Бэтмен аркхем сити прохождение часть. Прохождение Batman: Arkham Origins. Забраться повыше и связаться с Альфредом

Two Worlds II — это долгожданное продолжение популярной серии игр от компании разработчиков RealityPump. Пользователи могут отправиться в путешествие по огромному миру, полностью открытому для исследования, чтобы пролить свет на дальнейшие события сюжета.

Что нас ожидает?

Прохождение "Двух миров 2" непременно придется по вкусу любому поклоннику жанра RPG. Большая часть игрового времени уйдет на разнообразную прокачку и увлекательные побочные миссии. Можно примерить на себя роль как мага-убийцы, так и лучника-разбойника. Путешественники отравятся на опасные острова, в глубине которых, неважно - чаща леса это или темная пещера, скрывается живое и неживое зло. Каждого бесстрашного путника в конце всегда будет ждать приятная награда, будь то очки для прокачивания или волшебный артефакт.

Участие в лошадиных скачках, необходимость принятия быстрых решений, сражение с разнообразными противниками, исследование захватывающих красот и увлекательная сюжетная история — это и многое другое ждет пользователей во время прохождения "Двух миров 2". Это именно то приключение, которое просто нельзя пропустить.

Также было выпущено дополнение "Пираты Летучей Крепости" для оригинальной "Два мира 2". Дата выхода аддона — 2011 год, он включает в себя дополнительную анимацию, противников, оружие и абсолютно новый сюжет.

Начало путешествия

По закону жанра в игре "Два мира 2" предусмотрена кастомизация героя. Воплотить свой реальный образ в цифровом мире, конечно, не получится, однако опробовать свои творческие способности определенно стоит. Для других параметров предусмотрено развитие по мере самого прохождения "Двух миров 2", которое будет отталкиваться от личной манеры игры.

Можно пойти тремя знакомыми путями: воспользоваться холодным и колюще-режущим оружием, стать воином дальнего боя, применить свои магические способности. Для каждого случая существует уникальный набор особенных навыков для прокачивания, персональная экипировка и защита.

Продолжаем исследовать игровой процесс

Уютный инвентарь достаточно ограничен по вместительности. Предметы, как правило, используются для улучшения и совершенствования того, что пригодится в различных игровых ситуациях. Если активно прокачивать навык кузнечного мастерства, то откроются соответствующие дополнительные возможности. То же самое касается, например, и зельеварения. Стоит также отметить, что распределение очков требует грамотного подхода. Основные параметры не требуют каких-либо объяснений: если хочется большой уровень здоровья или улучшенный навык владения мечом, то опыт тратится на соответствующие характеристики. А вот что касается целесообразности других пунктов, то здесь все немного сложнее, ведь не все умения могут пригодиться во время прохождения. Кстати, изменить некоторые дефолтные особенности в игре помогут моды для "Двух миров 2", которые создавались самими пользователями.

Отличие от "Аркании" и прогнозируемое будущее

Провальное продолжение этой легендарной игры знатно потрепало нервы всем преданным поклонникам и любителям жанра. Много надежд было возложено на RealityPump, ведь компания могла поработать над ошибками и довести неудачную первую часть до ума.

С выходом Two Worlds II стал понятен дальнейший путь, по которому, очевидно, пойдет серия. Территория ММО РРГ — вот вероятное будущее для следующих частей. Игровой мир хоть и получился огромным, при близком изучении оказывается пустым. Обилие заданий в стиле "достань мне этот предмет/разберись с тем персонажем" никак не помогает заполнить уже готовое пространство. Конечно, не все так плохо и во время прохождения "Двух миров 2" нам встретятся и другие, более осмысленные квесты, с продуманными историями и интересными НПС.

Что касается игрового мира, то он не является "бесшовным", то есть при всей заявленной открытости в "Двух мирах" по-прежнему существует множество запретов на перемещение. Несмотря на это, по нему всегда приятно побродить пешком или проехаться на лошади. Кстати, чтобы овладеть навыком езды верхом, придется проявить первоклассное мастерство.

Предыстория сюжета

События продолжаются, и бог огня Азиираль встретил момент своего падения. Восстановить могущество удалось темному властелину Гандохару, чья цель разрушения баланса стихий вот-вот воплотится в реальность. Пустота должна заполниться темной магией — вот чего ждет мир. Гандохар смог окончательно овладеть мраком и теперь направил свой взор на могущество Азиираля, которое оказалось заперто внутри Киры, потомка Сирот. Но разве одинокой хрупкой девушке под силу удержать столь тяжкое бремя и не сломиться? Тем временем Гандохар, взойдя на престол, занял себя новыми коварными планами. Но не все потеряно! Во вселенной "Двух миров 2" еще остались отважные воины, готовые вызвать тирана на поединок. В Анталоре грядет новая война!

Настоящее время

Пять лет минуло с того момента, как развернулись драматические события предыдущей части игры. Мир оказался одной ногой в бездне, и у главного героя больше нет ни сил, ни надежды на спасение сестры. Его будущее кажется безысходным, а мрачная темница Вахмаара, в которой его заперли, "убивает" все мысли о спасении. Но помощь приходит, откуда ее не ждали! Однажды герой оказывается спасенным не кем иным, как орками, которых он сам всегда ненавидел и презирал. Именно этот момент и положил начало великому путешествию, во время которого откроется страшная правда о прошлом Гандохара. Так сможет ли наш герой одержать победу над темным властелином и спасти Киру от верной гибели? Решает только игрок.

Читы в "Двух мирах 2"

Сложности во время прохождения всегда можно исправить с помощью подходящих кодов. В этой главе мы подробно рассмотрим этот способ.

Во-первых, нам необходимо разобраться с клавишей "тильдой", которая выглядит как символ "~" или буква "ё". С ее помощью можно вызвать консольную строку, в которую и набираются коды для "Двух миров 2". Очень важно с самого начала ввести Two/Worlds/Cheats 1, при этом убрав знак "слэш". Таким образом все последующие читы для "Двух миров 2" смогут активироваться внутри игрового процесса.

  • Для восстановления здоровья можно ввести команду healtH. Это один из самых полезных кодов, который может спасти жизнь персонажа в самый критический момент.
  • С помощью команды AddGold # (где # заменяется на любую цифру) можно пополнить свои запасы золотых монет в "Двух мирах 2". Код пригодится всем любителям внутриигровых покупок, да и простой денежный запас никогда не будет лишним.
  • Если перспективы долгой прокачки не выглядят столь привлекательно, то поднять необходимый уровень навыков поможет команда AddSkillPoints #. То же самое работает и с параметрами — AddParamPoints #. Помним, что в обоих читах необходимо заменить знак "решетки".
  • Чтобы повысить общий уровень персонажа, достаточно ввести команду AddExperiencePoint #.
  • И наконец, говоря об облегченном прохождении "Двух миров 2", нельзя не упомянуть самую полезную команду — RestFog. Этот код открывает видимость на всей карте, что значительно упрощает процесс исследования. Больше никаких затуманенных точек, теперь все как на ладони!

Сюжет дополнения "Пираты Летучей Крепости"

Этот масштабный аддон привлек к себе внимание еще на старте благодаря собственному уникальному сюжету, который никак не пересекается с сюжетной линией из основных "Двух миров 2". Повествование начинает бывалый пират, который вспоминает приключения известного пиратского капитана по имени Эдвин Тил. Именно с ним встречается главный герой нового дополнения, который отправился в путешествие по Анталору в надежде найти работу. Движимый поручением, он прибывает на судно "Странствующий гнев" и внезапно попадает в плен.

С этого момента и начинается история "Пиратов Летучей Крепости". Игрок получает два главных квеста: объединиться с капитаном Тилом и его избранницей, чтобы оказать им помощь в преодолении преград на пути к совместному счастью, а еще отыскать драгоценный артефакт, который, как гласят легенды, может исполнять любые желания. Для выполнения заданий придется пройти через многое, в том числе раскрыть тайны на архипелаге, пробраться на парящий в воздухе корабль-крепость, познакомиться с картографом и подарить ему долгожданный покой и еще многое другое.

Особенности дополнения

В аддоне есть три финала, которые зависят от того, как игрок захочет распорядиться найденными сокровищами. Можно оставить их на том же месте и просто отправиться дальше своей дорогой, устроить счастливое будущее для самого себя или же выполнить просьбу одной призрачной пары, которая встретилась герою чуть раньше.

Помимо основного сюжета, в дополнении предусмотрены разнообразные побочные задания. Полное прохождение может занять около шестнадцати часов, что очень неплохо расширяет основную игру.

Когда садишься за компьютер и хочешь погрузиться в другой мир, в котором ты - герой, и вокруг тебя слышны только звуки битвы. Когда понимаешь, что в руках должен быть меч, а не что-то обыденное. Когда чувствуешь всей кожей дыхание вражеской магии. Когда понимаешь, что без тяжести доспеха ты как голый. Ты начинаешь искать, чего же не хватает в твоей жизни. И поиски неизменно приводят к отсутствию Игры в твоей жизни. Для кого-то это - игра на ристалище. Для кого-то - игра на нервах. А для кого-то - компьютерная игра. И вот любитель компьютерной игры устанавливает очередную игру, дабы окунуться в тот самый мир. Мир, из котрого ведет портал в виде монитора в наш мир. И теперь эти миры становятся доступны ему. Он ищет в новом мире все доступное, но старается не забывать и про старый мир. И эти миры постоянно конфликтуют. Миры, столь разные, что не стоит даже считать их различий. Два мира, в которых он чувствует себя совсем разными существами. Просто Два Мира. Two Worlds 2.

Тогда и теперь

Первая часть игры Two Worlds вышла в 2007 году и выглядела весьма многообещающе. Правда, после ее установки игроков ждало некоторое разочарование. Не до конца продуманный мир, не очень сильные противники, которых легко убить, средний ИИ... В общем и целом - игра Two Worlds тянула на твердого среднячка, но вот после игры в нее оставалось малопонятное впечатление. Трудно было определиться, нравится игра или отталкивает. Хочется продолжить, или хочется остановиться и удалить. Интересные нововведения и возможности сначала вызывали радость, а потом - недоумение. Зачем это вводить, если оно не отлажено? Правда, когда к Two Worlds патч увидел свет, все стало несколько радужнее. В любом случае игровой мир не отринул эту игру и решил окончательно определиться с отношением к серии после выхода второй части.

И вот игра Two Worlds 2 вышла на суд широкой общественности. Немного похожая на знаменитую Готику, приправленная интересными возможностями Обливиона, Two Worlds 2 должна была взорвать публику. А на деле всего лишь подожгла фитиль. Правда, даже не смотря на цель создателей игры затмить своих предшественников, нельзя сказать, что у игры это получилось. Два мира 2 не стали прорывом, как это было с Морровиндом. Потому если вы все-таки решились скачать Two Worlds 2, то не стоит сразу же рассчитывать на очень многое. Вы это многое там найдете, но со временем. В общем и целом игра положительная, но не преотличнейшая. Хотя что-то затягивающее в ней все-таки есть.

И вот из-за того, что не получила широкого распространения последняя представительница Готичности, игра Two Worlds 2 была принята намного лучше, чем ожидалось. Да, на фоне вышеозначенной игры Two Worlds 2 были той находкой, позволяющей отойти от неудовлетворенности Готикой 4. Да и прохождение Two Worlds 2 выходит весьма занимательным - пусть за некоторые задания вы получаете всего лишь благодарность, но они все получают продолжение. Впрочем, об этом дальше. В любом случае стоит попробовать игру для того, чтобы до конца понять самостоятельность проекта - пусть многие говорят, что игра стянута с других, но это не верно в корне. просто уже столько всего перепробовано, что новые проекты в любом случае притягиваются за уши к другим, более раскрученным, проектам.

Куда мы попали?

Думаю, не останется без внимания, что ГГ (Он же Главный Герой) в Two Worlds 2 остался тем же. За исключением возраста - вы играете в сиквелл оригинала, потому логично, что события происходят спустя пять лет. Для начала прохождения Two Worlds 2 вам предстоит создать своего персонажа, настроив его внешность. К сожалению, нам не дадут экспортировать героя из первой части - а жаль, было бы интересно для фанатов. А далее мы попадаем в тюрьму, и даже коды Two Worlds 2 не помогут вам выбраться из нее досрочно. Вернее, до срока попощи от орков. Спросите, зачем это оркам? Да все просто - только у вас может получиться скинуть тирана, ныне занявшего трон. Так же игра Два мира 2 дает и вам мотивацию борьбы против тирана - он удерживает в неволе вашу кровную сестру. И к тому же он мечтает вернуть к жизни злое божество, которое было заключено в темницу в глубокой древности.

Но если вы - поклонник нелинейного развития событий, то забывайте о сюжете и отправляйтесь гулять по градам и весям мира Two Worlds 2. Пусть нам постоянно напоминают, что сестра, дескать в плену, но вы можете даже не приступать к основной задаче, выполняя побочные квесты в Two Worlds 2. Разнообразия в заданиях хватает. Да и радует то, что задания Two Worlds 2, серийный номер которых вроде как и совпадает - имеются ввиду однотипные задания - могут привести к совершенно разным последствиям. И так же радует, что не бывает просто одиночных заданий - в игре Two Worlds 2 вы можете начать задание по доставке простой бутылки, а закончить эту цепочку выбором между добром и злом. По-моему, достойное разнообразие. Хотя не следует думать, что выбор, который вы сделали, повлияет на основной сюжет - нет, это только эстетическое удовлетворение и моральный выбор игрока. Разработчики Two Worlds 2 грамотно решили, что чем больше моральных вопросов решит человек, тем сильнее он сживется с игрой.

Основной загвоздкой в вопросе "что делать", все таки становится момент, когда все задания Two Worlds 2 выполнены. Их примерно около сотни, потому вопрос "чем заняться?" будет идти с вами рука об руку. В принципе, можно поиграть на скрипке, победить в скачках, разведать всю доступную территорию... Да много чего можно сделать. Только вот заданий больше не будет. потому лучше грамотно растягивать удовольствие от игры Two Worlds 2, равномерно исследуя возможности и выполняя задания. Тогда к моменту завершения исследования вам как раз захочется пройти основную сюжетную линию игры Два мира 2.

Его величество ГГ

Как вы думаете, как предстоит убивать ваших врагов в Two Worlds 2? Правильно. Вам предстоит доблестно убить их левой кнопкой мыши. Кликомания - наше все, хотя разработчики постарались на славу и процесс умерщвления противников выглядит не хуже киношных эффектов. О правильности исполнения движений судить не приходится, но сделано все красиво. Потому процесс кликерства становится плюсом. Одно нажатие - один удар. Вполне есть, что просчитывать и что продумывать. Да и разработчики постарались, устраняя явные неудобства прошлой части.

Если вам не нравилась лошадка из прошлой части, то теперь разрааботчики изменили и модели в игре, и качество управления этим транспортным средством. К тому же в игру Two Worlds 2 добавлена возможность управлять лодкой. Если случилось так, что у вас не получается сдать какой-то квест, то вы можете его просто отменить. Так же добавился сундук, в котором вы сможете хранить нужные вам вещи, оттягивающие рюкзак. Магия вообще выведена на новый уровень. Так вы не будете использовать только заданные заранее заклинания, вместо этого магия Two Worlds 2 заставляет нас коллекционировать карты разных стихий, модификаторы, вияющие на сочетания карт, да и сами сочетания тоже. И никто не знает, какое заклинание получится от соединения воды с огнем при разных условиях. Так что старайтесь подумать, прежде чем использовать такое заклинание.

Даже не думайте о том, что игра Two Worlds 2 даст вам какой-то момент наборных функций. Нет, нет и еще раз нет. Разработчики создали игру, заставляющуюу идти каждый раз своим путем, методом проб и ошибок узнавая эффект от каких-то действий. Свобода и еще раз свобода. Хотите заниматься ковкой? Пожалуйста. Хотите быть алфимиком - тоже без проблем. Вы сможете додуматься до любого чудодейского состава сами - никто вас не наградит волшебным эликсиром бессмертия. Создавайте, пробуйте и придумывайте что-то свое. В общем, дерзайте, и у вас все получится. В игре Two Worlds 2 главное пробовать свои силы.

Два мира 2. Мания требует средств.
Переместились в город, разговариваем с каждым, получили задание от Невезучего Джо, он сказал, что знает, где клад зарыт в пустыне, поверим на слово, даем сто монет. В небольшой деревеньке в саванне познакомился с Невезучим Джо, азартным игроком в кости. За 100 монет он рассказал мне, где в пустыне зарыт клад.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Нармера.
За сто монет Невезучий Джо рассказал мне о древнем лабиринте, погребенном в песках. Теперь вход в лабиринт обозначен на моей карте. Наконец-то я попал в лабиринт. Интересно, что вообще было в голове, у того уто его стоил, а главное - для чего его возвели? Может быть, когда я найду главный чертог, я узнаю ответ на эти вопросы. Всегда держимся правой стороны. Похоже, я разыскал главный чертог лабиринта. Надо осмотреть это место и выяснить, что к чему. Похоже, до меня здесь кто-то побывал и забрал добычу. На разложившемся трупе возле саркофага я нашел заплесневевшее письмо.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Ахи.
На разложившемся трупе возле саркофага я нашел заплесневевшее письмо, в котором говорилось, как найти следующий древний лабиринт. Вход в него теперь обозначен на моей карте. В одном из тоннелей я нашел умирающего археолога. Который успел мне рассказать, что его экспедиция отправилась исследовать гробницы, погребенные под песком. Археолог умер от яда, но прежде показал мне, где находится следующий лабиринт.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Ранеба.
Умирающий археолог успел показать мне, где находится третий лабиринт. Вход отмечен на моей карте. Третий лабиринт, похож на предыдущий как две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. Пора его найти. В саркофаге было найдено письмо, которое, по всей видимости, оставили исследователи гробниц.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Каа
Письмо, найденное в четвертом лабиринте, содержит полезные сведения о том, где расположен следующий лабиринт. Вход обозначен на моей карте. Лабиринт похож на предыдущий как две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. Пора его найти. В одном из тоннелей были обнаружены трупы людей. Мне нужно внимательно осмотреть их и выяснить, что произошло. У одного из погибших я нашел заплесневевший дневник. Может, он поможет мне узнать, что тут произошло.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Кхе.
В заплесневевшем дневнике, который я нашел среди вещей одного из погибшие в тоннелях я прочитал о следующем лабиринте, скрытом под песками. Вход в него был обозначен на моей карте. Лабиринт похож на предыдущий, как две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. Пора его найти. Вам следует ориентироваться в данном лабиринте по трупам, переход в галереях осуществляйте от трупа к трупу. В саркофаге мне попались старые записи. Похоже, на этих обрывках бумаги содержится важная информация. Быть может, люди, исследовавшие гробницу, оставили своим спутникам подсказки.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Уни.
Записи, сделанные для людей, которые должны были найти саркофаг, содержат информацию о том, где находится следующий лабиринт. Вход обозначен на моей карте. В результате: мне повстречался последний участник археологической экспедиции - единственный, кто остался в живых. Он рассказал мне, где находится следующий лабиринт. Также я нашел главный чертог гробницы, который в архитектурном плане точно такой же, как и другие лабиринты, которые я исследовал. Похоже, все эти строения проектировал один и тот же человек. В данной гробнице все не так просто, найти чертог довольно сложно, если держаться правой стороны постоянной, то вы сделаете круг. Надо уйти влево, второй поворот направо. Далее если будут попадать лабиринты с двумя ходами, используйте первый ход. Ориентируйтесь по трупам черных старателей, если есть труп, значит чертог близко. Можно на сплетениях обысканных ходов бросать ненужные вещи, что-бы не ошибиться.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Дена.
Мне повстречался последний участник археологической экспедиции - единственный, кто остался в живых. Старик рассказал мне, где находится следующий лабиринт. Вход отмечен на моей карте. Здесь что бы, найти главный чертог, вам нужно ориентироваться по трупикам крыс, увидите крысу, сохранитесь, и так далее пока не набредете на скопление, далее на дверь чертога. Должно быть, это главный чертог. Он выглядит так же, как и предыдущая гробница, которую я осмотрел. Сокровища должны быть спрятаны где-то здесь. В результате: я осмотрел лабиринт, и в главном чертоге нашел нетронутый саркофаг. Когда я попытался открыть саркофаг, появился великий архитектор - человек, похожий на мага, утверждающий, что именно он построил все эти лабиринты. Он хотел защитить свое творение, и мне пришлось его убить. Когда он был уничтожен, я понял, что теперь знаю, где находятся другие гробницы.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Сауры.
Мудрость Великого архитектора указала мне путь в восьмой лабиринт. Вход в него обозначен на моей карте. Здесь вам нужно ориентироваться по бочонкам, не передвигайте и не бросайте бочонки. Далее вы попадете в такое место, где нужно будет поворачивать только направо, создается впечатление, что вы бегаете по кругу, ни в коем случае не возвращайтесь назад. Лабиринт похож на предыдущий как, две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. Пора его найти. В результате: мудрость Великого архитектора указала мне путь к следующему лабиринту. Он выглядит точно так же, как и предыдущие. В главном чертоге я столкнулся с погребенным много лет назад первосвященником Саурой и его слугами. Мне пришлось победить их, а затем обыскать саркофаг и найти сокровище.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Унаса.
Мудрость Великого архитектора указала мне путь в девятый лабиринт. Вход в него был обозначен на моей карте. Лабиринт похож на предыдущий как, две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. В результате: мудрость Великого архитектора указала мне путь к следующему лабиринту. Он выглядит точно так же, как и предыдущие. В главном чертоге я столкнулся с погребенным много лет назад первосвященником Уносом и его слугами. Мне пришлось победить их, а затем обыскать саркофаг и найти сокровище.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Тэти.
Мудрость великого архитектора указала мне путь в последний лабиринт. Вход в него обозначен на моей карте. Лабиринт похож на предыдущий как, две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. В результате: мудрость Великого архитектора указала мне путь к следующему лабиринту. Он выглядит точно так же, как и предыдущие. В главном чертоге я столкнулся с погребенным много лет назад первосвященником Тэти и его слугами. Мне пришлось победить их, а затем обыскать саркофаг и найти сокровище.
Два мира 2. Ветеринарная практика.
Чтобы помочь Алиме, мне необходима лошадь, но, к сожалению, лучший скакун болен. Алима обещала отдать его мне, если я приготовлю лекарство из корней мяты и вылечу его. Она рассказывает, что год был засушливый и еды гнет приходится, есть лошадей, а вам нужна лошадь, так что она предлагает вам вылечит больную лошадь мятой которую едят страусы, надо добыть трех страусов. Стая страусов с мятой находиться под висячим мостом, убиваем, мяту нам надо отнести Алиме. Приходим к Алиме, он вас обучит варить снадобья, варим снадобье из мяты, к примеру, я собрал 5 растений мяты, и после этого, передал эликсир Алиме, она взамен дает лошадь.
Два мира 2. Пропавшие кирки.
Находим разбойников, уничтожаем и разговариваем с Кафилем. Получаем деньги и опыт. Он рассказывает, что разбойники прикинулись рабочими, чтобы их не заметили. Как бы Кафиль их нанял, но на самом деле это были просто разбойники и вымогатели. Теперь Кафель может свободно работать.
Два мира 2. Голодающие саванны.
Алима, правительница Баи, попросила меня помочь восстановить торговые соглашения с соседями. Алтан отказывается продавать еду из-за засухи, и деревне Алимы грозит голодная смерть. Алима отправляет вас в Хальхин чтобы вы поговорили с Алтаном. Обещает, что за товары будет щедро платить, если ничего не получиться то они погибнут. Алима правительница Баи, попросила меня помочь восстановить торговые соглашения. Алтан отказывается продавать еду из-за засухи, и деревне Алимы грозит голодная смерть. Я поговорил с Алтаном, выполнил все его требования, и он отправил меня к Селене из клана Мангано, которая на деле управляет деревней. По её настоянию я доставил послание младшему брату Алимы Ледо, и он стал правителем Баи. Ледо сможет беспрепятственно вести торговлю с соседями, так что его деревня спасена от голодной смерти.
Два мира 2. Обряд посвящения.
Алтан рассказал мне о гонке конокрадов - традиционных скачках на лошадях. Тот, кто станет их победителем, сможет управлять деревней и принимать решения, в том числе и возобновить торговые отношения. Чтобы участвовать в гонке, сначала необходимо пройти обряд посвящения, описанный на свитке, который он мне передал. Место обряда посвящения отмечено на карте. Мне кажется, таинственная пиктограмма на свитке - это путь, и я нарисовал его на карте. Теперь мне нужно верхом на лошади проскакать через эти точки. После того когда вы проедите все точки, возвращайтесь к Алтану чтобы принять участие в гонке конокрадов. Как только вы поговорили с Алтаном, сразу включается время, быстро прыгайте на коня и начинайте гонку, вы двигаетесь по маркерам, когда вы проедете по маркерам хватайте трофей и без промедления возвращайтесь. Я выйглар гонку конокрадов и заполучил Трофей. Теперь надо поговорить с Алтаном и принудить его восстановить торговое соглашение.
Два мира 2. Засуха.
Я решил найти источник питьевой воды и тем самым помочь Халькину. Алтан попросил меня направиться на поиски воды неподалеку от деревни и открыл для меня врата. Возле начала деревни ходит энтомолог Баасан. Я повстречал крайне разговорчивого энтомолога, который рассказал мне, что термиты, которые водятся в здешних краях, во время засухи хранят воду, извлеченную из корней деревьев, в своих гнездах. Он предложил мне купить его книгу, но мне кажется, что лучше расспросить кого-то другого, нежели вновь ввязаться в дискуссию с энтомологом. Ещё раз говорим с энтомолог Баасаном, он предлагает купить книгу за 25 монет. Мне удалось собрать сведения о термитах из различных источников, и благодаря этому понял, что термитники следует искать в роще акаций! Вода должна быть не слишком глубоко. Это где-то неподалёку от деревни. Вдоль дороги между порталами старая мастерская повозок и нора, расположено место, где искать воду. Идем на место, отмеченное на карте, убиваем варнов, после этого идем к Алтану. Что-то мне подсказывает, что Алтан - всего лишь чья-то марионетка. Он отправил жителей деревни копать колодец в том месте, которое я указал, но не может принять самостоятельного решения о продаже еды Бае. По его словам, мне надо поговорить с человеком с маяка. Двигаемся к маяку. На маяке мне повстречалась женщина по имени Селена. Она работает на клан Мангано. Я решил помочь ей и доставить её посланию Ледо в Баю. Теперь она захватит власть в деревне, потому что Селена, решила продавать продовольствие только ему. Я доставил сообщение Ледо в Баю. Он собирается захватить власть в деревне, но он хочет, что-бы я присутсвовал при этом. Похоже, у меня нет выбора, если я хочу спасти деревню от голодной смерти.
Два мира 2. Без головы.
Я решил помочь местному могильщику Люсаму - доставить отрубленную голову посланника гильдии торговцев владельцу похоронного бюро «Последнее свидание». Люсам сообщил мне что писарь, переехавший в Баю, поможет мне пройти через врата на пути в Хатмандор. Или вам покажут обходной путь, или вам дадут охранную грамоту, вы пройдете данный участок. Хазан слышал какие-то звуки в своей комнате для бальзамирования и попросил меня избавиться от тех, кто там может находиться. Могильщик говорит, что среди его клиентов частенько оказываются такие, что оживают и пытаются его убить. Возможно, в этот раз произошло то же самое. Хазан рассказал мне, что некромантам потребовался труп торговца, а потому он в срочном порядке был отправлен в Хатмандор. Я должен доставить голову убитого прежде, чем откроют сундук с останками. На карте отмечено место доставки головы. В Хатмандор я попал через канализацию Чезнадара. В подвале я встретил сурового жреца, который ставил некромантские опыты над трупом торговца. Он с благодарностью и даже с восторгом принял отрубленную голову, так что я могу с легким сердцем возвращаться к Хазану и Люсаму. В результате: После разговора с местным могильщиком Люсамом я доставил отрубленную голову посланника гильдии торговцев Хазану, владельцу похоронного бюро "Последнее свидание". Хазан сообщил мне, что некроманты потребовали без промедлений доставить труп торговца в Хатмандор. В городе я встретился со жрецом, который был благодарен мне за принесенную голову. В итоге Люсам щедро заплатил мне 1500 монет и предложил помочь мне овладеть премудростями профессии могильщика. После чтения книги могильщика, вы получаете дополнительное очко навыка.
Два мира 2. Нефритовый марафон: этапы.
Я решил принять участие в Нефритовом марафоне. Теперь мне надо скакать к первой контрольной точке.
Два мира 2. Нефритовый марафон. Раунд 1.
Я поставил на кон 50 монет и решил принять участие в Нефритовом марафоне. Чтобы победить, мне нужно привезти по пинте кумыса из Хальхина, Хурбана и Ороса в Баю за определенное время. Самбу посоветовал мне сначала ехать в Хурбан и держаться проторенных дорог. Возможно, местные жители и родились в седле, но только мне удалось побить рекорд и выиграть Нефритовый марафон. Теперь весь призовой фонд мой.
Два мира 2. Нефритовый марафон. Раунд 2.
Впереди новое испытание. Как и в прошлый раз, мне нужно привезти по пинте кумыса из Хальхина, Хурбана и Ороса за определенное время. Это не так уж и просто. Это было непросто, но тем слаще победа! Теперь я могу поговорить с Самбу и получить свою награду.
Два мира 2. Нефритовый марафон. Раунд 3.
Я поставил на кон целое состояние и решил побить самый невероятный рекорд. Я родился в седле, так что снова выиграл Нефритовый марафон и на этот раз завоевал лучшие трофеи.
Два мира 2. Новый дом в саванне.
Я принял участие в Нефритовом марафоне по саванне и выиграл документы на право владения домом. Он находится в заброшенной деревне на юге, которая называется Орос. Похоже, теперь у меня есть угол, где я могу отдохнуть и хранить свои вещи.

Начало

Итак, мы начинаем. Смотрим ролик, раскрывающий всю мрачную суть жизни в вымышленном городе Готэм. Бэтмен поймал Джокера и везет его в лечебницу для душевнобольных Аркхем, где содержатся самые отъявленные психопаты. Бэтмен привозит Джокера, там его встречает радушный персонал клиники. Казалось бы, работа Бэтмена закончена, но наш герой чует что-то неладное, поэтому и решает сопровождать Джокера до его камеры. С этого момента, собственно, управление переходит в наши руки. Мы идем по корридору, сопровождая Джокера в специальном кресле, которое предотвратит любые его попытки побега, выслушиваем шутки злодея, преимущественно плоские (кстати, всю игру вам придется оценивать его чувство юмора, такое же больное, как и его разум). Никаких активных действий нам не дадут предпринять во время сопровождения «пациента», поэтому можно пока расслабиться. Приводим Джокера до пункта назначения, остаемся за силовым полем, в то время как нашего антагониста сопровождает охранник и доктор. Естественно, Джокер предпринимает попытку побега, которая быстро увенчалась успехом. Руки его развязаны, и он обещает устроить «веселье» в клинике. Начинается сражение между Бэтменом и рядовыми заключенными, во время которого можно по достоинству можем оценить простоту и одновременно красоту местной боевой системы. Не буду забегать наперед и сразу посоветую во время драк стараться складывать удары в длинные и зрелищные комбо. Это дает гораздо больше очков, чем обычные короткие серии. Очки впоследствии мы будем тратить на улучшения нашего протагониста. Разбираемся с двумя волнами преступников и отправляемся на поиски злодея Джокера. Идем по корридору, разговариваем с охранником. Он не может открыть дверь, поэтому нам придется развернуться и пойти обратно, но уже прямо, а не направо, откуда мы вышли. Разговариваем с охранником, от него узнаем, что сбежал Зсазс, опасный психопат, и он держит в заложниках другого охранника. Только Бэтмен сможет ему помочь. Поднимаемся немного выше и включаем «Режим Детектива» в первый раз. Данный режим будет сопутствовать вас всю игру и пользоваться вы им будете постоянно. В этом режиме предметы, подсвеченные оранжевым цветом, в 80% случаев представляют интерес, либо с ними можно взаимодействовать. С помощью крюка забираемся на горгулью, потом на вторую. Выбираем ту горгулью, с которой можно будет нанести удар. На экране высветится надпись, которая известит нас о возможности удара в планировании. Наблюдаем данное действо, наслаждаемся красивой анимацией героя в слоу-мо. Зсазс оглушен, подходим к нему и вырубаем его. Охранник спасен. Смотрим ролик, после «отрываем» вентиляционную решетку от стены, движемся по «трубе». Видим зеленую статуэтку с изображением знака вопроса. Это приз Риддлера, большое количество их разбросано по всему Аркхему. Их сбор не относится к основной сюжетной линии, поэтому собирать эти призы не обязательно .

Комната дезинфекции

Выходим из трубы, видим за стеклом комнату, наполненную газом. Это все Джокер. В комнате еще остались живые люди, поэтому нужно их спасти. Смотрим наверх и используем крюк. Поднимаемся, видим висящего на платформе охранника, просящего помощи. Помогаем охраннику. На платформе выше есть еще один, поднимаемся туда на крюке, спасаем его. Немного дальше находится платформа уровнем ниже, но расстояние для прыжка слишком велико, поэтому нужно планировать, делается с помощью кнопки «пробел». Спасаем преступника, угодившего в с ловушку своего босса Джокера. Вырубаем, ведь преступник есть преступник! Включаем режим детектива, видим пульт управления вентиляцией в комнате. Метаем в пульт бэтаранг (Правая клавиша мыши - прицеливание, левая - «выстрел»). Воздух в комнате очищен о т смертоносного газа.

Корридор "Петля"

Спрыгиваем на пол комнаты . идем по зеленым стрелкам к двери, на которой зеленым цветом нарисована рожица Джокера. Смотрим ролик. Джокер выпустил большую тварь. Собственно, это первый босс в игре. «Предстоит тяжелая схватка», - подумали вы? А вот и нет. Все, что вам необходимо - это уклоняться от атак твари (двойное нажатие «пробела» и соответствующей клавиши движения). Через буквально одну минуту тварь схватится за голову и погибнет. Джокер пробормочет себе под нос кое-что о экспериментальном материале и «уедет» на камере содержания подобных тварей прочь. Говорим с охранником, который был в отключке во время «яростной схватки», он предлагает вызвать вторую такую камеру для Бэтмена, чтобы тот смог отправиться за Джокером. Но увы, это оказывается невозможно, поэтому нам приходиться выйти в дверь, через которую мы пришли в это помещение. И спасти комиссара Гордона, которого предательски захватил офицер Боулз. Кстати, да, после битвы будет доступно первое улучшение Бэтмена. Скажу сразу, что никаких особенных приемов прокачки персонажа нет, поэтому можете прокачивать первым то, что вам вздумается. Идем на место, где Боулз схватил Гордона (сверяемся с картой (Tab) , нужное место будет отмечено). Сканируем комнату, находим разбитую бутылку с бурбоном. Она принадлежала Боулзу. С помощью режима детектива идем по алкогольным парам, которые исходили от Боулза. приходим в комнату с лифтом, смотрим ролик. Лифт оказывается недееспособным. Поднимаемся с помощью крюка наверх, все выше и выше. Проходим по туннелям вентиляции, встречаем трех бандитов с оружием. Против таких соперников есть одна единственная верная тактика - бесшумная нейтрализация, поэтому в лоб атаковать не стоит. Забираемся на горгулью, потом на следующую и прыгаем к бандитам в тыл. По очереди тихо обезвреживаем каждого бандита. Заходим в комнату, там еще один преступник разговаривает с Джокером, убиваем и его. Идем по вентиляции. Попадаем в вестибюль здания интенсивной терпаии. Бесшумно убираем двоих бандитов с оружием. Джокер пришлет еще трех, с ними разговор тоже будет короткий. Идем туда, откуда пришли трое бандитов. Ба, да это же сам Фрэнки Боулз, только мертвый. Видать, Джокеру его услуги больше не понадобились. В наш радиоэфир врывается Эдвард Нигма ака Риддлер. Он предлагает Бэтмену пройти ряд «до смешного сложных» испытаний. Дает нам первое загадку: «Не порежься об обШарпанный портрет». Смотрим чуть правее от мертвого Боулза, видит портрет надзирателя Шарпа, сканируем. После появляется охранник и открывает нам дверь.

Остров Аркхем

Мы получаем задание выйти на поверхность острова Аркхем. Идет через двери по корридору, затем еще двери, через вентиляционную шахту выходим в пещеру, через которую мы и попадем на поверхность. Оракул связывается с нами, мы получаем карту всего острова. Джокер приказал своим прихвостням «подправить» Бэтмобиль, поэтому отправляемся в Северный Аркхем (на запад от места, куда вы спрыгнули с уступа пещеры, вход в Северный Аркхем будет указан на карте), чтобы помешать им. Пройдя в ворота, обходим машину скорой помощи слева, поднимаемся вверх с помощью крюка, заходим двум бандитам в тыл и тихо их нейтрализуем. Идем в следующие ворота, видим, как Бэтмобиль разбивают семеро бандитов. Пусть ответят за это! Разбираемся с ними, забираем из багажника машины Гремучий гель, средство, которое нам пригодится в дальнейшем. Сканируем место возле Бэтмобиля, находим трубку Гордона, следуем дальше по следам табака. Ворота оказываются закрытыми, но рядом есть непрочная стена, наносим взрывчатый гель и подрываем ее. Путь открыт. Далее встречаемся еще с двумя бандитами, метелим их и следуем дальше по следам табака, заблудиться невозможно, ибо эти следы есть практически каждые 2-3 метра. Приближаемся к медблоку.

Медблок

Возле входа в оный стоит кучка бандитов, разбираемся с ними. Можно зайти в медблок, но далеко мы не пройдем, там нас будет ждать Харли Квинн, а перед ней силовое поле. Нужно искать другой путь в медблок. Поднимаеся с помощью крюка на крышу медблока, идем налево. Видим непрочную стену, в дело идет взрывчатый гель. Момент - и мы в медблоке. По вентиляционным шахтам попадаем в главный зал. Бандиты взяли в заложники врачей, вам нужно их спасти. Игра предполагает скрытное уничтожение каждого бандита, поэтому можете подкрадываться и убивать его. И так с каждым. Можно использовать непрочные потолки, пол и стены, нанеся на них гель. Пришел бандит под потолок с гелем, вуаля - и нет бандита. Убрав врагов, подходим к докторам, разгвоариваем. Они сообщают о еще трех врачах, которым нужна помощь. Местоположение врачей будет отмечено на карте. Доктор Янг в заложниках у бандитов, нужно разместить взрывчатку на двух стенах, чтобы те взорвались одновременно и нейтрализовали всех негодяев. Пенни Янг в безопасности, разговариваем с ней. Идем спасать следующего доктора. Доктор Келерман заперт в комнате, наполненной газом Джокера. Говорим с охранником, смотрим наверх на вентиляционные трубы и забираемся на них, перепрыгиваем к решетке и попадаем в комнату с газом. Включаем режим детектива. Нам нужно активировать три вентилятора, чтобы те очистили воздух от газа. Следим за проводами от вентиляторов к пультам управления, метаем по пультам бэтаранги - таким образом можно решить эту проблему. По очереди включаем каждый вентилятор, разговариваем с охранником Кэшем. У нас остался последний доктор. Он прикован к стулу в комнате, подойдя к нему мы попададаем в «ловушку»: несколько бандитов. Смешно даже. Успокаиваем буйных пациентов, спасаем доктора. Возвращаемся в изолятор, слушаем разговор, вдими трех бандитов, вошедших в комнату. Тихо разбираемся с ними. Заходим в лифт, спускаемся вниз. Смотрим заставку, после нее взрываем стену слева. Проходим по корридору и видим мертвого комиссара Гордона. Бэтмен тут же пытается связаться с Оракулом, чтобы сообщить печальную весть, но связь оказвается недоступной. Теперь Бэтмен должен наказать убийцу. Идем в морг, слушаем голоса. Выходим обратно, но не тут-то было. Опять морг. Видим три мешка на столах посередине. Открываем по очереди каждый, в одной будет отец Брюса, во втором мать, а в третьем СТРАШНАЯ МОРДА. Это все проделки психопата Крейна ака Пугала. Вернее, того газа, которого Бэтмен надышался в лифте. Теперь нам нужно избегать взгляда гигантского Пугала, иначе конец. Просто двигаемся вдоль стен, приседаем вовремя, избегаем взгляда. Взрываем дефектную стену, Пугало обратит на нас внимание, будет смотреть влево-вправо. Выбираем момент, когда его взгляд будем в левой стороне, идем вправо. Добираемся до заветного прожектора, атакуем психа. Победа наша. Созваниваемся с Оракулом, идем дальше, видим, что на место трупа комиссара труп какого-то охранника. Ага, так это был не Гордон! Газ Крейна оказал сильно воздействие. Идем к двери, к нам прибегают бандиты, один из них будет с ножами. Он более опытен, чем рядовые дуболомы, его оглушаем плащом (средняя клавиша мыши), потом бьем. По стрелкам добираемся до корридора, а Джокер решил снова поиграть в свои жестокие игры. Нам нужно проскользнуть мимо охранников незаметно. Но и убрать их никто не запрещает, правда? Их всего четверо, режим детектива поможет отследить перемещения бандитов. первых двух можно убрать ударом сзади, остальных - отследив их путь и разобравшись с каждым по одиночке. Поднимаемся по лестнице, с помощью крюка запрыгиваем на потолок комнаты, где стоят Харли Квинн и Гордон. Взрываем потолок. Смотрим ролик. Предстоит битва с боссом - Веномом. Большой и сильный мутант. Но победить его довольно легко. Главное - уворачиваться от его бросков, использовать бэтаранг, когда он летит на вас, он схватится за голову и будет оглушен, тут-то мы подбегаем и мутузим негодяя. Бэтмен будет запрыгивать на спину и отрывать шланги, котоыре питают силы Венома. Когда вы снимите 50% жизни Венома, на подмогу ему подоспеют громилы Джокера. Можете сначала разобраться с ними, а потом продолжать бить Венома, а можете просто стараться водить бандитов под удары и броски Венома, таким образом он их сам и отметелит. Веном повержен, мы смотрим ролик.

Секретная пещера Бэтмена

Следуем на место, отмеченное на карте. По дороге несколько раз будем нарываться на драку с бандитами. Прибываем на точку, перепрыгиваем через забор, идем по пещере. Смотрим ролик, подходим к компьютеру. Бэтмен соберет всю информацию о Пенни Янг и ее исследованиях, нам предстоит найти доктора. В руки к нам попадает новый гаджет Бэтмена - Бэткоготь. Им можно подтягивать предметы. Возможность испробовать этот девайс появится незамедлительно. Стаскиваем три ящика, котоыре мешают нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры. С помощью Бэткогтя теперь мы можем стаскивать решетки с вентиляциооных тоннелей, котоыре находятся на стенах вверху. Так и делаем. Вылезаем с другой стороны, вырубаем громилу. Далее встречаем еще группу бандитов. К тому же, не зантые в драке головорезы будут пытаться оторвать от стен предметы, котоыре могут нанести вам урон. Расправляемся с ними. Попадаем в пещеру со старыми стенами, крюк использовать нет возможности. Но ничего трудного не будет, просто забираемся по уступам наверх. Когда выберемся на поверхность, мы получим следующее задание - забраться в особняк Аркхем. Джокер тем временем не сидел сложа руки, а расставил на вышках своих снайперов. Снимаем их, ибо они могут нанести приличный урон. Разбираемся с кучкой бандитов.

Особняк Аркхем

Проникаем в особняк. С помощью бэткогтя снимаем вооруженного бандита, затем добиваем. Дверь заблокирована, но мы всегда можем пройти в обход по вентиляционным шахтам. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Пенни Янг в руках Джокера, но она молчит. А головорезы Джокера устроили в особняке настоящий обыск, поэтому надо поспешить. Разбираемся с кучкой бандитов, идем в следующую комнату. В ней вооруженный головорез угрожает убить двух сотрудников больницы. Подкрадываемся к нему сзади и нейтрализуем. Смотрим ролик. Джокер сообщает, что его бандиты сейчас выбивают «дурь» из Кэша, пытаясь узнать местоположение доктора Янга. В соседней комнате шестеро вооруженных головорезов. Предстоит вспомнить скрытные убийства, которые мы совершали в изоляторе медблока. Выслушиваем Кэша, спешим на помощь доктору. Идем через северный корридор, пробираемся в лабиринте вентиляции и попадаем к кабинету доктора Янг. Трое бандитов пытается вломиться в кабинет, один из них вооружен. Долго с ними не церемонимся. Взглянем на стенки, видим снова вентиляцию. А доктора нет, сейф открыт. Тем временем Бэтмен переговаривается с Оракулом. Сканируем сейф, по отпечаткам доктора следуем за ней. Выходим из кабинета тем же способом, как сюда и забрались. Три бандита. Нет бандитов. Следуем по следам доктора дальше, попадаем в угловой корридор. Аккуратно садимся за углом, как спецназовец, слушаем разговор бандита. Доктор Янг попалась. Что ж, можно бандита и убрать. Бэтарангом ему в голову, большего не заслуживает. Заходим в библиотеку. Встречаем шестеро бандитов, двое из них опытные. Спустившись вниз, видим двух заложников. Ах эти шутки Джокера! Если не успеем спасти заложников, они задохнутся. Быстро возвращаемся назад, с помощью крюка залезаем на третий этаж. Направляемся к решетке вентиляции. Забираемся в нее, проходим, вылезаем около люстры. Швыряем в нее бэтаранг, люстра пробивает пол. Вуаля - заложники спасены. Включаем режим детектива, на одной из полок замечаем отпечатки пальцев доктора Янг. Берем формулу, которую «после прочтения необходимо уничтожить». Бэтмен, как честный человек, так и делает. Выбираемся из библиотеки. На выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Пугала. Здравствуй, веселый наркотрип! Идем по корридору, приходим на место смерти родителей. Чуть постояв, нажмите клавиши движения и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых скрытых страхах, запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий - вот как это называется. Справившись с Пугалом, оказываемся в главном зале, срезаем колокол и,спрыгнув вниз, идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и,улучив момент, оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг погибает. А нам предстоит драка с четырьмя бандитами, один из них вооружен электродубинкой. Переговорив с оракулом, получаем задание проникнуть в засекреченую лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Квинси Шарпа. В большом зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами .

Тюремный блок

Следуем по следам ДНК надзирателя Шарпа, по пути раскидывая небольшие группы заключенных, заходим в тюремный блок. Проходим мимо камер с сумасшедшими заключенными. Добравшись до Шарпа, освобождаем старика, смотрим заставку - Харли Квин освобождает из заключения Плюща и психов, получаем от Шарпа половинку кода. Теперь в арсенале Бэтмена появился секвенатор кода, прибор для взлома электронных защит. Принцип действия такой: настраиваем девайс на панель охранной системы и прокручиваем кружки управления, пока не поймаем широкую амплитуду и экран секвенатора не замигает зеленым. Отпускаем настройку - панель взломана. Возвращаемся по тому же пути, по которому пришли сюда, по дороге на вас будут нападать психи, старайтесь вырубить их первым ударом и тут же добить, если же смог прыгнуть на спину, быстро нажимаем пробел много раз. Добираемся до камер заключения психов. Нам предстоит драка в два захода с заключенными Блэкгейта, которыми командует Харли, драка не особо сложная, хочу сказать. Поколотив заключенных, отключаем электрический пол и следуем за Харли. Идем в открывшийся ход и попадаем в комнату с подвешенными охранниками. Харли задает задачку спасти охранников. Сначала сходите за бойлер и отсканируйте картинку на стене «Wanted Prometey». Отключаем секвенатором подачу тока под первым охранником, и срезаем бэтарангом веревку, можно сбегать взорвать дефектную стену и отсканировать паучка. Следом отключаем ток под вторым охранником и также режем бэтарангом веревку. Охранники спасены, а вот Харли смывается. В подарок она оставила нам 30 секунд, чтобы выбраться из комнаты. Самая сложная панель из всех трех, главное вовремя отпустить кнопки настройки, как только нужная амплитуда будет найдена. Переговорив с охранниками, идем в карцер. Тут безумная подружка Джокера устроила нам ловушку, к нам будут бежать заключенные и пытаться бить нас, а Харви периодически будет пускать ток по полу. Разобравшись с заключенными, Джокер сдает Харви Бэтмену, и та незамедлительно попадает за решетку. Отсканировав ее отпечатки, Бэтмен связывается с Оракулом. Теперь отправляемся в ботанический сад за Джокером.

Ботанический сад

Итак, мы идем в ботанический сад. На пути к нему на нас будут нападать бандиты, сбежавшие из тюремного блока. Думаю, это не должно вас удивлять. Заходим в ботанический сад, вырубаем двух охранников с оружием. Взламываем панель защиты и попадаем в оранжерею. Здесь обстановка такова: шестеро вооруженных головорезов, причем ходят по два! Хотя это не усложняет ситуацию, по-тихому разбираемся со всеми, не забываем ретироваться с поля боя с помощью горгулий, если станет жарко. Идем в генераторную комнату, там бандиты издеваются над честным техником. Наказываем бандитов. Панель, открывающая проход, заминирована, и нам нужно три захода для взлома, все сделать нужно быстро. Панель взломана, мы отправляемся дальше. Возвращаемся в оранжерею. Поднимаемся наверх и проходим в следующую комнату. Внезапно Джокер заваливает проход. Сбоку от завала видим решетку вентиляции, снимаем и лезем в шахту. Попадаем в заброшенную комнату, где крюк не работает, придется по старинке. Слышим голос Джокера. Похоже, что процесс создания армии мутантов не стоит на месте. Перебираемся на другую сторону, залезаем в вентиляционную шахту под потолком. Лезем через нее, видим двух бандитов, которые мучают санитара. Нужно спасать всех санитаров. Отправляемся на их спасение, не забываем пользоваться картой. Тем временем джокер сообщает, что если вас заметят, то санитары умрут. Внимание, охранников трогать НЕЛЬЗЯ! Сначала надо снять оператора. Аккуратно перебираемся на другую сторону и залезаем в технические ходы. Крюком цепляемся у самого последнего охранника, спрыгиваем, идем к вентиляции, добираемся наконец до оператора. Нейтрализуем, разбираемся с остальной охраной. Один из операторов сообщает, что дверь в лабораторию находится в этой комнате, но дверь потайная. На помощь к нам приходит режим детектива. Включаем, ищи следы. На одной панели множество следов Харви, под ней заминированная панель. В три приема открываем панель. А вот и Джокер собственной персоной! К сожалению, он лишь натравит на вас мутантов, а сам сбежит. Ну и трусишка. Тактика сражения с мутантами: как толлько один из мутантов побежит на вас, бросаете в него быстрый бэтаранг, мутант врежется в стену. Пока он оглушен, подбегаем к нему и бьем. В итоге наш герой запргнет на спину к мутанту. Нужно направить мутанта на другого. И так несколько заходов, до победного конца. Остается подбежать и добить. Прилетает самолет Бэтмана (Бэтсамолет), доставляет нам тросомет. С помощью него выбираемся из лаборатории. Нужно найти Плюща, она в аранжереи миссис Аркхем. С помощью тросомета перебираемся к ней. Разговариваем с ней, после разговора нам нужно отправится в особняк Аркхем. чтобы узнать у Кэша, где держат Крока. По пути нам придется проделать стандартную операцию - усмирить несколько групп бандитов. В оранжерее опять попрыгаем по горгульям. Видим, что выход из здания нам преградили огромные корни - это Плющ их выпустила под действием Титана, проделки Джокера. Подходим к корням и спрыгиваем в ходы, перебираемся на другую сторону и выходим из здания. Плющ решила засадить своими цветами весь остров. Причем цветами отнюдь не мирными. К счастью, их можно уничтожить. Для этого подбегаем к ним и нажимаем пробел. Добираемся до особняка. Там тоже проблемы: внутри много растений, на пол нельзя спуститься из-за смертельного газа, выделяемого растениями. Придерживаемся потолка, пользуемся тросометом, перелетаем со стены на стену. Добираемся до Кэша.

Здание интенсивной терапии

Чтобы забраться в здание интенсивной терапии, забираемся на одну из вышек, но не на крышу. Снайпера вырубаем бэтарангом, используем тросомет. Мы в здании. Через шахту вентиляции пробираемся в вестибюль здания. Там ходит шестеро вооруженных бандитов, к тому же горгульи заминированы. Ребятки подготовились. Вырубаем всех шестерых, идем в комнату охраны. Там с помощью секвенатора отключаем панель защиты ворот. Идем в проход к камером, внезапно попадаем под газ Пугала. Как же невовремя! К счастью,это будет наша последняя встреча с ним. По пути к прожектору придется разметать толпу скелетов, будьте осторожны во время драки, не выскочите под взгляд Джокера. Добравшись до прожектора, нам предстоит драка. Сначала просто скелеты, потом скелет мутанта, его вырубаем так же, как и обычных, оглушаем бэтарангом, и он сам разобьется об стену, и в конце будет куча скелетов и мутант. Как вы уже поняли, это был бэд трип, хотя дрались мы по-настоящему. Крейн сбегает и спускается в подвал Крока. прыгаем вниз, в комнате управления лифтом стоят три бандита. Вырубаем их, взламываем заминированную панель управления. Спрыгиваем в открывашийся люк, там толпа бандитов, деремся с ними, но следите, чтобы во время драки они не открыли ящик с оружием, иначе будет сложно.

Логово Крока

Заходим в канализацию, пробираемся вдоль стен, используем тросомет, чтобы перепрыгнуть от стены к стене. Когда заходим в логово Крока, карта пропадает, будем бродить в лабиринте, ориентируясь на датчик расстояния до спор, собрать противоядие нужно с пяти спор. Бегать нельзя, иначе Крок засечет колебания воды и схватит вас. Быстрее передвигаться будет вприсядку, когда крокодильчик будет атаковать, целимся в него бэтарангом. Бэтаранг попадет в ошейник, крокодил упадет в воду. Иногда он будет ломать опоры под нами, тогда нужно бежать. Собрав все споры, пора уматывать из этих мрачных катакомб. Идем прямо куда смотрит Бэтмен, теперь убегаем от Крока, пара поворотов, вот и туннель. Споры у нас, идем в пещеру Бэтмена, создавать «противотитановое» средство. Создав противоядие, смотрим ролик, пещеру атакуют растения Плюща. Собрав улучшенный бэткоготь, получаем возможность разламывать стены, до которых ранее не могли добраться. Джокер запустил «Титан» в канализацию, скоро эта смесь достигнет жилых районов Готэма, нужно срочно выключить насосы. На карте получаем отметки и по разрушенной части канализации начинаем пробираться вверх. Где-то прыгнув, где-то тросомет, вот мы и наверху. Взламываем стену бэткогтем, на нас вышли полюбоваться трое громил, какое совпадение! И у бэткогтя теперь три крюка, наблюдаем полет троих головорезов. Забравшись внутрь, сразим двоих бандитов, тут развилка идти налево или направо. Неважно, и там, и там отключать панели секвенатором, а вот после отключения предстоит сложный бой в ограниченном пространстве, да еще и с участием мутанта. Хотя из этого можно поиметь преимущества. Оглушаем мутанта, запрыгиваем ему на спину, и направляем на бандюков. Тут-то им и не поздоровилось. Несколько заездов на широкой спине и бой окончен. Осматриваем шахту лифта, ломаем пару дефектных стен и подрываем противовес. Вот он, запах свободы. Чтобы добраться до пещеры, активно используем спобность Бэтмена планировать на дальние расстояния, ну и тросомет естественно.

Ботанический сад ( II)

Теперь нам нужно добраться до ботанического сада, обезвредить Плюща, тем самым помешав ей уничтожить остров. Добраться до сада нам мешают растения и снайперы. Пробираемся в сад, идем в оранжерею. Предстоит бой, который состоит из двух раундов. В первом забрасываем быстрым бэтарангом бутон огромного цветка, уворачиваемся от летящих шаров и следим за вырастающими из под земли корнями, дабы те не схватили нас. Когда полоска жизни Плюща опустеет, наносим взрывчатый гель на стенку кокона, отделяющую нас от злодейки. Взрываем ее, и начинается второй раунд сражения. Стиль ведения боя такой же, только к Плющу присоединились бойцы в виде охранников, заколдованых Плющом. Расправляемся с Плющом. Джокер на очереди.

Финал

Выходим из ботанического сада, направляемся к тюремному блоку. Нас встретят аплодисментами бандиты Джокера, какая честь! Заходим в здание, любуемся кривляниями Джокера, затем взрывается телевизор. Проходим в образовавшийся проем. Приготовьтесь к самой тяжелой битве в игре. Придется поработать быстрым бэтарангом, а также забираться на спину одному оглушенному мутанту, направлять его на другого, крошить им мелких бандитов. Опыт подобных сражений пригодится. Наконец против нас выступит сам Джокер. Из-за перил импровизированного амфитеатра будут выскакивать бандиты, да и Джокер изредка будет забрасывать на сцену взрывающиеся челюсти. Сначала разбираемся с заключенными. Затем Джокер отвернется к вертолету, с помощью ультрабэткогтя притягиваем его, подбегаем и наносим серию ударов, пока злодей не выбрался. Во втором раунде появятся уже опытные заключенные, алгоритм действий такой же, включая Джокера. В третьем раунде будут бандиты с электродубинками и даже несколько с автоматами. Придется попотеть, не брезгуйте гаджетами Бэтмена, тем же ультрабэткогтем, например. Челюсти можете забрасывать быстрыми бэтарангами.

Что ж, Джокер повержен, Гордон спасен, а вы прошли игру. Поздравляем!

Статьи по теме: