lat temu firma Tekhnolog wypuściła serię gier, które słusznie mogły ubiegać się o dumny tytuł „Wargame”. To środowisko gry „Fantasy Battle” – kilkadziesiąt zestawów żołnierzy fantasy. Są gobliny i rycerze, muszkieterowie i barbarzyńcy, kosmiczni marines i szkieletowe potwory. Jednak nie tylko różnorodność postaci fantasy sprawia, że ​​ta seria plastikowych zabawek staje się „grą wojenną”. Po otwarciu pudełka z zestawem „Fantasy Battles” przyszły gracz odkryje, że dosłownie znalazł się w świecie fantasy.


    Jest tu wszystko, czego potrzebujesz - składany model twierdzy lub, w najgorszym przypadku, ruiny, w których toczy się bitwa. Księga zasad szczegółowo opisująca wszystkie działania „postaci” - poruszanie się, walkę z wrogiem, rany, ostrzał z armat, balist i katapult. Szperając w instrukcjach, gracz znajduje także kompletny katalog postaci z „Fantasy Battles” - okazuje się, że nie można ograniczyć się do oddziału zawartego w pudełku, ale skompletować potężną armię!


    Wojownicy różnią się od siebie nie tylko rozmiarem i wyglądem. Różnią się także ich właściwościami bojowymi – jeden biegnie szybciej, drugi lepiej radzi sobie w walce wręcz, trzeci potrafi posługiwać się maszynami do rzucania i armatami. I oczywiście magia. Czym jest gra fantasy bez magii? W zestawach „Fantasy Battles” jest mnóstwo magii – karty artefaktów, różne zaklęcia, zasady, dzięki którym możesz wykonywać „magiczne ataki” na wroga…

    Ogólnie rzecz biorąc, wolność. Zbieraj armie, wymyśl własną taktykę, umieść baterie armat i balist na polu bitwy, wybierz zaklęcia bojowe i artefakty - i ruszaj do bitwy! Dokładnie w ten sam sposób można „zbudować” teatr działań wojennych. Każdy zestaw Fantasy Battles zawiera zestaw do budowania. Można z nich złożyć ruiny zamku, a nawet dużą fortecę z murami, bastionami i galeriami.

    Początkowo „Fantasy Battles” wydawane były w formie małych zestawów zapakowanych w plastikowe torby. Każdy zestaw zawiera maszynę do rzucania, oddział żołnierzy, księgę zasad oraz akcesoria do gry - karty i kostki. Następnie pojawiły się duże zestawy, składające się z kilku jednostek na raz, wielu wozów bojowych i części konstrukcyjnych. Pojawiły się także nowe jednostki - nabyły legendy i misje, otrzymały własne nazwy i unikalne cechy. Teraz środowisko gry Fantasy Battles jest prezentowane w postaci różnorodnych zestawów - od miniaturowych jasnych pudełek zawierających pojedynczy oddział po ogromne zamki i całe armie.

    Postacie z tego samego oddziału różnią się od siebie, a jednocześnie posiadają łatwo rozpoznawalne cechy, które nie pozwolą na pomylenie ich z wojownikami innych oddziałów.

    Twórcy „Fantasy Battles” nie powiązali swojego środowiska gamingowego z istniejącymi fikcyjnymi światami – książką czy filmem. Legenda Fantasy Battles została napisana specjalnie dla tego środowiska gier.

    Pojazdy do rzucania to nie tylko modele przedstawiające na przykład balistę czy wielolufowy moździerz rakietowy. Oni naprawdę potrafią strzelać! Model posiada wbudowane mechanizmy sprężynowe, a nawet gumowe „pręty” do balist i katapult – pociski tych maszyn latają kilka metrów i powalają każdą figurkę z zestawu zabawowego.

    Ta prawdziwa strzelanina jest najważniejszą różnicą pomiędzy systemem gier Fantasy Battles a zachodnimi grami wojennymi. Tam gracz otrzymuje system składający się z licznych rzutów kośćmi, zliczających „bonusy” za zbroję, broń, ochronę – wiele parametrów, które należy wziąć pod uwagę podczas bitwy w grze.

    Oczywiście takie złożone, wyrafinowane systemy są bardzo, bardzo interesujące. Ale twórcy Tekhnolog wzięli pod uwagę, że rynek zachodnich gier planszowych rozwija się od dziesięcioleci, gdzie dzieci od dzieciństwa otoczone są szerokim wyborem gier planszowych. Gry te stopniowo przyzwyczajają go do coraz bardziej skomplikowanych zasad – od podstawowych gier po wyrafinowane makiety gier wojennych, które odtwarzają całe bitwy. Taka obfitość towarów przeznaczonych dla najróżniejszych grup wiekowych od dawna tworzy pewną „kulturę gier” gier wojennych…

    Nie mieliśmy tego wszystkiego. Twórcy firmy stanęli przed trudnym zadaniem - jak zaoferować milionom rosyjskich dzieci i nastolatków pełnoprawne „środowisko gier”, łatwe do nauczenia się i atrakcyjne dla wielu grup wiekowych jednocześnie? Zadanie wydaje się niemożliwe...

    Cała sprawa, jak już powiedzieliśmy, polegała na „prawdziwym” strzelaniu z broni z „Fantasy Battles”. To latające plastikowe pociski umożliwiły rozwiązanie tego problemu.

    Czy jako dziecko grałeś w warcaby „Czapajew”? Pamiętaj, jak ekscytujące było nagłe przejście od precyzyjnej logiki szachownicy do skomplikowanych figur warcabów, które tak pięknie kruszą się po udanym trafieniu! To jest dokładnie to, co Battle Fantasy oferowało swoim graczom. Zasady? Świetnie, niech będą zasady. I niech będą kostki i magiczne karty… ale najważniejsze w grze jest celny strzał z pistoletu i osłona, w której pocisk nie może trafić twojego wojownika.

    To właśnie połączenie akcji i logiki, szczęścia i kalkulacji sprawia, że ​​Fantasy Battles są tak dynamiczne i atrakcyjne. Nie każdy jest w stanie od razu opanować zasady gry – niektórzy ze względu na wiek, inni ze względu na zainteresowania. Ale strzelanie z broni do plastikowych żołnierzyków jest ekscytujące zarówno dla 6-latków, jak i 11-latków! Zasady „Fantasy Battles” oferują kilka poziomów trudności - „Tradycja”, „Ultra” i „Imperium”. Im wyższy poziom trudności, im bardziej złożone są ich formacje taktyczne, tym więcej uwagi poświęca się kombinacjom właściwości różnych „jednostek” i magii bojowej.

    Pociski jednak zawsze pozostają pociskami. Pomyślne rozmieszczenie działa, osłonięcie go piechotą, wybranie odpowiednich sektorów ognia i ustawienie się wśród fortyfikacji - to zawsze przynosi zwycięstwo, niezależnie od poziomu zasad, według których grasz.

    Ważne jest również, aby zbiór figurek, maszyn do rzucania i fortyfikacji nadawał się do gry na każdym poziomie zasad Fantasy Battles. Dlatego też, zaczynając od prostej kolekcji fantastycznych wojowników i średniowiecznych zamków, dziecko ma wszelkie szanse, aby zostać urzeczonym niezwykle jasnym i ekscytującym światem gier wojennych. Środowisko gier Fantasy Battles to brama do świata strategii stołowych i kolekcji figurek do gier.

    Powiązane artykuły: