Fabuła. Opis przejścia STALKER: Zew Prypeci - Zaton, Jupiter, Prypeć i zadania dodatkowe Droga do narzędzi Prypeci na bursztynie

Dzisiaj porozmawiamy o grze „Stalker: Path to Pripyat”, której przejście zostanie omówione bardziej szczegółowo. Przedstawimy główne niuanse i zadania do wykonania.

Budzenie

Przejście gry „Stalker: Path to Pripyat” zaczyna się od tego, że nasz bohater budzi się i widzi naprzeciwko siebie mężczyznę z brakującą prawą ręką. Rozmawiamy z nim. Z rozmowy dowiadujemy się, że musimy jechać do Prypeci. Dialogi czytamy z dużą uwagą, gdyż zawierają one wiele wskazówek. Sprawdzanie plecaka. Wychodzimy ostrożnie. Rozglądamy się. Jesteśmy w wiosce dla początkujących. Chodźmy do Sidorowicza. On odszedł. Opuszczamy wioskę. Kierujemy się na północ do mostu. Na skrzyżowaniu spotykamy prześladowców. Rozmawiamy z nimi.

Nagrody

Kontynuujemy opis przejścia. „Stalker: Call of Pripyat – The Path to Pripyat” to gra, która w dużej mierze opiera się na znajdowaniu obiektów, podobnie jak inni przedstawiciele serii. Podążamy za Kupcem i dajemy mu wszystkie przedmioty, o które prosi. Otrzymujemy od niego nowe zadanie. Podążamy za Technikiem. Rozmawiamy z nim. Oddajemy narzędzia. Otrzymujemy 30 000 rubli. Wykonajmy jeszcze jedno zadanie. Opuszczamy bazę. Podążamy do punktu kontrolnego. Po prawej stronie znajduje się jaskinia. Kontroler tam jest. Niszczymy to.

Część 3: jedzenie

Tak więc w ostatnim rozdziale wykonaliśmy zadania, które przygotowali dla nas Technik i Kupiec w grze „Stalker: Droga do Prypeci”. W razie potrzeby możesz kontynuować przejście naprawiając broń. Przejdźmy dalej. Zbieramy żywność. Chleb będzie nam w przyszłości potrzebny – trzeba o niego dbać. Wejdźmy do budynku. Rozglądamy się. Po prawej stronie widzimy pożar. W okolicy krążą stalkerzy. Prosimy o pozwolenie na siedzenie przy ognisku. Potem idziemy spać. Następnie spotykamy dwie osoby – Szefa i Chirurga. Z każdym z nich rozmawiamy i wykonujemy ich polecenia.

Firma

W kolejnym rozdziale musimy dotrzeć do znanej wielu fanom gry fabryki, która dostępna jest także w modyfikacji Stalker: Path to Pripyat. Przejście tego etapu warto rozpocząć od odnalezienia wejścia. Jest przy drzewie. Eliminujemy najemników. Znajdujemy przejście. Używamy go i idziemy do Shard. Podążamy za portalem. Na skrzyżowaniu opamiętamy się i z maksymalną prędkością jedziemy prosto drogą, z lekkim wzniesieniem w prawo. Odrywamy się od pościgu i docieramy do Odłamka. Podążamy do bunkra naukowców.

Magazyny wojskowe

Kontynuujemy opis przejścia „Stalkera” - „Droga do Prypeci”. Rozdział 5 przygotowuje nam wiele misji, w których będziemy musieli wykazać się całą naszą zwinnością. Docieramy do magazynów wojskowych. Idźmy dalej. Rozmawiamy z NPC. Dostajemy zadanie. Mijamy punkt kontrolny. Docieramy do rozwidlenia. Wróg jest przed nami. W przyszłości otrzymamy zadanie zniszczenia krwiopijcy, ale możemy je wykonać już teraz i wtedy odebrać nagrodę. Następnie podążamy do wioski. Po drodze niszczymy przeciwników. Następnie udajemy się do bazy Freedom. Przejdźmy do Głowy. Porozmawiajmy. Za przesłaną wiadomość otrzymujemy nagrodę. Następnie musisz przejść przez nowe obszary - i Szpital. Szef obiecuje nam pomóc w wyposażeniu i broni, ale w zamian za to musimy znaleźć kanister z gazem. Na pierwszym piętrze spotykamy strażnika. On jest głodny. Dajemy mu bochenek chleba. Otrzymujemy nagrodę. Jedziemy po gaz. Opuszczamy bazę. Skręcamy w lewo. Podążamy drogą przez ogrody warzywne. Okrążamy transporter opancerzony. Docieramy do bunkra na Odłamku. Zabieramy niezbędny sprzęt. Chodźmy do fabryki. Schodzimy do lochu. Dostarczamy karabin do Akułowa. Otrzymujemy nagrodę w postaci granatnika i innych niezbędnych rzeczy.

Dalszy rozwój

Warto poznać także kryjówki dostępne w grze „Stalker: Droga do Prypeci”. Możesz kontynuować przejście, szukając jednego z nich. Skrytka znajduje się na budynku przy wejściu do metra. Docieramy do cylindra, który znajduje się w lewej niszy w drodze do wyjścia. Wracamy do bunkra. Podchodzimy do szczeliny w płocie. Znajdujemy dowódcę Duty'ego. Raportujemy wykonane misje. Udajemy się do bunkra i stawiamy się w pełnej gotowości bojowej. Rozmawiamy z naukowcem. Dostajemy zadanie. Idziemy do magazynów. Chodźmy do Bazy. Oddajemy kanister. Dostajemy kilka nowych zadań. Podążamy do Kupca. Prosi o znalezienie zasilacza. Opuszczamy budynek. Idziemy do zbiornika, a następnie skręcamy w prawo. Widzimy dwa baraki. Po prawej stronie spotykamy kolejnego kupca. Idziemy w lewo do lekarza i pacjentów. Otrzymujemy od niego 2 zadania. Podążamy do wyjścia. Po drodze odwiedzamy stoisko po prawej stronie. Rozmawiamy z NPC. Otrzymujemy zadanie związane z eliminacją krwiopijczyni. Już to zrobiliśmy, więc otrzymujemy zasłużoną nagrodę. Opuszczamy bazę. Podążamy prosto na wzgórze. Widzimy bagno i dom. Znalezienie kwiatu. Idźmy w prawo. Widzimy wagony. Podążamy za nimi. Znajdujemy ciężarówkę. Zawiera zasilacz. Weźmy go. Chodźmy prosto. Znajdujemy helikopter, a obok niego czarną skrzynkę. Weźmy to. Wracamy na bagna. Przechodzimy obok domu. W wodzie obok drzewa po lewej stronie bierzemy kwiat, jeśli nie mogliśmy tego zrobić wcześniej. Wracamy do Bazy. Każdemu rozdajemy odpowiednie przedmioty, raportując o ukończeniu trzech misji. W baraku lekarskim szukamy mężczyzny – Chorego. Spotykamy się z nim po przekazaniu kwiatu właścicielowi. Otrzymujemy zadanie związane ze znalezieniem znajomego. Za wykonanie zadania otrzymamy kompas. Podążamy za Technikiem.

Na Północy

Istnieje również mod dla „Stalker: Call of Pripyat” - „The Last Path”, teraz krótko przyjrzymy się jego fragmentowi. Wróciliśmy do Strefy. Rozmawiamy z Pawłem. Wszędzie wokół leży grudniowy śnieg. Idziemy około kilometra. Widzimy ogromne ruiny. Spójrzmy na PDA. Rozumiemy, że trafiamy na wysypisko śmieci z wieloma artefaktami i mutantami. Podążamy do starego przystanku. Spędzamy tam noc. Po przebudzeniu kontynuujemy przejście w imieniu Pawła. Budzimy się. Demontujemy schron. Postępowanie ze szczurami. Nagle przyłożyli nam pistolet do głowy. Rozmawiamy z nieznajomym. Iwan budzi się i zabija sierżanta. Potem ukrywa się w ruinach. Następnie następuje atak Swobody. W nowym rozdziale zostajemy wysłani do Limańska, aby oczyścić terytorium z krwiopijców. Podczas wykonywania zadania otrzymujemy wiadomość od nieznanej osoby. Jesteśmy proszeni o stawienie się pod pomnikiem Lenina. Jedźmy tam z drużyną. Na miejscu czeka na nas wielu „Swobodowitów”. Wzywamy posiłki i wkraczamy do bitwy. Spotykamy Iwana i rozmawiamy z nim. On nas rani. Tracimy przytomność. Nagle widzimy światło i naukowców. Otrzymujemy artefakt leczący. Odbieramy broń jednemu z umarłych i wyruszamy na poszukiwanie Iwana. Znajdujemy go na moście. Walczmy aż do zwycięstwa.

Osłona

Istnieje również mod do gry „Stalker: Call of Pripyat” - „The Path in the Darkness”. Opiszemy teraz także jego przejście. Do gry wchodzimy jako prześladowca o imieniu Sawan. Musimy dostać się do Zony. Na obrzeżach spotykamy Borlanda. Rozmawiamy z nim. Kierujemy się do wojskowego punktu kontrolnego. Rozmawiamy ze Szmatko. Wojsko chwyta Borlanda, ponieważ próbował wejść na miejsce, posługując się fałszywymi dokumentami. Za jego wolność żądają 30 000 rubli. Rozmawiamy z szefem wojska. Podążamy do garażu punktu kontrolnego. Do samochodu UAZ zabieramy broń OTs-33 Groza. Kierujemy się do wioski początkujących. Tam kierujemy się na dach budynku. Zabieramy IED. Znajduje się w rurze na dachu. Zadania otrzymujemy od Wilka. Przed ich wykonaniem na strychu jednego z budynków znajdujemy kamizelkę kuloodporną. Zbieramy 40 000 rubli. Jedziemy na punkt kontrolny i przekazujemy pieniądze wojsku. Do ATP zmierzamy razem z Borlandem. Znajdujemy handlarza żywnością i rozmawiamy z nim. Wykonujemy jego zadanie. Idziemy szukać szczura. Zabieramy PDA od celu, a także od Swobodowca. Wracajmy. Podążamy do windy. Tracimy przytomność. Po przebudzeniu udajemy się do wioski początkujących. Rozmawiamy z Borlandem. Schodzimy do lochu związanego z Cordonem. Rozmawiamy z Sidorowiczem. Wychodzimy przez rurę.

Dzisiaj przyjrzeliśmy się niezwykłej wersji gry „Stalker: Call of Pripyat” - modowi „Path of Pripyat”. Fragmenty tej modyfikacji, a także dwóch innych, omówiono powyżej.

Niezasłużenie zapomniany przez graczy mod do „Zewu Prypeci”, który ukazał się w 2012 roku. „Way in Pripyat” lub „Way to Pripyat” to nowe spojrzenie na 3. część oryginalnej trylogii gier. Autor modyfikacji postarał się przedstawić nową historię niebezpiecznej drogi do Prypeci, rozszerzoną o liczne gamingowe nowinki. Główny bohater, nazywany Sera, traci przyjaciela, a pamięć zawodzi go już na początku fabuły. Musi rozwikłać wiele tajemnic i sprowadzić tajne dokumenty do tajemniczego miasta.

Co jest dobrego w modyfikacji?

  • Dodano ponad 50 nowych zadań.
  • Broń została przerysowana i dodano ponad 40 nowych broni.
  • 15 nowych elementów umundurowania.
  • Dodano 7 nowych lokalizacji.
  • Atmosfera badań i prześladowań została zachowana.
  • Nowe modele potworów, ich animacja i zachowanie.
  • Przerysowano tekstury roślinności oraz elementy otaczającego świata.
  • Skrytki znajdują się w nowych miejscach, zmieniona została ich zawartość.
  • Wiele nowych przedmiotów: apteczki, żywność, amunicja, PDA, dokumenty.
  • Celowniki celownicze broni zostały zmienione i ulepszone.
  • Anomalie są gęściej zaludnione na poziomach.
  • Lokalizacje Zaton i Jupiter zostały usunięte z rozgrywki.
  • Własne filmy wprowadzające na początek i na koniec gry.
  • Dobra stabilność modyfikacji, brak awarii.

Wady moda obejmują dużo biegania w celu wykonywania zadań, chociaż „Stalker” jest po prostu nie do pomyślenia bez dużej liczby biegania po lokalizacjach. Ponadto gra nie jest zaprojektowana do działania przy oświetleniu statycznym, dlatego należy spodziewać się natychmiastowej awarii. Tylko oświetlenie dynamiczne, co oznacza zwiększone wymagania sprzętowe.

Pobierz mod „Path to Pripyat” z usługi hostingu plików Yandex-disk.

Najnowsza poprawka (wersja 6.07) dla moda „Path to Pripyat” na dysku Yandex.

Uwaga! Mod działa tylko przy oświetleniu dynamicznym; przy oświetleniu statycznym natychmiast nastąpi stabilna awaria. Modyfikację instaluje się w klasyczny sposób: pliki modów są kopiowane do czystej gry „Stalker - Call of Pripyat”, następnie stosowana jest poprawka zastępująca pliki. Wymagana jest nowa gra.

Recenzja moda „Path to Pripyat” na YouTube:

Publikuję małe FAQ dotyczące ukończenia moda. Droga do Prypeci . Wiele osób przeszło już przez to szczegółowo, a tych, którzy zaczęli grać lub ktoś nagle ma pytanie bez odpowiedzi, zapraszamy do przeczytania tego przewodnika.

1. Najczęstszym pytaniem, a właściwie najczęstszym pytaniem, było:

BŁĄD KRYTYCZNY Wyrażenie: błąd krytyczny Funkcja: CBlender_default::Compile Plik: D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Linia: 63 Opis: Argumenty: Za mało tekstur dla modułu cieniującego, podstawowy tekst: act\act_arm_1_bump
Błąd wystąpił wśród graczy, którzy grali statycznie. Aby naprawić awarię w trybie statycznym, po prostu zainstaluj mod na górze Droga do Prypeci Chriotmao Addon . Jeśli nie chcesz instalować dodatku, zmień oświetlenie na dynamiczne.

2. Gdzie mogę zdobyć narzędzia w punkcie kontrolnym na Kordonie?
Tak, osobiście biegałem, wspinałem się na wszystko, co mogłem. Narzędzia okazały się znajdować za sofą i stolikiem nocnym, który znajduje się na drugim piętrze punktu kontrolnego, prowadzą tam również żelazne schody.

3. Jak dojechać z Cordon do Yantar?
Po wyjściu z Kordonu grupa stalkerów zablokuje drogę, nie będzie przejścia. Kwarantanna. Ale za 1000 rubli. mogą zaoferować ścieżkę, która faktycznie doprowadzi cię do Amber. Przejście pojawi się w PDA, obok tunelu kolejowego, który jest zablokowany...

4.Gdzie mogę zdobyć rewolwer dla schwytanego prześladowcy?
Rewolwer można kupić jedynie u Naukowców na Yantarze lub w magazynach wojskowych, u starego Handlarza (gra na PDA) w koszarach...

5. Gdzie mogę znaleźć artefakt Meduzy?
W anomalii Pęknięcie, niedaleko wioski.

6. Jak przenieść się z Yantaru do magazynów wojskowych?
Najpierw musisz ukończyć zadanie naukowca, aby znaleźć tropiciela, który szukał wyjścia z lokacji... Ten Chebur siedzi w przyczepie na terenie strefy przemysłowej. Kiedy go znajdziesz, albo zapłać 30 000 rubli za punkt przejściowy, albo udaj się do laboratorium po rysunki.

7. Gdzie znaleźć rysunki w laboratorium Yantara.
Właściwie obok zwłok...

8. Gdzie jest punkt przejścia z Yantaru do magazynów wojskowych?
Obchodzimy cały teren od strony jeziora. Będą tłumy snorków i zły kontroler...

9. Jak dojechać do Prypeci?
W magazynach wojskowych dowódca Wolności zleci ci zadanie i podpowie, jak udać się do szpitala w tunelu kolejowym. Ze szpitala do metra Prypeć - a stamtąd do samej Prypeci.

10. Jak dostać się do wnętrza Sarkofagu?
Tam nie ma przejścia, to solidna lokalizacja - więc przez dach...

11. Gdzie mogę znaleźć specjalną apteczkę dla Medyka w Cordon?
Na Yantarze, w strefie przemysłowej, w budynku (gdzie jest przejście do laboratorium) znajduje się na ostatnim piętrze w pomieszczeniu.

12. Gdzie jest lekarstwo na Kła w X-8?
Kierujemy się szybem windy do pomieszczenia z 3 burtami; w oryginalnym PO ostatni stos dokumentów był wybijany na stole...

13. Jak sobie poradzić z promieniowaniem w elektrowni jądrowej w Czarnobylu?
W nagrodę Sera da ci beczkę - zatrzymaj ją. Kiedy spotkasz Ducha w kryjówce Diggera, daj mu go. Kup kombinezon i kask zapewniający doskonałą ochronę przed promieniowaniem.

14. Jak zabić bibliotekarza w metrze na Jantarze?
Najlepiej z nożem w głowę. Ale nie wytrzymasz długo. Potem zostają RPG-7 lub granaty...

15. Gdzie jest kufer w podziemiach Yantaru?
Na środku dużego pokoju...

16. Jak wykonać zadania zlecone przez Kupca w bazie solo?
Po prostu weź prześcieradła ze stołu, wszystko jest na nich napisane.

17. Gdzie w magazynach armii znajduje się zarejestrowany Vintorez dla lidera singli w Kordonie?
Po prostu przejdź przez główne zadanie, a znajdziesz...

18. Gdzie dokładnie znajduje się kryjówka tej grupy w Prypeci?
Co ciekawe – w najbardziej widocznym miejscu – w pokoju na 7. piętrze. Jest taka anomalia - zdrowa winorośl i biegnące wzdłuż niej światło. W pokoju w rogu znajduje się RPK-7 i naboje. A na sofie leży notatka. Oznacza przejście do skrytki. W podziemiach Szkoły znajduje się właściwie przejście.

19. Gdzie mogę znaleźć uzdrawiający kwiat?
Gdzieś - pod drzewem. Pod którym dokładnie patrzysz na zrzutach ekranu?

20. Jak otworzyć drzwi do pralni?
Po prostu - ze strzelby, najlepiej na śrut...

21.Gdzie znajduje się butla z gazem w metrze Yantar?
W pierwszym korytarzu, gdzie bezwstydnie pojawiają się snorki i supełki. Na całej długości korytarza znajdować się będą otwory w ścianach. Tak więc w jednym z tych otworów.

22.Gdzie są narzędzia na Yantarze?
Na dachu tego samego hangaru, w którym ChN pomagał strzelać do zombie.

23.Co zrobić z dłużnikiem, który spotyka Cię w tunelu?
Uderzyłem go - nie przypadł mi do gustu, w moim plecaku znajdziesz Oazę - wyprawę naukowca.

24. Gdzie znaleźć chleb dla kucharza w Kordonie?
Na Jantarze, na prawo od wejścia do strefy przemysłowej, znajduje się parterowy budynek - tam szukaj chleba. Akulov również siedzi w przyczepie obok niego. Tak, tylko nie zaśmiecaj.

25. Gdzie jest wyjście z laboratorium X-8 w Prypeci?
W pomieszczeniu z 3 burerami, w którym znajduje się lekarstwo znajdują się DRZWI - jest wyjście z laboratorium X-8 w Prypeci

Przy tworzeniu FAQ wykorzystano materiały z serwisu.

Rozpoczynamy więc grę w roli majora SBU Aleksandra Degtyareva. W dłoniach trzymamy AKSU, z kabury dumnie wystaje dyplom PM, a w plecaku trochę lekarstw, jedzenia i amunicji. Niewiele jak na agenta Bezpieczeństwa Państwowego. Żadnych karabinów automatycznych z inteligentnym systemem naprowadzania na cel, kamizelek kuloodpornych z funkcjami podtrzymywania życia czy zegarków z laserem. Ale dowództwo wyjaśniło to, mówiąc, że nie powinniśmy przyciągać uwagi prześladowców. Cóż, jeśli nie powinniśmy, to tego nie zrobimy. Załóżmy na głowę papierową torbę, żeby nikt nie widział naszej wojskowej twarzy, tak znienawidzonej przez każdego prześladowcy, i ruszamy w drogę – bardzo skrycie wypytując wszystkich o poległe wojskowe helikoptery. Natychmiast otrzymujemy mnóstwo zadań. Musimy zbadać miejsca katastrofy pięciu helikopterów. Żółta strzałka na kompasie pokazuje, dokąd musisz się udać. Aby uzyskać bardziej szczegółowy obraz nadchodzącej drogi, otwórzmy mapę (domyślnie klawisz „p”). Cóż, używając kompasu jako przewodnika, rozpoczynamy naszą podróż. Dosłownie za chwilę spotkamy po drodze prześladowcę. Dlaczego z nim nie porozmawiać? Zapytajmy go, gdzie znajduje się najbliższy obóz prześladowców. Po otrzymaniu znaku w PDA nie spieszymy się z wyjazdem. Po dłuższej rozmowie z rozmówcą dowiadujemy się, że jeden z helikopterów spadł na płaskowyż w południowej części Zatonu. Jednak według prześladowcy trudno się tam dostać, chociaż niejaki Noe zna drogę. Otrzymawszy nowe zadanie, udajemy się do Noaha. Jednocześnie możesz zajrzeć do obozu prześladowców w Skadovsku.

Po drodze spotkamy przedstawicieli tutejszej fauny – psy. Najwyraźniej poczuli w naszym plecaku zapach kiełbasy i wesoło machając kikutami ogonów, rzucili się w naszą stronę. Natychmiast otwieramy ogień do tych bezczelnych stworów, bo sprawa nie ograniczy się do zabranej nam kiełbasy, a psy na pewno odrąbią nam nogę lub rękę. Odrzut Kałasza nie jest słaby, dlatego lepiej strzelać krótkimi seriami, celując w głowy psów. Czy dałeś nauczkę źle wychowanemu Szarikowowi? Świetnie, przejdźmy dalej. W zasadzie nie trzeba jechać do Skadowska, ponieważ teraz nie znajdziemy tam nic ciekawego do zadań fabularnych. Jeśli jednak potrzebujesz dorobić, załatać sprzęt, albo po prostu wypić kieliszek lub dwie wódki, to zatrzymamy się na chwilę na obozie, po czym udamy się do Noaha. Właściciel „arki” nie wita nas zbyt serdecznie, od razu otwierając ogień ze strzelby. Dzięki Bogu, nie wyróżnia się celnością, więc śmiało wchodzimy na barkę, chowając broń. Nie strzelaj do psa! Noe będzie bardzo urażony, jeśli jego ulubieniec zostanie zabity.

Skat-3

Po rozmowie z Noem udajemy się z nim na płaskowyż. Krótki film pokaże, jak Noe przechodzi pomiędzy anomaliami, po czym skacze głową w dół z klifu (nie spieszy nam się, aby przyłożyć palec do skroni i wypić spokój duszy prześladowcy. Wkrótce zrozumiemy dlaczego). Jeśli nie pamiętasz bezpiecznej trasy między Żarkami, sprawdzamy drogę za pomocą śrub. Tak czy inaczej docieramy do klifu i podążamy za przykładem naszego szalonego przyjaciela, czyli zeskakujemy w dół, po czym na wszelki wypadek przechodzimy się i piszemy list do domu. Na szczęście nie było ofiar ani połamanych kończyn: gdy już znajdziemy się w przestrzennej anomalii, teleportujemy się we właściwe miejsce.

Sprawdźmy naszą lokalizację na mapie. Zgadza się, niedaleko leży rozwalony helikopter. Chodźmy do niego i spójrzmy. Po dokonaniu inspekcji dowiadujemy się o kilku możliwych punktach ewakuacji załogi helikoptera, które wymagają sprawdzenia. Ale to może zostać opóźnione. Na początek udajmy się na miejsce katastrofy helikoptera Skat-2. Jest teraz najbliżej nas - w południowo-zachodniej części Zaton, w pobliżu anomalii Żelaznego Lasu.

Skat-2

Po drodze przyjrzyjmy się anomalii „Cyrk”. Nie ma się co bać krążącego w kółko „Żaroka”: nie opuszczą swoich orbit. Szybko je mijamy i znaleźliśmy się niemal w centrum anomalii. Rozprawiamy się z ognistym poltergeistem, wyciągamy detektor artefaktów (domyślnie klawisz „o”), odnajdujemy artefakt i ruszamy dalej.

To jest właściwe: w drodze do „Scat-2” natkniemy się na „Warsztat podstacji”, w którym osiedlili się najemnicy.

Na podwórku, na dużych drewnianych skrzyniach, znajdziesz drobne narzędzia pracy, których mechanicy potrzebują do modyfikowania sprzętu. Jeżeli nie chcesz wchodzić w konflikt z najemnikami to schowaj broń i podejdź do ich przywódcy. Poprosi Cię o przyniesienie jedzenia. Okazując miłosierdzie i nakarmiając głodnych, będziecie mogli bezpiecznie poruszać się po warsztatach. Zestaw narzędzi możesz sprzedać Cardanowi, mechanikowi ze Skadovsk. W pobliżu helikoptera unosi się elektryczny poltergeist. Zabić go nie jest trudno: podchodzimy blisko i strzelamy z karabinu maszynowego, nie zapominając o unikaniu lecących w naszą stronę obiektów. Po sprawdzeniu helikoptera znajdujemy w komputerze pokładowym mapę i otrzymujemy zadanie odnalezienia zainteresowanych nią osób. Kartę można przekazać Pilotowi – konduktorowi ze Skadowska. W tym celu będzie ci towarzyszył do Janowa za jedyne tysiąc rubli zamiast standardowych trzech. Po przeszukaniu zwłok żołnierzy udajemy się na miejsce katastrofy Skata-5.

To jest właściwe: niedaleko helikoptera znajduje się skupisko „elektryfikacji”, wśród którego można znaleźć artefakt.

Skat-5

Prawdopodobnie bez problemu dojedziesz do celu. Niedaleko helikoptera jest artefakt, znajdźmy go, bo pieniądze nie zaszkodzą. Przyjrzyjmy się teraz gramofonowi. Okazuje się, że w helikopterze spaliła się cała elektronika i jesteśmy proszeni o ustalenie przyczyn tego zdarzenia. Patrząc w przyszłość, powiem, że przyczyny uszkodzeń elektroniki dowiemy się dopiero w Prypeci, więc teraz nawet nie zawracamy sobie głowy tym zadaniem. Cóż, teraz możesz udać się do Skadowska: tam znajduje się jeden z możliwych punktów ewakuacyjnych. Wyrzuciwszy z głowy myśl, że stalkerzy robią właśnie kebaby z wojska, wyruszyliśmy w drogę.

Punkt ewakuacyjny „B2”

Barman Beard nie miał kebabów na sprzedaż. Zapytany o wojsko, nieśmiało się uśmiechnął, oblizał wargi i powiedział, że ich tu nie ma i nie może być. No cóż, zaufajmy mu na słowo, skoro wciąż czytaliśmy „Ojcze nasz” w intencji naszych zaginionych kolegów. Cóż, teraz czas jechać do Janowa. Jeżeli zakończyliście już wszystkie swoje sprawy na Zatonie i jesteście gotowi na dalsze poszukiwania zaginionego wojska, zwracamy się do Pilota i wyruszamy w drogę.

Punkt ewakuacyjny „B205”

No cóż, jesteśmy w Janowie. Można już udać się do najbliższego nam punktu ewakuacyjnego „B205”. Sprawdźmy mapę i ruszajmy dalej. Punkt ewakuacji znajduje się na terenie systemu rakietowego obrony powietrznej Wołchow, na południowy zachód od Janowa.


To jest ważne: Nie trzeba iść do systemu obrony powietrznej Wołchow. Możesz od razu udać się do bunkra naukowców i znaleźć tam jednego z wojskowych, Sokołowa, który opowie ci wszystko o katastrofie helikoptera. W rezultacie misja zostanie zaliczona. Można jednak zaopatrzyć się w amunicję i lekarstwa na system obrony powietrznej.


Po drodze nie powinno być żadnych problemów, jednak w systemie przeciwlotniczym czeka nas niemiła niespodzianka: kilkanaście lub dwa zombie. Są powolne i niezdarne, więc możesz szybko sobie z nimi poradzić, jeśli zachowasz się prawidłowo. Mianowicie: nie daj się złapać w krzyżowy ogień i eliminuj nieumarłych jeden po drugim, strzelając w głowę. Gdy już na zawsze uspokoimy żywych trupów, udajemy się do budynku zaznaczonego na mapie znacznikiem. Po wejściu do budynku od razu skręcamy w prawo, potem prosto i w lewo. W pokoju pod ścianą stoi stolik, a na nim notatka. Przeczytajmy to. Okazuje się, że w tym miejscu był jeszcze jeden z wojskowych, niejaki Sokołow, który udał się do bunkra naukowców. No cóż, świetnie, na pewno to sprawdzimy. Tymczasem nie spieszy nam się z wyjazdem. Mamy okazję otoczyć magazyn wojskowy, czemu by z tego nie skorzystać? Ale uprzedzam, że nie będzie to do końca łatwe, więc oszczędzajmy na wszelki wypadek. A żebyście później nie żałowali zmarnowanego czasu, od razu powiem, że w magazynie są ciekawe rzeczy: kilka Kałasznikowów, naboje do nich, granaty, kilka Makarów i (uwaga!) RPG z kilkoma rakietami . RPG i rakiety można sprzedać handlarzowi z Janowa za pięć do sześciu tysięcy. Czy jesteś zadowolony z tej perspektywy? Potem się wyprowadzamy.

Wychodzimy na zewnątrz i schodzimy do podziemnych hangarów. Na końcu hangaru widzimy dwa wejścia, musimy udać się do prawego. Na końcu korytarza znajdują się żelazne drzwi z zamkiem szyfrowym. Kod znajduje się w notatce Sokołowa, dlatego odważnie otwieramy drzwi i wchodzimy, nie zapominając o sarkastycznym uśmiechu. Korytarz jest zaśmiecony jakimiś śmieciami, ale w ścianie jest nisza. Obejdźmy blokadę. Patrzymy, jak stąpamy, bo inaczej zostaniemy bez palców i pięknych wojskowych butów: w pokoju pełno skoczków. Opuszczamy niszę i widzimy kolejne drzwi. Nie śpieszymy się z wbiegnięciem do pokoju, bo tam już na nas czeka burer. Dość potężny mutant, więc trzeba go traktować poważnie. Jeśli masz strzelbę, uzbrój się w nią. Cóż, jak to mówią, z Bogiem! Do przodu! Znajdując się twarzą w twarz z burerem, od razu strzelamy mu w twarz. Gdy tylko stworzy wokół siebie tarczę telepatyczną, chowamy się za skrzyniami. Kilka sekund później wychodzimy z ukrycia i ponownie strzelamy podłemu krasnoludowi w nie mniej podłą twarz. Procedurę powtarzamy kilka razy. No cóż, czy wysłali burera na tamten świat, gdzie czekali już na niego krasnoludzcy bracia i Królewna Śnieżka? Świetnie, teraz chodźmy do magazynu.

Na końcu pomieszczenia znajduje się pokój ze schodami prowadzącymi na górę. Wstajemy i voila – jesteśmy w składzie broni. Zabieramy wszystko, czego potrzebujemy i wychodzimy. Po drodze można zajrzeć do bunkra naukowców i odwiedzić Sokołowa. Tak, on tam jest, cały i zdrowy. Za swoją notatkę wręczy nam apteczkę.

Skat-1

Cóż, teraz czas udać się na miejsce katastrofy helikoptera Skat-1. Z posiadanych przez nas informacji wynika, że ​​spadł na „lądowiska dla helikopterów” w południowej części lokacji. Zapnijmy pasy i ruszajmy w drogę.

To jest właściwe: na „Parkingu” w klastrze „elektr” znajduje się artefakt.

Cóż, już prawie jesteśmy na miejscu. Zwolnijmy. Czy widzimy znak „Kopalnie”? Uwierz mi, istnieją i nie łudźmy się, że ich nie widać: geniusze myśli wojskowej wtoczyli miny pod asfalt, a teraz eksplodują w niewyobrażalny sposób, jeśli na nie nadepniesz. Ale jest wyjście. Wyciągamy śrubę i rzucamy tam, gdzie zamierzamy się udać. Jeśli usłyszysz kliknięcie, przed tobą jest mina. Jeśli panuje cisza, oznacza to, że droga jest wolna.

Podchodzimy do śruby i rzucamy ją ponownie. Dzięki temu możesz podejść do helikoptera, trzymając ręce i nogi przy sobie. Po zbadaniu helikoptera znajdujemy czarną skrzynkę. Proponujemy zabranie jego sprzętu do odszyfrowania. Przy gramofonie nie ma już nic ciekawego, więc można wyjść. Ale nam się nie spieszy. Widzisz tłum świń i dzików? Nie marnuj na nich amunicji, po prostu patrz. Masz ze sobą popcorn? NIE? OK, pokrójmy bochenek i zjedzmy go, obserwując, jak świnie eksplodują na polu minowym. Hmmm, efekty specjalne są trochę słabe. I po cholerę tu przybyły prosięta? Szkoda, oczywiście, ale ile darmowego gulaszu! Na miejscu zwiniemy kilka puszek i ruszymy w drogę, nie zapominając o sprawdzeniu drogi za pomocą śrub, bo inaczej z naszych resztek zrobią później gulasz. Po minięciu pola minowego można odetchnąć i ruszyć dalej.

Czarna skrzynka ze śmigłowca Skat-1

Czarną skrzynkę oddajemy technikowi Azotowi z Janowa. Prosi o trzy godziny na odszyfrowanie. Cóż, poczekajmy. Możesz zająć się swoimi sprawami lub zdrzemnąć się. Tak czy inaczej, wracamy do technika za trzy godziny. Azot wykonał zadanie, ale zażądał trzech tysięcy rubli. Nie bądźmy chciwi i płaćmy facetowi za jego wysiłki. Z nagrania z czarnej skrzynki dowiadujemy się, że w punkcie ewakuacyjnym „B28” w Prypeci miało się zebrać wojsko. Okazuje się, że nie pozostaje nam nic innego, jak udać się do miasta duchów i sprawdzić wszystko na miejscu.

Droga do Prypeci i „Skat-4”

Ale tego tam nie było. Pilot-przewodnik nie zna drogi do Prypeci i nie ma ochoty samodzielnie otwierać tej trasy. Mówi nam jednak, że z elektrowni Jowisz do Prypeci prowadzi podziemny tunel i radzi, abyśmy poszukali dokumentów wskazujących na to. Nie jesteśmy już przyzwyczajeni do szukania wszelakich dokumentów z poprzednich gier „S.T.A.L.K.E.R.”, więc śmiało ruszamy w drogę.

Na notatce: Jeśli już Państwo zauważyli, nie zbadaliśmy jeszcze miejsca katastrofy śmigłowca Skat-4, który rozbił się na terenie zakładu. Możemy to zrobić już teraz, a jednocześnie szukać dokumentów dotyczących podziemnego tunelu, a nie będziemy musieli dwukrotnie wędrować przez Jowisza.

Pilot poradził nam, abyśmy rozpoczęli poszukiwania dokumentów od budynku administracyjnego (jest on zaznaczony na mapie znacznikiem), więc zajrzyjmy najpierw tam. Wchodzimy na drugie piętro i od razu skręcamy w lewo. Za pomocą strzałki na kompasie odnajdujemy dokumenty. Teraz zapraszamy do zwiedzania kompleksu laboratoryjnego. Na szczęście jest ona zaznaczona na mapie i nie trzeba jej szukać. Nie musimy nawet wychodzić na zewnątrz. Od schodów po prawej stronie jest długi korytarz prowadzący do kompleksu laboratoryjnego. Skręcamy w lewo i na końcu pokoju na półce żelaznego stojaka znajdujemy kartkę zeszytu. OK, świetnie, teraz musimy zbadać dział wysyłki fabryki. Po złożeniu przysięgi i wymienieniu kogokolwiek, o czym należy wspomnieć, udajemy się do tego właśnie działu.
Igła kompasu prowadzi nas do małego pokoju, gdzie na stole leżą papiery. Przeczytajmy je. Jak już zapewne się domyślacie, musimy udać się gdzie indziej, a mianowicie do warsztatu zakładu. No cóż, wszystko w porządku, wciąż jesteśmy w drodze: bardzo blisko leży upadły helikopter, który należy sprawdzić.

To jest właściwe: w dziale dostaw na czwartym piętrze w pierwszym pomieszczeniu po lewej stronie znajdują się dokumenty administracyjne, które przydadzą się w dalszych misjach. Tutaj, w przewróconym stoliku ze stolikiem nocnym, znajdziesz „Rębak” z wkładami. Po zabraniu dokumentów zaatakują cię najemnicy, więc bądź ostrożny. Zabierz PDA od przywódcy najemników Blacka, który czeka na ciebie na pierwszym piętrze, przyda się także w przyszłości.

Wejście do zakładu znajduje się od strony zachodniej. Wejdźmy do środka. Po prawej stronie widzimy schody w dół, schodzimy w dół. Czy widzisz otwór w ścianie po lewej stronie? Chodźmy tam. Przechodzimy przez korytarze i idziemy dalej. Na szczęście na kompasie są punkty orientacyjne, więc się nie zgubimy. Po drodze wchodzimy do małego biura, gdzie na stalowym stole leżą papiery z notatkami. Obejrzyjmy krótki film. Świetnie, nie musimy już jechać do warsztatu, ale musimy sprawdzić bramę transportową i pierwszy wydział zakładu. Ale nie spieszymy się z uciekaniem: nie sprawdziliśmy jeszcze helikoptera. Więc przejdźmy dalej. W dużym pomieszczeniu ze zniszczonym dachem znajdujemy Skat-4. Zbadajmy to.

To jest na miejscu: Na prawo od dużej zielonej maszyny pod ścianą stoją stalowe stoły, a na jednym z nich leży kartka papieru. Weźmy to.

Sprawdzałeś helikopter? Teraz możesz sprawdzić bramę transportową. Przechodzimy przez małe pomieszczenie za żelaznym płotem na prawo od obrotnicy i trafiamy do kolejnego budynku zakładu. Po przejściu trochę do przodu widzimy sterownię. Jest jasno oświetlony migającą czerwoną lampką, więc na pewno go nie przeoczymy. Znajdujemy w nim dziennik zmiany dyżuru i ponownie oglądamy krótki film. No cóż, możesz już opuścić fabrykę i sprawdzić pierwszy dział. Wychodzimy na ulicę i kierujemy się na północny wschód od rośliny. Pierwszy odcinek jest oznaczony znacznikiem, więc jeśli się zgubisz, skorzystaj z mapy, aby znaleźć drogę. Dokumenty leżą na drugim piętrze na półce żelaznego stojaka.

Teraz wiemy już na pewno, że istnieje podziemne przejście do Prypeci. Jest on jednak wypełniony gazem i aby otworzyć bramę prowadzącą na wiadukt, należy uruchomić generator. Ale najwyraźniej nie uczyliśmy się w szkole zawodowej, więc nic nie rozumiemy z generatorów. Przejdźmy więc do technika, aby poprosić o pomoc. W pobliżu jest tylko jeden - Azot ze stacji Janow. Chodźmy do niego.

To jest na miejscu: Na lewo od zakładu znajduje się anomalia „Betonowa Łaźnia”. Znajdziesz tam artefakt. Uważaj: agresywni bandyci będą na ciebie czekać po drugiej stronie kanału. W ich małym obozie jest mnóstwo lekarstw: bandaże, apteczki, środki przeciwrodnikowe.

Pamięć podręczna: obok obozu bandytów zobaczysz mały basen, który bardziej przypomina kałużę. Czy widzisz ogromną niszę? Tam znajdziesz skrzynkę.

To jest właściwe: niedaleko nas znajdują się narzędzia do dobrej pracy. Otwórz mapę. Czy widzisz basen w kształcie litery L w północno-zachodniej części elektrowni? Na prawo od niego na mapie znajduje się budynek. Znajdziesz tam narzędzia. Po wejściu do budynku wejdź po żelaznych schodach na górę. Znajdziesz się w pomieszczeniu pełnym „elektryfikacji”. Na drugim końcu znajduje się zestaw narzędzi w zielonej żelaznej szafce. Tutaj znajdziesz artefakt.

„Prypeć-1”

Po zapoznaniu się z dokumentami Merkuriusz stwierdza, że ​​może ożywić generatory, jednak nie zamierza sam udać się na Jowisza i radzi nam skompletować drużynę myśliwców. Ostrzega też, że podziemny tunel jest wypełniony gazem i będziemy potrzebować kombinezonu z zamkniętym systemem oddechowym. Taki garnitur można kupić u Hawajczyka, kupca z Janowa, za 25–35 tysięcy rubli (cena będzie zależeć od relacji z grupą Swoboda) lub zamówić u Szustroja, handlarza ze Skadowska, za 30 tysięcy rubli lub więcej ( tym razem cena zależy od wcześniejszych transakcji z Shustry: jeśli raz go ustawiłeś i nie kupiłeś zamówionego towaru, podniesie cenę przy kolejnych zamówieniach). Tak czy inaczej, dostaniemy garnitur.

Cóż, teraz możesz udać się do Zulu, który mieszka w wieży niedaleko Janowa. Merkuriusz powiedział, że Zulu pomoże zebrać oddział. Dobrze chodźmy. Facet Zulu jest towarzyski i przyjacielski, więc od razu zaproponuje ci drinka. No cóż, w pracy właściwie nie pijemy, ale jakoś niegrzecznie jest odmówić... Dlatego też, głęboko wydychając, jednym haustem połykamy pełną butelkę wódki. Podczas rozmowy z nowym przyjacielem wypijemy jeszcze pół pudełka wódki, by od razu pożegnać się z wątrobą. SBU nie nauczyło nas, jak prawidłowo ubijać wódkę w wiadrach, dlatego pod koniec rozmowy wyłączamy się, pamiętając, że obiecaliśmy Zulu zebrać oddział. Skład drużyny zależy całkowicie od wcześniej ukończonych zadań. Do drużyny możesz zaprosić tylko trzech, nie licząc samego Zulu. To Vano – Gruzin z Janowa, Tramp – były Monolit i Sokołow – wojskowy z jednego z poległych helikopterów, który i tak pojedzie do Prypeci. Zacznijmy więc od tego.

„Prypeć-1”: Sokołow

Jak pamiętamy, Sokołow znajduje się w bunkrze naukowców, co oznacza, że ​​tam zmierzamy. Wojskowy zgadza się jechać z nami, ale jest tylko jeden problem: nie ma kombinezonu ochronnego, dlatego zaprasza nas na rozmowę z jednym z naukowców - Ozerskim, który również przebywa w bunkrze, w laboratorium. Daje nam zadanie zbadania strefy anomalnej roślinności i przyniesienia mu próbek dziwnych roślin. Tylko w tym przypadku otrzymamy pozew.

Musimy dotrzeć do krawędzi kamieniołomu, który znajduje się na południowy wschód od Janowa, więc wyjdźmy. Próbka znajduje się w samym centrum strefy anomalnej, więc jeśli mamy do dyspozycji sprzęt ochrony chemicznej, to z niego korzystamy. Bądź ostrożny: oprócz chmury kwasu występuje tu również wiele anomalii. Dlatego albo wyjmujemy śrubę, albo detektor Svarog, jeśli taki istnieje. Teraz musimy szybko, ale ostrożnie dostać się do centrum anomalnej strefy i wziąć dziwny kwiat, to jest próbka, której potrzebujemy, po czym możemy się wydostać. Wyszedłeś? Świetnie. Jeśli nie lubiłeś botaniki w szkole, prawdopodobnie polubisz ją jeszcze bardziej.

Wracamy do bunkra naukowców i przekazujemy próbkę Ozerskiemu. Nie będzie żadnych problemów. Naukowcy będą zadowoleni i podzielą się jednym z oficjalnych garniturów. Sokołow sam nie będzie chciał jechać do Janowa, dlatego jedziemy z nim do Zulu. W zasadzie możemy już udać się do Prypeci. Jeśli jednak chcesz zdobyć jedno z osiągnięć w trybie dla jednego gracza (osiągnięcie „Lider”) i mieć w swojej drużynie wojowników wszystkich specjalizacji, możesz także zaprosić Vano i Trampa. Zacznijmy od Vano.

„Prypeć-1”: Wano

No cóż, nasza firma staje się coraz zabawniejsza. Jest nudny i pesymistyczny wojownik, w przeciwieństwie do niego żartowniś Vano oraz wieloletni pustelnik, który uwielbia pić i strzelać do wron z karabinu maszynowego. Nie jest zły. Wciąż zaginął były członek Monolith, który stracił pamięć. Chodźmy za nim.

„Prypeć-1”: włóczęga

Włóczęgę znajdziemy na małym bagnie na południe od systemu obrony powietrznej Wołchow. Aby pojechał z nami do Prypeci należy ukończyć zadanie polegające na znalezieniu dla niego schronienia (więcej szczegółów w dziale „Zadania”). Jeśli wykonałeś już to zadanie, Włóczęga będzie znajdował się w budynku stacji Yanov. Włóczęga od razu zgadza się jechać z nami do Prypeci, a garnitur już ma, więc możemy od razu udać się do Zulusów. No cóż, ekipa zmontowana. Jeśli jesteś gotowy, aby udać się do Prypeci, porozmawiaj z Zulu.

To jest ważne: przed wyjazdem do Prypeci nie zapomnij założyć kombinezonu z zamkniętym systemem oddechowym lub zabrać go ze sobą, ponieważ po wejściu na wiadukt nie będzie można po niego wrócić.

„Prypeć-1”: Wiadukt

Po obejrzeniu filmu znajdujemy się na wiadukcie. Nasi przyjaciele nie mogą się doczekać, kiedy będą w Prypeci, więc nie zawiedziemy ich i nie będziemy się nudzić.

Na notatce: Jeśli utrzymasz całą drużynę przy życiu i zdrowiu, kiedy opuścisz wiadukt, nie otrzymasz żadnych bonusów, ale wpłyną one na zakończenie gry.

Z tyłu zaparkowanego w pobliżu KAMAZA znajduje się SPSA-14 i amunicja do niego. Już niedługo dojdzie do walki ze snorkami. Wypuśćmy Vano z potężną strzelbą i Zulu z karabinem maszynowym, a sami ich osłaniamy. Po rozprawieniu się z mutantami idziemy dalej korytarzem. Skręcając w prawo, strzelimy do skoczków i zajrzymy do wnętrza UAZ-a – znajdziemy tam pistolet i naboje.

Ścieżkę blokują masywne żelazne bramy. Kliknij przycisk, aby je otworzyć. I tu przydał się kombinezon: za bramą jest gaz. I snorkowie, którzy po zaciągnięciu się radośnie podskakują. Tuż przed nami UAZ, w kabinie znajdują się apteczki. Idąc kawałek dalej widzimy kolejny taki sam rodzaj, znajdziemy tam lekarstwa i wódkę. Dalej jest małe anomalne pole, jeśli Vano idzie z tobą, to pozwól mu iść dalej - znajdzie bezpieczną ścieżkę. W międzyczasie zbadaj kabinę stojącej niedaleko ciężarówki KAMAZ, są tam naboje i granaty. Po przejściu przez anomalie wkrótce ponownie natrafiamy na ślepy zaułek. Po lewej stronie są drzwi, idziemy tam. Po przejściu kilku kondygnacji schodów znaleźliśmy się w dużym tunelu. Gdy tylko pojawią się snorki, lepiej wycofać się z powrotem do korytarza, łatwiej będzie tam uporać się z mutantami. Gdy już to zrobimy, ruszamy dalej.

Najbliższa zielona lokomotywa spalinowa ma amunicję i AC-92. Nieco dalej znajduje się zadaszony wózek, w pudełku znajdują się naboje. Wkrótce snorki pojawią się ponownie. Ponieważ jesteś teraz na otwartej przestrzeni, snorki będą aktywnie skakać, więc staraj się trzymać z daleka od swoich towarzyszy, w przeciwnym razie na pewno wpadniesz w krzyżowy ogień. Przed nami kolejna brama, otwieramy ją i zabijamy snorki w następujący sposób: siadamy nisko i gdy brama się otwiera, strzelamy mutantom w głowy, najlepiej ze strzelby. Jeśli strzelasz celnie, żaden potwór nawet się do ciebie nie zbliży. Teraz możesz iść do przodu. Radzimy sobie ze skoczkami i ruszamy dalej, gdzie wskazuje strzałka kompasu.

Natrafiamy na pozbawione napięcia drzwi, ale niedaleko, na żelaznym moście, znajduje się wyłącznik. Po włączeniu pozostajemy na górze: wkrótce pojawią się Monolity, a most jest dogodną pozycją do strzelania. Po zastrzeleniu niewiernego schodzimy w dół. Niedaleko stosu kontenerów leży kabina ZIL, a w niej kilka granatów. Możesz już ponownie udać się do pozbawionych napięcia drzwi. Jak się okazało, włączenie prądu nie rozwiązało problemu - teraz drzwi są zablokowane. Musisz udać się do sterowni. Minęliśmy go całkiem niedawno; ścieżka tam jest zablokowana przez szereg anomalii.

Bezpieczne przejście pomoże ci odnaleźć Vano. Wchodząc do sterowni, wchodzimy na drugie piętro. Po otwarciu stalowych drzwi znajdujemy się w pomieszczeniu kontrolnym. Bądź ostrożny! Snajperzy natychmiast otworzą do ciebie ogień. Jeden z nich znajduje się na lewo od sterówki, prawie pod sufitem, drugi - na prawo, nieco niżej. Kolejny znajduje się w wąskim tunelu, ale jest niewidoczny ze sterowni. Nie ma już snajperów, pozostały tylko samoloty szturmowe, które strzelają z dołu. Po rozprawieniu się z wrogiem możesz w końcu udać się do nieszczęsnych drzwi. Przechodzimy wąskim korytarzem, wchodzimy po schodach i otwieramy drzwi. Przed nami zombie, skoczki i fajki, na szczęście w niewielkich ilościach. Po przejściu korytarzy znaleźliśmy się w dużym pomieszczeniu, jest tu znacznie więcej ghuli. Najskuteczniejszym sposobem na ich zabicie jest użycie strzelby. W odległym kącie pokoju znajduje się małe pomieszczenie, w którym znajduje się pudełko z nabojami. Dochodzimy do końca pomieszczenia i widzimy schody na górę – to jest wyjście do Prypeci. Teraz możesz wypić razem z towarzyszami udaną wędrówkę. Chociaż Zulu nie powinien tego nalewać, bo inaczej znowu nas upije.

Nieznana broń

Skutecznie wybiwszy drzwi wojskowym butem, znaleźliśmy się na ulicy. Tutaj czekają już na nas wojownicy, którzy albo z małej potrzeby poszli w krzaki, albo mają zdolności jasnowidzenia i w związku z tym urządzili zasadzkę. Po wyjęciu z bezdennej kieszeni kartonu z napisem „USB” i pokazaniu go żołnierzowi, od razu przestajemy być obiektem podejrzeń. Najwyraźniej żołnierz był jednak pod wrażeniem spektakularnego wyważenia drzwi a la Jackie Chan, dlatego nie zaniepokoił go dziwny wygląd legitymacji pracownika SB. No cóż, razem z wojskiem jedziemy do Kowalskiego, starszej grupy. Porozmawiajmy z nim. Jak się okazało, cała tajna operacja wojska nie powiodła się. Kowalski był bardzo urażony Monolitami, którzy zestrzelili jego helikoptery jakąś potężną bronią. Dowódca też chce taką zabawkę i po nią posyła – jak myślicie, kto? - oczywiście, że my. Nie denerwujmy dowódcy i spełnijmy jego prośbę.

Zespół rezerwowy już na nas czeka. Jeśli na zewnątrz jest noc, zaleca się poczekać do światła dziennego, ponieważ przy wystarczającym oświetleniu zadanie będzie łatwiejsze do wykonania. Po rozmowie z dowódcą drużyny ruszamy na miejsce zasadzki. Zajmując dogodną dla nas pozycję (najlepiej na drugim piętrze razem z dowódcą) czekamy na sygnał do ataku. Po rozprawieniu się z Monolitami schodzimy na dół, aby przeszukać ciała zabitych przeciwników.

Uważaj, Monolity przygotowały zasadzkę i wkrótce otworzą do ciebie ogień. Biegniemy do ostatniego wejścia do domu, gdzie wraz z dowódcą oddziału czekaliśmy na wroga. Po wejściu na drugie piętro natychmiast skręcamy w prawo i wchodzimy do małego pokoju. Stąd możesz, mając względne bezpieczeństwo, zabić Monolita za pomocą pistoletu gausowego. Teraz musimy to odebrać. Schodzimy na piętro i długim korytarzem kierujemy się do kolejnego budynku budynku, nie zapominając o oddawaniu strzałów przeciwnikom. Znowu idziemy na drugie piętro i chwytamy gausovkę.

Świetnie, mamy zabawkę dla Kowalskiego, chodźmy do niego. Broń została uszkodzona w trakcie operacji, dlatego nie da się ustalić, czy służyła do zestrzelenia śmigłowców. Kowalski prosi nas o rozmowę z technikami prześladowców, którzy mogą wiedzieć coś o tej broni. Ale gdy tylko zakończymy z nim rozmowę, od grupy zwiadowczej otrzymamy dziwną wiadomość, z której nic nie jest jasne. Musimy znaleźć grupę i dowiedzieć się, co się stało, dlatego na jakiś czas odłożymy rozwiązanie nieznanej broni.

Zaginiona grupa zwiadowcza i gromada Monolit

Ostatni raz grupa nawiązała kontakt niedaleko hostelu. Po dotarciu na miejsce zastajemy poległych żołnierzy, po wrogu nie ma śladów. Kovalsky donosi, że niedaleko nas, w sklepie z książkami, zadomowiły się Monolity. Trzeba je zniszczyć; oddział wzmacniający już czeka na miejscu.

To jest właściwe: bardzo blisko, w Domu Towarowym znajdują się narzędzia do kalibracji. Znajdziesz je w podziemiach sklepu.

Po oczyszczeniu księgarni zbadaj dziwną konstrukcję. Okazuje się, że jest to antena i za jej pomocą ktoś kontroluje Monolity. Ale teraz nie mamy na to czasu. Nie ma już pilniejszych zadań, co oznacza, że ​​możesz sięgnąć po dziwną dla wojska broń - pistolet gausowy, dobrze nam znany z poprzednich części gry.

Nieznana broń: rozwiązanie

Cardan, technik ze Skadowska, pomoże nam rozwiązać zagadkę nieznanej broni, więc tam jedziemy. Przewodnik Garik czeka na nas na pierwszym piętrze Pralni. Cardan widząc broń mamrocze coś i popada w nirwanę. Musimy poczekać, aż odzyska rozum. Możesz spędzać czas w łóżku. Za jakiś dzień mechanik opamięta się i będziesz mógł z nim porozmawiać. Okazuje się, że Stalker nie jest taki prosty: opracował działo gaussowe, ale nie może z całą pewnością stwierdzić, czy zestrzelono z niego helikoptery, i wysyła nas do warsztatu testowego po dokumenty. Do przejścia nie jest zbyt daleko - wejście do warsztatu znajduje się tuż obok anomalii Żelaznego Lasu. Po otwarciu drzwi do warsztatu testowego za pomocą karty dostępu otrzymanej od Cardana schodzimy piętro niżej i skręcamy w korytarz.

Uważaj: przed tobą są zombie, z których dwóch ma karabiny maszynowe. Po zastrzeleniu zombie idziemy na koniec korytarza, zaglądając do bocznych pomieszczeń - tam znajdziesz naboje, po czym schodzimy po schodach. Będąc w dużym pomieszczeniu od razu schodzimy do dziury pomiędzy poręczami. Bardzo blisko znajduje się pseudogigant, który może stać się dużym problemem. Ale będąc w dziurze lub na żelaznym balkonie pod ścianą, będziesz względny bezpieczeństwo, ponieważ mutant nie dosięgnie cię łapami i nie zrobi kotleta z twoich kości, mięsa i butów ze sznurowadłami. Jednak fala dźwiękowa kopnięcia potwora w podłogę nadal do ciebie dotrze, niezależnie od tego, gdzie się znajdujesz. Po rozprawieniu się z mutantem wchodzimy na balkon i wspinamy się po wiszących schodach na sam sufit. Następnie przechodzimy przez mały mostek na drugą stronę i wskakujemy do dziury w rurze wentylacyjnej. Będąc w pokoju z prototypem pistoletu gausowego, bierzemy dokumenty i oglądamy wideo.

Dokumenty odnoszą się do pewnego laboratorium X-8. Cóż, chodźmy tam. Ale najpierw pójdźmy do Cardana i oddajmy mu dokumenty z warsztatu badawczego oraz zepsuty pistolet Gaussa. W ciągu jednego dnia mechanik odda nam kompletną broń, gotową do użycia. Po zabraniu broni udajemy się do Prypeci, aby poinformować Kowalskiego o znalezionych informacjach. Gdy tylko znajdziemy się w Prypeci, nieszczęsny dowódca Kowalski ponownie poprosi nas o pomoc: w odnalezieniu kolejnego zaginionego wartownika. Najwyraźniej sami wojskowi opuszczają Pralnię tylko po to, by pełnić wartę i znikać. Albo żołnierze, którzy jeszcze nie zapomnieli o swojej służbie wojskowej, odchodzą z domu, aby spędzać czas z dziewczynami zombie i jeść lody lub siedzieć w lokalnym kinie i oglądać modlące się Monolity wybijające czołem dziury w podłodze. Bawią się, ale musimy ich tu szukać. Co za niesprawiedliwość! OK, pomóżmy naszym kolegom, ale najpierw porozmawiamy z Kowalskim na temat dokumentacji znalezionej w warsztacie testowym. Następnie możesz wyruszyć na poszukiwanie wartownika.

Zaginiony wartownik

Posterunek zaginionego wartownika znajduje się niedaleko Gastronomu, więc powinniśmy się tam udać. Po dotarciu na miejsce widzimy obiekt naszych poszukiwań, który krzyczy jak gdyby go cięto i strzela na wszystkie strony. Gdy tylko się zbliżymy, żołnierz z nieznanego powodu ginie. Jednak wkrótce pojawienie się kontrolera wyjaśnia nam zarówno dziwne zachowanie wojskowego, jak i jego śmierć. Przepraszam, facet. Sensowne jest odstrzelenie kontrolerowi głowy ze strzelby, mszcząc jego towarzysza broni. Jeśli nie dysponujesz strzelbą, lepiej szybko znaleźć osłonę i stamtąd strzelić do mutanta, wychodząc na chwilę i otwierając ogień krótkimi seriami. W przeciwnym razie będziesz narażony na ataki psi potwora, co spowoduje pewne niedogodności. Po rozprawieniu się z kontrolerem możesz spokojnie udać się do tajnego laboratorium.

Laboratorium X-8

Wejście do laboratorium znajduje się w budynku Yubileiny KBO. Czeka nas tam miła niespodzianka – kilkunastu nieumarłych i tyle samo Monolitów, którzy najwyraźniej nie mają zamiaru witać nas chlebem i solą, więc szykujmy się do bitwy – to będzie wielka wojna. Wejdźmy do KBO od strony zachodniej, skręćmy w lewo i wejdźmy po schodach na drugie piętro. Jeśli będziesz miał szczęście, natychmiast ruszy w twoją stronę tłum zombie - około połowa wszystkich obecnych w budynku. Mając dobrą reakcję i amunicję, rozprawienie się z nieumarłymi nie będzie trudne. Kiedy już to zrobisz, wejdź po schodach na górę.

Po wejściu na trzecie piętro skręcamy w prawo i podchodzimy do windy, próbując ją uruchomić. W windzie nie ma prądu, musimy znaleźć generator. Znajduje się na szóstym piętrze. Po uruchomieniu generatora otwieramy drzwi windy i schodzimy do laboratorium. Oto jesteśmy w X-8. Od razu ostrzegam, że jeśli chcesz odnaleźć wszystkie dokumenty, będziesz musiał długo i żmudnie błąkać się po ciemnych uliczkach. Schodzimy na dół i otwieramy drzwi za pomocą karty dostępu. Czy widzisz niebieskie znaki na ścianach? Będziemy ich używać do nawigacji, aby się nie pomylić. Najpierw skręć w lewo i udaj się do Sali Treningowej. Po zejściu na dół otwieramy pierwsze drzwi - tam znajdujemy pierwszy dokument. Uważaj - latającej elektry nie da się zabić, a ona uderza mocno, więc miej ją na oku. Jeśli laboratorium Ci się już nie podoba, możesz je opuścić i wrócić do wojska. Jeśli n-te miejsce nadal wymaga przygody, będziemy kontynuować poszukiwania. Twój wybór będzie miał wpływ na zakończenie gry. Tym, którzy od nas odchodzą – do widzenia, resztę proszę o pójście za mną i kontynuowanie wycieczki.

Wracamy do wyjścia z laboratorium. Przejdźmy teraz do Jadalni. Nie spieszymy się z oblizaniem ust i wyjmowaniem widelca: w jadalni nie ma nic, wszystko już pochłonęliśmy. Rozumiem Twoje oburzenie, niestety obsługa w laboratorium nie jest na najwyższym poziomie. Schodzimy po schodach, idziemy w prawo i wchodzimy po kolejnych schodach.

Skręcamy do jadalni. Kiedy wejdziesz do pokoju, usłyszysz płacz dziecka, który wydobywa się zza drzwi pod napisem „Toaleta”. Otwieramy drzwi... Ale zamiast płaczącego malucha z grzechotką i balonikiem widzimy bezczelną twarz burera. Najskuteczniejszym sposobem na zabicie mutanta jest strzelenie mu w głowę ze strzelby. Po uporaniu się z tą paradystyczną gwiazdą na skalę lokalną będziemy kontynuować poszukiwania. Dokumenty leżą w drugim końcu pokoju, na jednym ze stołów. Mamy więc już dwa dokumenty. Ale to nie wszystko. Wracamy po schodach tą samą drogą, którą przyszliśmy. Czy widzisz dziurę w podłodze i korytarz za nią? Idziemy tam i otwieramy żelazne drzwi na końcu korytarza. Mijamy kilka mostków kratowych i schodzimy na sam dół, gdzie znajdują się dwa kotły grzewcze. Na stole obok nich znajdujemy kolejny dokument.

Wejdźmy trochę w górę. Czy widzisz znak Laboratorium? Wejdźmy do tego pokoju. Schodzimy na niższy poziom, który jest wypełniony wodą. Na stole pod ścianą leży kolejna teczka z dokumentami. Opuszczamy laboratorium i kierujemy się do korytarza ze znakiem Winda. Idziemy do drugiej windy i wchodzimy szybem na piętro wyżej, po czym skręcamy w lewo i wchodzimy do kolejnego laboratorium. Tutaj mamy do czynienia z trzema burerami. Możesz albo pozostać na korytarzu bez wchodzenia do laboratorium i strzelać z ukrycia do burerów, albo wejść do pomieszczenia i zejść kilka poziomów niżej i schować się pod kratami. Tak czy inaczej, najważniejsze jest, aby wybrać odpowiedni moment na atak: gdy Burer zdejmie swoją tarczę telepatyczną, natychmiast otwórz do niego ogień. Zaraz naprzeciw wejścia do laboratorium zobaczysz stół przy czerwonej wieżyczce, a na nim dokumenty. Teraz wchodzimy na żelazny balkon i wchodzimy do małego pokoju. W szafkach znajdziesz mnóstwo leków, a na podłodze kolejna teczka z dokumentami.

To wszystko, znaleźliśmy całą dokumentację, teraz możemy wychodzić. Wracamy do wyjścia z X-8. Jeśli potrzebujesz karabinu maszynowego, zejdź po schodach ze znakiem Laboratorium. Po prawej stronie są kolejne schody, idziemy w górę. Czy widzisz wiszące schody pod ścianą? Znowu idziemy na górę. Znajdziemy tutaj elektrycznego poltergeista i karabin maszynowy. Teraz możesz opuścić X-8 i wrócić do wojska.

Na notatce: Uwaga - punkt bez powrotu! Po ukończeniu zadania „Zakłócenia radiowe” nie będziesz mógł już opuścić Prypeci, dopóki nie ukończysz fabuły. Pamiętaj o tym rozpoczynając misję.

Zakłócenia radiowe

Gdy tylko opuścimy laboratorium i znajdziemy się w Prypeci, otrzymamy wiadomość od Kowalskiego. Prosi o przybycie do bazy wojskowej i rozmowę z nim twarzą w twarz. Cóż, jeśli poprosi, to chodźmy. Kowalski poinformuje Cię, że nie mogą skontaktować się z Centrum, ponieważ ktoś powoduje zakłócenia radiowe. Radiooperatorowi wojskowemu udało się ustalić, gdzie następuje zakłócanie sygnału, i Kowalski wysłał tam swoich żołnierzy. Ale oczywiście zniknęły. Dowódca prosi nas o odnalezienie zaginionych żołnierzy i wyeliminowanie źródła zakłóceń radiowych. No cóż, tylko tak można skontaktować się z dowództwem i poprosić o ewakuację, więc spieszmy się.

Używając kompasu jako wskazówki, kierujemy się do znaku na mapie. Po przybyciu na miejsce odnajdujemy ciała poległych żołnierzy i przeszukujemy je. W jednym znajdziesz materiały wybuchowe. Och, to już jest zabawne! To oznacza, że ​​pewnie pozwolą nam wysadzić coś w cholerę. Po krótkim filmie otrzymujemy zadanie udania się do Przedszkola i zniszczenia źródła zakłóceń radiowych, które udało się zidentyfikować wojsku. No dalej, śpiewaj! Tylko nie upuść materiałów wybuchowych, bo będziesz zmęczony zbieraniem rąk i nóg, a czasu jest tak mało – nie chcesz wracać do domu?

Zbliżając się do Ogrodu Dziecięcego, podejmij wszelkie możliwe środki, aby uchronić się przed wpływem psionicznym, tutaj jest to dość zauważalne. Zbliżając się do drzwi na pierwszym piętrze, podłóż ładunki wybuchowe i odsuń się na bok. Eksplozja będzie piękna, przynajmniej coś się spodoba. W budynku przedszkola będą na Ciebie czekać zombie i kilka elektrycznych poltergeistów, więc przygotuj się do walki. Zapnijmy pasy i wejdźmy. Wchodzimy na drugie piętro i kierujemy się do lewego skrzydła budynku, następnie główną klatką schodową schodzimy na pierwsze piętro, skręcamy w lewo i kolejną klatką schodową wchodzimy na drugie piętro. W jednym z pomieszczeń znajdziesz stertę śmieci; jest to antena zakłócająca sygnały radiowe. Wrzucamy do tej instalacji kilka granatów i mamy dość. Po tym usłyszymy dziwne dźwięki. Sprawdźmy, co je publikuje. Wskakujemy do dziury w podłodze i widzimy zielone stalowe drzwi, skąd dochodzą dźwięki. Otwieramy je i widzimy zaginionego żołnierza. Po rozmowie z nim trafiamy do bazy wojskowej. Teraz musisz porozmawiać z Kowalskim.

Nieznany

Kowalski mówi, że na razie nie będzie helikopterów, które wywiozą nas ze Strefy. Nie wolno nam wybuchać przekleństwami i uporczywymi żołnierskimi obelgami: sygnalista wojskowy zgłosi, że niedaleko bazy wykrył dziwny sygnał, który co jakiś czas znika i porusza się. Najprawdopodobniej są to Monolity, ale musimy sprawdzić, co zrobimy. Zbliżając się do lokalizacji potencjalnego źródła sygnału, otrzymujemy od sygnalisty wiadomość, że źródło zmieniło swoją lokalizację i porusza się. Współrzędne zostaną przesłane do PDA. Sygnał ponownie zniknie na dziedzińcu Dormitorium. Chodźmy tam.

Po dotarciu na miejsce otrzymujemy od Kowalskiego wiadomość o konieczności powrotu do bazy, gdyż być może szykuje się atak na wojsko. Chodźmy do pralni. Nie będzie ataku, ale sam Strelok wpadnie, żeby nas sprawdzić. Zdradzi nam tajemnicę dotyczącą zestrzelonych helikopterów, które po prostu popadły w anomalie. Musimy to zgłosić do Centrum, ale najpierw poczekamy na publikację. Jeśli w trakcie gry odkryjesz skrytkę Streloka, przekaż mu wszystkie notatki. Otrzymasz za to nagrodę i osiągnięcie „Strażnik tajemnic”.

Ewakuacja

Po publikacji Centrum skontaktuje się z nami. Po zgłoszeniu sytuacji i obejrzeniu filmu możemy udać się do punktu ewakuacyjnego, skąd zabiorą nas helikoptery. Po rozmowie z Kowalskim obiecujemy mu, że zaopiekujemy się Strelokiem. No cóż, jesteśmy na finiszu. Gdy tylko będziesz gotowy, poinformuj o tym Kowalskiego i ruszaj w drogę. Punkt ewakuacyjny znajduje się w pobliżu kina Prometeusz i tam właśnie się kierujemy. Nie zapomnij osłaniać po drodze Streloka. Dalej wszystko jest bardzo jasne.

Podążaj za punktem ewakuacyjnym, skupiając się na mapie i ostrzeliwując wrogów. Przygotuj się na zacięte bitwy: lokalni nieumarli prawdopodobnie planowali karnawał lub jakąś procesję i dlatego wypełnili ulice Prypeci. Docierając do punktu ewakuacyjnego, stajemy przed nowym problemem: helikoptery zostały zaatakowane przez Monolity. Przeciwników jest wielu i będą cię otaczać ze wszystkich stron. Utrzymujemy linię do czasu, aż pilot helikoptera zgłosi, że jest gotowy, aby nas odebrać. Jeszcze trochę – i jest! Teraz musisz dokonać wyboru... Możesz opuścić Strefę i zobaczyć rezultaty swoich wędrówek w formie pokazu slajdów. Możesz zostać, żeby dokończyć wszystkie swoje sprawy. W każdej chwili możesz opuścić Strefę po rozmowie z konduktorem. Wybór nalezy do ciebie.

Powodzenia, stalkerze!

PEŁNY PRZEGLĄD Zewu Prypeci:

W STALKER: Zew Prypeci główny bohater różni się od bohaterów poprzednich części tym, że jest pracownikiem Służby Bezpieczeństwa Ukrainy. Aby odnaleźć miejsca katastrofy pięciu helikopterów armii ukraińskiej, Degtyarev działa pod przykrywką, wcielając się w zwykłego prześladowcę, wyposażonego w sprzęt znany ze Strefy.

Z aton: misje fabularne

Od samego początku otwórz mapę, aby ocenić swoją lokalizację. Na swoim PDA odkryjesz, że na północnym wschodzie została zrzucona mapa o nazwie Zaton.

Po otwarciu listy zadań widocznych jest pięć priorytetowych celów: poszukiwanie helikopterów Skat od numerów 1 do 5. W szczególności w Zaton znajdują się trzy zepsute helikoptery i każdy z nich jest zaznaczony na mapie kółkiem.

Jeśli pójdziesz prostą ścieżką, omijając bagna, wkrótce dotrzesz do oddziału prześladowców. Ci goście nie zaatakują cię pierwsi, więc nie bój się ich. Po rozmowie z przywódcą w końcu dowiesz się o lokalizacji Skadovsk, lokalnego baru założonego na zepsutej barce.

Będąc w barze Skadovsk, możesz otrzymywać zamówienia od najróżniejszych osobistości. Rozkazy zarówno bandytów, jak i prześladowców doprowadzą cię do wielu łupów i artefaktów oraz skonfrontują cię z różnymi mutantami i anomaliami.

Na początek, aby poprawić swoją sytuację finansową, warto podjąć się zadań takich jak Zniknięcie prześladowców, Niedostępna skrytka i Hit.

Aby dowiedzieć się o najnowszych plotkach, kupić jedzenie lub sprzedać niepotrzebne przedmioty, skontaktuj się z barmanem o pseudonimie Beard. Cenniejszy sprzęt lepiej jest podrzucić Sychowi, który znajduje się na najwyższym piętrze barki.

Huckster Sych sprzedaje broń, zbroje, maski gazowe i inne przydatne przedmioty. Jeśli masz trochę gotówki, kup od niego Detektor Niedźwiedzi, ułatwi ci to odnajdywanie artefaktów. Wreszcie zepsuty sprzęt może naprawić mechanik Cardan, który siedzi niedaleko Sych.

W drodze do pierwszego helikoptera rozpraw się z mutantami lub omiń je, by nie marnować amunicji. Wkrótce dotrzesz do miejsca katastrofy Skata-5, nad którym i na lewo od niego znajduje się kilka budynków, które łączy wspólna nazwa Sawmill.

Jest tam wielu przeciwników - wszelkiego rodzaju zombie i zwykłych bandytów - na których możesz poćwiczyć strzelanie. Nawiasem mówiąc, w Call of Pripyat nieumarli są czasami uzbrojeni w armaty, z których strzelają całkiem nieźle.

Po pewnym czasie rozpocznie się Wydanie, o czym natychmiast zostaniecie ostrzeżeni drogą radiową. Niezależnie od tego, co Cię teraz powstrzymuje, uciekaj tak szybko, jak to możliwe. Jeśli byłeś w pobliżu Skat-5, znacznik na mapie zatrzyma się przy najbliższej rurze w pobliżu bagna, gdzie będziesz musiał usiąść.

Skat-5

W miejscu zwanym Bagnami znajdziesz bagna kwasu, za którymi leży pierwszy z potrzebnych helikopterów. Bez specjalnego wyposażenia nawet nie myśl o wejściu w bagno - lepiej po prostu je obejść.

Po sprawdzeniu upadłego samochodu Degtyarev odkryje, że cała elektronika w nim jest niesprawna. Stąd pojawi się nowy cel - znaleźć przyczynę awarii elektroniki, ale zadanie to rozpoczniesz później (znajdując się w innej lokacji). Teraz ma sens dostać się do Skat-2.

Rada. Rozejrzyj się za ogonem helikoptera, a znajdziesz kilka skrzyń z zaopatrzeniem. Tutaj, niedaleko na bagnach, znajduje się artefakt, który unosi się nad wodą w postaci grudki energii. Skorzystaj z detektora, którego sygnał pomoże Ci określić dokładną lokalizację tego klejnotu i go złapać.

Skat-2

Następny helikopter znajdziesz na dole i na lewo od lokacji Zaton, w miejscu zwanym Żelaznym Lasem. Po dotarciu do płotu zobaczysz linię energetyczną, a także bezpośrednio przewrócony samochód i poltergeista - latającego ducha elektrycznego.

Trudność w walce z tym ostatnim polega na jego zwinności, dlatego musisz jak najszybciej odnaleźć kulę poltergeista i strzelić w nią serią broni.

W pobliżu gramofonu znajdziesz anomalie elektryczne, których powinieneś unikać. Wśród nich na pewno znajdzie się także artefakt. Po zakończonej walce podejdź do helikoptera i zbadaj go. Degtyarev odkryje kartę, po czym otrzymasz nowe zadanie - sprzedać kartę.

Kupca znajdziesz w Skadowsku - będzie to niejaki Pilot, przebywający w głównej sali. W nagrodę za kartę da ci zniżkę na eskortę do lokalizacji Jowisz (tysiąc zamiast trzech).

Stalkerzy powiedzą ci, że ten konkretny wiatraczek spadł na płaskowyż, do którego nie można dotrzeć na ślepo. Istnieje tajemna ścieżka, którą może poprowadzić Cię tylko jedna osoba – Noe.

Stalker Noah znajduje się na własnej barce Stroy, która znajduje się tuż pod barem. Gdy zapukasz do jego chaty, od razu odda strzał, więc po zapukaniu szybko odsuń się na bok. Co więcej, Noah nie będzie strzelał i zgodzi się na rozmowę.

Po ustaleniu eskorty udaj się na płaskowyż, a następnie wraz z przewodnikiem do anomalii Spalona Farma. Noah przebiegnie specjalną ścieżką pomiędzy anomaliami i wskoczy do portalu - powtórz dokładnie swoje czynności, nie tracąc dystansu.

Jeśli zapomnisz ścieżki, użyj bełtów, które musisz rzucić przed siebie, aby znaleźć anomalie.

W końcu wylądujesz na Płaskowyżu Południowym i będziesz mógł zbadać maszynę. W środku nie będzie żadnych zwłok, więc będziesz musiał sprawdzić prawdopodobne punkty ewakuacji.

Punkt „B2”

Najpierw udaj się do Skadowska, aby dowiedzieć się więcej o wojsku z Borody. Okazuje się, że nie było tu wojowników, więc ten punkt znika.

Na tym kończą się zadania fabularne w lokacji Zaton. Następnym przystankiem jest Jowisz, gdzie może towarzyszyć Ci Pilot.

Z aton: zadania poboczne

Zniknięcie prześladowców

W barze Skadovsk porozmawiaj z Capercaillie, aby otrzymać to zadanie. Mężczyzna poprosi Cię o odnalezienie zaginionego towarzysza, który próbował rozpalić gniazdo krwiopijców. Według Capercaillie to właśnie te stworzenia są odpowiedzialne za niedawne zniknięcia.

Dotrzyj do anomalii Sosnodub, gdzie znajdziesz zwłoki krwiopijcy. Następnie głuszec skontaktuje się z tobą i poprosi, abyś poszedł za nim na północ. W pobliżu miasta Krug wejdź do domu, w którym błysnął mutant.

W środku musisz zejść do piwnicy, gdzie czeka na ciebie widziany wcześniej potwór - od razu wrzuć granat do sąsiedniego pomieszczenia, żeby nie cierpieć.

Po pierwszym nastąpi drugi i teraz będziesz musiał z nim walczyć na równych zasadach. Walka z krwiopijcą sprawi ci wiele kłopotów, gdyż stworzenie to często staje się niewidzialne.

Następnie podążaj za głuszcem i skorzystaj z szybu windy. Znajdziesz się w lochu pełnym ciał prześladowców (zbadaj je). W kolejnym pomieszczeniu stąpaj ostrożnie, gdyż przebywają tu śpiące mutanty.

Używaj ukrycia, w przeciwnym razie ich obudzisz, a potem nastąpią kłopoty. W innym pomieszczeniu idź wyżej, po czym wskocz do dziury i przejdź tunelem. Głuszcowi nie udało się odnaleźć swojego towarzysza i na tym etapie zadanie zostaje przerwane.

Zniknięcie prześladowców (ciąg dalszy)

Dzień później po pierwszej części zadania skontaktuje się z Tobą Głuszc, który mimo niepowodzenia misji postanowi ponownie spróbować szczęścia.

Na miejscu w Skadovsku nie znajdziesz głuszca - Beard powie ci, że poszedł do portu. Na południu, w pobliżu żurawi, natkniesz się na mały budynek, w środku którego znajdować się będą zwłoki zarówno głuszca, jak i jego towarzyszki Danili.

Znajdziesz tu także zabójcę - doktora Tremora, który cierpi na swego rodzaju wampiryzm. Będzie żałował tego, co zrobił i popełni samobójstwo. Wystarczy, że wrócisz do Bearda i odbierzesz nagrodę.

Porozmawiaj ze stalkerem o imieniu Koryaga, który mieszka w barze Skadovsk. Poprosi Cię o odnalezienie skrzynki, którą zostawił w Zaporożcu po trzęsieniu ziemi.

Dotrzyj do punktu na mapie i zabij snorki. Obejdź stację benzynową i zejdź na dół szczeliny, w której znajduje się samochód. Wewnątrz tego ostatniego znajdziesz wymagany pojemnik, ale nie będziesz mógł się z niego wydostać w zwykły sposób.

Przejdź przez jaskinię, gdzie czeka Cię walka z nowymi snorkami i unikanie anomalii. Dokładna ścieżka jest następująca: idź w lewo od samochodu, potem znowu w lewo, a następnie do białego bruku, w pobliżu którego znajduje się budynek z oknem, do którego musisz się wspiąć.

Potem znowu idź prosto, do jaskini, znowu w lewo, w prawo i na zewnątrz. Wróć do pracodawcy i odbierz nagrodę.

Reputacja

Niejaki Nimble zleci ci zadanie. Znajduje się na trzecim piętrze baru. Sprzedawca zaproponuje Ci zadanie dopiero po zakupieniu broni.

Zgodnie z twoim zadaniem musisz uciszyć pewnego Snaga. Razem z nową bronią stań przed Koryagą, który od razu powie, że ta broń jest jego.

Teraz wróć do Shustroma i opowiedz mu o oszustwie, któremu zacznie zaprzeczać i ponownie wyśle ​​cię do Koryagi, ale z poważniejszymi intencjami. Sam Koryaga ukryje się i uda do stacji Janów, która znajduje się w następnej lokacji.

Kradzież

Na stacji Yanov umieść dowolny przedmiot w swoim własnym schowku. Odczekaj chwilę, a następnie wróć do pudełka - okazuje się, że brakuje wszystkich rzeczy.

W poszukiwaniu zaginionego sprzętu porozmawiaj z mieszkańcami stacji. Medyk odpowie, że widział Snaga w pobliżu twojej skrzynki, która udała się teraz do wieży Zulusów. Dotrzyj do ostatniego i przesłuchaj go. Zulu opowie ci o bandytach, którzy niedawno próbowali go okraść, ale przepędził ich strzałami ze strzelby.

Teraz odwiedź Polustanok, który znajduje się na północy. Znajdziesz tu bandytę oraz pokonanego Snaga. Porozmawiaj z pierwszym, aby zachować neutralność, lub zabij go. Haczyk nie tylko powie Ci, gdzie jest ukryty Twój łup.

Ostatecznie masz trzy opcje:

1) Znajdź rzeczy ręcznie. Znajdują się one w tym samym budynku, we włazie, w którym leży wyposażenie samego Koryagi.

2) Wylecz Koryagę, za co dobrowolnie odda ci wszystkie skradzione dobra.

3) Zabij Koryagę i dowiedz się o współrzędnych skrytki z jego PDA.

Zaopatrzenie

Znajdź najemnika o pseudonimie Tesak w podstacji Tsekh. Aby ukończyć zadanie, będziesz musiał rozdać żywność najemnikom w innych warsztatach. Rezerwy należy uzyskać ręcznie.

Po zbadaniu miejsca katastrofy Skata-2 Degtyarev znajdzie mapy. Główny bohater będzie chciał je sprzedać, dlatego musisz porozmawiać ze stalkerami i znaleźć kupca. Dzięki temu będziesz mógł sprzedać karty Pilotowi.

Po ukończeniu pierwszej części zadania Zniknięcie prześladowców odwiedź Bearda i opowiedz mu o odnalezionym gnieździe krwiopijców. W rezultacie barman zaproponuje zniszczenie całego legowiska za pomocą trującego gazu.

Lokalizacja gazu nie jest dla ciebie dostępna, więc będziesz musiał kupić informacje od Sycha za dwa tysiące. Następnie możesz odebrać cylindry znajdujące się na moście Preobrażeńskim.

Znajdziesz tam transport z ładunkiem, lecz skrzynie będą zamknięte. Oto polecenie lokalizacji kluczy - w bagażniku pierwszego pojazdu na początku mostu i w samochodzie na dole pod mostem.

Po zdobyciu substancji ponownie odwiedź gniazdo krwiopijców. W drodze do legowiska podejdź do panelu na zewnątrz budynku i użyj na nim cylindrów. Następnie musisz pokonać dwóch mutantów. W końcu gniazdo zostanie zniszczone.

Uderzenie

Zadanie zleca mieszkający w barze sułtan Gopnik. On i jego towarzysze postanowili pójść na całość i okraść innych prześladowców, w czym będzie potrzebował twojej pomocy.

Podczas zadania będziesz miał trzy decyzje:

1) Dotrzyj do celu i w ostatniej chwili zajmij jedną ze stron, atakując bandytów lub prześladowców. Pamiętaj, że Twój wybór będzie miał wpływ na Twoje relacje z frakcjami.

2) Pomóż sułtanowi i zabij prześladowców.

3) Opowiedz Capercaillie lub Beardowi o zamiarach bandytów. W rezultacie nie będzie żadnej bitwy.

Obóz najemników

Sycha interesują plany zorganizowania najemników, dlatego zapłaci za wszelkie informacje, które mu przekażesz.

W południowo-zachodniej części lokacji znajdziesz stację recyklingu śmieci, w której osiedliła się gopota. W środku jest około dziesięciu osób, więc walka będzie gorąca.

Jeśli nie możesz ich pokonać w otwartej walce, możesz zajść od tyłu, korzystając z ukrycia. W tej kwestii pomoże Ci także snajper, jeśli masz na to odpowiednią ilość pieniędzy.

Po pokonaniu wrogów zabierz ze zwłok PDA. Bezpośrednio w budynku znajduje się komputer, w którym znajdują się najważniejsze informacje. Wszystko to należy dostarczyć Sychowi.

Dziwne zjawisko

Beard opowie Ci o dziwnej anomalii, którą zaczęli zauważać prześladowcy. Koniecznie odwiedź Pogłębiarkę i zbadaj statek.

Na miejscu znajdziesz statek pełen anomalii, więc będziesz musiał iść selektywnie. Podejdź do steru i zabierz artefakt. Kiedy wyjdziesz, porozmawia z tobą bandyta, który również potrzebuje tego klejnotu (dla swojego chorego przyjaciela, jak mówi).

W rezultacie możesz przekazać artefakt gopnikowi i zostać z niczym, gdyż nie da ci on żadnej nagrody. Jeśli pójdziesz za nim, nie znajdziesz żadnego przyjaciela.

Jeśli zdecydujesz się zachować wartość dla siebie, w tym przypadku będziesz musiał walczyć zarówno z gadatliwym bandytą, jak i jego sługusami, którzy wypełzną zza krzaków.

Umowa

Barman Beard poprosi Cię o odwiedzenie barki Szewczenki i podanie pomocnej dłoni miejscowym. W tym miejscu znajdziesz próżniaków, którzy zrujnują umowę między krupierem a gopnikami. Cały sens zadania polega na zabijaniu bandytów.

Narzędzia

Przy barze Cardan poprosi Cię o znalezienie trzech paczek narzędzi, z których każda pozwoli mu lepiej posługiwać się bronią podczas jej ulepszania lub naprawy.

Surowe narzędzia znajdziesz w Taraku, który znajduje się w lewym górnym rogu lokacji. Znajdź dom i wejdź na strych.

Cienkie instrumenty leżą w miejscu w warsztacie podstacji, a mianowicie w pobliżu skrzynki, w której rozmawiają najemnicy. Narzędzia kalibracyjne znajdują się już w innej lokalizacji – Prypeci. Tam musisz odnaleźć sklep i zajrzeć do piwnicy.

Trzej towarzysze

Kiedy wykonasz wszystkie zadania sułtana, Cardan zleci ci wyjątkowe zadanie - przeprosić za niego Barkę i Jokera.

Przyjaciele Cardana stali się jego byłymi pod każdym względem, ponieważ obaj towarzysze zmarli. Zwłoki pierwszego znajdziesz w pobliżu miasteczka Spalona Wioska, poniżej i po lewej stronie.

Tam znajdź dziurę w ziemi i zajrzyj do jaskini, która rozgałęzia się na dwie ścieżki - na końcu jednej z nich znajduje się Barka.

Ciało drugiego gnije w miejscowości Sosnodub, nieco niżej od samej strefy, przy kamieniach.

Kuszący biznes

W barze Sych, gdy zrealizujesz wszystkie zamówienia sułtana, zaprosi Cię do wzięcia udziału w jednym ambitnym przedsięwzięciu. Twoim wkładem są trzy detektory Velesa, które należy odnaleźć i dostarczyć badaczowi Novikovowi.

Pierwszy wykrywacz tej marki otrzymasz za wykonanie zadania „Legowisko krwiopijców”. Drugi i trzeci sprzedaje Sych, ale można je też po prostu znaleźć na zwłokach szczególnie trudnych wrogów.

Po otrzymaniu prezentu naukowiec ulepszy wszystkie urządzenia, po czym zostaną nazwane „Svarog”. Musisz poczekać 24 godziny, podczas których kurierzy dostarczą towar do Sych.

Następnie musisz porozmawiać z Sową, która nie ma środków na opłacenie, gdyż Beard nie chce zapłacić swojej części pomimo zawartej umowy. Porozmawiaj teraz z samym barmanem, który wyśle ​​Cię do piekła, ale da Ci jeden wykrywacz.

W końcu Sowa będzie chciała wyrównać rachunki z Brodą, do czego będzie potrzebować pomocy Sułtana. Możesz albo udzielić pomocy, albo poprosić o oddanie swojej części i wyjść. W pierwszym przypadku otrzymasz nowe zadanie: Mroczne czyny.

Mroczne czyny

Po wykonaniu zadania Kuszące interesy i stanięciu po stronie Sowy porozmawiaj z Sułtanem. Bandyta postanowi dać barmanowi nauczkę, ale w tym celu będziesz musiał znaleźć w jego szafie kilka szkieletów.

Najpierw otrzymasz zadanie Kompas, podczas którego musisz odnaleźć artefakt o tej samej nazwie. Celem tej komisji jest odwiedzenie Noaha.

Sułtan zaprosi Cię do zdobycia zaufania barmana, gdyż rozdaje on wykrywacze tylko zaufanym osobom. Będziesz musiał ukończyć zadanie Szukaj artefaktu.

W trakcie tej misji wielu pracowników Bearda wyruszy po skarb, tak więc będziesz musiał odwiedzić każdego z nich i zabrać ich wykrywacze (w drodze morderstwa, okupu lub kontraktu).

Dzięki temu weźmiesz Brodę w swoje ręce i zaczniesz otrzymywać odsetki. Natychmiast otrzymasz dziesięć tysięcy, a potem będziesz otrzymywał osiemset dziennie.

Pewien facet o pseudonimie Soroka opuścił oddział Gonty, wciągając ją w szpony chimery. Chłopaki prawie zginęli, a teraz żądają zemsty.

Zadanie wydawane jest w lokacji Zaton, ale rozwija się w kolejnej. Sorokę znajdziesz bezpośrednio w pasku lokacji Jupiter, ale pod nową nazwą - Flint. Aby wyprowadzić go na światło dzienne, będziesz musiał znaleźć dowody.

Odwiedź miasteczko Quarry, gdzie przebywa ranny Sliver. Facet opowie o zdradzie i oddaniu ducha. Musisz w rezultacie wrócić do Flinta i powiedzieć wszystkim, że zdradził oddział Gonty i zostawił Slivera na śmierć. Informacje można przekazać dwóm głównym frakcjom (Obowiązkowi i Wolności), a także Goncie.

Gonta zaprosi Cię do udania się do chimery i zabicia stwora. Po rozmowie z klientem przenocuj w piwnicy baru. O trzeciej nad ranem musisz porozmawiać z Gontą i dostać się do miasta Izumrudnoye.

Chimerę znajdziesz na otwartej przestrzeni, więc twoja grupa będzie miała przewagę. Walka, mimo że potwór jest ranny, będzie trudna, więc bądź przygotowany.

Yu Peter: misje fabularne

Główna baza prześladowców w lokacji Jowisz znajduje się na stacji Janow. Znajdziesz tutaj handlarza o charakterystycznym pseudonimie Cass, a także przedstawicieli dwóch głównych frakcji - Wolności i Długu. Wreszcie na najniższym piętrze znajdziesz dokument o mutantach i własną skrzynkę na rzeczy.

Punkt „B205”

Trwają prace nad kontynuacją głównej misji fabularnej rozpoczynającej się w lokacji Zaton. Drugi punkt znajdziesz poniżej i na lewo od stacji, w miejscu zwanym systemem obrony powietrznej Wołchow.

W systemie obrony powietrznej będziesz musiał walczyć z umarłymi uzbrojonymi w broń palną. Po walce zbadaj dom, w którym znajdziesz informacje od Sokołowa. Z jego dokumentów wynika, że ​​odwiedził to miejsce, a następnie udał się do bazy odkrywców.

Rada. W lochu SAM kryje się sekret. W hangarze skręć w prawy tunel i dotrzyj do ślepych drzwi, do panelu, do którego musisz wpisać kod. Niezbędne numery znajdziesz w dokumentach wojskowych.

Krok naprzód, aż trafisz na skały, a następnie skręć w prawo, do szybu. Po ominięciu przeszkody z kamieni zabij burera (pomoże ci strzelba lub sam nóż). Następnie wystarczy już tylko wspiąć się na najwyższe piętro, gdzie znajduje się łup.

Udaj się do bazy odkrywców. W środku znajdziesz Sokołowa, który z łatwością opowie Ci o sobie, ale nie da Ci żadnych przydatnych wskazówek.

Miejsce katastrofy helikoptera zlokalizowane jest na południe od lokacji, w miejscu zwanym Helipads. Zbliżając się do celu, przygotuj się na natknięcie się na pole minowe, które pomoże Ci pokonać niezastąpiony bełt. Nawiasem mówiąc, kawałek żelaza nie aktywuje min, ale odbija się od nich, jeśli w nie trafisz.

Zbadaj gramofon i zabierz pudełko z informacjami o załodze. Czas odejść, ale w tym momencie zaatakuje Cię horda dzików. Część fali zabije się na polu minowym, z resztą będziesz musiał uporać się osobiście.

Odwiedź mechanika o imieniu Azoth w głównej bazie lokacji i daj mu czarną skrzynkę do rozszyfrowania. Będziesz musiał poczekać trzy godziny i zapłacić trzy tysiące. Z otrzymanych danych dowiecie się, że wojsko zdecydowało się wylądować w punkcie „B28”, który znajduje się daleko w Prypeci.

Porozmawiaj z Pilotem na temat wizyty w Prypeci. Przewodnik odmówi prowadzenia Cię w zwykły sposób, ale mimo to opowie Ci o sekretnej ścieżce, która znajduje się pod Rośliną. Udaj się we wskazane miejsce i zbierz niezbędne informacje na temat lokalizacji ukrytej ścieżki.

W rogu Jupitera, w prawym dolnym rogu znajdziesz wymagany obszar, do którego można się dostać jedynie przez główną bramę. Wewnątrz zostaniesz zaatakowany przez małą sforę psów, więc nie ma się czego bać. Po bitwie odwiedź centralny budynek, na drugim piętrze którego znajdują się informacje.

Rada. Czwarte piętro powyższego domu kryje w sobie sekret. W jednym z pomieszczeń znajdziesz informacje do pobocznego zadania „Najnowsze osiągnięcia”. Znajduje się tu także działo „Otboynik”. Kiedy zbierzesz dokumenty, zostaniesz zaatakowany przez najemników.

Po otrzymaniu głównych dokumentów odwiedź sąsiedni budynek bez wychodzenia na zewnątrz (w środku znajdziesz tunel łączący dwa domy na drugim piętrze). W nowym pomieszczeniu podnieś liść.

Drugi wymagany dokument znajduje się w tym samym miejscu - udaj się do działu dostaw i odbierz arkusz informacyjny.

Rada. Na terenie zakładu znajdują się zbiorniki, pod którymi znajdziesz skrytkę Streloka (jedno z dodatkowych zadań).

Teraz zajrzyj do działu mechanicznego. Tam będziesz musiał skorzystać ze schodów i zejść na inny poziom, ponieważ tylko z lochów możesz dostać się do sali. Następnie wejdź na górę i odwiedź jednostkę sterującą z niezbędnymi informacjami.

Następnie opuść pomieszczenie na drugim piętrze, aby dostać się do hangaru z rozbitym helikopterem Skat-4. Sprawdź samochód. Za żelazną barierą znajdziesz pomieszczenie kontrolne, skąd widać migające czerwone światła. Oto kolejny dokument.

Na koniec wyjdź z budynku i wyjrzyj na zewnątrz, szukając małej sekcji powyżej i na prawo od Fabryki. Tam znajdziesz ostatnią wskazówkę, która pozwoli ci uzyskać ogólny obraz ścieżki. Okazało się, że Pilot nie kłamał na temat sekretnej ścieżki, lecz aby nią podążać, trzeba będzie najpierw otworzyć włazy za pomocą generatora.

Prypeć-1

Wszystkie informacje znalezione w zakładzie przekaż mechanikowi Azotowi. Pojedzie z tobą, ponieważ sam nie będziesz w stanie poradzić sobie z okablowaniem elektrycznym. Aby chronić Azotha, będziesz potrzebować większej grupy, a także specjalnego wyposażenia.

Przede wszystkim kup sobie sprzęt SEVA, który kosztuje dwadzieścia pięć tysięcy. Następnie udaj się na poszukiwanie drużyny, w której pomoże Ci Zulu (znajdziesz go niedaleko Janowa).

Podczas negocjacji dobroduszny prześladowca poczęstuje Cię drinkiem, po czym zemdlejesz. Następnego ranka Zulu wyrazi zgodę i teraz będziesz musiał wysłać nowe osoby na wyprawę do jego pokoju.

Możesz zabrać ze sobą tylko trzech unikalnych wojowników, ponieważ zwykli poszukiwacze artefaktów nie będą się tutaj pasować. Swoją drogą możesz ograniczyć się do jednego wojownika, ale wtedy nie otrzymasz osiągnięć i bonusów HP podczas wykonywania zadania.

Pierwszym kandydatem jest wojownik Sokołow, któremu już oddałeś lub możesz jedynie przysłużyć się. W zamian za Twoją pomoc zgodzi się dołączyć do Twoich szeregów, ale kombinezon będziesz musiał kupić sam.

Porozmawiaj z Ozerskim, który jeśli wykonasz dla niego szereg zadań, przekaże Sokołowowi niezbędny sprzęt.

Drugim kandydatem jest Vano, którego spotkasz na stacji. Ukończ dwa zadania tego prześladowcy, aby przyjąć go do swojej drużyny. Po rozprawieniu się z bandytami, którzy mu grozili, będziesz musiał także kupić mu garnitur za pięć tysięcy.

Włóczęga to kolejna odpowiednia osoba, która w przeszłości czciła Monolit. Poniżej znajdziecie jego grupę z miasta systemu obrony powietrznej Wołchów. Aby mógł za tobą podążać, musisz znaleźć schronienie dla jego „przebudzonej” drużyny.

Porozmawiaj z przywódcami Wolności lub Obowiązku na Yanovie i zdobądź ich zaufanie, aby mogli dać ci zgodę na przepuszczenie dawnych Monolitów.

„Prypeć-1”: Wiadukt

Gdy grupa jest już zebrana, przejdź do Zulu. Razem udacie się do tunelu. Pamiętaj, że jeśli w trakcie misji nie stracisz żadnego członka drużyny, będzie to miało wpływ na zakończenie.

Na początku tunelu zbadaj maszyny z nabojami, a następnie zabij mutanty. Niedaleko zamkniętej bramy aktywuj panel i wejdź do środka, gdzie czeka Cię ponowna walka.

Kontynuuj badanie otoczenia za pomocą detektora, a następnie udaj się do innego korytarza. Po zbadaniu części lokacji udaj się do nowego pomieszczenia. Tutaj zabij snorki i udaj się do największej części lochu.

Nie będziesz mógł tu skorzystać z drzwi, ponieważ nie ma energii - musisz przywrócić jej zapas. Dotrzyj na najwyższą platformę i użyj dźwigni.

W sterowni wciśnij przycisk, a następnie schowaj się za ścianą, bo kolejne Monolity zaczną do ciebie strzelać. Po wykonaniu zadania przejdź przez odblokowane drzwi. Wystarczy rozprawić się z małą grupą mutantów, po czym będziesz mógł opuścić loch.

Yu Peter: zadania drugorzędne

Podczas wyprawy Azotha znajdź dla niego części zamienne. Musisz odwiedzić fabrykę po prawej stronie i nad lokacją, która będzie zamknięta.

Będziesz musiał skorzystać z drabiny wieży ciśnień, żeby przedostać się na dach i przedostać się za mury. Wszystkie niezbędne materiały znajdziesz na każdym z czterech pięter.

Narzędzia

Azot wymaga narzędzi w trzech egzemplarzach, które już znasz. Znajdź je, aby wykonać to zadanie.

Prymitywne narzędzia znajdziesz na środku Jowisza, a konkretnie: na kolei w wagonie kolejowym, gdzie leci anomalia elektryczna.

Cienkie instrumenty znajdują się w pobliżu miasta Fabryka Jowisza, w domu po lewej stronie na poddaszu. Narzędzia do kalibracji, podobnie jak w przypadku podobnego zadania w Zatonie, znajdziesz po przybyciu do Prypeci, w miejscu zwanym Starym KBO.

Zakładnik

Stalker Mityai trafił w ręce Gopników, a teraz grożą mu śmiercią. Aby pomóc znajomemu, musisz albo zorganizować nalot, albo zapłacić okup.

Pierwszą opcję proponuje Niedźwiedź, który uważa, że ​​łatwiej jest zabić złodziei. Pamiętaj, że w bazie przebywa sporo bandytów.

Drugą opcją, zdaniem Torby, jest wymiana.

Musisz dać bandytom artefakt „Złota Rybka” w zamian za Mityę. Jeśli wybierzesz tę opcję, nie ujdzie Ci to na sucho z jednym prezentem. Jeśli nie masz artefaktu, możesz zapłacić piętnaście tysięcy prosto w ręce chłopaków.

Kiedy Mitya zostanie uwolniony, będziesz musiał najpierw wyprowadzić go na zewnątrz z legowiska wroga. Zapłaciłeś tylko ich przywódcy, więc po drodze będziesz przeszukiwany przez jego popleczników.

Jeden z bandytów poprosi o określony procent twojej kwoty, odpowiednio, im więcej pieniędzy będziesz mieć w rękach, tym więcej będziesz musiał dać.

Niegrzecznie odpowiadając szantażyście, sprowokujesz go do zwiększenia procentu. Za drugim razem nie będzie tolerował takiego traktowania, po czym będziesz musiał walczyć z całym obozem.

Długi

Vano poprosi Cię o rozprawienie się ze złodziejami, którym nie jest w stanie zapłacić za zakupiony sprzęt. Da ci tylko pięć tysięcy, odmawiając zapłaty odsetek.

Spotykając się z przywódcą bandytów, nazywanym Jackiem, będziesz musiał zdradzić zarówno powyższą kwotę, jak i dwa tysiące na górze.

Ponadto można zastraszyć gopników, ale do tego potrzebny będzie sprzęt dobrej jakości: cena zbroi nie powinna być niższa niż dwadzieścia pięć tysięcy, broń powinna zostać całkowicie naprawiona i kilka razy zmodernizowana. Tylko w tym przypadku gopniki się wycofają. Ostatnią opcją jest rozprawienie się z nimi w staromodny sposób.

Wujek Yar potrzebuje pomocy w walce z najemnikami. Zabić ich wszystkich. W Yaromie odwiedzisz miasto Kopachi, pełne nieumarłych.

Zombie cię nie dotkną, jeśli potajemnie dotrzesz do domu, tak jak doradzi ci twój partner. Po tym najemnicy nagle zejdą na sedno i trzeba będzie się z nimi uporać. W tym przypadku będziesz potrzebować karabinu snajperskiego.

Polowanie

Zmutowany doktor o pseudonimie St. John's Wort poprosi Cię o wyeliminowanie zagrożenia w postaci krwiopijców, których widziano w strefie Plavni.

Odwiedź ten punkt i przygotuj się do walki z trzema mutantami. Ich ruch tutaj jest łatwy do kontrolowania, podążając za ich śladami w wodzie, ale aby tego dokonać, będziesz musiał walczyć tylko w wodzie.

Polowanie nr 2

Po pierwszym zadaniu St. John's Wort zleci ci on nowe - zniszczenie nieznanych mutantów, które prześladowcy napotkali wyżej od Plant.

Dojdź do końca torów kolejowych, na lewo od którego stoi dom. Miń kilka pokoi, aż znajdziesz się w dużym pomieszczeniu - będzie tu na ciebie czekać kilka burerów.

Te potwory mają dużą ilość zdrowia i wolą działać na odległość. Staraj się zmniejszać dystans i atakować ich strzelbą lub nożem. Lubią też wyrywać ci broń z rąk.

Nocne polowanie

Po drugim zadaniu St. John's Wort zleci ci zadanie wyeliminowania Chimery. Do walki z tym wrogiem będziesz potrzebować doskonałego sprzętu, potężnej broni i odrobiny szczęścia.

Chimera to jeden z najsilniejszych mutantów, więc przygotuj się. Będziesz musiał walczyć z potworem w nocy, ponieważ opuszcza ona legowisko tylko o tej porze dnia.

Magazyn „Dług”

Możesz przyjąć to zadanie zarówno od przywódcy Obowiązku, jak i Wolności. Aby uzyskać dostęp, będziesz musiał ukończyć poprzednie zadania frakcji.

Razem z dłużnikami dotrzyj do skrytki Swobodowitów i zabij ich. Aby walczyć po stronie Wolności w tej bitwie, kiedy znajdziesz PDA, musisz dać je Lokiemu.

W bazie badaczy porozmawiaj z Garikiem, prześladowcą, który chce zakończyć współpracę z naukowcami. Aby przejść na emeryturę, musi znaleźć dwa artefakty.

Znajdź „Kolobok”, który znajduje się w mieście Sosnodub, w pobliżu drzewa. W większości żrących anomalii można znaleźć kolejny skarb.

Zmienne promieniowanie psi

Jeśli udało ci się znaleźć hełm odporny na promieniowanie psychiczne, możesz otrzymać unikalne zadanie od badacza Hermana. Konieczne jest udzielenie pomocy grupie Topola.

Dotrzyj do celu, gdzie Topol i jego oddział już na Ciebie czekają. Zbadaj tunel, zabierając artefakt, a następnie przygotuj się do walki z kontrolerem. Musisz jak najszybciej zidentyfikować i zabić tego mutanta, w przeciwnym razie przejmie on kontrolę nad resztą wojowników, po czym po prostu będą się pozabijać.

Badacz German, gdy pomożesz jemu i Topolowi, poprosi Cię o odebranie skanerów od Novikova, a następnie zaniesienie ich w odpowiednie punkty.

Po zebraniu niezbędnych urządzeń odwiedź wszystkie anomalie i zainstaluj urządzenia. Od tego momentu zawsze możesz kontaktować się z Novikovem z pytaniami dotyczącymi pojawiania się nowych artefaktów w tych punktach.

I znowu Herman będzie potrzebował twojej pomocy. Ty i inni prześladowcy będziecie musieli przeprowadzić obliczenia w anomaliach. W razie potrzeby odwiedź dwóch prześladowców w różnych miejscach.

W Plavni czeka Cię walka z falami mutantów, warto więc zaopatrzyć się w większą ilość amunicji. W Popiołach czekają na Ciebie nieumarli. Tu i tam musisz przez pewien czas odeprzeć hordy wrogów, aż twoi towarzysze zakończą pomiary.

Nienormalna aktywność

Jeśli wykonasz wszystkie polecenia Hermana, zleci ci on to zadanie. W trakcie zadania musisz przeskanować tajemniczy obszar w poszukiwaniu anomalii.

Odwiedź miasto Gradirnya, pamiętaj o zabraniu ze sobą detektora Svaroga (w przeciwnym razie nic nie znajdziesz).

Wkrótce zobaczysz anomalię w postaci bańki, z której zaczną spadać ciała dłużników. Aby dowiedzieć się co się dzieje, podnieś z ciała PDA i aktywuj nagranie.

Dane mogą zostać przekazane zarówno samym dłużnikom, jak i osobom Swobody lub Sychowi. Twój wybór będzie miał wpływ na otwarcie zadania ze skrytką i ogólnie na relacje z frakcjami.

Najnowsze osiągnięcia

German chce zdobyć więcej informacji na temat miasteczka Jupiter Plant. Musisz tam pojechać i zdobyć dokumenty.

W tym miejscu zajrzyj do najwyższego budynku. Na najwyższym piętrze znajdziesz potrzebne informacje - podnieś je, by rozpocząć bitwę z najemnikami.

Po zadaniu eksploracji Fabryki Herman ponownie będzie potrzebował Twojego wsparcia. Znajdź nowych strażników dla swojej bazy, aby ukończyć zadanie.

Możesz znaleźć ochronę w postaci dwóch grup - Długów lub zwykłych prześladowców. W pierwszym przypadku odwiedź przywódcę grupy na stacji, w drugim odwiedź Spartaka, który kontroluje oddział wolnych bojowników w lokacji Zaton.

Oaza

Badacz oparty na naukowcach o nazwisku Ozersky postanowi odnaleźć mityczną Oazę. Prawdopodobnie w tym miejscu znajduje się niewyczerpane źródło czystej wody, dlatego warto spróbować szczęścia.

Podczas zadania nie będziesz prowadzony za rękę, więc tajemnicze miejsce będziesz musiał poszukać samodzielnie. Podążaj pociągiem w dół lokalizacji, aż dotrzesz do ślepego zaułka. Następnie udaj się w lewo do małego domku, skąd możesz dostać się do lochu ze skoczkami. Skorzystaj z wentylacji żeby dostać się do holu.

Będąc w nowym miejscu z kolumnami, odkryjesz dziwną anomalię. Gdy tylko zrobisz krok do przodu, natychmiast zostaniesz sprowadzony z powrotem.

Spójrz jeszcze raz na kolumny ustawione w czterech rzędach. W tym właśnie tkwi cały trik - trzeba przechodzić pomiędzy konkretnymi kolumnami, gdyż jest to swego rodzaju labirynt.

Kiedy dokonasz właściwego wyboru, nad otworem pojawi się smużka światła - to ona skieruje Cię do pożądanych kolumn. Najpierw musisz minąć pierwszy rząd, potem trzeci, a potem czwarty. Właściwą ścieżkę w drugim przypadku trzeba będzie znaleźć losowo.

Następnie znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu, które na mapie globalnej jest pokazane jako gigantyczny czołg na prawo od kompleksu. To jest oaza. Wystarczy, że podniesiesz artefakt i zgłosisz się do naukowców.

Ozersky chce przetestować jakiś pomysł w praktyce. Przejdź do punktu i zainstaluj urządzenie.

Ozersky musi sprawdzić miejsce z anomaliami pod kątem zmienionej flory. Odwiedź obszar poniżej i na prawo od bazy odkrywców.

Obejdź wszystkie żrące pułapki i dotrzyj do pagórka. W centrum znajdziesz niezbędną anomalię.

Ocalały „Monolit”

Włóczęga, który znajduje się w lewym dolnym rogu lokacji, zleci ci zadanie. Konieczne jest dołączenie „odzyskanych” myśliwców Monolith.

Ta struktura nie ma już wpływu na fanatyków Monolitu, więc odzyskali zdrowie psychiczne. Trzeba znaleźć zakwaterowanie dla tych ludzi, którzy nie mogą znaleźć schronienia.

Na południowym zachodzie znajdziesz oddział byłych fanatyków. Włóczęga stara się umieścić swoich towarzyszy na stacjach, ale aby to zrobić, potrzebuje zgody jednej z frakcji.

Odwiedź Yanova i porozmawiaj z przywódcami Obowiązku lub Wolności. Tylko przywódca, z którego frakcją masz dobre relacje, zaakceptuje twoją propozycję.

Znajdź działającego drona i dostarcz go mechanikowi na Yanovie lub naukowcowi w ich bazie. Podczas przesyłania modułu do Azota wszystkie skrytki zostaną ostatecznie splądrowane przez Gopnika Senkę, ale jego zwłoki wraz z całym łupem znajdziesz w ostatniej skrytce. Po odszyfrowaniu dowiesz się o lokalizacji wszystkich trzech skrytek oddziału Strelki.

Pierwsza skrytka znajduje się w miejscowości Cementownie. Tam udaj się nad strefę, na bagna i zajrzyj do tunelu. Druga skrytka znajduje się pod stacją wewnątrz koparki. Aby dostać się do kabiny samochodu skorzystaj z drzewa stojącego na skale.

Trzecia skrytka znajduje się w Fabryce. Na terenie strefy znajdź budynek ze zbiornikami, pod którym znajduje się rura - tam leży twój cel.

Prypeć: misje fabularne

Wojsko spotka się z tobą na zewnątrz, ale łatwo pozbędziesz się podejrzeń, ponieważ, jeśli pamiętasz, sam jesteś pracownikiem Sił Zbrojnych Ukrainy. Podążaj za grupą do ich siedziby, która stanie się Twoim tymczasowym schronieniem w lokacji Prypeć.

Kowalski opowie Ci, że gramofony zostały zestrzelone przez fanatyków za pomocą tajemniczej armaty - to musisz najpierw znaleźć.

Nieznana broń

W szpitalu spotkaj grupę wojowników i podążaj za nimi. Zastrzel fanatyków z budynku i wyjdź na zewnątrz, aby zbadać zwłoki - wtedy zaatakuje cię kolejna grupa. Schowaj się w budynku i zabij wszystkich przeciwników.

Musisz teraz zdobyć działko laserowe, którym dzierży fanatyk. Siedzi na dachu i ma dobry widok na niski teren, więc będziesz musiał chować się wśród narożników i ścian.

Istnieje możliwość po prostu podbiegnięcia do budynku, z którego strzela do Ciebie Monolit, a następnie zdjęcia go od dołu. Po śmierci fanatyk upadnie, a ty będziesz mógł zdobyć armatę. Pistolet Gaussa.

Wróć ze znaleziskiem do dowódcy wojskowego. Kowalski stwierdzi, że broń jest uszkodzona, ale można ją przywrócić. Będziemy musieli znaleźć technika, ale najpierw uporajmy się z sygnałem SOS.

Dotrzyj do oznaczonego miejsca, w którym leżą ciała żołnierzy. Tutaj dowódca skontaktuje się z Tobą i poinformuje Cię o zbliżającej się zasadzce Monolitu.

W drodze do sklepu natkniesz się na wsparcie w postaci dwóch wojowników - razem z nimi będziesz musiał oczyścić budynek. Znajdziesz tam antenę kontrolującą fanatyków - zniszcz ją.

Rada. Odwiedź piwnicę sklepu, gdyż to tam znajdują się narzędzia kalibracyjne.

Nieznana broń: rozwiązanie

Porozmawiaj z Garikiem w bazie, aby zabrał cię do Zaton. W pierwszej lokacji odwiedź technika barowego o imieniu Cardan, którego już dobrze znasz. Zobaczenie Działka Gaussa spowoduje utratę przytomności.

Po pół dnia mechanik obudzi się i wyjaśni ci, że to on kiedyś brał udział w tworzeniu tej broni. Teraz potrzebuje jednak dodatkowych informacji na temat procesu rozwoju, które znajdziesz w miasteczku Iron Forest, w warsztacie testowym.

Odwiedź wskazaną lokację i wejdź do budynku korzystając z przepustki Cardana. Wewnątrz znajdziesz się w przestronnym pomieszczeniu, w którym zaatakuje Cię pseudogigant.

Będziesz musiał zrzucić dużo amunicji na tego zawodnika wagi ciężkiej, ale możesz od razu pobiec do schodów i wspiąć się na górę, gdyż on tam nie dotrze.

W pomieszczeniu znajdziesz dużą odmianę armaty Gaussa, a także informacje potrzebne mechanikowi. Zanim wyjdziesz, przeczytaj o sekretnym laboratorium X-8 i zgarnij przepustkę. Jedyne, co musisz zrobić, to zwrócić broń Cardanowi, aby mógł ją odnowić.

Zaginiony wartownik

Dowódca będzie potrzebował Twojej pomocy w odnalezieniu wartownika. W oznaczonym miejscu znajdziesz szalonego żołnierza, który zacznie strzelać na wszystkie strony, a następnie zginie.

Wkrótce spotkasz kontrolera - zabij go. Podczas walki korzystaj z osłony i okresowo uważaj, aby zmniejszyć ryzyko zahipnotyzowania.

Wybrana lokalizacja zostanie odnaleziona w strefie Yubileiny KBO. W tym miejscu będziesz musiał przywrócić zasilanie windy, aby zjechać do podziemi. Będziesz musiał pokonać każde piętro aż do szóstego, ponieważ to właśnie tam znajduje się generator. Następnie skorzystaj z windy.

Wewnątrz natkniesz się na przestronny pokój, ale mylący z małymi pokojami. Musisz zbadać cały labirynt i zebrać sześć paczek dokumentów. Jeśli znajdziesz tylko jeden, będzie to miało wpływ na zakończenie.

  1. Pierwsza informacja leży w pomieszczeniu treningowym po lewej stronie, gdzie mieszka anomalia elektryczna. Obejdź je i zabierz dokumenty z pomieszczenia poniżej.
  2. Druga informacja znajduje się w jadalni: wejdź po schodach do zakrętu i skręć w prawo, następnie wejdź do bocznej toalety. Tutaj zajmij się burerem, żeby nie przeszkadzać, po czym wróć do jadalni i udaj się do doków.
  3. Trzecia informacja znajduje się w pomieszczeniu naprzeciwko jadalni. Skorzystaj z dziury w podłodze i podążaj tunelem do kotłów.
  4. Czwartą informację znajdziesz w laboratorium. Ze środka wejdź do na wpół zalanego pomieszczenia z dziwnym aparatem pośrodku. Znajdź stolik z komputerem.
  5. Piąta informacja znajduje się dalej niż laboratorium. Dotrzyj do pomieszczenia z drugim szybem windy (na parterze) i wejdź do środka, by następnie udać się na górę i dostać się na wyższe piętra. Następnie musisz pokonać trzy burery na raz.
  6. Szóstą informację znajdziesz w kolejnym pomieszczeniu - skorzystaj z mostu i udaj się na górę.

Rada. Z centrum odwiedź laboratorium i zejdź schodami w dół, które zaprowadzą Cię do pomieszczenia z wyjściem przeciwpożarowym do pomieszczenia z karabinem maszynowym.

Po rozpoczęciu tego zadania nie będziesz już mógł udać się do starych lokacji, gdyż przewodnik zniknie. Wszystkie zadania poboczne muszą zostać ukończone teraz.

Porozmawiaj z dowódcą wojskowym, który powie Ci, że nie może kontaktować się z innymi grupami. Należy ustalić przyczynę zakłóceń.

Na miejscu znajdziesz dwa ciała, a także informację o lokalizacji wrogiej wieży. Następnie udaj się do sierocińca i użyj znalezionej wcześniej bomby, aby wybić się przez drzwi.

W budynku, gdy rozprawisz się z mutantami, udaj się na najwyższe piętro i przejdź do następnego działu, skąd ponownie zejdź na pierwsze piętro. To tutaj znajduje się antena Monolitu, którą należy zniszczyć.

Nieznany

Ewakuacja została zawieszona, ponieważ wojsko prosi o ustalenie dokładnej przyczyny zniszczenia poprzednich helikopterów. Musisz namierzyć sygnał wykryty w pobliżu bazy.

W zamierzonym punkcie nic nie znajdziesz, ale wtedy otrzymasz nowe współrzędne. W rezultacie stanie się jasne, że ktoś przedostaje się do wojskowego podziemia.

Biegnij z powrotem do bazy i czekaj.

Wreszcie okaże się, że nie planowano żadnego ataku – w tunelach poruszał się znajomy Strelok, będący bohaterem poprzednich części.

Strzelec powie Ci, że przyczyną upadku samochodów są anomalie, w których znalazły się podczas lotu. Korzystali z przestarzałych map, ponieważ w tym czasie pułapki się przemieszczały.

Na tym etapie możesz przekazać Strelokowi wszystkie jego dokumenty, jeśli zdobyłeś je wcześniej w ramach dodatkowego zadania. Ta decyzja będzie miała wpływ na finał.

Po publikacji Kowalski wreszcie wyrazi zgodę na lądowanie helikopterów. To twoja ostatnia misja. Musisz dotrzeć do północnej strefy w lokacji niedaleko kina. W trakcie podróży osłaniaj Strzelca, gdyż musi on uratować życie.

Gdy obrotnice będą na swoim miejscu, stoczysz bitwę z Monolitami. Musisz odeprzeć wszystkie fale wrogów (przyda się działo Gaussa lub snajper), po czym będziesz mógł wreszcie dostać się do helikoptera.

Na tym etapie kończy się przejście głównego wątku fabularnego STALKER: Call of Pripyat. Jeśli chcesz, możesz zostać, aby ukończyć dodatkowe zadania.

Prypeć: zadania drugorzędne

Jeden strzał

Wojownik imieniem Garik podczas spotkania zostanie poproszony o dobicie głowy najemników, gdyż tylko on zna lokalizację laboratorium.

W rozmowie z dowódcą możesz zadecydować o losie grupy - czy zabić całą drużynę, czy tylko jej przywódcę. Przejdź do rzeczy i zajmij stanowisko. Tutaj otrzymasz karabin snajperski, więc zadanie nie będzie trudne.

Jeśli Zulu przeżył po Twojej wyprawie, to możesz go spotkać w Prypeci. W pewnym momencie skontaktuje się z tobą, uwięziony.

Idź na sygnał SOS i zabij wszystkich snorków. Działaj szybko, bo mutanty mogą zabić Zulu.

Wideo: opis przejścia gry S.T.A.L.K.E.R: Zew Prypeci


Jakby to było przydatne

Powiązane artykuły: