Broń i zbroja Darksiders 2. Śmierć im odpowiada. PvP lub Podziel wszystkich na pół

Wszystkie moje recenzje, łącznie z tą, odzwierciedlają wyłącznie moją osobistą opinię. Można go słuchać lub nie zwracać na niego uwagi. W każdym razie dziękuję za przeczytanie tej recenzji.

Więc czekaliśmy. Została wydana kontynuacja Darksiders - dość ciekawej gry, która przejęła cechy rozgrywki z innych gier, ale jednocześnie miała doskonały styl i design, a rozgrywka była dość spójna. Gra miała pecha z jednego prostego powodu: wyszła w tym samym roku, w którym Bayonetta pojawiła się na rynku, a po pewnym czasie miał ukazać się God of War 3, więc gra została przyjęta przez graczy dość chłodno, szczególnie na PS3. I słusznie, jeśli istnieje mądra i złożona Bayonetta, a wkrótce ukaże się spektakularny, prosty i głupi God of War, to po co slasher, który wygląda jak ten sam GoW na filmach?

A teraz ukazała się druga część Darksiders. Omówmy to teraz.

PvP lub Podziel wszystkich na pół

Czym więc jest Darksiders II? Nominalnie jest to slasher. Jednak podobnie jak w pierwszej części, bitew jest tu stosunkowo niewiele – sporo czasu spędzimy na spokojnych ćwiczeniach akrobatycznych i rozwiązywaniu prostych (i nie tak prostych) zagadek.

Przede wszystkim rozgrywka przypomina skrzyżowanie God of War, Prince of Persia i Castelvania (i kto by powiedział, co z Legend of Zelda, co w sumie też jest prawdą). Z GoW są proste bitwy, mnóstwo efektownych scen i ruchów kończących, z Prince of Persia gra dostała prawie wszystkie akrobacje, a z Castlevanii gra dostała elementy RPG, ograniczenia w przejściu gry, w zależności od 80% przypadków na braku potrzebnego przedmiotu lub zdolności postaci. O tak, w drugiej części nie zabrakło też otwartego świata (około 2-2,5 razy większego od pierwowzoru) i dodatkowych zadań, za które gracz zostaje hojnie wynagradzany doświadczeniem i kilkoma bibelotami.

A teraz o smutnych rzeczach, o bitwach. Jest ich mniej. Jeśli w pierwszej części na 10-12 godzin rozgrywki przypadało około 3-4 godzin bitew, to w drugiej części na 18 godzin było tylko około 4 godzin. A różnorodność technik nie uległa znacznemu zwiększeniu, pomimo obecności 3 rodzajów broni szybkiej i trzech rodzajów broni wolnej, a różnice między nimi zauważalne są dopiero przy zadawaniu silnych ciosów. Pomimo tego, że bitwy w grze wyglądają imponująco i całkiem sprytnie, w rzeczywistości są tak samo proste i elementarne jak w GoW, jedyną różnicą jest prędkość, Darksiders 2 będzie szybszy, a przez to bitwy w niej są ciekawsze. Nie dorównują jednak prawdziwym gigantom gatunku, takim jak Bayonetta, DMC (zwłaszcza trzecia część) i dwie pierwsze części Ninja Gaiden Sigma. Ale te gry nie mają takiej samej przemocy jak Darksiders 2, a to z kolei pozostaje w tyle za GoW.

Uwagi dodatkowe: W grze dostępne są także QTE. Aż 2 razy!

Bądź mężczyzną, a nie kobietą!! Kup jakieś ciuchy...

Aby nakarmić je posiadaną bronią i stać się prawdziwym mężczyzną. Posiadana broń pojawia się od piątego poziomu, a nowe, ulepszone kopie pojawiają się co 5 poziomów. Posiadana broń z kolei również ma 5 poziomów i na każdym otrzymuje jedną dodatkową właściwość, która zależy od tego czym nakarmiliśmy naszą broń. Czy chcesz, aby Twoje kosy miały zwiększoną szansę na trafienie krytyczne? Bez wątpienia musisz po prostu znaleźć jakąkolwiek rzecz zwiększającą szansę na trafienie krytyczne i nakarmić nią naszą broń. Im więcej rzeczy z tymi samymi bonusami karmimy i im silniejszy był na nich bonus, tym większy będzie on na posiadanej broni.

Tak, ktoś powie, że ruchy wykańczające praktycznie zniknęły z gry – i będzie miał rację tylko częściowo. Tak naprawdę pozostały, właśnie ze względu na elementy RPG przeszły pewne zmiany - trzeba zebrać szansę na wykonanie rzeczy (nie jest to trudne, w drugiej połowie gry miałem około 50%).

W zasadzie system RPG w grze jest prosty i bezpretensjonalny, ale dodaje to pewnego urozmaicenia, ponieważ zbieranie rzeczy nie jest trudne i nie wymaga prawie żadnego wysiłku.

Pojawiły się także umiejętności z punktami talentów, warunkowo podzielone na dwie kategorie, ale dowolnej z nich możemy uczyć w dowolnej kombinacji. Jednocześnie, dzięki pewnemu zestawowi rzeczy i umiejętności, postać zamienia się niemal w terminatora, zdolnego w pojedynkę wybić tłumy słabeuszy i kilku elitarnych, a nawet bossów, praktycznie bez użycia apteczki (nie jest to DMC, co jest smutne), po prostu ucząc się i rozwijając 3 umiejętności wcześniej.

Uwagi dodatkowe: Nie będę opisywał akrobacji, bo nie ma co opisywać XD

Grafika! Och! Gdzie jesteś?!

Silnik gry delikatnie mówiąc nie błyszczy. Nie zna antyaliasingu i anizotropii, a gra nie wyróżnia się szczególnie przejrzystością tekstur. Ale tak wspaniałego i ciekawego projektu nie widziano od dawna! Nawet jeśli porównasz pierwszą i drugą część, zauważysz, że stylistycznie gra znacznie się rozwinęła. Pierwszy raz widzę grę, która wygląda jak komiks, ale jednocześnie miło się na nią patrzy i obraz nie jest obrzydliwy. Nawet biorąc pod uwagę brak powyższych technologii, gra wygląda po prostu świetnie! A gra jest dobrze zoptymalizowana, więc nie będziemy szukać błędów w grafice.

Oczywiście w grze są też niedoskonałości techniczne, np. licznik amunicji i obraz butelek są przesunięte w górę, przez co nie widzę, ile butelek mi zostało (ale to nie problem, Tab jest z nas), nie da się zamienić w Żniwiarza wciskając V, jeśli postać choć raz przebiegła wzdłuż ściany (tutaj Tab, mój synu). Utknięcie postaci w teksturach w grze jest bardzo rzadkie; osobiście zdarzyło mi się to tylko raz, a lekarstwo jest proste: musisz użyć Instant Strike (czy jakkolwiek to się nazywa).

Wyniki

A teraz faktyczne wyniki i moja osobista opinia.

  • Zastrzyki Castelvanii ogólnie dobrze wpłynęły na grę. Widzę tylko jedną wadę takiego podejścia - aby zabić część bossów (na szczęście tylko pobocznych, w przeciwieństwie do tej samej Castlevanii), podczas pierwszej rozgrywki trzeba biec i zdobywać doświadczenie, inaczej będzie to walka pomiędzy tytanem a potworem szczur.
  • Dlaczego dodali do gry 1 godzinę strzelanki? Nawet w pierwszej części nie było to zbyt ciekawe, ale nie było to konieczne, ale tutaj jesteś praktycznie zmuszony sięgnąć po broń palną, bo tak jest znacznie łatwiej.
  • Gra opiera się na mitologii chrześcijańskiej, ale 2 jeźdźców jej nie odpowiada: Wojna i Śmierć mają siostrę Furię i brata Discorda.
  • Elementy zręcznościowe, czyli „skoki”, nie są wcale stresujące i w zasadzie grę przechodzi się w równym i spokojnym tempie.

To są moje uczucia. Nie jest to gra idealna, ale bardzo dobra gra akcji. To akcja, podobnie jak pierwsze Darksiders, że nie osiągnęły poziomu slashera – było w nich za dużo blichtru (akrobatyki i łamigłówek). Ci, którzy spodziewali się po grze szalonego slashera, najwyraźniej nie rozumieli, jak wyglądała pierwsza część i czego się spodziewać po kontynuacji – wszyscy spodziewali się szalonego slashera, z mnóstwem przeciwników i trudnymi bitwami, ale w końcu się doczekali. dobra przygoda akcji. Dla miłośników złożoności i mięsa jest Tygiel, a dla zwykłych graczy wystarczy to, co jest w grze z kilkoma wycieczkami do Tygla po trofea.

Ze względnych niedociągnięć zwrócę uwagę jedynie na względną prostotę, która jest niewybaczalna dla gry z nawykami slashera. Chyba, że ​​należysz do serii gier o nazwie God of War i masz sporo epickich scen z QTE (a dla mnie to nie jest duży argument).

Być może dałbym grze 10 punktów, ale osobiście czegoś mi w tej grze brakowało. Nie wiem co, ale nie mogę podnieść ręki, żeby postawić 10. Ale gra jest zdecydowanie lepsza od pierwszej części.

Opis: A te proste zazwyczaj kończyły się z własnej inicjatywy. Cześć chłopcy i dziewczyny. Drodzy Fani Darksidera 2. Ukończyliście grę i ciekawi Was, kim tak naprawdę jest Śmierć? A więc zdarza się, że jakiś kretyn nadal sprowadza Śmierć na śmierć? Już tu jestem! Bezpiecznie spałem, oszczędzając tego pana www.playground.ru/cheats/darksiders_2_sohranenie..
pomógł mi stworzyć coś niezniszczalnego - bez oszustw i sztuczek. Co jest tutaj fajnego i charakterystycznego:

1. Piekielna zbroja nie jest najlepsza w grze - jest najlepsza w tej grze. To fioletowy zestaw 30-poziomowego niszczyciela.
2. Wykonane warkocze. Zamrożenie - wysysa 30 procent życia z obrażeń. plus kilka bonusów
3. I MOJA DUMA. Wykonane rękawice Inferno. Wysysają w 95%!! życie i 95%!! energia na uderzenie. Cóż, oczywiście, miażdżą wszystko, co napotkają, na proszek. Tak naprawdę, za trafienie dowolnego x... nie, uzupełniasz cały zapas wszystkiego. Z jakiegoś powodu na poziomie 30 gra zwiększa wszystkie statystyki dwukrotnie w porównaniu do kos na dodatkowej broni. A każde nowe ulepszenie znacznie zwiększa zainteresowanie. Możesz to sprawdzić sam później. Stąd ta mega broń.

Używaj i ciesz się - jak przenieść zapisane zapisy - tutaj forums.playground.ru/darksiders_2/754175/#979616..


Wracamy do głównej drogi, ruszamy dalej i mijamy zamek na wybrzeżu. Jedziemy dalej na wprost i wspinamy się po górskiej serpentynie. Wchodzimy do małego pomieszczenia, bierzemy zawartość dwóch skrzyń, bierzemy pieczęć ze szczeliny po prawej stronie, strzelamy do Kamienia Mocy (3/25) wiszącego nad drzwiami wejściowymi. Wychodzimy z pokoju i schodzimy na dół.

Wspinamy się inną ścieżką nieco na południe. Wspinamy się na klif po lewej stronie drogi i zeskakujemy w dół, aby zebrać fokę. Wracamy na właściwą drogę.


Wąską krętą drogą dochodzimy do wejścia do budynku. Niemal na samym końcu drogi, w prawym górnym rogu będzie wisiał Kamień Mistyczny (10/34). W środku strzelamy do owadów. Na końcu korytarzy, wzdłuż prawej ściany, wspinamy się na górę, bierzemy i wrzucamy żółtą muszlę do niebieskiej kuli po przeciwnej stronie. Strzelamy w dołączony pocisk, kula spadnie, po czym doskakujemy do niej i wtaczamy ją we wnękę. Wchodzimy do kolejnej lokacji.


Po otrzymaniu klucza Twórcy przedmiotu wracamy do Fiordu.

Płyniemy do zatoki na południowy zachód od lokalizacji, tam znajdziemy zniszczonego kamiennego golema o imieniu Oran. Daje zadanie odnalezienia części swojego kamiennego ciała (wyglądają jak ogromne zielone kostki brukowe).


Lokalizacja części ciała golema Oran:

Prawa noga znajduje się w lokacji Fiord na górze przed wejściem do Drenchfort.

Prawa ręka znajduje się dokładnie pośrodku lokacji Shadow Gorge.

Lewa noga znajduje się w Zwęglonej Przełęczy za drugą okrągłą bramą.

Lewa ręka znajduje się przed wejściem do lokacji Blizna.


Po znalezieniu wszystkich części golema wracamy do niego. Zadanie dodatkowe wykonane.

Golem wspomina teraz o szamanie kowali. Jedźmy do Tristone, żeby zobaczyć się z dziewczyną Murią. Daje nam zadanie odnalezienia 6 Zbierz Nasienie. Nasiona spadają z potworów Prowlerów żyjących na wzgórzach fiordu. Przynosimy nasiona szamance, otrzymujemy przedmiot Magnetyt (Lodestone). Można teraz znaleźć przedmiot Kroniki Twórcy. Książka ta znajduje się w lokacji Przeklęty Las (Baneswood), w małej jaskini na północnym zachodzie. Znalezioną księgę zabieramy do Oranu na południe od lokacji Fiord. (Zadanie ukończone. Otrzymujemy 384 XP, 1500 Gilt).

Po otrzymaniu demonicznej ręki wracamy do Fiordu.

Zbliżamy się do nadmorskiej twierdzy. Za pomocą demonicznej ręki wspinamy się na drugie piętro twierdzy. Weź dwie skrzynie. Zeskakujemy z zachodniego krańca twierdzy, aby zabrać wiszącą w powietrzu fokę.

Wpadamy do wody i płyniemy do molo wypełnionego kryształowymi naroślami. Przepływamy pod nim, kierujemy się w stronę brzegu, odnajdujemy kraty na ścianie i wspinamy się po nich. Na molo za pomocą demonicznej ręki przyciągamy do siebie żółty pocisk i rzucamy nim w kryształy. Idziemy dalej i zabieramy skrzynię.

Po otrzymaniu umiejętności podziału wracamy do Fiordu.

Budynek znajduje się od wschodu, do którego prowadzi kręta droga prowadząca w górę. Wchodzimy do środka, stajemy na środkowej płycie i dzielimy się na dwie części. Stoimy na płytach dociskowych po lewej i prawej stronie z dwoma egzemplarzami. Nasz posąg się podniesie, w tym momencie musimy wyłączyć rozłam i szybko wskoczyć na wzniesienie. Na górze zostawiamy posąg na jednej płycie, pierwszy bohater wzdłuż ściany dociera do drugiej płyty za kratami, drugi bohater zabiera rzecz Księga Umarłych, strona (6/10), tom 3. Jeśli zniszczysz wszystkie dzbany w tym pomieszczeniu, pojawi się sekretna skrzynia.

Do Fiordu wracamy po otrzymaniu umiejętności teleportacji.

Płyniemy na południe do kupca Vulgrima. Za nim aktywujemy dwa portale, niszczymy kryształ, zabieramy skrzynię, następnie z daleka celujemy w kryształ stojący w prawym rogu, zabieramy przedmiot Księga Umarłych, strona (5/10), tom 4. W pomieszczeniu, w którym znajduje się ładunek wybuchowy, wysoko na ścianie wisi Kamień Oporu (9/10).

Drenchfort


Wychodzimy do pokoju z ogromnym posągiem pośrodku. Od drzwi wejściowych idziemy w lewo prawie do samego rogu, podchodzimy do klifu i ostrożnie zeskakujemy na niewielką półkę, aby wejść do jaskini, w której leży Strona Księgi Umarłych (6/10).

Zeskakujemy na podstawę posągu i zabieramy skrzynię. Naprzeciwko będą drzwi, strzel w wiszący nad nimi Kamień Mistyki (11/34). Ze skrzyni idziemy na prawą stronę, tam będzie pieczęć. Schodzimy na sam dół i wspinamy się po lewej lub prawej ścianie w górę. Jedna ścieżka prowadzi do zamkniętych drzwi, tam nic nie ma. Drugi dotyczy drzwi, które się otwierają, gdzie niedaleko leży kolejna skrzynia. Wchodzimy przez otwarte drzwi.


1 strumień. Przy wejściu zbieramy kilka skrzyń.

Wchodzimy do małego pokoju od strony południowej. Mamy do czynienia z kilkoma przeciwnikami, a następnie z bossem.

Szef: Ziemska Skała

Ten szef wygląda jak drewniany kikut z rękami i nogami. Nie jest to szczególnie niebezpieczne i łatwo ulega zniszczeniu.

(Tylko w DLC). Idziemy dalej i podnosimy go ze stołu. Hełm podróżnika.

Zabierz skrzynię i wynoś się stąd.

Idziemy dalej i wychodzimy do dużego pomieszczenia z posągiem kowala trzymającego młotek. Tutaj nurkujemy do wody i podnosimy skrzynię w szczelinie po prawej stronie. Chodźmy na górę. Po prawej stronie biegniemy wzdłuż trzech ścian i znajdujemy się w pobliżu piłki, zsuwamy ją w dół, a następnie do wnęki.

Przechodzimy na lewą stronę pomieszczenia. Przechodzimy wzdłuż łuku bramy i zbieramy pieczęć. Zabieramy skrzynię przy drzwiach (dostaniemy pełną mapę lokacji The Drenchfort) oraz skrzynię po lewej stronie. Widzimy kulę spowitą naroślami żółtych kryształów. Na prawo od tego miejsca wspinamy się po ścianie, bierzemy tam żółtą skorupę, rzucamy nią w kryształy i eksplodujemy. Następnym pociskiem zniszcz kryształy na balkonie po prawej stronie. Podjeżdżamy piłką do zamkniętej bramy i kładziemy na niej żółty pocisk. Wspinamy się na platformę znajdującą się z tyłu, aby otworzyć bramę. Nie schodząc z niego, strzelamy w pocisk na piłce, tak aby potoczył się do centralnego pomieszczenia. Schodzimy z platformy, docieramy do centralnego pomieszczenia wzdłuż ściany, a następnie wtaczamy piłkę do wnęki. Przechodzimy przez otwarte drzwi.

Idziemy korytarzami, na końcu ścieżki wciskamy dźwignię. Otworzył się pierwszy zawór i woda spłynęła rynną. Poruszamy się po rynnie z wodą, po lewej stronie wspinamy się po ścianie, aby zabrać skrzynię.

Wracamy do centralnego pomieszczenia z posągiem wagi.


2 strumień.Łuski przechyliły się na bok pod ciężarem wody. Teraz musisz otworzyć wodę po drugiej stronie, aby uzyskać przeciwwagę.

Wskakujemy do wody, znajdujemy długi tunel na środku i płyniemy nim. Na drugim końcu tunelu będzie pieczęć. Wspinamy się po ścianie, idziemy na lewą stronę i zbieramy skrzynię. Idziemy na prawą stronę i wznosimy się jeszcze wyżej.

Mamy do czynienia z potworami. Po tym boss wyskoczy.

Szef: Dziki prześladowca

Zachowuje się tak samo jak zwykły potwór Stalker, jednak za pokonanie go otrzymuje nową zdolność - Forma Żniwiarza (przekształcenie w ducha Żniwiarza).

Zacząć robić. W kolejnym pomieszczeniu, ze środkowej części zsypu wodnego wskakujemy na gałąź po prawej stronie. Tam wspinamy się po ścianie, od prawej krawędzi półki biegniemy wzdłuż ściany w prawo, aby dostać się do małego narożnika, w którym będzie leżał Strona Księgi Umarłych (7/10). Zejdźmy na dół i idźmy dalej. W skrzyni znajdziemy klucz (Klucz szkieletowy). Wracamy do drzwi z jasnoniebieskimi łańcuchami.

Po otwarciu drzwi kluczem idziemy dalej korytarzem. Po wejściu do pomieszczenia wspinamy się po lewej ścianie. Bierzemy żółtą muszlę, rzucamy nią w narośla kryształów i eksplodujemy. Schodzimy tam na dół, bierzemy skrzynię, siłą toczymy piłkę pod górę (środkowy przycisk myszy), a następnie kładziemy ją we wgłębieniu.

Po prawej stronie pomieszczenia biegniemy wzdłuż wszystkich ścian, na końcu otrzymujemy skrzynię. Poniżej balkonu po prawej stronie znajduje się mały zakątek, w którym ukryta jest kolejna skrzynia.

Idziemy do środkowej części pomieszczenia. Bierzemy żółty pocisk i kładziemy go na kuli od strony windy. Stoimy na windzie, strzelamy w pocisk na piłce, aby wyskoczyła z wnęki. To powoduje, że winda zawiezie nas na górę. Przechodzimy przez drzwi.

Przechodzimy korytarzami, w pomieszczeniu po lewej stronie strzelamy bombami w narośla kryształów, po czym włączamy dźwignię. Druga klapa jest podniesiona. Ruszamy z powrotem wzdłuż rynny wodnej. Skręcamy w lewo, wspinamy się tam, aby nacisnąć drugą dźwignię. Poruszamy się dalej wzdłuż strumienia wody, wracając do centralnego pomieszczenia z wagą.


Przepływ centralny. Teraz woda przepływa z obu stron i ucieka w kierunku środkowym. Przechodzimy przez drzwi, pod którymi przepływa woda. Przechodzimy przez kolejne drzwi i docieramy do bossa.


Szef: Karkinos

Weź jajko (E) i mocno rzuć je (środkowy przycisk myszy) w stronę ogromnego kamienia. Kamień okazuje się być bossem Karkinosem. W swoim normalnym stanie jest niezniszczalny. Aby zadać mu obrażenia, musisz najpierw zaczekać, aż z sufitu spadnie kolejne jajko, a następnie podnieść je i mocno rzucić w bossa. Boss przewróci się na bok, teraz możesz go uderzyć. Trzeba będzie to powtórzyć kilka razy. Za pokonanie go otrzymamy przedmiot „Masher of Karkinos”.

Idziemy dalej i wciskamy ostatnią dźwignię. Poziom ukończony, możesz wrócić do Tristone.

Trójkamień

Wchodzimy do otwartego pomieszczenia Kuźni Stwórcy. Okrążamy piec kowalski, na posągu nad piecem z tyłu wisi Kamień Mistyki (12/34). Zbliżamy się do Aliyi, otrzymujemy nowe zadanie główne „Przenieś górę” i przedmiot Klucz Twórcy. Za jego pomocą możemy ożywić kamienne golemy, co umożliwi nam wejście do lokacji The Nook. Możesz także powrócić do lokacji, aby wskrzesić golema Oranu.

Zakątek

Wchodzimy do pokoju, rozbijamy wszystkie pudełka, w jednym z nich będzie pieczęć. Otwórz skrzynię. Podchodzimy do stosu kamieni o jasnoniebieskim blasku, używamy Klucza Stwórcy, co powoduje, że kamienie formują się w golema. Po zamontowaniu golema (klawisz E) wjeżdżamy nim we wnękę w podłodze, po czym strzelamy w łańcuch (środkowy przycisk myszy). Biegniemy wzdłuż łańcucha do drzwi.

W następnym pokoju rozprawiamy się z wrogami, bierzemy żółtą skorupę i rozbijamy narośla żółtych kryształów. Bierzemy skrzynię i idziemy dalej.

Przechodzimy wzdłuż kłód, filarów i półek do następnego dużego pomieszczenia. W pokoju rozbijamy wszystkie pudełka, w jednym z nich będzie pieczęć. Naciśnij dźwignię, aby otworzyć zamknięte wcześniej drzwi. Jednocześnie w pobliżu otworzy się korytarz w dół. Idziemy nim, wychodzimy do jeziora lawy, wchodzimy do drzwi po lewej stronie, aby ponownie wejść na górę, ale inną ścieżką.

Wchodzimy do pokoju z dwiema windami. Najpierw skaczemy po słupach nad lawą (należy wejść na górę, a następnie na dolny świecący słup). Po naciśnięciu piłka stoczy się w dół, podejdź do niej. Naciskamy pobliską dolną dźwignię - winda zjeżdża w dół, wtaczamy piłkę na windę. Wspinamy się po przeciwnej ścianie, wciskamy górną dźwignię, aby opuścić drugą windę na środek. Zeskakujemy na dół, ponownie naciskamy dolną dźwignię i wjeżdżamy pierwszą windą na górę. Patrzymy trochę w górę i tam rozbijamy Kamień Mistyka (13/34). Weź piłkę i rzuć ją mocno na drugą windę (środkowy przycisk myszy). Zeskakujemy na dół, wspinamy się po przeciwległej ścianie, wciskamy górną dźwignię, aby podnieść drugą windę. Piłka jest podniesiona, teraz wtaczamy ją do wnęki. Zbieramy stojącą obok skrzynię i przechodzimy do kolejnych drzwi. Tam bierzemy kolejną skrzynię. W rezultacie wracamy do ogromnego pokoju. Wchodzimy w nim do północnych drzwi, gdzie jeszcze nie byliśmy.

Znajdujemy się w dużym pomieszczeniu wypełnionym wodą. Wskakujemy do wody, płyniemy w dół kręconymi schodami, wpływamy do pokoju na jednym z pięter i znajdujemy fokę. Wspinamy się po kręconych schodach, przeskakujemy do kolejnego budynku i na koniec wychodzimy na ulicę.


Do Grobu Śmierci (kamienne drzwi z wielokolorowymi symbolami) możesz dostać się dopiero po tym, jak zbierzemy wszystkie 10 stron Księgi Umarłych i sprzedamy je handlarzowi Vulgrimowi. (Wewnątrz grobowca znajduje się sześć skrzyń i stojaków z rzadką bronią. W odległym rogu przesuwamy ruchomą kolumnę i wyjmujemy przedmiot „ Talizman Mistrza Ostrzy».

Podchodzimy do Karna i przekazujemy mu Hełm Czeladnika. Bierzemy skrzynię za kolumną. Wchodzimy do świątyni.


Po otrzymaniu demonicznej ręki wracamy do The Nook (Cove).

Wchodzimy do lokacji, skręcamy w prawo (na wschód) i kierujemy się do jeziora lawy. Wskakujemy na pierścienie, zbieramy pieczęć. Boss czeka na nas na końcu zniszczonego mostu.

Szef: Vehir(poziom 15)

Ognisty smok. Aby ukryć się przed ognistym oddechem, często będziesz musiał zejść na półki.

Wchodzimy do największego centralnego pomieszczenia, widzimy narośla kryształów na drugim piętrze. Skaczemy tam wzdłuż ściany z pierścieniem, rozbijamy kryształ, za nim leży Księga Umarłych, strona (2/10), tom 2.

Po otrzymaniu umiejętności podziału wracamy do Zakątka (Zatoki).

Wchodzimy do największego centralnego pokoju, wspinamy się na drugie piętro, dzielimy na dwie części i zabieramy skrzynię stojącą za kratami.

Do The Nook (Cove) wracamy po otrzymaniu umiejętności teleportacji.

Docieramy do jeziora lawy i aktywujemy pierwszy portal w północnym korytarzu. Wchodzimy w drzwi prowadzące do pomieszczenia z dwiema windami, na samej górze stajemy w rogu, celujemy i aktywujemy portal na wysokim balkonie w rogu. Wchodzimy do pierwszego portalu, znajdujemy się na balkonie, bierzemy dwie skrzynie.

Zaginiona Świątynia

Zabijamy potwory, bierzemy skrzynię ukrytą za lewymi schodami, przechodzimy do następnego pokoju.

Aktywujemy golema siadając na nim, rozbijamy kryształy, a następnie wrzucamy kulę golema do wnęki.

W następnym pokoju rozbijamy pudełka i znajdujemy tam pieczęć. Zabijamy atakującego wroga w postaci latającej kamiennej głowy (Construct Sentinel) za pomocą pistoletu i zarabiamy za to rzeźbiony kamień na dodatkowe zadanie. Wspinamy się po otwartej belce na północnej ścianie i idziemy dalej.


Po dotarciu do wody wskakujemy do niej, aby zabrać pieczęć w lewym rogu opuszczonego mostu. Tam również znajdujemy podwodną grotę i podnosimy w niej skrzynię. Chodźmy na górę. Docieramy do golema, aktywujemy go. Zajeżdżamy golema na klif po lewej stronie, strzelamy łańcuchem (środkowy przycisk myszy) w żółte kryształy po drugiej stronie. Zsiadamy z golema, przechodzimy na drugą stronę, wciskamy tam dźwignię. Ponownie przechodzimy przez podniesiony most do golema, a następnie bez zatrzymywania się jedziemy po nim dalej. Po drodze będzie skrzynia.

Dotarwszy do centralnego pomieszczenia na golemie, kierujemy się w południowy ślepy zaułek. Wrzuć kulę golema do dziury i strzel w łańcuch. W dole wisi Kamień Mistyki (14/34). Jeszcze niżej w dole leży skrzynia. Następnie biegniemy wzdłuż łańcucha na drugą stronę przepaści. Tam strzelamy do wiszącej bomby, zwijamy kulę, kładziemy na niej żółtą łuskę, podchodzimy do zamkniętej kraty i stamtąd strzelamy do łuski. Kula wyskakuje, krata opuszcza się, a my wyjmujemy klucz ze skrzyni. Wychodzimy stąd, wracamy do centralnego pomieszczenia do drzwi związanych łańcuchami. Przechodzimy przez drzwi, wspinamy się na drugą stronę, włączamy dźwignię. Możemy iść dalej.


Zeskakujemy, siadamy na golemie i jedziemy na nim do następnego pokoju. Tam przełamujemy wszystkie narośla żółtego kryształu, wtaczamy golema do wnęki po prawej stronie, strzelamy w łańcuch i przesuwamy się wzdłuż niego na drugą stronę. Tam bierzemy skrzynię. Wracajmy. Po lewej stronie pomieszczenia badamy skrzynię (w środku znajduje się mapa lokacji Zaginiona Świątynia). Siadamy na golemie, jedziemy dalej, wtaczamy go we wnękę przed kratą. Przechodzimy przez otwarte drzwi.

Na arenie będziesz musiał walczyć przez bardzo długi czas z licznymi przeciwnikami. Na koniec w nagrodę za to pojawi się skrzynia.

Jedźmy dalej na południe. Zacząć robić. Wąskim korytarzem bez podłogi biegniemy wzdłuż ścian, skacząc z jednej na drugą. Następnie w wąskim miejscu wzdłuż ścian wspinamy się w górę, również skacząc od ściany do ściany. Na górze biegniemy wzdłuż prawej ściany, aby zabrać skrzynię. Zacząć robić.

Za lewą ścianą bierzemy kolejną skrzynię. Bierzemy fokę za korzenie ogromnego drzewa.

(Tylko w DLC). Podnosimy pod łukiem Kompas podróżnika.

Za następnymi drzwiami po lewej stronie znajdziesz kolejną skrzynię. Wchodzimy do drzwi.


Aktywujemy golema i zabieramy go do windy. Po ścianach wspinamy się pieszo na drugie piętro. Tam aktywujemy kolejnego golema, wjeżdżamy nim do wnęki przed windą, aby podnieść pierwszego golema. Przesiadamy się na podniesionego golema i jedziemy nim do wnęki otwierającej kratę. Zostawiamy go tutaj, a na drugim golemie docieramy do klifu przed odległymi drzwiami, strzelamy łańcuchem w narośla żółtego kryształu. Następnie jedziemy na golemie do miejsca, w którym otworzyła się krata. Na końcu korytarza stajemy we wnęce i strzelamy w łańcuch. Biegniemy wzdłuż łańcucha do kolejnej ściany. Zeskakujemy na prawą stronę, bierzemy stojącą tam skrzynię i wchodzimy do góry. Siadamy na pierwszym golemie, zjeżdżamy nim do zagłębienia przed otchłanią, aby otworzyć drzwi po drugiej stronie tej otchłani. Wracamy wzdłuż słupa do łańcucha i wzdłuż niego do drugiego golema, idziemy dalej, za golemem otworzyła się krata, w której leży Strona Księgi Umarłych (8/10). Wracamy do łańcucha, a następnie przeskakujemy do drzwi do następnego pokoju.


Wychodzimy na balkon z przepięknym widokiem na góry. Biegniemy wzdłuż prawej ściany na kolejny balkon, gdzie spotykamy kilkudziesięciu przeciwników. Wchodzimy do pokoju.

Wspinamy się po ścianie i strzelamy do bomby. W rezultacie piłka spada. Widzimy cztery słupy i pokój po drugiej stronie klifu. Na ścianie pokoju wisi Kamień Mocy (4/25). Przeskakujemy przez tyczki na drugą stronę, do małego pomieszczenia, w którym leży Strona Księgi Umarłych (9/10). Zeskoczmy na dół. Wtaczamy piłkę do wnęki i wchodzimy do otwartych drzwi.

Zabijamy wszystkie potwory, niszczymy wszystkie pudełka i garnki, jedno z nich będzie zawierać pieczęć. Przejdźmy dalej do bossa.


Szef: Zbuduj Hulka

Na początku go nie atakujemy, czekamy, aż uderzy o podłogę (w tym momencie podskakujemy, aby nie odnieść obrażeń). Po takim uderzeniu z góry spadną żółte pociski; będą rozmieszczone wzdłuż krawędzi areny. Bierzemy najbliższą muszlę i rzucamy nią w bossa. Nastąpi eksplozja i kula infekcji wypadnie z bossa. Teraz atakujemy i zadajemy obrażenia bossowi. Powtarzamy to kilka razy.

Bierzemy cztery skrzynie, podchodzimy do dużej bramy i otwieramy ją. Rozmawiamy ze Strażnikiem, po czym wspólnie wracamy do Tristone.

Trójkamień

W osadzie rozpoczynamy rozmowę z kowalem. Mówi nam, że Drzewo Życia jest wyjściem z tego świata i wejściem do innych równoległych światów. Dostajemy nowe zadanie główne „Serce Gór”.

Podchodzimy do Karna i przekazujemy mu znaleziony kompas czeladnika.

Odlewnia


Przechodzimy mostem pomiędzy wodą a lawą, po lewej stronie bierzemy skrzynię, na jednym wiadrze wisi Kamień Oporu (1/10).

W następnym pokoju idziemy w kółko aż do klifu, tutaj Karn przerzuci bohatera na drugą stronę. Po jednym wiadrze przenosimy się na inną wyspę, a stamtąd przechodzimy do pomieszczenia z niebieskimi drzwiami na minimapie.

Tutaj wskakujemy na świecący słup, aby otworzyć bramę dla Karna. Idzie naprzód. Razem ruszamy z nim dalej.

W dużym okrągłym pomieszczeniu skieruj się do najbliższego przejścia po lewej stronie. W kolejnym pomieszczeniu podchodzimy do kraty w ścianie, Karn przerzuci nas na drugą stronę. Tam bierzemy skrzynię i wskakujemy do wody. Znajdujemy fokę w wodzie, a następnie szukamy innego wyjścia z wody. Wspinamy się do góry, mijamy piłkę i ponownie zanurzamy się w wodzie po drugiej stronie. Pod wodą szukamy drogi do skrzyni, podpływamy do pomieszczenia z piłką. Wchodzimy na płytę dociskową, toczymy piłkę do centralnego pomieszczenia, a następnie z dużą siłą toczymy ją w kierunku, w którym prowadzi ścieżka symboli. Golem wspiął się na górę. Aktywujemy go, siadamy na koniu i ruszamy niszczyć narośla kryształów.

Najpierw strzelamy łańcuchem do kryształów na drugim piętrze, a następnie zabieramy tam skrzynię. W dalszej części wąskiego korytarza będzie także skrzynia ukryta za kryształami. Przejdźmy dalej.

W pomieszczeniu, w którym znajdują się drzwi owiane jasnoniebieskimi łańcuchami, w jednym z przejść podjeżdżamy na krawędź klifu, wtaczamy golema do wnęki, strzelamy w łańcuch i biegniemy wzdłuż niego przed siebie. Wskakujemy w lewo na ścianę, po której można się czołgać. Czołgamy się w górę, po kłodach docieramy na drugie piętro. Następnie przechodzimy przez kilka pokoi, a na koniec badamy skrzynię, w której znajdujemy klucz. Wracamy do golema.

Podchodzimy do drzwi z łańcuchami, otwieramy je kluczem. Wspinamy się po spiralnych schodach. Tam Karn zabiera nas na drugą stronę klifu. Zbieramy skrzynię (zawiera mapę lokacji The Foundry), wchodzimy do okrągłego pomieszczenia.

Zrywamy łańcuchy i bierzemy nowe urządzenie Uścisk śmierci(demoniczna ręka). Zamiast pistoletu włącza się chwyt. Pozwala przyciągać do siebie przydatne przedmioty i wykorzystywać pierścienie wbijane w sufit. Wracamy.


SEKRET: Po prawej stronie znajduje się wysoka półka, na którą nie można się łatwo wspiąć. Aby się tam dostać, podchodzimy do klifu z pierścieniem, schodzimy na półkę, zeskakujemy w przepaść i spadając szybko za pomocą demonicznej dłoni chwytamy się pierścienia i przedostajemy się na niższą półkę. Stąd idziemy w górę sekretnym tunelem i znajdujemy się na górze, gdzie leży Strona Księgi Umarłych (10/10)(Odnaleziono wszystkie strony pierwszego tomu Księgi Umarłych, teraz możesz je sprzedać handlarzowi Vulgrimowi, zdobyć przedmiot „Kościany Klucz” i za pomocą tego klucza otworzyć Grobowiec Śmierci w pobliżu lokalizacji Zagubionych Świątynia).


Podchodzimy do klifu, chwytamy pierścień na suficie (środkowy przycisk myszy) i znajdujemy się po drugiej stronie. Wychodzimy na korytarz. Za pomocą demonicznej ręki wyciągamy żółty pocisk przez narośla kryształów i rzucamy nim w kryształy. Bierzemy skrzynię. Zejdźmy po schodach.

Dosiadając golema wracamy na klif, aby ponownie strzelić w łańcuch. Biegniemy wzdłuż łańcucha na środek, po czym przeskakujemy na prawą stronę, chwytamy się pierścienia na suficie, zabieramy skrzynię wzdłuż ściany i wracamy wzdłuż łańcucha.

Teraz podążaj za Karnem do największego okrągłego pomieszczenia na poziomie.


Pierwszy Kamień Serca. Docieramy do opuszczonego mostu, Karn nas tu zaprowadzi. Tutaj, na ścianie po prawej stronie, chwytamy demoniczną ręką żółtą muszlę i rzucamy nią w dźwignię. Most się podnosi, idziemy dalej.

W kolejnym pomieszczeniu po drążkach dotrzemy do lewej dźwigni, naciśnij ją. Wspinamy się wyżej i skaczemy po ringu na sufit. Przesuwamy się po nim do prawej dźwigni. Wracamy do środka wzdłuż ściany.

Wsiadamy do windy, naciskamy dźwignię i zjeżdżamy w dół. Poniżej Karn po raz kolejny rzuca nas w przepaść. Teraz musisz biegać po ścianach za pomocą demonicznej ręki. Dla dobrego przyspieszenia najlepiej aktywować demoniczną rękę na długo przed zbliżeniem się do pierścieni. Stawszy na twardym podłożu odwracamy się w stronę ringu, opadamy w dół, a następnie wyciągamy rękę w stronę ringu, by wbiec na górną półkę i podnieść leżącą obok skrzynię. Wracamy na górną półkę i zeskakujemy z niej z powrotem na ziemię. Stajemy na płycie dociskowej i za pomocą demonicznej ręki lecimy daleko do przodu.

Skaczemy po ścianach, w jednym miejscu wspinamy się po skrzynię. Przejdźmy dalej. Na koniec aktywujemy golema i przejeżdżamy nim przez lawę. Zbierz skrzynię po lewej stronie. Wjeżdżamy na golema do wnęki i strzelamy łańcuchem nieco wyżej niż zwykle. Wspinamy się po łańcuchu i bierzemy Kamień Serca. Wjeżdżamy windą z powrotem do centralnego okrągłego pokoju. Umieściliśmy kamień na miejscu.


Drugi Kamień Serca. Przeskakujemy pierścień, który pojawia się na kolejnej wyspie i idziemy dalej. Przechodzimy przez małą rurę i wychodzimy do pokoju. W odległej rurze, która prowadzi donikąd, leży pieczęć. Wchodzimy do rury prowadzącej do pokoju pomiędzy dwojgiem niebieskich drzwi. Gdy już tam dotrzesz, naciśnij dźwignię i idź dalej.

Satelita rzuca nas w przepaść. Tutaj zbieramy pieczęć w lewym skrajnym rogu, następnie aktywujemy golema, wtaczamy go do wnęki, strzelamy w łańcuch. Schodzimy z golema i wspinamy się na niewielkie wzniesienie. Tam przekręcamy dźwignię do samego końca, a następnie podchodzimy do podniesionej kolumny po lewej stronie. Będzie powoli spadać. Trzeba mieć czas, żeby się po niej wspiąć, po czym pobiec na środek łańcucha, a stamtąd wskoczyć na ścianę i przylgnąć do półki. Przejdźmy dalej i naciśnij dźwignię. Podniesie wszystkie mosty w tym pokoju. Wracamy i siadamy na golemie. Podjeżdżamy nim do żółtych kryształów i niszczymy je. Przejdźmy dalej.


Idziemy na plac przed zaporą. Radzimy sobie ze wszystkimi wrogami. Znajdujemy i niszczymy kryształy na drugim piętrze. Potem zejdziemy z golema, Karn wyrzuci nas na to drugie piętro. Będzie skrzynia z kluczem. W pobliżu tego miejsca wskakujemy do wody i zabieramy tam fokę. Wspinamy się po trawiastej ścianie we wschodniej części tej lokacji. Po wejściu na szczyt tamy bierzemy skrzynię.

Wskakujemy do wody po drugiej stronie tamy. W wodzie znajdujemy kolejną fokę. Wspinamy się po ścianie z pierścieniem. Na górze wciskamy dźwignię, od której zaczyna działać tama i uruchamia mechanizmy po drugiej stronie. Pójdźmy dalej i zbierzmy skrzynię. Jeśli tutaj, na stronie ze skrzynią, zniszczysz wszystkie pudełka i dzbany, pojawi się kolejna sekretna skrzynia. Z powrotem przekraczamy tamę.

Siadamy na golemie, wtaczamy go do komory miażdżącej, wysiadamy i naciskamy pobliską dźwignię. Golem zostaje zniszczony. Pozostałą kulę toczymy do drzwi z łańcuchami, a następnie do wnęki przed kratą. W otwartym narożniku wspinamy się w górę, odpychając się od jednej ściany, potem od drugiej. Bierzemy kolejny gigantyczny kamień i wracamy z nim do centralnego pomieszczenia poziomu.


Trzeci Kamień Serca. Wskakujemy za kraty i naciskamy dźwignię, aby otworzyć drzwi. Siadamy na golemie, rozbijamy wszystkie narośla kryształów i wtaczamy go do wnęki. Wspinamy się na górę, idziemy po kłodach i biegniemy wzdłuż ścian po kręgach. Bierzemy kamień.


Szef: Skorumpowany Kustosz

Golem zostaje zarażony czarnym śluzem i teraz musisz z nim walczyć. Podchodzimy blisko bossa, gdy się zamachnie, odskakujemy na bok i wtedy zaczynamy go uderzać. Kontynuujemy tę drogę, aż do wyczerpania się jego zdrowia. Huśta się bardzo powoli, więc zawsze znajdzie się czas, aby go ominąć. Będziesz musiał tylko od czasu do czasu się od niego oddalić, gdy zacznie wirować jak huragan.

Zabieramy kamień do centralnego pokoju. Ogromny Strażnik ożywa i rusza w stronę Drzewa Świata. Wracamy do wyjścia uszkodzonym tunelem po prawej stronie, przechodzimy przez Trekstone i w lokalizacji Stonefather’s Vale doganiamy Strażnika.

Dolina Kamiennego Ojca


Szef: Strażnik

Podskakujemy do bossa, czekamy, aż zacznie się huśtać, w tym momencie odskakujemy w bok z przyspieszeniem. Kiedy Strażnik uderza w ziemię, strzelamy z pistoletu w jego opuszczoną prawą rękę. Ręka eksploduje i na chwilę odpadnie. Podbiegamy do upadłego ramienia, przełączamy pistolet na demoniczną rękę, celujemy i chwytamy zielony kryształ. Po wejściu na górę uderzyliśmy w kryształ konwencjonalną bronią. Po dziesięciu sekundach boss odzyska siły. Teraz musisz powtórzyć to samo jeszcze raz lub dwa razy, po czym prawa ręka bossa odpadnie.

Strażnik zacznie atakować lewą ręką - wypuści duży, żółty pocisk wybuchowy. Pocisk potoczy się po ziemi za nami, robimy unik i strzelamy w niego. Gdy pociskowi będzie mało zdrowia, zatrzyma się w miejscu. W tym momencie chowamy się za Strażnikiem (ale nie zbliżajmy się do niego, bo inaczej zacznie kopać), pocisk wleci w Strażnika. Spowoduje to, że boss spadnie na lewą rękę. Wspinamy się po jego ramieniu niczym po ścianie, podskakujemy, chwytamy się kryształu naszą demoniczną ręką i uderzamy go. Powtarzamy to kilka razy, po czym boss straci lewą rękę. A główny bohater sam wykończy sobie głowę.

Główny Kowal przywraca Strażnika do normalnej, niezainfekowanej postaci. Wywiązuje się walka pomiędzy gigantycznym Strażnikiem a równie gigantycznym okiem infekcji. W rezultacie ścieżka otwiera się do Drzewa Świata, gdzie będzie wejście do następnego świata. Warto jednak pozostać na tym świecie trochę dłużej, aby zebrać wszystkie pozostałe skarby.

W lokacji Dolina Kamiennego Ojca wskakujemy do północno-wschodniego wąwozu. Tam leży Księga Umarłych, strona (1/10), tom 2. Nieopodal, na skale powyżej, wisi Kamień Mistyki (15/34).


Aby zebrać wszystkie skarby, po otrzymaniu demonicznej ręki (uścisku śmierci) wracamy do już ukończonych lokacji (tekst pod liniami):

, , , .

Blizna


(Nie jest konieczne udawanie się do tej lokalizacji, aby przejść główne przejście. W tym miejscu wykonywane jest dodatkowe zadanie Iskra Życia)


W tej lokacji wrogowie mają poziom 17.

Udajemy się do lokacji Blizna (Blizna). Docieramy do wejścia do budynku. Używając demonicznej ręki wskakujemy na kłodę, a z niej zeskakujemy i zabieramy pieczęć. Stoimy przed drzwiami do budynku, odwracamy się i patrzymy na fragment dużej rury po lewej stronie. W miejscu pęknięcia znajduje się Kamień Mocy (5/25). Wchodzimy do wnętrza budynku.

Zabieramy skrzynię pod schodami wejściowymi. Wewnątrz walczymy z silnymi wrogami na poziomie 17. A potem będziesz musiał bardzo szybko wspiąć się po ścianach, uciekając przed rosnącą lawą. Winda strażacka.


Siadamy na golemie i spokojnie jedziemy wzdłuż lawy. Wjeżdżamy we wnękę w podłodze, strzelamy w łańcuch i przesuwamy się po nim na drugą stronę lawy. Tam bierzemy skrzynię (w środku jest klucz). Za pomocą demonicznej ręki przenosimy pieczęć nad otchłań i nie skaczemy. Następnie zawracamy, biegniemy wzdłuż ściany od góry, chwytając się gzymsów. Na końcu drogi będzie leżał Księga Umarłych, strona (3/10), tom 2.

Podchodzimy do drzwi z jasnoniebieskimi łańcuchami, otwieramy je kluczem. W kolejnym pomieszczeniu bardzo szybko przeskakujemy po kamiennych filarach na drugi brzeg, gdyż filary stopniowo zapadną się w lawę. Następnie czekają na nas bardzo silni wrogowie. Nie powinieneś walczyć z nimi ręcznie. Lepiej znaleźć miejsce na ścianie, po którym można się wspiąć, pobiec po ścianach, nacisnąć dźwignię i usiąść okrakiem na golemie. Zabierz skrzynię (będzie w niej mapa lokacji Blizna). Kolejna skrzynia znajduje się przy wyjściu z pomieszczenia na drugim piętrze. Jedziemy dalej na golemie. Naciskamy dźwignie po lewej i prawej stronie, bierzemy skrzynię i idziemy dalej na środek.

Zsiadamy z golema i wspinamy się po kratce. Radzimy sobie z ognistymi golemami, a kraty otwierają się. Przejdźmy dalej. Za pomocą łańcucha golema rozbijamy narośla kryształów, most się obniża, można przejść. Na koniec strzelamy do łańcucha na drugim brzegu i tam się przenosimy. Na środku łańcucha skręcamy w lewo, wskakujemy w ciemną szczelinę w ścianie i zostajemy złapani przez demoniczną rękę. Idziemy na górę i bierzemy skrzynię. Podążamy za łańcuchem do końca. W następnym pokoju bierzemy dwie skrzynie i idziemy do bossa.

Szef: Ghorn

Po prostu go uderzyliśmy, a kiedy zaczął świecić na czerwono, uciekaliśmy. Kilka razy będziesz musiał uciekać przed bąbelkami lawy, które wywoła boss. Straciwszy połowę zdrowia, boss zacznie przyzywać małe ogniste golemy.

Drzewo życia

Teraz możesz udać się do Drzewa Życia. Podchodzimy, oglądamy wideo, po czym znajdujemy się w zupełnie innym świecie.

Nie ma znaczenia, czy w pierwszym świecie są niedokończone sprawy; w pobliżu Drzewa zawsze możesz wrócić do poprzednich światów. Aby to zrobić, wystarczy wejść do odpowiedniego portalu pod drzewem.

Powiązane artykuły: