Wydarzenia informatyczne dla szkół podstawowych. Otwarte wydarzenie pozaszkolne z informatyki „Program koncertu „Informatyka to wciąż nauka”. Podstawowe zasady kształcenia w zakresie informatyki

1. Konkurs dla inteligentnych „Słowa z komputerowym wypełnieniem”

1. Ustal, który termin komputerowy kryje się we wszystkich przedstawionych słowach!

WZROST (przypływ siły, energii)

IBUILDING („budowanie ciała” poprzez ćwiczenia sportowe)

O _ _ _ (zewnętrzna część koła)

SVO _ _ _ A (brak ograniczeń, ograniczeń, zakazów)

SLO _ _ _ A (wioska handlowa lub rzemieślnicza na Rusi)

2. Ustal, który termin komputerowy kryje się we wszystkich przedstawionych słowach!

PE _ _ _ b (znak czyniący papier dokumentem)

ON _ _ _ OK (kwiatostan kukurydzy)

PER _ _ _ KI (odzież do rąk)

OPE _ _ _ KA (niezamierzony błąd w książce)

KAM _ _ _ KA (półwysep w Federacji Rosyjskiej i zaplecza w klasie)

3. Ustal, który termin komputerowy kryje się we wszystkich przedstawionych słowach!

ERAN (stolica Iranu)

USIGALPA (stolica Hondurasu)

STRA _ _ _ IYA (nauka o wojnie)

Odpowiedzi: A) BOD B) CZAT C) TAG

4. Korzystając z podpowiedzi w nawiasach, odgadnij same słowa oraz terminy komputerowe, którymi są one wypełnione.

1. ZAR_____ (wynagrodzenie za pracę).

2. ______SY (popularny produkt ziemniaczany).

3.______OBOL (sportowiec rzucający).

4. VER______ (punkt przecięcia dwóch promieni tworzących kąt).

5. ______ERA (gruba kurtyna).

6. ________ADA (izolacja wrogiego miasta).

7. O______EL (klasztor).

8. TYPE____KA (niezamierzony błąd w książce).

Odpowiedzi: 1. Wynagrodzenie 2. Żetony 3. Dyskoteka 4. Top 5. Kurtyna 6. Blokada 7. Siedziba 8. Literówka

2. Konkurs mędrców „Anagramy komputerowe”

1. PRZEPŁYW → K_ _ _ _ (linia komunikacyjna)

2. REWERS → C_ _ _ _ _ (potężna sieć komputerowa)

3. OPLOT+ROK → P_ _ _ _ _ _ _ (zasady przesyłania danych pomiędzy różnymi sieciami komputerowymi)

4. PI+GREEK+TEST → G_ _ _ _ _ _ _ _ _ (dokument internetowy)

5. ZBIORNIK + HALA → Z_ _ _ _ _ _ _ (przynależność szkoły w sieci)

Odpowiedzi: 1) KANAŁ 2) SERWER 3) PROTOKÓŁ 4) HIPERTEKST 5) ZAKŁADKA

3. Skrzydlate słowa

Wybierz jedno pojęcie odpowiadające każdemu proponowanemu „hasłowi przewodniemu”.

1 „Sprawiający kłopoty”:

Sygnał dźwiękowy na komputerze;

Program antywirusowy;

Wirus sieciowy

2 „Do wioski dziadków”:

Używanie operatora skoku w programie;

Nieprawidłowy adres skrzynki pocztowej;

Nieprawidłowa nazwa pliku.

3 „Ufaj, ale sprawdzaj”:

Sprawdzenie obecności w programie procedur i funkcji pomocniczych;

Komunikacja na czacie;

Formatowanie dyskietki.

Odpowiedzi: 1) wirus sieciowy. 2) . błędny adres skrzynki pocztowej 3) czatowanie

4. Konkurs „Zidentyfikuj przysłowie”

W konkursie tym nadawane są programistyczne wersje znanych rosyjskich przysłów i powiedzeń. Trzeba pamiętać, jak brzmią w oryginale.

2) Każdy projektant stron internetowych chwali swoją witrynę.

3) Język przyniesie to dostawcy.

4) Dlatego hakerzy są w Internecie, aby Microsoft nie spał.

5) Czapka hakera płonie.

6) Aby bać się wirusów - nie wchodź do Internetu.

2) Nie ma to jak skóra.

3) Język przeniesie Cię do Kijowa.

4) Dlatego szczupak jest w jeziorze, żeby karaś nie zasnął.

5) Kapelusz złodzieja się pali.

6) Jeśli boisz się wilków, nie idź do lasu.

5. „Kto jest większy?”

Z liter tego słowa ułóż jak najwięcej innych słów:

1. KODOWANIE

kod, kar, krowa, kucie, skorupa, skinienie głową, rama, kilof, szczekanie, gotowanie, schronienie, oda, oko, krzyk, horda, dok, drewno opałowe, cud, prezent, dziedziniec, wierzba, Ikar, kawior, rów, rodzaj, rak, złodziej, var, woda, widok, vika, piekło, ar, akord

2. INFORMACJA

norma, dziura, naród, nimfa, formularz, firma, upośledzenie, tworzenie, rum, krótkofalówka, powieść, rafa, rym, mój, zaraza, mafia, świat, mit, Homar, Yar, dół, jarzmo

6. „W jednym pakiecie”

Oto dwie kolumny zawierające fragmenty wyrażeń związanych z informatyką lub konstrukcją i działaniem komputera. Konieczne jest nazwanie tych wyrażeń.

Administrator

internet

Opierać

dyskietka

Faktyczny

technologie

Światowy

informacja

Graficzny

dane

Dwójkowy

dysk

2D

model

Algorytm

katalog

Twardy

plik

Uruchomić

algorytm

Dźwięk

redaktor

Informacja

szyk

Sztuczny

program

Kodowanie

Euklides

Źródło

sieci

Liniowy

inteligencja

Upoważniony

pamięć

Matematyczny

kolumna

Prawidłowe odpowiedzi na zadanie nr 4:1. Administrator sieci. 2. Baza danych. 3. Pamięć wirtualna. 4. Sieć globalna. 5. Edytor graficzny. 6. Plik binarny. 7. Tablica dwuwymiarowa. 8. Algorytm euklidesowy. 9. Dysk twardy. 10. Dyskietka startowa. 11. Głośnik. 12. Technologia informacyjna. 13. Sztuczna inteligencja.

14. Kodowanie informacji. 15. Katalog główny. 16. Algorytm liniowy.

17. Program licencjonowany. 18. Model matematyczny

7. Puzzle słowne, czyli wycinanie i sklejanie słów

Każde z wymienionych słów należy przedstawić w formie „Sumy”, gdzie „składnikami” są inne słowa oraz końcowa lub pierwsza część innych słów. Przynajmniej jedno ze słów użytych do ułożenia danego pytania musi być związane z komputerami lub informatyką

1. ALGORYTM

2. DYSTRYBUCJA

3. INTERPRETACJA

4. INFORMATYKA

5. KODOWANIE

Możliwe rozwiązania:

1. ALGOL + RYTM.

2. DYSK + TRZY + ROZRUCH + TABLICA.

4. INTERNET + PRZERWA + TŁO.

5. KOD + SORTOWANIE.

8. Trzeci jest ekstra

Dla każdego terminu zapisanego kursywą istnieją trzy definicje, z których jedna nie odpowiada danemu terminowi. Należy tę definicję określić.

1. Adres to:

1. Numer kolejny bajtu RAM.

2. Numer seryjny elementu tablicy.

3. Część listu w e-mailu.

2. Dysk to:

1. Nośnik informacji.

2. Figura geometryczna.

3. Sprzęt sportowy.

1. Część adresu pocztowego.

2. Wartość zmiennej.

3. Numer elementu tablicy.

4. Menu to:

1. Wykaz wielkości stosowanych w programie.

2. Lista dań w restauracji.

3. Wyświetlana na ekranie lista opcji, z której użytkownik wybiera żądaną opcję.

5. Winchester to:

1. Zewnętrzne urządzenie pamięci.

2. Miasto w Wielkiej Brytanii.

3. Lokalizacja przechowywania informacji w procesorze.

6. Zespół to:

1 . Czynność wykonywana przez performera.

2. Rozkaz do wykonania.

3. Drużyna sportowa.

9. „Skrzydlate słowa” i informatyka

Dla każdego z tych „hasłów” zaproponowane zostały trzy koncepcje związane z informatyką i naukami informacyjnymi. Należy wybrać koncepcję, która najbardziej odpowiada „hasłu”.

1. „Uczysz się na błędach”

1. Pisanie programu.

2. Wykonaj kopię zapasową programu na dyskietce.

3. Debugowanie programu.

1. Wykonaj kopię zapasową programu na dyskietce.

2. Umieszczenie pliku w folderze zagnieżdżonym w innym folderze, a ten folder z kolei zostanie zagnieżdżony w trzecim folderze.

3. Używanie instrukcji programu w zagnieżdżonych pętlach.

3. „Jak wiewiórka w kole”

1. Zapętlenie programu.

2. Stosowanie rekurencji w programie.

3. Komputer zawiesza się.

10. Powiedz słowa

Pierwsze dwie litery tych słów są takie same. Wskaż te słowa.

Opcja 1.

1. Mechaniczne urządzenie liczące.

2. Miejsce przechowywania kopii zapasowych.

3. Program do zapisu plików w formie skompresowanej,

4. Wewnętrzna organizacja komputera.

Opcja 2.

1. Rodzaj nośnika danych.

2. Elastyczny dysk magnetyczny.

3. Część jednostki systemowej komputera osobistego, urządzenie do instalowania dysku, zapisywania i odczytywania z niego informacji.

4. Urządzenie wyjściowe informacji w komputerze osobistym.

5. Oprogramowanie otrzymane od producenta.

Prawidłowe odpowiedzi:

Opcja 1 . maszyna dodająca, archiwum, archiwizator, architektura.

Opcja 2. dysk, dyskietka, stacja dyskietek, wyświetlacz, zestaw dystrybucyjny.

11. Konkurs „Odgadnij słowa zawierające znany skrót PC”.

1. __ PC_ (część pieca).

2. __ PK _ (wzgórze, kopiec, wulkan).

3. __ PC _ (narzędzie ogrodnika).

4. __ PC _ (nakrycie głowy z daszkiem).

5. __ PC _ (papier papierowy).

6. __ PC _ (kawałek materiału na potrzeby gospodarstwa domowego).

7. __ ​​​​PC _ (łódź o mocnym, szerokim kadłubie).

8. __ PC_ (spinacz do papieru).

9. __ PC _ (pozytywny wynik wyjścia do sklepu).

10. __ PK _ (ptak biegający po dnie zbiornika).

Odpowiedzi: 1. Palenisko 2. Wzgórze 3. Motyka 4. Czapka 5. Folder 6. Szmata 7. Łódź 8. Spinacz 9. Zakup 10. Czerpak

12. Konkurs „Przysłowia z wypełnieniem komputerowym”.

Wstaw terminy komputerowe, w tym słowa slangowe, do znanych rosyjskich przysłów.

1. Atak jest najlepszy....

2. Kukułka sama w sobie... nie wyje

3. Śpiący kot... nie wpadnie mu do pyska.

4. Zmień szydło na... .

5. Gdzie jest pająk, tam jest....

6. I... pamięta, kto ją karmi

Odpowiedzi: 1. Ochrona 2. Gniazda 3. Mysz 4. Mydło 5. Sieć 6. Pies

13. Konkurs „Krzyżówka”.

Poziomy

1.Tekst... .

2. Urządzenie umożliwiające dostęp do Internetu.

3. „Mózg” komputera.

4.Podstawowy układ wejścia/wyjścia.

5. Oprogramowanie

do przeglądania stron internetowych.

6.Mechaniczne urządzenie liczące.

Pionowy

1. Grupa plików.

2.System... (lokalizacja płyty głównej).

3. Wszelkie informacje.

4. Migający znak na ekranie monitora.

5. Urządzenie wyjściowe informacji.

6. Urządzenie do wprowadzania informacji.

7.Francuski naukowiec Blaise....

14. Konkurs „Rebusy”.

Odpowiedzi:1. Prowadzić. 2. Katalog. 3. Modemie. 4. Tablica. 5. Program. 6. Plik.

Porozmawiajmy o tym, jak zorganizować zajęcia pozalekcyjne z informatyki. Klasa 5-6 to okres, w którym dzieci zaczynają dogłębnie oswajać się z tym tematem. Praca pozalekcyjna jest ważnym sposobem kształtowania osobowości dziecka. Dlatego jest integralną częścią pracy edukacyjnej w każdej placówce oświatowej.

Zamiar

Jaki jest cel zajęć pozalekcyjnych z informatyki? Piąta klasa to czas, w którym dzieci lubią quizy i konkursy. Nauczyciel poprzez angażowanie dzieci w zajęcia pozaszkolne realizuje główny cel wychowania i wychowania – przygotowanie jednostki do pełnienia aktywnej pozycji obywatelskiej. Dzieci podnoszą poczucie własnej wartości, wzbogacają swoje osobiste doświadczenia i doskonalą swoje umiejętności praktyczne.

Projekt „Klub Rodzinny”

Jak prowadzić zajęcia pozalekcyjne z informatyki? 6. klasa to świetny czas na organizowanie kreatywnych quizów. Nauczyciel organizuje „Klub Rodzinny”. Na 2-3 tygodnie przed wakacjami dzieci otrzymują zadanie - wykonać nietypową prezentację komputerową na temat swojej rodziny.

W ramach samego wydarzenia dzieci prezentują swoje materiały twórcze. Jury, w skład którego wchodzą nauczyciele, ocenia nie tylko sam materiał, ale także oryginalność jego prezentacji.

Scenariusz zajęć pozalekcyjnych z informatyki ustala sam nauczyciel. Pomaga to w doskonaleniu jego profesjonalizmu, twórczych poszukiwań i samorozwoju.

Profesjonalne wyszukiwanie

Nauczyciel informatyki to specjalność wymagająca od nauczyciela ciągłej pracy nad sobą, ponieważ poziom umiejętności obsługi komputera wśród uczniów zmienia się dość szybko. Aby urozmaicić zajęcia pozalekcyjne, nauczyciel musi na bieżąco monitorować nowe materiały dydaktyczne publikowane w czasopismach „Komputer w szkole”, „Informatyka i edukacja”, „Informatyka”.

Istota zajęć pozalekcyjnych w informatyce

Oznacza to różnorodność metod, celów, treści, metod i form szkolenia. Możesz na przykład zorganizować zajęcia pozalekcyjne z informatyki i matematyki „Liczby w naszym życiu”. Dzięki interaktywnej prezentacji przygotowanej przez nauczyciela informatyki dzieci podróżują po krainie „Cyfrografii”, rozwiązują proste przykłady matematyczne i zdobywają punkty. Na zakończenie wydarzenia będą mogli je wymienić na słodkie nagrody.

Praca pozalekcyjna to zajęcia pozalekcyjne prowadzone w samorządzie uczniowskim, amatorskie zajęcia uczniów z przewodniczącą rolą nauczyciela.

Praca pozalekcyjna na kierunku informatyka ma charakter interdyscyplinarny, gdyż wiąże się z licznymi narzędziami i możliwościami, jakie dają technologie informacyjne i komputer.

Cel i zadania zajęć pozalekcyjnych z zakresu informatyki

Zajęcia pozalekcyjne z informatyki „Klasa VII w poszukiwaniu skarbów” mają na celu rozwój zainteresowań poznawczych uczniów tą dyscypliną naukową. Co robi nauczyciel? Oferuje swoim uczniom quiz dotyczący technologii informatycznych. Każda prawidłowa odpowiedź przybliża dzieci do skarbu. Po odnalezieniu „skarbu” na dzieci czeka niespodzianka – podwieczorek z pysznym ciastem.

To zajęcia pozalekcyjne z informatyki pozwalają rozwiązać następujące problemy:

  • Rozwija u dzieci pewność siebie i tolerancję wobec innych ludzi.
  • Przekonuje o konieczności zdobywania wiedzy informacyjnej.

Wszelkie zajęcia pozalekcyjne z zakresu informatyki pomagają wzbogacić doświadczenie zbiorowej interakcji. Razem daje to doskonały efekt edukacyjny. Wiele dzieci nie uczestniczy w klubach, klubach czy sekcjach, dlatego zajęcia pozalekcyjne z zakresu informatyki są sposobem na zapobieganie zaniedbywaniu dzieci i dają dzieciom o słabych wynikach szansę na rozwój intelektualny.

Dzięki odpowiedniemu połączeniu zajęć akademickich i pozaszkolnych można stworzyć elastyczny system zajęć edukacyjnych.

Wszelkie zajęcia pozalekcyjne z zakresu informatyki są skutecznym sposobem na odróżnienie kształcenia i szkolenia przy jednoczesnym zachowaniu obowiązkowego i ujednoliconego programu nauczania. Dzięki funkcji rozwojowej nauczyciel identyfikuje i rozwija zdolności każdego dziecka, angażując je w wakacje szkolne, KVN i olimpiady informatyczne.

Dlaczego odbywają się zajęcia pozalekcyjne z informatyki? Klasa 8 to nie tylko organizowanie konkursów twórczych, ale także udział w olimpiadach szkolnych i regionalnych. Specyfika zajęć pozalekcyjnych w informatyce wiąże się z następującymi czynnikami:

  • odwoływanie się do uczuć dzieci w celu uzyskania maksymalnego oddziaływania emocjonalnego;
  • praktyczne doskonalenie umiejętności i zdolności.

Wspomniane wcześniej zajęcia pozaszkolne z informatyki „Klasa VII w poszukiwaniu skarbów” są kontynuacją zajęć edukacyjnych. Nadaje się do pogłębiania wiedzy uczniów w zakresie materiału programowego, rozwijania umiejętności badawczych i logicznych oraz doskonalenia języka informacyjnego.

Praca z nastolatkami

Jak zorganizować zajęcia pozalekcyjne z informatyki? 9. klasa to czas, w którym dzieci stają przed wyborem przyszłego zawodu. Planując zajęcia pozalekcyjne, nauczyciel ma obowiązek wziąć pod uwagę cechy psychiczne i wiekowe nastolatków. Na przykład poprzez technologię informacyjną nauczyciel wprowadza dzieci w świat zawodów, ich cech charakterystycznych i popularności na współczesnym rynku pracy.

Oferujemy zajęcia pozalekcyjne z informatyki: „Klasa VIII – humor komputerowy”. Klasa zostaje podzielona na dwie grupy, jedna wciela się w rolę widzów, druga w rolę aktorów. Chłopaki, korzystając z technologii informatycznych, wymyślają zabawne konkursy, zagadki i angażują „widzów” w wakacje.

Nauczyciel pełni rolę obserwatora i inżyniera technicznego. W razie potrzeby włącza (wyłącza) komputer, projektor i przełącza slajdy prezentacji.

Często nauczyciele łączą w zajęciach pozaszkolnych dwa aspekty: rozrywkowy i edukacyjny. Przykładowo zajęcia pozalekcyjne z informatyki (klasa 10) mogą być realizowane według scenariusza programu „Pole Cudów”. Graczom zadawane są pytania związane z informatyką. Zwycięzca wybiera słodką nagrodę i otrzymuje ocenę celującą z przedmiotu.

Wydarzenie „Infoznaika”

Oferujemy zajęcia pozalekcyjne z informatyki, które klasa 11 może przeprowadzić (pod okiem nauczyciela) dla uczniów klas 5-6.

Sprzęt: zadania konkursowe, plakaty, nagrania muzyczne.

W grze biorą udział drużyny składające się z 6 graczy. Jurorem wydarzenia jest nauczyciel informatyki oraz wychowawcy klas.

Celem jest zwiększenie zainteresowania poznawczego informatyką.

  • powtarzanie podstawowych pojęć i terminów w zabawny sposób;
  • rozwijanie umiejętności wykorzystania informacji teoretycznych w sytuacjach niestandardowych;
  • doskonalenie umiejętności komunikacyjnych i kultury zachowania uczniów;
  • tworzenie warunków do intelektualnego, aktywnego, emocjonalnego relaksu po zajęciach;
  • promowanie rozwoju zdolności twórczych, intelektualnych i fizycznych uczniów.

Przebieg wydarzenia jest prosty.

Uczniowie szkół średnich witają nauczycieli, dzieci i gości święta. Zajęcia pozalekcyjne „Infowiedza” można rozpocząć od słów:

„Jesteście pilnie potrzebni

Ucz się informatyki.

W końcu sukces i powodzenia

Nie możesz czekać bez komputera!”

Informatyzacja dla współczesnego człowieka to wiedza, którą ocenią nasi szanowni nauczyciele.

Następnie następuje wprowadzenie do każdego zespołu. Chłopaki wypowiadają swoje imię, motto i przedstawiają kapitana.

Pierwsza konkurencja: każda grupa zawodników otrzymuje kartkę papieru z rebusem. Za poprawną odpowiedź zespół otrzymuje 5 punktów.

Podczas gdy gracze pracują nad zadaniem z pierwszego konkursu, licealiści zapraszają fanów do odgadnięcia kilku zagadek.

  1. Po prostu odważny kapitan! Ma fajny ekran. Oddycha jak jasna tęcza, a nasz tablet pisze na niej i rysuje bez wahania. Mamy dużo zdjęć. (Monitor).
  2. W pobliżu wyświetlacza znajduje się główny blok: do najważniejszych mikroukładów dochodzi prąd elektryczny. Nazwiemy ten blok... (Procesor).
  3. Skromny szary kok. Cienkie, długie przewody. Cóż, na pudełku są dwa lub trzy przyciski. Nasz mały króliczek jest w zoo. Komputer ma... (mysz).
  4. Jeden lub dwa i gotowe – wystukaj słowo! Tutaj ćwiczą się palce. To jest piękne... (klawiatura).
  5. Do czego służy to pudełko? Ciągnie gazetę w swoją stronę. No cóż, od razu pojawiają się litery, kropki, bardzo równomiernie w każdej linii. Wydrukuj nam zdjęcie, sprytny mistrzu drukarki atramentowej... (Drukarka).

Kolejny konkurs nosi nazwę „Nośnik Informacji”. Uczeń liceum czyta krótki fragment filmu animowanego lub bajki, a gracze muszą odgadnąć, jakim medium posługują się bohaterowie.

  • Pewnego razu Ilja Muromiec jedzie na koniu bojowym i widzi: na rozwidleniu ścieżek i dróg leży proroczy kamień, na którym jest napisane: „Jeśli pójdziesz w prawo, stracisz konia, ale uratujesz siebie ; jeśli pójdziesz w lewo, uratujesz konia, ale zatracisz siebie; jeśli pójdziesz prosto, stracisz wszystko. (Kamień).
  • Któregoś dnia wujek Fiodor, Kot i Szarik poszli do lasu na grzyby. W domu nie było nikogo oprócz Galchonoka. I nagle przyszedł listonosz Peczkin, zapukał do drzwi i usłyszał: „Kto tam?” - „To ja, listonosz Peczkin, który przywiozłem czasopismo „Murzilka”.” (Papier).

Ostatnim w quizie będzie konkurs „Infoboy”. Zespoły otrzymują test, który muszą rozwiązać w jak najkrótszym czasie.

1. Wybierz dodatkowy termin:

a) kora brzozy;

b) papirus;

c) żołądź;

d) pergamin.

2. Co nie jest główną częścią komputera:

a) monitorować;

c) klawiatura;

3. Jakie informacje nie istnieją:

a) wizualne;

b) słuchowy;

c) smak;

d) bieganie.

4. Co to jest medium elektroniczne:

a) papier;

b) dysk laserowy;

c) kamień;

d) kora brzozy.

5. Co może powiedzieć o osobie:

b) wiek;

Podczas gdy jury podlicza punkty i podsumowuje wyniki, licealiści proponują fanom ciekawą zagadkę logiczną.

Przydatne informacje

Bardzo ważnym aspektem aktywności zawodowej nauczyciela informatyki w szkole średniej jest praca pozalekcyjna. Nauczyciel zaprasza swoich uczniów do tworzenia pomocy wizualnych dla innych dzieci związanych z technologią informacyjną.

Obecnie w rosyjskich szkołach zachodzą poważne zmiany. Polegają one na wprowadzeniu do procesu edukacyjno-wychowawczego podejścia zorientowanego na osobę. W ramach zajęć pozalekcyjnych nauczyciel informatyki identyfikuje i rozwija uzdolnione dzieci, włącza je w różnorodne olimpiady, konkursy twórcze, działania projektowe i badawcze.

Wniosek

W ramach zajęć pozalekcyjnych z informatyki mogą być organizowane zajęcia z muzyki i animacji, grafiki komputerowej oraz tworzenia projektów hipertekstowych i multimedialnych o kierunkach artystycznych i estetycznych.

Dzieci z dużym zainteresowaniem uczęszczają na zajęcia pozalekcyjne z zakresu projektowania i grafiki internetowej. Obiecującą opcją twórczej aktywności uczniów w ramach nowej generacji federalnych standardów edukacyjnych byłby magazyn studencki lub gazeta szkolna, które są opracowywane za pomocą technologii informatycznych.

Wśród najmodniejszych trendów ostatnich czasów warto zwrócić uwagę na funkcjonowanie szkolnych studiów wideo. Nauczyciele informatyki mają możliwość tworzenia wraz z uczniami, wykorzystując technologię komputerową, nie tylko różnorodnych filmów dokumentalnych, ale także materiałów edukacyjnych, artystycznych i filmów animowanych, które przyczyniają się do edukacji moralnej i estetycznej młodego pokolenia.

Bardzo interesującym elementem zajęć pozalekcyjnych z informatyki jest zapoznanie się z różnymi możliwościami kreatywności komputerowej. Dzięki licznym projektom ICT dzieci rozwijają pomysły na temat praktycznego znaczenia technologii informatycznych.

Każda placówka edukacyjna opracowuje własny plan działań edukacyjnych. Wpływ na to ma kilka czynników:

  • tradycje i specyfika instytucji edukacyjnej;
  • wyposażenie techniczne szkoły;
  • cechy indywidualne i wiekowe uczniów

Jeśli szkoła ma kształcenie specjalistyczne, wówczas w zajęciach pozalekcyjnych podkreślany jest pewien element poznawczy.

Szczególną uwagę należy zwrócić na cechy samego nauczyciela, jego skłonności, zainteresowania i pozycję życiową.

Jeśli nauczyciel informatyki jest zdeterminowany, aby uzyskiwać wysokie wyniki od swoich uczniów, na zajęcia pozalekcyjne będzie wybierał treści, które przyczyniają się do osiągnięcia jego celu.

Szybkie tempo rozwoju technologii komputerowych i informatyki sprawia, że ​​treści zajęć pozalekcyjnych z zakresu informatyki są mobilne, co sugeruje elastyczność pracy nauczyciela.

Aby zapewnić każdemu dziecku możliwość odkrycia i wyrażenia swojej indywidualności, konieczna jest celowa praca pozalekcyjna z zakresu informatyki.

Aby to zrobić, nauczyciel musi posiadać pełną informację o zainteresowaniach uczniów, przeprowadzając w tym celu okresową diagnostykę. Wśród form pracy odpowiednich dla nauczyciela informatyki wyróżniamy frontalną i indywidualną.

Pierwsza opcja zakłada jednoczesne oddziaływanie nauczyciela na każde dziecko. Dzięki temu nauczyciel może określić poziom przygotowania klasy do zajęć pozalekcyjnych. Podczas zajęć indywidualnych nauczyciel wybiera dla każdego ucznia specjalne pytania i zadania. Podejście to zakłada samodzielne osiągnięcie wyznaczonego celu, co przyczynia się do rozwoju ucznia na indywidualnej ścieżce edukacyjnej.

Zajęcia pozalekcyjne z informatyki „Labirynt Informacyjny”

Gra informatyczna dla uczniów klas 8

Mazunina Natalia Michajłowna.
Stanowisko i miejsce pracy: nauczyciel informatyki i ICT, MBOU „Gainskaya Secondary School” we wsi Gainy na terytorium Permu.
Opis materiału: Zajęcia pozalekcyjne przedstawione w mojej pracy przeznaczone są przede wszystkim dla uczniów klas 7-8, nauczycieli informatyki w szkołach średnich, zainteresują także nauczycieli szkół podstawowych. Wydarzenie to można przeprowadzić zarówno w ramach lekcji uogólniania lub kontroli wiedzy po przestudiowaniu tematów „Informacja”, „Pomiar informacji”, „Podstawowe urządzenia komputerowe”, jak i w ramach Tygodnia Przedmiotowego Informatyki. Podczas wydarzenia uczniowie odpowiadają na pytania, wykonują dopasowujące zadanie, rozszyfrowują wypowiedź, „rozpoznają” przysłowia oraz rozwiązują łamigłówki i zagadki.
Sprzęt i materiały:
– Komputer, projektor, ekran demonstracyjny;
– Długopisy dla członków zespołu i członków jury;
– Karty z zadaniami konkursowymi dla drużyn;
– Formularz oceny i arkusz odpowiedzi dla jury;
– Formularze dyplomów do wręczenia zespołom za I i II miejsce.
Cel: Rozwój zainteresowań poznawczych uczniów informatyką.
Zadania:
Edukacyjny: powtarzaj teorię przestudiowanego materiału i stosuj ją w praktyce, stosuj różne rodzaje prezentacji informacji: tekst, tabelę, rysunek.
Edukacyjny: rozwijać aktywność twórczą, myślenie, inteligencję, pomysłowość, zaradność i szybkość reakcji.
Wychowawcy: kultywowanie kultury komunikacji między uczniami, umiejętności pracy w grupie, jednoczenia członków zespołu, szacunku do przeciwnika i dążenia do zwycięstwa.
Organizacja wydarzenia: dwa zespoły po 4-6 osób każdy.
Formularz: gra.

Postęp wydarzenia:

Cześć! Zebraliśmy się dzisiaj w tej klasie, aby wziąć udział w grze „Labirynt Informacyjny”.

Miło mi powitać uczestników, fanów i członków jury!
Nie bez powodu nazwa przedmiotu „Informatyka” pochodzi od słowa „informacja”, jak się dzisiaj przekonamy.
Jestem przekonany, że wykażecie się Państwo nie tylko znajomością tematu, ale także pomysłowością, zaradnością i pomysłowością. Na slajdzie znajduje się motto naszej gry.


Życzę sukcesów każdemu zespołowi! Mam nadzieję, że oba zespoły wykażą się dobrze skoordynowaną, zjednoczoną pracą.
Zatem „Labirynt Informacyjny” polega na przechodzeniu przez określone etapy. Jak w każdej grze, zacznijmy od sformułowań zasady gry:
1. Za każdą poprawną odpowiedź zespół otrzymuje jeden punkt. Liczą się tylko te odpowiedzi, które zostały wypowiedziane po podniesieniu ręki przez uczestnika; nie są liczone krzyki z siedzenia. Ważna jest także szybkość – drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie, otrzymuje dodatkowy punkt.
2. Jeżeli odpowiedź jest błędna, może odpowiedzieć inny zespół. Jeśli odpowie poprawnie, również otrzymuje punkt.
3. Za naruszenie zasad gry i dyscypliny drużyny tracą punkty.
Chciałbym przedstawić szanowne jury (podaj nazwę jury), który będzie monitorował realizację wszystkich etapów naszej gry i podsumowywał wyniki. (przekaż jury formularz oceny i arkusz odpowiedzi)
Pierwszy zakręt labiryntu "Wydajność". „Jakkolwiek nazwiesz tę łódź, tak będzie pływała” – powiedział kapitan Vrungel w słynnej kreskówce. Proszę wymyślić nazwy dla swoich drużyn i wybrać dowódcę. Jeśli zespół ma wiele wersji odpowiedzi, odpowiedzialność ponosi dowódca.
A zatem pierwsza drużyna – jaką nazwę wymyśliliście? (odpowiedź zespołu) Druga drużyna? (odpowiedź zespołu) Powitajmy się!
Drugi zakręt „Permutacje”. Zadanie: otrzymasz słowa, w każdym z nich musisz przestawić litery w taki sposób, aby utworzyć pojęcia związane z informatyką. Słowa są na kartach. Zabierzmy się do pracy.


Po zakończeniu przekazujemy odpowiedzi jury. Sprawdźmy sami. Prawidłowe odpowiedzi to komputer, plik, skaner, monitor, sterownik. Mam nadzieję, że nikt z Was nie utknął w informacyjnym labiryncie? Przejdźmy dalej.
Trzeci zakręt „Wielcy Mędrcy”.
Każdy zespół będzie musiał odpowiedzieć na pytania. Czy jesteś gotowy? Zacznijmy, bądź ostrożny.
Pytania do pierwszego zespołu.
1. Nauka o prawach, metodach i metodach gromadzenia, przetwarzania i przekazywania informacji. (informatyka)
2. Urządzenie do wprowadzania informacji dźwiękowych do komputera. (mikrofon)
3. Uporządkowana sekwencja działań. (algorytm lub plan)
4. Główne urządzenie wejściowe informacji. (klawiatura)
5. Ile bajtów mieści się w jednym kilobajcie? (1024)
6. Nazwa wystrzałowa dysku twardego. (Winchestera)
7. Ile zmysłów ma człowiek? (5)
8. Szkodliwy program, który kojarzy się z innymi programami. (wirus)
9. Minimalna jednostka miary ilości informacji. (fragment)
10. Czego używano w starożytności jako narzędzia liczenia? (ręka)
11. Interakcja pomiędzy użytkownikiem a komputerem. (interfejs)
Pytania do drugiej drużyny.
1. „Mózg” komputera. (mikroprocesor)
2. Ile bitów mieści się w jednym bajcie? (8)
3. Urządzenie do wysyłania informacji audio z komputera. (głośniki lub słuchawki)
4. Nazwany obszar danych na nośniku pamięci. (plik)
5. Na jakim napięciu sieciowym pracuje komputer? (220 wołów T)
6. Urządzenie do wprowadzania informacji z kartki papieru. (skaner)
7. Maksymalna jednostka miary ilości informacji. (terabajt)
8. Program do podłączenia dodatkowych urządzeń, takich jak drukarka czy skaner. (kierowca)
9. Specjalny wskaźnik wskazujący miejsce na ekranie, w którym pojawi się kolejny znak. (kursor)
10. Wiedza, informacje ze świata zewnętrznego. (informacja)
11. Urządzenie umożliwiające wydruk informacji z komputera. (drukarka)
Przejdź do zakrętu czwartego "Dopasowanie".
Każdy zespół otrzymuje kartę zawierającą listę różnych działań wraz z informacjami. Każde działanie należy przypisać do jakiegoś procesu informacyjnego. Pamiętajmy, jakie procesy informacyjne istnieją? (odpowiedzi uczniów)
Do głównych procesów informacyjnych zalicza się przetwarzanie, przechowywanie, odbiór i przekazywanie informacji. Dwie ostatnie czynności, odbiór i transmisja, łączy w karcie jedno - przekazywanie informacji. Zacznijmy pracę.


Przekazujemy odpowiedzi. Myślę, że podczas gdy jury dokonuje przeglądu, zastanawiasz się również, jakie procesy informacyjne były zaangażowane. Odpowiedzi: A-1,3,6; B-2,7,9,12; S-4,5,8,10,11.
Piąta tura „Rebusy”.
Czy potrafisz rozwiązywać zagadki? Jaką rolę w łamigłówkach pełnią przecinki? (odpowiedzi uczniów)
Jeśli przed obrazem znajdują się przecinki, musisz usunąć tyle liter, ile jest przecinków. Jeśli przecinki są odwrócone, usuń litery z końca słowa. Przed tobą karty z łamigłówkami. Rozwiążmy je!


W rebusie szyfrowana jest nazwa zawodu – programista.


Odpowiedzią na rebus jest nazwa twardego dysku magnetycznego - dysk twardy.


Na slajdzie widoczny jest wskaźnik myszy - kursor.


Odpowiedzią na tę zagadkę jest napęd dyskowy.


Rebus szyfruje jedno z urządzeń wprowadzania informacji - klawiaturę.


Ostatnią zagadkę rozwiązuje kolejne urządzenie służące do wprowadzania informacji - skaner.
Skończyliśmy. Jury liczyło liczbę poprawnych odpowiedzi każdego zespołu.
Przejdźmy do kolejnego zakrętu labiryntu informacyjnego.
Skręt szósty „Naucz się przysłowia”.
Jako zadanie każdy zespół otrzymuje kartę z tabelką wypełnioną przysłowiami i powiedzeniami, zmodyfikowaną komputerowo. Musisz zgadnąć i zapisać, które przysłowie lub powiedzenie zostało wzięte za podstawę. Wszystkie są dobrze znane. Czy zadanie jest jasne? Szturmujemy zakręt!


I ostatni, siódmy zakręt „Szyfrowanie”.
Każda drużyna otrzymuje kartę z zaszyfrowaną frazą oraz klucz do szyfru. Fraza jest prezentowana w tabeli, której każda komórka ma swoją nazwę. Nazwa komórki zaczyna się od litery – jest to nagłówek kolumny, cyfra – jest to numer wiersza. Bierz się do pracy.


Zrobione? Bardzo dobry. Nasze odpowiedzi przekazujemy jury. Sprawdźmy to. Oświadczenie powinno brzmieć: „Kto jest właścicielem informacji, jest właścicielem świata!” Tak powiedział kiedyś Winston Churchill, którego zdjęcie możecie teraz zobaczyć na slajdzie.


To brytyjski polityk, wojskowy, dziennikarz, pisarz, członek honorowy Akademii Brytyjskiej, laureat literackiej Nagrody Nobla. To stwierdzenie może charakteryzować także naszą epokę informacji, w której dominują szybko rozwijające się technologie informacyjne.
Tak więc wszystkie zakręty labiryntu informacyjnego zostały zakończone. Podczas gdy jury podsumowuje swoje wyniki, ja proponuję zadanie dla fanów: rozwiązywać zagadki.
Potrafi pomnożyć dwie liczby szybciej niż człowiek,
Biblioteka mogłaby się w nim zmieścić po stokroć,
Tylko tam w ciągu minuty można otworzyć sto okien.
Nietrudno się domyślić, że zagadka dotyczy... (komputer)
***
Leży na stole przed nami, nasz wzrok jest skierowany na Niego,
Zgłasza się do programu, nosi imię... (monitor)
***
Poniżej wyświetlacza znajduje się jednostka główna: płynie tam prąd elektryczny
Do najważniejszych mikroukładów. Blok ten nazywa się... (system)
***
Wkładasz do niego płytę i voila -
Zdobyte... (prowadzić)
***
Nie, to nie jest fortepian, jest w nim tylko tyle klawiszy!
Jest też obrazek z alfabetem, znakami i cyframi.
Bardzo subtelny charakter. Jej imię... (klawiatura)
***
Pomaga mi przy biurku komputerowym.
Zręcznie kontroluję pokrętło i przycisk (mysz)
***
Jeśli gram w grę, naciskam przyciski.
Guziki, dźwignie i ogon. Zgadłeś? Ten... (drążek sterowy)
***
Komputer będzie cichy, jeśli obok niego nie będzie takich panien.
A jeśli tak, to mówi, śpiewa, gra i piszczy.
Nad nim, na uboczu, stoją dwaj bliźniacy... (kolumny)
***
Czasem atramentowo, czasem laserowo. Zawsze zmuszają go, żeby to wydrukował.
Wydrukuje to, czego potrzebujesz na papierze. Wszyscy naprawdę potrzebujemy tej drukarki. (drukarka)
***
Za pomocą takiego urządzenia możesz skopiować książkę.
Dzięki niemu teksty i wszelkiego rodzaju zdjęcia staną się cyfrowe (skaner)
***
Wskaźnik na ekranie wskaże miejsce dla każdego.
Łatwiej będzie z nim pracować, jest znakiem ekranowym.
Na ekranie moje oczy widzą jak mruga do mnie... (kursor)

Dobrze zrobiony! Oddajmy głos jury. (jury podsumowuje wyniki)
Gratulacje dla zwycięzców! (certyfikaty są przyznawane) Dziękuję wszystkim za udział w grze, życzę dalszych sukcesów w nauce informatyki. Dziękujemy naszym gościom za pomoc w organizacji wydarzenia. Miłego dnia wszystkim. Do widzenia!

Cele wydarzenia:

  • Ujawnianie wiedzy i umiejętności uczniów;
  • Ucz się nowych rzeczy z zakresu informatyki;
  • Zwiększanie zainteresowania uczniów informatyką;
  • Promowanie dokładności i przejrzystości w pracy, wytrwałości w osiąganiu celów, bliskiej komunikacji między dziećmi;
  • Rozwijaj kreatywne myślenie dzieci i poczucie wzajemnej pomocy.

Typ wydarzenia:gra-konkurencja drużyn.

Metody:konkurencja, tworzenie sytuacji sukcesu, zachęta.

Sprzęt:

  • Film slajdów „X-card”<приложение 1> ;
  • Plik z tabelą podsumowującą wyniki konkursu;
  • dyskietki;
  • 2 krzesła z napisami „Prawda”, „Fałsz”;
  • Identyfikatory z nazwiskami uczestników;
  • Dyplomy, nagrody.

Uczestnicy: Zespoły z klas 10 (5-6 uczniów w każdym zespole).

Czas trwania wydarzenia: 50 minut

Jury: nauczyciele, wychowawcy klas, rodzice.

Jak przygotować grę

Wydarzenie to odbywa się w pracowni komputerowej połączonej z siecią lokalną. Jest to konieczne, aby zademonstrować film slajdowy z warunkami zadań i wynikami zespołów, aby zapewnić przejrzystość i rozrywkę gry, a także sprawdzić umiejętności obsługi komputera przez uczniów. W grę można także grać w klasie wyposażonej w komputer, projektor wideo i duży ekran ścienny.

Przed zorganizowaniem zawodów należy wykonać następujące kroki:

  1. Kopia<Приложение 1 , Приложение 2 >, składający się z plików: X-Files.ppt, X-Marathon.ppt, Results Table.xls, na komputer, z którego będzie wykonywana demonstracja poprzez sieć lokalną.
  2. Udostępnij ten folder. W Załączniku nr 1 w pliku X-Marathon.ppt zamieszczono tylko jedno pytanie niniejszego konkursu w związku z warunkami rejestracji prac konkursowych.
  3. W prezentacji X-Files.ppt zaznacz hiperłącza „X-Marathon” do pliku X-Marathon.ppt, „Final” do pliku Results Table.xls.
  4. Wydrukuj teksty zadań dla zespołów: „Losowanie”, „X-tata”, „X-teatr”.
  5. Dla prezentera wydrukuj teksty konkursów: „X-maraton”, „X-gra”.
  6. Jury o wydrukowanie odpowiedzi w konkursach: „Remis”, „X-tata”, „X-maraton”, „X-rebus”, „X-gra”, „X-test”.
  7. Do przeprowadzenia gry potrzebne są 3 osoby: lider gry, który wyświetla slajd, oraz sekretarz, który wpisuje do tabeli wyniki konkursów i podsumowuje wyniki gry.

Sekretarz pracuje z plikiem Result Table.xls otwierając go na wybranym komputerze poprzez Otoczenie sieciowe. W przypadku zespołów plik X-Files.ppt jest przeglądany w trybie demonstracyjnym. Możesz użyć Netopa lub innego podobnego programu.

Postęp zawodów

1. Zespoły otrzymały zadanie domowe: przygotować slajd powitalny. Aby ustalić kolejność wyświetlania zadań domowych, należy losowanie. Zespół, który najszybciej udzieli prawidłowej odpowiedzi, ma prawo zabrać głos jako pierwszy, drugi – drugi itd.

Zadanie: Ułóż numery nazw nośników danych w kolejności chronologicznej ich występowania:

  • Dysk magnetyczny.
  • Karta.
  • Płyta CD-ROM z dyskiem optycznym.
  • Taśma dziurkowana.
  • Taśma magnetyczna.

2. Praca domowa. Zespoły na zmianę prezentują przygotowaną wcześniej prezentację zespołu. Maksymalna liczba punktów 5

3. Rozpoczyna się kolejny konkurs X-maraton.

Zasady są następujące:

  • Kapitan drużyny bierze udział w X-maratonie,
  • prezenter podaje kolejno trzy wskazówki do odpowiedzi,
  • jeżeli odpowiedź zostanie udzielona po pierwszej wskazówce, wówczas zespół otrzymuje 3 punkty, po drugiej - 2 punkty, po trzeciej - 1 punkt,
  • W przypadku błędnej odpowiedzi zespół traci prawo do ponownej odpowiedzi na to pytanie.

Pytania i podpowiedzi (w kolejności) wyświetlane są na ekranie monitora.

Pytania:

  1. Jest albo 1, albo 0, nie może być inaczej.
  2. Mówią o tym, gdy mówimy o danych, o ilości informacji.
  3. Jednostka miary informacji.

Odpowiedź: fragment.

  1. Występuje w programie, w obliczeniach, w rozumowaniu.
  2. Dobrzy uczniowie znajdują to natychmiast, ale źli uczniowie nie mogą tego znaleźć wcale.
  3. Pojawia się, ponieważ błędnie myślałeś, błędnie obliczyłeś.

Odpowiedź: błąd.

  1. Jest tego mnóstwo w komputerze osobistym. Jest wewnątrz i na zewnątrz.
  2. Mówią o niej, że w młodości jest dobra, ale na starość znika. Można to trenować.
  3. Przechowuje informacje.

Odpowiedź: pamięć.

  1. Może być w Twoim domu i na Twoim komputerze.
  2. Jej pojawienie się w domu jest zjawiskiem rzadkim, ale przy komputerze jest zjawiskiem powszechnym.
  3. A w grafice komputerowej bez niej to tak, jakby nie mieć rąk!

Odpowiedź: mysz.

  1. Dzieje się tak w każdym programie.
  2. Pomaga wybrać potrzebne polecenia.
  3. To jest serwowane w restauracji.

Odpowiedź: menu.

  1. Jest to konieczne zarówno dla programisty, użytkownika, jak i sekretarza.
  2. Tak nazywają gościa, który tworzy gazetę.
  3. Bez tego nie można utworzyć tekstu.

Odpowiedź: redaktor.

  1. Każda osoba to ma.
  2. Może być formalny i naturalny.
  3. Wyjaśnia wszystkich programistów komputerowych.

Odpowiedź: język.

  1. Dzieje się to na ekranie.
  2. Można go przenieść.
  3. Oznacza miejsce, w którym wprowadzamy informacje.

Odpowiedź: kursor.

4. X-rebus. Zespoły otrzymują wskazówkę: Poszukaj zadania pod adresem: D:/New/X-Files. Możesz zdobyć 6 punktów.

Ćwiczenia. Oferujemy zestaw puzzli. Odgadnij zaszyfrowane słowa i wpisz odpowiedź w tabelkach pod obrazkami. Ale to nie wszystko...(obejrzyj plik do końca)

Odpowiedź: monitorować.

Odpowiedź: Winchester.

Odpowiedź: dysk.

Odpowiedź: skaner.

Prawdopodobnie musiałeś rozwiązywać zagadki liczbowe, w których niektóre cyfry liczb były zaszyfrowane gwiazdkami. Teraz spróbuj tego samego, ale z liczbami zapisanymi w formacie binarnym. W podanych zadaniach należy zamiast gwiazdek wpisać odpowiednie liczby tego układu.

(i to nie wszystko!)

Zapisz plik z odpowiedziami na dysku 3,5 cala i przekaż go jury.

5. X-tata. Znajdź dopasowanie (kim był papież?)

Ćwiczenia. Przed tobą znajduje się tabela z dwiema kolumnami tekstu. W lewej kolumnie znajduje się lista nazwisk znanych osób i nazwa firmy, a w prawej kolumnie znajdują się formuły, nazwy algorytmów, programów, komputerów, języków programowania itp. Należy znaleźć między nimi powiązania - wskazać pary liczb nazwisk (firmy) i numery odpowiednich nazw wzorów itp.

1. Viner N.
2. Bramy B.
3. Czapla
4. Euklides
5. Erszow A. P.
6. Lebiediew A. S.
7. Morse S.
8. Norton P.
9. Pitagoras
10. Fibonacciego
11. Z Wirthem N.
12. Napier J.
13. Microsoftu
A. Algorytm znajdowania największego wspólnego dzielnika dwóch liczb naturalnych.
B. Język algorytmiczny
W. Kod telegraficzny
G. Microsoftu
D. Dowódca Nortona
MI. do 2 = za 2 + b 2
I. Liczenie patyków
Z. 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13…
I.
DO. Duża elektroniczna maszyna licząca (BESM)
L. Okna
M. Język programowania PASCAL
N. Cybernetyka
Odpowiedzi
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.
N G I A B DO W D mi Z M I L

6. Postępowanie Gra X.

Zasady są następujące:

  • Zaproszono 1 uczestnika z każdego zespołu.
  • W dwóch miejscach znajdują się krzesła z napisami „PRAWDA” i „FAŁSZ”.
  • Prezenter wypowiada zdanie narracyjne.
  • Celem graczy jest ustalenie, czy dane stwierdzenie jest fałszywe, czy prawdziwe i zajęcie pierwszego miejsca na odpowiednim krześle.
  • Za każdą poprawną odpowiedź przyznawany jest 1 punkt.

Otrzymuje ją drużyna, której zawodnik prawidłowo określił prawdziwość stwierdzenia i jako pierwszy objął przewodnictwo.

Przykład: Komputer jest maszyną elektroniczną (prawda)

Pytanie Odpowiedź
Listopad ma 31 dni Nieprawda, 30 dni
Słowo KLAWIATURA składa się z 11 liter Fałsz, 10 liter
Elementy tworzące komputer nazywane są urządzeniami. PRAWDA
W Anglii znajdują się miasta Winchester i Adapter. Kłamstwo
Pierwsze wersje komputerów PC nie posiadały twardego dysku magnetycznego. PRAWDA
System operacyjny Windows pozwala na umieszczenie dwóch plików o dokładnie takich samych nazwach na tym samym dysku. PRAWDA

(w różnych folderach)

Rzeka Tygrys została nazwana na cześć zwierzęcia. Kłamstwa (dzikie)
Liczba określająca system liczbowy nazywana jest podstawą. PRAWDA
Maszyna Blaise'a Pascala szybko mnożyła liczby wielocyfrowe. Fałsz (dodanie)
Jeden bajt to więcej niż jeden megabajt. Kłamstwo

7. Test X. Członkowie zespołu na zmianę odpowiadają na pytania.

Zasada jest następująca: jeśli nie ma odpowiedzi na pytanie, pytanie zostaje przekazane innemu zespołowi; w przypadku braku odpowiedzi pytanie zostaje usunięte. Za każdą poprawną odpowiedź przyznawany jest jeden punkt.

Pytanie Odpowiedź
Jaki jest związek pomiędzy miastem w Anglii, armatą kalibru 30x30 i jednym z elementów komputera. Wszystkie są powiązane ze słowem Winchester.
Co to jest salto? Pakiet z bitami (jeśli ma osiem, to jest to bajt)
Co to jest paradoks? Dwa dokumenty Microsoft Word.
O jakim programie komputerowym mówi piosenka?

Jest mi bliski od dawna

I nie ma nikogo słodszego od niego -

Okna te mają niegasnący kolor.

Dotyczy to systemu operacyjnego Windows, chociaż niektóre teksty zostały zmienione (Windows - okna angielskie)
Informacje, które dana osoba otrzymuje od otaczającej przyrody i społeczeństwa. Informacja
Sekwencja działań ze ściśle określonymi zasadami wykonania Algorytm
Nazwany obszar na dysku ze ściśle określonymi regułami wykonywania Plik
Jak 1 bit zmienia niepewność Redukuje o połowę
Ten sam „kilogram”, ale o 24 jednostki więcej Kilobajt
Jakim procesem informacyjnym łączą się książki, fotografie i słoje drzew? Składowanie
Urządzenie umożliwiające wydruk informacji zapisanych w pamięci komputera Drukarka
Postać, której wygląd zrewolucjonizował systemy liczbowe Zero
Tłumaczenie Pentium Piąty
Miejsce urodzenia Ch. Babbage Anglia
Ilość informacji równa 8 bitom Bajt
Nazwę słynnej firmy komputerowej można przetłumaczyć z angielskiego na rosyjski jako „Melkomyagkaya”. Microsoftu

8. X - poeta.

Ćwiczenia. W swoją twórczość przedstawią nam autorzy tekstów zajmujących się informatyką. Członkowie zespołu będą czytać przygotowane wcześniej wiersze o komputerach.

9.Teatr X.

Zadanie: Za pomocą pantomimy zespoły przygotują spektakl na jeden z tematów:

  • Procesy informacyjne.
  • Przepisy bezpieczeństwa.
  • System operacyjny Windows.
  • Praca z fragmentami tekstu w programie Word.

10.Podsumowując.

Literatura

  1. Zlatopolski D.M. Zajęcia pozalekcyjne z informatyki // Informatyka nr 23/2004.
  2. www.scools.keldysh.ru

Wraz z wprowadzeniem nowości do szkół, wiele uwagi poświęcono zajęciom pozalekcyjnym dziecka, mającym na celu wychowanie wszechstronnie rozwiniętej osobowości. Dlatego obecnie planowaniem tematycznym zajmuje się nie tylko wychowawca klasy, ale także nauczyciel przedmiotu. Nawet informatyka nie jest wyjątkiem. Zajęcia zaplanowane przez nauczyciela muszą zostać zatwierdzone przez radę pedagogiczną.

W związku z szybkim rozwojem technologii komputerowej, przedmiot szkolny informatyka staje się coraz bardziej istotny. W końcu, aby w przyszłości odnieść sukces, musisz znać komputer. Nauczyciel informatyki powinien stale trzymać rękę na pulsie, ponieważ często wśród uczniów pojawiają się nowe informacje, które nie znalazły jeszcze odzwierciedlenia w podręcznikach. Co więcej, sam nauczyciel musi dobrze rozumieć, czy ufać źródłu i czy uczyć dzieci innowacji.

Podstawowe zasady kształcenia w zakresie informatyki

Zajęcia pozalekcyjne z zakresu informatyki są zajęciami specyficznymi. A przy jego przygotowaniu, niezależnie od wieku uczniów, należy wziąć pod uwagę następujące zasady:

  • ustalenie konkretnego celu;
  • dostępność wystarczającego wyposażenia technicznego (komputer, klawiatura, programy komputerowe, mysz);
  • konstruowanie pytań z uwzględnieniem wykorzystania podstawowych pojęć informatyki;
  • zadania oferowane studentom powinny mieć na celu rozwijanie umiejętności obsługi komputera i przyczyniać się do rozwoju horyzontów uczniów;
  • Uczniowie zobowiązani są do zapoznania się z regulaminem wydarzenia.

Trzeba będzie zaplanować wydarzenie z wyprzedzeniem. Nauczyciel powinien uprzedzić dzieci, że planowana jest niestandardowa lekcja. Możesz z wyprzedzeniem przekazać zadanie uczniom. Jest to szczególnie prawdziwe, jeśli wydarzenie ma charakter otwarty. Staranne przygotowanie jest kluczem do sukcesu.

Zajęcia pozalekcyjne z informatyki w szkole podstawowej

Dzieci w szkole podstawowej uczą się informatyki w formie pracy w kółku, której program przewidziany jest na wszystkie 4 lata nauki. Głównym celem jest zapoznanie uczniów z podstawowymi pojęciami, rozwinięcie podstawowych umiejętności obsługi komputera i wyjaśnienie dzieciom pojęcia umiejętności obsługi komputera.

Zajęcia pozalekcyjne z informatyki (klasy 1-4) najczęściej występują w kilku rodzajach:

  • spotkanie grupy tematycznej;
  • organizacja wakacji i wieczorów szkolnych;
  • organizowanie wydarzeń w formie znanych gier intelektualnych.

Niezależnie od tego, jaki rodzaj szkolenia zostanie wybrany, musi mieć on konkretny cel i zadania. Przykładowo zajęcia pozalekcyjne z informatyki w szkole podstawowej powinny zawsze mieć na celu rozwój kultury językowej przedmiotu, a także pielęgnowanie uczuć estetycznych.

Dla szkoły podstawowej odpowiednie mogą być zajęcia: „Podróż do krainy informatyki”, „Bezpieczeństwo w Internecie”, „Logika dla Dzieci” i inne. Rozwinięcia tych specyficznych zajęć można łatwo znaleźć w literaturze specjalistycznej i na podstawie przedstawionych osiągnięć można prowadzić własne zajęcia pozaszkolne.

Zajęcia pozalekcyjne dla klas 5-7 z informatyki

Oczywiście konstrukcja lekcji zawsze przebiega od prostej do złożonej. A do zajęć pozalekcyjnych w tej kategorii wiekowej odpowiednie są następujące opcje: „Labirynt”, „Zabawna informatyka”, „Pancernik”, „Wielki świat małego człowieka” itp.

Pozalekcyjne wydarzenie informatyczne „Battleship” jest uważane za opcję korzystną dla obu stron dla dzieci w wieku od 11 do 14 lat. Zasady gry są proste, nie wymagają niepotrzebnego przemieszczania się uczniów po klasie. Zabawa różni się od klasycznej gry „Sea Battle” tym, że wszystkie statki są jednopokładowe, a drużyna, która oddała strzał, musi odpowiedzieć na pytanie, czy nie trafi w cel. Niezależnie od poprawnej odpowiedzi, ruch zostaje przekazany drużynie przeciwnej.

Pozaszkolne wydarzenie z informatyki „Wielki świat małego człowieka” najlepiej zorganizować pod koniec siódmej klasy, ponieważ zapewnia uogólnienie wiedzy w okresie edukacyjnym od klas 5 do 7. Dzięki temu uczniowie mogą wykazać się całą swoją wiedzą, umiejętnościami i zdolnościami nabytymi w procesie edukacyjnym.

Zajęcia pozalekcyjne dla klas 8-9

Zajęcia pozalekcyjne z informatyki dla klas 8-9 powinny być zorganizowane z uwzględnieniem rozwoju psychologicznego uczniów (zainteresowania osobiste). W końcu nastoletnie dzieci są bardzo wymagające nie tylko wobec siebie, ale także otoczenia. Starają się pokazać swoje „ja” i zadomowić się w zespole zgodnie ze swoim statusem społecznym. Dlatego odpowiednie są tutaj następujące rodzaje zajęć pozalekcyjnych: „Mądrzy chłopcy i dziewczęta”, „Kto chce zostać doskonałym uczniem?”, „Najmądrzejszy”, „Sto do jednego”.

Prowadząc zajęcia pozalekcyjne z informatyki, konieczne jest nie tylko nauczanie dzieci wiedzy przedmiotowej (są na to lekcje), ale także przyczynianie się do kształtowania cech osobistych, takich jak umiejętność:

  • wyrażaj swoje myśli;
  • posłuchaj przyjaciela;
  • znaleźć rozwiązanie problemu w zespole;
  • wziąć odpowiedzialność;
  • odpowiednio reagować na krytykę i komentarze.

Zajęcia pozalekcyjne z informatyki dla uczniów szkół ponadgimnazjalnych

Na uczniach spoczywa kolosalna odpowiedzialność – przygotowanie się do egzaminu Unified State Exam. Zajęcia pozalekcyjne z informatyki dla klas 9-10 powinny pomóc w podniesieniu ilorazu wiedzy. Powinien uczyć dzieci prawidłowego korzystania z zasobów Internetu, aby przygotować się do egzaminu Unified State Exam.

Ponadto zajęcia pozalekcyjne z zakresu informatyki powinny odzwierciedlać powiązania interdyscyplinarne, które pokazywałyby uczniom, że sukces w jednym przedmiocie szkolnym nie gwarantuje sukcesu w całości. Sensowne jest organizowanie tutaj następujących wydarzeń: KVN, „Wirtualna bitwa”, „Zarówno żart, jak i poważnie”, „Co? Gdzie? Gdy?".

Jak prawidłowo zaprojektować wydarzenie informatyczne

Rozwijanie zajęć pozalekcyjnych z zakresu informatyki nie jest łatwe, ale jednocześnie ekscytujące. Aby prawidłowo przygotować lekcję, należy pamiętać o następujących kwestiach:

  • decydować o rodzaju zajęć pozalekcyjnych w zależności od kategorii wiekowej dzieci;
  • ustalić cel i zadania lekcji;
  • jeśli wydarzenie jest zapisane w scenariuszu, należy przemyśleć kolejność działań;
  • wypełnić treść wydarzenia konkursami i zadaniami, których wykonanie pobudzi zainteresowanie tematem;
  • dokładnie przemyśl skład jury, jeśli tak przewidziano w scenariuszu;
  • wydarzenie musi obejmować audytorium;
  • wyposażenie techniczne powinno być dokładnie przemyślane (nie ma potrzeby zaśmiecania imprezy niepotrzebnym sprzętem).

Gra „Turniej Ekspertów Informatyki”

Impreza pozaszkolna „Turniej Ekspertów Informatyki” jest odpowiednia dla dzieci w każdym wieku. Lekcja ta przeznaczona jest do gry zespołowej i składa się z kilku etapów. Mogą to być:

  • dzieci rozwiązujące krzyżówkę;
  • sztafeta „Wierzcie lub nie”;
  • gra-konkurs „Zmiany”;
  • zawody kapitanów;
  • gra „Ty dla mnie, ja dla Ciebie”.

Zespoły można tworzyć z równoległych zajęć lub z przedstawicieli kilku zespołów, w zależności od skali wydarzenia. W tej grze należy zapewnić obecność sędziego i kibiców, a także przemyśleć wszystkie zadania, biorąc pod uwagę program edukacyjny w danym przedmiocie i możliwości uczniów. Pomimo wszystkich celów edukacyjnych i edukacyjnych zajęcia pozalekcyjne powinny wywoływać u dziecka poczucie radości i sukcesu.

Analiza działania

Po zaliczeniu lekcji konieczne jest zaliczenie informatyki. Nauczyciel musi przeprowadzić je dwukrotnie. Za pierwszym razem robi się to wspólnie z dziećmi, aby zidentyfikować wszystkie zalety i wady, a następnie samodzielnie ocenić osiągnięcie celów. Po przeprowadzeniu obu analiz nauczyciel przedmiotu ma obowiązek przekazać ich wyniki kadrze pedagogicznej, gdyż to oni wyrazili zgodę na prowadzenie zajęć pozalekcyjnych. Uczniowie muszą mieć świadomość efektywności takiej lekcji.

Znaczenie wydarzeń informatycznych

Zajęcia pozalekcyjne z zakresu informatyki odgrywają ważną rolę w rozwoju osobistym. W końcu to tutaj możesz się nauczyć:

  • poprawnie wykorzystaj dodatkowe informacje;
  • samodzielnie zdobywać wiedzę na interesujące go tematy;
  • pracować w zespole i samodzielnie;
  • odbierać i przekazywać wiedzę za pomocą tego lub innego zasobu internetowego;
  • prawidłowego użytkowania i dbania o komputer, aby utrzymać go w dobrym stanie.

Nauczyciele nie powinni bać się organizować zajęć pozalekcyjnych. W końcu będą mogli nie tylko przekazać swoją wiedzę dzieciom, ale także dowiedzieć się nowych rzeczy o swoich uczniach. Takie zajęcia przyczyniają się do rozwoju osobistego uczniów.

Powiązane artykuły: