Możesz sam wykonać przykładowe zadania do tego zadania. Urodzinowe poszukiwania w domu dla nastolatków i dorosłych. Dla najmłodszych

Moje wspomnienia z dzieciństwa + wyobraźnia wystarczyły na dokładnie jedno zadanie: kilkanaście zadań, które się nie powtarzają.
Ale dzieciom spodobała się zabawa, poprosiły o więcej zadań i musiały połączyć się z Internetem.
W tym artykule nie będziemy opisywać scenariusza, legend ani projektu. Ale będzie 13 szyfrów do zakodowania zadań związanych z misją.

Kod numer 1. Zdjęcie

Rysunek lub zdjęcie bezpośrednio wskazujące miejsce ukrycia kolejnej wskazówki lub podpowiedź: miotła + gniazdo = odkurzacz
Komplikacja: ułóż puzzle, przecinając zdjęcie na kilka części.


Kod 2. Żaba skacząca.

Zamień litery w słowie: SOFA = NIDAV

Szyfr 3. Alfabet grecki.

Zakoduj wiadomość, używając liter alfabetu greckiego i daj dzieciom klucz:

Kod 4. Odwrotnie.

Zapisz zadanie od tyłu:

  • każde słowo:
    Etishchi rozmawia z dodatkowymi Jonsosami
  • lub całe zdanie, a nawet akapit:
    Etsem morkom momas v - akzaksdop yaaschuudelS. itup monrev i yv

Kod 5. Lustro.

(kiedy robiłam wyprawę dla moich dzieci, na samym początku dałam im „magiczną torbę”: był w niej klucz do „alfabetu greckiego”, lustro, „okna”, długopisy i kartki papieru oraz wszelakie innych niepotrzebnych rzeczy dla zamętu. Znajdując kolejną zagadkę, musieli sami wymyślić, co z torby pomoże im znaleźć odpowiedź).

Kod 6. Rebus.

Słowo jest zakodowane w obrazach:



Kod 7. Następna litera.

Piszemy słowo, zastępując wszystkie znajdujące się w nim litery kolejnymi w kolejności alfabetycznej (wtedy I zastępuje się A, w kółku). Albo poprzednie, albo następne po 5 literach :).

SZAFKA = SHLBH

Kod 8. Klasyka na ratunek.

Wziąłem wiersz (i powiedziałem dzieciom jaki) oraz kod składający się z 2 cyfr: numer wiersza, liczba liter w wierszu.

Przykład:

Puszkin „Zimowy wieczór”

Burza zakrywa niebo ciemnością,
Wirujące wiry śnieżne;
Wtedy jak bestia zawyje,
Wtedy będzie płakać jak dziecko,
Potem na zniszczonym dachu
Nagle słoma zaszeleści,
Sposób spóźnionego podróżnika
Rozlegnie się pukanie do naszego okna.

21 44 36 32 82 82 44 33 12 23 82 28

Czytałeś, gdzie jest podpowiedź? :)

Kod 9. Loch.

Zapisz litery w siatce 3x3:

Następnie słowo OKNO jest szyfrowane w następujący sposób:

Kod 10. Labirynt.

Moim dzieciom spodobał się ten kod; różni się od innych, ponieważ służy nie tyle mózgowi, co skupieniu uwagi.

Więc:

Na długiej nitce/ linie przyczepiasz litery w takiej kolejności, w jakiej pojawiają się w słowie. Następnie naciągamy linę, skręcamy ją i oplatamy w każdy możliwy sposób pomiędzy podporami (drzewa, nogi itp.). Po przejściu nitki niczym przez labirynt, od pierwszej do ostatniej litery, dzieci rozpoznają słowo-klucz.

Wyobraź sobie, że owijasz w ten sposób jednego z dorosłych gości!
Dzieci czytają - Następna wskazówka dotyczy wujka Wasyi.
I biegną, żeby poczuć wujka Wasyę. Ech, jeśli on też boi się łaskotek, to wszyscy będą się dobrze bawić!

Kod 11. Niewidzialny atrament.

Zapisz słowo za pomocą świecy woskowej. Jeśli zamalujesz arkusz akwarelami, możesz go przeczytać.
(są też inne niewidzialne atramenty... mleczny, cytrynowy, coś innego... Ale ja miałam w domu tylko świeczkę :))

Kod 12. Bzdura.

Samogłoski pozostają niezmienione, ale spółgłoski zmieniają się zgodnie z tonacją.
Na przykład:
OWIEC SCHOMOSKO
brzmi: BARDZO ZIMNO, jeśli znasz klucz:
D L X N H
Z M SCH K V

Kod 13. Okna.

Dzieciom bardzo się to podobało! Następnie przez cały dzień używali tych okien do szyfrowania przesyłanych do siebie wiadomości.
A więc: na jednej kartce papieru wycinamy okna, tyle, ile jest liter w słowie. To jest szablon, nakładamy go na czystą kartkę papieru i piszemy słowo-wskazówkę w oknach. Następnie usuwamy szablon i piszemy wiele różnych niepotrzebnych liter na pozostałej pustej przestrzeni arkusza. Kod możesz odczytać jeśli dołączysz szablon z okienkami.
Dzieci z początku były oszołomione, gdy znalazły kartkę pokrytą literami. Następnie przekręcili szablon w tę i z powrotem, ale nadal musisz umieścić go po prawej stronie!

Kod 14. Mapa, Billy!

Narysuj mapę i zaznacz (X) miejsce ze skarbem.
Kiedy po raz pierwszy robiłam dla siebie quest, stwierdziłam, że mapa jest dla nich bardzo prosta, więc muszę uczynić ją bardziej tajemniczą (wtedy okazało się, że wystarczy sama mapa, żeby dzieci się pogubiły i biegnij w przeciwnym kierunku)...

To jest mapa naszej ulicy. Podpowiedzi to numery domów (aby zrozumieć, że to właściwie nasza ulica) i husky. Ten pies mieszka u sąsiada po drugiej stronie ulicy.
Dzieci nie od razu rozpoznały okolicę i zadawały mi naprowadzające pytania..
Następnie w wyprawie wzięło udział 14 dzieci, więc połączyłam je w 3 drużyny. Mieli 3 wersje tej mapy i każda miała zaznaczone swoje miejsce. W rezultacie każdy zespół znalazł jedno słowo:
„POKAŻ” „BAJKA” „Rzepa”
To było kolejne zadanie :). Zostawił po sobie zabawne zdjęcia!
Na 9 urodziny mojego syna nie miałem czasu wymyślić zadania, więc kupiłem je na stronie MasterFuns.. Na własne ryzyko i ryzyko, ponieważ opis tam nie jest zbyt dobry.
Ale mnie i moim dzieciom podobało się to, ponieważ:
  1. niedrogi (około 4 dolarów za zestaw)
  2. szybko (płatne - pobrane, wydrukowane - wszystko trwało 15-20 minut)
  3. Zadań jest mnóstwo, a zapasów jest mnóstwo. I choć nie wszystkie zagadki mi się podobały, było z czego wybierać i można było wpisać własne zadanie
  4. wszystko jest urządzone w tym samym potwornym stylu, co daje efekt wakacji. Oprócz samych zadań questowych w zestawie znajdują się: pocztówka, flagi, dekoracje stołu i zaproszenia dla gości. A to wszystko o potworach! :)
  5. Oprócz 9-letniego jubilata i jego przyjaciół mam też 5-letnią córkę. Zadania ją przerastały, ale ona i jej przyjaciółka znalazły także rozrywkę - 2 gry z potworami, które również znalazły się w zestawie. Uff, w końcu - wszyscy są szczęśliwi!

Pomysł: Daj zespołowi rekwizyt z ukrytym w nim kodem niezbędnym do ukończenia poziomu. Czasami zamiast kodu, szczegóły zawierają jego część lub wskazanie logiki fragmentu.
Przykładowa realizacja:

Swoją drogą ręcznik z przykładu to tzw. rekwizyt wielokrotnego użytku, służył też jako mapa jednej z lokacji gry, a jego brzegi miały inny gust, sam smak był wołaniem o wpisanie kodów wyszukiwania z innego poziom.
Kolejnym wyjątkowym rekwizytem może być karta drużyny wykorzystana w jednym z krymskich pucharów. Aby uzyskać zawarty w nim kod, należało go schłodzić poniżej określonej temperatury, co jest zadaniem dość nietrywialnym, pod majowym krymskim słońcem.
Każdy organizator wie, że dobre rekwizyty mogą ulepszyć każdą grę.

11. Olimpijski

Pomysł: Połącz ze sobą zapisane na poziomie kody, tak aby po znalezieniu dwóch (lub więcej) kodów móc w logiczny sposób uzyskać kolejny.
Przykładowa realizacja:

Na przykład, jeśli znalazłeś kody 1 i 2 - „FIRE1” i „SAND2”, gdzie liczba w odpowiedzi odpowiada numerowi kodu, wówczas kod 5 najprawdopodobniej będzie słowem „GLASS5”

Trudno sobie w dzisiejszych czasach wyobrazić mniej lub bardziej poważny mecz bez koszulki olimpijskiej. Uwielbiają ją zarówno zawodnicy terenowi, jak i sztabowi, bo każdy jest zajęty swoimi sprawami, jedni patrzą, inni myślą, a od całościowej, dobrze skoordynowanej pracy zależy końcowy efekt.
O rodzajach bluz można napisać osobny post, wyobraźnia organizatorów jest niewyczerpana. Zamiast napisów na częściach koszulki zawodnikom mogą zostać przedstawione zdjęcia, a nawet instalacje przedstawiające przedmioty lub nawet żywych ludzi.

Przykładowy kod na „żywej” koszulce olimpijskiej:

Rodzą się także oryginalne pomysły, które łączą koszulkę olimpijską z poziomem Stupid Search, Rally czy Agent.

12. Rajd
Pomysł :
Rozłóż kody wyszukiwania w przestrzeni, daj zespołom wskazówkę, gdzie je znaleźć, oraz logikę ich wprowadzania. Często tego typu zadania realizowane są z wykorzystaniem mapy obszaru.
Przykładowa realizacja:

Przykład mapy rajdu złożonej ze specjalnych kart do gry; same karty do gry również wyznaczają logikę jej przejścia.
Podobnie jak w przypadku koszulki olimpijskiej, istnieje wiele odmian tego typu poziomu.
Przykładowo, czasami zespół początkowo otrzymuje wskazania lokalizacji nie wszystkich kodów na raz, a tylko pierwszego. Wraz z pierwszym kodem podawane jest wskazanie kolejnego i tak dalej, aż do ostatniego.
Oczywiście istnieją również opcje hybrydowe, w których wyścigi rajdowe są mieszane z koszulką olimpijską lub innym rodzajem poziomu.

13. Biurokracja
Pomysł: Zorganizuj w rzeczywistości odpowiednik gry komputerowej z gatunku „Quest”..
Przykładowa realizacja:


Każda lokacja gry nosi nazwy „postaci” i „przedmiotów” misji. Zadaniem graczy jest podążanie za instrukcjami „postaci” w celu znalezienia określonych „przedmiotów”;

Rozgrywka na tym poziomie przypomina proces zbierania zaświadczeń i pieczątek, które trzeba zebrać starając się o pracę, czy np. otrzymując zagraniczny paszport, stąd nazwa „Biurokracja”
Instrukcje od „postaci” można wydawać zarówno za pośrednictwem silnika gry w odpowiedzi na wprowadzenie niezbędnych kodów, jak i bezpośrednio od żywych agentów w zamian za określone przedmioty.

Czasami zdarzają się zabawne sytuacje, opis jednej z nich oczami graczy:

Na poziomie 5 agentów każdy musi zdobyć jeden ostatni przedmiot. Przedmiot jest wydawany w zamian za przedmiot pośredni od innego agenta. Rezultatem jest 5 łańcuchów kod-przedmiot-przedmiot-przedmiot-przedmiot końcowy. Przedmioty takie jak „spinacz”, „przycisk”, „piłka”, „karta”.
Umieściliśmy gracza przy każdym agencie i koordynowaliśmy działania drogą radiową.
K (walkie-talkie): Jestem z Nemo, co mam zabrać od Nemo?
P. Quartermaine mówi, że potrzebuje grzebienia.
K (Nemo): Co jest potrzebne do zdobycia grzebienia?
Nemo: Nie mam grzebienia.
K (walkie-talkie): Mówi, że nie ma grzebienia.
S: WYŚCIG! RAS-SCH-PU-LA!
K (Nemo): K***a, daj mi grzebień rozszczepiający!
Nemo: Nie mam grzebienia!
K (Nemo): Cóż, podzielę podział, podział, którego potrzebuje Quartermain!
Nemo: Nie mam tego.
K (walkie-talkie): On nie ma tego grzebienia!
S: KURWA, GRZEBIEŃ ROZCIĄGAJĄCY! Co ****!?
S (do Quartermain): Mówi, że Nemo nie ma grzebienia, spójrz jeszcze raz.
Quartermaine: Jaki grzebień?
P.: Właśnie powiedziałeś mi „szczotkę do włosów kapitana Nemo”!
Quartermain: Obliczanie prędkości pocisku! Od Nemo potrzebuję OBLICZENIA PRĘDKOŚCI POCISU.

Z.Y. Swoją drogą, byłem tym samym Nemo :)

14. Zagadki
Pomysł: Zastąp standardowe kody do gier łamigłówkami
Przykładowa realizacja:

Odpowiedź: PiNocchio

Same puzzle można wydrukować na papierze lub narysować ręcznie markerem.
Łamigłówki cieszą się niezmiennie dużą popularnością wśród autorów, gdyż nie są skomplikowanymi zadaniami logicznymi, a mimo to urozmaicają przebieg rozgrywki.

15. Zagadki
Pomysł: Wytnij coś i pozwól zespołowi to zebrać.
Przykładowa realizacja:


Ten niezręczny moment, kiedy w terenie wypaliła się już logika, a centrala nadal wątpi w wersję.
Odpowiedź: Sklep z komiksami (I tak, Shelodn Cooper gra także w gry miejskie)

Możesz go wyciąć i zmusić do pobrania, albo samego kodu, na przykład mapy jego lokalizacji, albo nawet samego zaszyfrowanego tekstu.
Jedną z dość oryginalnych realizacji łamigłówki, która zapadła mi w pamięć, była sytuacja, w której arkusz z zaszyfrowanym tekstem, znajdujący się tuż przed graczami, został przepuszczony przez niszczarkę, a zespół musiał wykorzystać resztki, aby złożyć arkusz do pierwotnego stanu za pomocą taśmy.

16. Gorąco i zimno
Pomysł: Korzystając ze wskazówek dotyczących odległości lokalizacji od źródła, określ ukryty obiekt
Przykładowa realizacja:
Przykładowa realizacja:


Wpisując do systemu gry nazwy obiektów znajdujących się na wyświetlaczu, otrzymasz wskazówki dotyczące ich odległości od ukrytego obiektu. Przykładowo, jeśli łamigłówką jest pies, to wpisując do systemu słowo „radio”, zespół otrzyma podpowiedź – „zimno”, wpisując „koło” – ciepło, „lampa” – „gorąco” i „ krzesło” - „pali”, a słowo „pies” zamknie wszystkie kody i przeniesie zespół na wyższy poziom.

Trzeba powiedzieć, że sam pomysł takich poziomów wziął się z wirtualnych gier, w których jako samo zadanie wykorzystywane są różne zdjęcia i obrazki. W rzeczywistości takie poziomy realizuje się np. w witrynach sklepowych lub w podobny sposób umieszczając grupę punktów na mapie okolicy.

17. Projekcja
Pomysł: Zmuś drużynę do połączenia znalezionych kodów ze sobą w trójwymiarowej przestrzeni.
Przykładowa realizacja:


Jak widać, konstruowanie wyimaginowanych linii w przestrzeni pomiędzy lokalizacjami kodów daje literę „A”

Takie poziomy można zaimplementować albo na jednym obiekcie, albo na wielu (w tym przypadku linie są rzutowane na podstawie mapy terenu)

18. Etapy technologiczne
Pomysł: Gracze zespołowi grają na ekstremalnym poziomie
Przykładowa realizacja:

Tutaj organizatorów ogranicza jedynie własna wyobraźnia i bezpieczeństwo zawodników. W samym Charkowie etapami tymi były skoki spadochronowe z samolotu, skoki z mostu na specjalnym systemie i zejście do podziemnych bunkrów przy użyciu sprzętu wspinaczkowego.
Takie poziomy są dobrze zapamiętywane i przyczyniają się do reklamy projektów gier, ponieważ każdy, kto przeszedł przez taki etap gry, opowiada swoim znajomym, jak fajnie było!

19. Poszukiwanie łuków
Pomysł: Znajdź więcej kodów niż Twoi przeciwnicy w określonym czasie. Za każdy wykorzystany kod przyznawany jest bonus w postaci bonusowego czasu, który następnie jest odejmowany od całkowitego czasu, jaki zespół ukończył grę. Same kody aplikacji przypominają głupie wyszukiwanie.
Przykładowa realizacja:


Na poziomie 300 kodów, stosowanych na całym terytorium przedstawianego obiektu. Czas wyszukiwania 30 minut. Każdy znaleziony kod to minuta bonusowego czasu

Takie poziomy w ich dynamice bardzo różnią się od głupoty poszukiwań. Ich jedyną wadą jest dodatkowy czas. Wielu graczy uważa, że ​​muszą grać tylko dla czystego czasu

20. Zadanie logiczne
Pomysł: Znajdź odpowiedź na zagadkę zadaną przez silnik gry, nie wykonując żadnych czynności w rzeczywistości
Przykładowa realizacja:

Państwowa instytucja edukacyjna

średnie wykształcenie zawodowe

Szkoła Rolnicza

Poszukiwanie

„Pokój tajemnic”

2015

Treść

Wprowadzenie 3

Scenariusz zadania „Pokój tajemnic” 5

Aplikacje 10

Załącznik A.11

Załącznik B13

Załącznik B14

Dodatek D17

Dodatek D20

Dodatek E21

Dodatek G.22

Wstęp

Od 2007 roku w państwowej zawodowej instytucji edukacyjnej „Prokopyevsk Agrarian College” działa studenckie towarzystwo naukowe (SSC) „Stimul”, które zrzesza kreatywnych, inicjatywnych studentów wszystkich kierunków i specjalności, którzy chcą zaangażować się w badania edukacyjne, badania naukowe i działania projektowe . Oficjalnym organem SSS jest Rada, która składa się z maksymalnie 15 studentów i koordynuje działalność studenckiego koła naukowego. Co roku skład Rady jest aktualizowany, absolwenci odchodzą, dołączają młodsi studenci.

Corocznie organizowane są Aktywne Szkoły dla członków Rady SNO, które pomagają dzieciom zaangażować się w działalność badawczą i projektową oraz przyczyniają się do tworzenia zjednoczonego zespołu ludzi o podobnych poglądach. Szkoły Aktiva działają w różnych formach organizacyjnych. W roku akademickim 2015-16 Rada SSS została zaktualizowana o 85%. Program Szkoły Aktiva przedstawiono w Załączniku A.

Opracowanie to przedstawia scenariusz zadania „Pokój Tajemnic”, które zostało zrealizowane w I etapie w ramach Szkoły Działalności Studenckiego Koła Naukowego „Stimul”.

Cele poszukiwania liderów prac badawczo-rozwojowych:

    Przeanalizuj zachowanie uczniów w sytuacji niestandardowej

    Zidentyfikuj przywódców Rady SNO

    Stwórz zespół ludzi o podobnych poglądach

Cele misji dla członków Rady SSS:

    Pokonaj różne testy przedstawione w formie zadań twórczych, intelektualnych, instrukcji, szyfrowania itp.

    Zbierz maksymalną liczbę kluczy (5), aby wymienić je na wskazówki dotyczące odnalezienia cennego rękopisu

    Korzystając z zasobów elektronicznych znajdź numer telefonu nauczyciela, który otworzy zamkniętą salę.

Wygenerowane kompetencje ogólne:

OK 2. Organizuj własne działania, wybieraj standardowe metody i sposoby realizacji przedstawionych zadań, oceniaj ich skuteczność i jakość.

OK 3. Podejmuj decyzje w sytuacjach standardowych i niestandardowych i bierz za nie odpowiedzialność.

OK 4. Wyszukaj i wykorzystaj informacje niezbędne do skutecznej realizacji przedstawionych zadań.

OK 5. Opanować kulturę informacyjną, analizować i oceniać informacje z wykorzystaniem technologii informacyjno-komunikacyjnych.

OK 6. Pracuj w zespole i zespole, skutecznie komunikuj się ze współpracownikami i menadżerami.

OK 7. Brać odpowiedzialność za pracę członków zespołu (podwładnych), wynik wykonania zadań.

Maksymalne ukończenie zadania: 1 godzina

Uczestnicy zadania: 15 uczniów, członków Rady SSS

Liderzy zadań: Czernych I.A. , Wasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Miejsce: gabinet metodyczny, składający się z dwóch pomieszczeń.

Scenariusz zadania „Pokój tajemnic”

Po szkoleniu zapoznawczym, które poprowadził psycholog pedagogiczny Zarbidis I.P., dla uczestników Szkoły Aktiva zorganizowano przerwę kawową. Nauczyciele przebierają się w tej chwili. Czernych I.A. – dyrektorka Szkoły Aktiva, reprezentuje rolę Mistrza, jest w czarnym konfederacie; Mironenko G.V., Wasilenko A.A. pełnią rolę Tutorów, noszą białe mundury Konfederacji.

Chereneva T.V., jeden z liderów prac badawczo-rozwojowych w SSS, opuszcza salę. Słychać głośne pukanie do drzwi, po czym zamyka je od zewnątrz. Wychodzi Mistrz i Nauczyciele.

Gospodarz: Drodzy przyjaciele, dzisiaj staliście się zakładnikami pokoju zagadek, aby się stąd wydostać, będziecie musieli przejść serię testów wytrzymałościowych, w tym celu powinniście pracować jako zgrany i przyjazny zespół. Podczas tego procesu musisz postępować zgodnie z instrukcjami i zadaniami krok po kroku, aby zebrać maksymalną liczbę kluczy (jest ich 5). Wszystkie klucze zostaną wymienione na wskazówki z cennego rękopisu, które podpowiedzą Ci, jak znaleźć wyjście z tego pomieszczenia. Dzisiaj najstarszy tutaj jestem Ja, Mistrz. Ze mną są moi asystenci, wasi wychowawcy - Anna Anatolijewna i Galina Wasiliewna.

Przyjaciele! Zapraszam Wiaczesława, Maksyma i Danilę do siebie. Ci trzej wspaniali goście zostaną dzisiaj twoimi kapitanami. Teraz dowiemy się, kto trafi do jakiego zespołu. Proszę wszystkich uczestników zadania, aby przyszli do mnie i wybrali dowolną figurkę z oferowanych. Kapitanowie wybierają także figurkę spośród trzech możliwych i zaczynają kompletować swoją drużynę. W wyniku dodania liczb powinieneś otrzymać obrazek z nazwą drużyny (załącznik B.)

Uczestnicy zbierają zdjęcia i tworzą zespoły.

Zadanie 1. Szyfrowanie

Kapitanowie otrzymują koperty z rebusem, rozwiązują go i znajdują instrukcje postępowania, zgodnie z szyfrem (załącznik B.)

    Instrukcje w drugiej szafce z okna na drugiej półce pośrodku

    Instrukcje w pierwszej szafce z okna na górnej półce po lewej stronie

    Instrukcja w środkowej szafce na dolnej półce w książce

Zadanie 2. Wyszukaj nieznany obiekt

Zespół rozdziela role i postępuje zgodnie z instrukcją (Załącznik D), którą otrzymał w wyniku wykonania pierwszego zadania. Poszukiwania powinny doprowadzić do odnalezienia bonusu, który zostanie wymieniony u Mistrza na pierwszy klucz.

Gospodarz: Tak więc wykonałeś dwa zadania i każde z nich ma po jednym cennym kluczu. Teraz musisz zdać testy o charakterze intelektualnym. Każdy zespół musi odpowiedzieć na dwa pytania. Czas myślenia nie przekracza 20 sekund. Prawidłowa odpowiedź na pytanie daje Ci prawo do klucza.

Zadanie 3. Rywalizacja intelektualna

Mistrz po kolei zadaje pytania każdemu zespołowi, więc w sumie na zespół przypada dwa pytania.

    Aby go nie stracić, trzeba go demonstrować, a aby go posiadać, trzeba go pielęgnować i nigdy nie tracić ⃰ (postać )

    Odważny, żywy, latający. Tajne lub administracyjne. Na ziemi rozpoznają po tym marynarza *(chód )

    Wysoki, dominujący, niski, bojaźliwy. W podeszłym wieku może się zmienić, Ze strachu możemy go stracić *(głos )

    Kiedy ją stracimy, nic więcej nie wiemy, ale gdy tylko ją znajdziemy, stajesz się tym, kim byłeś ⃰ (pamięć )

    Niektórzy ludzie oszaleli na tym punkcie. Kwitnie i więdnie. A inni wolą od niej szczęście. Chociaż to w niej szukają zbawienia *(uroda )

    Wiatr go kołysze i podnieca. Wszystko, co zobaczy, pożera, ale jeśli nie zostanie uspokojony, to będzie koniec. ⃰ (ogień)

Do każdej poprawnej odpowiedzi podany jest klucz.

Gospodarz: Kochani, zdaliście część testu w konkursie intelektualnym, a teraz macie do rozwiązania zadanie-łamigłówkę. Jeśli rozwiążesz je poprawnie, otrzymasz czwarty cenny klucz. Każdy zespół losowo wybiera zadanie logiczne i rozwiązuje je (Załącznik D.)

Parking

Słone śniadanie

Siedem sióstr

Gospodarz: Pokazaliście swoje zdolności badawcze, intelektualne, przyszedł czas na twórczy popis - jednym słowem przekształcenie się w baśniowego bohatera. Każdy zespół otrzymuje zadanie pantomimy jednej z zaproponowanych bajek dla dzieci. Jednak nie tylko dzieci, ale także dorośli uwielbiają bajki. Twoim zadaniem jest pokazać słynną bajkę w nowoczesny sposób, ale tak, aby inni ją w pełni zrozumieli i nazwali. Jeśli pomyślnie wykonasz zadanie, otrzymasz kolejny klucz. Każdy zespół ma 20 minut na przygotowanie. Bajki:

„Czerwony Kapturek”, „Kolobok”, „Kot w butach”

Przed pokazem bajek . Mistrz ostrzega: Opowieść należy obejrzeć od początku do końca, bez nazywania jej, po tym jak artyści ukłonią się publiczności. Zadzwońmy do niej. Jeśli bajka została poprawnie zidentyfikowana i spodobała się publiczności, poznajemy to po oklaskach, wtedy zespół otrzymuje ostatni klucz.

Gospodarz: Drodzy przyjaciele! Nadchodzi decydujący moment, wszystkie zespoły są gotowe na poszukiwanie cennego rękopisu. Każda drużyna zdobyła wskazówki. Teraz podejdą do mnie kapitanowie i w zamian za klucze otrzymają wskazówkę dotyczącą odnalezienia swojej części rękopisu.

Po odnalezieniu wszystkich trzech części rękopisu będziesz musiał złożyć je w całość, przeczytać treść i postępować zgodnie z instrukcjami.

Miłych poszukiwań!

Wskazówki dla zespołu „Cat Scientist”.

Figowiec

Pokój z zegarem

Zwierzęta

Folder na dokumenty

Moja własna gra

Wskazówki dla zespołu „Naukowa Sowa”.

Pokój z obrazem

Okno w drzwiach

telewizja

Urządzenie komunikacyjne

Szara okładka

Wskazówki dla zespołu „Mądry Lis”.

Pokój z trzema oknami

Filiżanka

Narożnik

Skrzynka

Obraz

Zespoły szukają części cennego rękopisu ukrytego w biurze. Wskazówki służą jako wytyczne. Po zebraniu trzech części rękopisu zespoły muszą je złożyć w całość, przeczytać wiadomość (Załącznik E) i wykonać zawarte w niej polecenia.

To zadanie jest realizowane wspólnie. W tym celu wykorzystuje się komputer z dostępem do Internetu. Studenci powinni wejść na stronę główną serwisu Uczelni Rolniczej, otworzyć zakładkę „życie studenckie ", następnie zakładka "studenci ", Dalej "studenckie towarzystwo naukowe ", Dalej "strona internetowa Czernycha I.A. .

Na osobistej stronie internetowej Chernykh I.A. musisz otworzyć zakładkę „różne”, a następnie „1 października 2015 r ”, pobierz link (tekst linku w dodatku Zh.) i zadzwoń pod wskazany numer ze słowami „Droga Tatyano Witalijewno, otwórz nam drzwi”.

Misja „Pokój tajemnic” odbyła się 1 października 2015 r. (Reportaż fotograficzny prezentowany jest w programieMicrosoftuMocPunktjako dodatek I.)

APLIKACJE

Załącznik A.

PROGRAM

Szkoły Aktivy

Rada Studenckiego Koła Naukowego „Stimul”

Data: 1 października 2015 r

Lokalizacja: Państwowa Placówka Oświatowa Średniego Kształcenia Zawodowego Szkoła Rolnicza, sala wykładowa, sale dydaktyczne 26, sala metodyczna

Kierownik szkoły aktywów: Czernych I.A.

Nauczyciel-psycholog: Zarbidis I.P.

Uczestnicy-nauczyciele: Wasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Uczestnicy studenccy: Agalakova Alina 313 gr.

Kokovikhin Danila 113,1 gr.

Wasilijewa Anna 214 gr.

Ganzharova Anastazja 214 gr.

Tsyplakova Ekaterina 214 gr.

Tołstobrowa Julia 414 gr.

Zavalishina Ksenia 414 gr.

Kessler Sofia 314 gr.

Tumanova Anastazja 514 gr.

Ageeva Maria 514 gr.

Jurtajew Wiaczesław 114,2 gr.

Galdaev Maxim 114,2 gr.

Maksimov Aleksiej 114,2 gr.

Vinokurova Ksenia 213 gr.

Polevkina Anna 213 gr.

Zamiar:

Rozwój i popularyzacja studenckiego ruchu naukowego na uczelni

Zadania:

    Stwarzać warunki do tworzenia samorządu studenckiego między sobą oraz kierownikami prac badawczo-rozwojowych

    Przedstaw działania projektowe i technologie związane z zadaniami

    Opracowanie jednolitej strategii działania SSS na rok akademicki

Plan wydarzenia

p/s

Etap i rodzaj działania

Ramy czasowe

Lokalizacja

SCENA 1

1.1

Szkolenie randkowe

8.30-9.30

Metodyczny

gabinet

1.2

Przerwa na kawę

9.30-9.45

Metodyczny

gabinet

1.3

Zadanie „Pokój tajemnic”

9.45-10.45

Metodyczny

Gabinet

ETAP 2

2.1

Konkurs na najlepszą nazwę i motto SNO

10.50-11.30

Sala wykładowa

2.2

Prezentacja zrealizowanych projektów studentów SSS

11.30-11.50

Sala wykładowa

2.3

Szkolenie z wystąpień publicznych

11.50-12.20

Sala wykładowa

2.4

KOLACJA

12.20-12.50

jadalnia

ETAP 3

3.1

Webquest „Rocznica uczelni oczami studenta”

13.00-15.00

Widzowie 26, 25, 27

3.2

Przerwa na herbatę

15.00-15.15

Metodyczny

gabinet

3.3.

Prezentacja projektów studenckich

„Rocznica uczelni oczami studentów”

15.15-15.45

Sala wykładowa

ETAP 4

4.1

Obejrzyj film „Rada SNO” i indywidualna praca z kwestionariuszami

15.45-16.00

Sala wykładowa

4.2

Omówienie jednolitej strategii działania SSS

16.00-16.10

Sala wykładowa

4.2

Szkolenie końcowe (refleksja)

16.10-16.30

Sala wykładowa

4.3

Analiza i dyskusja wydarzenia wśród nauczycieli uczestników wyprawy

16.30-17.00

Metodyczny

gabinet

Załącznik B

Mądry Lis

Rysunki z nazwami do podziału na zespoły
"KOT NAUKOWCY Y” »

„NAUKOWA SOWA”

Dodatek B (1)


Dodatek B (2)

P

Dodatek B(3)

Dodatek D

Instrukcje dotyczące poleceń

Instrukcje działania:

1. Stań na krawędzi środkowej szafki w dużym pokoju, twarzą do telewizora (obok stolika herbacianego).

Czytelnik odczytuje instrukcje poszukiwaczowi

3. Zrób osiem dużych kroków do przodu i zatrzymaj się.

4. Odwróć się twarzą do okna. Zrób trzy kroki do przodu.

5. Przed tobą znajduje się obracająca się konstrukcja, obejrzyj ją rękami i nazwij, co to jest

6. Zgadza się, to jest krzesło, usiądź na nim

7. Połóż prawą rękę pod siedzeniem

8. Znajdź okrągły przedmiot, chwyć go i oderwij od krzesła

odwiąż oczy poszukiwacza

Instrukcje działania:

Podział ról w zespole: 1 uczestnik poszukiwacz, 1 uczestnik czytelnik, 2 obserwatorów, 1 odbiorca.

Twoim zadaniem jest znalezienie przedmiotu, który w pewnym stopniu przypomina słynną rosyjską pamiątkę. Jest w tym pokoju. Aby go wykryć, należy ściśle przestrzegać instrukcji.

Czytelnik odczytuje instrukcje poszukiwaczowi

1.Stań przy drzwiach wejściowych twarzą do okna

Czytelnik czyta instrukcje obserwatorom

2. Zawiąż poszukiwaczowi oczy i kontroluj jego działania podczas poszukiwań

Czytelnik odczytuje instrukcje poszukiwaczowi

3. Zrób krok do przodu, zatrzymaj się.

4. Obróć o 90 stopni w prawo. Zrób cztery kroki do przodu. Zatrzymywać się.

5. Obróć o 90 stopni w lewo.

6. Zrób trzy kroki do przodu. Zatrzymywać się.

7. Pochyl się i otwórz drzwi szafki prawą ręką (po prawej)

8. Poczuj w środku pudełko i okrągły przedmiot, wyjmij go

Czytelnik odczytuje instrukcje dla obserwatorów - odwiąż oczy poszukiwacza

9. Przekaż przedmiot odbiorcy

Czytelnik czyta instrukcję odbiorcy

10. Otwórz przedmiot, odbierz bonus, musisz wymienić ten bonus u Mistrza na klucz.

Odnalezienie rękopisu będzie dla nas przydatne

Instrukcje działania:

Podział ról w zespole: 1 uczestnik poszukiwacz, 1 uczestnik czytelnik, 2 obserwatorów, 1 odbiorca.

Twoim zadaniem jest znalezienie przedmiotu, który w pewnym stopniu przypomina słynną rosyjską pamiątkę. Jest w tym pokoju. Aby go wykryć, należy ściśle przestrzegać instrukcji.

Czytelnik odczytuje instrukcje poszukiwaczowi

1. Stań przy otworze okiennym pomiędzy pierwszym i drugim oknem dużego pokoju naprzeciwko drzwi

Czytelnik czyta instrukcje obserwatorom

2. Zawiąż poszukiwaczowi oczy i kontroluj jego działania podczas poszukiwań

Czytelnik odczytuje instrukcje poszukiwaczowi

3. Zrób pięć kroków do przodu. Zatrzymywać się. Obróć o 90 stopni w prawo.

4. Zrób cztery kroki do przodu. Zatrzymywać się.

5 Obróć o 90 stopni w lewo

6.Zrób duży krok. Zatrzymywać się

7. Znajdź krzesło przed sobą i usiądź na nim.

8. Opuść prawą rękę i wyjmij okrągły przedmiot spod poduszki krzesła.

Czytelnik odczytuje instrukcje dla obserwatorów - odwiąż oczy poszukiwacza

9. Przekaż przedmiot odbiorcy

Czytelnik czyta instrukcję odbiorcy

10. Otwórz przedmiot, odbierz bonus, musisz wymienić ten bonus u Mistrza na klucz.

Odnalezienie rękopisu będzie dla nas przydatne

Dodatek D

Puzzle

    Jaki numer parkingowy kryje się pod samochodem:

Odpowiedź: Przejdź na stronę numer 87

2. W jadalni obozu pionierów przygotowania do śniadania trwały pełną parą. Chłopaki z drugiej drużyny postanowili zrobić żart innym. Udali się do jadalni i wrzucili 4 paczki soli do ogromnego rondla. Dzieci 4. oddziału też nie spały. Wkradli się także do jadalni i wrzucili na patelnię 6 opakowań soli. Szczęśliwie podobny pomysł przyszedł do głowy chłopakom z 10. składu. Zebrali całą pozostałą sól w jadalni i wrzucili ją również na patelnię. Kiedy przyszedł czas na śniadanie, okazało się, że śniadanie było za mało solone, a w jadalni nie było soli.

Jakie danie podawano na śniadanie na obozie?

Odpowiedź: jajka na twardo

3. Siedem sióstr jest na daczy, gdzie każda jest zajęta jakimś biznesem:
pierwsza siostra - czyta książkę

druga siostra - gotuje jedzenie

trzecia siostra – gra w szachy

czwarta siostra - krzyżówka

piąta siostra - robi pranie

szósta siostra - opiekuje się roślinami

Co robi siódma siostra?

Odpowiedź: gra w szachy

Dodatek E

Tekst cennego rękopisu

Drodzy przyjaciele!!!

Ten rękopis dotarł do Ciebie, co oznacza, że ​​już prawie jesteś u celu.

Twoim bezpośrednim zadaniem jest znalezienie ciągu liczb, które pomogą Ci dzisiaj wydostać się z tego pokoju.

Aby to zrobić, będziesz potrzebować cudownej technologii, bez której dzisiejsza ludzkość nie może istnieć. Na szczęście w tym pomieszczeniu znajdują się dwa takie wynalazki. Lepiej jest wykorzystać to, co znajduje się w małym pokoju. Zbliżając się do niego, znajdź miejsce dobrze znane każdemu z was. W jego menu znajduje się zakładka, która odzwierciedla działalność jednej porządnej organizacji. Po otwarciu znajdziesz apel do swoich bliskich. Następnie wybierz zakładkę składającą się z trzech słów, z których dwa to przymiotniki. W tej zakładce zobaczysz nazwisko osoby, która jest dziś wśród nas. Wystarczy jedno kliknięcie myszką, a zostaniesz przeniesiony na stronę o nazwie „Lekcja informacyjna”. W piątej zakładce u góry ze strzałką w dół znajdziesz dzisiejszą datę „1 października”, a następnie postępuj zgodnie z instrukcją.

Dobra robota!!!

Dodatek G.

Drodzy przyjaciele!

Wykazaliście się zaradnością i pomysłowością, a co najważniejsze, działaliście wspólnie i polubownie.

Przed Tobąceniony numer

8-908-943-71-71

Zadzwoń i skontaktuj się z właścicielem numeru za pomocą słów

„Droga Tatiano Witalijewno,

otwórzcie nam drzwi!”

Poszukiwanie(z angielskiego quest - szukaj przygody) to gra, w której gracze otrzymują różne zadania, po wykonaniu których uzyskują wskazówki, które pozwalają im przejść do następnego zadania. Gracze, którzy pomyślnie ukończą zadania, wygrywają i otrzymują nagrodę.

Ten rodzaj gier jest odpowiedni dla dzieci jak żaden inny, ponieważ gracze muszą być aktywni, kreatywni w wykonywaniu misji i pomysłowi.

Zadania Questowe często zależą od tematu, na którym toczy się gra. Największą popularnością wśród dzieci cieszy się poszukiwanie skarbów lub praca detektywistyczna.

Ale niezależnie od tematu, powinien być interesujący i różnorodny. Złożoność zadań wpływa również na to, jak ekscytująca będzie gra, a główną zasadą jest tutaj „nie przesadzaj”, zadania nie powinny być zbyt skomplikowane, ale nie powinny też być proste.

Przeszukiwanie notatek to najprostsza opcja zorganizowania zadania. Zawiera notatki, które gracze muszą zdobyć lub znaleźć na kartkach papieru.

Same metody szyfrowania i metody mogą być różne, na przykład:

1. Nazwa kolejnego miejsca jest pocięta na litery, które należy połączyć w odpowiedniej kolejności.

2. Nazwa miejsca jest zaszyfrowana w formie rebusu lub szarady.

3. Zapoznaj się ze wzorem i wstaw brakujące słowo („ciepło – piekarnik, zimno –?”).

4. Napisz podpowiedź za pomocą świecy i podaj ją razem z farbami, aby dziecko mogło zamalować kartkę, a tekst się pojawi.

5. Umieść znaki informujące o lokalizacji kolejnej kryjówki (np. w różnych kolorach, kształtach lub z określonych przedmiotów) i powiedz dzieciom, że kolejną wskazówkę zabrał lew i aby ją znaleźć, należy podążać jego śladami.

6. Słowa-wskazówki mogą być pomieszane i muszą być ułożone we właściwej kolejności.

7. Zapisz wskazówkę od tyłu.

8. Napisz sok z cytryny lub mleko na kartce papieru, którą dajesz wraz ze świecą i zapalniczką.

9. Zaszyfruj wiadomość (na przykład poprzez proste zastąpienie, gdy każda litera zmieni się na swój własny numer seryjny w alfabecie). Klucz do szyfru należy odgadnąć lub dać możliwość zdobycia go (w innym zadaniu).

10. Nazwij przedmiot, który znajduje się w domu w kilku egzemplarzach, tak aby dzieci obchodziły je wszystkie w poszukiwaniu notatki.

11. Zapisz podpowiedź w odbiciu lustrzanym.

12. Zaszyfruj wiadomość obrazkami.

13. Napisz na lodówce literami magnetycznymi.

Aby dzieci mogły sobie ze wszystkim poradzić zadania do questu , a żeby jak najlepiej skorzystać z jego ukończenia, należy przygotować napiwki i, co najważniejsze, NAGRODY!

Imprezy Quest dla nastolatków to świeży i ekscytujący pomysł. Uczą dzieci i młodzież ciekawego i aktywnego spędzania czasu wolnego. Wśród szerokiej gamy scenariuszy zadań z pewnością znajdziesz taki, który będzie odpowiedni dla Twojego dziecka pod względem wieku, tematu i lokalizacji. W ich organizacji pomogą także profesjonalni animatorzy.

Imprezy Quest cieszą się popularnością wśród dzieci w każdym wieku. Dają uczestnikom możliwość wczucia się w bohaterów swoich ulubionych opowieści z książek i kreskówek oraz ćwiczenia swojej inteligencji, zręczności, dokładności i innych cech.

Zadania są tak fascynujące, że nawet dorośli chętnie włączą się w ten wir emocji.

Z artykułu dowiesz się, jak prawidłowo przygotować i przeprowadzić wyprawę na urodziny nastolatka, a także uzupełnić swoją skarbonkę o ciekawe scenariusze i pomysły na zadania.

Cechy i zalety questów

Quest to interaktywna rozrywka, podczas której gracze wykonują szereg logicznych, powiązanych ze sobą zadań, aby osiągnąć ostateczny cel.

Zakończenie musi być atrakcyjne dla uczestników, aby działało jako silny czynnik motywujący.

W zadaniach urodzinowych solenizant i jego przyjaciele szukają głównego prezentu lub tortu urodzinowego, ale wszyscy uczestnicy powinni otrzymać nagrody motywacyjne za swoją pracowitość i pracę zespołową podczas zaliczania testów.

Istnieje ogromna różnorodność zadań dla nastolatków. Wszystkie wydarzenia można połączyć w kilka grup według jednego lub drugiego kryterium:

  • na miejscu
    mieszkanie, kawiarnia, pokój zadań, otwarta przestrzeń itp.;
  • według liczby uczestników
    gry można projektować dla jednej, dwóch lub trzech osób, a nawet dla całych zespołów;
  • według tematu
    gry detektywistyczne, historyczne, szpiegowskie, naukowe i inne;
  • według treści
    w zależności od celu zadania: znaleźć wyjście z pokoju, znaleźć prezent, uratować postać, zbadać przestępstwo itp.;
  • przez liniowość
    zadania jednopoziomowe z jedną opcją rozwiązania lub łamigłówki wielopoziomowe z różnymi podejściami.

Questy dla dzieci i młodzieży pełnić nie tylko funkcję rozrywkową, ale także odpowiadają za rozwój i edukację młodzieży. Wymieńmy zalety tego typu imprez:

  • uniwersalna forma świętowania w każdym wieku – zarówno dzieci, jak i dorośli chętnie uczestniczą w zabawie;
  • zapewnij dziecku odpowiedni wektor do relaksu (aktywna rozrywka z ćwiczeniami dla umysłu jest zdecydowanie korzystniejsza niż zabawa na komputerze lub tablecie);
  • uczyć dzieci pracy zespołowej i promować jedność zespołu;
  • pozwolić każdemu dziecku poczuć swoją wagę i korzyści w osiąganiu wspólnego celu;
  • dawać jasne emocje i niezapomniane wrażenia;
  • pomóc dzieciom i młodzieży odkryć swój potencjał, wykazać się przywództwem i innymi cechami;
  • Zadania rodzinne pomagają dzieciom i rodzicom zbliżyć się do siebie, jest to szczególnie prawdziwe w przypadku nastolatków, których zainteresowania leżą poza domem i rodziną.

Zapraszamy na wakacje agencję eventową

Aby nie zaprzątać sobie głowy przygotowywaniem wyprawy dla nastolatków, można skontaktować się z agencją organizującą wakacje. Profesjonalni animatorzy zaproponują nastolatkom ciekawe zadania z kolorowym pokazem kostiumów, ciekawą fabułą i bogatymi rekwizytami.

Z reguły agencje eventowe mają gotowe zadania dla nastolatków, ale specjaliści mogą dostosować zadanie do zainteresowań i wieku Twojego dziecka, a nawet napisać indywidualny scenariusz. Jeśli animatorzy przeprowadzają wyprawę wyjazdową dla nastolatków na Twoim terytorium, muszą ją wcześniej przestudiować i omówić wszystkie szczegóły dotyczące projektu i zawartości gry.

Nawet jeśli nie musisz podawać organizatorom żadnych informacji, musisz wcześniej spotkać się z przyszłym gospodarzem uroczystości. Z rozmowy stanie się jasne, jak dana osoba odnosi się do dzieci, czy rozumie psychologię dziecka, czy wie, jak znaleźć podejście do każdego dziecka - taki właśnie powinien być dobry animator. Z recenzji, zdjęć i filmów widać jakość jego gry aktorskiej i umiejętność porywania uczestników.

Wybór miejsca gry

Wybór terytorium wyprawy jest pierwszym zadaniem w przygotowaniu wakacji.

Zadania dla dzieci mogą odbywać się zarówno w pomieszczeniu, jak i na zewnątrz. Ważne jest, aby porównać temat scenariusza gry przygodowej dla nastolatków z miejscem, w którym się ona odbywa. Na przykład, jeśli zaplanowałeś misję „Światy równoległe”, będziesz potrzebować dużo miejsca na wydarzenie - obejmuje ono kilka namiotów przedstawiających różne epoki.

Najczęściej wyjazdowe wyprawy na imprezy dla dzieci odbywają się w kawiarniach, w domu i na świeżym powietrzu. W pomieszczeniu można zorganizować imprezę z akcentami magicznymi lub pirackimi - coś w duchu „Harry'ego Pottera”, „Władcy Pierścieni” lub „Piratów z Karaibów”. Na terenach otwartych jest miejsce na rozbudowę, dlatego zadania na świeżym powietrzu dla nastolatków powinny mieć charakter nie tylko intelektualny, ale obejmować także testy zręczności, siły, szybkości i wytrzymałości.

Wybór terytorium gry zależy również od liczby uczestników. Jest mało prawdopodobne, aby w małym mieszkaniu można było zorganizować ekscytującą wyprawę dla zespołu nastolatków składającego się z 7-8 osób. Aby znaleźć wskazówki, musisz pokonać przeszkody, szukać właściwej rzeczy w kilku miejscach i nie wpadać na inne wskazówki. Pamiętaj, że liczba przystanków w ramach zadania jakościowego wynosi co najmniej 6, więc wybierz przestronny pokój z nieoczekiwanymi kryjówkami.


Jeśli uporządkujesz wszystkie rodzaje terytoriów od mniejszego do większego obszaru, otrzymasz następujący obraz:

  • Apartament
    do małych wypraw z intelektualnymi zagadkami i łamigłówkami. Optymalna liczba uczestników to 1-4.
  • Kawiarnia
    ma więcej miejsca i możliwości dekoracji. Odpowiednie są tu jasne pokazy tematyczne, często organizowane przy pomocy profesjonalnych animatorów.
  • Otwarta przestrzeń
    Nadaje się dla dużej firmy lub kilku konkurencyjnych zespołów. Scenariusze ciekawych wypraw przyrodniczych dla nastolatków powinny zawierać wiele dynamicznych zadań wykorzystujących przestrzeń (np. organizowanie sztafet czy zawodów na celność).

Uniwersalne konkursy na questy

Każde zadanie jest interesujące ze względu na umiarkowanie złożone, niezwykłe i zabawne wyzwania, które należy ukończyć, aby uzyskać wskazówkę i przejść do następnego poziomu gry. Wszystkie zadania dla nastolatków są podzielone na trzy typy:

  • Puzzle
    rozwiązywanie łamigłówek, krzyżówek, szarad, anagramów, przechodzenie labiryntów itp.
  • Używanie rekwizytów
    ujawnić niewidzialny atrament, otworzyć zamek lub skrzynkę itp.
  • Aktywne działania
    złóż artefakt z części, zbierz składniki na miksturę, pokonaj fizyczną przeszkodę itp.


Poniżej znajdują się przykłady tego, w jakiej „skorupie” można ukryć podpowiedzi i jak je stamtąd wydostać:

  • ułóż wskazówkę z wyciętych lub rozrzuconych liter;
  • ułóż puzzle (zdjęcie lub mapa);
  • rozwiązać rebus lub szaradę (odpowiedź będzie słowem kluczowym);
  • rozszyfrować zakodowane słowo lub wiadomość (do zadania dołączony jest schemat dekodera, gdzie każdej literze przypisana jest konkretna ikona);
  • napisz słowo lub tekst za pomocą świecy (napis pojawi się na pomalowanej kartce);
  • uzupełnij logiczny łańcuch słów;
  • wybierz dodatkowe słowo z grupy sugerowanych (będzie to podpowiedź);
  • rozwiązywać zagadki (zagadki będą niezbędnymi kluczami);
  • rozwiązać krzyżówkę, w której podświetlone słowo jest wskazówką;
  • rozszyfrować popularne wyrażenia lub powiedzenia;
  • ukryj podpowiedź w jednej z ramek kamery, wyślij ją e-mailem lub SMS-em;
  • znaleźć wyjście z labiryntu do żądanego kluczowego elementu.

Dostosowuj i uzupełniaj zadania w zależności od stopnia złożoności i tematyki scenariusza wyprawy dla nastolatków. Powinny być udekorowane w jasny i atrakcyjny dla dzieci sposób.

Scenariusz zadania „Jaskinia Trzech Papug”

To wydarzenie jest idealne do zorganizowania w wiejskim domu lub innej otwartej przestrzeni. Quest to szereg przeszkód i testów, które należy pokonać, aby dostać się do głównej nagrody - skarbu w jaskini trzech papug. Prezenter jest na wzór doświadczonego podróżnika lub kapitana statku, uczestnicy udają Papuasów. Gra zachwyci zarówno dzieci w wieku 9-10 lat, jak i starsze dzieci. Aby zorganizować tę wyprawę dla nastolatków na łonie natury, będziesz potrzebować następujących rekwizytów:

  • materiały do ​​malowania twarzy;
  • butelka z zaszyfrowanym listem;
  • zdjęcia trzech papug;
  • 15-20 balonów wypełnionych wodą;
  • długa lina do sieci;
  • przybory dla orkiestry dźwiękowej (wiadra, miski, łyżki, garnki itp.);
  • 10-15 plastikowych butelek na wodę;
  • domowy cel wykonany ze sklejki lub tektury, kilka patyków jako włócznia;
  • talerze jednorazowe;
  • farby, pędzle;
  • spinacze do bielizny;
  • kubki plastikowe i kartonowe;
  • pusta butelka;
  • materiały na amulety (szyszki, kamienie, makarony o różnych kształtach, patyczki itp.);
  • części wyciętej karty;
  • skrzynia ze skarbem - upominki dla wszystkich uczestników.


Kolejność etapów zadania jest następująca:

  • Czytanie listu z zakorkowanej butelki
    wiadomość jest zaszyfrowana, do listu dołączony jest klucz do szyfru.
  • Bieg sztafetowy „Zbieranie kokosów”
    balony z wodą.
  • Spacer po sieci
    zadaniem jest przejście przez linę rozpiętą w różnych pozycjach między drzewami, starając się nie dać jej złapać.
  • Rytuał Orkiestry Hałasu
    celem jest stworzenie określonego rytmicznego wzoru i chodząc po okręgu, zagraj melodię.
  • Idąc szlakiem
    ułóż plastikowe butelki z wodą w zygzakowaty wzór i biegnij między nimi po „serpentynie”.
  • Rzut oszczepem
    zadaniem jest trafienie celu „włócznią” z określonej odległości;
  • Poświęcenie
    namaluj śmieszne twarze na plastikowych talerzach i umieść je na linie za pomocą spinaczy do bielizny;
  • Przetaczanie „żywej” wody
    Zadanie polega na nalewaniu wody w łańcuchu za pomocą kubków od pierwszego gracza do ostatniego i wlewaniu jej do butelki z wąską szyjką.
  • Budowa twierdzy
    zbuduj jak największą wytrzymałość z kartonowych kubków.
  • Przeszkoda - skała
    Celem jest „rozbicie” skały z plastikowych butelek z wodą za pomocą balonów wypełnionych wodą.
  • Prezenty dla Papuasów
    robienie amuletów z improwizowanych środków - kamyków, makaronu, patyków, szyszek, malowanie i malowanie.
  • Odzyskiwanie karty
    Papuasi w ramach wdzięczności zostawiają graczom fragmenty mapy, po zebraniu których dzieci odnajdują jaskinię trzech papug, w której ukryty jest skarb.
  • Część końcowa
    wręczenie prezentów, ukończenie gry.

Zaproszenia na tak emocjonujące wydarzenie można przygotować w formie starożytnego przekazu, który można „postarzyć” za pomocą liści herbaty lub fusów z kawy. Dla większego efektu możesz przypalić krawędzie litery.

Organizacja wyprawy pirackiej

Ta impreza tematyczna to jedno z zadań nastolatków w domu. Prezenter może przekształcić się w kapitana statku lub słynnego pirata (na przykład Jacka Sparrowa). Motyw piracki urzeka zarówno dzieci, jak i starsze dzieci, dlatego ta gra jest odpowiednia dla uczestników w każdym wieku (wystarczy wybrać optymalny poziom trudności zadań). Według scenariusza uczta płynnie przechodzi w zabawę, gdy organizator po nalaniu wszystkim „piratom rumu lub piwa” odkrywa przyklejoną do butelki notatkę…

Przed grą należy przygotować następujące rekwizyty:

  • zaproszenie z mapą wyspy Sladoland (schemat mieszkania);
  • żagle wykonane z cienkiej tkaniny przymocowane do długiego patyka, wentylator (symulujący ruch statku na wietrze), film przedstawiający statek poruszający się po otwartym morzu;
  • wiązany pakiet z zagadkami;
  • notatka z zadaniem i zdjęciem banana (do łazienki);
  • lina, banany, pudełka ze znakami pirackimi w środku (na każdym znaku litera ze słowa kluczowego);
  • 10 zdjęć nietoperzy, torba (do Jaskini);
  • rysunek palmy;
  • kulki z literami słów kluczowych, kosz (dla dżungli).
  • notatka z zadaniem, kręgle (dla Sleepy Hollow);
  • papierowy płatek śniegu;
  • skarby w postaci słodyczy.


Scenariusz zadania obejmuje następujące etapy:

  • Poznajemy list od przywódcy piratów z Karaibów
    zaproszenie do gry, której celem jest odnalezienie skarbów na wyspie Sweetland.
  • Składanie fragmentów mapy, aby uzyskać wszystkie punkty orientacyjne
    jest on dołączony do pisma. Stacja pierwsza oznaczona jest cyfrą „1”, wszystkie kolejne rozpoznawane są po klawiszach.
  • Zatrzymaj się w Dolinie Mądrości
    biurko. Odgadywanie zagadek o tematyce morskiej (pakiet z zagadkami ukryty jest w głębi stołu).
  • Zatrzymaj się w Coral Bay
    W łazience. Zadanie polega na wymienieniu co najmniej 30 słów związanych z morzem i życiem piratów (gracze odnajdują to zadanie na notatce przyczepionej w łazience). Po jego pomyślnym zakończeniu prezenter poprosi Cię o odnalezienie klucza, dokąd dalej się udać (jest tam zdjęcie banana, który utknął w łazience).
  • Zatrzymaj się w Banana Grove
    kuchnia. Zadanie polega na wycięciu z liny pirackich znaków i z znajdujących się na nich liter ułożyć słowo-klucz – miejsce dalszej podróży.
  • Zatrzymaj się w jaskini
    korytarz. Zadanie polega na odnalezieniu 10 nietoperzy i włożeniu ich do worka, po czym otworzy się wejście do jaskini (szafy), w której znajduje się wskazówka - rysunek palmy.
  • Zatrzymaj się w dżungli
    parapet z roślinami domowymi. Zadanie polega na wrzuceniu kokosów (kulek) do kosza, a następnie z liter znajdujących się na kuleczkach ułóż hasło-podpowiedź – kolejny punkt na trasie.
  • Zatrzymaj się w Sleepy Hollow
    sofa. Gracze znajdują notatkę mówiącą, że wszyscy tutaj zasypiają. Zadaniem uczestników jest przejście z zamkniętymi oczami z jednego końca sofy na drugi, nie dotykając umieszczonych kręgli. Po zaliczeniu testu za kanapą ukryta jest wskazówka - płatek śniegu.
  • Zatrzymaj się na lodowcu
    lodówka. Zadanie polega na ułożeniu z liter znajdujących się na magnesach słowa-klucza, które oznacza skarby (będą to cukierki i ciasto, które widać po otwarciu lodówki).
  • Koniec zadania
    uroczysta biesiada z nagrodą główną.

Organizując imprezę piracką należy przestrzegać dress code’u. Przygotuj bandany lub ciemne szaliki, domowe kamizelki z frędzlami (można je wyciąć z czarnej folii i torebek) oraz przepaski na jedno oko dla młodych piratów. W zaproszeniu na imprezę musisz określić wymagania dotyczące pirackiego wizerunku i nałożyć „grzywnę” za całkowity brak jakichkolwiek pirackich znaków. Finałowa słodka nagroda również powinna być udekorowana tematycznie: tort można ozdobić wizerunkiem Wesołego Rogera, a obok niego można umieścić „pudełko ze złotem” – czekoladowe monety w folii.

Dobra wyprawa dla nastolatków może być zorganizowana w dowolnym miejscu – w domu, w kawiarni lub w plenerze. Ciekawe zadania, niestandardowe pomysły, nieoczekiwane kryjówki ze wskazówkami, fajne zwroty akcji i jasne dekoracje tematyczne z rekwizytami - jeśli weźmiesz pod uwagę te warunki, misja wywoła falę zachwytu wśród solenizanta i jego przyjaciół.

Prowadzenie poszukiwań dla nastolatków: wideo

Ekscytująca wyprawa to świetny sposób na spędzenie czasu dla nastolatków. W dzisiejszej recenzji wideo znajdują się dwa filmy - w pierwszym można zapoznać się z zadaniem „Magia wiosny”, a w drugim „Rajd turystyczny”.

Powiązane artykuły: