Обзор игры divinity original sin. Хорошо забытое старое

Осень этого года, согласно известному закону индустрии, преподносит нам целый листопад игр. 70% из них недостойны даже упоминания, о 20 процентах люди хоть что-нибудь да знают, и лишь 10% становятся хитами или, по крайней мере, популярными игрушками. Еще одним отличием сегодняшней осени стало обилие одновременно выходящих качественных трехмерных стрелялок. Shogo , Klingon Honor Guard , Vigilance , Blood 2 , Half-Life , Sin ... Некоторые из этих игр уже вышли — другие появятся через неделю-две. Некоторые не оправдали наших ожиданий — другие, напротив, оказались весьма неплохи. Например Sin новая игра на движке Quake 2 , которую многие после просмотра демо-версии окрестили наследником Duke Nukem 3D . Действительно, атмосфера “дюковщинки” явно просматривалась во всей деме. Разве что использовался не Build-движок, а самый что ни на есть id’шный. Во все остальном прослеживались явные параллели с DN3D — стебовая атмосфера игры, куча фраз, которыми бросается главный герой и даже туалеты, в которых можно спускать воду — все это мы уже видели. Правда теперь все это выглядело гораздо более качественно по графике и затягивающе по геймплею. Но на то это и была демо-версия, чтобы что-то продемонстрировать, но не показать всего. А показать было что и поэтому сразу проведу красную линию обзора: Sin — это НЕ Duke Nukem на движке Quake 2 . Точка. Пояснения вы найдете далее...

Системные требования

Pentium 200

32 Мб

Рекомендуемые требования

Pentium II 266

64 Мб

U4

Американцы просто панически боятся науки! Вы только посмотрите на все их фильмы, мультфильмы и книги — через раз главным плохишом оказывается высоколобый индивидуум с громадным количеством серого вещества и с не менее громадными планами по завоеванию мира или “спасению” нашего бедного человечества. Ну что же, у каждого народа есть свои слабости — это простительно. Поэтому и неудивительно, что для своей игры бывшие Hipnotic Software выбрали ученого... Вернее ученую — сногсшибательную красивую стервочку Элексис. Эта черноволосая бестия брала мужчин не только магией своих женских прелестей, но и мощью интеллекта, который, по уже указанным выше причинам, был подпорчен червяком сумасшествия. И как всегда, дев... эээ, женщина решила усовершенствовать недоделанных человеков и сделать их суперлюдьми. Способ тоже был стандартен — мутации. А вот сами эти мутации вызывались новым синтетическим наркотиком под названием U4, который с некоторых пор стал самой сильной головной болью для полиции города Freeport. К сожалению, исполнительные органы не были осведомлены о побочном, мутагенном действии этого наркотика и боролись лишь с его дилерами, а не с поставщиком и, тем более, с последствиями. Но Элексис явно не хотела мириться с простой ролью распространителя наркотиков. Поэтому она приняла единственно верное решение — распылила наркотик в атмосферу и добавила его в системы водоснабжения города. Отрава действует медленно, поэтому никто ничего и не замечает...

Ваня-Лезвие... Брр... вернее, Джон Блэйд давно работает в полиции города и имеет неплохой послужной список. Относительно недавно он был переведен в отдел Hardcorps, который имеет дело с самыми отъявленными негодяями преступного мира города. Вот и сейчас он был вызван на операцию по вызволение заложников из рук террористов, захвативших главный городской банк...

Rest In Pieces

Если вы играли в демо-версию Sin , то уже познакомились с особым драйвом игры, напряжением, которое не дает вам испытать адреналиновый голод. Начиная с несколько необычного вертолетного полета и заканчивая слишком коротким уровнем банка. Он проходился по несколько раз только ради того, чтобы в очередной раз метким выстрелом из снайперской винтовки снять часовых, да изрешетить из автомата зарвавшихся террористов. Помните ту классную музыку, вопли раненых (тогда несуществующих) напарников и звон разбивающихся потолочных окон, через которые на тросах спускались ваши недруги? Все это, естественно, осталось. Но мало того — все это улучшилось, усложнилось и теперь затягивает еще больше. Начнем, пожалуй, с самого главного — враги поумнели. Не то чтобы они стали бешеными ботами, но уже на месте не стоят, прячутся за колоннами, уходят с линии огня и вообще предпочитают стрелять первыми. Кроме того, умирать они стали с большей неохотой. Банального выстрела в голову теперь уже недостаточно, хотя система точечных попаданий по-прежнему работает и целиться рекомендуется все равно в верхнюю часть туловища. Если противник чувствует, что одному ему с вами не справиться, то он бежит за подмогой, у которой, в свою очередь, тоже есть уши и они слетаются на шум, как мухи сами знаете на что. Это довольно неприятное чувство — оказаться в маленькой комнатке в компании шести-семи головорезов с автоматами, особенно если вы играете на максимальном уровне сложности. Смерть с косой вас будет поджидать довольно часто, а когда начнутся снайперы на крышах — функция SAVE/LOAD вам ой как понадобится... А вот тут я приостановлюсь. Пожалуй, самый большой промах разработчиков игры — это невообразимо долгая загрузка сохраненных игр — на Pentium2 300 c 128 мегабайтами памяти и полной установкой игры на винчестер (около 600 мегабайт) загрузка даже QuickSave’а занимает около двух минут. Это форменное издевательство, особенно если учитывать сложность игры. Команда Ritual Entertainment обещает исправить этот недостаток в первом же патче, а пока рекомендуют исполнять следующие команды в консоли перед стартом самой игры:

set flushmap 0
developer 1

Мне это почему-то не помогло, хотя чем черт не шутит — может у вас заработает... Но хватит о грустном. Хорошего в игре все-таки больше. Итак, вы начинаете проходить уровень за уровнем и постепенно вырисовывается картина ужасных планов Элексис. В начале каждой миссии вам дается несколько первичных и вторичных заданий — последние естественно не обязательны для выполнения и на ходе игры никак не сказываются. Обычно надо найти какой-нибудь предмет или убить очередного врага народа. Вставки между уровнями выполнены на движке игры — это простая дань моде.

Всю игру вы проходите в одиночестве, будучи сопровождаемым лишь голосом личного хакера JC, который иногда дает советы по выходу из той или иной трудной ситуации. Правда с одиночеством я немного переборщил — на первом уровне вам придется минуту-другую посражаться бок о бок со своими напарниками из Hadcorps, которые обладают разумом чурбанов и поэтому без вашей помощи полягут в перестрелке с боевиками. Пожалуй, соратники в OEM-версии Half-Life были гораздо умнее Sin ’овских. Ну да ладно — это единственный эпизод в игре, когда вы должны вести борьбу в компании единомышленников.

Операция по освобождению банка из лап террористов — это лишь начало длинной цепочки войны против Элексис и ее всемогущей корпорации SinTek. Постепенно Блэйд и его ручной хакер будут все больше и больше узнавать о темном заговоре и все дальше продвигаться в деле борьбы с женским коварством. По мере прохождения веселость и “дюковщинка” исчезают. Все сначала становится по-DOOM ’овски техногенным, потом плавно переливается в Quake ’вский подвальный стиль и, наконец, о-Half-Life ’ливается, наполняя компьютерный воздух запахом “чужих”... Тут я могу сказать только “Браво!” создателям игры, которые смогли все это разнообразие запихнуть в один Sin . Каждый новый уровень преподносит вам новые страсти, новое оружие и новые открытия. Например, со временем, как должное воспринимается возможность управления некоторыми механизмами и средствами передвижения, такими, например, как мотоцикл на четырех колесах или грузоподъемник.

Поскольку действие большей части игры происходит в жилых кварталах и помещениях города, то и встречаться вы там будете не только с бандитами, но и с вполне мирными жителями, в которых стрелять не рекомендуется, хотя и не возбраняется. Честно говоря, из-за своей жестокой натуры я редко оставлял свидетелей моих злодеяний в живых и многие бомжи пожалели о том, что решили справить малую нужду в том месте, где случайно проходила моя скромная персона с винчестером. Это же касается и молоденьких работниц банков и лабораторий — фотографию одной из жертв вы можете наблюдать в колонке слева:)

Чтобы не сбивать вас с понталыку — разберу-ка я Sin по кусочкам, дав вам возможность оценить составные части игры, как это и делается с большинством современных 3D-shooter’ов...

Графика

Один из главных параметров для современной игры, а особенно для трехмерных бегалок. Тут достаточно одной фразы — используется модифицированный движок от Quake 2 и главным его отличием является поддержка 16-битных текстур, с которыми игра начинает подтормаживать, если конечно у вас не AGP-акселератор. По вполне понятным причинам Sin использует OpenGL, из-за чего поддерживает лишь несколько чипсетов, самым поддерживаемым из которых является 3Dfx Voodoo 1/2. Играть можно и без акселератора, но чу! На дворе 1999 год и VGA или SVGA уже слишком устарели и терпеть тормоза и падение FPS до 7-10 кадров/секунду — это не для слабонервных. Так что если вы все еще не олошадили себя одной из этих множества модных железок — время пришло...

Второе отличие Sin от Quake 2 — это гораздо более богатая палитра текстур, которая меняется по мере прохождения. Поэтому уровни не будут теперь вам казаться слишком одинаковыми, а станут радовать глаз своим разнообразием. Что касается спецэффектов, то и тут все в порядке. Есть и “гало” вокруг световых источников и цветное освещение и все это применяется именно тогда, когда нужно и не создает ощущения графической аляповатости, как это было в Unreal .

Предметов много. Большинство из них можно размолотить на куски. Скажем, сделать из заставленной мебелью гостиной пустой зал для бальных танцев... Взрывы выглядят весьма усовершенствованными и более красивыми, нежели в самом Q2 и по качеству их можно сравнить с Shogo или Blood 2 . Крови вполне достаточно, хотя она недолго остается на стенах и со временем исчезает, как и трупы. Это, конечно, не очень хорошо, но надо учитывать количество противостоящих вам врагов. Если бы тела оставались на местах — скоро все помещения были бы завалены мясом. Кстати, о мясе...

Об интеллекте “монстров” я уже говорил выше. Теперь стоит сказать об их внешнем виде... Хм. Полигонов не то чтобы очень мало, но и не много, поэтому все персонажи в игре выглядят не особо натуралистично, хотя и лучше, чем в самом Q2 , где было уж совсем все квадратно-кубовым. Кроме людей, которым можно отстреливать туловища или руки, держащие оружие, вам придется встретиться с морем разных нелюдей и мутантов. Больших, окровавленных и обвешанных пулеметами, ракетницами и гранатами. Как говорилось выше, большим плюсом игры является точечная система поражения, применимая как к вашим врагам, так собственно и к вам самим. Так что пара выстрелов в голову могут быстро прикончить Блэйда, зато по ногам можно стрелять довольно долго. С этой системой связана и закраска текстур на скинах монстров. Причем тут все сделано очень разнообразно. Каждый раз вы будете получать уникальный трупик, раскрашенный в замечательные кровавые тона. Если, конечно от трупика что-нибудь останется...

Дизайн уровней

Отличный! Даже можно сказать — один из лучших. Уровни крайне разнообразны и поэтому скучно вам не будет — глаза не успеют привыкнуть в текстурам и расположению препятствий. Лаборатории, джунгли, подземные катакомбы, подводные территории — все это сделано со вкусом и не может не нравиться. Некоторые single-player уровни замечательно подойдут для deathmatch, хотя и родные DM-левелы также не пальцем деланы и дадут вам возможность вволю пострелять в своих живых оппонентов. Не забыты и так любимые многими телепортаторы, которые отсутствуют в одиночной игре. Вообще, бесполезно рассказывать о дизайне интерьеров в игре — скриншоты не дадут точного впечатления. Так что пробовать вам все равно придется самим.

Lock & Load!

Одна из самых больных тем в современных 3d-shooter’ах — это оружие. Его сбалансированность, соответствие атмосфере и внешний вид. Тут все сделано также на “5”. На вооружении Блэйда имеется:

  1. пара рук (с близкого расстояния очень неплохо колбасит врагов)
  2. пистолет (слаб, но с глушителем незаменим на некоторых уровнях)
  3. винчестер (оружие победы на все времена — аналогичен DOOM’овскому винтарю)
  4. автомат (хорошо поначалу — средняя кучность и такая же скорострельность)
  5. гранатомет (аналог из Quake)
  6. скорострельный пулемет (на самом деле — модификация гранатомета. Убойная штука, но быстро жрет патроны)
  7. ракетница (нужны комментарии? RocketJump работает отлично...)
  8. некая штука, стреляющая синими взрывающимися шарами. Средней степени воздействия
  9. ооо.... почти BFG. Можно регулировать степень заряда. Создает нехилый взрыв, который разносит в клочья всех вокруг)
  10. снайперская винтовка (достаточно одного выстрела в голову — и готов свежий труп. В DM пригодится многим кемперам, хотя надо учиться прицеливаться)
  11. подводное ружье (на суше бесполезно, но под водой убивает мгновенно)

Как видите, набор оружия крайне неплох. Разработчики не стали изобретать велосипед и внесли в игру только тот боезапас, который прошел боевые испытания во многих играх. Вооружение неплохо сбалансировано, не слишком мощно и позволяет избежать массовых кровопролитий. Естественно, что конечное слово скажут любители подесматчиться, но в Ritual Entertainment явно не дураки сидят...

Кроме оружия, естественно присутствуют всякие бонусы, призванные скрасить как одиночную игру, так и и мультиплеер. Призов весьма много и описывать их действия не имеет смысла. Отдельно скажу только о броне. Она делится на три типа — головная, нательная и ножная. Так что прицельная стрельба теперь имеет гораздо большее значение, нежели в Q2 .

Звукомузыка

И тут ребята не подкачали. Музыка просто драйвовая, по большей части быстрое техно, хотя встречаются иногда очень приятные медленные композиции. Как и в Unreal , треки имеют свойство меняться в зависимости от происходящего в игре действия. Правда, происходит это несколько заторможенно, но все-таки смена есть — и это радует. Unreal теперь не одинок.

Звук соответствует качественному уровню всей игры. Оружие стреляет так, как должно стрелять. Взрывы натуралистично давят на барабанные перепонки, а вопли раненых и умирающих заставляют сжиматься сердце бывалого бойца и пристреливать несчастных. Шаги по различным поверхностям звучат по-разному. Сердце постукивает, костяшки кулаков хрустят, винтовка раскладывается с неповторимым шармовым звуком... Нет. Звук в Sin если и не лучше Quake ’вского, то уж по крайней мере на одном с ним уровне. Это факт.

Multiplayer

Тут можно ставить знак “=” с Quake 2 . Параллелей много — начиная с оружия и заканчивая дизайном некоторых DM-уровней. Пока сложно сказать, сможет ли Sin потеснить Quake . Шансы у него есть. Сбалансированность, не меньшая, чем у Quake2 открытость архитектуры, идентичное управление, что облегчает переползание с Q1/Q2 ... Если честно, то и в multiplayer и в single play Sin мне понравился гораздо больше Quake2 — из-за своего многообразия и прекрасного чувства сбалансированности во всем. Так что, любители DM — Sin ждет вас, грешников...

END

У Sin прекрасное будущее — это ясно. Через несколько месяцев выйдет набор дополнительных миссий для игры, а потом и вторая часть. Команде, которая раньше сделалa только один mission pack для первого Quake , удалось создать игру, которая будет на равных бороться с остальными 3d-shooter’ами этого года. Единственным настоящим конкурентом Sin ’а является только Half-Life . Остальные игры сезона навряд ли смогут тягаться с этой сладкой парочкой. О полной версии H/L вы сможете прочитать на AG через 2-3 дня. Вот тогда вы и решите для себя — кто из них лучший...

Когда главные герои начинают проводить какой-либо спор, то, чтобы убедить напарника, можно выбирать одну речь из трёх, первая - угрожающая речь, вторая - обаятельная речь и третья - речь, с разумными доводами. Как правило, такие показатели, у каждого героя разные, но даже имея в чем-то огромный параметр, мало. Для полного убеждения придётся сыграть в этакая мини-игру, в которой нужно победить.

Конечно, можно бесконечно спорить, по поводу того, чего разработчики всё отдают на волю случаев и не ограничились простыми сравнениями навыков, но всё же, выглядят такие диалоги весьма необычно и свежо. Но всё-таки какая капелька удовольствия приходит в кооператив! Когда все игроки, могут играть разные роли за героев, при этом сравнивая свои взгляды на мировоззрение, религию и т.п.

Своими руками...

Стоит также отметить отдельно систему "крафтинга". Тут нет сверх навороченной системы, какого-нибудь отдельного интерфейса или экрана, тут всё весьма легко и просто. В своём инвентаре взяли, и перетащил один предмет до другого. Но чтобы узнать, что это даст, нужно найти книжечку с рецептом, иначе ничего не понятно будет. Таким образом, в игре есть просто огромное количество комбинаций, которые не только "крафтинга касаются".


"Крафтинг" игры, уникален ещё по той причине, что каждую вещицу, можно взять, и положить к себе в инвентарь. Начиная от кастрюлей и заканчивая табуретками. Все эти вещи, что встречаются в игре, можно использовать при "крафте". Слепили ножик с тыквой, пожалуйста, вот вам головной убор из тыквы, совместили молот с кастрюлей, теперь у вас шлем из кастрюли, что треснула, в общем, игра становится комедийной и разнообразной во всех планах и аспектах игры.

Итоги

- это пожалуй самый главный претендент на звание RPG этого года. ДА и пожалуй это самый яркий представитель такого жанра за последние годы. Сами же бельгийцы смогли создать идеальное сочетание стильной классики и весьма свежих для неё деталей, где есть хардкор, доступность и конечно драма вместе с комедией.

Плюсы: захватывающий сюжет, огромное количество нелинейных заданий, большой моральный выбор, богатейшая боевая и ролевая система, свобода действий, кооператив со совместными диалогами, красивая графика и великолепная музыка.

Минусы: Нет. Для такого стиля и вида жанра, всё выполнена на высоте.

Игра просто великолепна, просто выше всех похвал 10 из 10.

30 июня 2014 года вышла игра Divinity: Original Sin, еще одна игра во вселенной Divinity. Одна из самых интересных (на мой взгляд) игр серии.

В самом начале игроку предлагают создать двух персонажей. Создание персонажа здесь довольно-таки простенькое, выбор внешности ограничивается небольшим набором лиц и причесок, а большего здесь и не надо, все равно персонажа своего особо не разглядишь.

А вот выбор способностей здесь разнообразен. Безусловным плюсом является то, что в самом начале можно выбрать нужные способности, т. е. при выборе класса персонажа игроку не дают одну полезную способность и три бесполезных. Нет, если какая-то способность не нравится, и вы считаете ее бесполезной, можете заменить на другую. Так же здесь есть такая интересная вещь как таланты. Очки талантов даются редко и, поэтому, нужно выбирать тщательно.

Оба персонажа являются искателями источника и прибывают в город Сайсил дабы расследовать убийство советника Джейка. Помимо этого, как оказывается, в городе есть чем заняться. Задания сыпятся как из рога изобилия, не знаешь за что и хвататься. Записи в журнале здесь отличаются от многих других РПГ. Само задание здесь оформлено в виде обычной записи в дневнике, например, в месте таком-то мы встретили того-то. И все, дальше сам делай выводы, кому об этом рассказать и что сделать. Так же игра не «водит за ручку» нужных персонажей и места придется поискать самостоятельно.

А вот со своеобразным юмором Divinity, здесь хуже. Нет, он есть, но какой-то уже не такой. Игроки, игравшие в самую первую часть серии Divine Divinity, наверняка помнят шуточки, которые отпускал главный герой, вроде «Вам пойдет рукоять кинжала, торчащая из спины» и т. д. В Divinity: Original Sin таких шуток нет, хотя возможно виной всему перевод. Но игра от этого хуже не становится, серьезнее – да, но не хуже.

Безусловно в игре есть и минусы. Первый минус – это линейность. То есть ты не можешь пойти туда куда хочешь, а должен следовать в ту сторону, где уровень врагов либо меньше, либо выше, но ненамного, а на тактическом уровне сложности вообще приходится следовать определенной схеме, но, однако, игру реально пройти даже на тактическом, т. к. враги там становятся не жирнее, а умнее, и все зависит лишь от ваших мозгов. Из этого вытекает второй минус – низкая реиграбельность, так как один раз пройдя игру, ты уже знаешь куда пойдешь, что будешь делать, какой и где притаился враг. Минус третий – ОЧЕНЬ МНОГО золота. Сначала думаешь где бы раздобыть побольше деньжат, дабы разжиться приличным снаряжением, а потом думаешь куда бы эту золотую кучу сбагрить, а она все растет и растет… Конечно есть и другие минусы, например, мыльная графика при приближении, отсутствие русской озвучки, но все это мелочи, и они никак не влияют на ход игры.

Как итог, хочу сказать, что Divinity: Original Sin замечательная игра, в которой присутствуют прекрасные персонажи, каждый со своей историей, в которую безусловно стоит поиграть всем любителям пошаговых РПГ

Здесь действительно интересные бои где нужно продумывать каждый ход (и чем выше уровень сложности, тем тщательнее надо ходы продумывать), интересные взаимоотношения между главными героями, да и просто интересный мир, насыщенный разными мелкими событиями (вроде горящего корабля, который можно потушить или он может сгореть). В игре много секретов, загадок; интересный крафт (можно, например, гвозди в обувь забить, чтоб на льду не поскальзываться). А также большой открытый мир, который просто интересно исследовать.

В общем, отличная игра, спасибо Larian Studios за 300 часов удовольствия!


В последнее время создается впечатление, что Kickstarter превратился в филиал Дома 2 . Ну посудите сами: разбазаривание денег, обман пользователей, Areal. Одним словом, скандалы, интриги, расследования. Однако еще не перевелись проекты, которые наглядно демонстрируют всю целесообразность платформы, и является одним из них. Получив от фанатов почти один миллион долларов, бельгийская студия Larian сумела создать одну из лучших игр этого года.

Original Sin - приквел к культовой ролевой игре . Ривеллон стонет под атаками злобных орков, некроманты распоясались, леса кишат бандитами и монстрами. Кровь и кишки разлагаются по всем темным уголкам земли.

Нам же уготована роль… а вот тут-то нас и поджидает первое важное нововведение. Мы получаем под контроль не одного, а сразу двух персонажей. Глава студии Свен Винке уже изначально напрямую заявлял о том, что он делает игру для себя и своей девушки. Впоследствии концепция все же претерпела изменения, однако по умолчанию мы все равно создаем мужчину и женщину - двух выпускников академии Искателей, задачей которых является поиск и отлов магов, использующих мощь так называемого Источника. Последний был проклят, из-за чего у магов быстро начинала протекать крыша.

Ну а наша сладкая парочка отправляется на свое первое задание - расследовать загадочную смерть советника Джейка, в которой явно была замешана магия Источника. То, что изначально подается как ироничный детектив, постепенно перерастает в захватывающее приключение за спасение всего мира. RPG же - чего тут мелочиться.

В начале пути вам доступно несколько классов, которые вы можете подправить, изменив базовые, начальные умения и перки. Последние могут серьезно влияют как на геймплей так и на повествование. Развивать персонажей мы можем как угодно. Никто не мешает превратить воина в мага, главное сохранить правильный подход. Многие скиллы требуют не только прокачки нужной специализации, но и высоких показателей определенных характеристик. Если они окажутся ниже требуемого - на вас наложат штраф.

Larian любят менять от проекта к проекту игровую механику. Если первые игры представляли из себя вариацию с акцентом на сюжет, то уже напоминала . вообще мутировала, сначала в симулятор отдельно взятого дракона, а затем - в полноценную RTS с дилеммами вроде «разрешать или нет однополые браки в армии» (да, над Bioware смеются ВСЕ).

В этот раз перед нами предстала изометрическая RPG с пошаговыми боями в стиле . В эту кладезь олдскула аккуратно впилен кооператив на двух человек. Работает все отлично, хоть и не идеально. Проблем с соединением замечено не было, однако напарник периодически впадал в ступор из-за несоответствия характеристик персонажей и экипировки. Если у автора вся группа была вооружена до зубов, то присоединившийся соратник видел слабых хлюпиков без половины экипировки. Проблема решалась с помощью перезагрузки.

У последних игр Larian всегда есть какой-то особый элемент, выделяющий проект от других. Вот и Original Sin не отклонилась от генеральной линии партии. Главное нововведение - это споры. Да-да, вы не ослышались, 2 главных героя игры постоянно пререкаются по любому поводу. И если они не придут к согласию, то начнется эпическая… игра в камень-ножницы-бумагу. Причем в нее придется играть не только между собой, но и с квестовыми персонажами - именно таким образом происходит в новой Divinity процесс переговоров. На игру также влияют показатели личности - вроде харизмы, благодаря которым шкала выигрыша заполняется быстрее. Несмотря на подчас абсурдные ситуации, идея выглядит намного более вменяемо, чем мифические дайсы в .

Большинство заданий в игре выполнено в ироничном и слегка абсурдном стиле. Отдельно рекомендуем при создании персонажей выучить перк, позволяющий общаться с животными: вам гарантированы незабываемые встречи с быками-предсказателями, петухами-революционерами и многое другое.

При этом вас не ведут за ручку к каждому заданию. Только иногда по основному сюжету могут сделать отметку на карте нужного места. В остальных случаях вам придется вдоволь побродить по весьма обширному миру в поисках ответа на интересующие вас вопросы. В игре представлено несколько различных климатических и погодных зон, что напрямую влияет на игру. Например, в ледяном Хиберхайме персонажи начинают мерзнуть и постоянно поскальзываться на льду.

Диалоги в игре не озвучены, однако текст в них написан просто отменно. Вот только напарнику за общением следить будет неудобно. В местном чате отображаются только ответные реплики NPC, но не ваши. Соратник будет включаться непосредственно в диалог только при появлении морального выбора. Полностью реплики отображаются только в журнале, что очень сильно раздражает.

Локации под завязку набиты всевозможными секретами и укромными уголками, в которых могут быть спрятаны сундуки с сокровищами или скрытые задания, а также ловушки, которые раскиданы прямо-таки в неприличных количествах. Есть целые особняки, в которых шагу нельзя ступить, не нажав что-то не то. В одном из них даже была лава - это не говоря уже о полах с ядом, минах и облаках со статическим электричеством.

Преодоление опасностей вознаграждается тоннами лута, и в этом плане у игры отказывает всякое чувство меры. Так как у нас гуляет аж 4 персонажа, каждый со своим инвентарем и дополнительным рюкзаком - при таких тоннах барахла, зачастую бесполезного, можно начать путаться. Это вызывает ассоциации с сериалом , хотя тут все не так плохо, как было там. Сортировка в игре есть, однако иногда даже она не может помочь.

Любители обшаривать каждый закоулок будут просто в восторге. Специально для них систему краж довели до полного абсурда. Можно обворовать всех - даже животных. И если вы провалитесь - может начаться жестокая стычка против какого-нибудь несчастного кота и проходивших мимо охранников. Куда там с его геноцидом петухов.

Система краж дополнена стелс-механикой, которая выглядит просто уморительно, передавая привет Снейку из сериала . В зависимости от типа окружающей местности герои маскируются под наиболее подходящий для нее объект: куст, бочку или…камень… Камень, передвигающийся на цыпочках. Но даже при всей своей бредовости, стелс вполне может облегчить вам грядущие бои.

Когда происходит стычка с врагом, наша группа выстраивается в боевой порядок. У каждого персонажа есть ограниченное количество очков действий, которые можно потратить на перемещение, взаимодействие с окружением или использование скиллов. Не хватает пойнтов? Пропустите ход - подкопите их, чтобы использовать более мощное заклинание. Разнообразие геймплея обеспечивается интерактивностью окружения. Вы вполне можете навернуться на скользком льду, или, например, попасть в ядовитое облако, а потом сгореть в нем же, задев подожженное масло из разбитой чуть ранее бочки. События генерируются на основе системы физических свойств газов и жидкостей: ядовитое облако можно поджечь, огонь потушить, воду заморозить, а разлитая по локации кровь будет отлично проводить электричество. Многие заклинания и предметы могут создавать необходимые поверхности, в разы увеличивая вариативность сражений. Поэтому бои выглядит очень брутально. Кровь летит во все стороны, противники натурально стираются в порошок или с истошным визгом растворяются в кислоте. Вот только эйфория от победы немного смазывается необходимостью постоянного лечить своих подопечных. В игре нет постоянной регенерации здоровья, поэтому приходится по нескольку минут стоять на месте и накладывать исцеление друг на друга.

Также стоит отметить перекос баланса в сторону адептов лука. А уж если его скрестить с магом… Все дело в паре мощных умений и огромной коллекции стрел, обладающих различными эффектами. То, на что другим классам понадобится выучивать новые заклинания, нашему «конному арбалетчику» необходимо смастерить лишь пару стрел с нужными эффектами. У него есть даже паровые и водные стрелы (создатели передают пламенный привет Гарретту из ). В нашем варианте лучница еще могла телепортироваться и призывать паука и волка, что сводило на нет любые попытки компьютерных болванчиков подобраться к нежной тушке рыжеволосой девушки.

После баталий вы можете отдохнуть в своем убежище. В этом замке, парящем вне пространства и времени, постепенно будут открываться дополнительные комнаты. Там вы сможете поменять напарников, заняться крафтом и пообщаться с таинственными обитателями этого места, узнавая все новые подробности о предыстории мира.

Музыкальное сопровождение оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, слух ублажают множество отличный композиций от Кирилла Покровского. Но то и дело проскакивают скучные синтетические запилы, странные песни умпа-лумп и завывания на Великом и Могучем. Боевая музыка всегда играет в тему, а вот в режиме исследования композиции могут идти абсолютно невпопад.

В игре придется часто умирать, что будет приводить к перезагрузкам. И тут возникает еще одна раздражающая черта - их нестабильность. Причем у разных пользователей это выливается в разные проблемы. Никто не застрахован от зависаний, вылетов и крашей. Длительность же сохранений и загрузок - один большой рандом - от 5 секунд до 5 минут. Игра вполне может зависнуть при выходе, что начинает напрягать даже бывалого ПК геймера.

Отдельно хочется пнуть вышедшую с задержкой локализацию. Кривые переводы и перепутанные букв «И» и «Н» - это мелочи. Главная трагедия - плохо прописанные описания эффектов заклинаний, которые могут вводить в заблуждение.

Пока From Software раз за разом воссоздает один и тот же кошмар казуала, а Bioware , распадаясь на части, пытается угодить LGBT сообществам, бельгийцы из Larian предлагают игрокам отдохнуть и насладиться веселым и захватывающим приключением в духе старой школы, сдобренным своими интересными идеями и механиками. Несмотря на ПК-болячки и некоторые шероховатости, разработчики сумели создать отличную и крайне захватывающую ролевую игру, которая стала ярким и самым неожиданным событием в этом скупом на релизы году.

Игра пройдена на PC .

Многие компании, не только игровые, берут за основу чужие идеи и делают на этом материале свой продукт. Чаще всего рассказывая, что именно он будет потенциальным убийцей знаменитого хита. Таких компаний достаточно много, большинству подобные мысли приходят либо от безыдейности, либо для наживы на раскрученном бренде. Чаще всего такие пустышки не встают на пьедестал вместо именитого продукта. Ещё многие разработчики покупают игровой движок, полностью его перерабатывают и на его основе выпускают самобытный продукт. В котором даже нет похожих текстур или эффектов. Но есть и халявщики, которые берут всё от мастодонта жанра. Сегодня я хотел бы поговорить о подобной игре.

SiN Episodes: Emergence является игрой у которой мало своего. Полученный движок source использован почти без изменений. Добавлены только модельки персонажей, противники, некоторые помещения, а многие текстуры полностью перекачивали из Half¬-life 2. Игровой процесс очень схож. Напарница есть, злая корпорация есть, тёмная башня в которой находится главный злодей тоже есть, и даже не один, а целых два антагониста. Виктор и сексапильная девушка в красном.

Сюжет невнятен, с тем условием, что это сиквел игры 1998 года, в который я не играл, может после прохождения оригинала стало бы хоть немного ясно что тут происходит. Я предполагаю многие кто запускает игру без цифры в название, не думает, что это сиквел какой-нибудь старушки восьмилетней давности. Давайте поговорим коротко о сюжете.

Игра начинается с того, что мы просыпаемся на операционном столе. Перед нами двое, девушка в красном, от которой не отвести глаз и парень с бородкой. Они долго о чём-то говорят, вкалывают нашему персонажу какую-то сыворотку и сбегают от пребывшего спецназа. Что до этого было непонятно. Что нам вкололи неизвестно. Короче одни вопросы. Наша напарница толком ничего не говорит, только направляет. Иди туда, узнай то. На протяжении всего эпизода мы бегаем за Виктором в попытках узнать, что нам вкололи, но так и не узнаем. Может всё рассказали бы в последующих эпизодах.

Всего планировалось девять эпизодов. Все они продавались бы постепенно, раз в четыр嬬-пять месяцев. За каждый такой отрезок просили по 20 долларов, а проходились бы они от трёх до пяти часов, если рассчитать на рубли, даже в то время получалось, что продукт не из дешёвых. Это был первый проект в steam с подобной системой продажи. К сожалению, или к счастью продолжения, мы никогда не увидим. Да после окончания сюжета нам показывают, что будет дальше, но это единственное крупица второго части.

Графически игра хуже half-life 2 у которой был позаимствован движок. Главные персонажи сделаны добротно, но все остальные немного угловаты, разработчики пожалели текстур на вояк. Спецэффектам нахватает красок. Открытые пространства красивы, правда ими мало дают насладиться. Большую часть времени мы будем пробираться через канализацию и большую лабораторию.

Игровое наполнение тоже не на высоте. Ritual Entertainment так и осталась в конце 90-х. Мало интересных находок. Вся игра состоит из простого беги и стреляй. Но пару запоминающихся моментов можно выделить. Например, когда на грузовом кране отбиваешься от спецназа на джекпаках и первая встреча с большим мутантом на стройплощадке. Есть и клише, например, перестрелка в лифте.

В той же Half-life 2, не только в оригинале, но и в последующих эпизодах, было больше запоминающихся моментов за малый промежуток времени.

Разновидностей оружия и врагов скудновато. Такое малое количество разнообразия можно списать на эпизодичность. За всё прохождение у нас в руках побудет: пистолет, автомат и дробовик. У всего оружия есть альтернативный режим стрельбы. У пистолета- это импульсный выстрел, у автомата -подствольный гранатомёт, у дробовика - снаряды, которые могут рикошетить от стен.

Имеются в арсенале гранаты. По своему поведению напоминают резиновые мячи, совмещённые с коктейлем Молотова.

О противниках мало что, можно сказать. Туповаты и глуховаты. Иногда появляются задатки разума, такие случаи единичны. Разновидности врагов можно пересчитать на пальцах. Обычные солдаты, те же солдаты только в шлеме, пулемётчик, зараженные, куда же без них, есть ещё обычные турели и летающие, появляются только под конец.

Обычно в хороших сериалах первый выпуск должен цеплять, давать какую-то интригу, показывает на что способны сценаристы и режисеры. От всего перечисленного в Sin episodes есть только обрывистое повествование. Разработчики как будто сами топили свой проект. На совещании при разработке наверняка был такой диалог:

Мы сделали потрясающую игру. В ней есть всё: погони, перестрелки, тайники, красивые открытые локации. Вот посмотрите. -

Да всё здорово, но затянуто. У меня есть хорошая идея, давайте всю игру разобьём на части и будем продавать постепенно. -

Ну хорошо. Тогда в первый эпизод надо вложить самые интересные моменты. -

Нет вы что. Чем тогда заполнять следующие ну, например, девять частей. -

Хорошо. Тогда открытые локации, красивые пейзажи. -

Милок ты не понимаешь. Надо игроку показать минимум. Пусть бегает по канализациям и лаборатории. А к концу много, нет, очень много солдат. И раз так хотите открытые пространства, пусть по карнизу высокой башни помотается. И там ведь есть секси дамочка надо её почаще показывать. -

Но она появляется только в начале. -

Нечего не знаю. Добавьте как хотите!!! -

Вот таким получился Sin Episodes: Emergence. После прохождения даже не знаешь хорошо, что продолжение не вышло или жалко. Перестрелки не всегда, но динамичны. Есть поездка на машине, Жаль, что не за рулем, а на месте пассажира ведется отстрел солдат. Разновидностей врагов не так много. Выбор стволов огорчает. В продолжении возможно было бы всё, что нужно для хита, но мы этого не узнаем.

Статьи по теме: