Jak ukończyć misję w Heroes. Kampania Piekło. Kampania „Na cześć naszych ojców”

Wydawca w Rosji: Nival Interactive / „1C”

Wstęp

Nadszedł drugi i ostatni dodatek do turowej strategii fantasy „Heroes of Might and Magic V”. Seria ta została po raz pierwszy opracowana przez rosyjską firmę Nival Interactive, a o powodzeniu eksperymentu firmy Ubisoft (właściciela praw autorskich do marek Might and Magic i Heroes of Might and Magic) świadczy fakt, że szósta część gry to powstają już w murach rosyjskiego dewelopera, który przywrócił „Heroes of Might and Magic” dawną świetność.

W tym materiale opiszę swoje notatki z ukończenia misji Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East (w Rosji gra wydana jest pod nazwą „Lords of the Horde”). Posiadam oryginalną angielską wersję gry (płytę przesłał Ubisoft), ale mam nadzieję, że nie spowoduje to żadnych problemów w procesie opisu...



Ważna uwaga: cały opis jest powiązany z przejściem na poziomie trudności Normalny



Wersja gry: 3.0

Kampania wprowadzająca Rage of the Tribes

Misja 1. „Zabójstwo wron”



Głównym zadaniem jest zdobycie miasta Voron Peak i uwolnienie wszystkich orków, którzy zostali schwytani (pojawia się później). Tak więc wojna z opętanym sobowtórem królowej Izabeli (aka Biara) trwa. Tym razem orkowie ucierpieli, ponieważ ich krewni zostali wpędzeni w niewolę. Na początku misji zostaje nam wyświetlony film, w którym szamanka Kujin opowiada o znakach ukazanych jej w wizji podczas komunikacji z duchami jej przodków.


Niecierpliwy przywódca Quroq mówi, że ci, którzy chcą nadal czekać na znaki i wizje, mogą pozostać w obozie, a on wyrusza na ratunek swoim współplemieńczykom. Otrzymujesz bohatera o imieniu Quroq, barbarzyńcę na poziomie 5. Od razu rzuca się w oczy nowa struktura na mapie, która pozwala na rekrutację jednostek Orc Warriors.


Po przestudiowaniu interfejsu zauważysz także modyfikację Księgi Zaklęć - dla barbarzyńców księga ta wygląda następująco:


Tak więc od pierwszych kroków zapoznajesz się z najważniejszą cechą rasy barbarzyńców – Wściekłością (duchem wojowniczym). Atakując wroga, barbarzyńcy otrzymują tzw. Punkty wściekłości to punkty wściekłości, które kumulują się i po osiągnięciu określonego poziomu dają premie drużynie, która je zgromadziła. Przykładowo, liczba punktów zdrowia jednostki Wojownika wzrasta o 5 jednostek, a jej prędkość wzrasta o jeden.


Kiedy centaury zgromadzą wymaganą liczbę punktów wściekłości, ich atak wzrasta o 6 jednostek. Ogólnie rzecz biorąc, charakterystyka Rage jest dość głęboko opracowana. Poziomów wściekłości jest kilka, osiągnięcie każdego z nich wiąże się z dodatkowymi bonusami, jednak aby Twoje stworzenie odniosło korzyść z przejścia na drugi poziom wściekłości, bohater musi „napompować” specjalną umiejętność. Ponadto wprowadzane są zmiany w taktyce walki. Za to, że jednostka korzysta z akcji „czekania” i „obrony”, usuwana jest część jej punktów wściekłości. Na wściekłość wpływają różne umiejętności nabyte przez bohatera. Przykładowo umiejętność Pamięć naszej Krwi - przed rozpoczęciem bitwy zapewnia oddziałom barbarzyńców określoną ilość punktów szału.

Projekt i zabudowa barbarzyńskiego miasta, choć zauważalnie różni się od zwykłych miast, wciąż nie są rewolucyjne. Fani zauważą różnice, a nowicjusze będą mogli łatwo i bez problemu zapoznać się z nowymi funkcjami.


Wróćmy do misji. W zasadzie nie jest to skomplikowane. Możesz bezpiecznie eksplorować całą prawą połowę mapy i „podkręcać” swojego bohatera. W miarę rozwoju fabuły w prawym dolnym rogu będą pojawiać się budynki umożliwiające rekrutację jednostek rasy barbarzyńskiej. Zamek, który musisz zdobyć, znajduje się w lewym górnym rogu. Z zamku może okresowo wychodzić jeden lub dwóch „czerwonych” bohaterów, ale nie sprawiają one żadnych szczególnych problemów. Po zdobyciu zamku zostaje on zniszczony, a Twoja misja dobiega końca.

Osobno nie mogę powstrzymać się od podziękowania za bardzo niezwykłe wdrożenie jednostki „goblinów” wśród barbarzyńców. To jest coś! Trafiony przez wroga tchórzliwie ucieka przed nim, a jeśli zdrowie Twojego Cyklopa jest na wyczerpaniu i jednostka jest bliska śmierci, to nie ma problemu - możesz zjeść własnego goblina bezpośrednio na polu bitwy, a twoje zdrowie się poprawi znacząco poprawić. Co więcej, Cyklop może rzucać goblinami we wrogów (jeśli roztropnie umieścisz oddział tych nieszczęsnych stworzeń obok Cyklopa). Co więcej, twój oddział goblinów może się przestraszyć i wyruszyć, by walczyć po stronie wroga. To takie śmieszne stworzenia, te gobliny...

Kampania Wola Ashy

Misja 1. „Ostatnia dusza”



Misja dla rycerza o imieniu Ornella, który pragnie zostać nekromantą. Zadania: zdobyć miasto Iluma-Nadin w trzy miesiące, co będzie wymagało znalezienia dwóch połówek klucza (strzeżonych przez smoki) i przetopienia ich w kuźni (co będzie wymagało określonej ilości rudy). Zadaniem pobocznym jest wyciągnięcie od wiedźmy informacji na temat nowych jednostek (alternatywnych ulepszeń stworzeń, które pojawiły się w Heroes of Might and Magic V – Tribes of The East). Tak, teraz będziesz miał możliwość wyboru jednej z dwóch opcji ulepszania stworzeń - dokładnie przestudiuj ich cechy i wybierz te, które będą bardziej harmonijnie pasować do Twojej taktyki walki.


W tej misji poznajemy innowację Nekromantów – Ciemną Energię. Pod panelem zasobów wyświetlany jest pasek z „ciemną energią”, którego ilość zależy od poziomu i odpowiednich umiejętności bohatera, liczby bohaterów-nekromantów, obecności specjalnych budynków w miastach itp. Po bitwie możesz otrzymać propozycję uzupełnienia swojej armii stworzeniami w zamian za punkty Ciemnej Energii.


Raz w tygodniu uzupełniana jest liczba punktów ciemnej energii.

Na podstawie samej misji możemy powiedzieć, co następuje - bohater może „napompować” do poziomu 12, ale pod koniec misji Ornella zamiast rycerza stanie się nekromantą, zaczynając od poziomu 1 (i dalej awans w zależności od doświadczenia zdobytego w ostatecznej bitwie). Mapa nie jest skomplikowana, jest wystarczająco dużo czasu, najpierw zdobądź jeden, potem drugi zamek Nekropolii, następnie wzmocnij mięśnie i zdobądź obie połówki klucza, zwiąż je, a potem jednokierunkowy portal w centrum Nekropolii mapa zacznie działać. Wskocz do niego i spokojnie podbij Iluma-Nadin...

Misja 2. „Ponura krucjata”




Musisz odkryć powody sojuszu niektórych magów z demonami. Zadań na mapie jest wiele - kilka podstawowych i pobocznych, i są one dodawane dynamicznie, zgodnie z fabułą. Początkowo masz trzech przeciwników - pomarańczowego, żółtego i czerwonego. Mapa nie jest bardzo skomplikowana - z czasem zdobywaj i szybko rozwijaj zamki nekropolii, „zdobywając” jednocześnie kilku dodatkowych bohaterów.

W misji zobaczysz taką innowację, jak tematyczny zestaw artefaktów ze wspólnego „garnituru”.


Misja jest dość długa, szczególnie jeśli zdecydujesz się na cichy rozwój. Na mapie, jak widać, znajduje się również obszar podziemny, ale generalnie ma on charakter pomocniczy. W pierwszym lochu wzywaj wampiry do walki, w przeciwnym razie w miastach Nekropolii, zgodnie z fabułą, nie będzie można wznosić budynków do ich zatrudniania. W drugim lochu znajduje się wrogi demon-bohater z kluczem do trzeciego podziemnego obszaru, który prowadzi do ostatniego zamka, którego zdobycie kończy misję.

Misja 3. „Budzenie byka”



Zadaniem Ornelli jest spotkanie głównego bohatera kampanii, nekromanty Arantira. Nie zabraknie także zadań pobocznych - zebrania nieumarłych pod sztandarem, zdobycia zamku. Po spotkaniu z Arantirem pojawia się ostatnie zadanie - zdobycie zamku, w którym ukrywa się rycerz Orlando.

Mapa jest prosta, nie ma części podziemnej. Jedyne co pamiętam to to, że rycerze czerwonego gracza mogą Cię trochę dokuczać - ale po spotkaniu z Arantirem szybko zdobędziesz dwa zamki frakcji Haven i najazdy ustaną. Nie ma co doradzać, wystarczy szybko się rozwijać (plus wezwanie kilku bohaterów z tawerny na pomoc Ornelli). Poziomy Ornelli i Arantira są ograniczone - możesz rozwijać się tylko do poziomu 20.

Misja 4. „Bestie i kości”




Mapa dwóch obszarów - głównego, naziemnego i „pomocniczego” pod ziemią (w podziemiach prezentowane są jedynie korytarze do niezbędnych miejsc i kilka kluczowych obiektów). Przeciwnicy - gracze niebiescy (barbarzyńcy), żółci (barbarzyńcy) i czerwoni (demony). Niemożliwe jest zdobycie żółtego zamku na południowym wschodzie w normalnym aspekcie czasu (same czterysta do pięciuset cyklopów szybko ostudzi twój zapał), ale złapałem żółtego bohatera i „uderzyłem go”, aby mnie nie denerwował. Ale najpierw szybko zniszczysz „czerwoną” frakcję (najpierw zniszcz miasto frakcji Inferno na wschodzie, a następnie zniszcz portal do Sheoga w lochach). Zadań podstawowych i pobocznych jest w sumie prawie tuzin, ale wszystkie można wykonać bez żadnych problemów. Misja zakończy się po zajęciu „niebieskiego” miasta na północnym zachodzie (otworzy się wideo - dialog z szamanem plemienia orków). Przed tym finałem ulepsz głównych bohaterów – Ornellę i Arantira – do maksimum…

Misja 5. „Jądro ciemności”



Głównym zadaniem jest zdobycie miasta Flammschrein i zniszczenie demona-wilkołaka Orlando. Na mapie przebywa dwóch przeciwników - Niebieski (frakcja Przystań) i Czerwony (demony). Portali na mapie jest mnóstwo, gdy otworzysz całe terytorium - śmiało wybieraj długie przejścia, wskazując punkt końcowy - a zaimplementowane w grze pathfinding znajdzie najkrótszą trasę (poprowadzi Cię przez portale). Nie brakuje tu także różnorodnych obiektów (dosłownie wylęgarni cudów), często strzeżonych przez silne oddziały neutralnych stworzeń.
Główne (i jedyne) miasto nekropolii będzie zaopatrywane w karawany z posiłkami (nie ulepszone stworzenia z nekropolii, po kilka z każdego stworzenia, w tym jeden kościany smok). Będzie to bardzo pomocne w zdobyciu czterech miast frakcji Haven. Naturalnie należy także mądrze taktycznie wykorzystywać punkty Ciemnej Energii, uzupełniając armie Ornelli i Arantira niezbędnymi jednostkami nieumarłych (nie marnując pieniędzy na drobnostki pokroju zombie). W pobliżu czterech zdobytych miast Zakonu Porządku zobaczysz ołtarze z pentagramami - na koniec misji będziesz musiał wpędzić w nie wszystkich swoich nekromantów (w tym Ornellę, ale nie Arantira!) - i wykonać rytuał, aby otwórz magiczną barierę, która zamyka wejście na drogę do Flammschrein. Przed umieszczeniem ostatniego bohatera-nekromanty na czwartym pentagramie upewnij się, że oddałeś wszystkie oddziały bohatera do zamku lub Arantiry - w przeciwnym razie wszystkie stworzenia zginą wraz z bohaterami-nekromantami. Tak, kosztem śmierci czterech bohaterów otwiera się droga do Flammschrein, dokąd udaje się Arantir i jego armia (osobiście nie byłem zbyt leniwy, aby biegać po wszystkich miastach Haven i zbierać każdy przyrost stworzeń).
Ostateczna bitwa nie jest zbyt trudna, ale nie jest też łatwo przejść ją za pierwszym razem - wrogi bohater stale uzupełnia zapasy many zbierając dusze zabitych jednostek, a piekielne oddziały wzywają pomocy, zwiększając ich liczebność ( plus wrogi bohater często tworzy widma). Wygrałem w ten sposób: po pierwsze, od razu zabiłem wrogą balistę (ma cztery strzały i ognistymi strzałami!); po drugie, przejął kontrolę nad oddziałem wrogich diabłów i spowodował, że zaszeleściły w formacjach obronnych wroga; po trzecie, niszczył stworzone fantomy i pobliskie stworzenia za pomocą „bombardowań dywanowych” - kul ognia lub deszczu meteorytów (oddział widm może odbić prosty cios - ze względu na to, że jest bezcielesny).
Na koniec misji oglądamy film o uwolnieniu duszy królowej Izabeli z niewoli.
Bardzo ważne: odpowiednio awansuj Aranthira - czeka go ostateczna bitwa w ostatniej misji gry!

Kampania „Na cześć naszych ojców”

Misja 1. „Zbieranie czaszek”



Początek kampanii na orki (bardzo silne skojarzenia z Monogolami-Tatarami!). Jesteś młodym przywódcą Gotai, którego umierający Quroq (pamiętasz, pierwszą misję samouczka?) poprosił o zemstę na sekciarzach z Zakonu Porządku. Zadaniem misji jest zebranie 1000 czaszek wrogów. Wędrujesz po mapie, zabijając oddziały neutralnych stworzeń i uzupełniając swoją śmiercionośną skarbonkę. Spalić wsie (obiekt dający wzrost chłopów) - dają za nie dużo głów i początkowo dają pierwszeństwo oddziałom chłopskim - są słabe, a jednocześnie liczne. Twój konkurent nie jest zbyt szybki, ale też nie śpi. Na koniec "żniw" - wróć do Kujina (zielony bohater). W zasadzie misja jest bardzo łatwa i osobiście nie potrzebowałem nawet sztuczki polegającej na przekupywaniu goblinów, aby ukraść konkurentowi brakujące głowy (zadanie drugorzędne w tej misji).

Misja 2. „Jeden chan”



W tej misji wcielisz się w Żółtego Bohatera – Kujin – szamankę, która pomaga młodemu przywódcy Gotai zjednoczyć barbarzyńskie plemiona orków. Oprócz ciebie na mapie znajdują się początkowo jeszcze cztery frakcje - Pomarańczowa, Brązowa, Zielona, ​​Niebieska. Najpierw udajesz się do pomarańczowego miasta, a po dialogu pomarańczowa frakcja zmienia kolor na żółty i przechodzi pod twoją kontrolę.
Następnie, gdy tylko zgromadzisz trochę sił, natychmiast „przebij się” przez garnizony do zamku brązowego bohatera, w przeciwnym razie, jeśli usiądziesz, może cię odwiedzić niebieski bohater z imponującą armią, co będzie trudne do pokonania gromadząc zasoby tylko w jednym mieście.
Po dołączeniu brązowego gracza musisz popłynąć na wyspę w północno-wschodnim rogu mapy - do zielonego bohatera. Tutaj czeka nas niespodzianka – na mapie pojawi się trzech fioletowych bohaterów – dwóch z frakcji mrocznych elfów i jeden – zwykły elf. Wszyscy trzej mają dobrą armię, więc zbierz wszystkie wojska z wyprzedzeniem od jednego z najsilniejszych bohaterów i odeprzyj niespodziewanych gości.
Po dołączeniu do zielonego zamku należy popłynąć do ostatnich, niebieskich barbarzyńców. Aby to zrobić, sprowadź bohatera z północno-wschodniej wyspy do tego miejsca:


I użyj zaklęcia „wezwanie statku” (możesz je zdobyć kupując talizman w dowolnym barbarzyńskim mieście, kliknij ikonę talizmanu w menu po lewej stronie interfejsu miasta). Po dotarciu na wyspę walczysz z armią bojowego wasala Niebieskich, a następnie rozmawiasz z samym przywódcą, kończąc misję.
Misja jest dość długa, nie można jej ukończyć w pośpiechu, przygotuj się na systematyczne budowanie i wykorzystywanie swojej przewagi. Nie zaniedbuj rozwoju balisty i pomóż w zarządzaniu namiotem - bardzo mi się przydały, szczególnie podczas walki z oddziałami neutralnych stworzeń.

Misja 3. „Wściekłość Ojca Nieba”



W tej misji będziesz terroryzował osady chłopskie i miasta Zakonu Porządku (zarówno niebieskie, jak i czerwone). Przeciwnicy walczą między sobą, a ty musisz zniszczyć pięć miast, po czym misja się kończy. Na mapie znajduje się mały loch, w którym możesz stoczyć mnóstwo walk z neutralnymi istotami i zbierać skarby i artefakty.


Jeśli chcesz, możesz używać katapult w pobliżu miast - jeden strzał w miasto kosztuje 15 jednostek rudy. Trzy strzały - i miasta nie ma na mapie, zamienia się w ruinę wraz ze strzegącym go garnizonem. Główną uciążliwością są wrodzy bohaterowie - zakradają się tu i ówdzie, więc nakręcona logistyka wcale nie zaszkodzi twoim barbarzyńskim dowódcom.
W sumie misja nie jest aż tak trudna, ale dość długa (szczególnie jeśli zdecydujesz się na wejście do lochu). Dokładnie przemyśl i rozważ wszystkie swoje ruchy na samym początku misji, zbuduj wojska na czas, zatrudnij kilku bohaterów, szybko zbuduj statek (lub biegnij do teleportu w lewym górnym rogu mapy) - inaczej katapulta zniszczy budynek, którego tak bardzo potrzebujesz, który pozwala na zatrudnienie oddziałów frakcji orków. Będziesz miał tylko jeden domowy zamek, więc im szybciej zniszczysz wrogie, tym mniej będziesz miał problemów z ukończeniem misji...

Misja 4. „Mądrość Matki Ziemi”



Najprzyjemniejsza misja w kampanii Orków. Ból głowy związany z budowaniem zamków nie boli, a element strategiczny ustępuje miejsca odgrywaniu ról. Będziesz eksplorować mapę, rekrutować neutralne wojska ze swojej „barbarzyńskiej” frakcji, słuchać tyrad wyroczni, zbierać klucze i przemierzać całą mapę, walcząc z oddziałami neutralnymi. Pojawią się różne zadania poboczne, niosą one wyłącznie treść przygodową, ponieważ twoim głównym zadaniem jest bieg do północno-zachodniego rogu mapy, gdzie czeka na ciebie czerwony demoniczny bohater (bardzo słaby na tle twojej armii orków starannie zebranej i ulepszonej w forcie). Nie przegap – jeśli zapomnisz kliknąć przycisk Ukończ misję w oknie chatki wyroczni i uciekniesz do innego fragmentu mapy, zadanie nie zostanie ukończone. Podsumowując - kartka łatwa i przyjemna, prawdziwy relaks!

Misja 5. „Polowanie na myśliwego”



Zakończenie kampanii Orków nie jest prostą ostateczną bitwą, to duża mapa z kilkoma zamkami, z trzema przeciwnikami: frakcjami - Czerwoną, Pomarańczową i Niebieską. Co mogę tutaj polecić? Dokładnie sprawdzaj każdy ruch, szybko podbij drugie miasto barbarzyńców na północy, nie pozwól pomarańczowemu graczowi się odwrócić. Niezwykle ważne jest ulepszanie kilku bohaterów na raz i wyposażanie ich w potężne armie (ze względu na duże odległości taktyka „cała armia – jeden bohater” nie sprawdzi się tutaj na początku i w środku gry). Gotai jest bardzo silny i jest w stanie „rozerwać” dowolnego wroga za pomocą równoważnej armii, użyj go jako taranu eksplorującego mapę.
Wśród wskazówek wskażę również obowiązkowy wybór pieniędzy w skrzyniach, ponieważ bez tego nie będziesz w stanie rozwijać i rekrutować armii na czas (brakujące doświadczenie przyjdzie samo, ponieważ neutralnych i wrogich bohaterów jest wystarczająco dużo na mapie).
Nie zwracaj uwagi na nekromantów - to twoi sojusznicy (choć z jakiegoś powodu mnie zaatakowali, ale prawdopodobnie było to spowodowane tym, że wszedłem na ich terytorium). Nekromanci prędzej czy później zostaną zniszczeni przez „pomarańczowych”, a wtedy będziesz musiał odwiedzić i zdobyć Nekropolię.
Istnieją dwie główne bitwy - jedna o miasto magów na południowym wschodzie, a druga to decydująca bitwa z Alarykiem, duchownym Biary (w przebraniu Isabelle). Ogólnie rzecz biorąc, walcz, misja jest długa, rozprowadź swoje siły i z góry oblicz strategię. Osobiście zmęczyłem się po kilku godzinach gry i nie otworzyłem całej mapy, zajmując kluczowe miasto i spotykając Alarica wybiegającego z północnej części mapy twarzą w twarz (patrz zrzut ekranu)...

Lot do kampanii ratunkowej

Misja 1. „Mroczne drogi i czyny”



Początek tej kampanii, składającej się z czterech misji, jest dość niezwykły: najpierw dostajesz bohatera na 25 poziomie, który następnie po wylądowaniu z niebios (!) bezpośrednio na terenie miasta Akademii spada w rozwoju do poziomu 9.
Mapa składa się z dwóch części - małej górnej części (róg z wyspą i Twoim miastem) oraz dużej podziemnej. Głównym zadaniem na mapie jest zniszczenie fioletowego wroga. Na mapie tura należy również do brązowego gracza, ale nigdy nie widziałem żadnych aktywnych akcji z jego strony. Będziesz musiał znowu biegać, więc ulepsz logistykę swoich bohaterów. System portali na początku gry da wrogowi przewagę - jego bohaterowie będą skakać tam i z powrotem, a ty będziesz się zastanawiać, skąd przybyli, dopóki nie otworzysz całej mapy. Dlatego aktywnie rozwijaj zdobyte zamki mrocznych elfów, korzystając z rynku w pobliżu miasta Akademii, aby zebrać niezbędne zasoby.
Nie odmawiaj sobie od czasu do czasu uzupełnienia armii Zehira poprzez cotygodniowe przywoływanie golemów ze Srebrnych Miast - czasami ta akcja (choć kosztem 1500 punktów doświadczenia) pomoże ci w „przebijaniu” drogi do wrogich zamków. Naturalnie, z czasem ulepsz zdolność Zehira do przywoływania strzelców żywiołów ognia. Następnie w dowolnej bitwie, przywołując ich, a następnie wybierając na początku mapy zaklęcie „stwórz widmo” (dokonałeś dokładnie tego wyboru, prawda?) znacznie ułatwisz sobie dalszą bitwę.
Misja zmusza do przemyślenia swoich kroków, a brak informacji wynikający z nieotwartej mapy zostanie zrekompensowany przez „cofanie się” za pomocą autozapisów (koniecznie włącz tę opcję gry) i zmiany w planowaniu akcji.
Osobiście nie zdążyłem nawet otworzyć całej mapy do końca – fioletowy gracz, pozostawiony bez ostatniego miasta, zaatakował moje miasto, strzeżone przez imponujący garnizon, i zginął niechlubnie.

Misja 2. „Rozdzieranie zasłony”



Misja rozpoczyna się od ataku szalonego czerwonego rycerza. Biorąc pod uwagę zdolność Zehira do przywoływania żywiołaków, walka nie będzie trudna. Pierwsza połowa misji to poszukiwanie łzy Ashy (w angielskiej wersji gry - „Asha”), do której będziesz musiał przepłynąć w lochu. Czerwony gracz nie będzie Ci przeszkadzał, więc spokojnie prowadź poszukiwania i w pełni rozwijaj swoje miasto. Przydałoby się okresowo uzupełniać swoją armię dżinami wysłanymi ze Srebrnych Miast (potem w bitwie „kseryfikować” ich drużynę zaklęciem fantomowym i tutaj masz potężny argument w bitwie). Następnie, gdy zostanie odnaleziona „łza”, będziesz musiał przejść rytuał oczyszczenia, w którym uczestniczy trzech zaproszonych przez ciebie kapłanów i ty. Przed wyruszeniem na rytuał będziesz musiał się odpowiednio przygotować - zrekrutuj imponującą (kilkutygodniową) armię, gdyż na miejscu rytuału wyskoczy imponująca armia demonów - trzy tuziny arcydiabłów, sto sukubów itp. Jednocześnie nie będziesz mógł opuścić miejsca rytuału - będziesz musiał walczyć z tym, co masz.
Po zwycięstwie rozpoczyna się druga połowa misji - Frieda i Duncan spotykają się z Zehirem, a on udaje się do gnomów, zostawiając cię z tymi dwoma bohaterami (każdy z wątłą, różnorodną armią stworzeń Zakonu Porządku). Udaj się na północ mapy, zabierz wojska z sąsiedniego garnizonu, zniszcz niebieskiego bohatera i osiedlij się w swoim mieście. Zbuduj trochę swoje siły (z pomocą jednego z bohaterów i żołnierzy zgromadzonych w garnizonie - idź „zniszcz” górne miasto diabłów, a drugi bohater w tym czasie zbierze drugą połowę armii - z zamku i z pobliskich budynków czynszowych). Zniszcz czerwonych bohaterów i zamki - i teraz misja zakończy się pomyślnie. Bardzo ważne: wszystkie czynności wykonuj z Friedą (pozwól Duncanowi „odpocząć” w zamku), ulepsz ją maksymalnie i daj jej wszystkie artefakty - pomoże ci to w ostatniej misji gry!

Misja 3. „Przywołanie smoka”




Mapa jest podzielona na podziemną i naziemną. Początkowo rozwijasz się pod ziemią - bardzo ważne jest szybkie zdobycie drugiego miasta gnomów na północnym zachodzie. Twój główny wróg - żółta frakcja - okresowo denerwuje Cię atakami z portali, a jeden z wrogich bohaterów może zniknąć (teleportować), co Cię lekko rozwścieczy. Żółte miasta - zlokalizowane w lochach, do których wejście było w moim przypadku strzeżone (w momencie, gdy do nich dotarłem) - 247 ulepszonych thanów. Nie chciałem się z nimi wiązać, bo żałowałem zgromadzonej armii na ostateczną bitwę. Dlatego po prostu biegałem z jednym bohaterem (Wulfstenem) z imponującą armią (regularnie uzupełnianą dwoma cotygodniowymi wzrostami) po lochu i spłoszyłem „żółtych”, odbierając ich miny. Swoją drogą, zgodnie ze scenariuszem, Wulfstenowi nie wolno wchodzić na górę, dlatego Zehir zbada górną część mapy. Będzie także walczył o wejście do portalu do świątyni Arkata - Rolf, szalony i żądny władzy krasnolud, zablokuje ci drogę (będzie dość silny - armią dowodzi 20 lawowych smoków i 50 ulepszonych thanów, itp., więc bądź ostrożny).
Nie bądź chciwy, zadzwoń do latającego miasta akademii, aby uzyskać 20 tysięcy punktów doświadczenia. Po zrekrutowaniu tam armii i wręczeniu przydatnych mini-artefaktów kluczowym jednostkom stworzeń w Twojej armii (przede wszystkim tym, które zwiększają inicjatywę), możesz spokojnie biegać po mapie, uzupełniając swój skarbiec i bank doświadczenia (plus zyskasz artefakty).
Po ostatecznej bitwie wejdziesz do portalu i rozpocznie się przerywnik filmowy z wezwaniem krasnoludzkiego bóstwa, które mianuje Wulfstena na nowego króla. Bardzo ważne: maksymalnie ulepsz Wulfstena, daj mu kilka przydatnych artefaktów - jest to niezbędne do płynnego przejścia ostatniej misji gry!

Misja 4. „Ekstrawaganckie wyjście”



Mapa jest również podzielona na podziemną i naziemną. Najpierw poprowadzisz Zehira po części nadziemnej, musisz zdobyć kilka krasnoludzkich skarbców, aby wykrwawić rezerwy Biary. Nie ignoruj ​​​​możliwości cotygodniowego uzupełniania armii czterema tytanami (w tym celu kontroluj stan zapasów punktów doświadczenia i klejnotów na koniec tygodnia). W tawernie zatrudnij kilku bohaterów - przydadzą ci się do różnych „biegania” (np. wymiana surowców w Punkcie Handlowym). Złap parę kluczy (czerwony i niebieski) i zejdź do lochu, strzeżonego przez armię demonów od wschodu (ze względu na fabułę nie zostaniesz wpuszczony do północnego wejścia do lochu). Zdobądź obie miny, a rozpocznie się scena, na końcu której Wulfsten zaatakuje miasto Inferno, chronione przez demona Jezebeth poziomu 27 (a nawet „napompowane” artefaktami).


Bitwa na pierwszy rzut oka wydaje się trudna, ale magia runiczna gnomów zamienia wszystko w łatwy spacer. Dokładnie oblicz swoje ruchy i taktykę, wyślij silne oddziały jednostek w sam środek wroga i użyj runy, aby zaatakować wszystkich pobliskich wrogów bez ich odwetowych ataków. Kiedy ponad połowa stworzeń (około dwie trzecie) w twoim oddziale zostanie już zabita, użyj runy, aby przywrócić 40% poległych stworzeń. Cóż, nie zapominaj, że każdej z powyższych run można użyć dwukrotnie, ale za potrójny koszt zasobów. Dodatkowo ważnym wkładem w zwycięstwo będzie użycie przez Wulfstena zaklęć Zemsty na sam koniec bitwy (zniszczenie określonej liczby stworzeń w oddziale wroga, w zależności od tego, ile twoich jednostek zostało zabitych przez ten wrogi oddział podczas całą bitwę). Wydawaj manę tylko na Zemstę i tylko na koniec bitwy! Po zabiciu tym zaklęciem półtora setki sukubów lub dwóch tuzinów arcydiabłów za jednym zamachem, docenisz cały jego urok...

Następnie będziesz biegał po mapie, oczyszczając teren wokół kluczowego miasta - Talongardu i powodując sceny ataku na miasta Inferno przez bohaterów - rycerza Fridę, szamankę Kujin, a także prawą rękę Railaga - Eli. Walki są mniej więcej takie same jak w przypadku Wulfstena. Tutaj zrozumiesz, jak ważne było wyrównanie na czas Wulfstena, Friedy, Kujina i Elijaha. Ponieważ postacie zachowują główne artefakty kampanii, zrozumiesz również, jak ważne było zapewnienie ich tym bohaterom. Ponadto bitwy staną się bólem głowy dla Arantira i, oczywiście, Zehira - także je ostrożnie „machaj”. Niestety, różne fora zapełnione są oburzonymi wiadomościami od graczy, którzy przegapili okazję na „awansowanie” i wyposażenie jednego z powyższych bohaterów w artefakty. Dla niektórych graczy ukończenie tych bitew nawet na poziomie łatwym staje się zadaniem niemożliwym.

Muszę przyznać, że też miałem podobne problemy – jedną z bitew powtórzono dwadzieścia razy (kilkanaście razy na Normalu i kilkanaście na Easy). Ukończenie tej mapy nie wywołało u mnie ŻADNYCH pozytywnych emocji. Gra powinna być zabawą i przyjemnością dla każdego, a nie narzędziem do doskonalenia umiejętności weteranów gier walczących online. Dla początkujących stoczenie katastrofalnie trudnej bitwy z uwagi na to, że w ostatniej misji ten konkretny bohater okaże się słaby i nie będzie w stanie przeciwstawić się swojemu przeciwnikowi (demonicznemu bohaterowi) jest strasznie nieprzyjemne. Nival twierdzi również, że programistów uczy się tworzenia sztucznej inteligencji z jedynym zadaniem – „pięknie poddać się graczowi”. Niestety, występuje błąd w balansie: wielu niedoświadczonych graczy miało problemy (większość z nich ponownie rozegrała kampanię lub nawet cały dodatek, tym razem specjalnie „podpompowując” bohaterów do bitew na ostatecznej mapie). Ta sytuacja jest oczywiście przygnębiająca. Mam nadzieję, że te informacje pomogą Ci zaplanować swoje działania z wyprzedzeniem i uniknąć niepotrzebnych „uderzeń”, ciesząc się grą...

wnioski

Dodatek ma dość innowacji - jedna rasa barbarzyńców i alternatywne ulepszenia dla wszystkich stworzeń są tego warte, ale są też tematyczne zestawy artefaktów, umiejętności „zapominania” w sklepie z magicznymi dywanami... Za to dajemy zdecydowany plus . Na plus dajemy także za wiele niestandardowych mini-wstawek i zwrotów akcji (sam latający miasto Zehir jest tego wart), dzięki czemu gra nie jest tak nudna, jak mogłaby być.

Wśród minusów: Mnie osobiście zrobiło się niedobrze w kampanii na nekromantów – nienawidzę tej rasy. Kiedy w końcu nadejdzie czas na tematyczne i niezależne kampanie, wyraźnie podzielone na siły światła i ciemności?

Radzę także przeczytać opis ostatniej misji dodatku - a nie nadepniesz na grabie, które sprawiły mnóstwo problemów. Przede wszystkim za tę prowizję odpowiadają programiści, którzy zaplanowali i zbalansowali ostatnią kampanię. Jestem pewien, że łatki poprawią balans, zajmując się tymi graczami, którzy „schrzanili” rozwój jednego z bohaterów biorących udział w imponujących bitwach w finale.

Ogólnie rzecz biorąc, nie mogę powiedzieć, że Lords of the Horde podobało mi się jako całość. Bardzo podobało mi się wiele momentów, wiele misji, jednak ostatnia mapa zepsuła całe wrażenie, jakie sprawia dodatek (w trzeciej misji awansowałem Duncana, a nie córkę Godryka, ale w ostatniej z bitew toczyła się Frida, która nie był dla mnie wystarczająco mocny). Mam nadzieję, że patche i informacje, które podałem w artykule uchronią wystarczającą liczbę fanów Heroes of Might and Magic przed rozczarowaniem i pozwolą im zakończyć grę z pozytywnym nastawieniem!

Oceny


Sztuki graficzne: 75%
Dźwięk: 80%
Proces gry: 75%

Ogólne wrażenie: 77%

Nicholas nie żyje, a Isabelle opłakuje swojego kochanka, podczas gdy Agrail musi wyruszyć w podróż, by poznać nieznaną przyszłość.
Będziesz musiał przejść kampanię Inferno jako Agrail, poznać jego historię i powody stojące za jego działaniami.

Adorator

Rozwiązanie Demona

Zdrada

Przedmowa: Oddziały Imperium, dowodzone przez rycerza Godryka, ścigają Agraila, który zawiódł misję Władcy Demonów. Śmierć depcze mu po piętach, a przed nim czeka na niego nieznane. Agrail będzie musiał znaleźć wyjście z tej sytuacji.

Główne cele misji:

  • Znajdź drogę do Shio.
  • Agrail musi przetrwać.

Bonusy

  • Artefakt „Lwia obroża”.
  • Cerber: 8.
  • Piekielne Ogiery: 3.

Po zabiciu Nicholasa Agrail będzie musiał umknąć pościgowi Godricowi, który ma pod swoją komendą dość silną armię, a poza tym jego poziom przewyższa Agraila, dlatego pod żadnym pozorem nie należy z nim walczyć. Jako bonus początkowy wybieramy Cerberusa. Pojawiając się w lewym górnym rogu mapy odwiedzamy Chatę Maga, otwierając tym samym obszary mapy w promieniu oka maga.

Na skrzyżowaniu skręć w lewo, zdobądź Jaskinię Złodziei i podnieś Wszechwidzącą Koronę. Ruszamy dalej w teren i odwiedzamy Obserwatorium Redwood, odkrywając tym samym pobliską okolicę. Na początku trzeciego dnia na mapie w lewym górnym rogu pojawia się sam Godryk, po czym musimy zachować szczególną ostrożność, gdyż jeśli go spotkamy, na pewno nie przeżyjemy tego spotkania. Kierujemy się w stronę Diabelskiej Wieży, zwiększając tym samym, choć nieznacznie, liczebność naszej armii.

Tak naprawdę wszystkie neutralne stworzenia z frakcji Inferno mogą dołączyć do twojej armii, zwiększając w ten sposób jej moc - nie pogardzaj tym.

Pod koniec naszej tury, odwiedzając Chatę Maga, dowiadujemy się również, że Godryk nie jest jedynym bohaterem, który pragnie zdobyć głowę Agraila. Wychodząc ponownie na drogę, możesz dostać się do Garnizonu, ale znajdujące się w nim stworzenia są dość silne i ponownie jesteśmy zmuszeni zejść z drogi, uciekając przed naszym prześladowcą. Idąc dalej natrafiamy na Straż Graniczną, która może nas przepuścić tylko jeśli otrzymaliśmy klucz w Namiocie Strażnika odpowiedniego koloru.
Poszukujemy Namiotu Strażnika, zdobywamy klucz i korzystamy z Portalu Jednokierunkowego, aby błyskawicznie przenieść się do Straży Granicznej. Wchodzimy w interakcję z tymi obiektami i otwiera się przed nami droga do Wejścia do podziemi. Jeśli skutecznie ominiemy naszych prześladowców i zgromadzimy wystarczającą ilość środków, będziemy mogli ulepszyć stworzenia w Forcie na Wzgórzu.

Po dotarciu do wyjścia z podziemnego wyjścia zapiszemy grę, gdyż po wejściu w interakcję z wyjściem zbliży się do nas armia demonów, z którymi będziemy musieli walczyć. Po pokonaniu wrogiej armii demonów oglądamy film, po którym zostajemy poinformowani o zakończeniu misji.

Obietnica

Przedmowa: Agrail będzie musiał wyprzedzić władcę demonów Vayera, który na rozkaz Władcy Demonów zamierza zdobyć Serce Gryfa.

Główne cele misji:

  • Zdobądź serce Gryfa.
  • Agrail musi przetrwać.

Bonusy

  • Złoto: 2000.
  • Sukkuby: 8.
  • Zaklęcie „Stwórz widmo”.

W tej misji musimy wyprzedzić władcę demonów Vayera, jednocześnie musimy maksymalnie wzmocnić armię, aby się z nim zderzyć. Jako bonus początkowy wybieramy sukuby. Aby zapisać ruchy i poznać aktualną pozycję wroga, co drugi raz odwiedzamy Chatę Maga. Znów jesteśmy w lewym dolnym rogu mapy, a wróg jest w prawym dolnym rogu.

I tak odwiedzamy budynki, w których można zatrudnić istoty z frakcji Inferno. Po zdobyciu Kotła Demonów i Piekielnej Hodowli nie spiesz się, aby zabrać najbliższą Skrzynię Skarbów, ponieważ czeka tam zasadzka zabójców. Tak, możesz je pokonać, ale znacznie zmniejszą one liczbę stworzeń w Twojej armii.

Kontynuując drogę i mijając Stajnie, które powinniśmy odwiedzić, ponownie natrafiamy na Skrzynię Skarbów, w której ponownie czyhają na nas zabójcy. Nie bierzemy skrzyni i idziemy dalej. Przejmujemy Posterunki Inferno, zwiększając w ten sposób liczbę stworzeń wysokiego poziomu. Po drodze atakujemy stwory strzegące rezerw złota i skrzyń skarbów, wybierając złoto zamiast doświadczenia – nadal będzie nam ono potrzebne w Forcie na Wzgórzu, gdzie będziemy mogli udoskonalać nasze stworki.

Dotarwszy do Królewskiego Mauzoleum, musimy stoczyć walkę z bohaterem Imperium Gryfów, który go strzeże. Po zwycięstwie oglądamy krótki film i od razu przystępujemy do bitwy z Vaierem. Pokonujemy go i oglądamy wideo, po którym zostajemy poinformowani o pomyślnym ukończeniu misji.

Podbój

Przedmowa: Agrail ma przed sobą trudną drogę do Tier. Droga do niego wiedzie przez królestwo elfów i jest mało prawdopodobne, że pozwolą one władcy demonów bezkarnie przejść przez swoje królestwo. Ale Agrail nie pozwoli, aby banda elfów przeszkodziła mu w osiągnięciu jego celu.

Główne cele misji:

  • Przekroczyć granicę.
  • Agrail musi przetrwać.

Bonusy

  • Demony jaskiniowe: 2.
  • Ogniste demony: 43.
  • Koszmary: 4.

W tej misji będziemy musieli przemierzyć krainy elfów, a uwierzcie mi – nie będzie to takie proste. My wraz z miastem pojawiamy się w lewym dolnym rogu. Jako początkowy bonus bierzemy Demony Jaskiniowe, ponieważ na tym poziomie nie będziemy mieli dostępu do wszystkich budynków wysokiego poziomu. W pierwszym tygodniu nie spieszymy się do Garnizonu, gdzie czeka na nas Gilraen. Zdobywamy najbliższe budynki - Kocioł Demonów i Wieżę Diabła. Niestety nie możemy zdobyć Posterunku Inferno, ponieważ musimy znaleźć pomarańczowy Namiot Strażników, aby zdobyć odpowiedni klucz. W pierwszym tygodniu budujemy Tawernę, Ratusz, Diabelską Wieżę, Gildię Magów poziomu 1, Piekielną Hodowlę, Kocioł Diabłów i Spawn Chaosu. Poczekawszy na początek drugiego tygodnia, opuszczamy miasto, ponownie odwiedzamy budynki do zatrudniania stworzeń i udajemy się do granicy, gdzie elficki bohater już na nas czeka.

Atakujemy go, po pokonaniu go otrzymujemy wiadomość, że Gilraenowi udało się uciec z pola bitwy i Agrail będzie musiał ponownie z nim walczyć. Lista zadań jest aktualizowana o następującą informację: " Zdobądź wszystkie miasta elfów”, „Pokonaj wrogiego bohatera” A "Przekroczyć granicę" zostaną uznane za zakończone. Poruszając się drogą, zdobędziemy Kopalnię i Wróżkowe Drzewa, po czym zaatakujemy pierwsze wrogie miasto elfów.

Po jego zdobyciu staramy się zająć najbliższe budynki wydobywające surowce. Wraz z nadejściem nowego tygodnia dzieje się co następuje: druidzi za pomocą swojej magii sprawiają, że wraz z kolejnym nowym tygodniem na mapie pojawią się stwory frakcji Unii Leśnej, natomiast wzrost stworzeń w miastach liczba elfów wzrasta i dodano zadanie drugorzędne „Znajdź źródło magii druidów i zniszcz je” . Dlatego wskazane jest zatrudnienie w Tawernie elfiego bohatera, a następnie podjęcie próby uzupełnienia jego armii neutralnymi stworzeniami Leśnej Unii.
Jak zwykle rozbudowujemy armię, zbieramy surowce, podnosimy poziom bohaterów, aż sam Gilraen przyjdzie po Agrail. Pokonawszy go po raz kolejny, zadanie „Pokonaj wrogiego bohatera”, zostanie uznane za zakończone. Jeśli zaistnieje sytuacja, że ​​jedna ze stworzonych przez Ciebie armii faktycznie zostanie zniszczona, wówczas bierzemy bohatera, z którego jest on gotowy do zajęcia wrogich miast.

Następne miasto znajduje się w lewym górnym rogu i jeśli mamy wszystko gotowe, to ruszamy je zdobyć.

Po zdobyciu drugiego miasta możemy odwiedzić druidów, którzy postanowili zrujnować życie naszemu bohaterowi. Znalezienie ich gaju jest dość łatwe, gdyż odwiedzenie Chaty Maga, która znajduje się niedaleko pierwszego zdobytego przez nas miasta, poda nam lokalizację starych ludzi, a wejście do gaju znajduje się dokładnie w drodze do ostatniego zamku elfów .

Po wyrównaniu rachunków z druidami udajemy się do ostatniej twierdzy elfów, atakujemy ją, a po zwycięstwie otrzymujemy informację, że misja została pomyślnie zakończona.

Statek

Przedmowa: Aby spotkać się z Tieru, Agrail musi zdobyć Erivel, główny elficki port i popłynąć na Wyspę Mglistego Smoka. Samotny przeciwko całemu krajowi, pozbawiony wsparcia i przeklęty przez wszystkich Agrail albo zginie, albo osiągnie swój cel.

Główne cele misji:

  • Schwytaj Erivela.
  • Agrail musi przetrwać.

Bonusy

  • Druidzi: 10.
  • Drewno: 40.
  • Złoto: 6000.

I znowu Agrail będzie musiał walczyć z elfami, tylko liczba miast wzrośnie do 4, a na początku gry nie mamy żadnego. Co dziwne, w armii naszego bohatera znajdują się wyłącznie stworzenia z frakcji Unii Leśnej. Jako bonus początkowy wybieramy Drewno, gdyż będzie nam ono potrzebne przy budowie budowli nie tylko w mieście Inferno, ale także w miastach elfów – ale o tym później. Pojawiamy się w lewym dolnym rogu, skręcamy z drogi i odwiedzamy Obserwatorium Mahoniowe, abyśmy mogli dokonać przeglądu i dowiedzieć się, gdzie znajduje się Wejście do Podziemia. Po zakończeniu tury dowiadujemy się, że istoty pod dowództwem władcy demonów Agraila będą stopniowo opuszczać szeregi jego armii, po czym zostaje nam dodane zadanie poboczne „Schwytaj Ur-Niberjasa” . Dlatego nie marnujemy czasu i nie spieszymy się do murów miasta Inferno, które znajduje się w podziemnym świecie. Tam odwiedzamy Chatę Maga, aby dowiedzieć się, gdzie dokładnie znajduje się potrzebne nam miasto.

Nie spieszy nam się z zdobywaniem najbliższych budynków w celu wydobywania zasobów, zwiększania i kupowania stworzeń - lepiej zostawić to na później. Zdobycie miasta, zadanie poboczne „Schwytaj Ur-Niberjasa” zostaną uznane za zakończone. Chciałbym zauważyć, że lepiej jest zbudować strukturę do zakupu stworzeń z frakcji Inferno, pozostawiając w mieście stworzenia Związku Leśnego. W następnej turze budujemy Tawernę i jeśli to możliwe, wynajmujemy elfiego bohatera i przekazujemy mu pozostałości stworzeń z frakcji elfów. Przechwytujemy najbliższe konstrukcje i wznosimy odpowiednie budynki.
Czekamy na odpowiedni moment i wracamy na powierzchnię z celem zdobycia najbliższego miasta frakcji Unii Leśnej. Po jego zdobyciu przenosimy do niego naszego elfiego bohatera, który w przyszłości będzie mógł samodzielnie oblegać inne elfie miasta. Od razu powiem, że nie należy od razu budować wszystkich konstrukcji, gdyż naszym priorytetem jest maksymalne ulepszenie armii Agraila.

Kontynuujemy eksplorację podziemnego świata głównym bohaterem, natomiast świat drugoplanowy jest normalny. Podczas podróży Agraila możemy natknąć się na Widmowe Smoki, które mogą zaoferować nam układ: sprowadzamy dla nich 100 elfich łuczników lub mistrzów łucznictwa, a w zamian otwierają bezpośrednią drogę do Erivela. Jednocześnie zostaje nam dodane zadanie drugorzędne „Ukończ misję smoków” .

Smoki przyjmą ofiarę tylko wtedy, gdy w armii Agraila w momencie interakcji z Widmowymi Smokami będą elfi łucznicy lub mistrzowie łucznictwa.

W międzyczasie jeden z elfich bohaterów może zdobyć kolejne pobliskie miasto Unii Leśnej, zwiększając tym samym siłę naszej armii. Po udanym oblężeniu miasta zdobywamy najbliższe zabudowania.

W ten sam sposób zdobywamy trzecie miasto, wszystkie najbliższe mu budynki, po czym zwiększamy siłę elfiej armii.

Do tej pory powinieneś już zdobyć 100 elfich łuczników lub mistrzów łucznictwa. Bierzemy je i udajemy się do Widmowych Smoków, a podczas interakcji z nimi otwiera się dosłownie bezpośrednia ścieżka do ostatniego miasta elfów - Erivel - i zadanie zostaje zakończone „Ukończ misję smoków” . Wychodzimy z lochu i kierujemy się w jego stronę. Jeśli miasto zostanie pomyślnie zdobyte, oglądamy następny film i możemy przejść do następnej misji.

A teraz odnośnie rozbudowy elfiej armii pod twoją kontrolą. Są chwile, kiedy bohater, który osiadł ze swoją armią w Erivel, jest tak silny, że praktycznie nie da się go pokonać. Dlatego z wyprzedzeniem wysyłamy elfiego bohatera i jego wojska, aby przynajmniej osłabili wroga, po czym zdobycie miasta stanie się łatwiejsze.

Rozwiązanie Agrail

Przedmowa: Poszukiwania Agraila dobiegają końca – ostatnią rzeczą, jaka mu pozostaje, to odnalezienie Tiery w magicznej mgle wyspy.

Główne cele misji:

  • Znajdź Tierę.
  • Agrail musi przetrwać.

Bonusy

  • Demonice: 4.
  • Piekielne ogary: 12.
  • Artefakt „Sekstant morskich elfów”.

Tutaj dochodzimy do ostatniej misji kampanii Inferno. Pozostało nam tylko odnaleźć elfiego druida Tierę. Na tej mapie musimy podróżować nie tylko drogą lądową i podziemnymi światami, ale także drogą morską. Pojawiamy się w lewym dolnym rogu statku. Jako bonus początkowy wybieramy Demonicę. Jedyny problem z zaliczeniem tej misji polega na tym, że okolicę możemy eksplorować jedynie z lądu lub odwiedzając specjalne obiekty - Mahoniowe Obserwatoria i Chaty Magów. Na początek lądujemy na pierwszej wyspie i wchodzimy w interakcję z obiektami, o których wspomniałem powyżej, po czym otwieramy lokacje na mapie. Następnie wracamy na statek i wypływamy na tę wyspę.

Na kontynencie udajemy się do podziemi – w końcu poruszanie się lądem jest znacznie szybsze niż morzem. Na skrzyżowaniu najpierw skręcamy w lewo i wychodzimy na kolejny kontynent, na którym wykonujemy zwykłe czynności. Następnie schodzimy z powrotem w dół, kierujemy się do skrzyżowania i podążamy pozostałą drogą. Wychodząc z lochu, znajdziemy budynki do zatrudniania stworzeń z frakcji Inferno, które powinniśmy przejąć.

Po zdobyciu i oczyszczeniu wracamy do wyjścia z podziemi, gdzie znajduje się Stocznia, gdzie wynajmujemy statek i wypływamy. Stworzenia w pobliżu Stoczni na najbliższej wyspie możemy ulepszyć odwiedzając Fort na Wzgórzu. Możemy przyjąć także stwory z frakcji Inferno, które są rozproszone po wyspach. Następnie kierujemy się na tę wyspę i schodzimy do podziemnego świata.

Na tej wyspie znajduje się Świątynia Magicznych Zaklęć, odwiedzając ją można nauczyć się zaklęcia „Przywołanie statku”, które ułatwi podróż, gdyż nie będzie już konieczności powrotu na statek.

Również pod tą samą wyspą znajduje się Kartograf, u którego można kupić mapę mórz, co ponownie ułatwi wykonanie misji.

Schodzimy do podziemi, odwiedzamy Stajnię i ruszamy dalej. Na pierwszym skrzyżowaniu dróg możemy zjechać z drogi i dotrzeć do skarbów i Cerbera. Poruszając się wzdłuż drogi, na kolejnym rozwidleniu ścieżki skręcamy w prawo i wypływamy na tę wyspę.

Kontynuując naszą podróż po wyspie, znajdujemy kolejne wejście do podziemia, dzięki któremu możemy dostać się na środkową górną wyspę. Znajdujemy tam dwukierunkowy portal, który przeniesie nas na wyspę w lewym górnym rogu, po czym schodzimy do podziemi i trafiamy na wyspę, która znajduje się poniżej poprzedniej. Tam znajdujemy Stocznię i wynajmujemy kolejny statek, którym musimy przepłynąć na kolejną wyspę i opuścić ją do podziemi.

Kiedy ich podziemny świat wyjdzie, znajdziemy się na cennej wyspie Tieru. Idziemy drogą, pokonujemy Szmaragdowe Smoki i przekraczamy most, po czym oglądamy końcowy film z misji.

Gratulacje, ukończyłeś drugą kampanię Heroes of Might and Magic 5.

Kampania 5: Strażnik
Trudność: Heroiczna
Misja 1: Uchodźcy
Cele i warunki misji:
Trzymaj granicę
Nie przekraczaj granicy
Findan musi przeżyć
Bonusy:
Starszy Druid: 2
Kryształ: 10
Mistrz Łowcy:4

Nie ma znaczenia, co bierzesz, niech będą druidzi.

Tym razem nasz bohater nie jest niczym specjalnym. Po potworach Agrael i Raelag zdolność Findana jest bardzo mierna: strzelanie do części armii wroga przed bitwą. Jego umiejętnościami są oczywiście Mściciel. Cóż, atak ze zdolnością taktyczną Nie ma żadnych zaklęć.
Armia jest następująca: 4 myśliwych, 5 tancerzy ostrzy, 23 wróżki.
Mamy jeden zamek i prawie nic w nim nie ma. Co prawda jest tam karczma. Na komputerze jest też jedna nekropolia, ale to nie ma znaczenia. Zamek za granicą. Nie możemy się tam dostać. Na mapie znajduje się także 5 naszych garnizonów. To jest granica, za którą nie można przejść. Nie możesz bezpośrednio wyładować z nich żołnierzy, ale jest na to sposób. Więcej o nim później.

Rozwój bohatera:

Findan jest ograniczony do poziomu 12. Mamy umiejętność ataku i taktykę.
W chatce obok zamku dali nam umiejętność; byłoby lepiej, gdyby dali nam coś przydatnego, na przykład magię światła lub ochronę. Na mapie jest jeszcze kilka chat, ale są one strzeżone i zależy to od twojego szczęścia, ale tę można kontrolować, uruchamiając ponownie. Potrzebne będzie również szczęście i przywództwo. Co więcej, należy je zwiększyć od razu po ich otrzymaniu – na następnej mapie będą one niezwykle potrzebne.

Opis przejścia Heroes 5:

Poziom trudności jest nadal heroiczny. Na start potrzebujemy sprzyjających warunków. Tawerna potrzebuje dwóch rodzimych bohaterów. Najlepsi z rodzimych bohaterów Ylthina. Bezpłatny jednorożec i namiot. Drugie nie jest ważne, byle było Twoje. Patrzymy na garnizony. Zapisujemy i zaczynamy pomijać ruchy. Po sprawdzeniu, dokąd pójdą pierwsze dwa ataki, dajemy Ylthinowi wszystkie dostępne wojska i wraz z jednym tancerzem biegniemy drogą do tego garnizonu. W ciągu pierwszych dni pokonuje bez strat strażników tartaku i kamieniołomu rudy, a także mieszkańców Hantersów. I z niewielkimi stratami zajmuje kopalnię kryształów na prawo od zamku za strumieniem. (Nie musisz go brać, ale nie ma jeszcze nic innego do zrobienia. Drugi bohater zbiera stosy zasobów, które stały się dostępne. Powoli budujemy zamek.
Findan stoi w potrzebnym nam garnizonie, odwiedza flagi i posąg zwiększający morale, jeśli zostanie znaleziony po drodze. Teraz garnizon zostaje zaatakowany przez komputer. Jest mało prawdopodobne, że uda mu się przegrać, ale konieczne jest, aby jak najwięcej żołnierzy przeżyło. Opuszczamy garnizon i widzimy, że żołnierze podążali za nami.
Jeśli garnizon się podda, nie stanie się nic strasznego, pokażą wideo i odeślą je, aby je odzyskać. Dwa garnizony pod kontrolą wroga jednocześnie oznaczają porażkę.
30 dnia pojawi się armia demonów. Jeśli wróg przejdzie przez centralny garnizon, możesz wykorzystać to w znany już sposób. W ciągu dwóch tygodni spokoju przed przybyciem demona ćwiczyliśmy z Findanem kilka boosterów. Wchodzimy do domu po magię. Jeśli istnieje dyplomacja, możesz dołączyć wojska. Na przykład 190 strzelców nie będzie zbyteczne. Armia będzie solidna, ale nawet walka automatyczna sobie z tym poradzi. Wygrywamy, oglądamy wideo i idziemy dalej. Kolejne poziomy są trudniejsze i przez to bardziej interesujące.

Dodatek od dost_sir:

W wersji 1.2 zmienił się jeden istotny szczegół: nie można zabierać żołnierzy z garnizonów. Nie ma mowy. Nawet jeśli stoisz w garnizonie i czekasz na atak: w bitwie będą brać udział tylko oddziały bohatera. Stąd rozczarowujący wniosek: nie da się obejść wszystkiego na mapie, nie da się odzyskać wszystkich obiektów. Mamy niewielu żołnierzy, a ich surowość jest sprawą najwyższej wagi. Wyraźnie zaczynamy zdawać sobie sprawę, że w zamku mamy tylko cytadelę (rozrost nie jest w pełni), nie ma smoków, nie ma ulepszeń domów od druidów i wyższych. Nie ma Kapitolu. I będziesz potrzebować pieniędzy. Zasobów dla Bohatera jest niewiele, dlatego nasza początkowa premia wynosi 10 kryształów.
Pozwoliłem sobie na początek „wybrać” jeszcze kilka bonusów: Ossira w tawernie (ma łuczników) oraz przydatną umiejętność w najbliższej chatce wiedźmy. Jak radziło wielu doświadczonych graczy, już na początku dowiedziałem się, gdzie będzie najbliższy atak i czy dam radę odeprzeć go bez wsparcia z zewnątrz (zapisujemy na początku, klikamy na transfer do piątku, w sobotę będzie atak noc).
Metodą gorzkich prób i błędów wybrałem kilka kluczowych obiektów, nad którymi należało przejąć kontrolę. Oprócz wymienionych (wg mnie) na mapie znajduje się zwój wskrzeszenia, buty podróżnika i łuk. Znaczenie każdego obiektu może się różnić w zależności od sytuacji. Moje wybory w trakcie rozgrywki to:
Siedziba elfów łuczników w pobliżu domu (zrobiona drugiego dnia).
Drugiej siedziby łuczników (nieco dalej) broni imponująca grupa mistrzów łucznictwa. Jest podejmowany, gdy całkowity zysk z mieszkania w przyszłości przewyższa straty w bitwie. Ciekawe, czy komukolwiek uda się dołączyć do elfów strzegących domu? Pomimo chęci posiadania obiektu, pomimo udanego dla mnie przejazdu, nigdy nie pofatygowałem się tam wpaść, woląc poświęcić czas na inne potrzeby.
Kopalnia złota na wschodzie. Miałem od niej dość pieniędzy po schwytaniu jej na początku trzeciego tygodnia.
Kopalnia klejnotów najbliżej miasta. Aby uniknąć budowy magazynu na zamku. Przejmiemy obowiązki w pierwszym tygodniu.
Fort na wzgórzu. Ważne, żeby do połowy trzeciego tygodnia zostało to odparte i były pieniądze na poprawę. Ulepszyłem tylko Entów, to znaczy na ostateczną bitwę miałem w zamku ulepszone oddziały 1-3 poziomów, druidów, jednorożców oraz ulepszonych i nieulepszonych Entów (kupionych w zamku w czwartym i na początku piątego tygodnia).
Arena (+2 ataki), inne ulepszenia: co można obejść bez większych strat.
Magazyn magów. Odwiedziliśmy w czwartym tygodniu, mając eksperta od magii światła, aby zminimalizować straty. Wystarczyło 17 driad.
Co równie ważne: liczy się to, które garnizony zostaną zaatakowane przez wrogów i kiedy oraz siła atakujących. Czas jest naszym wrogiem, dlatego musimy spróbować odeprzeć atak siłami garnizonowymi. Udało mi się odeprzeć dwa z trzech ataków (pierwszy i trzeci). Dzięki temu Faidaen miał więcej czasu na szukanie ulepszeń i zasobów. Szczególnie ważne jest, aby garnizon centralny pozostał sam do czasu przybycia Biary: musimy maksymalnie osłabić tego nowicjusza. Jeśli garnizon zostanie pokonany, Biara przejdzie prawie bez strat. I tak udało mi się znieść wszystkie demony, niektóre klacze, sukuby i Cerbera.
W zamku całkiem możliwe jest budowanie druidów w pierwszym tygodniu, a jednorożców i entów w drugim. Nie zbudowałem wnęk Entów, byłem zbyt zajęty siarką. Ulepszone mieszkania, jeśli to możliwe, gildia magów drugiego poziomu, ulepszone budynki rasowe, rynek, fontanna +2 do szczęścia.
W końcu możesz zastosować taktykę „spalonej ziemi”: Biara z jakiegoś powodu nie pójdzie dalej, jeśli zabije dwóch naszych bohaterów. Oznacza to, że może zostać zatrzymana. Cena emisyjna: 5500 dziennie - koszt dwóch bohaterów (jeśli są 2. i 3. po Faidaen). Dlatego tak ważne są pieniądze na końcu. Jeśli Biara nie zostanie powstrzymana, przybędzie do zamku przed końcem czwartego tygodnia. I tak wytrwałem do poniedziałku i wykupiłem podwyżkę na zamku. Nasze ofiary w Biare muszą być aktywne: zapewniamy sześć pojedynczych ładunków, aby nasz bohater-ofiara pokonał kogoś w swojej turze. W zamku wpadłem na bryłę lodu, która na bitwę zabierała jedną klacz. A to nie jest mało :e)
W bitwie jedynym użytecznym zaklęciem było wskrzeszenie odebrane magom. Rzucił na niego zaklęcie. Nie było łatwo, pozostało dwóch elfów łuczników, ale był to pierwszy raz w bitwie ręcznej, bez konieczności powtarzania bitwy.

Opis przejścia Misja 2 - Szmaragdowi


Kampania 5 (Łowca)
Trudność: Bohater
Misja 2 (Szmaragd)
Warunki wstępne
Faidaen - poziom 12, 4-13-6-5 (wiedza-atak-obrona-czary).
Umiejętności i zdolności - bezlitosne strzały, śmiertelny strzał, zaczarowana strzała, deszcz strzał, rozwinięty atak, taktyka, strzelanie, umiejętna logistyka, wielkie szczęście, podstawy magii światła.
Magia - kamienne kolce, błyskawice, kamienna skóra, boska moc, karzący cios, usuwanie zaklęć, zaraza, magiczna pięść.
Bonus na start
Wybieramy dwóch strzelców. Nie ma sensu brać driad, bo służą one jedynie do wykańczania; rój osłów jest w zasadzie bezużyteczny (oczywiście bez magii przywołania).
Ogólna koncepcja przejścia
Najszybsze przejście do północno-wschodniego zamku wroga, to w zależności od sytuacji - jeśli wróg odbudowywał północno-wschodni zamek, to wróć do miasta po posiłki i przez lochy do zamku centralnego, w innym przypadku przerzut wojsk do morzem i drogą morską do południowo-wschodniego zamku, starając się dotrzeć przed końcem trzeciego tygodnia.
Główną siłą uderzeniową są łucznicy i entowie (najpierw łucznicy, później enty), reszta działa jak mięso, na początku staraj się nie stracić zbyt wiele.

Rozwój zamku
Pod koniec pierwszego tygodnia powinieneś mieć entów, łuczników i gildię strażników.
Dzień pierwszy – ratusz. Aby podnieść poziom miasta, trzeba coś zbudować, w przypadku heroizmu nie będzie zbędne martwienie się o pieniądze, na szczęście budynek zwraca się w ciągu 4 dni.
Dzień 2 - strzały (domki na drzewach). Pierwsze potomstwo zostaje przekazane wynajętemu bohaterowi Faidaenowi – w celu wygodnej rzezi demonów.
Dzień 3 – tancerze (sale straży leśnej). Nie będą ich wykupywać w najbliższej przyszłości; budują na przyszłość, bo trzeba coś zbudować dla 9. poziomu miasta. Możesz rozważyć ulepszenie strzelców (wysokie sale), ale ogólnie wszystko jest takie samo.
Dzień 4 – sędzia. Do 8 dnia nie przynosi to żadnej korzyści (saldo wynosi zero), ale wtedy z pieniędzmi będzie już łatwiej, bo ominie nas kopalnia złota.
Dzień 5 - Polana Jednorożców. W najbliższej przyszłości nie będą wykupywać; budują na przyszłość, ponieważ… trzeba coś zbudować dla 12. poziomu miasta.
Dzień 6 - Gildia Rangersów.
Dzień 7 - Krypty Entów.

Opis przejścia Bohaterów 5
1 dzień.
Budujemy ratusz.
Talanar pokłócił się w tawernie. Kupujemy Talanara, odkupujemy 10 wróżek w mieście, przekazujemy wojsko i balistę Faydaenowi.
Faydaen (na początek 10 łuczników + 19 tancerzy śmierci i 5 tancerzy ostrzy + 21 wróżek + balista otrzymane od Talanara) zabija najbliższą bandę diabłów (w szybkiej walce tracimy trzy wróżki). Zbieramy dwa stosy kamieni, kryształów, flagujemy kopalnię rudy, biegniemy do drugiego stosu diabłów (w szybkiej walce tracimy cztery wróżki i jedną tańczącą z ostrzami), flagujemy tartak, zbieramy dwa stosy drewna, biegniemy do kupa kamieni.
Talanar bierze ogień rabusiów i wraca do miasta.

drugi dzień.
Budujemy łuczników.
Talanar wykupuje łuczników, oddaje ich Faidaenowi i ucieka.
Falanar podnosi rudę, odwiedza źródło wiecznej młodości, zabija hordę demonów strzegących kopalni kryształów (szybka walka - bez strat), flaguje kopalnię, podnosi kryształy, skrzynię obok kopalni klejnotów (weź pieniądze), klejnoty. Mina jest pomijana, ponieważ nie jest potrzebna i jest zbyt leniwa, aby zabić Cerbera.

3 dzień.
Budujemy tancerzy, kupujemy statek i umieszczamy tam Talanara.
Faydaen podnosi stertę złota, garnek rtęci obok laboratorium alchemicznego, jednocześnie niszczy demony (szybka walka - bez strat), flaguje laboratorium alchemiczne, podnosi kolejny garnek rtęci, biegnie do stosu kamieni.

4 dzień.
Budujemy magistrat.
Talanar ratuje tonącego chłopa i płynie na północ do wraku.
Faydaen podnosi stos kamieni, obok kopalni złota, do demonów strzegących stosów złota i kamieni. Zabijamy demony (szybka walka - bez strat), zbieramy wokół demonów grupy.

5 dzień.
Budujemy polanę jednorożców.
Talanar zbiera gruz i płynie z powrotem na brzeg.
Faidaen ucieka, zabija piekielne ogary (szybka walka - jeden tancerz ostrzy i pięć wróżek) i przejmuje nawigację na wyższym poziomie. Zbieramy złoto, skrzynię (bierzemy pieniądze), rtęć, odwiedzamy źródło wiecznej młodości i uciekamy z powrotem do miasta.

6 dzień.
Tworzymy gildię strażników.
Talanar wbiega do miasta.
Faidaen również wbiega do miasta, ustawia Cerberusa, nieulepszone demony i diabły jako swoich zaprzysiężonych wrogów, a następnie wsiada na statek. W dobrym sensie można tu wykonać zapis stanu gry, aby dokładnie rozmieścić wrogów (komputer czasami ulepsza demony, a czasami Cerberusa), ale nie jest to krytyczne.

7 dzień.
Siódmego dnia zbudował Entów i zobaczył, że było dobrze.
Faydaen i Talanar kręcą latarniami i radują się. Jeden siedzi na statku, drugi w mieście.

8 dzień.
Talanar kupuje czterech entów, ośmiu łuczników, trzynaście wróżek i dziewięciu tancerzy ostrzy. Daje je Faidaenowi.
Gra „Pożegnanie Słowianki”. Faydaen wyrusza na północ, zabierając ze sobą czterech entów, dwudziestu pięciu łuczników, dziewiętnastu tancerzy śmierci, dwunastu tancerzy ostrzy, dwadzieścia dwie wróżki, namiot, balistę i wóz.

9 dzień.
Faidaen pływa, Talanar siedzi.
Faidaen płynie na północno-wschodnią wyspę Talanar, z bezczynności buduje bractwo strażników.

10 dzień.
Faidaen zabija zombie na brzegu (szybka walka - sześć wróżek), a w drodze do zamku zabija bez strat dwóch pluszowych wrogich bohaterów.
Talanar, siedząc na zamku, z nudów buduje kwitnący gaj.

11 dzień.
Faydaen zabija jednego pluszowego bohatera przed zamkiem i przejmuje zamek. Szybka walka - minus wszystkie oddziały z wyjątkiem dwóch Entów :). Dostajemy zielonego węża, sprzedając kilka zasobów, wykupimy diabła i biegniemy, by zabić bezczynnych bohaterów.
Wtedy wszystko jest trywialne, zwłaszcza jeśli 11 dnia walczysz rękami i ratujesz połowę armii (żołnierze nudzą się w przeddzień kul ognia i kolców, łucznicy grają w rogi, Entowie potężnie utrzymują obronę przy bramie, Faidaen na ławce pluje na wrogów gradem strzał, pozostałościami magii i śmiertelnym strzałem).

Solucja napisana przez: akuznetsov

Kampania 5: Strażnik (alternatywne przejście)
Trudność: Heroiczna
Misja 2: Szmaragdowi
Cele i warunki misji:
Zbierz 20 szmaragdowych smoków
Findan musi przeżyć
Zajmij wszystkie piekielne zamki (zostanie rozdane później)

Bonusy:
Łowcy: 2
Duchy: 10
Rój Os
Weźmy łuczników.

Warunki startu i idea zaliczenia:

Jedna z najtrudniejszych misji. Mamy Findana, który przybył na poziomie 12. Jego oddziały to 19 Tancerzy Wojennych i 10 (8+2 bonusowych) Łowców. Jeśli nie jest ekspertem (no, przynajmniej zaawansowanym) w zakresie przywództwa i powodzenia, misja będzie jeszcze trudniejsza. Znowu jeden zamek. Znowu prawie pusto. I znowu jest tawerna. Na początku nie można budować smoków w zamku. Wieża Magii jest ograniczona do trzeciego poziomu.
Komputer posiada 3 blokady Inferno. Wszystkie znajdują się na różnych wyspach. Do trzeciej musisz dopłynąć przez jaskinię. Wejście znajduje się na północy naszej wyspy. Na mapie znajduje się kilka obelisków. Nie są standardowe. Nie przedstawiają Łzy Ashy, ale małe grupy (zwykle 3, raz 4) przyjaznych szmaragdowych smoków. Obeliski są poważnie strzeżone i zaczynają działać dopiero po otrzymaniu zadania na wszystkie zamki na komputerze. Zostanie on przyznany, jeśli zdobędziesz któryś z zamków, więc na razie nie zwracamy uwagi na obeliski.

Rozwój bohatera:

Findan jest ograniczony do poziomu 18.

Opis przejścia Heroes 5:

Wszystko musi zostać zrobione tak szybko, jak to możliwe. Teraz zdecydowanie potrzebujemy naszych dwóch bohaterów.

Pierwszy dzień.

Jeszcze przed bohaterami kupujemy statek Wszystkie wojska do Findana. Jeden bohater na łódź. Drugim jest wybór surowców. Budujemy Ratusz na zamku.
Nawet automatyczna bitwa może zająć kamieniołom rudy bez strat; z tartakiem raczej nie uda się to bez strat, ale kilka wróżek nie zmieni pogody. Z innym bohaterem kładziemy flagi na kopalniach i zbieramy to, co leży w pobliżu Z Findanem ruszamy w stronę fontanny, co podnosi morale.

Drugi dzień.

Płyniemy na północ ptactwa wodnego, przez tonącego chłopa do sterty drewna opałowego. Aby już do niego nie wracać, od razu opiszę jego trasę. Nie wpadamy w żadne gałęzie. Płyniemy na północ, na wyspę z arcyliczami. Schodzimy tam na ląd, bierzemy ogień i skrzynię i siedzimy tam, niedaleko statku.
Findan odwiedził fontannę. W pobliżu znajduje się mnóstwo Piekielnych Ogarów, ale w tym przypadku liczba losów wynosi nie 20, ale 46. Można się przedrzeć bez strat, ale trzeba uważać na morale i szczęście. Nie dotykajmy tego na razie Nieco dalej przy kopalni kryształów zabijamy je. Razem z Findanem kładziemy flagę. Drugi bohater ma coś do zrobienia. Pędzi do zamku tam budowane.

Dzień trzeci.

Findan przejmuje laboratorium. Straty są standardowe - 0. W zamku zbudowano tancerzy ostrzy. Wszystko zostaje wykupione i przeciągnięte na drugich bohaterów do Findana.

Dzień czwarty.

Findan wciąż odwiedza tę samą fontannę. Otrzymuje pomoc i niszczy psy. W zamku powstają jednorożce. Findan ponownie odwiedza tę samą fontannę. Możesz zdobyć kopalnię złota, ale sukuby wyłożą dużo żołnierzy, więc przechodzimy do kolejnych demonów i zabijamy je. Nie ma strat. (Jeśli jest ostatnia szansa, to przejmujemy kopalnię złota. Straty są wtedy do zaakceptowania)

Dzień piąty.

Jeśli nie było całkowicie śmiertelnego nepera ze skrzyniami zarówno na morzu, jak i na lądzie, wówczas w zamku budowany jest ratusz Findan wchodzi do świątyni dla moralności i udaje się pokonać Cerbera.
Nieprzyjemny przeciwnik Musimy go zastąpić, aby zwabić go pod prostą strzałą.

Dzień szósty.

Na zamku trwa budowa cytadeli. Findan przechodzi przez świątynię i fontannę do kopalni kamieni szlachetnych.

Dzień siódmy.

Drugi bohater zebrał wszystko, co mógł i odesłał go do domu. Na zamku powstają drzewa. Zasobów powinno wystarczyć. Zostało mi nawet 500 sztuk złota. Findan znowu bierze skrzynię, cóż, ich to nie obchodzi. Kopalnia nie jest pilnie potrzebna.
Nie będę już codziennie pisać. Ponieważ harmonogram zależy od komputera Na macierzystej wyspie nie zostało wiele do zrobienia. Zbuduj gildię mścicieli, dodaj listę sukubów, cerberów i chochlików. No cóż, wysiadamy na statku. Biegniemy z bohaterami do zamku . Pieniędzy nie starczy tylko na dęby i myśliwych. No cóż, kupujemy jeszcze trochę wróżek za drobne. Budujemy statek (przed zakupem żołnierzy) i za ostatnie grosze kupujemy pozostałe wojska jest już na statku, nie ma pieniędzy, możesz ulepszyć myśliwych.

Płyniemy na wyspę na prawo od naszego „Kolumba”, który przygotowuje się do wskoczenia na swój statek i przemalowania drugiego zestawu min.
Wyspa roi się od wrogich bohaterów. Jest ich tam 6-7, ale przeważnie są słabi. Można złapać jednego lub dwóch w miarę przyzwoitych, ale nie silniejszych od Findana.
Teraz możliwe są dwie sytuacje. Komputer ma trzy zamki, ale początkowo nie może odbudować wszystkich trzech w zamku, w którym płyniemy. Dlatego tam płyniemy. A z żołnierzami są dwie możliwości.
Prawie wszystko zostało zbudowane. To wystarczy. Kupujemy żołnierzy i wchodzimy na statek. Musimy opłynąć dużą wyspę do lewego dolnego rogu mapy. Tam zdobywamy drugi zamek.
Albo prawie nic nie zostało zbudowane. Następnie przechodzimy do planu B.

Ładujemy i nie lądujemy na wyspie ze stolicą. Płyniemy od razu do lewego dolnego rogu. Jeśli Deleb stamtąd wypłynie, nie dotykamy jej. Z czasem zabije się na naszym rodzimym zamku. Zdobywamy ten zamek pierwszego dnia 4 tygodnia (z nawigacją możesz pływać szybciej, ale nie radzę brać bezsensownej umiejętności. A potem powrót do stolicy czerwieni.
Potem pozostaje tylko wykończyć komputer (to jest szybkie) i zgromadzić smoki (to nie jest szybkie, scenariusz napisali źli zboczeńcy. Normalni ludzie daliby nie 5 smoków, ale 20 za trzeci zamek komputera)
Po zdobyciu wszystkich zamków w swoim rodzimym, dają ci one możliwość budowania smoków, więc obeliski nie są już szczególnie potrzebne.
P.S. Musisz zebrać dokładnie 20 smoków, jeśli będzie ich 21 to skrypt nie zadziała. Nadmiar trzeba będzie wypalić.

Opis przejścia napisał: Kapitan Smollett

Opis przejścia Misja 3 - Obrona


Kampania 5: Strażnik
Trudność: Heroiczna
Misja 3: Obrona

Prolog:
Zamek Siris-Talla jest atakowany przez wroga. Wewnątrz znajduje się bohaterka Anwen i kilku żołnierzy. A bohater firmy Raven ma poziom 17. 20 smoków duchów, 25 upiorów, 31 arcyliszów itp.
Zamek zostanie zdobyty, ale ty musisz zginąć pożytecznie. Wybieramy jeden stos i uderzamy w niego wszystkim, co strzela, z całą magią, a jeśli nam się uda, uderzamy go kilka razy wróżkami. Ja zwykle wybieram upiory. Można zabić 8-9 sztuk, to wszystko rodzaj pomocy. Gdyby wieżom nie zależało tak na tym, żeby nie uderzać w duchy, ale też w coś grubego, byłoby więcej sensu, ale co zrobić – taka genialna sztuczna inteligencja.

Teraz misja właściwie się rozpoczyna.

Cele i warunki misji:
Wybierz Siris-Talla
Zatrzymaj Siris-Talla (dadzą ci to, gdy tylko go zabierzemy)
Zgromadź garnizon w Siris-Tall (oddadzą ci go, gdy odeprzemy pierwszy atak).
To zadanie jest bardzo błędne. Musisz obchodzić się z nim ostrożnie.
Uwolnij Diraela i Talanara (oddadzą ci to, gdy odeprzemy pierwszy atak)
Findan musi przeżyć.

Bonusy:
Srebrne Jednorożce:2
Duchy: 30
4-listna koniczyna
Weźmy koniczynę. Żołnierze i tyle brudu.

Warunki startu i idea zaliczenia:

Findan poziom 18.

20 Szmaragdowych Smoków, 23 Starożytnych Drzew, 27 Srebrnych Jednorożców, 32 Ulepszonych Druidów, 54 Mistrzów Łowców, 67 Ulepszonych Tancerzy i 101 Duchów.
Wkrótce pojawi się jeden zamek. Jest w tym wiele. Nie ma tylko stolicy, smoków, 4. i 5. piętra wieży. Cóż, żołnierze nie są ulepszeni. Fioletowy komputer nie ma zamków. Bohaterowie ze skryptami przejdą przez teleport. Niebieski ma dwa zamki. Jeden mieszkaniec Sylvanii po drugiej stronie rzeki. I nekropolia w prawym dolnym rogu.

Rozwój bohatera:

Bohaterowie na tej mapie są ograniczeni do poziomu 24. Dirael i Talanar posiadają elfią superzdolność i pojawią się w ostatniej misji. Ich modernizacja również ma sens.

Opis przejścia Heroes 5:

Udajemy się z Findanem do chaty maga i podnosimy morale w fontannie. Atakujemy miasto.
Dobrym pomysłem byłoby uratowanie jak największej liczby smoków. Przydadzą się. Największe obrażenia we wszystkich bitwach zada wrogi bohater poprzez bezpośrednie obrażenia fizyczne, a czasem także zaklęcia. Kilka razy udało mi się uratować 19 smoków i wszystkie dęby, straciłem tylko 25 jednorożców, wszystkich tancerzy i kilkadziesiąt duszków. Ale osiągnięto to dzięki pojedynczemu układowi i jednej sekwencji ruchów. Jeśli coś pójdzie nie tak, szczęście nie będzie już uderzać we właściwym momencie. Ani razu nie udało się uratować 20 smoków. Jeśli pozostało 17 smoków, wynik bitwy można uznać za normalny.
Budujemy stolicę na zamku i kupujemy bohatera. Lepsze od rodzimego, żeby nie było problemów z moralnością. Oddajemy mu wszystkie smoki; nie są one potrzebne do obrony, a bohaterowie wroga będą je bezlitośnie gryźć. Zostawiamy mu też kilku samotnych tancerzy i wsadzamy na statek. W chacie maga pokazali miejsce, w którym pojawili się fioletowi bohaterowie oraz drugi zamek Sylvan. Chodźmy tam.
Findan spędza następne kilka tygodni na odpieraniu ataków fioletowego i nie robi nic innego. No cóż, może uda nam się też w przerwie rozpalić ogień na drodze. Nie będzie specjalnych problemów z odparciem ataków. Jedyną rzeczą jest to, że lepiej spotkać wroga na drodze, wystarczy wybrać miejsce, w którym jest mniej przeszkód. Szybkie elfie oddziały korzystają z regularnego pola. Podczas dużego oblężenia wrogi bohater będzie miał czas na walkę więcej razy, a my stracimy przez to droższe wojska.
Jako drugi bohater płyniemy do sylwańskiego zamku. Wysiadamy w stoczni. Tylko nieliczni będą starali się nie stracić swoich smoków na rzecz zombie blokujących przejście. Bohater drugiego komputera, Orson, z pięcioma widmowymi smokami powinien kręcić się niedaleko zamku. sześć upiorów, dziesięć licz itp. Może pobiec dalej drogą (jest to najlepsza opcja) lub ukryć się w zamku. Nie jest to zbyt dobre, ale zwykle tak robi. Na początku drugiego tygodnia bohater pomocniczy, zdobywając poziom na mijających neutralnych terenach, zdobywa zamek. Gdyby Orson był w środku, stracilibyśmy 5-6 smoków. Gdyby nie było 1-2.
Następnie kupujemy kolejnego bohatera, aby zbierać zasoby. I ci, którzy ze smokami przebijają się przez neutralne wokół. Jeśli to możliwe, bez strat, najgorzej będzie z duchami. Bawimy się z nimi w ten sposób. Zbieramy jednostki. Pamiętamy układ i sprawdzamy, jakie ciosy zadali ci dranie. Ładujemy i w tej samej formacji uderzamy smokami, a resztę tęsknimy. Wtedy nie ma strat. Lepiej w ogóle nie uderzać w panów otchłani strzegących artefaktu. Nie potrzebujemy ich, ale jeśli naprawdę chcesz, możesz sobie z nimi poradzić.
Potem powoli budujemy.
Komputer dotrze za kilka tygodni. Mając solidną armię, będziesz musiał walczyć w zamku. Ponownie zaleca się, aby nie tracić smoków.
Na mapie jest tylko jedna droga. Będziemy nią podążać. Nadorga będzie musiał przedrzeć się przez dwa garnizony. W jednym jest 10 upiornych smoków (wszystkie pozostałe odpowiednio w kolejności rosnącej). Drugi ma 12 PD i trochę więcej wszystkiego innego.
Aby nie gromadzić wojsk przez długi czas, możesz rozładować Findana. Zabierz od niego dęby, jednorożce i myśliwych. To prawda, że ​​​​następny atak może być zmuszony przesiedzieć za murami zamku (w zależności od tego, kiedy wróg zaatakuje, przed czy po wzroście) - cóż, jest to jeszcze bardziej interesujące. Chociaż raz wyłączmy automatyczną bitwę Findana.
Przebijamy się przez garnizony i podążamy dalej drogą do rozwidlenia. Z tym bohaterem nigdzie się nie wybieramy. Nie ma potrzeby pompowania. Tak, powinien już osiągnąć 20 poziomów. Docieramy do rozwidlenia. W lewym dolnym rogu mapy znajduje się więzienie z Talanarem. jest strzeżony przez hordę neutralnych na poziomie 7. Mogą istnieć upiorne smoki lub może być coś paskudnego, na przykład czarnego lub szmaragdowego. W obu przypadkach możesz go przyjąć bez żadnych problemów. Ale po czarnych smokach niewiele zostało. Więc najpierw zabieramy się za dokończenie komputera. W prawym dolnym rogu bierzemy zamek i wchodzimy do jaskini. Z Diraelem jest więzienie. Jest mniej chroniony, a ponadto można do niego podejść z obu stron. Jeśli nie podobają Ci się niektóre neutralne odcienie, możesz przejść przez inne. Z czasem uwolnimy też Talanara. Nie ma pośpiechu, czas ukończenia nie ma wpływu na wynik, ze względu na całkowity brak tabeli wyników. Budujemy magię we wszystkich zamkach. Potrzebujemy surowca, teleportu, żywiołaków i byłoby wspaniale, gdyby istniał feniks (chociaż nigdy go nie dostałem). Jeśli nie dadzą ci wskrzeszenia, będziesz musiał je powtórzyć, a bez tego będzie wiele hemoroidów.
Dirael w wersji 1.1 jest magiem, Talanar jest wojownikiem. Mamy własnego wojownika, więc nie musisz awansować Talanara do poziomu 24. 20-ty wystarczy, aby nauczyli się portalu miejskiego.
Umiejętności, które powinni posiadać nowi bohaterowie, są następujące: Dirael magia ciemności i światła Talanar magia przywołania.
Na mapie jest wystarczająco dużo doświadczenia. W skrajnych przypadkach kolor fioletowy zostanie dostarczony „do Twojego domu”.
Kiedy ci się znudzi lub kiedy pompujemy wszystkich do 24 poziomu i wszyscy poznają całą dostępną magię, przekazujemy misję garnizonowi. Ładujemy 10 szmaragdowych smoków, 30 jednorożców i 50 druidów do garnizonu Siris-Tala.
Oglądamy wideo i przechodzimy do misji 4.

Opis przejścia napisał: Kapitan Smollett

Opis przejścia Misja 4 - Archipelag


Kampania 5: Strażnik
Trudność: Heroiczna
Misja 4: Archipelag
Cele i warunki misji:
Znajdź Tieru
Findan musi przeżyć
dowiedz się, dlaczego Tieru został zabity (podam na samym końcu)
Zadanie poboczne:
zbierać starożytne artefakty.
Bonusy:
Mistrzowie łowców: 8
Tancerze wojenni: 10
Druidzi: 4
Weźmy łuczników.

Warunki startu i idea zaliczenia:

Findan poziom 24. Mapa RPG. Nie ma żadnych zamków. Dołączają wszystkie napotkane oddziały Sylvanu.

Rozwój bohatera:

Bohater jest ograniczony do poziomu 30. Aby się do niego dostać musisz najpierw oczyścić całą mapę, a dopiero potem wrócić niemal na sam początek do drzewka podnoszącego poziom. Moim zdaniem nie ma to żadnego pożytku. Poziom 29 w zupełności wystarczy, tym bardziej, że na kolejnej mapie czeka nas sporo doświadczenia.

Opis przejścia Heroes 5:

Przyjemny spacer. Dostaliśmy przerwę przed ostatnią misją tej kampanii. Ignorujemy statek - rzekomo z niego wylądowaliśmy. Wpadamy do jaskini. Tierę łatwo znaleźć – wystarczy podążać drogą, nie będę opisywał bitew. Wraz ze zmartwychwstaniem wszystkie bitwy z neutralnymi graczami w tej misji zostaną zakończone bez strat. Czasem od drogi prowadzącej do małych wysepek będą odgałęzienia. Nadal nie ma pośpiechu – idziemy na całość. Tam możesz dodać więcej żołnierzy i zwiększyć parametry bohatera. Przy wyjściu z misji Findan będzie miał około 18-20-14-14 lat i nie będzie miał artefaktów.
Z nieznanych powodów dodano zadanie poboczne. Artefakty nie przechodzą do następnej misji, ale w tej nie są potrzebne. No cóż, z tą różnicą, że łuk, który usuwa karę dystansową, nieco przyspiesza walkę.
Na drodze spotkacie oddział nieudoskonalonych rakszas, który stoi pomiędzy dwoma kamieniami, dającymi 1000 PD każdy. W pobliżu będzie wyjście z jednokierunkowego teleportu. Nieco na lewo znajduje się przejście na wyspy z dwoma pierwszymi artefaktami: łukiem i wisiorem, które dają 4 poziom mściciela (nie ma to żadnego sensu poza dumnym napisem Ultimate Avenger w odpowiedniej zakładce ). Przejście może nie zostać zauważone, dlatego opisałem je osobno. Na tych wyspach można również znacznie zwiększyć cechy bohatera.
Wracamy od nich i nadal tupiemy drogą, dołączamy Sylvany i niszczymy wszystkie neutralne w zasięgu wzroku. Pozostałych dwóch artefaktów nie można przeoczyć. Pierścień +2 punkty wytrzymałości dla duchowych smoków i Pancerz +2 do wszystkich parametrów bohatera i +20% odporności na magię za sto raitów. Zatem zadanie poboczne również zostanie ukończone.
W końcu dotrzemy do mostu i pojawi się dwóch bohaterów Inferno. Pojawi się nowe zadanie - uratować Tierę. Nie musisz na to zwracać uwagi. Według fabuły nie da się go uratować. Nie rozumiem, dlaczego mieliby umieścić to na liście zadań, a nie przejść do filmu i dać normalne zadanie. Krótko mówiąc, ignorujemy nowe zadanie i idziemy w stronę mostu. Jeden z komputerowych bohaterów atakuje nas i zostaje uderzony w głowę. Mamy po prostu dużo więcej żołnierzy, więc nie będę opisywał bitwy. Drugi przebiegnie przez most i rozpocznie się wideo.
Pojawia się znak o niepowodzeniu zadania, również go ignorujemy. Dają ci nowe zadanie - dowiedzieć się, dlaczego Tiera została przybita i pokazać, gdzie pływać. Wchodzimy na statek. Na wyspę płyniemy z Biarą. Lądujemy, uderzamy i oglądamy wideo.
Idź do misji 5.

Opis przejścia napisał: Kapitan Smollett

Opis przejścia Misja 5 - Władca Wampirów

Kampania 5: Strażnik
Trudność: Heroiczna
Misja 4: Władca Wampirów
Cele i warunki misji:
Zabij Nikołaja
Findan musi przeżyć
Zadanie poboczne:
zbierz zbroję króla krasnoludów.
Bonusy:
1 Zielony Smok
7500 złota
Ratusz

Jeden smok nie zrobi różnicy. Ratusz kosztuje 5000. Oznacza to, że bierzemy 7500, budujemy Ratusz i nadal pozostaje nam 2500 zysku netto.

Warunki startu i idea zaliczenia:

Napompowany Findan, a także Dirael i Talanar z trzeciej misji. Istnieją dwa zamki. W żadnym z nich nie można zbudować tawerny. Wróg zgromadził 6 nekropolii. Każde miasto ma bohatera na poziomie 30. Terytorium komputera (3 duże wyspy + loch) jest usiane neutralnymi oddziałami niższych poziomów w ilości legionów i zoundów. Z czasem wszystko zamieni się w szkielety. Dlatego w pierwszych tygodniach nie należy zwalniać tempa.

Rozwój bohatera:

Wszyscy bohaterowie są rozwijani, wszystkie umiejętności są napełniane. Wszystkie niezbędne zaklęcia zostały przestudiowane.

Opis przejścia Heroes 5:

Budujemy Ratusz i Ratusz
Talanar zabiera z zamku 15 łuczników i zabiera kopalnię klejnotów. To wygląda tak: wszyscy w rezerwie z wyjątkiem 4 pojedynczych duszków. Kiedy bohater dojdzie do sedna, przywołujemy żywiołaki. Straty: od zera do trzech wróżek. Zależy to od rozmieszczenia wojsk wzdłuż linii inicjatywy na początku bitwy. Dopóki nie dotrzemy do komputera, nie będzie już żadnych strat. Następnie Talanar zabija zombie w domu myśliwych, kupuje dodatkowych łuczników i galopuje do kopalni złota.
Dirael z samymi wróżkami zabiera kopalnię i udaje się do kopalni kryształów.
Findan naciąga krasnoludka na 500 sztuk złota i rusza w stronę kopalni siarki, zabijając mały narybek, który stoi mu na drodze.

Dirael przejmuje kopalnię kryształów (bez strat przy pomocy żywiołaków) i rusza w stronę młyna.
Findan przejmuje kopalnię siarki, uzupełnia armię przy bajkowym drzewie i zatrzymuje się między wigitami a gryfami.
Talanar mija kopalnię złota i udaje się do Findana, aby przenieść wojska.
W jednym zamku budujemy szermierzy, a w drugim myśliwych.

Findan otrzymuje łuczników i duszki od Talanara. Zabija wigety i gryfy (bez strat - następuje zmartwychwstanie), zabiera pierścień +2hp i galopuje do kopalni złota.
Dirael wchodzi do młyna i galopuje do drugiego tartaku.
Talanar zbiera zasoby i skrzynie pozostawione przez Findana.
Budujemy jednorożce i myśliwych w zamkach.

Findan przejmuje kopalnię złota, zbiera złoto, oddaje żołnierzy Diraelowi i wskakuje przez portal do zamku w pobliżu garnizonu z nieumarłymi. Talanar zbiera zasoby i skacze z kopalni siarki do innego zamku. Dirael przejmuje tartak i bije dżiny strzegące butów. (znowu bez strat, bo jest też zasób)
W zamku w pobliżu garnizonu ulepszamy myśliwych, w innym zamku umieszczamy drzewka.

Talanar pali w swoim zamku do przyszłego tygodnia. Findan opuszcza zamek, aby mieć gdzie przejść. Dirael podnosi buty i aby przynajmniej resztę swoich punktów ruchu wydać z jakąś korzyścią, pokonuje wampiry w pobliżu chaty maga. W tym momencie ruchy się kończą i Dirael wskakuje do zamku Findana.
Findan bierze wojsko, bije szermierzy i przebija się przez garnizon. (Najpierw strzelamy do wampirów, potem do peruk, ale zombie w ogóle tam nie dotrą). Jednocześnie pokonujemy duchy stojące za garnizonem.
Gildię Mścicieli budujemy w zamku niedaleko garnizonu, a druidów w innym.

Dirael zbiera zasoby leżące za duchami. Findan bije szkielety strzegące stosu rudy; zaczynają się problemy z kamieniami. Następnie wskakuje z powrotem do zamku i buduje tam jednorożce. Założyliśmy cytadelę w innym zamku.

Do jej ulubionych wrogów zaliczamy Findanę: szkieletowych łuczników, zombie (nieulepszone) i upiory. Kupujemy wszystko, co wyrosło na zamku.
Daje to w sumie 17 zwykłych szermierzy, 20 ulepszonych, 18 duszków, 49 pikseli, 3 jednorożce i 39 ulepszonych łowców. Cóż, jest + - kilka pikseli. Przy całej tej potężnej mocy Findan udaje się do teleportu na terytorium komputera i przechodzi do wzmacniacza mocy zaklęć.
Budujemy stolicę w odległym zamku, a cokolwiek dzieje się w najbliższym zamku. Na wszystko nie wystarczy środków.
Podczas tury gry Findan zostaje zaatakowany przez nekromantę Ravena na poziomie 30 (czasami 31).
Ma od 450 do 600 szkieletowych łuczników (w zależności od tego, co udało jej się oczyścić na swoim terytorium), a poza tym może być nawet kościany smok.
Wprowadzamy wszystkie małe rzeczy do ataku. Musimy szybko zakryć szkielety, aby nie strzelały. Wskrzeszamy martwe stosy. Komputer jak zwykle jest głupi i rzuca najróżniejszymi osłabiającymi śmieciami. Chociaż mógłby wygrać walkę trzema kulami ognia. Możesz stracić małego narybku, najważniejsze jest, aby zająć się łucznikami. Całkiem dobrze, jeśli nie pozwolisz komputerowi uciec. Komputer ma już zbyt wielu bohaterów na poziomie 30, ale nie jest to konieczne. (jeśli Raven pójdzie gdzieś daleko, zaatakuje nie w tym ruchu, ale w następnym, ale na pewno zaatakuje).
Teraz wystarczy udać się do nekropolii (na prawo od wyjścia z teleportu) i ją podnieść. Na nekropolii zbudowano wszystko (tylko nie poprawiono), ale z nieznanych mi powodów komputer nigdy nie odkupuje wojsk. Więc miasto jest przejęte bez problemów.
Teraz mamy pod naszą kontrolą dwie wyspy. Na północ od drugiej znajduje się teleport prowadzący do lochu. Ale nie warto jeszcze tam jechać. Na drugiej wyspie znajdują się porozrzucane skrzynie i zasoby. Plus kilka grup żołnierzy Sylvanu. Jeśli będzie dyplomacja, za kilka tygodni możliwe będzie znaczne wzmocnienie i ukończenie mapy w dwa miesiące. W przeciwnym razie będziesz musiał trochę dłużej majstrować. W ciągu najbliższych dwóch tygodni zbierzemy to wszystko i zbudujemy smoki (na razie tylko zielone). Pamiętaj też o zleceniu zadania zestawu artefaktów. Tylko Findan może tego dokonać.
W czwartym tygodniu wykupujemy oddziały i udajemy się z Findanem do lochu. Istnieją dwa zamki wroga i dwóch bohaterów na poziomie 30+. Jeśli połączą szkielety w jeden, będzie trudniej, ale nadal możesz wygrać.
Po oczyszczeniu jaskiń z komputera nadszedł czas, aby zdecydować, jak pokonać Nikołaja. Aby zapobiec jego wskrzeszeniu, będziesz musiał albo zebrać 4 artefakty (w lochach za garnizonami) i wymienić je na feniksy. Wtedy te feniksy trzeba będzie uratować aż do walki z Nikołajem i pokonać go nimi.
Lub musisz zabić 6 grup widmowych smoków (ich lokalizacja jest pokazana na samym początku w chacie maga).
Na pierwszy rzut oka zbieranie artefaktów jest łatwiejsze, ale w trakcie zbierania komputer znacznie się rozwinie. Dlatego wolę walczyć ze smokami.
Jeśli wybrałeś artefakty, to gdy zbierzemy wszystkie 4, wskoczymy do domu, wykupujemy wszystkie wojska, wymieniamy feniksy i wracamy do lochu. W prawym górnym rogu lochu znajduje się teleport prowadzący na dwie ostatnie wyspy.
Jeśli będziesz mieć szczęście, Nikołaj będzie w najbliższym zamku. Nie ma prawie żadnych żołnierzy - natychmiastowe zwycięstwo. Jeśli gdzieś biega, będziesz musiał zabić dwa ostatnie komputery na poziomie 30+. Te szkielety będą miały dużo i dużo wszystkiego innego, ale możesz je zabić.
Jeśli zdecydujesz się pokonać smoki, natychmiast biegniemy na wyspy komputera (wystarczy przeciągnąć posiłki z rodzimych zamków. Aby nie biegać przez długi czas, musisz wybrać punkt na mapie i wskocz Talanarem z tymi posiłkami bezpośrednio do podziemnego zamku), zanim szkielety się rozmnożą. Będziesz musiał to zrobić kilka razy, walcząc na poważnie, szczególnie z Władimirem. Nawet teraz będzie miał 6-7 tysięcy szkieletów. Ale wtedy wszystko będzie proste. Mikołaj ukryje się w jednym z zamków - nie dotykamy go, bierzemy dwa pozostałe. Aby się stamtąd nie wydostał, sprowadzamy wojska z pierwszej nekropolii do zamku Dirael. W tym czasie powinna się tam zgromadzić przyzwoita ilość.
Biegamy po mapie z Findanem, zabijamy wszystkie smoki. Gdy zabijemy ostatnie, na mapie pojawi się oświetlenie. Szturmujemy zamek Dirael. Koniec!

Opis przejścia napisał: Kapitan Smollett

Wydawca w Rosji: Nival Interactive / „1C”

Wstęp

Nadszedł drugi i ostatni dodatek do turowej strategii fantasy „Heroes of Might and Magic V”. Seria ta została po raz pierwszy opracowana przez rosyjską firmę Nival Interactive, a o powodzeniu eksperymentu firmy Ubisoft (właściciela praw autorskich do marek Might and Magic i Heroes of Might and Magic) świadczy fakt, że szósta część gry to powstają już w murach rosyjskiego dewelopera, który przywrócił „Heroes of Might and Magic” dawną świetność.

W tym materiale opiszę swoje notatki z ukończenia misji Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East (w Rosji gra wydana jest pod nazwą „Lords of the Horde”). Posiadam oryginalną angielską wersję gry (płytę przesłał Ubisoft), ale mam nadzieję, że nie spowoduje to żadnych problemów w procesie opisu...



Ważna uwaga: cały opis jest powiązany z przejściem na poziomie trudności Normalny



Wersja gry: 3.0

Kampania wprowadzająca Rage of the Tribes

Misja 1. „Zabójstwo wron”



Głównym zadaniem jest zdobycie miasta Voron Peak i uwolnienie wszystkich orków, którzy zostali schwytani (pojawia się później). Tak więc wojna z opętanym sobowtórem królowej Izabeli (aka Biara) trwa. Tym razem orkowie ucierpieli, ponieważ ich krewni zostali wpędzeni w niewolę. Na początku misji zostaje nam wyświetlony film, w którym szamanka Kujin opowiada o znakach ukazanych jej w wizji podczas komunikacji z duchami jej przodków.


Niecierpliwy przywódca Quroq mówi, że ci, którzy chcą nadal czekać na znaki i wizje, mogą pozostać w obozie, a on wyrusza na ratunek swoim współplemieńczykom. Otrzymujesz bohatera o imieniu Quroq, barbarzyńcę na poziomie 5. Od razu rzuca się w oczy nowa struktura na mapie, która pozwala na rekrutację jednostek Orc Warriors.


Po przestudiowaniu interfejsu zauważysz także modyfikację Księgi Zaklęć - dla barbarzyńców księga ta wygląda następująco:


Tak więc od pierwszych kroków zapoznajesz się z najważniejszą cechą rasy barbarzyńców – Wściekłością (duchem wojowniczym). Atakując wroga, barbarzyńcy otrzymują tzw. Punkty wściekłości to punkty wściekłości, które kumulują się i po osiągnięciu określonego poziomu dają premie drużynie, która je zgromadziła. Przykładowo, liczba punktów zdrowia jednostki Wojownika wzrasta o 5 jednostek, a jej prędkość wzrasta o jeden.


Kiedy centaury zgromadzą wymaganą liczbę punktów wściekłości, ich atak wzrasta o 6 jednostek. Ogólnie rzecz biorąc, charakterystyka Rage jest dość głęboko opracowana. Poziomów wściekłości jest kilka, osiągnięcie każdego z nich wiąże się z dodatkowymi bonusami, jednak aby Twoje stworzenie odniosło korzyść z przejścia na drugi poziom wściekłości, bohater musi „napompować” specjalną umiejętność. Ponadto wprowadzane są zmiany w taktyce walki. Za to, że jednostka korzysta z akcji „czekania” i „obrony”, usuwana jest część jej punktów wściekłości. Na wściekłość wpływają różne umiejętności nabyte przez bohatera. Przykładowo umiejętność Pamięć naszej Krwi - przed rozpoczęciem bitwy zapewnia oddziałom barbarzyńców określoną ilość punktów szału.

Projekt i zabudowa barbarzyńskiego miasta, choć zauważalnie różni się od zwykłych miast, wciąż nie są rewolucyjne. Fani zauważą różnice, a nowicjusze będą mogli łatwo i bez problemu zapoznać się z nowymi funkcjami.


Wróćmy do misji. W zasadzie nie jest to skomplikowane. Możesz bezpiecznie eksplorować całą prawą połowę mapy i „podkręcać” swojego bohatera. W miarę rozwoju fabuły w prawym dolnym rogu będą pojawiać się budynki umożliwiające rekrutację jednostek rasy barbarzyńskiej. Zamek, który musisz zdobyć, znajduje się w lewym górnym rogu. Z zamku może okresowo wychodzić jeden lub dwóch „czerwonych” bohaterów, ale nie sprawiają one żadnych szczególnych problemów. Po zdobyciu zamku zostaje on zniszczony, a Twoja misja dobiega końca.

Osobno nie mogę powstrzymać się od podziękowania za bardzo niezwykłe wdrożenie jednostki „goblinów” wśród barbarzyńców. To jest coś! Trafiony przez wroga tchórzliwie ucieka przed nim, a jeśli zdrowie Twojego Cyklopa jest na wyczerpaniu i jednostka jest bliska śmierci, to nie ma problemu - możesz zjeść własnego goblina bezpośrednio na polu bitwy, a twoje zdrowie się poprawi znacząco poprawić. Co więcej, Cyklop może rzucać goblinami we wrogów (jeśli roztropnie umieścisz oddział tych nieszczęsnych stworzeń obok Cyklopa). Co więcej, twój oddział goblinów może się przestraszyć i wyruszyć, by walczyć po stronie wroga. To takie śmieszne stworzenia, te gobliny...

Kampania Wola Ashy

Misja 1. „Ostatnia dusza”



Misja dla rycerza o imieniu Ornella, który pragnie zostać nekromantą. Zadania: zdobyć miasto Iluma-Nadin w trzy miesiące, co będzie wymagało znalezienia dwóch połówek klucza (strzeżonych przez smoki) i przetopienia ich w kuźni (co będzie wymagało określonej ilości rudy). Zadaniem pobocznym jest wyciągnięcie od wiedźmy informacji na temat nowych jednostek (alternatywnych ulepszeń stworzeń, które pojawiły się w Heroes of Might and Magic V – Tribes of The East). Tak, teraz będziesz miał możliwość wyboru jednej z dwóch opcji ulepszania stworzeń - dokładnie przestudiuj ich cechy i wybierz te, które będą bardziej harmonijnie pasować do Twojej taktyki walki.


W tej misji poznajemy innowację Nekromantów – Ciemną Energię. Pod panelem zasobów wyświetlany jest pasek z „ciemną energią”, którego ilość zależy od poziomu i odpowiednich umiejętności bohatera, liczby bohaterów-nekromantów, obecności specjalnych budynków w miastach itp. Po bitwie możesz otrzymać propozycję uzupełnienia swojej armii stworzeniami w zamian za punkty Ciemnej Energii.


Raz w tygodniu uzupełniana jest liczba punktów ciemnej energii.

Na podstawie samej misji możemy powiedzieć, co następuje - bohater może „napompować” do poziomu 12, ale pod koniec misji Ornella zamiast rycerza stanie się nekromantą, zaczynając od poziomu 1 (i dalej awans w zależności od doświadczenia zdobytego w ostatecznej bitwie). Mapa nie jest skomplikowana, jest wystarczająco dużo czasu, najpierw zdobądź jeden, potem drugi zamek Nekropolii, następnie wzmocnij mięśnie i zdobądź obie połówki klucza, zwiąż je, a potem jednokierunkowy portal w centrum Nekropolii mapa zacznie działać. Wskocz do niego i spokojnie podbij Iluma-Nadin...

Misja 2. „Ponura krucjata”




Musisz odkryć powody sojuszu niektórych magów z demonami. Zadań na mapie jest wiele - kilka podstawowych i pobocznych, i są one dodawane dynamicznie, zgodnie z fabułą. Początkowo masz trzech przeciwników - pomarańczowego, żółtego i czerwonego. Mapa nie jest bardzo skomplikowana - z czasem zdobywaj i szybko rozwijaj zamki nekropolii, „zdobywając” jednocześnie kilku dodatkowych bohaterów.

W misji zobaczysz taką innowację, jak tematyczny zestaw artefaktów ze wspólnego „garnituru”.


Misja jest dość długa, szczególnie jeśli zdecydujesz się na cichy rozwój. Na mapie, jak widać, znajduje się również obszar podziemny, ale generalnie ma on charakter pomocniczy. W pierwszym lochu wzywaj wampiry do walki, w przeciwnym razie w miastach Nekropolii, zgodnie z fabułą, nie będzie można wznosić budynków do ich zatrudniania. W drugim lochu znajduje się wrogi demon-bohater z kluczem do trzeciego podziemnego obszaru, który prowadzi do ostatniego zamka, którego zdobycie kończy misję.

Misja 3. „Budzenie byka”



Zadaniem Ornelli jest spotkanie głównego bohatera kampanii, nekromanty Arantira. Nie zabraknie także zadań pobocznych - zebrania nieumarłych pod sztandarem, zdobycia zamku. Po spotkaniu z Arantirem pojawia się ostatnie zadanie - zdobycie zamku, w którym ukrywa się rycerz Orlando.

Mapa jest prosta, nie ma części podziemnej. Jedyne co pamiętam to to, że rycerze czerwonego gracza mogą Cię trochę dokuczać - ale po spotkaniu z Arantirem szybko zdobędziesz dwa zamki frakcji Haven i najazdy ustaną. Nie ma co doradzać, wystarczy szybko się rozwijać (plus wezwanie kilku bohaterów z tawerny na pomoc Ornelli). Poziomy Ornelli i Arantira są ograniczone - możesz rozwijać się tylko do poziomu 20.

Misja 4. „Bestie i kości”




Mapa dwóch obszarów - głównego, naziemnego i „pomocniczego” pod ziemią (w podziemiach prezentowane są jedynie korytarze do niezbędnych miejsc i kilka kluczowych obiektów). Przeciwnicy - gracze niebiescy (barbarzyńcy), żółci (barbarzyńcy) i czerwoni (demony). Niemożliwe jest zdobycie żółtego zamku na południowym wschodzie w normalnym aspekcie czasu (same czterysta do pięciuset cyklopów szybko ostudzi twój zapał), ale złapałem żółtego bohatera i „uderzyłem go”, aby mnie nie denerwował. Ale najpierw szybko zniszczysz „czerwoną” frakcję (najpierw zniszcz miasto frakcji Inferno na wschodzie, a następnie zniszcz portal do Sheoga w lochach). Zadań podstawowych i pobocznych jest w sumie prawie tuzin, ale wszystkie można wykonać bez żadnych problemów. Misja zakończy się po zajęciu „niebieskiego” miasta na północnym zachodzie (otworzy się wideo - dialog z szamanem plemienia orków). Przed tym finałem ulepsz głównych bohaterów – Ornellę i Arantira – do maksimum…

Misja 5. „Jądro ciemności”



Głównym zadaniem jest zdobycie miasta Flammschrein i zniszczenie demona-wilkołaka Orlando. Na mapie przebywa dwóch przeciwników - Niebieski (frakcja Przystań) i Czerwony (demony). Portali na mapie jest mnóstwo, gdy otworzysz całe terytorium - śmiało wybieraj długie przejścia, wskazując punkt końcowy - a zaimplementowane w grze pathfinding znajdzie najkrótszą trasę (poprowadzi Cię przez portale). Nie brakuje tu także różnorodnych obiektów (dosłownie wylęgarni cudów), często strzeżonych przez silne oddziały neutralnych stworzeń.
Główne (i jedyne) miasto nekropolii będzie zaopatrywane w karawany z posiłkami (nie ulepszone stworzenia z nekropolii, po kilka z każdego stworzenia, w tym jeden kościany smok). Będzie to bardzo pomocne w zdobyciu czterech miast frakcji Haven. Naturalnie należy także mądrze taktycznie wykorzystywać punkty Ciemnej Energii, uzupełniając armie Ornelli i Arantira niezbędnymi jednostkami nieumarłych (nie marnując pieniędzy na drobnostki pokroju zombie). W pobliżu czterech zdobytych miast Zakonu Porządku zobaczysz ołtarze z pentagramami - na koniec misji będziesz musiał wpędzić w nie wszystkich swoich nekromantów (w tym Ornellę, ale nie Arantira!) - i wykonać rytuał, aby otwórz magiczną barierę, która zamyka wejście na drogę do Flammschrein. Przed umieszczeniem ostatniego bohatera-nekromanty na czwartym pentagramie upewnij się, że oddałeś wszystkie oddziały bohatera do zamku lub Arantiry - w przeciwnym razie wszystkie stworzenia zginą wraz z bohaterami-nekromantami. Tak, kosztem śmierci czterech bohaterów otwiera się droga do Flammschrein, dokąd udaje się Arantir i jego armia (osobiście nie byłem zbyt leniwy, aby biegać po wszystkich miastach Haven i zbierać każdy przyrost stworzeń).
Ostateczna bitwa nie jest zbyt trudna, ale nie jest też łatwo przejść ją za pierwszym razem - wrogi bohater stale uzupełnia zapasy many zbierając dusze zabitych jednostek, a piekielne oddziały wzywają pomocy, zwiększając ich liczebność ( plus wrogi bohater często tworzy widma). Wygrałem w ten sposób: po pierwsze, od razu zabiłem wrogą balistę (ma cztery strzały i ognistymi strzałami!); po drugie, przejął kontrolę nad oddziałem wrogich diabłów i spowodował, że zaszeleściły w formacjach obronnych wroga; po trzecie, niszczył stworzone fantomy i pobliskie stworzenia za pomocą „bombardowań dywanowych” - kul ognia lub deszczu meteorytów (oddział widm może odbić prosty cios - ze względu na to, że jest bezcielesny).
Na koniec misji oglądamy film o uwolnieniu duszy królowej Izabeli z niewoli.
Bardzo ważne: odpowiednio awansuj Aranthira - czeka go ostateczna bitwa w ostatniej misji gry!

Kampania „Na cześć naszych ojców”

Misja 1. „Zbieranie czaszek”



Początek kampanii na orki (bardzo silne skojarzenia z Monogolami-Tatarami!). Jesteś młodym przywódcą Gotai, którego umierający Quroq (pamiętasz, pierwszą misję samouczka?) poprosił o zemstę na sekciarzach z Zakonu Porządku. Zadaniem misji jest zebranie 1000 czaszek wrogów. Wędrujesz po mapie, zabijając oddziały neutralnych stworzeń i uzupełniając swoją śmiercionośną skarbonkę. Spalić wsie (obiekt dający wzrost chłopów) - dają za nie dużo głów i początkowo dają pierwszeństwo oddziałom chłopskim - są słabe, a jednocześnie liczne. Twój konkurent nie jest zbyt szybki, ale też nie śpi. Na koniec "żniw" - wróć do Kujina (zielony bohater). W zasadzie misja jest bardzo łatwa i osobiście nie potrzebowałem nawet sztuczki polegającej na przekupywaniu goblinów, aby ukraść konkurentowi brakujące głowy (zadanie drugorzędne w tej misji).

Misja 2. „Jeden chan”



W tej misji wcielisz się w Żółtego Bohatera – Kujin – szamankę, która pomaga młodemu przywódcy Gotai zjednoczyć barbarzyńskie plemiona orków. Oprócz ciebie na mapie znajdują się początkowo jeszcze cztery frakcje - Pomarańczowa, Brązowa, Zielona, ​​Niebieska. Najpierw udajesz się do pomarańczowego miasta, a po dialogu pomarańczowa frakcja zmienia kolor na żółty i przechodzi pod twoją kontrolę.
Następnie, gdy tylko zgromadzisz trochę sił, natychmiast „przebij się” przez garnizony do zamku brązowego bohatera, w przeciwnym razie, jeśli usiądziesz, może cię odwiedzić niebieski bohater z imponującą armią, co będzie trudne do pokonania gromadząc zasoby tylko w jednym mieście.
Po dołączeniu brązowego gracza musisz popłynąć na wyspę w północno-wschodnim rogu mapy - do zielonego bohatera. Tutaj czeka nas niespodzianka – na mapie pojawi się trzech fioletowych bohaterów – dwóch z frakcji mrocznych elfów i jeden – zwykły elf. Wszyscy trzej mają dobrą armię, więc zbierz wszystkie wojska z wyprzedzeniem od jednego z najsilniejszych bohaterów i odeprzyj niespodziewanych gości.
Po dołączeniu do zielonego zamku należy popłynąć do ostatnich, niebieskich barbarzyńców. Aby to zrobić, sprowadź bohatera z północno-wschodniej wyspy do tego miejsca:


I użyj zaklęcia „wezwanie statku” (możesz je zdobyć kupując talizman w dowolnym barbarzyńskim mieście, kliknij ikonę talizmanu w menu po lewej stronie interfejsu miasta). Po dotarciu na wyspę walczysz z armią bojowego wasala Niebieskich, a następnie rozmawiasz z samym przywódcą, kończąc misję.
Misja jest dość długa, nie można jej ukończyć w pośpiechu, przygotuj się na systematyczne budowanie i wykorzystywanie swojej przewagi. Nie zaniedbuj rozwoju balisty i pomóż w zarządzaniu namiotem - bardzo mi się przydały, szczególnie podczas walki z oddziałami neutralnych stworzeń.

Misja 3. „Wściekłość Ojca Nieba”



W tej misji będziesz terroryzował osady chłopskie i miasta Zakonu Porządku (zarówno niebieskie, jak i czerwone). Przeciwnicy walczą między sobą, a ty musisz zniszczyć pięć miast, po czym misja się kończy. Na mapie znajduje się mały loch, w którym możesz stoczyć mnóstwo walk z neutralnymi istotami i zbierać skarby i artefakty.


Jeśli chcesz, możesz używać katapult w pobliżu miast - jeden strzał w miasto kosztuje 15 jednostek rudy. Trzy strzały - i miasta nie ma na mapie, zamienia się w ruinę wraz ze strzegącym go garnizonem. Główną uciążliwością są wrodzy bohaterowie - zakradają się tu i ówdzie, więc nakręcona logistyka wcale nie zaszkodzi twoim barbarzyńskim dowódcom.
W sumie misja nie jest aż tak trudna, ale dość długa (szczególnie jeśli zdecydujesz się na wejście do lochu). Dokładnie przemyśl i rozważ wszystkie swoje ruchy na samym początku misji, zbuduj wojska na czas, zatrudnij kilku bohaterów, szybko zbuduj statek (lub biegnij do teleportu w lewym górnym rogu mapy) - inaczej katapulta zniszczy budynek, którego tak bardzo potrzebujesz, który pozwala na zatrudnienie oddziałów frakcji orków. Będziesz miał tylko jeden domowy zamek, więc im szybciej zniszczysz wrogie, tym mniej będziesz miał problemów z ukończeniem misji...

Misja 4. „Mądrość Matki Ziemi”



Najprzyjemniejsza misja w kampanii Orków. Ból głowy związany z budowaniem zamków nie boli, a element strategiczny ustępuje miejsca odgrywaniu ról. Będziesz eksplorować mapę, rekrutować neutralne wojska ze swojej „barbarzyńskiej” frakcji, słuchać tyrad wyroczni, zbierać klucze i przemierzać całą mapę, walcząc z oddziałami neutralnymi. Pojawią się różne zadania poboczne, niosą one wyłącznie treść przygodową, ponieważ twoim głównym zadaniem jest bieg do północno-zachodniego rogu mapy, gdzie czeka na ciebie czerwony demoniczny bohater (bardzo słaby na tle twojej armii orków starannie zebranej i ulepszonej w forcie). Nie przegap – jeśli zapomnisz kliknąć przycisk Ukończ misję w oknie chatki wyroczni i uciekniesz do innego fragmentu mapy, zadanie nie zostanie ukończone. Podsumowując - kartka łatwa i przyjemna, prawdziwy relaks!

Misja 5. „Polowanie na myśliwego”



Zakończenie kampanii Orków nie jest prostą ostateczną bitwą, to duża mapa z kilkoma zamkami, z trzema przeciwnikami: frakcjami - Czerwoną, Pomarańczową i Niebieską. Co mogę tutaj polecić? Dokładnie sprawdzaj każdy ruch, szybko podbij drugie miasto barbarzyńców na północy, nie pozwól pomarańczowemu graczowi się odwrócić. Niezwykle ważne jest ulepszanie kilku bohaterów na raz i wyposażanie ich w potężne armie (ze względu na duże odległości taktyka „cała armia – jeden bohater” nie sprawdzi się tutaj na początku i w środku gry). Gotai jest bardzo silny i jest w stanie „rozerwać” dowolnego wroga za pomocą równoważnej armii, użyj go jako taranu eksplorującego mapę.
Wśród wskazówek wskażę również obowiązkowy wybór pieniędzy w skrzyniach, ponieważ bez tego nie będziesz w stanie rozwijać i rekrutować armii na czas (brakujące doświadczenie przyjdzie samo, ponieważ neutralnych i wrogich bohaterów jest wystarczająco dużo na mapie).
Nie zwracaj uwagi na nekromantów - to twoi sojusznicy (choć z jakiegoś powodu mnie zaatakowali, ale prawdopodobnie było to spowodowane tym, że wszedłem na ich terytorium). Nekromanci prędzej czy później zostaną zniszczeni przez „pomarańczowych”, a wtedy będziesz musiał odwiedzić i zdobyć Nekropolię.
Istnieją dwie główne bitwy - jedna o miasto magów na południowym wschodzie, a druga to decydująca bitwa z Alarykiem, duchownym Biary (w przebraniu Isabelle). Ogólnie rzecz biorąc, walcz, misja jest długa, rozprowadź swoje siły i z góry oblicz strategię. Osobiście zmęczyłem się po kilku godzinach gry i nie otworzyłem całej mapy, zajmując kluczowe miasto i spotykając Alarica wybiegającego z północnej części mapy twarzą w twarz (patrz zrzut ekranu)...

Lot do kampanii ratunkowej

Misja 1. „Mroczne drogi i czyny”



Początek tej kampanii, składającej się z czterech misji, jest dość niezwykły: najpierw dostajesz bohatera na 25 poziomie, który następnie po wylądowaniu z niebios (!) bezpośrednio na terenie miasta Akademii spada w rozwoju do poziomu 9.
Mapa składa się z dwóch części - małej górnej części (róg z wyspą i Twoim miastem) oraz dużej podziemnej. Głównym zadaniem na mapie jest zniszczenie fioletowego wroga. Na mapie tura należy również do brązowego gracza, ale nigdy nie widziałem żadnych aktywnych akcji z jego strony. Będziesz musiał znowu biegać, więc ulepsz logistykę swoich bohaterów. System portali na początku gry da wrogowi przewagę - jego bohaterowie będą skakać tam i z powrotem, a ty będziesz się zastanawiać, skąd przybyli, dopóki nie otworzysz całej mapy. Dlatego aktywnie rozwijaj zdobyte zamki mrocznych elfów, korzystając z rynku w pobliżu miasta Akademii, aby zebrać niezbędne zasoby.
Nie odmawiaj sobie od czasu do czasu uzupełnienia armii Zehira poprzez cotygodniowe przywoływanie golemów ze Srebrnych Miast - czasami ta akcja (choć kosztem 1500 punktów doświadczenia) pomoże ci w „przebijaniu” drogi do wrogich zamków. Naturalnie, z czasem ulepsz zdolność Zehira do przywoływania strzelców żywiołów ognia. Następnie w dowolnej bitwie, przywołując ich, a następnie wybierając na początku mapy zaklęcie „stwórz widmo” (dokonałeś dokładnie tego wyboru, prawda?) znacznie ułatwisz sobie dalszą bitwę.
Misja zmusza do przemyślenia swoich kroków, a brak informacji wynikający z nieotwartej mapy zostanie zrekompensowany przez „cofanie się” za pomocą autozapisów (koniecznie włącz tę opcję gry) i zmiany w planowaniu akcji.
Osobiście nie zdążyłem nawet otworzyć całej mapy do końca – fioletowy gracz, pozostawiony bez ostatniego miasta, zaatakował moje miasto, strzeżone przez imponujący garnizon, i zginął niechlubnie.

Misja 2. „Rozdzieranie zasłony”



Misja rozpoczyna się od ataku szalonego czerwonego rycerza. Biorąc pod uwagę zdolność Zehira do przywoływania żywiołaków, walka nie będzie trudna. Pierwsza połowa misji to poszukiwanie łzy Ashy (w angielskiej wersji gry - „Asha”), do której będziesz musiał przepłynąć w lochu. Czerwony gracz nie będzie Ci przeszkadzał, więc spokojnie prowadź poszukiwania i w pełni rozwijaj swoje miasto. Przydałoby się okresowo uzupełniać swoją armię dżinami wysłanymi ze Srebrnych Miast (potem w bitwie „kseryfikować” ich drużynę zaklęciem fantomowym i tutaj masz potężny argument w bitwie). Następnie, gdy zostanie odnaleziona „łza”, będziesz musiał przejść rytuał oczyszczenia, w którym uczestniczy trzech zaproszonych przez ciebie kapłanów i ty. Przed wyruszeniem na rytuał będziesz musiał się odpowiednio przygotować - zrekrutuj imponującą (kilkutygodniową) armię, gdyż na miejscu rytuału wyskoczy imponująca armia demonów - trzy tuziny arcydiabłów, sto sukubów itp. Jednocześnie nie będziesz mógł opuścić miejsca rytuału - będziesz musiał walczyć z tym, co masz.
Po zwycięstwie rozpoczyna się druga połowa misji - Frieda i Duncan spotykają się z Zehirem, a on udaje się do gnomów, zostawiając cię z tymi dwoma bohaterami (każdy z wątłą, różnorodną armią stworzeń Zakonu Porządku). Udaj się na północ mapy, zabierz wojska z sąsiedniego garnizonu, zniszcz niebieskiego bohatera i osiedlij się w swoim mieście. Zbuduj trochę swoje siły (z pomocą jednego z bohaterów i żołnierzy zgromadzonych w garnizonie - idź „zniszcz” górne miasto diabłów, a drugi bohater w tym czasie zbierze drugą połowę armii - z zamku i z pobliskich budynków czynszowych). Zniszcz czerwonych bohaterów i zamki - i teraz misja zakończy się pomyślnie. Bardzo ważne: wszystkie czynności wykonuj z Friedą (pozwól Duncanowi „odpocząć” w zamku), ulepsz ją maksymalnie i daj jej wszystkie artefakty - pomoże ci to w ostatniej misji gry!

Misja 3. „Przywołanie smoka”




Mapa jest podzielona na podziemną i naziemną. Początkowo rozwijasz się pod ziemią - bardzo ważne jest szybkie zdobycie drugiego miasta gnomów na północnym zachodzie. Twój główny wróg - żółta frakcja - okresowo denerwuje Cię atakami z portali, a jeden z wrogich bohaterów może zniknąć (teleportować), co Cię lekko rozwścieczy. Żółte miasta - zlokalizowane w lochach, do których wejście było w moim przypadku strzeżone (w momencie, gdy do nich dotarłem) - 247 ulepszonych thanów. Nie chciałem się z nimi wiązać, bo żałowałem zgromadzonej armii na ostateczną bitwę. Dlatego po prostu biegałem z jednym bohaterem (Wulfstenem) z imponującą armią (regularnie uzupełnianą dwoma cotygodniowymi wzrostami) po lochu i spłoszyłem „żółtych”, odbierając ich miny. Swoją drogą, zgodnie ze scenariuszem, Wulfstenowi nie wolno wchodzić na górę, dlatego Zehir zbada górną część mapy. Będzie także walczył o wejście do portalu do świątyni Arkata - Rolf, szalony i żądny władzy krasnolud, zablokuje ci drogę (będzie dość silny - armią dowodzi 20 lawowych smoków i 50 ulepszonych thanów, itp., więc bądź ostrożny).
Nie bądź chciwy, zadzwoń do latającego miasta akademii, aby uzyskać 20 tysięcy punktów doświadczenia. Po zrekrutowaniu tam armii i wręczeniu przydatnych mini-artefaktów kluczowym jednostkom stworzeń w Twojej armii (przede wszystkim tym, które zwiększają inicjatywę), możesz spokojnie biegać po mapie, uzupełniając swój skarbiec i bank doświadczenia (plus zyskasz artefakty).
Po ostatecznej bitwie wejdziesz do portalu i rozpocznie się przerywnik filmowy z wezwaniem krasnoludzkiego bóstwa, które mianuje Wulfstena na nowego króla. Bardzo ważne: maksymalnie ulepsz Wulfstena, daj mu kilka przydatnych artefaktów - jest to niezbędne do płynnego przejścia ostatniej misji gry!

Misja 4. „Ekstrawaganckie wyjście”



Mapa jest również podzielona na podziemną i naziemną. Najpierw poprowadzisz Zehira po części nadziemnej, musisz zdobyć kilka krasnoludzkich skarbców, aby wykrwawić rezerwy Biary. Nie ignoruj ​​​​możliwości cotygodniowego uzupełniania armii czterema tytanami (w tym celu kontroluj stan zapasów punktów doświadczenia i klejnotów na koniec tygodnia). W tawernie zatrudnij kilku bohaterów - przydadzą ci się do różnych „biegania” (np. wymiana surowców w Punkcie Handlowym). Złap parę kluczy (czerwony i niebieski) i zejdź do lochu, strzeżonego przez armię demonów od wschodu (ze względu na fabułę nie zostaniesz wpuszczony do północnego wejścia do lochu). Zdobądź obie miny, a rozpocznie się scena, na końcu której Wulfsten zaatakuje miasto Inferno, chronione przez demona Jezebeth poziomu 27 (a nawet „napompowane” artefaktami).


Bitwa na pierwszy rzut oka wydaje się trudna, ale magia runiczna gnomów zamienia wszystko w łatwy spacer. Dokładnie oblicz swoje ruchy i taktykę, wyślij silne oddziały jednostek w sam środek wroga i użyj runy, aby zaatakować wszystkich pobliskich wrogów bez ich odwetowych ataków. Kiedy ponad połowa stworzeń (około dwie trzecie) w twoim oddziale zostanie już zabita, użyj runy, aby przywrócić 40% poległych stworzeń. Cóż, nie zapominaj, że każdej z powyższych run można użyć dwukrotnie, ale za potrójny koszt zasobów. Dodatkowo ważnym wkładem w zwycięstwo będzie użycie przez Wulfstena zaklęć Zemsty na sam koniec bitwy (zniszczenie określonej liczby stworzeń w oddziale wroga, w zależności od tego, ile twoich jednostek zostało zabitych przez ten wrogi oddział podczas całą bitwę). Wydawaj manę tylko na Zemstę i tylko na koniec bitwy! Po zabiciu tym zaklęciem półtora setki sukubów lub dwóch tuzinów arcydiabłów za jednym zamachem, docenisz cały jego urok...

Następnie będziesz biegał po mapie, oczyszczając teren wokół kluczowego miasta - Talongardu i powodując sceny ataku na miasta Inferno przez bohaterów - rycerza Fridę, szamankę Kujin, a także prawą rękę Railaga - Eli. Walki są mniej więcej takie same jak w przypadku Wulfstena. Tutaj zrozumiesz, jak ważne było wyrównanie na czas Wulfstena, Friedy, Kujina i Elijaha. Ponieważ postacie zachowują główne artefakty kampanii, zrozumiesz również, jak ważne było zapewnienie ich tym bohaterom. Ponadto bitwy staną się bólem głowy dla Arantira i, oczywiście, Zehira - także je ostrożnie „machaj”. Niestety, różne fora zapełnione są oburzonymi wiadomościami od graczy, którzy przegapili okazję na „awansowanie” i wyposażenie jednego z powyższych bohaterów w artefakty. Dla niektórych graczy ukończenie tych bitew nawet na poziomie łatwym staje się zadaniem niemożliwym.

Muszę przyznać, że też miałem podobne problemy – jedną z bitew powtórzono dwadzieścia razy (kilkanaście razy na Normalu i kilkanaście na Easy). Ukończenie tej mapy nie wywołało u mnie ŻADNYCH pozytywnych emocji. Gra powinna być zabawą i przyjemnością dla każdego, a nie narzędziem do doskonalenia umiejętności weteranów gier walczących online. Dla początkujących stoczenie katastrofalnie trudnej bitwy z uwagi na to, że w ostatniej misji ten konkretny bohater okaże się słaby i nie będzie w stanie przeciwstawić się swojemu przeciwnikowi (demonicznemu bohaterowi) jest strasznie nieprzyjemne. Nival twierdzi również, że programistów uczy się tworzenia sztucznej inteligencji z jedynym zadaniem – „pięknie poddać się graczowi”. Niestety, występuje błąd w balansie: wielu niedoświadczonych graczy miało problemy (większość z nich ponownie rozegrała kampanię lub nawet cały dodatek, tym razem specjalnie „podpompowując” bohaterów do bitew na ostatecznej mapie). Ta sytuacja jest oczywiście przygnębiająca. Mam nadzieję, że te informacje pomogą Ci zaplanować swoje działania z wyprzedzeniem i uniknąć niepotrzebnych „uderzeń”, ciesząc się grą...

wnioski

Dodatek ma dość innowacji - jedna rasa barbarzyńców i alternatywne ulepszenia dla wszystkich stworzeń są tego warte, ale są też tematyczne zestawy artefaktów, umiejętności „zapominania” w sklepie z magicznymi dywanami... Za to dajemy zdecydowany plus . Na plus dajemy także za wiele niestandardowych mini-wstawek i zwrotów akcji (sam latający miasto Zehir jest tego wart), dzięki czemu gra nie jest tak nudna, jak mogłaby być.

Wśród minusów: Mnie osobiście zrobiło się niedobrze w kampanii na nekromantów – nienawidzę tej rasy. Kiedy w końcu nadejdzie czas na tematyczne i niezależne kampanie, wyraźnie podzielone na siły światła i ciemności?

Radzę także przeczytać opis ostatniej misji dodatku - a nie nadepniesz na grabie, które sprawiły mnóstwo problemów. Przede wszystkim za tę prowizję odpowiadają programiści, którzy zaplanowali i zbalansowali ostatnią kampanię. Jestem pewien, że łatki poprawią balans, zajmując się tymi graczami, którzy „schrzanili” rozwój jednego z bohaterów biorących udział w imponujących bitwach w finale.

Ogólnie rzecz biorąc, nie mogę powiedzieć, że Lords of the Horde podobało mi się jako całość. Bardzo podobało mi się wiele momentów, wiele misji, jednak ostatnia mapa zepsuła całe wrażenie, jakie sprawia dodatek (w trzeciej misji awansowałem Duncana, a nie córkę Godryka, ale w ostatniej z bitew toczyła się Frida, która nie był dla mnie wystarczająco mocny). Mam nadzieję, że patche i informacje, które podałem w artykule uchronią wystarczającą liczbę fanów Heroes of Might and Magic przed rozczarowaniem i pozwolą im zakończyć grę z pozytywnym nastawieniem!

Oceny


Sztuki graficzne: 75%
Dźwięk: 80%
Proces gry: 75%

Ogólne wrażenie: 77%

Seria „Heroes of Might and Magic” jest znana na całym świecie, ponieważ stała się wyznacznikiem trendów w świecie strategii turowych. Można śmiało powiedzieć, że te gry stały się protoplastami tego gatunku. Oczywiście są ludzie, którzy uważają, że laury powinny powędrować do King's Bounty. Ten projekt pojawił się już wcześniej i również cieszył się ogromną popularnością, jednak to „Heroes” udało się rozwinąć pomysł i przekształcić go w pełnoprawną serię, która nadał ton jego rozwojowi. W przyszłości gatunek strategii turowych jest uważany za klasyczny i odnoszący największe sukcesy. Ma maksymalną liczbę fanów i jest naprawdę wzorem do naśladowania. Oczywiście serial nie zakończył się na tym odcinku , ukazała się już część czwarta i piąta, a w przygotowaniu będzie można dowiedzieć się czegoś o projekcie „Heroes 5 of Might and Magic”, przekazując go różnym bohaterom, co również robi wrażenie, choć bardzo. różni się od oryginalnych gier.

Kampania dla Ludu

W grze „Heroes 5 of Might and Magic” rozpoczyna się przejście dla rasy ludzkiej. Musisz wcielić się w rolę królowej, która walczy o ocalenie swojego kraju. W pierwszej misji będziesz musiał najpierw zatrudnić stu chłopów, następnie pozyskać kolejnych 25 szermierzy i tymi siłami zdobyć garnizon. Druga misja nazywa się „Riot”: będziesz musiał zdobyć pierwszy zamek w ciągu tygodnia, zebrać armię setek łuczników, a następnie zdobyć główny zamek wroga.

Zadanie „Oblężenie” rozpocznie się od oczyszczenia terytorium z małych oddziałów wroga, po czym będziesz musiał stworzyć Zakon Paladynów i pokonać główną armię wroga. W misji „Pułapka” będziesz musiał spotkać się z armią hrabiego, połączyć siły, aby zdobyć zamek, po czym musisz maksymalnie zwiększyć Gildię Magów w tym zamku, a następnie udać się do Proroka.

Cóż, ostatnie zadanie będzie trochę inne - tutaj najpierw wcielisz się w Godryka, który uratuje królową, po czym będziesz musiał zdobyć zamek i utrzymać go, a także uratować Lorda Nicholasa przed śmiercią. Jak widać, w grze „Heroes 5 of Might and Magic” przejście jest dość ekscytujące, fabuła nie jest trywialna, ale najciekawsze jest to, że przed tobą jeszcze kilka kampanii.

Kampania Demonów

W grze „Heroes 5 of Might and Magic” fragment zaskoczy Cię – zaraz po kampanii dla ludzi rozpocznie się fabuła dla demonów. W pierwszej misji będziesz miał okazję zapoznać się z tą rasą i pokonać wrogiego bohatera. Druga misja oferuje nieco większą różnorodność, ale Twoim celem nadal jest pokonanie wrogiego bohatera.

W trzeciej misji będziesz musiał zaatakować Święty Las i zabić Druidów. W czwartej misji będziesz musiał pokonać wszystkich napotkanych wrogów i zdobyć statek - będzie Ci to potrzebne w kolejnej misji. Ostatnie zadanie ma charakter głównie morski. Na zdobytym statku odwiedzisz kilka wysp i zniszczysz żyjące tam stworzenia. Heroes 5 oferuje szeroką gamę zadań, które w następnej kampanii staną się jeszcze bardziej ekscytujące.

Kampania Nieumarłych

Gra „Heroes 5” nie byłaby pełnoprawną kontynuacją serii, gdyby nie pojawiła się w niej rasa nekromantów. W pierwszym zadaniu jako nieumarły musisz dotrzeć do zamku unikając spotkania z wrogiem, a na koniec zwykłą armią odeprzeć atak wroga. Drugie zadanie jest jeszcze bardziej interesujące - odnaleźć zaginione tajemnicze miasto i całkowicie je odbudować. W trzeciej misji przygotujesz się do działań na dużą skalę - będziesz musiał zdobyć trzy potężne artefakty i skompletować dwudziestoosobową armię

W czwartej misji, wykorzystując zdobytą moc, nie będzie ci trudno znaleźć i pokonać najpotężniejszego wrogiego bohatera. Cóż, ostatnie zadanie to wisienka na torcie - musisz zdobyć kolejny artefakt, następnie zaatakować stolicę wroga i porwać córkę króla, zabierając ją do swojego miasta. W grze „Heroes 5” magia odgrywa bardzo ważną rolę, co można w pełni poczuć w tej kampanii.

Liga Cieni

Kolejna kampania - nowi bohaterowie, nowa rasa. I to pomimo faktu, że istnieje również dodatek o nazwie „Heroes of Might and Magic 5: Lords of the Horde”, którego przejście otwiera przed tobą nową rasę. Na razie jednak lepiej skupić się na głównym wątku fabularnym. W pierwszej misji będziesz musiał przejść testy, w tym na arenie. Drugie to spotkanie z przyszłą partnerką Malsarą. W trzecim zadaniu postaraj się przetrwać najazd na samym początku misji, po którym musisz zniszczyć niebieskiego gracza. Czwarta misja to prawdziwy majstersztyk, gdyż jest to labirynt, z którego trzeba będzie się wydostać najpóźniej za dwa miesiące. Ale na twojej drodze pojawia się przeszkoda - wrogi bohater demon, którego można pokonać jedynie odpowiednim poziomem. Cóż, w ostatniej misji musisz uratować Isabelle - to wszystko.

Kampania Rangerów

Tutaj w pierwszym zadaniu musisz utrzymać granicę bez jej przekraczania. W drugiej misji Twoim zadaniem jest zdobycie dwóch zamków wroga. Trzecie zadanie jest nieco łatwiejsze, ponieważ będziesz musiał zdobyć zamek, utrzymać go podczas kilku ataków, a następnie udać się na ratunek dwóm bohaterom. W czwartej misji będziesz mógł odkryć kolejnego bohatera, a raczej martwe ciało, a następnie zbadać sprawę morderstwa. Cóż, w ostatniej misji będziesz musiał zabić Lorda Nikolai, to zakończy grę.

Powiązane artykuły: