Opis przejścia „Stalker: Obowiązek. Filozofia wojny”. Jak znaleźć lekarza w grze Stalker: Apocalypse Opis gry Stalker Apocalypse

W modzie nie ma nowych tekstur, nowych lokalizacji, nowej broni ani nowych potworów.
Jest nowy wątek. Strzelec wraca z wojskiem z Prypeci (zakończenie Zewu Prypeci) i ponownie trafia do Kordonu. Nowe i stare postacie, nowe grupy (Poszukiwanie, Weterani Strefy, Apokalipsa i Łowcy Głów) oraz nowe przygody Streloka w Strefie Całkowitego Wykluczenia. Wiele zakończeń. Podpowiedzi tylko w wiadomościach i dialogach.
Wersja gry: Stalker PM 1.004
Autor moda:Zaurus
Rozmiar: 5 MB
Lista zmian/innowacji:
1. Dodano zadania (Wilk, Lis, Tolik, Informator, Ermol, Wachlarz, Woronin (ostatnia misja).
2. Aby uniknąć męczącego biegania, zapewniony jest transport GG do Jantaru i elektrowni jądrowej w Czarnobylu helikopterem, a do Prypeci jednorazowym środkiem transportu.
3. Do lokalizacji Kordon, Składowisko i Mroczna Dolina dodano helikoptery patrolowe.
4. Zmieniono logikę NPC (dzięki xStream, Tambovski, BAC9-FLCL, Kasper, Zoid, Master, Iwer, Domestos, bardak, OffBar, Fr3nzy, Imp, Arhet). Leczą, rzucają granaty, przebierają się, przeciągają zwłoki dalej od centrów obozów.
5. Praktycznie nie ma gdzie kupić normalnej broni, ale Ermol po ukończeniu pierwszego zadania zostaje handlarzem bronią.
6. Do opisów misji dodano podpowiedzi.
7. Dodano ogłuszacz. (otrzymany przez Fana po ukończeniu zadania).
8. Dodano przejścia pomiędzy lokacjami.
9. Usunięto przejście do elektrowni jądrowej w Czarnobylu z Prypeci. Na stację można wejść tylko z personelem wojskowym i tylko raz.
10. Zmieniono początkowy stan inwentarza GG (jakościowo i ilościowo).
11. Zmieniono sposób ukończenia misji „Infiltracja X18” (nie można uciec od przeszukiwania zwłok, a Informator żąda odnalezienia Kreta w celu uzyskania kluczy)
12. Przy dynamice i pełnej dynamice oprawy oświetleniowe stają się łamliwe (dzięki Panu MacroNowi).
13. Dodano „przeklęte artefakty” – Czarną Duszę i Cordium Controlleri.
Kompatybilność i możliwe problemy:
Postaw na czysty mecz PM v. 1.004

Minęły dwa miesiące od pamiętnego szturmu sojuszu frakcji na elektrownię jądrową w Czarnobylu. Grupa Poszukiwań ma swoją siedzibę w Prypeci. Żadnych pieniędzy, żadnych produktów, żadnej umowy. Ponadto połączenie zostaje utracone. Slaven udaje się na stację nr 2 po części do radia.
Jak potoczy się dla niego ten „cichy” spacer, dowiecie się, przeglądając fabułę moda Search DIES IRAE.

23 sierpnia 2012. Grupa Poszukiwań toczy nierówną bitwę w Prypeci z przeważającymi siłami grupy Apokalipsy. Dyrektor handlowy grupy Anatolij Niemcew, nazywany „Niemcem”, przebywając na południowym punkcie kontrolnym Kordonu i nie wiedząc o wydarzeniach w Prypeci, podpisuje kontrakt na poszukiwanie trzech zaginionych w Strefie prześladowców. Niemiec nie mógł sobie nawet wyobrazić konsekwencji tej decyzji, z którą nie zgodziła się grupa.


Dziękujemy Diktirevy'emu za przesłanie „Duty. Philosophy of War” na freespace.

Początek kordonu
Przede wszystkim na punkcie kontrolnym i w Starożytnym Nowicjuszy musisz porozmawiać ze wszystkimi możliwymi postaciami (Technik wojskowy, dowódca punktu kontrolnego Kapitan Jarosławkin, Niemiec, Tolik, Lis, Wilk, Szustry), da nam to kilka zadań i dodatkowe zadania:
1. Technik: zadanie „Wydostań się ze Strefy” – będzie dostępne na koniec gry;
2. Niemiec, Jarosławkin: zadanie „Znajdź coś do zrobienia” - porozmawiaj z Sidorowiczem;
3. Tolik: zadanie „Sprawdź starą legendę” - znajdź artefakt „Serce Kontrolera” w wiosce krwiopijców w Magazynach Wojskowych (artefakt można przekazać Barmanowi lub Doktorowi Bagiennemu);
4. Lis: zadanie „Znajdź sprawę w Prypeci” – w jednym z pokoi hotelowych w Prypeci;
5. Zwinny: zadanie „Oczyść Kordon” - zniszcz wszystkich bandytów w Kordonie (ATP, punkt kontrolny przed Składowiskiem);
6. Sidorowicz: zadanie: „Znajdź przygody dla swojego… doświadczenia” - porozmawiaj z postaciami z zadania (Wilk, Petrukha, Kapitan Kuzniecow);
7. Kuzniecow: zadanie „Porozmawiaj z dowódcą punktu kontrolnego” (Jarosławkin).

Bursztyn i bar

W rezultacie Jarosławkin wysyła nas do Jantaru z zadaniem „Dostarczyć żywność do Jantaru”. Na Yantarze przeszukujemy Sacharowa i otrzymujemy zadanie „Dowiedz się, co się stało” z podpowiedzią do odwiedzenia x16. W laboratorium spotykamy Pinocheta, wysyła go do Upiora, który daje zadanie „Znajdź informacje” - zbadaj trzy zwłoki zombie (dwa w pobliżu bunkra i jedno na drodze od przejścia do DT do x16). Przeszukujemy, zgłaszamy Duchowi (wchodzimy po schodach, odmawiając przejścia do innej lokalizacji). W poszukiwaniu informacji ruszamy do Baru.

W Barze ponownie próbujemy porozmawiać ze wszystkimi możliwymi postaciami z zadań:
1. Barman: zadanie „znaleźć Timokhę Merka” - grupa „Szukaj” opiera się na terenie Baru - kiedy rozmawiamy ze wszystkimi, Timokha pojawi się przy ognisku najbliżej Baru w hangarze.
2. Ermol: znajdź zmodyfikowany MP-5 w tunelu na wysypisku śmieci - znajdziemy, przywieziemy, Ermol wystawia na sprzedaż broń i kombinezony;
3. Gena Hacker: znajdź skrzynkę z laptopem na wysypisku śmieci - znajdziemy ją (dźwig w pobliżu hangaru), Gena dostaje możliwość zmiany grupowania GG;

Po rozmowie z Merckiem rozmawiamy ponownie z Barmanem, który wysyła nas do AS na rozmowę z przywódcą Wolności. Aby porozmawiać z Lukashem, musisz najpierw porozmawiać z Maxem i Skrugą. Podczas rozmowy z Łukaszem przychodzi zaproszenie od Woronina – przenosimy się do Baru.
Woronin wysyła GG do laboratorium x18 w Ciemnej Dolinie, ale wcześniej musi znaleźć brakujący kod do drzwi.

W Mrocznej Dolinie w poszukiwaniu kodu trzeba zbadać kilka miejsc (Pokój Szefa w Bazie, sejf na drugim piętrze budynku administracyjnego stacji benzynowej, skrytka na jednej z farm przy wjeździe do Kordonu) , drzwi do laboratorium), po czym udajemy się do informatora (podpowiedź znajduje się w opisie zadania). Aby uzyskać kod, informator żąda odnalezienia artefaktu „Czarna Dusza”, który znajduje się wraz z Kretem na Agropromie.

W Agropromie spotykamy Hitlera i pomagamy. Znajdujemy zwłoki Kreta w podziemiach Agropromu, zabieramy artefakt (możesz jednocześnie sprawdzić rury w skrytce grupy Strelki pod kątem obecności arsenału autora, o czym podpowiada Doktor Bagien, jeśli pokażemy mu się z „Serce Administratora”), zanieś go do informatora i odbierz kod z laboratorium.

Wchodzimy do środka x18 i znajdujemy skrzynkę z informacjami (znajdujemy też mnóstwo śmieci w postaci walkie-talkie, laptopów i jednostek systemowych, które można tylko sprzedać; nie są potrzebne do questów). Ponieważ otrzymujemy SMS od Charona, rozmawiamy o sprawie najpierw z informatorem, potem z Barmanem, a dopiero potem kierujemy sprawę do Woronina. Generał wysyła nas na rozmowę ze schwytanym naukowcem, od którego dowiadujemy się o bazie Grupy Apocalypse na Radarze. Prosimy Sidorowicza, aby uczynił Streloka kupcem i przeniósł się do Radaru.

W laboratorium x10 (bliżej włącznika palnika) znajdujemy Numer 11 i rozmawiamy z nim, aż zadanie „Sprawdź laboratorium” zostanie policzone jako zakończone (możesz opuścić rozmowę bez wypowiadania ostatniej frazy, inaczej 11 stanie się zwłokami przed rozmową, wówczas zadanie zostanie zaliczone przy przeszukaniu jego zwłok, w przeciwnym razie cała grupa się zarumieni).

Zgłaszamy się do Woronina, który wysyła nas do Doktora Bagien (kryjówka grupy Strelki w lochu Agroprom).
Doktor zaprasza Streloka na spotkanie Charona w Prypeci w celu wspólnego ataku na Apokalipsę w elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

Aby to zrobić, GG musi zgodzić się z grupami w sprawie zjednoczenia i z grupą Poszukiwań w sprawie udania się do Prypeci. Doktor daje także zadanie odnalezienia trzech detektorów w Agropromie i zawiezienia ich do Woronina (przyczepa na bagnach, pierwsze piętro głównego budynku zachodniego kompleksu, drugie piętro centralnego budynku wschodniego kompleksu Agropromu) . Znajdujemy detektory, zawozimy je do Woronina, zadanie zostaje przyjęte i detektory można po prostu sprzedać.

Zadanie „Zgadzam się z frakcjami:

1. Dochodzimy do porozumienia z Woroninem;
2. Zgadzamy się z Łukaszem;
3. Dochodzimy do porozumienia z wojskiem (kapitan Jarosławkin na punkcie kontrolnym w Kordonie);
4. Dochodzimy do porozumienia z Weteranami Strefy (Petrucha w Wiosce Przybyszów na Kordonie).
5. Zgadzamy się z Charonem w Prypeci (Charon pojawi się dopiero po wykonaniu zadania Slavena „Przygotuj się na przełom”).

Zadanie od Slavena: „Przygotuj się na przełom”.

1. Rozmawiamy ze Slavenem, on i grupa zgadzają się dołączyć do GG w Prypeci, ale do tego trzeba zdobyć 6 sztyletów;
2. Rozmawiamy z Barmanem, on wysyła do Sidorowicza po pieniądze i proponuje rozmowę o zarabianiu pieniędzy z Ermolem i Griszą Budulai;
3. Ermol proponuje odebranie sprawy od Behemota w Ciemnej Dolinie (Gena Hacker może zmienić grupę GG). Zadanie zalicza się przy badaniu zwłok Behemota, wracamy do Ermola i składamy raport;
4. Grisza Budulai prosi o odnalezienie przyjaciela na Dzikim Terytorium - znajdujemy zwłoki (na górze, w kabinie belki dźwigu w pobliżu upadłego helikoptera), meldujemy się, zdobywamy pieniądze;
5. Sidorowicz daje pieniądze i mówi, że Fan szukał GG. Fan ma zadanie do wykonania - przywieźć skrzynkę z laboratorium x16 na Yantarze, jeśli ją przyniesiemy, w nagrodę otrzymamy Ogłuszacz;
6. Kwota została zebrana, odbieramy sztylety od Barmana i rozdajemy je członkom Grupy Poszukiwawczej (Slaven weźmie dwa, dla innej Wyszukiwarki, która dołączy do Prypeci).
7. Ruszamy do Niemca na Kordonie, przekazujemy rozkaz Slavena i bierzemy pendrive, aby aktywować teleport do Prypeci (transporter opancerzony na wschód od punktu kontrolnego, w zagłębieniu, w pobliżu powalonego drzewa, czasem wystarczy się wiercić wewnątrz, aby go uruchomić).

Prypeć, Elektrownia Jądrowa w Czarnobylu, wersja ostateczna

W Prypeci spotykamy się z Charonem, ten przesyła raport Doktorowi, który wysyła go do Jarosławia, gdzie ma zostać wysłany helikopterem do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu.

Dojeżdżamy na Stację, rozmawiamy z kimś (nieważne z kim) ze zjednoczonej grupy, szturmujemy elektrownię jądrową w Czarnobylu.

W Sarkofagu spotykamy Charona, rozmawiamy z nim, obserwujemy samobójstwo i z oburzeniem udajemy się do Bunkra Kontroli Monolitu, aby zniszczyć Przywódców Grupy Apokalipsy. Rozmawiamy z nimi, niszczymy (jednocześnie widzimy, jak autor przygotował grunt pod drugą część), wracamy na stację, rozmawiamy z szefem grupy poszukiwawczej, ruszamy w stronę Niemca.

Po drodze jedziemy do Woronina, dowiadujemy się o opuszczających Strefę grupach członków grupy Apocalypse, zgadzamy się na ich zniszczenie, badamy zwłoki rozstrzelanych, rozmawiamy z Iwancowem, słuchamy jego wskazówek, niszczymy grupy (Yantar, Agroprom , wysypisko śmieci, Dark Valley, Cordon),
Na składowisku - na przystanku imię i nazwisko F.A.
Przy kordonie znajduje się punkt kontrolny przy dalekiej bramie
Agroprom - Budynek centralny, II piętro
-baza wojskowa, budynek na prawo od hangarów, jeśli wyjdziesz z lochu
T.D - w budynku x-18 I piętro - przed skręceniem w stronę schodów na II piętro
- oszust z Gaussa opuścił korpus
Yantar - gdzie są pomiary autobusów

Zgłaszamy się do Woronina.
Przyjeżdżamy do Niemiec i opuszczamy Strefę...


Rozmawiamy z towarzyszami, schodzimy do radia, znowu rozmawiamy z naszymi ludźmi.
Jedziemy do elektrowni atomowej w Czarnobylu, rozmawiamy z Kuzniecowem, Jarosławkinem
Idziemy do sarkofagu, przeszukujemy zwłoki Charona i bierzemy PDA
Idziemy do bunkra kontrolnego, znajdujemy wódkę dla Jarosławia
Wchodzimy do sterowni, drzwi będą zamknięte, chodzimy po pokoju, szukając pendrive'a na podłodze.
Przechodzimy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu nr 2, znajdujemy naukowców (można ich strzelać lub nie można ich dotykać). Jeśli przejdziesz przez teleporty, możesz znaleźć wiele interesujących rzeczy. Znajdujemy części i wracamy (przed wyjazdem do elektrowni jądrowej w Czarnobylu wyrzucamy z plecaka absolutnie wszystko)
Udajemy się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu nr 1, rozmawiamy z majorem Winterem i natychmiast wracamy. Wybieramy to, co upuściliśmy i jeśli potrzebujesz noża, następnie idziemy ponownie do sterowni i w samym centrum wybieramy nóż Streloka.
Powstajemy i karzemy Wintera i spółkę. Następnie udajemy się do Kuzniecowa (jeśli wyjdziemy z bramy i pójdziemy na prawo od torów, obok płonącego budynku).
Udajemy się do bazy w Prypeci. Czeka na nas notatka. Chodzimy do przedszkola i zbieramy towarzyszy PDA.
Udajemy się do Radaru i otrzymujemy wiadomość, że potrzebna jest pomoc w bunkrze Radaru.
Tam znajdziemy Deimosa.
Obok magazynów wojskowych w trakcie dalszej podróży rozmawiamy z Rekinem i wykonujemy jego zadanie w bazie Wolności (można przebrać się w zbrojowni).
Chodźmy do Baru. Zanim tam dotrzemy otrzymujemy komunikat, że musimy skręcić w prawo.
Rozmawiamy z Ivantsovem, następnie oczyszczamy terytorium Baru, uwalniając kupca, w którym wcześniej przebywał Woronin.

WAŻNY!!! Do punktu odbioru Długu musimy iść asfaltem.

Rozmawiamy z Ivantsovem i wracamy do Ermola.
Udajemy się do Dark Valley do nowej bazy Duty w X-18.
Rozmawiamy z Ivantsovem, potem w x-18 rozmawiamy z Petrenko i mechanikiem Vovanem.
Otrzymujemy zadanie przesłuchania więźniów z wolności.

WAŻNY!!! Jak tylko wyjdziemy z X-18, na pewno ponownie porozmawiamy z Ivantsovem, w przeciwnym razie wolność będzie wrogami.

Rozmawiamy z Maxem, w drodze do piwnicy niedaleko sklepu z bronią rozmawiamy z Vovchikiem Yesinem, schodzimy do piwnicy i rozmawiamy z więźniami, proszą o wódkę itp. (zdejmujemy pierwszego, drugi od razu zaczyna mówić). Wracamy do Maxa.
Znów Petrenko, od niego do mechanika, opowiada o paralizatorze i bunkrze Sidoricha.
Jedźmy do Kordonu (przed przejściem możesz zastrzelić pięciu myśliwych na opuszczonej farmie).
Gdy tylko dotrzemy do Kordonu, natychmiast sprowadzimy 2 helikoptery w ręce RPG, na transporterze opancerzonym ATP, na mostku transportera opancerzonego.
W wiosce przybyszów rozmawiamy ze Starym Kovtsurem i dowiadujemy się o Wilku.
Odbieramy PDA Wilkowi i otrzymujemy zadanie odnalezienia PDA Charona.
Udajemy się do Prypeci do Kuzniecowa, po drodze przyjmujemy od Ermola zadanie oczyszczenia ścieżki (będziecie strzelać do woli).
Z rozmowy z Kuzniecowem dowiadujemy się, że musimy odnaleźć rozbity helikopter.
Przekazujemy zadanie Ermolowi, aby utorował drogę, ten informuje nas, że na zapleczu czeka na nas osoba, idziemy i komunikujemy się.
Obok wysypiska śmieci do Seine King. W zamian za informacje oferuje zabicie pułkownika Snarka, zgadzamy się.
Udajemy się do Agroprom nowym przejściem. Zabijamy Snarka i wchodzimy do lochu.
Wychodzimy z lochu i kierujemy się na bagna, na których przesiadywał dezerter. Znajdujemy helikopter w pobliżu przyczepy, bierzemy PDA Charona i nie mając nic lepszego do roboty, rozbijamy pudła (Klondike).
Wracamy nad Sekwanę, potem do Baru.
Ermol melduje, że konieczne było zdjęcie nr 8 i dobermana.
Chodźmy do punktu kontrolnego Cordon. Znajdujemy Dobermana (można mu najpierw sprzedać wszystko, co niepotrzebne w plecaku), rozmawiamy, a potem pieprzymy go w diabły.
Idziemy do bunkra Sidoricha i zabieramy ogłuszacz.
Jedziemy do Agropromu i zdejmujemy nr 8.
Do Baru do Ermola, od niego znowu do Agropromu, odbierz PDA.
Dostajemy wiadomość od króla Senyi, który ma za zadanie zabić czterech brygadzistów. Po wyeliminowaniu trzech idziemy do baru, przekazujemy PDA i dowiadujemy się, że to oszustwo.
Slaven wysyła X-16 do Doktora.
Na Dzikim Terytorium spotykamy się z porucznikiem Anikeevem.
NIE DOTYKAMY ZOMBAKÓW.
Przenosimy się do Yantaru i szybko do X-16.
Rozmawiamy z Doktorem, dostajemy zadanie zabicia pułkownika.
Idziemy do rzeczy, jeśli poczekamy, zobaczymy przedstawienie. Odbieramy PDA od pułkownika. Wracamy do Doktora. Oddajemy PDA Hakerowi. Jedziemy na polowanie z Pinochetem. Wracamy tylko z Pinochetem. porozmawiaj z Doktorem. Przychodzi wiadomość, że możesz wrócić do Baru. Przed wyjściem rozmawiamy ze wszystkimi.
W barze Ermol wysyła go do Radaru, aby zabił króla Senyę, przed wyjściem rozmawiamy ze Shnyremem. Eliminujemy króla, z jego PDA dowiadujemy się o spotkaniu w TD.
Jedziemy do Petrenki. Nie chce się kontaktować, ale nie ma nic przeciwko, jeśli to zrobimy, wysyła nas na pozycję i melduje, że Ghost i Remezov są w kordonie na punkcie kontrolnym.
Przechodzimy do rzeczy i zabijamy negocjatorów.
Idziemy do kordonu punktu kontrolnego do Niemca, on przekazuje PDA Remezovowi, przychodzi wiadomość od Starego Kovtsura, rozmawiamy z nim Znowu z Niemcem Zabijamy wszystkich bandytów w kordonie, wracamy do Niemca, o godz na jego prośbę znajdziemy informatora.
Idziemy do Magazynów, zabijamy Szakala i bierzemy PDA i pendrive.
Jedziemy do X-16, spotykamy Jarosławkina. Rozmawiamy z Anikanowem, prosi o odnalezienie żołnierza. Po znalezieniu żołnierza wracamy do X-16. Informujemy Anikanova o myśliwcu, rozmawiamy z Doktorem i idź do Chaes.
Rozmawiamy z naukowcem. Następny jest Dzień Gniewu. Znajdujemy pendrive od zmarłych. Idziemy do Hakera i zabieramy PDA Charona.
Wracamy do Karpowa, dalej według scenariusza.
Spotykamy się z Duchem, wysyła nas do Streloka (fajnie byłoby mieć 2 pojazdy opancerzone)
Rada: przed dotarciem do Streloka zrzucamy sprzęt, zwłaszcza artefakty lecznicze, apteczki, naboje, zbroję
Robimy, co mówi i szybko podnosimy wszystko, co upuściliśmy.
Wychodzimy na powierzchnię, rozmawiamy z Jarosławkinem i kula do Prypeci.
Znajdujemy naszych wojowników i walczymy z Apsami.
Finał.

„Stalker” to gra, która cieszy się niesamowitą popularnością nie tylko u nas, ale na całym świecie. Wykonana w wielu miejscach niemal na kolanach, urzekła graczy ciekawą i solidną fabułą (względnie rzecz biorąc), a także niesamowitą atmosferą panującą w opuszczonej i niegościnnej Strefie.

Tak czy inaczej, nie jesteśmy już skazani na czekanie na kontynuację. Cóż, dzisiaj możemy przyjrzeć się kolejnej solucji. „Stalker” („Apocalypse”) to bardzo interesująca gra, ale niektóre subtelności fabuły wymagają wyjaśnienia.

Kordon i Jantar

Docieramy do Cordon, rozmawiamy ze wszystkimi głównymi NPC, szukamy Zwinnego. Otrzymujemy zadanie, oczyszczamy Kordon i maszerujemy do Jantaru. Czeka nas tam pierwsza poważna potyczka.

Zauważ, że tutaj na GG spada cała rzesza wrogów. Aby przeżyć, musisz uciec jak najdalej od helikoptera, ponieważ strzelają prosto w niego RPG. Po zejściu do Laboratorium i rozmowie z Duchem musisz wrócić do Yantaru. Po przeszukaniu zwłok i opuszczeniu Kontrika (ale można też rzucać granatami) wracamy do Ducha.

Bar i wolność

Idziemy do Baru, otrzymujemy zadanie od „Szukaj” i ponownie rozmawiamy z Barmanem. Otrzymujemy zadanie, idziemy do Wolności. Po rozmowie z Łukaszem, widzimy SMS-a od Woronina, znowu tupiemy do Baru. Tutaj możesz przyjąć nie tylko zadanie od Woronina na X-18, ale także kilka zadań pobocznych, które są całkiem nieźle płatne. Ogólnie rzecz biorąc, dobrą rzeczą w przechodzeniu przez „Stalkera” („Apokalipsę”) jest to, że GG rzadko ma problemy finansowe.

Na terenie Ciemnej Doliny musisz odnaleźć kilka punktów kontrolnych, przeszukując je po drodze. Musisz ponownie wrócić do baru i szczegółowo porozmawiać z Informatorem. Następnie udaj się do Agropromu, porozmawiaj z Kretem i wróć do Baru do Informatora.

Znowu Kordon

Od niego w końcu dostajemy informację o kluczach. Pozyskujemy to, czego potrzebujemy z laboratorium i rozmawiamy ze wszystkimi klientami. Zwracamy się do Cordona, rozmawiamy z Sidorowiczem, podejmujemy się nowego zadania.

Czeka na nas radar i wycieczka do X10. Bierzemy wymagane pudełko, idziemy do Kordonu i przekazujemy je Wilkowi. Ponownie musisz udać się do Baru, porozmawiać z Woroninem i wyruszyć na poszukiwania Doktora. Ogólnie rzecz biorąc, gra „Stalker” („Apocalypse”-1), której przejście analizujemy, wiąże się z dużą ilością biegania po lokalizacjach.

Podążamy za nim do lochów Agropromu, jednocześnie oczyszczając pamięć podręczną i wyciągając stamtąd dekodery. Przywozimy je do Woronina. Szukamy pieniędzy na zjednoczenie grup i poszukujemy Behemotha.

Sprawa i inne zadania...

Dalszy fragment „Stalkera” („Apokalipsy”) prowadzi nas do Behemotha, jednak nie ma on już nic potrzebnego. Udajemy się do Kordonu, negocjujemy z wojskiem i weteranami.

Sprawa jest nadal znaleziona, po czym należy ją przekazać Fanowi. Następnie musisz odnaleźć Łukasza, porozmawiać z nim i udać się do Prypeci. Tam musisz znaleźć Charona. Jeśli to nie zadziała, będziesz musiał zaoszczędzić pieniądze, aby kupić Sztylety. Jest to szczególnie prawdziwe, gdy przechodzisz przez Stalker: Apocalypse 2. Zaliczenie tej części wymaga dokładnego wykonania wszystkich zadań.

Po uzgodnieniu z Charonem i Doktorem ponownie udajemy się do Kordonu. Rozmawiamy z dowódcą, wsiadamy do helikoptera i lecimy do elektrowni atomowej w Czarnobylu.

Elektrownia jądrowa w Czarnobylu

Włamujemy się do Sarkofagu i rozmawiamy z Charonem. Spotykamy Streloka, działamy razem z nim. Po wyjściu ze stacji musisz porozmawiać ze Slavenem.

Przychodzi SMS od Woronina, wpadamy do baru i podziwiamy rozstrzelanych. Koniecznie znajdź Ivantsova i porozmawiaj z nim!

Znajdź i zniszcz wszystkie SOA. Udaj się ponownie do Agropromu i porozmawiaj z Doktorem. Następnie możesz wrócić do Kordonu i opuścić Strefę. Oto opis przejścia gry „Stalker: Apocalypse”!

Fabuła dodatku „Apokalipsa” częściowo opiera się na chronologii wydarzeń zawartych w książkach W. Orechowa i A. Kalugina. Jednym z bohaterów moda jest słynny i tajemniczy Doktor Bagien, asystent Streloka i przedstawiciel klasy Zone Ghost. Podczas eksploracji anomalnych terytoriów główny bohater trafia do generała Woronina, przywódcy grupy „Powinność”, który prosi o odnalezienie Doktora Bagien i wyciągnięcie od niego informacji na temat grupy „Apokalipsa” i sposobów walki z nią.

Poszukujemy Lekarza do Agropromu

Gracze zaznajomieni z fabułą gry S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla wie, że Doktor był asystentem i patronem Streloka. Być może jest to jedyna wskazówka, na podstawie której można z powodzeniem znaleźć lekarza, choć niektórym udało się do niego trafić zupełnie przez przypadek. Typowe jest to, że nie podano żadnych informacji na temat lokalizacji tego NPC-a w fabule.

Jak pamiętacie z wydarzeń z oryginalnej gry, Doktor wymieniał informacje z grupą Streloka za pośrednictwem skrytki znajdującej się w lochach Agropromu. Wejście do lokalizacji odbywa się przez studnię kanalizacyjną, która znajduje się 400 metrów na południowy wschód od bazy grupy „Dolg” zgodnie z wersją „Cień Czarnobyla” lub z kompleksu budynków w południowo-zachodniej części terytorium Agropromu .

Po zejściu do lochu gracz trafia do małego korytarza prowadzącego do pokoju komunikacyjnego. Idąc wzdłuż ściany na lewo od wejścia, możesz dostać się do drugiego korytarza, podobnego do pierwszego, ale zaśmieconego wszelkiego rodzaju śmieciami. Po przejściu nim gracz wejdzie do małego pomieszczenia ze zbiorami, a następnie do głównego tunelu, który zakręca po łuku pod niewielkim kątem.

Niemal na samym końcu tego tunelu, na lewej ścianie, znajduje się szyb wentylacyjny z wentylatorem skierowanym na zewnątrz: jest to wejście do kryjówki Streloka, w której przebywa Doktor Bagien. Opowie o konieczności jednoczenia grup w obliczu nowego zagrożenia.

Naprawa błędu powodującego zawieszanie się gry

Prawie każdy gracz ma trudności z dostaniem się do lokacji „Lochy Instytutu Badań Naukowych Agroprom”. Podczas przenoszenia do nowej lokalizacji gra zawiesza się i pojawia się błąd krytyczny. Jest to wada twórców modów i dość łatwo ją naprawić. Musisz otworzyć katalog gry i podążać ścieżką gamedata\textures\wpn. W ostatnim folderze znajduje się plik „SUSAT-AMK-N.dds”, którego nazwę należy zmienić na „SUSAT-AMK-T.dds”

Szukaj bonusów

Wysiłki gracza w odnalezieniu Doktora Bagien zostaną nagrodzone w najlepszy możliwy sposób. W skrytce strzeleckiej znajduje się skrytka ukryta w podłodze, naprzeciwko ściany z grzejnikami. Znalezienie kesza może zająć kilka minut, ale efekt spełni wszelkie oczekiwania.

Przede wszystkim na punkcie kontrolnym i w Starożytnym Nowicjuszy musisz porozmawiać ze wszystkimi możliwymi postaciami (Technik wojskowy, dowódca punktu kontrolnego Kapitan Jarosławkin, Niemiec, Tolik, Lis, Wilk, Szustry), da nam to kilka zadań i dodatkowe zadania:

1. Technik: zadanie „Wydostań się ze Strefy” – będzie dostępne na koniec gry;

2. Niemiec, Jarosławkin: zadanie „Znajdź coś do zrobienia” - porozmawiaj z Sidorowiczem;

3. Tolik: zadanie „Sprawdź starą legendę” - znajdź artefakt „Serce Kontrolera” w wiosce krwiopijców w Magazynach Wojskowych (artefakt można przekazać Barmanowi lub Doktorowi Bagiennemu);

4. Lis: zadanie „Znajdź sprawę w Prypeci” – w jednym z pokoi hotelowych w Prypeci;

5. Zwinny: zadanie „Oczyść Kordon” - zniszcz wszystkich bandytów w Kordonie (ATP, punkt kontrolny przed Składowiskiem);

6. Sidorowicz: zadanie: „Znajdź przygody dla swojego… doświadczenia” - porozmawiaj z postaciami z zadania (Wilk, Petrukha, Kapitan Kuzniecow);

7. Kuzniecow: zadanie „Porozmawiaj z dowódcą punktu kontrolnego” (Jarosławkin).

Bursztyn i bar

W rezultacie Jarosławkin wysyła nas do Jantaru z zadaniem „Dostarczyć żywność do Jantaru”. Na Yantarze przeszukujemy Sacharowa i otrzymujemy zadanie „Dowiedz się, co się stało” z podpowiedzią do odwiedzenia x16. W laboratorium spotykamy Pinocheta, wysyła go do Upiora, który daje zadanie „Znajdź informacje” - zbadaj trzy zwłoki zombie (dwa w pobliżu bunkra i jedno na drodze od przejścia do DT do x16). Przeszukujemy, zgłaszamy Duchowi (wchodzimy po schodach, odmawiając przejścia do innej lokalizacji). W poszukiwaniu informacji ruszamy do Baru.

W Barze ponownie próbujemy porozmawiać ze wszystkimi możliwymi postaciami z zadań:

1. Barman: zadanie „znaleźć Timokhę Merka” - grupa „Szukaj” opiera się na terenie Baru - kiedy rozmawiamy ze wszystkimi, Timokha pojawi się przy ognisku najbliżej Baru w hangarze.

2. Ermol: znajdź zmodyfikowany MP-5 w tunelu na wysypisku śmieci - znajdziemy, przywieziemy, Ermol wystawia na sprzedaż broń i kombinezony;

3. Gena Hacker: znajdź skrzynkę z laptopem na wysypisku śmieci - znajdziemy ją (dźwig w pobliżu hangaru), Gena dostaje możliwość zmiany grupowania GG;

Po rozmowie z Merckiem rozmawiamy ponownie z Barmanem, który wysyła nas do AS na rozmowę z przywódcą Wolności. Aby porozmawiać z Lukashem, musisz najpierw porozmawiać z Maxem i Skrugą. Podczas rozmowy z Łukaszem przychodzi zaproszenie od Woronina – przenosimy się do Baru.

Woronin wysyła GG do laboratorium x18 w Ciemnej Dolinie, ale wcześniej musi znaleźć brakujący kod do drzwi.

W Mrocznej Dolinie w poszukiwaniu kodu trzeba zbadać kilka miejsc (Pokój Szefa w Bazie, sejf na drugim piętrze budynku administracyjnego stacji benzynowej, skrytka na jednej z farm przy wjeździe do Kordonu) , drzwi do laboratorium), po czym udajemy się do informatora (podpowiedź znajduje się w opisie zadania). Aby uzyskać kod, informator żąda odnalezienia artefaktu „Czarna Dusza”, który znajduje się wraz z Kretem na Agropromie.

W Agropromie spotykamy Hitlera i pomagamy. Znajdujemy zwłoki Kreta w podziemiach Agropromu, zabieramy artefakt (możesz jednocześnie sprawdzić rury w skrytce grupy Strelki pod kątem obecności arsenału autora, o czym podpowiada Doktor Bagien, jeśli pokażemy mu się z „Serce Administratora”), zanieś go do informatora i odbierz kod z laboratorium.

Wchodzimy do środka x18 i znajdujemy skrzynkę z informacjami (znajdujemy też mnóstwo śmieci w postaci walkie-talkie, laptopów i jednostek systemowych, które można tylko sprzedać; nie są potrzebne do questów). Ponieważ otrzymujemy SMS od Charona, rozmawiamy o sprawie najpierw z informatorem, potem z Barmanem, a dopiero potem kierujemy sprawę do Woronina. Generał wysyła nas na rozmowę ze schwytanym naukowcem, od którego dowiadujemy się o bazie Grupy Apocalypse na Radarze. Prosimy Sidorowicza, aby uczynił Streloka kupcem i przeniósł się do Radaru.

X-10 i nie tylko

W laboratorium x10 (bliżej włącznika palnika) znajdujemy Numer 11 i rozmawiamy z nim, aż zadanie „Sprawdź laboratorium” zostanie policzone jako zakończone (możesz opuścić rozmowę bez wypowiadania ostatniej frazy, inaczej 11 stanie się zwłokami przed rozmową, wówczas zadanie zostanie zaliczone przy przeszukaniu jego zwłok, w przeciwnym razie cała grupa się zarumieni).

Zgłaszamy się do Woronina, który wysyła nas do Doktora Bagien (kryjówka grupy Strelki w lochu Agroprom).

Doktor zaprasza Streloka na spotkanie Charona w Prypeci w celu wspólnego ataku na Apokalipsę w elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

Aby to zrobić, GG musi zgodzić się z grupami w sprawie zjednoczenia i z grupą Poszukiwań w sprawie udania się do Prypeci. Doktor daje także zadanie odnalezienia trzech detektorów w Agropromie i zawiezienia ich do Woronina (przyczepa na bagnach, pierwsze piętro głównego budynku zachodniego kompleksu, drugie piętro centralnego budynku wschodniego kompleksu Agropromu) . Znajdujemy detektory, zawozimy je do Woronina, zadanie zostaje przyjęte i detektory można po prostu sprzedać.

Zadanie „Zgadzam się z frakcjami”

1. Dochodzimy do porozumienia z Woroninem;

2. Zgadzamy się z Łukaszem;

3. Dochodzimy do porozumienia z wojskiem (kapitan Jarosławkin na punkcie kontrolnym w Kordonie);

4. Dochodzimy do porozumienia z Weteranami Strefy (Petrucha w Wiosce Przybyszów na Kordonie).

5. Zgadzamy się z Charonem w Prypeci (Charon pojawi się dopiero po wykonaniu zadania Slavena „Przygotuj się na przełom”).

Zadanie od Slavena: „Przygotuj się na przełom”

1. Rozmawiamy ze Slavenem, on i grupa zgadzają się dołączyć do GG w Prypeci, ale do tego trzeba zdobyć 6 sztyletów;

2. Rozmawiamy z Barmanem, on wysyła do Sidorowicza po pieniądze i proponuje rozmowę o zarabianiu pieniędzy z Ermolem i Griszą Budulai;

3. Ermol proponuje odebranie sprawy od Behemota w Ciemnej Dolinie (Gena Hacker może zmienić grupę GG). Zadanie zalicza się przy badaniu zwłok Behemota, wracamy do Ermola i składamy raport;

4. Grisza Budulai prosi o odnalezienie przyjaciela na Dzikim Terytorium - znajdujemy zwłoki (na górze, w kabinie belki dźwigu w pobliżu upadłego helikoptera), meldujemy się, zdobywamy pieniądze;

5. Sidorowicz daje pieniądze i mówi, że Fan szukał GG. Fan ma zadanie do wykonania - przywieźć skrzynkę z laboratorium x16 na Yantarze, jeśli ją przyniesiemy, w nagrodę otrzymamy Ogłuszacz;

Początek kordonu
Przede wszystkim na punkcie kontrolnym i w Starożytnym Nowicjuszy musisz porozmawiać ze wszystkimi możliwymi postaciami (Technik wojskowy, dowódca punktu kontrolnego Kapitan Jarosławkin, Niemiec, Tolik, Lis, Wilk, Szustry), da nam to kilka zadań i dodatkowe zadania:
1. Technik: zadanie „Wydostań się ze Strefy” – będzie dostępne na koniec gry;
2. Niemiec, Jarosławkin: zadanie „Znajdź coś do zrobienia” - porozmawiaj z Sidorowiczem;
3. Tolik: zadanie „Sprawdź starą legendę” - znajdź artefakt „Serce Kontrolera” w wiosce krwiopijców w Magazynach Wojskowych (artefakt można przekazać Barmanowi lub Doktorowi Bagiennemu);
4. Lis: zadanie „Znajdź sprawę w Prypeci” – w jednym z pokoi hotelowych w Prypeci;
5. Zwinny: zadanie „Oczyść Kordon” - zniszcz wszystkich bandytów w Kordonie (ATP, punkt kontrolny przed Składowiskiem);
6. Sidorowicz: zadanie: „Znajdź przygody dla swojego… doświadczenia” - porozmawiaj z postaciami z zadania (Wilk, Petrukha, Kapitan Kuzniecow);
7. Kuzniecow: zadanie „Porozmawiaj z dowódcą punktu kontrolnego” (Jarosławkin).

Bursztyn i bar

W rezultacie Jarosławkin wysyła nas do Jantaru z zadaniem „Dostarczyć żywność do Jantaru”. Na Yantarze przeszukujemy Sacharowa i otrzymujemy zadanie „Dowiedz się, co się stało” z podpowiedzią do odwiedzenia x16. W laboratorium spotykamy Pinocheta, wysyła go do Upiora, który daje zadanie „Znajdź informacje” - zbadaj trzy zwłoki zombie (dwa w pobliżu bunkra i jedno na drodze od przejścia do DT do x16). Przeszukujemy, zgłaszamy Duchowi (wchodzimy po schodach, odmawiając przejścia do innej lokalizacji). W poszukiwaniu informacji ruszamy do Baru.

W Barze ponownie próbujemy porozmawiać ze wszystkimi możliwymi postaciami z zadań:
1. Barman: zadanie „znaleźć Timokhę Merka” - grupa „Szukaj” opiera się na terenie Baru - kiedy rozmawiamy ze wszystkimi, Timokha pojawi się przy ognisku najbliżej Baru w hangarze.
2. Ermol: znajdź zmodyfikowany MP-5 w tunelu na wysypisku śmieci - znajdziemy, przywieziemy, Ermol wystawia na sprzedaż broń i kombinezony;
3. Gena Hacker: znajdź skrzynkę z laptopem na wysypisku śmieci - znajdziemy ją (dźwig w pobliżu hangaru), Gena dostaje możliwość zmiany grupowania GG;

Po rozmowie z Merckiem rozmawiamy ponownie z Barmanem, który wysyła nas do AS na rozmowę z przywódcą Wolności. Aby porozmawiać z Lukashem, musisz najpierw porozmawiać z Maxem i Skrugą. Podczas rozmowy z Łukaszem przychodzi zaproszenie od Woronina – przenosimy się do Baru.
Woronin wysyła GG do laboratorium x18 w Ciemnej Dolinie, ale wcześniej musi znaleźć brakujący kod do drzwi.

X-18

W Mrocznej Dolinie w poszukiwaniu kodu trzeba zbadać kilka miejsc (Pokój Szefa w Bazie, sejf na drugim piętrze budynku administracyjnego stacji benzynowej, skrytka na jednej z farm przy wjeździe do Kordonu) , drzwi do laboratorium), po czym udajemy się do informatora (podpowiedź znajduje się w opisie zadania). Aby uzyskać kod, informator żąda odnalezienia artefaktu „Czarna Dusza”, który znajduje się wraz z Kretem na Agropromie.

W Agropromie spotykamy Hitlera i pomagamy. Znajdujemy zwłoki Kreta w podziemiach Agropromu, zabieramy artefakt (możesz jednocześnie sprawdzić rury w skrytce grupy Strelki pod kątem obecności arsenału autora, o czym podpowiada Doktor Bagien, jeśli pokażemy mu się z „Serce Administratora”), zanieś go do informatora i odbierz kod z laboratorium.

Wchodzimy do środka x18 i znajdujemy skrzynkę z informacjami (znajdujemy też mnóstwo śmieci w postaci walkie-talkie, laptopów i jednostek systemowych, które można tylko sprzedać; nie są potrzebne do questów). Ponieważ otrzymujemy SMS od Charona, rozmawiamy o sprawie najpierw z informatorem, potem z Barmanem, a dopiero potem kierujemy sprawę do Woronina. Generał wysyła nas na rozmowę ze schwytanym naukowcem, od którego dowiadujemy się o bazie Grupy Apocalypse na Radarze. Prosimy Sidorowicza, aby uczynił Streloka kupcem i przeniósł się do Radaru.

W laboratorium x10 (bliżej włącznika palnika) znajdujemy Numer 11 i rozmawiamy z nim, aż zadanie „Sprawdź laboratorium” zostanie policzone jako zakończone (możesz opuścić rozmowę bez wypowiadania ostatniej frazy, inaczej 11 stanie się zwłokami przed rozmową, wówczas zadanie zostanie zaliczone przy przeszukaniu jego zwłok, w przeciwnym razie cała grupa się zarumieni).

Zgłaszamy się do Woronina, który wysyła nas do Doktora Bagien (kryjówka grupy Strelki w lochu Agroprom).
Doktor zaprasza Streloka na spotkanie Charona w Prypeci w celu wspólnego ataku na Apokalipsę w elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

Aby to zrobić, GG musi zgodzić się z grupami w sprawie zjednoczenia i z grupą Poszukiwań w sprawie udania się do Prypeci. Doktor daje także zadanie odnalezienia trzech detektorów w Agropromie i zawiezienia ich do Woronina (przyczepa na bagnach, pierwsze piętro głównego budynku zachodniego kompleksu, drugie piętro centralnego budynku wschodniego kompleksu Agropromu) . Znajdujemy detektory, zawozimy je do Woronina, zadanie zostaje przyjęte i detektory można po prostu sprzedać.

Zadanie „Zgadzam się z frakcjami:

1. Dochodzimy do porozumienia z Woroninem;
2. Zgadzamy się z Łukaszem;
3. Dochodzimy do porozumienia z wojskiem (kapitan Jarosławkin na punkcie kontrolnym w Kordonie);
4. Dochodzimy do porozumienia z Weteranami Strefy (Petrucha w Wiosce Przybyszów na Kordonie).
5. Zgadzamy się z Charonem w Prypeci (Charon pojawi się dopiero po wykonaniu zadania Slavena „Przygotuj się na przełom”).

Zadanie od Slavena: „Przygotuj się na przełom”.

1. Rozmawiamy ze Slavenem, on i grupa zgadzają się dołączyć do GG w Prypeci, ale do tego trzeba zdobyć 6 sztyletów;
2. Rozmawiamy z Barmanem, on wysyła do Sidorowicza po pieniądze i proponuje rozmowę o zarabianiu pieniędzy z Ermolem i Griszą Budulai;
3. Ermol proponuje odebranie sprawy od Behemota w Ciemnej Dolinie (Gena Hacker może zmienić grupę GG). Zadanie zalicza się przy badaniu zwłok Behemota, wracamy do Ermola i składamy raport;
4. Grisza Budulai prosi o odnalezienie przyjaciela na Dzikim Terytorium - znajdujemy zwłoki (na górze, w kabinie belki dźwigu w pobliżu upadłego helikoptera), meldujemy się, zdobywamy pieniądze;
5. Sidorowicz daje pieniądze i mówi, że Fan szukał GG. Fan ma zadanie do wykonania - przywieźć skrzynkę z laboratorium x16 na Yantarze, jeśli ją przyniesiemy, w nagrodę otrzymamy Ogłuszacz;
6. Kwota została zebrana, odbieramy sztylety od Barmana i rozdajemy je członkom Grupy Poszukiwawczej (Slaven weźmie dwa, dla innej Wyszukiwarki, która dołączy do Prypeci).
7. Ruszamy do Niemca na Kordonie, przekazujemy rozkaz Slavena i bierzemy pendrive, aby aktywować teleport do Prypeci (transporter opancerzony na wschód od punktu kontrolnego, w zagłębieniu, w pobliżu powalonego drzewa, czasem wystarczy się wiercić wewnątrz, aby go uruchomić).

Prypeć, Elektrownia Jądrowa w Czarnobylu, wersja ostateczna

W Prypeci spotykamy się z Charonem, ten przesyła raport Doktorowi, który wysyła go do Jarosławia, gdzie ma zostać wysłany helikopterem do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu.

Dojeżdżamy na Stację, rozmawiamy z kimś (nieważne z kim) ze zjednoczonej grupy, szturmujemy elektrownię jądrową w Czarnobylu.

W Sarkofagu spotykamy Charona, rozmawiamy z nim, obserwujemy samobójstwo i z oburzeniem udajemy się do Bunkra Kontroli Monolitu, aby zniszczyć Przywódców Grupy Apokalipsy. Rozmawiamy z nimi, niszczymy (jednocześnie widzimy, jak autor przygotował grunt pod drugą część), wracamy na stację, rozmawiamy z szefem grupy poszukiwawczej, ruszamy w stronę Niemca.

Po drodze jedziemy do Woronina, dowiadujemy się o opuszczających Strefę grupach członków grupy Apocalypse, zgadzamy się na ich zniszczenie, badamy zwłoki rozstrzelanych, rozmawiamy z Iwancowem, słuchamy jego wskazówek, niszczymy grupy (Yantar, Agroprom , wysypisko śmieci, Dark Valley, Cordon),
Na składowisku - na przystanku imię i nazwisko F.A.
Przy kordonie znajduje się punkt kontrolny przy dalekiej bramie
Agroprom - Budynek centralny, II piętro
-baza wojskowa, budynek na prawo od hangarów, jeśli wyjdziesz z lochu
T.D - w budynku x-18 I piętro - przed skręceniem w stronę schodów na II piętro
- oszust z Gaussa opuścił korpus
Yantar - gdzie są pomiary autobusów

Zgłaszamy się do Woronina.
Przyjeżdżamy do Niemiec i opuszczamy Strefę...

Powiązane artykuły: