God eater 2 rage burst прокачка оружия. Вступление: порция предыстории

На этой неделе состоялся долгожданный релиз God Eater 2 Rage Burst – экшен RPG для PlayStation 4 и PlayStation Vita от Bandai Namco. Дабы подготовить публику к этому событию, а заодно облегчить игрокам жизнь на начальных этапах прохождения, разработчики заботливо предоставили нам несколько тактик, которые могут быть очень полезны для новичков.

1. Сфокусируйтесь на выполнении сюжетных миссий, пока усиленные атаки Blood Art будут заблокированы. Как только последние станут доступны, повышайте уровень каждого юнита до тех пор, пока не выберете двух-трех, которые вам особо понравятся. Разработчики рекомендуют обзавестись хотя бы одним наземным и одним воздушным Blood Art.

2. Активно переключайтесь между рукопашным боем и оружием God Arc для нанесения максимального урона.

3. Каждого Арагами можно победить с любым видом God Arc. Но лучшие Пожиратели Богов будут менять свое снаряжение, чтобы максимизировать его эффективность. Например, тело Арагами «Chi-You» достаточно хорошо защищено броней. Этот панцирь можно разорвать, постоянно атакуя его ноги или крылья. Сокрушающие атаки из Buster Blade или Boost Hammer помогут ускорить этот процесс. У вас нет подобного оружия? Оснастите оружие God Arc сокрушающим уроном и используйте пламенные или замораживающие пули до тех пор, пока Chi-You не падет под вашим натиском.

4. Символ защиты на щите определяет, сколько урона вам нанесет нападение Арагами. Использование щита для блокировки атаки может смягчить получаемый урон еще больше. Всего в игре предусмотрено три типа щитов.

5. 5. Небольшие круглые щиты (Buckler) имеют низкий уровень защиты, но, как правило, используют вспомогательные навыки, которые помогают при нападении. Они развертываются быстрее, чем два других типа, но не поглощают так много урона при блокировке.

6. 6. Обычные щиты (Shield) – это нечто среднее между небольшими круглыми щитами и башенными. Выберите этот тип, если вы хотите достичь баланса между атакой и обороной.

7. Башенный щит (Tower Shield) имеет высший уровень защиты в группе и обычно обеспечивает навыки защиты/поддержки. Он развертывается медленно, но при этом блокирует большую часть наносимого урона.

8. Buster Blade позволит Пожирателям Богов мгновенно развернуть свои щиты, блокируя средние удары. Эта функция называется Прогрессивная Защита и она может быть использована в паре с башенным щитом, чтобы нивелировать долгое время, требуемое для его развертывания.

9. Избегайте нападений Арагами – убегайте от греха подальше. Блокировка со щитом должна использоваться только для атак, которых невозможно избежать, так как подобная защита может истощить здоровье и выносливость.

10. Всегда держите запас лечилок под рукой.

11. Одежда не предназначена защищать вас от урона. Выглядите хорошо – чувствуете себя хорошо!

12. Используйте Редактор Пуль, чтобы создавать свои собственные. Если немного повозиться, можно создать лазеры, которые будут падать дождем с небес, или взрывающиеся пули, наносящие огромное количество повреждений при столкновении с Арагами.

13. Поглощайте как можно больше врагов, чтобы увеличивать свой уровень Burst Gauge, после активации которого вы на какое-то время будете двигаться гораздо быстрее, станете заметно выносливее и сократите время, требуемое для подзарядки специальных атак, а также точек регенерации Oracle Point.

Напомним, релиз God Eater 2 Rage Burst состоялся 30 августа на PS4 и PS Vita, игра доступна как на физическом носителе, так и посредством PSN. Если вы находитесь в поиске качественной экшен RPG, с которой было бы не скучно скоротать дождливые сентябрьские вечера, God Eater 2 Rage Burst – это однозначно ваш выбор.

После ошеломительного коммерческого успеха Monster Hunter некоторые японские разработчики попытались скопировать формулу Capcom . Среди представленных проектов был God Eater для PSP от независимой студии Shift и издательства Bandai Namco .

Успешный старт GE в Японии позволил компании в сжатые сроки выпустить расширенное переиздание - в том числе и для релиза по всему миру в начале 2011 года. После этого разработчики объединили усилия с Sony Japan Studio и выпустили еще один клон “монхана” - Freedom Wars для PSVITA . Конвейер работал без выходных, и уже к концу 2013 года Shift представили God Eater 2 для PSP и PSVITA , который удвоил недельные продажи последней портативки от Sony в Японии.

К сожалению для западных фанатов, мировой релиз второй части пришлось ждать три года уже в составе расширенного издания в версиях для PS4 и PSVITA . Игра попала в нашу редакцию еще в прошлом году, но из-за плотного осеннего графика мы смогли к ней вернуться лишь сейчас.

Рисует мрачную картину ближайшего будущего. После обнаружения мистических клеток оракула человечество было почти полностью уничтожено огромными тварями, названными Арагами . Города были разрушены под натиском монстров, а то, что осталось, добивает биологически опасный дождь. Для защиты немногочисленного населения были созданы специальные отряды пожирателей богов - солдат, в тела которых особым образом вживляли клетки оракула. Если в процессе инициализации человек выживал, то получал новые способности крови и возможность использовать Арку богов , созданную из тел поверженных Арагами. Технологически продвинутое оружие может на лету менять форму, превращаясь в огромный меч, внушительных размеров винтовку и даже щит. Но главным свойством Арки оказалась живущая внутри сущность, поедающая Арагами.

Главный герой путешествует на передвижной крепости, которая перемещается по разрушенному миру. Город на танковых гусеницах является и убежищем для людей, и военным комплексом, и лабораторией в одном флаконе. Именно здесь ученые изучают клетки оракула, выводят пожирателей богов нового типа и пытаются найти способ остановить заражение.

К сожалению, у разработчиков так и не получилось достойно представить потенциально глубокую вселенную God Eater . Сюжет подается в редких заставках и диалогах, но сценаристы не спешат раскрывать историю и характеры героев, предлагая наблюдать бессвязные зарисовки из повседневной жизни военной базы. Сама база внутри скорее напоминает курорт с модными хипстерами и полуголыми девицами, состоящий из трех-четырех комнат. Художники пытаются завлечь геймера ярким дизайном костюмов персонажей, но забывают о том, что герои - не участники модного шоу, а солдаты, которые рискуют жизнью, сражаясь с огромными монстрами в условиях постапокалипсиса и постоянной биологической опасности. Глядя на пожирателя богов Нану , которая ходит в ультракоротких шортиках и с узким куском ткани на груди вместо бронежилета, такого не скажешь.

История разочаровывает: герои ведут диалоги ни о чем, варианты ответов ни на что не влияют, интересные сцены случаются совсем редко, а сюжет окончально разваливается на несвязанные друг с другом фрагменты повествования. В результате вы просто не верите в мир игры. Для проекта, который заявлен как ориентированный на сюжет, это воспринимается полным провалом команды разработчиков.

Стоит отметить, что аниме, созданное по мотивам первой части, ситуацию не улучшает, предлагая клишированных болванок вместо персонажей и полное отсутствие интересных идей.

Но даже если забыть о слабом сюжете и средней озвучке, то быть может порадует механикой и стилем? К сожалению, даже здесь у игры наблюдаются серьезные проблемы.

Привычное для “монхана” меню позволяет выбрать миссию необходимой сложности и отправиться в бой. Новые задания открываются по мере выполнения доступных миссий, но иногда историю невозможно продолжить, пока вы не найдете в одной из комнат базы нужного персонажа и не поговорите с ним. Чуть позже свежие задания можно будет получить у ваших напарников. Это своеобразные квесты на лояльность, как в Mass Effect , которые могут открыть новую игровую возможность. Правда, несмотря на всю глубину, реальной пользы от этого я так и не ощутил. А сами квесты выглядят так же, как и стандартные миссии плюс несколько заставок в баре. Иногда вас просят принести определенное количество предметов, которые непонятно где искать, что сложно записать в плюсы игры.

Несмотря на богатый на идеи первоисточник, авторы по максимуму упрощают геймплей, забывая о проработке локаций и важных игровых возможностей. Арены почти все плоские и представляют собой набор пустых комнат и коридоров, которые отличаются лишь цветом задника и размытых текстур. По бокам можно найти светящиеся точки, предметы, которые должны помочь в создании нового вооружения, но никакой полезной функции во время боя они не несут. Три вида аптечек - маленькая, большая и от яда - это все, что вам нужно для победы над врагами. Они без проблем покупаются перед миссией у продавца на базе за копейки.

Боевая механика предлагает стандартные и альтернативные взмахи мечом, которые комбинируются в связки, превращение оружия в винтовку с возможностью стрельбы различными видами патронов и усиленных зарядов, а также блокирование выпадов врага огромным подствольным щитом. Последнее практически не используется, так как от атак врага проще уклоняться, используя скольжение в сторону, что вместе с возможностью фиксации камеры на цели делает битвы довольно удобными для игрока.

Прыжки и воздушные комбо теоретически должны помочь с летающими монстрами, но по факту ваш меч легко достает до противника, если вы просто стоите под ним и нажимаете на кнопку “квадрат”, изредка уворачиваясь от атак по площади и сильных укусов. Это беспроигрышная тактика, которая одинаково полезна против рядовых врагов и самых опасных боссов. Чуть позже по сюжету вы получаете “способности крови”, которые вставляются в специальный слот и прокачиваются по завершению миссии автоматически. Ограничение по количеству носимых улучшений лишь убеждает вас в том, что стандартная атака “квадрат, квадрат, квадрат...” вместе с усиливающим ее навыком плюс аптечки - всё, что вам надо для прохождения, даже когда авторы игры начинают откровенно халтурить и выпускают против вас нескольких сложных боссов подряд или одновременно.

Стоит отметить, что вы также можете призвать темную сущность, которая живет в мече, что позволяет поедать части тел противника. Полученные материалы скапливаются в инвентаре. Со временем из них можно сделать новое оружие или улучшить старое.

Разработчики пытаются максимально расширить набор персонажей для активной партии и вспомогательного состава. Во время сражения герои отвлекают монстров на себя и активно размахивают клинками. А когда у вас заканчивается здоровье, они почти всегда вовремя используют лечение. В свою очередь, вспомогательный отряд находится вне битвы и дает вам полезные бонусы, вроде улучшенной защиты или ускоренного набора полоски, которая позволяет использовать сильные выстрелы винтовкой.

На первых порах можно прийти в восторг от быстрых битв и приятной казуальности игрового процесса, что позволяет запускать игру на 30 минут перед сном даже после самого тяжелого рабочего дня. Но со временем вы понимаете, что игра почти никак не меняется. Вы раз за разом уничтожаете одних и тех же монстров на одних и тех же аренах. Разработчики вводят новых противников и добавляют локации, но происходит это очень редко. С учетом примитивности арен и механик, рутина начинает быстро утомлять, а окончательное разочарование настигает уже на 20-м часу игры. Здесь не спасает ни крафтинг оружия, ни даже возможность кооперативного прохождения через PSN .

Графика выглядит симпатично по меркам проектов для PSP , но сильно проигрывает Monster Hunter 3 , 4 и Generations , не говоря уже о релизах для PS4 . Это особенно касается проработки локаций. Плоские поверхности, пустые помещения и полное отсутствие деталей - смотрится блекло даже в сравнении с Freedom Wars от тех же разработчиков. Очевидно, причина низкой детализации - выход оригинальной второй части на PSP . При переезде на PS4 и PSVITA художники увеличили четкость текстур, но забыли про геометрию. В итоге игра на PS4 воспринимается запоздалым пришельцем из эпохи PS2 .

Единственное, что может хотя бы как-то привлечь ваше внимание - это яркие герои в заставках и дизайн некоторых боссов. Огромные твари выглядят довольно внушительно. Причем, вы можете разбить часть их брони, что отразится на внешнем виде и ослабит монстра. К сожалению, разработчики поскупились на дополнительную анимацию раненого зверя.

Но что нас действительно удивило, так это музыка. Приятный саундтрек со временем начинает доставлять настоящее удовольствие благодаря грандиозными вокальным трекам, которые сопровождают самые жаркие битвы. В результате вы на время забываете о примитивной графике и однообразии и просто наслаждаетесь моментом.

Бонусом к GE2: RB прилагается ремастер первой части, God Eater: Resurrection , который играется и выглядит точно также, как и сиквел, предлагая все тот же геймплей, арены, локации и монстров. Быть может далее по сюжету мы бы обнаружили какие-то существенные отличия, кроме других персонажей, но по первым нескольким часам - это одна и та же игра.

Могла быть значительно интереснее, если бы авторы уделили больше внимания механикам и разнообразию, поработали над локациями и сюжетом, вырезали все филлерные сцены и лучше раскрыли сеттинг. Возможно, следующий God Eater оправдает наши ожидания, а пока это очень средняя серия, которая разочарует взыскательных фанатов жанра.

Итак, относительно недавно вышла довольно интересная jRPG, которую многие ждали с нетерпением — речь идёт о God Eater 2. Namco Bandai довольно грамотно проводила презентации, благодаря чему игроки имели хотя бы общее представление о том, что их ждёт. Демо-версия игры, которую они выпустили, ознакомила с основами геймплея, сумев сохранить в тайне сюжет. Так что я предлагаю всем, кому интересен God Eater 2, ознакомиться с обзором игры.

Примечание: эта статья оформлена в виде обзора, поэтому здесь помимо изложения фактов об игре будет масса спойлеров, личного мнения и моих умозаключений. Всем, кто хочет самостоятельно разобраться в сюжете настоятельно рекомендую пропустить анализ сюжета. Я никому не навязываю мою точку зрения и не позиционирую ничего как непреложную истину.

Вступление: порция предыстории

Ну куда без взгляда в прошлое, не правда ли? Давайте вспомним как всё начиналось.

Итак, в далёком 2011 году, осенью, Namco Bandai изъявила продолжить историю God Eater Burst . Было заявлено, что игроков будут ждать новые персонажи. И вскоре после этого опубликовала первый трейлер, в котором можно было насладиться членами Special Forces Blood (я его добавлю в конце раздела, сможете оценить первые попытки компании в разработке).

Да, прошло много времени со дня анонса, так что игра претерпела много изменений. И увидели мы их уже в середине 2012 года. Разработчики полностью сменили визуализацию, причём колоссальный труд проделали. Анонсировали систему приемов Blood Arts, которые выучиваются после применения базовых атак; могут привязаны к персонажу и могут быть использованы с релевантным оружием. Начала просачиваться информация о новых персонажах, появились их арты.

Своеобразным пиком стал 2013 год. Ведь именно тогда были опубликованы самые интересные трейлеры, которые раскрывали многие аспекты (от визуализации до уникальных моментов в геймплее) и была анонсирована дата выхода игры на PSP и PS Vita . Выход демо стал лишь своеобразной кульминацией. Именно благодаря ему игроки смогли оценить, насколько компания оправдала ожидания геймеров в плане геймплея.

Сюжет


Пост-апокалиптическая Япония с кишащими в ней Aragami

Япония, 2074 год. Вся планета переполнена агрессивными существами — Aragami — которые помаленьку уничтожают человеческую популяцию. Явились они словно ниоткуда, а вот бороться с ними крайне сложно: по сути эти существа — колония клеток, прозванных «Oracle Cells », вокруг некоего ядра (core ), которое они защищают и которым они контролируются (аналог мозга). Из этих клеток состоит всё тело монстра: от костей до кожных покровов. И клетки поглощают (devour ) всё, так как они не в состоянии мутировать или эволюционировать сами по себе. Вот и цель существования Aragami — поглощать всё подряд (даже себе подобных), так как это единственный способ для этого организма приспосабливаться к окружению и видоизменяться. Учитывая природную агрессивность монстров, человечество просто вынуждено сражаться за свою жизнь; учитывая биологические особенность Aragami , единственный верный способ убить его — изъять ядро.


«Приятная» процедура присоединения браслета для контроля God Ark

Учёные планеты разработали специальное оружие, которое способно вот изымать это ядро — God Ark . Это не простое оружие, а биологическое — помимо механических деталей, оно базируется на тех же «Oracle Cells ». В общем, да — это Aragami , только с Artificial CNS вместо обычного ядра. Первые прототипы дальнобойного оружия были малы и неэффективны, но God Ark нового типа может видоизменяться по желанию пользователя, а после поглощения клеток Aragami сила оружия возрастает. Не все люди способны контролировать «Oracle Cells » оружия, но приспособившись к клеткам хозяина, God Ark начнёт пожирать любой другой тип клеток (именно поэтому лишь один человек может пользоваться определённым оружием). Клетки находятся не только в оружии, но и в специальном браслете: это не простой аксессуар, а инструмент, позволяющий не только контролировать агрессивность «Oracle Cells », но и справляться с весьма тяжёлым оружием.


«Звёздный состав» прошлой части: God Eaters и не только…

Люди, которые решились стать хозяевами оружия God Ark именуют себя God Eaters . И работают они на подразделение Fenrir , цель которого довольно проста: защитить человечество путём уничтожения Aragami . Битва идёт уже который год, но успеха пока не заметно. Не буду рассказывать сюжет God Eater /God Eater Burst и о событиях 2071 года; ограничусь лишь тем, что Johannes von Schicksal — руководитель Дальневосточной ветви Fenrir — де-юре планировал создать утопию, где все люди жили бы в достатке (так называемый «Aegis Project» ), а вот де-факто пытался провернуть совсем другую вещь, но благодаря действиям 1st Unit (команда нападения) ему это не удалось. Уже тогда игроку стало понятно, что всё руководство Fenrir активно практикует всякие тайные эксперименты с клетками Aragami .


Julius и его команда Special Forces Blood

Но вернёмся к событиям в игре. Дальневосточная ветвь Fenrir столкнулось с новой бедой: «Красным дождём», попав под который человека поражает чума и тело покрывается «чёрными метками». Лекарства от болезни на данный момент нет, но некоторые учёные ищут способ справиться с задачей. Специальный отряд God Eaters был сформирован для того, чтобы исследовать проблему, всячески содействовать исследованиям учёных в этом плане и, заодно, выполнять прямой долг наёмника Fenrir с God Ark — уничтожать ненасытных Aragami . Название отряда: Special Forces Blood. Командир:Julius Visconti . Наблюдатель и глава проекта — доктор Rachel Claudius .


Blood Art — скрытый потенциал всех членов команды Special Forces Blood

В каждом члене отряда скрыт особый потенциал — Blood Art . Но для того, чтобы раскрыть его, им придётся пройти целую серию испытаний, что подготовила для них… судьба? Хотя итак каждый член отряда не может похвастаться тихой и спокойной жизнью — прошлое каждого из них преисполнено горестных моментов, которые они предпочитают забыть. А приказы командования и уничтожение Aragami лишь способствуют этому. Вас будет ждать неимоверно интересная история, полная интриги и печальных моментов. Каждая глава, каждое событие в ней — лишь маленькая часть большого паззла, который вам удастся сложить лишь ближе к концу прохождения.


Переезд в Дальневосточная ветвь Fenrir и празднование прибытия Special Forces Blood

Члены нашей особенной команды будут получать задания не только от своей непосредственной начальницы и главы передвижного Friar , но и от Masaki , с которым многие познакомились ещё в God Eater Burst . Ведь вскоре группу ждёт назначение в Дальневосточная ветвь Fenrir — а это значит, что мы увидим много знакомых лиц. Здесь же мы познакомимся с Yuno Ashihara — знаменитой певицей, которая в рамках промо-акции посетила Fenrir . С каждым новым выполненным заданием всё больше членов Special Forces Blood будет овладевать Blood Arts , как того и желает доктор Rachel , а игрок будет всё больше узнавать о тайнах прошлого всех наших героев (включая NPC ).


Критические моменты прошлого членов Special Forces Blood

Серьёзно, сюжет игры содержит множество интригующих и печальных историй. Чего стоит только повествование о прошлом Gilbert "a, которому пришлось убить напарницу во время одной из миссий: её браслет был повреждён и «Oracle Cells » из него начали поглощать клетки — а исходом этого процесса стало бы превращение человека в Aragami . Или, к примеру, флэшбек о прошлом Nana , которой пришлось пережить смерть собственной матери и увидеть, как гибнут God Eaters , которые пытались спасти девушку от Aragami . Все члены отряда Special Forces Blood являются воспитанниками сиротского приюта Magnolia Compass (который был основан доктором Rachel Claudius и где она начала изучать Power of Blood ).


Romeo в гостях у стариков

Как и в любом человеческом обществе, конфликты являются нормой. Вот и Special Forces Blood не стали исключением из правил: некоторые члены не могли найти общий язык друг с другом. К примеру Gilbert и Romeo . В результате одного из конфликтов Romeo бежал из Friar и познакомился с парочкой любвеобильных пенсионеров, которые не хотели покидать обжитое место несмотря на угрозу попасть под «Красный дождь» (они считали, что их лачуга защищала от этой напасти) и быть убитыми Aragami (они верили в то, что God Eaters смогут спасти их от монстров). Разочарованного в себе и своих силах юношу эта парочка смогла воодушевить — так что не удивительно, что он сильно привязался к ним после этой… случайной встречи?


Благородный, но безрассудный поступок Romeo

Немного спустя Special Forces Blood получит очередное назначения от Rachel на проведение спасательной операции… в том же районе, где и жили наши старики — в этом месте скопилось множество Aragami . Но процесс спасения мирных жителей будет прерван «Красным дождём» — несмотря на то, что не все мирные жители были спасены, глава отряда Julius не хотел рисковать членами своей команды (ему уже однажды пришлось нарушить приказ ради спасения Ciel ). Но Romeo , узнав о том, что стариков не было среди спасённых, самовольно покинет укрытие в попытке спасти людей, которым был признателен и… потерпит полную неудачу.


Переломный момент в повествовании сюжета: похорон Romeo и внезапный уход Julius

Смерть жизнерадостного Romeo станет шоком для многих. На его похорон соберутся многие небезразличные люди, но больше всего сомнений и угрызений совести будет испытывать бедняга Julius . Он будет винить себя в гибели своего подчинённого и будет вынужден покинуть пост главы отряда Special Forces Blood , передав его нашему «безымянному» главному герою. Но уже и сейчас станет понятно, что доктор Rachel , приказы которой постоянно приводили к каким-то проблемам и осложнениям, что-то замышляет: ведь перед уходом Julius , на похоронах, она советовалась с ним о чём-то… Но какие бы игрок не строил бы предположения, истина будет ещё долго сокрыта от нас…


Роковое событие: спасение сестры Rachel — доктора Leah

Спасение доктора Leah Claudius и её рассказ многое поставит на свои места: Rachel поведает нам о том, как её сестра превратилась в «монстра»-инвалида… Во время одной из ссор в детстве Leah столкнула младшую сестру с лестницы, в результате чего та впала в кому. Врачи не могли ничего сделать с бедной девочкой и её отец, было дело, отчаялся полностью, утратив надежду на исцеление дочери. Вот только нашёлся «добрый» доктор — учёный из Fenrir — который предложил помощь отцу. Бедняга был согласен на любой шаг ради того, чтобы его дочь вновь пришла в сознание и… это было достигнуто. Вколотый в неё «P73 Bias Factor » (да, тот самый, что был использован в проекте «Managarm Project » и благодаря которому появился Soma ) смог оживить мозг (но спинной мозг остался повреждённым, из-за чего девочка осталась инвалидом на коляске). Но в организме девочки начались необратимые изменения, последствия которых невозможно было предугадать заранее…


Тщеславный человек… или монстр?

Перемены в организме крошки не были заметны поначалу, но вскоре Leah убедилась в том, что в Rachel начало доминировать нечто чуждое. Скромная девочка, стала доктором и главой проекта, изучающего силу Power of Blood не просто так — она действительно хотела найти лекарство от чумы. Но макиавеллистические взгляды Rachel Claudius и хитрый склад перечеркнули всё гуманное в душе, превратив её в «монстра». Команде Special Forces Blood становится известно, что их начальница может контролировать Aragami . А в свете недавних событий становится ясно, что Rachel готова пожертвовать практически всем ради того, чтобы достигнуть поставленной цели. Она сметает все преграды на своём пути. Убийство собственного отца, свидетелем чего была её сестра, стало ярким примером.


Штурм Friar

Осознав скверность положения Special Forces Blood отправляются в Friar для того, чтобы предотвратить безумства доктора Rachel и спасти своего бывшего командира. Ведь стало понятно, что все действия девушки-инвалида были чётко спланированным действием. Конфликты Romeo с Gilbert "ом, знакомство юноши со стариками, умышленный приказ от Rachel прекратить спасение мирных жителей, который привёл к безрассудному поступку и смерти одного из членов отряда и к уходу командира со своего поста. Но отряд не ожидал, что сейчас Julius уже заражён чумой и ему жизненно необходимо лекарство; он также не хочет, чтобы судьба Romeo не постигла ещё кого-то. Именно поэтому штурм полностью проваливается и команда уходит ни с чем.


Очередная пешка в большой шахматной игре

Julius "у было невдомёк лишь одно: он тоже лишь инструмент для достижения целей, поставленный нашим инвалидом. Но осознание того факта, что его «мачеха» не остановится ни перед чем для воплощения мечты в реальности пришло слишком поздно. И вернувшись в Friar отряду Special Forces Blood придётся столкнуться с чем-то невообразимым…
Но что если на секунду предположить, что члены отряда до сих пор являются пешками? Ведь многие события в игре были подстроены хитрой Rachel и по сути нашими персонажами управляли, как марионетками всё это время. Неужели доктор предвидела и то, с кем собираются прийти в Friar Special Forces Blood ? И если да, то что планирует эта бестия в инвалидном кресле?

Личное мнение (СПОЙЛЕРЫ).

Я не знаю что вас интересует в сюжете и какими критериями руководствуетесь вы для того, чтобы дать ему оценку. Но лично я считаю, что сюжет в игре интересен. В каждой главе нас кормят крохами информации, которые можно сложить в определённую картинку… но её приходится разрушать и строить заново (зачастую полностью пересматривая мнение о событиях и персонажах в игре) с очередной порцией предоставленной информации. Сюжет запутан, он интересен. Некоторые повороты в нём весьма неожиданны, что только делает честь игре.

В ней есть всё — моменты комические, моменты трагические и интрига в повествовании — чтобы претендовать на оценку «хорошо». Я могу с уверенностью сказать, что мне было интересно проходить всю сюжетную линию и я с неохотой отрывался от сюжетных миссий ради «миссий повышенной сложности».

Персонажи


Основы вы усвоили и из прочтения канвы сюжета: мы играем за God Eaters — особое подразделение Fenrir , которое призвано уничтожать Aragami . Центральными фигурами в повествовании стал отряд Special Forces Blood , члены которого обладают скрытым потенциалом — силой Power of Blood . Официальная цель формирования отряда — способствование исследованию загадочного явления под названием «Кровавый дождь», попав под который человек заражается чумой.

Особенностью игры является то, что центральная фигура повествования, наш главный герой — это безликий аватар, внешний вид и имя которого выбираются по усмотрению пользователя. Но это не говорит о том, что остальные игровые персонажи и NPC не проработаны. На самом деле всё как раз наоборот — уровень проработанности персонажей очень высок. В них верится, им хочется сопереживать. Они радуются, смеются, плачут, грустят, злятся, разочаровываются, обретают надежду — и всё на ваших глазах! Не найдёте вы и двух персонажей, которые похожи друг на друга — у каждого индивидуальна не только внешность и стратегия ведения боя, но и черты характера.

Приятным моментом является то, что вы будете играть не только за новых персонажей из Friar , но и повстречаете уйму старых знакомых с God Eater Burst , которые обосновались в Дальневосточной ветви Fenrir . Конечно, они не являются ключевыми фигурами повествования и вам будут открыты лишь те события, которые произошли с ними за те три года, что прошло после провала проекта «Aegis Project » (да и то, в основном, в даталоге) — но нарекать на это особого смысла нет.

Более детальное описание персонажей со СПОЙЛЕРАМИ.

Ветвь Fenrir — Friar

Геймплей

Выбор миссий


Путешествия, беседы — привычное дело для God Eater

Игровой процесс напоминает то, с чем вы сталкивались в первой части. Однако перечень особенностей и нововведений теперь ошеломляет. Итак, игра поделена на главы, в каждой из которых мы вынуждены проходить миссии. В промежутках между прохождением миссий вы вольны исследовать разные локации Дальневосточного отдела Fenrir и Friar , разговаривать с NPC , покупать вещи у торговца/автомата, заниматься синтезированием вещей и так далее. Для прогресса по сюжету вам нужно не только проходить определённые миссии: как и в прошлой части, вам придётся беседовать с определёнными людьми, посещать необходимые локации, приносить вещи — в общем, выполнять требования ваших командиров.


Две разных ветви Fenrir и наш «стол заказов»

Список доступных миссий можно увидеть у нашего навигатора, расположенного за стойкой — классика. Технически они поделены на 3 типа:

  1. 通常任務 — миссии нормальной сложности; здесь всегда находятся миссии, которые необходимо пройти для прогресса по сюжету. Открываются (как было сказано выше) они после различных событий.
  2. 高難度任務 — миссии повышенной сложности; здесь находятся миссии, которые проходит не обязательно — однако награда за их прохождение существенно помогает при синтезировании вещей. Открываются они сразу «пачками» по мере перехода от главы к главе (и прохождения определённых сюжетных миссий). Среди них находятся миссии, связанные с персонажами.
  3. ダウンロードミッション — DLC; на данный момент игра не имеет таких миссий.


Новый элемент геймплея

Система «Эпизодов с персонажами» — это нововведение, которое вы раньше не встречали в игре. Те, кто играл в God Eater/God Eater Burst привыкли к тому, что с персонажами можно говорить с помощью кнопки . Но теперь, по мере прохождения сюжетных миссий, вы можете увидеть не только надпись « поговорить», но и « эпизод с персонажем». Если вы решитесь пройти эпизод, то вас ждёт увлекательная беседа с персонажем, в которой вы будете узнавать подробности о его биографии, биографии остальных людей в Fenrir . Иногда персонаж может попросить вас принести что-то, иногда (один из эпизодов с Gilbert) даже создать и экипировать какую-то вещь. Но чаще всего это будет просьба пройти совместно миссию — таким образом подтверждение на прохождение миссии вы получаете не у навигатора, а у персонажа, эпизод которого вы решили пройти.


Подготовка к сражению: выбор миссии и формирование партии

Определившись с выбором типа миссии и её ранга у стойки с навигатором (а в случае с новым типом миссий, как указано выше — побеседовав с нужным персонажем) вы должны подтвердить состав команды. В случае, если вы впервые проходите сюжетную миссию (или это миссия, связанная с персонажем), то присутствие некоторых персонажей просто обязательно и вы не сможете их заменить на своих «любимчиков». А так, как и в прошлой части, вы можете спокойно назначать команду сами или вообще самостоятельно пройти миссию. К слову, поведение NPC в бою можно менять с помощью опций. Также можно выбрать голос навигатора и трек, который будет играть в локации (только не в случае первого прохождения миссии).

Помимо этого, теперь в игре появилась система поддержки и вы можете назначить до 4х персонажей в группу поддержки: вам даётся 100 «очков» на выбор персонажа (по сути это выбор бонуса для боя) — и вы должны вложиться в этот лимит. Понятное дело, что нельзя назначать одного и того же персонажа как в активную команду, так и в поддержку. Персонажи из группы поддержки обладают способностями, которые активируются на указанной минуте и длятся определённый период времени (к примеру, Alisa на 5й минуте наполняет всей партии шкалу Burst до третьего уровня).

Как видите, это даёт массу возможностей: от выбора персонажей и команды поддержки зависит успех в миссии.

Кастомизация

Самый интересный элемент игры, вариативность которого просто умиляет. Перед игроком открывается целый спектр новых возможностей, которые раньше не были доступны в God Eater/God Eater Burst . Постараюсь вкратце рассказать о всём.



Конёк игры — возможность создавать все элементы экипировки и улучшать большую их часть. На создание/улучшение необходимы материалы, которые добываются из падших Aragami поглощением, подбираются в локациях или игрок получает в качестве награды за прохождение миссии плюс деньги (это либо награда за прохождение миссии, либо продажа материалов и вещей). Все элементы экипировки (кроме одежды) имеют ранг: чем больше, тем сильней и ценней экипируемая вещь.


Экипировка вещей и изменение внешности

В игре существуют такая экипировка:

  • оружие ближнего боя — короткий меч, длинный меч, гигантский меч, копьё и молот (последних два — нововведение);
  • оружие дальнего боя — штурмовая винтовка, снайперская винтовка, ракетница и дробовик (последнее — нововведение);
  • щит — малый, нормальный, башенный щит;
  • усиливающие аксессуары;
  • контрольная часть (с помощью неё мы можем поглощать клетки Aragami );
  • аксессуар поддержки (от него зависит, какую команду в группе поддержки можете давать вы — также нововведение);
  • верхняя и нижняя части костюмов (визуализация — и только).

Как видите, список довольно приличен. Более того — не только тактика ведения вами боя целиком и полностью будет зависеть от того, чем вы экипировали персонажа, но и сам стиль ведения будет целиком и полностью зависеть от этого.

Как и в прошлой части, вы также можете менять визуальный вид вашего аватара по усмотрению.


Синтезирование и улучшение снаряжения

Помимо косметических изменений в списке материалов вы также заметите появление совсем нового элемента — ядер. Добрая половина оружия улучшается за эти ядра, а единственный способ достать их — синтезировать из других материалов. Процесс синтеза довольно прост: каждый материал имеет свой «удельный вес» за штуку, а ядро — стоимость. К примеру, если ядро стоит 50 единиц, то вам нужно использовать 12 единиц материала А с удельным весом в 3 (12*3=36) и 7 единиц материала Б с удельным весом в 2 (7*2=14) для создания одного ядра (14+36=50).

Претерпела невероятно сильных изменений и создание патронов. Верней теперь вообще вы получает новые виды улучшений для создания патронов не по мере прохождения сюжетных миссий. У вас имеется шкала «кровавых патронов», которая заполняется с использованием команды стрельбы. Как только вы достигаете нового уровня (максимум — 10), то вы получаете новую пачку патронов, которые можете использовать в дальнем бою и улучшения. Эффекты патронов теперь куда интересней, чем в прошлой части — экспериментировать куда интересней.


Теперь в игре есть пять шаблонов, на которые можно сохранять пресеты экипированных вещей: это слегка облегчает жизнь в случае, если вы целеустремлённо меняете виды снаряжения/внешность персонажа.

Ну и, наконец, нужно обязательно сказать о последнем нововведении: системе Blood Arts . Любое из ваших действий в игре с оружием ближнего боя (атака с помощью кнопок и на земле и в воздухе, использование навыков, связанных с вашим типом оружия и т.д.) приводит к изучению навыков, связанных с этим действием. Они призваны улучшать эффект этих действий, причём в некоторых случаях это улучшение существенно облегчает вам жизнь. Изученный навык можно экипировать для того, чтобы получить это улучшение: усилить урон от команды, уменьшить время задержки и пр.

Механика боя

Здесь, снова же, многих игроков ждёт привычный интерфейс из God Eater/God Eater Burst , но нововведения бросаются в глаза сразу.


Ваша цель — выполнить условие миссии. Они, обычно, просты до банальности: убить требуемого (требуемых) Aragami . В вашем арсенале полный набор действий: можете атаковать в ближнем бою, можете в дальнем (или чередовать это). Если вы взяли с собой напарников, то можете обрадоваться: список приказов для исполнения увеличился в разы — теперь вы можете даже заставлять их атаковать цель, отличную от вашей! Так что тактический элемент в игре достаточно неплохо разработан в этот раз.

У вас есть три полоски, как и в приквелах:

  1. НР — шкала вашего здоровья.
  2. ОР — шкала «Oracle Points», которые используются для стрельбы; пополняются при удачном нанесении ударов в ближнем бою.
  3. ST — выносливость, которая потребляется при беге и для использования специальных навыков оружия ближнего боя.


Вы можете использовать атаки ближнего и дальнего боя, но в зависимости от выбранного снаряжения ваша стратегия ведения боя может отличаться. Одно дело махать быстрым коротким мечом, с лёгкостью нанося комбо из пяти ударов по одной цели (хоть и со слабым уроном) будучи способным уклониться в любой момент от атаки врага и избежать повреждений, а другое — увесистым молотом или гигантским мечом рубать сразу толпу Aragami , но всегда опасаться, что враг не вовремя контратакует, уклонившись от медленной атаки и нанесёт вам урон.

То же касается и дальнего боя: снайперской винтовкой можно бить издалека, сделать с лёгкостью пару выстрелов по одиночной цели задолго до того, как она приблизится к вам; а вот дробовиком лучше крошить массовое скопление врагов, умышленно повреждая их всех сразу.

Помимо этого, у каждого оружия есть и специальные навыки, от использования которых тоже много чего зависит в бою: с длинным мечом можно всегда прервать собственную, войдя в состояние Zero Stance , благодаря чему можно успевать блокировать удар с помощью щита (не дожидаясь анимации одного из ударов) или, к примеру, наносить мощную цепь атак в 4 удара без задержки на «восстановление сил»; а вот Hammer Boost позволит вам наносить очень быстрые и сильные удары ценой шкалы выносливости — и это уместно применять, когда противник сбит с ног или оглушён.


Вы можете поглотить клетки живого противника, чтобы войти в состояние Burst . В этом состоянии вы будете потреблять меньше ST (и иногда ОР ) на специальные навыки ближнего боя, быстрей бить и получать дополнительные бонусы от контрольной части (и, реже, других видов экипировки). Поглощая клетки живого противника вы формируете Aragami Bullet — патрон необычайной силы. Причём вы можете либо выстрелить его во врага, либо выстрелить ним по союзнику. Как и в прошлой части игры, такой выстрел по союзнику приведёт к поднятию шкалы Burst на один уровень вверх (или введению в состояние Burst , если до этого персонаж, в которого ним выстрелили, был без бонуса).


Если поглощать клетки мёртвого противника, то вы извлечёте материалы из его тела. Это очень важный процесс — так как из этих материалов потом синтезируются вещи! Помимо этого, в локациях есть сверкающие предметы — это тоже материалы, которые желательно подбирать.

Ну и не забываем применять команду, к которой привязан наш Blood Art , наряду с другими видами атак, чтобы изучать и их «кровавые навыки». В игре есть мини-карта, по которой можно ориентироваться и следить за перемещением Aragami. И в бою всегда можно применять вещи (либо усиливающие показатели атаки, защиты; либо увеличивающие/восстанавливающие шкалу HP , OP , ST ; либо ловушки и гранаты) — как и в приквелах этой игры.

Провалить миссию крайне сложно. После того, как у вас не остаётся очков HP , вы теряете сознание. У NPC есть 30 секунд на то, чтобы подойти к вам и привести вас в чувство. Если он не успевает это сделать или вы самостоятельно проходите миссию — то это смерть (и, как наказание, лишение возможности получить первую вещь в списке наград за миссию). И лишь после того, как вы трижды повторите такую участь за миссию, вы её провалите.

По окончанию миссии вам покажут весь список материалов, что вы получили; сумму денег за прохождение миссии; прогресс в изучении Blood Arts ; прогресс в улучшении Blood Bullets ; и, напоследок, вам присвоят ранг в зависимости от того, как вы окончили миссию.

Музыка

Треклист игры претерпел изменения тоже. Как и в прошлых играх серии, жалоб на него нет: многие композиции органично вписываются в то, что происходит на экране перед глазами игрока. Вы услышите и старые, знакомые до боли мелодии, и новые аранжировки на них; впрочем, игра может похвалиться и собственными прекрасными мелодиями, которые вы услышите впервые (но это не значит, что все треки хороши). Кстати, Мику побывала и в этой игре…

Аранжировки старых мелодий битв:

Подбиваем итоги

Собственное мнение: игра прекрасна. Во всяком случае за те несчастных 30 часов, что нужно потратить на прохождение всех сюжетных миссий, она не приедается. Я ждал её выхода довольно давно и она во многом оправдала мои ожидания. Конечно есть на что нарекать: Blood Arts могут превратить весь процесс геймплея в адское овериспользование привязанной команды. В версии PSP дальний бой и прицеливание — вещь довольно неудобная. Да и с нововведениями в экипировке да командах теперь проходить игру в разы легче.

Я не могу считать это недостатками: ведь можно и не полагаться на Blood Arts, а по старинке следить за экипируемым оружием и патронами; можно не так сильно полагаться на стрельбу, а расставить грамотно способности и сделать упор на ближний бой… В общем, не затмят эти огрехи основных достоинств игры: большого уровня кастомизации; наличии хорошо проработанной системы «Эпизодов персонажей»; сюжета, полного интриги и мистики; персонажей, которые умеют показывать эмоции.

«Чем больше я узнаю об этих чужаках, тем больше я понимаю, что ими движет, и тем больше я их ненавижу. Я ненавижу их за то, что они есть, и за то, чем они станут. Я ненавижу их не потому, что они ненавидят нас, но потому, что они неспособны к хорошей, честной, человеческой ненависти».

Инквизитор Агмар, Ордо Ксенос.

Кажется, что прошла целая вечность с тех пор, как Bandai Namco Games впервые продемонстрировала игровому сообществу вторую часть серии God Eater тогда ещё без подзаголовка Rage Burst. На самом деле разрыв между обеими играми действительно вышел немаленький, так как прошло уже примерно пять лет с момента начала разработки второй части. За это время японские игроки уже успели излазить сиквел к «Пожирателям Богов» вдоль и поперек, а мировое сообщество вынуждено было с завистью смотреть на своих коллег и ждать благих вестей из-за океана, где на Востоке голубого шарика уютно расположилась страна восходящего солнца. После ряда петиций, вала гневных комментариев со стороны игрового сообщества, вопрошающего «КОГДА!?», издательская компания, наконец, сжалилась и решила выпустить вторую часть серии на Западе, причем не просто локализованную версию, а улучшенное и расширенное издание, включающее в себя весь существующий контент, и даже добавить кое-что новое. Нововведения в основном связаны с сюжетом, поскольку за время ожидания мировой премьеры God Eater 2: Rage Burst компания Bandai Namco Entertainment успела снять и выпустить целый анимационный сериал, который связывал между собой обе игры, а посему авторам пришлось внести некоторые корректировки, дабы обе части хорошо вязались с анимационным сериалом и между собой.

К сожалению, в ходе локализации разработчики убрали из списка платформ PlayStation Portable, но зато добавили PlayStation Vita, PlayStation 4 и персональные компьютеры. Весьма логично, с учетом того, что предыдущая портативная консоль от Sony уже несколько лет тихо покоится с миром и никакие новинки её не тревожат. О второй части серии мы поговорим как-нибудь в другой раз, поскольку сегодняшняя наша гостья тоже переплыла океан – с видом знатока, который уже проделывал нечто подобное в прошлом. Если вы помните, то на западном рынке первая игра серии вышла в далеком 2010 году на консоли PlayStation Portable и называлась Gods Eater Burst. Дабы освежить память игроков, ведь с момента выхода игры прошло немало времени, разработчики из студии Shift, также известные своей работой над Freedom Wars, решили выпустить в довесок ко второй части франшизы расширенный и улучшенный вариант самой первой God Eater, которая получила подзаголовок «Resurrection». Причем покупатели горячо ожидаемого на Западе сиквела получили цифровую копию первой игры серии абсолютно бесплатно в качестве бонуса. И в отличие от новинки Resurrection поддерживает функцию Cross-Buy, поэтому поиграть в приквел вы сможете на PlayStation 4 и PlayStation Vita без лишних переплат. По всей видимости, издатель решил, что давать игрокам возможность играть на обеих консолях в сиквел было бы слишком жирно. Но, я думаю, что никто ничего другого от японцев и не ожидал. И раз мы закончили с организационными моментами, обозначив платформы и формат выпуска, то перейдем непосредственно к самой игре.

История God Eater: Resurrection берет свое начало в антиутопическом будущем, в котором человечество столкнулось с очередной угрозой, грозящей стереть все живое с поверхности голубого шарика. Правда, на этот раз все куда серьезней, поскольку нынешний враг сильно отличается от всего того, с чем приходилось иметь дело человечеству в рамках научно-фантастических произведений. И зовется новый недруг Арагами. Враждебные разумные существа состоят из клеток так называемого Оракула, рухнувших на Землю верхом на очередном метеорите. Эти клетки поглощают и имитируют всё, с чем соприкоснутся, причем совершенно неважно живая ли это материя или нет, поэтому человечество живет в резервации за закрытыми стенами, созданными из модифицированных клеток Арагами. Подобные крепости эти прожорливые создания просто не способны поглотить и переварить, что на какое-то время дало людям передышку, однако эволюция диктует свои правила. И поэтому в ответ на подобный ход со стороны людей, Арагами начали активно мутировать и сумели создать целую колонию опасных монстров, часть из которых похожа на гуманоидов, а другая часть – на животных. В таком виде эти твари способны не только крошить стены, но и устраивать охоту на зазнавшуюся человечину, оказывающую сопротивление. Исходя из полученной о данных существах информации, львиная доля переживших катастрофу ученых умов считает, что однажды эти существа, которые не брезгуют поглощать друг друга, чтобы мутировать во что-то более сильное, эволюционируют в так называемую Нову – суперсущество, способное поглотить планету, дабы покинуть её в поисках другой не менее питательной материи. Непопулярная версия, в которую свято верит другая часть ученого сообщества, гласит, что со временем Арагами станут разумными в полной мере и даже смогут мыслить, как человек, и тогда с ними можно будет договориться и сосуществовать в гармонии.

А пока воплотить подобные задумки в жизнь не удается, остатки человечества вынуждены сражаться с Арагами, поскольку те обрели плоть, которую можно умертвить, сокращая тем самым популяцию врага. Для этой цели была создана международная организация Фенрир, названная в честь огромного мифического волка из германо-скандинавского фольклора, которая пополняет свои ряды бойцами, совместимыми с клетками Оракула. Грубо говоря, эти вояки пользуются оружием и щитами, которые носят название «Божественные Механизмы», созданными из клеток Арагами, и при этом не погибают в процессе синхронизации, поэтому вся надежда человечества возложена именно на этих отважных солдат. В народе их прозвали «Пожирателями Богов». А причина такого названия кроется в одной из наиболее важных задач, возложенной на плечи Пожирателей – они должны добывать ядра Арагами. Оружие этих генетически предрасположенных вояк умеет трансформироваться на ходу и «пожирать» своих оппонентов, вырывая из них куски и усиливая своего хозяина. Все ядра, вырванные из Арагами, Пожиратели доставляют на Фенрир, где из них создается оружие, техника и прочие расходные материалы. Но основной поток ядер уходит на создание «Эгиды» – утопического города, расположенного под куполом, в котором, в теории, человечество будет жить, и восполнять потери, укрывшись от своего врага. Из-за того, что все ресурсы уходят на постройку Эгиды, нынешнее руководство Фенрира не успевает расширить границы своих владений, дабы вместить в свои крепости больше людей, стремящихся попасть внутрь извне. Так и получается, что львиная доля выживших, отыскавших Фенрир, вынуждена влачить свое существования за стенами крепости – во внешнем мире, ожидая, когда руководство организации сможет спрятать их от всех невзгод в более безопасном месте.

Все это, разумеется, становится причиной ненависти и конфликтов, которые пусть и не сразу, но находят свое отражение в истории этого общества. Некоторые бойцы среди «Пожирателей Богов» стараются идти на компромиссы, пытаясь в силу своих возможностей помочь этим людям. Что выставляет руководство Фенрира не в лучшем свете, даже не смотря на то, что высшие чины заняты куда более существенными вопросами. Богами же Арагами прозвали, считая, что всемогущие бестелесные духи по какой-то причине разгневались на людей и всеми силами стараются покарать человечество, стерев его с лица Земли таким вот нетривиальным образом. Религиозная подоплека происходящего не так сильно выделяется по сравнению со второй частью серии, но она имеет место быть и не бросается в глаза, если не принимать во внимание периодически появляющийся в кадре символизм. Но мы немного отвлеклись. Итак, основное действие игры происходит в 2071 году, когда в дальневосточное отделение прибывают два новичка – собственно, сам игрок и новобранец по имени Кота, который точно так же, как и главный герой, прошел проверку на совместимость с клетками Оракула. Однако в ходе исследования выяснилось, что протагонист – подконтрольный игроку персонаж – ни много, ни мало, а боец нового типа, который способен высвобождать таящуюся внутри него самого силу Арагами. На практике это выливается в новую способность таких вот бойцов – она позволяет превращать холодное оружие в огнестрельное и наоборот. Причем делать это бойцы нового типа в отличие от других Пожирателей Богов могут прямо на ходу. Бойцам старого типа приходится выбирать что-то одно перед сражением, что делает их менее эффективными, поэтому ваша персона так сильно ценится в этом погибающем мире.

Но не только поэтому. Так как возможности бойцов нового типа до конца не изучены, руководство Фенрира пристально следит за успехами новичка, возлагая на него немалые надежды. И дабы тот смог раскрыть весь свой потенциал, его посылают на всевозможные смертоубийственные задания в компании коллег по цеху. Дальневосточное отделение Фенрира может похвастаться далеко не маленьким количеством солдат, находящихся на службе, часть которых можно будет брать с собой на задания. Однако авторы выделяют лишь нескольких из них. Харизматичный командир одного из отрядов «Пожирателей Богов» Линдо (Lindow) – ветеран войны с Арагами, который печется о благосостоянии своих подчиненных, маскируя свои чувства под шуточками и беспечностью. Линдо приходится братом суровой и элегантной женщине – инструктору Тсубаки (Tsubaki), которая пристально следит за успехами Пожирателей и является вышестоящим звеном в иерархии генетически предрасположенных вояк. Вечно мрачный молчун Сома (Soma) станет отличным и весьма надежным напарником в бою, но в обычной жизни он очень груб, самокритичен и необщителен, дело в том, что Сома старается не привязываться к другим Пожирателям Богов, дабы не ощущать чувства горечи от их утраты. Ведь все мы понимаем, что на подобной работе до заслуженной пенсии никто не доживает. Сома непростой парень – он родной сын главы дальневосточного отделения, при этом молчаливый вояка имеет за плечами весьма мрачную историю своего рождения. Вне стен Фенрира Сома выполняет кое-какое поручение для руководства втайне от своего отряда.

Добродушная Сакуя (Sakuya), в отличие от своих напарников, единственная, кто посвятил себя классу поддержки. Во всяком случае до того, как на горизонте появились новички. Она исполняет обязанности не только штатного медика, но и местного психолога – всегда старается сгладить углы в нарастающих конфликтах, очень добра и заботлива. В ходе сражения Сакуя пользуется огнестрельным оружием, которым она старается поддерживать своих боевых соратников, а также частенько лечит бойцов, если уровень их здоровья упал до критической отметки. Сакуя является лучшей подругой капитана отряда Линдо и знает его как свои пять пальцев, но даже от неё у ветерана есть некоторые секреты. Болтун Кота (Kota) – еще один новичок в отряде Пожирателей Богов, его семья живет за стенами Фенрира в деревне, что раскинулась вдоль защитного укрепления. Устав смотреть на то, как люди за стенами крепости ежедневно испытывают проблемы с Арагами, нехваткой ресурсов и перенаселением, Кота отправился добровольцем в Фенрир, дабы стать полноправным членом отряда тренированных и обученных убийц, отражающих натиск врага, а заодно подзаработать для своей семьи. По своей натуре Кота весьма добрый и отзывчивый парень, очень впечатлительный и наивный. Он экспрессивно реагирует на любые успехи или поражения отряда, но при этом всегда настроен на позитив. Вдохновившись жизненными кредо Сакуи, Кота также решил стать юнитом поддержки, пользуясь исключительно огнестрельным оружием.

Последним, но немаловажным членом отряда «Пожирателей Богов» стала Алиса (Alisa), прибывшая в дальневосточное отделение прямиком из Матушки-России. Алиса так же, как и главный герой, является бойцом нового типа, однако эта девушка, в чьих силах уничтожить толпы врагов и даже не вспотеть, испытывает некоторые трудности с умерщвлением этих грозных созданий. В детстве Алиса получила душевную травму, связанную с потерей близких, которая вынудила ее отправиться в российское отделение Фенрир, где она много тренировалась, дабы стать полноправным членом отряда Пожирателей Богов. Но после прибытия Алисы в дальневосточное отделение, выясняется, что ее психологическое состояние все так же нестабильно, как и прежде, и в любой момент она может поставить свой отряд в очень опасное положение. Цель прибытия Алисы – большая загадка, которая хранится в тайне. Однако не сомневайтесь, что свою роль в истории эта девушка сыграет. Кроме того, вскоре выяснится, что Арагами стали на порядок сильнее, а на горизонте появится новый мистический тип врага, обладающий невероятной силой и сеющий страх по округе. Что это за существо? Для чего была нужна Алиса? Почему в дальневосточное отделение посылают бойцов нового типа? Что задумало руководство Фенрира? И что на самом деле скрывает под собой таинственный проект Эгида, на который расходуется такое большое количество средств и сил?

Ответы на все эти вопросы вы найдете в видеоигре God Eater: Resurrection, история которой получилась и впрямь интересной и захватывающей, чего никак не ждешь от игр, сделанных в «охотничьем» жанре. А посему первая часть серии, как и вторая, по-своему уникальны и этим они сильно выделяются среди своих прямых конкурентов, вроде Monster Hunter, Soul Sacrifice, Phantasy Star, Lord of Arcana, Freedom Wars и, конечно же, Toukiden. Не зря сюжет первой части серии получил свою новеллу в 2010 году, а в период с 2010 по 2012 года в стране восходящего солнца выходила тематическая манга. Незадолго до выхода самой игры, в 2009 году японцы смогли ознакомиться с двенадцатиминутной OVA, которая затем переросла в полноценный анимационный сериал, выпускавшийся в период с 2015 по 2016 года. Фактически с выпуском переиздания God Eater: Resurrection авторы постарались как можно сильнее приблизить игру к анимационному сериалу, который, как я уже говорил, был основан на первой игре серии. Вот такие вот интересные метаморфозы приключились с обновленной игрой, пока авторы старались сделать её как можно более актуальной. Нечто подобное мы уже видели в случае с франшизой Ratchet & Clank от Sony Interactive Entertainment и Insomniac Games, а в недалеком прошлом компания Ubisoft в тандеме с Disney пыталась совместными усилиями вдохнуть жизнь в сериал Prince of Persia, породив на свет игру, сделанную по фильму, который был снят по игровой вселенной. В общем, концепция далеко не нова, и думаю, что в ближайшем будущем мы ещё увидим немало подобных примеров.

И насколько интересно следить за сюжетными перипетиями в God Eater: Resurrection, настолько же не интересно играть в саму игру. Вам наверняка могло показаться, что в предыдущем утверждении закрылась какая-то ошибка, но смею вас заверить, что это не так. Будучи игроком искушенным, потратившим не одну сотню часов на игры серии Monster Hunter, я могу с уверенностью сказать, что God Eater во многом отстает от своего прямого конкурента. Авторы как будто бы не понимают, что делает «охотничьи» игры веселым времяпрепровождением, на которое хочется тратить уйму времени. И проблема в первую очередь касается общего однообразия игрового процесса. Выбрав в качестве ориентира урбанистический мир, дизайнеры связали себя по рукам и ногам серыми невзрачными коробками разрушенных мегаполисов, которые выстраивают между собой один унылый коридор, разбитый на сектора. Да, тут нет никаких подзагрузок, как в случае с Monster Hunter, но локации в первой запоминались, их интересно было изучать, и нужно было держать в памяти, дабы потом перемещаться по ним с закрытыми глазами, поскольку карту у игрока на высоких рангах отбирали. А в нашем сегодняшнем пациенте уровни настолько маленькие и блеклые, что совершенно не откладываются в памяти, особенно с учетом того, что излазить локации вдоль и поперек можно за считанные минуты. Второй аспект, который нещадно отталкивает игроков, и он в свое время послужил причиной проигрыша God Eater в гонке за первенство в жанре – это малая вариативность Арагами. Мало того, что дизайн уровней захватывает дух лишь очень красивыми и живописными задниками, так ещё и разработчики не придумали ничего лучше, чем отправлять игрока на задания по уничтожению одних и тех же Арагами снова и снова на протяжении всей игры.

Такое ощущение, что Shift очень тщательно пытались скопировать определенные аспекты у другой, более успешной франшизы, но упустили из виду тот факт, что за Monster Hunter было весело проводить время как минимум из-за высокой вариативности флоры и фауны. К тому же Capcom всегда очень умело подходила к уровню сложности в Monster Hunter, сотрудники компании понимали, и, слава богу, понимают до сих пор, что игрок постепенно шаг за шагом осваивается, перестраивает свое мышление, обзаводится навыками, реакцией, обмундированием и знаниями, необходимыми для успешного продвижения по игре. То есть в процессе прохождения развивался не столько сам виртуальный персонаж, сколько игрок. Shift по какой-то одним им ведомой причине игнорируют этот фактор и предлагают бороться с одними и тем же монстрами до упаду, постоянно комбинируя и тасуя их между собой. И в этом имелся бы смысл, если бы рядовые супостаты обладали хоть сколько-нибудь ценными ресурсами, которые могут понадобиться для совершенствования экипировки, но это не соответствует истине, они нужны лишь для того, чтобы растягивать время, необходимое для полного прохождения игры. В первой половине God Eater все собираемые предметы накапливаются в инвентаре мертвым грузом и практически не несут никакой пользы, поскольку возможность обновить имеющееся на руках обмундирование появится лишь десятки часов спустя, то есть во второй половине игры.

Со временем это превращается в рутину и быстро успевает наскучить, даже если вы играете в кооперативе с живыми людьми. Новые монстры вводятся очень неохотно и действительно представляют собой серьезную угрозу, поскольку игрок на том или ином этапе игры не может позволить себе подготовиться к битве, спокойно сходив на сторонний квест и собрав полный сет брони с необходимым набором навыков. Что также является ядром и, в общем-то, повседневным занятием в «охотничьих» играх. Вместо этого он вынужден пользоваться тем скудным арсеналом не сильно отличающихся друг от друга наборов, что имеются в магазинчике или возле терминала, где можно синтезировать различные элементы экипировки, ожидая, пока игра расщедрится и даст возможность повысить класс своего меча, щита или огнестрельного оружия. Вот и получается, что игрокам приходится превозмогать не в честном бою, где многое решают навыки и знания людей, сидящих по ту сторону экрана, а использовать одну и ту же тактику ведения боя снова и снова: «подбежал, рубанул, отпрыгнул или отбежал, дождался, пока заполнится полоска огнестрельного оружия, пострелял». Повторить до бесконечности. Усугубляет все вышеописанное тот факт, что анимация персонажей и монстров в God Eater просто чудовищная. Если подобным могли похвастаться ранние игры серии Monster Hunter, где чудища представляли собой неповоротливые коробки, а анимация героев оставляла желать лучшего, то со временем серия эволюционировала и перешла на совершенно новый уровень. Отныне все движения охотников плавные, они правильно реагируют на нанесенный им урон или различные раздражители, ровно, как и сами монстры, на которых ведется охота. Что в итоге выливается в один красивый смертоносный танец, в котором любая ошибка может стать последней для той или иной стороны.

В God Eater нет такой плавности, все движения героев и монстров резкие и дерганные, а вкупе с большим количеством эффектов на экране разной степени яркости, возникающих перед глазами на маленьких, размером с небольшую комнатку локациях, а также танцев камеры, данное действо превращается в хаотичную мешанину всего и вся. Сие зрелище не только насилует глаза игрока, но и делает невозможными всякие попытки разобрать, что вообще творится на экране, кто где находится и чем занимается. Дерганность анимации не приносит удовольствия от контроля над персонажем, а отсутствие у монстров реакции на попадания или мощную серию ударов окончательно выводит из себя, поскольку игрок не знает, выбил ли он очередной хит-поинт из той или иной конечности монстра или нет. И ведь все вышеописанное – это то, чем игроки будут заниматься постоянно, на протяжении всей игры, так как God Eater не предусматривает миссии с ловлей рыбы или отдельных представителей фауны, собирательством, свободным исследованием уровней, обороной укреплений, охотой на очень редких монстров (элдаров), кроме того, тут отсутствуют как класс гонки с летающими и плывущими по дюнам гигантами, которых охотники пытаются уничтожить, пуская в ход корабельное оружие и различные уловки (в том числе запрыгивая на монстра абордажным путем), пока монстр не уничтожил корабль вместе с его командой. Вместо этого вы находите цель, бежите к ней, убиваете и несетесь к другой, попутно собирая разбросанные тут и там ресурсы, которые всегда лежат на одном и том же месте и ждут, пока вы их соберете.

И знаете, что самое ироничное в данной ситуации? Оригинальная God Eater появилась на свет в 2010 году, на два позже после выхода великолепной во всех отношениях Monster Hunter Freedom Unite. В том же году состоялась мировая премьера God Eater Burst, которая позиционируется авторами как улучшенная и доведенная до ума версия первой игры серии. В ней разработчики якобы исправили ряд недостатков и провели работу над ошибками. К тому времени японские владельцы Wii уже успели опробовать Monster Hunter Tri, которая значительно подняла планку качества серии в 2009 году, а через два месяца после выхода God Eater Burst владельцы PlayStation Portable получили в свое распоряжение Monster Hunter Portable 3rd, вобравшую в себя все лучшее, что было в Unite и Tri. Я это к тому, что Shift вполне могли исправить многие вышеописанные недочеты, раз уж они все равно заимствовали механики у своих коллег, и значительно улучшить первую игру серии перед тем, как выпускать её на рынок снова. В этом плане разработчики вновь допустили ту же самую ошибку, породив на свет в 2016 году обновленную версию God Eater с подзаголовком Resurrection, которая просто не в состоянии конкурировать ни с одной современной игрой серии Monster Hunter.

Вероятно, именно поэтому руководство Bandai Namco так сильно не желало выпускать God Eater 2: Rage Burst на западном рынке, где все это время царствовала и покоряла сердца потенциальных «охотников» Capcom со своей невероятно прибыльной и популярной франшизой. Практически все вышеперечисленные минусы в свое время не раз и не два отмечали критики и игроки, но разработчики предпочли не замечать отзывы игравших, поскольку для достижения цели пришлось бы перекроить львиную долю игры. Но практика показывает, что Shift ничему не учатся, ведь в недалеком прошлом студия сотворила своими руками Freedom Wars, обозревая которую я отмечал схожие проблемы, как и в случае с God Eater. Только в «Войнах за свободу» все усугублялось тем, что к блеклым локациям прибавлялись похожие друг на друга монстры, состоящие из кучи полигонов, умерщвление которых совершенно не приносило никакого удовлетворения. А большой разброс оружия и ингредиентов для его создания делали игру ещё более скучной и затянутой. Зато общая концепция, арт-дизайн и мироустройство приковывало внимание своей неординарностью. И отвечая на ваш вопрос, да, сюжетная линия была все также хороша, пусть и не дотягивала до уровня God Eater. И ничему не учится Sony Interactive Entertainment, уже выпускавшая на свет божий Soul Sacrifice, где точно также приходилось до посинения мутузить совершенно одинаковых мышей и котов, изредка отвлекаясь на что-то действительно интересное.

В общем, мой посыл, я думаю, многим будет понятен, и я, признаться честно, не хотел скатываться в критику и откровенную ненависть, поскольку God Eater далеко не самый худший представитель жанра и у игры однозначно есть свой потенциал, а также сильные стороны. Именно поэтому я начал свой рассказ с позитива, так как сюжетная часть в God Eater: Resurrection действительно выше всяких похвал. По крайней мере, по меркам «охотничьего» жанра, который добротными историями нас не балует. Стоит также учитывать, что в отличие от большинства своих конкурентов «Пожиратели Богов» является игрой портативной в классическом понимании этих слов, и может понравиться любителям коротких сессий, поскольку сражения тут редко длятся больше десяти минут. И это хорошо, так как можно спокойно пройти пару-тройку заданий за время поездки до учебы или работы. Другим преимуществом игры является задумка с бойцами «нового типа», которые на ходу меняют оружие ближнего боя на огнестрельное и обратно. Это в корне меняет привычный игровой процесс, вынуждая то дубасить противника стоя у него перед носом, то отбегать в сторону и поливать его градом снарядов. Причем заряд в «Божественном Механизме» восстанавливается только впитав в себя живительные соки неприятеля. Именно поэтому игрок постоянно находится в движении. Это сильно поднимает динамику сражений и вкупе с удобным управлением может подарить не слишком требовательному игроку несколько десятков часов тихой радости.

Впитав в себя жизненные соки противника, Пожиратель Богов получает в свое распоряжение особые патроны, которыми стреляет вражеский Арагами, у всех чудищ есть способность к дальним атакам и, зачастую, не одна. Против того монстра, у которого вы позаимствовали патроны, снаряды с большой долей вероятности не сработают, зато они отлично идут в ход, если поблизости есть Арагами других типов. Кроме того, «Поглощение» супостатов делает «Божественный Механизм» сильнее на некоторое время, повышая урон и вероятность нанести критическую атаку, а сам «Пожиратель» немного ускоряется и получает возможность делать двойные прыжки и длительные рывки прямо в воздухе, ускользая от вражеских атак. Все это выглядит несколько хаотично, но зато позволяет эффективно избегать атак и рубить неприятелей в воздухе. Зачем это нужно? – спросите вы. Как минимум для того, чтобы отыскать уязвимую точку на теле монстра или разбить одну из частей агрессивно настроенной туши. Как и в Monster Hunter, каждый супостат обладает уязвимыми местами, по которым предпочтительнее всего бить неприятеля. В MH охотники чаще всего били монстров по ногам, заставляя их рухнуть на землю, после чего наносили удары по слабым точкам упавшего врага или скидывали подобную задачу на стрелков, у которых куда больше шансов попасть по недостижимым для мечников и копейщиков зонам. God Eater избавилась от этой проблемы, позволив Пожирателям прыгать и проводить серию ударов в воздухе, что делает необходимость разбиваться на определенные классы бессмысленной, зато уравнивает шансы всех «охотников».

Всевозможные части тела монстров, от морды до хвоста, можно и нужно разрушать для получения лучшей награды в обеих играх, однако God Eater решила зайти чуть дальше в этом плане и повысила урон, который игроки наносят по разбитой точке на теле монстра. Да, так было и в Monster Hunter, но лишь с некоторыми неприятелями. Например, можно вспомнить Басариоса из MHFU, который эффективно уничтожался, если разбить грудную клетку монстра и наносить раз за разом атаки по зияющей ране. В God Eater подобным образом работает любая часть тела супостата, которую можно разорвать. Разбитые части тела, как я уже говорил, дают больше награды, но общий коэффициент полученного увеличивается не только от того, что вы били по уязвимым местам не покладая рук, его также усиливает связь с напарниками. После каждого выполненного задания в зависимости от того, каких напарников вы взяли на поручение штаба, вы сможете выбрать одно из нескольких улучшений. Это может быть указанное ранее повышенное количество награды за разбитые конечности, а также увеличение командных очков, которые расходуются на умения для сослуживцев, игнорирование защиты неприятеля, рост расходных материалов, выдаваемых штабом после успешного выполнения того или иного задания, и так далее. Стоит понимать, что каждый персонаж может улучшить лишь один показатель и все они намертво привязаны к определенным героям. Таким образом, авторы хотели, чтобы состав вашей боевой братии постоянно менялся. Со временем игроки начнут получать детали от найденных и поломанных «Божественных Механизмов» и забирать у них особые навыки, которые способны усилить те или иные показатели главного героя.

На задания с собой можно взять лишь троих «Пожиратель Богов», а заодно выбрать оператора, который будет давать вам советы и озвучивать какие-то события, творящиеся на экране. Разумеется, никто не будет сильно против, если вы откажетесь от чьей-либо помощи и комментариев и отправитесь сокращать популяцию Арагами в гордом одиночестве, однако это не так весело. Напарникам разрешается отдавать указания, к примеру, столпиться в одном месте, разбежаться по разным углам, искать неприятеля, обороняться или атаковать. Странно, что среди команд нет приказа «Вылечи меня» или «Вылечи себя», потому как искусственный интеллект порой ведет себя очень и очень странно в этом плане. Иногда он машинально лечит себя и окружающих, стоит только кому-нибудь ободраться о какой-нибудь куст, а в иной момент забывает, что вообще так можно делать, если игрок или кто-то из персонажей фактически находится при смерти. Нет, искусственный интеллект тут отнюдь не плохой и позволяет насладиться игрой, он не досаждает своей глупостью, ведь члены отряда исправно выполняют команды, делятся на группы для эффективного уничтожения большого количества супостатов, быстро находят противника, лупят его по уязвимым точкам и всё в таком духе, просто порой напарники как будто бы пребывают в ступоре и совершенно не знают, что им делать, даже когда задача ясна. Они не находят ничего лучше, чем просто стоять рядом со своим командиром, пока другие «Пожиратели» выбивают дух из ближайших Арагами. Это не так сильно бросалось бы в глаза, если бы не сотни часов, проведенных в Monster Hunter с живыми напарниками, к которым поневоле присматриваешься, поэтому такие моменты просто не могли ускользнуть от внимания.

Последняя вещь, о которой хочется рассказать, поскольку она хоть чем-то отличается от аналогичной функции в Monster Hunter – это синтез. В терминале, расположенном за стенами Фенрира, можно выбрать опцию слияния собранных ресурсов, необходимую для создания и улучшения обмундирования. Как я уже говорил, с нужными материалами в игре бывает большая беда, особенно, когда вам хочется усилить какое-то определенное оружие, отвечающее вашим вкусам и потребностям. Не смотря на то, что Пожиратели Богов нового типа умеют переключаться с огнестрельного оружия на холодное, улучшать каждую разновидность орудия умерщвления нужно по отдельности. В этом есть определенный смысл, поскольку их можно менять и тасовать между собой, комбинируя в любом удобном для вас формате. Захотели скрестить снайперскую винтовку и косу? Бога ради! А как насчет тяжелого пулемета и молота? Получи и распишись! Все это весело ровно до тех пор, пока вы не поймете, что любимое оружие можно усилить в нескольких направлениях, сделав его, к примеру, элементальным. И тут кроется основная беда, поскольку если вы не хотите делать свое оружие элементальным, а желаете просто его усилить, то извольте ждать, пока игра не выдаст вам нужные ингредиенты, так как обычное улучшение поднимает характеристики оружия сразу на два и более класса, а усиленный контроль над балансом игры подобное позволить вам не может. Зачем тогда так нужно было делать? Я не знаю, наверное, чтобы у вас в арсенале лежала дюжина молотов, мечей и топоров одинакового класса, но зато разной элементальности.

То есть лично меня очень раздражает, что здесь отчетливо видна рука разработчиков, которые никак не хотят дать вам свободу выбора и ведут за ручку даже в вопросе совершенствования обмундирования. Наверное, стоит простить подобную промашку авторам, так как это была их дебютная работа в подобном жанре, и я слышал, что разработчики исправились в сиквеле. Да и Freedom Wars показала, что ребята могут дать игрокам волю в этом плане, порой даже слишком большую, поскольку полагаться на генератор оружия – далеко не лучшая идея, если это касается игр «охотничьего» жанра, где для улучшения и создания того или иного ствола нужны материалы. Это же не Borderlands какая-нибудь, ну да не суть. Главный элемент, отличающий God Eater от Monster Hunter – это отсутствие пассивной защиты, в игре нет брони, которая защищала бы ваше бренное тело от зубов, когтей и прочей мерзости. Вместо этого авторы предлагают активнее пользоваться щитами, коих тут аж три вида разной формы и величины. Одни быстрее раздвигаются, но слабо защищают «Пожирателя», другие сводят попытки посягательства на его здоровье к минимуму, но процесс извлечения подобной махины занимает маленькую вечность. Щиты тоже могут быть завязаны на определенных элементах и их также можно улучшать. Стоит также отметить, что каждый элемент экипировки, будь то щит или меч, обладает навыками, которые можно комбинировать с новыми в процессе синтеза. Этот момент сделан чуть проще, чем у аналогов, поскольку нет никакой необходимости высчитывать количество очков умения, чтобы активировать его, здесь все навыки доступны сразу и начинают действие, как только вы нацепите на себя то или иное снаряжение.

Одежда, к слову, тут есть и её немало, но служит она исключительно для созерцательных целей. Как говорили сами авторы в одном из пресс-релизов: «Выглядишь хорошо – чувствуешь себя хорошо». Ни добавить, ни убавить. На замену привычным рангам в God Eater пришел прогресс игрока, который достигается пройденными заданиям: чем дальше игрок продвигается по сюжету и успешно проходит второстепенные задания, тем выше его арсенал доступных умений. Постепенно герои открывают для себя новые движения, к примеру, они научатся «Пожирать» зазевавшихся Арагами прямо в воздухе, делать рывки и всевозможные комбинации, которые позволят создавать настоящие пируэты на земле и в воздухе. Также игроки в кооперации с другими «Пожирателями» нового типа, находящимися под контролем ИИ, или живыми игроками, которые к таковым относятся по умолчанию, смогут усиливать так называемый эффект «Burst», возникающий после того, как кто-то из «охотников» оттяпает от противника кусочек. Усиленный эффект поглощения дарует игрокам повышенный урон, скорость и ловкость, что сделает сражения чуть более зрелищными, а вклад бойцов в их исход – значимым. В дополнение к ранее невиданным движениям и усилениям, повышение уровня открывает доступ к новым стилям сражения. Дело в том, что «Пожиратель Богов» может поглощать противника стоя на месте и в движении. Каждое действие разрешается привязать к какому-нибудь эффекту. Откусили вы, к примеру, кусочек от Арагами, находясь в метре от земли, получите усиленный удар, следующий за этим действом, ну или повысите свою сопротивляемость к ядам и электричеству. Если правильно комбинировать все доступные навыки вкупе со стилями и усилениями, можно создать приличного бойца, который практически в одиночку будет тащить за собой всю команду.

В отличие от Monster Hunter, где на квестах преобладает преимущественно тишина, а охотники общаются исключительно жестами и диалоговыми окнами, в God Eater любое заслуживающее внимание действие персонажей или событие озвучивается комментатором. Это довольно весело, надо признаться, так как эфирная частота никогда не замолкает и сопровождает игрока всей необходимой информацией, более того, герои и сами не прочь вставить пару-тройку фраз в свойственной им манере. Ворчун Сома обязательно выразит свое недовольство, Сакуя скажет что-то позитивное, Линдо опустит парочку шуток, а Кота будет ликовать и всеми силами поднимать боевой дух команды. Один лишь главный герой в God Eater говорит какую-то несуразицу, совершенно не в тему опуская фразочки типа: «Враг где-то неподалеку, затаился, ждет своего часа!» или «Я не дам истинному злу разрушить этот мир!» и всё в таком духе. Поток пафосных речей, исходящих от протагониста, вовсе не выглядит круто, как ожидали авторы, так как озвученная совершенно не в тему очередная претенциозная фраза, прозвучавшая среди расслабленных и забавных перепалок членов команды, делает главного героя похожим на сбежавшего из дома с мягкими стенами умалишенного, повторяющего одно и то же без особой на то причины. И никто из команды даже не обращает на него внимания, что делает всю эту ситуацию ещё более комичной.

Музыку к игре написал композитор Го Шиина (Go Shiina), который не первый раз работает с Bandai Namco и успел за долгие годы тесного сотрудничества создать ряд композиций к множеству популярных игровых серий, например, Tekken, Ace Combat и Tales of. В случае с God Eater музыка получилась не такой цепляющей, как в любой части Monster Hunter, местами композиции подобраны удачно, местами не очень. То есть динамичная музыка, играющая во время сражений, хорошо справляется с тем, что настраивает на нужный лад, а развеселые композиции, призванные сбросить напряжение в те моменты, когда внутри команды ведутся нешуточные споры, очень напрягают слух и отталкивают, контрастируя с тем, что творится на экране консоли. В любом случае, я рад, что разработчики позволили игрокам самостоятельно выбирать музыку перед заданиями и под понравившиеся композиции рубить Арагами в капусту. Также хочется отметить, что God Eater – ещё одна серия игр, получившая официальную русскую локализацию, наряду с Dark Souls, Tales of и Tekken. Коснулась она лишь текста, и, пресвятая ящерица-пеликан, иногда во время игры мне страшно хотелось, чтобы авторы этого не делали. Причина кроется не столько в грамматических ошибках и опечатках, таковые тут имеются, но сведены они к минимуму, дело в механическом переводе, который порой ну очень уж буквально воспринимает определенные фразы, как будто часть текста локализаторы прогнали через какой-нибудь автоматический переводчик. Вы начнете догадываться, что к чему в самом начале игры, когда инструктор Тсубаки спросит у новоиспеченного бойца «Доступно?», а одна из опций в выборе ответа будет гласить «Доступно!». Хвала богам, что авторы сохранили англоязычную звуковую дорожку, но по какой-то причине убрали из игры возможность переключиться на англоязычные субтитры. Или таковая имеется, просто я был невнимателен.

В любом случае, меня очень поразила разница в качестве переводов между официальной локализацией игры и аниме-сериала, который все желающие могут посмотреть с русскими субтитрами на сайте daisuki.net – официальном японском аниме-консорциуме, где различные художественные студии публикуют свои творения. Дело в том, что перевод анимационной ленты почти идеален в отличие от игры, и это заставляет задуматься над тем, что их, вероятнее всего, переводили совершенно разные люди. Что приводит нас к логичному вопросу – почему издатель не поручил именно этому коллективу заниматься переводом текста игры? Наверное, мы никогда этого не узнаем. В общем, с этим разобрались. Последний вопрос на повестке дня – это графическая составляющая. Как я уже говорил, игра сохранила некоторые недостатки прошлых версий, поражая чудовищной анимацией, однотипными текстурами, размазанными по всей локации, и обилием эффектов, которые мешают разглядеть творящееся на экране действо, но зато убрали раздражающий эффект размытия, который «замыливал» нечеткие текстуры и задники. Отныне игра может порадовать четкой картинкой и поддержкой высокого разрешения, а также очень приличными моделями персонажей, красивым освещением и задниками.

И если однообразные локации авторам можно простить, поскольку Bandai Namco могла просто не выделить средства на устранение подобных неприятных моментов, то вот наличие большого количества длительных загрузок вызывает недоумение. Весьма странно и в то же время дико видеть в 2016 году загрузки, сопровождающие вход и выход в определенные меню и даже сюжетные вставки. Это то, от чего авторы могли избавиться в первую очередь, поскольку подобные вещи невозможно не заметить даже банально запустив игру хотя бы один раз. И не могу пройти мимо нескольких отдельных нововведений, которыми гордятся авторы игры. Связаны они с тем, что сотрудники Shift старались стереть границы между первой и второй частями, добавив в обе обновленный интерфейс. До кучи, в God Eater: Resurrection отныне есть коса, которую я упоминал выше по тексту. Ранее данный тип оружия был доступен только в God Eater 2: Rage Burst, но теперь игроки могут спокойно осваивать его в первой игре, что особенно удобно с учетом того, что можно перенести свой прогресс во вторую игру без танцев с бубном. И поскольку Resurrection и Rage Burst – это игры одной серии, в них встречаются одинаковые разновидности Арагами. Поэтому Shift перенесла новые движения этих монстров в первую часть, подготовив, таким образом, к встрече с ними во второй. Вероятно, это не самое лучшее решение с учетом всего вышесказанного об однообразии, но задумка всё равно интересная.

Итог: Безусловно, глупо бесноваться относительно качества и наполнения игры, которую никто не пытался перезапустить в полной мере, хотя авторы все же провели некоторую работу, стараясь сделать свой проект более презентабельным. И, разумеется, у многих может вызвать недоумение моя попытка раскритиковать God Eater: Resurrection, которая распространяется бесплатно – в довесок к God Eater 2: Rage Burst. Но, как вы понимаете, будучи большим поклонником японских «охотничьих» игр, я не смог пройти мимо и провел некоторые параллели между отдельно взятыми сериями, популяризировавшими жанр. В конце концов, именно God Eater стала первой, кто попытался сделать что-то аналогичное, по образу и подобию игр серии Monster Hunter, но в то же время совершенно иное. Отчасти у них это получилось, поскольку в игре, целью которой является уничтожение всего живого в поле зрения, довольно неплохой сюжет, способный завлечь вас в этот мир, отчасти нет. Но нужно ли ради этого проходить целую игру, когда на просторах сети лежит анимационная лента, вкратце пересказывающая суть игры? – вопрос хороший и каждый даст себе на него ответ самостоятельно. В любом случае, God Eater: Resurrection – это совершенно необязательное произведение, которое с легкостью погрузит вас в этот антиутопический мир, стоящий на грани. Не зря же авторы за старания игроков выдают в качестве «приза» или «награды», кому как больше нравится, очередной кусочек истории.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Студия Bandai Namco порадовала всех фанатов God Eater 2, выпустив расширенную версию полюбившейся игры God Eater 2: Rage Burst для PS4 и PS Vita. Напомним, что события God Eater происходят в далеком постапокалиптическом будущем, в котором люди ведут неравную борьбу с могучими монстрами Арагами. Тела мутантов содержат клетки оракула, пожирающие все, что их окружает. При этом они могут видоизменять свою форму и превращаться в совершенно новых существ.

В Rage Burst игроку предстоит управлять бойцом секретного организации "Кровь". Данное подразделение выполняет особо опасные миссии, слишком сложные для обычных военных. Ваш отряд обладает уникальной способностью, которая называется "Кровавая техника". Она наделяет атаки бойцов огромной силой, благодаря чему отряд нередко побеждает в, казалось бы, безнадежных ситуациях.

Следует отметить обновленную боевую механику, которая стала более динамичной и удобной. Также добавлено множество различного оружия: длинные, короткие, двуручные и одноручные мечи, огромные молоты, длинные копья, наточенные косы. Из огнестрельного арсенала игроку доступны винтовки, дробовики, автоматы и бластеры. Каждый вид оружия наделен особенными свойствами, например, усиления стихийными элементами, наличие проникающих, дробящих ударов и т.д. Естественно, оружие можно улучшать, для чего предусмотрена специальная система крафта. Материалы для улучшений дают за выполнение заданий, также они добываются в сражениях с мутантами.

Задания в Rage Burst весьма разнообразны. Кроме стандартных сюжетных миссий, будут попадаться срочные квесты, на выполнение которых отводится ограниченное время. Также присутствуют бонусные задания и миссии высокого уровня сложности, рассчитанные как на групповое, так и на одиночное прохождение. Еще один любопытный вид заданий связан с историями персонажей. Они позволяют более детально исследовать постапокалиптический мир и лучше узнать своих напарников. Миссии, как правило, открываются в процессе прохождения и сопровождаются небольшими кат-сценами.

По сути, Rage Burst - это переиздание оригинальной игры, выходившей только на портативных консолях, поэтому ее графическая составляющая не особо дотягивает до современных стандартов. В игре присутствует небольшое количество визуальных эффектов и посредственное сглаживание. Зато музыкальное сопровождение отлично дополняет происходящее на экране.

Несмотря на слегка устаревшее графическое исполнение, God Eater 2: Rage Burst все-таки найдет своего игрока, особенно он должен понравиться любителям монстр-хантинга своим динамичным экшеном, увлекательной сюжетной кампанией и проработанным сетевым режимом.

  • Разработчик: Shift
  • Жанр: RPG
  • Дата выхода в России: 30 августа 2016 года
Статьи по теме: