Vikings wolves of midgard кем лучше играть. Рецензия на Vikings: Wolves of Midgard. Артовый «Большой лук Скади»

Прошла трехлетний путь затяжной разработки, после чего Крис Бишоф выложил наработки на Kickstarter. И не прогадал, ведь олдскульная Point&Click-адвенчура, имеющая элементы фантастического хоррора, без труда получила финансирование, позволившее Крису собрать команду единомышленников и создать один из самых запоминающихся квестов за последние годы.

История интригует с самого начала, хоть и обладает довольно стандартной завязкой. Главный герой приходит в себя внутри криокамеры и, покинув ее, обнаруживает, что находится на дрейфующем космическом корабле “Грумлейк”, экипаж которого уничтожен неизвестным существом. Собственно, весь сюжет является чем-то вроде восстановления цепочки произошедших событий, а параллельно с этим наш персонаж пытается найти выживших и, в конечном итоге, убраться подальше с металлического могильника.

О сюжете больше ни слова, ведь именно он является главным мотиватором в подобных играх. Перейдем непосредственном к игровому процессу. Если говорить прямо, то перед нами классический квест со всеми его атрибутами, как позитивными, так и не очень. Олдскул здесь повсюду: и заставка с плывущим сквозь бездну звездолетом в духе Alien, и изометрическая графика, отсылающая назад лет эдак на пятнадцать, и даже музыка за авторством Марка Моргана, которого многие из нас хорошо помнят по саундтреку оригинальной дилогии .

Условно геймплей можно разделить на две части: эксплоринг и решение головоломок, которыми игра изобилует. То есть, попав в новую локацию, стоит ее хорошенько “прощелкать” (достаточно просто наводить курсор) на наличие предметов, возможностей интерактива и получения комментариев от персонажа - это и есть эксплоринг. Пропустите что-нибудь важное - обязательно застрянете и будете мучительно бегать вокруг, выискивая, что же все-таки не заметили.

Говоря о "бегать вокруг", нельзя не упомянуть, что в игре нет системы быстрого перемещения, как и карты открытых областей, поэтому нужно стараться запоминать, что где находится, чтобы потом не тратить время на ходьбу из одного экрана на другой. Впрочем, без карты вполне можно обойтись, ведь возвращаться в уже пройденные локации придется довольно редко (часто это в принципе невозможно - закрытые двери, обвалы и т.д.). Как правило, мы изучаем несколько комнат, собираем предметы, решаем очередную головоломку и проходим в новую игровую зону, забывая о старой.

Облазив все предоставленное пространство, начинаем следующий этап прохождения - решение головоломок. Это может быть как классическая загадка с комбинированием подобранных предметов, так и чисто практическая задача вроде работы с компьютерными терминалами или ремонтом каких-то футуристических механизмов.

И головоломки - это самая спорная часть игры. Такое ощущение, что разработчики ставили себе цель сделать “как в 90-ых” без какой-либо оглядки на современные реалии. Поэтому загадки здесь довольно трудные и недружелюбные к игроку, да и к тому же далеко не всегда понятна логика каждой отдельно взятой, ведь восприятие у всех людей немного разное. Готовьтесь время от времени просто тыкать наугад разные комбинации предметов и обращаться за помощью в интернет, ведь иначе рискуете просидеть над какой-нибудь совсем уж хитрой головоломкой довольно продолжительное время.

Помимо некоторых проблем с логикой и подачей головоломок игра насквозь пропитана пиксельхантингом. Разумеется, это здорово, что разработчики вынуждают геймера быть внимательным, но иногда предметы так хорошо запрятаны, что приходится буквально до посинения обшаривать экран. Прибавьте постоянную темноту и сумрак, царящие на “Грумлейке”, и совсем уж мелкие предметы, которые толком даже и разглядеть нельзя, пока не наведешь на них мышь, - получите идеальный раздражитель. Это, пожалуй, самый большой недостаток игры.

Но в целом по части менеджмента уже найденных предметов проблем не возникает. Ненужных или опциональных вещей нет, да и применяются все они неподалеку от места нахождения (за исключением всего нескольких "многоразовых"). Поэтому в игре не будет ситуации, когда вы нашли что-то, а затем носите в инвентаре до самого финала, не имея возможности куда-то приткнуть. Это не настолько хардкорная игра.

Еще одно спорное решение разработчиков связано с тем, что если персонаж гибнет в результате своих действий, то игра автоматически загружает последний экран локации. То есть, к примеру, если после выполнения действий в локации проигрывается кат-сцена, то ее придется смотреть заново без возможности пропуска. Спасение - сохраняться сразу после кат-сцен, вот только в парочке мест (притом таких, где сложно не помереть несколько раз!) разработчик невежливо нас этой возможности лишает.

Хоррорная часть в понимается двояко. С одной стороны, атмосфера и общий тон игры выполнены с душой. У команды получилось воссоздать гнетущую атмосферу, которая пропитывала старые фильмы ужасов вроде уже упоминаемого в этой статье Alien и прочих классических кинолент. А чтобы стало еще лучше, разработчики обильно разбросали по уровням дневники членов экипажа, которые описывают самые разные события, произошедшие незадолго до действия игры. Они сами тоже исполнены в довольно мрачной манере, а качество материала зачастую не уступает, собственно, основному рассказу, который развивается медленно и как бы между делом. Благодаря им сюжет игры превращается в большой и захватывающий пазл, который действительно интересно собирать воедино, и даже основная сюжетная линия, сшитая из мотивов самых разных фантастических фильмов, книг и игр, не так интригует, как сбор записок и чтение заметок на компьютерных терминалах.

С другой стороны, игра абсолютно не пугает в прямом смысле этого слова. Редкие и какие-то неуклюжие скримеры и резкие звуки, встречающиеся по ходу прохождения, не заставляют даже нервно поеживаться сидя на стуле, ведь голова тут всегда занята тем, чтобы понять, как пройти дальше. Пугаться просто некогда.

Однако нельзя сказать, что игра детская, вовсе нет. Ввиду того, что почти весь экипаж погиб самым чудовищным образом, во многих локациях можно увидеть самую натуральную расчлененку, кровавые пятна и прочие не самые приятные вещи вроде тел без кожи. К тому же разработчики то и дело щекочут нервы разными скрипами, шорохами, бегающими тенями и прочими “пугалками”. Все это так и заставляет нервничать, постоянно ждать чего-то страшного, мол, вот-вот что-то произойдет! Вот-вот таинственное нечто покажет себя!..

Но это не так. - в первую очередь квест, и лишь во вторую хоррор, причем нарративный, статичный: без устрашающего действия как такового. Тем не менее, “жуткая” часть выполнена вполне добротно и очень выделяет проект среди других Point&Click-игр.

Ориентируясь на классику, Крис Бишоф и его коллеги совсем забыли о графике, которая в их проекте выглядит просто архаично. Здесь стоит сделать ремарку: нет ничего плохого в двухмерных задниках и трехмерной модели персонажа, который по ним перемещается. Вот только в эти задники очень уж нечеткие, расплывчатые, а все из-за того, что разработчик по какой-то необъяснимой причине рендерил их в 720p. То есть и фоны, и предметы, и даже шрифт - словом, вообще картинка - неизбежно растягиваются, если запускать игру на большем разрешении.

По-умолчанию включается именно такой полноэкранный режим. Более того, в настройках даже нельзя сменить разрешение (хотя понятно, почему - толку с этого?)! Если покопаться в файлах (а именно в CONFIG.ini), то можно изловчиться и обойти ограничение, правда, делу это не особо поможет, ведь даже если, к примеру, задать 1024:768 (соотношение 4:3), то игра все равно будет отображаться в 16:9 - просто появятся черные полосы.

Таким образом, отбегав семь часов и пройдя "кампанию", можно сделать вывод о том, что - довольно любопытный квест с отличной атмосферой и элементами фантастического хоррора, который покажется страшным разве что совсем уж пугливым людям или детям. Сюжет выполнен сносно, хоть и не представляет из себя что-то уникальное. Тем не менее, проработка дополнительных историй, оформленная в виде заметок и дневников, сполна заполняют сюжетную пустоту и связывают события игры воедино. По части “головоломочного” аспекта сложно сделать окончательный вывод. Разработчики хотели сделать олдскульный квест со всеми его недостатками и преимуществами, и это у них определенно получилось. Поэтому игру можно рекомендовать именно тем, кто готов мириться с жестким пиксельхантингом, довольно трудными головоломками и скудным графическим оформлением.

Хоррор - относительно статичный жанр, где сложно придумать что-нибудь новое. Есть перечень канонических шаблонов, которые с определенной периодичностью используются в кино, играх и книгах. Будь это выпрыгивающие из-за угла монстры или общая угнетающая атмосфера - все это вы уже видели. не стала исключением. Южноафриканская студия The Brotherhood не изобрела ничего нового, но показала, как правильно смешать все известные приемы устрашения в одной игре.

Сюжетная завязка Stasis довольно банальна. Из криокамеры в каком-то помещении выбирается человек. Он потерял память и совершенно не понимает, где оказался. Вокруг десятки других баков с людьми внутри, но практически все они сломаны или разбиты. Стены заляпаны кровью. По мере продвижения по полуразрушенным комнатам выяснится, что вы каким-то непонятным образом, оказались на гигантском космическом корабле под названием «Грумлейк», ваша семья исчезла, а в живых нет никого, кроме запертого где-то далеко сотрудника компании Кейн по имени Тэа.

Несмотря на неказистое начало, дальше сюжет превратится в интригующую полудетективную историю, разворачивающуюся на корабле-лаборатории, где нечто уничтожило весь экипаж, превратив летящую сквозь космос посудину в склеп. Этакая с изометрией, но без стрельбы.

Да, стрелять не придется, как, впрочем, и проверять свою реакцию. Stasis - классический квест. Задача героя - выжить, узнать, что произошло с родными и каким-то образом спастись. Вы не космический десантник, а обычный учитель Джон Марачек, который не разбирается в инженерии, но должен решать загадки с открытием дверей и запуском кибернетических механизмов. И стоит сказать, что загадки здесь как раз те, которыми изобиловали старые квесты - сложные и порой не совсем понятные с точки зрения классической логики. Некоторые могут надолго поставить вас в тупик - в таком случае стоит обращаться за помощью. Иначе как минимум на половину паззлов придется потратить уйму времени, и наслаждение от игры будет уже не тем. Придется изрядно поохотится, высматривая на локации нужную пару пискелей, которые могут представлять собой необходимый вам в решении головоломки элемент. К примеру, в одной из последних локаций нужно будет отыскать маленький тюбик клея, лежащий среди огромной комнаты, наполненной десятком разных вещей.

Постоянно пытайтесь комбинировать предметы в инвентаре. Часто это может быть разгадкой к мучавшей вас проблеме.

Сам корабль представляет собой жуткое место. The Brotherhood не стесняется показывать расчлененные тела, трупы без кожи или еще что похуже. Конечно, детализация картинки не слишком высока, но все равно эффект получается внушающий. Главное, что Stasis не столько пугает, сколько постоянно держит в напряжении. С монстрами вы будете встречаться не так часто, но где-то на фоне будут постоянно мелькать тени и раздаваться скрежет раздираемого метала.

Одним из элементов такого устрашения служат дневники персонала. Возле трупов часто можно найти электронные журналы, в которых члены экипажа записывали свои мысли и фиксировали происходящие вокруг события. Такая себе хроника катастрофы, от которой становится жутко. Один закрылся на складе и ждал своей смерти. Другой заметил признаки наступающего безумия коллег еще до наступления критической точки. А третий не выдержал напряжения и убил всех своих друзей, закинув их тела в холодильник.

Обязательно читайте весь текст и осматривайте предметы с описанием. В них может быть скрыта последовательность необходимых действий. Пропустить что-то легко, поэтому будьте максимально внимательными.

В такие моменты Stasis просто кричит о том, что настоящие монстры - это люди. Эта мысль не будет отпускать вас до конца, и когда она достигнет апогея вы наконец-то узнаете, в чем была настоящая причина трагедии, произошедшей на корабле.

Еще один важный аспект игры - человеческая психология. The Brotherhood ставит перед игроком этическую дилемму, которую, к счастью, уже поздно решать. Стоит ли пожертвовать несколькими ради блага человечества? И можно ли вообще определить, что есть благом для всех людей без исключения? По мере развития сюжета вы начнете понимать истинный смысл фразы «благими намерениями вымощена дорога в ад».

А вот звуковое оформление подкачало. В музыкальном плане в игре присутствуют мелодии, от которых бросает в дрожь, но чаще всего музыка не слишком подходит к происходящему на экране. Да и когда в абсолютно сухих комнатах начинает слышаться дождь - это выбивает из колеи. Порой хочется выключить звук вовсе и самому найти подходящие треки в Интернете.

Жизненный опыт подсказывает, что первое впечатление самое важное, даже если не всегда верное. Если игра не может захватить игрока за первые 30 минут, если она с самого начала нагоняет скуку и раздражает плагиатом, то вряд ли какой-то уважающий себя геймер продолжит прохождение. Такой продукт банально сложно воспринимать всерьёз, про него быстро забываешь.

Однако наш мир противоречив. Если посмотреть на посредственный игровой продукт с другой стороны, дать ему второй шанс, обратить внимание на другие аспекты, то может неожиданно оказаться, что всё не так уж и плохо. Vikings - Wolves of Midgard лично мне напомнил про такие случаи.

Жанр hack’n’slash никогда не радовал инновациями. Всё настолько плохо, что в народе все игры подобного народа кличут в честь одного знаменитого рогатого демона. Оно и не странно - сложно как-то перевернуть жанр бесконечного гринда и придумать что-то новое. Но это не повод для лени - прогресс не должен стоять на месте.

Games Farm, разработчики Vikings - Wolves of Midgard, прекрасно это понимают и, используя весь свой накопившийся опыт работы с жанром Action-RPG (ранее они уже работали над невыразительной Shadows: Heretic Kingdoms), решили поэксперементировать.

Самый сок hack’n’slash всегда кроется в боевой системе. Тут Vikings - Wolves of Midgard серьёзно отличается от всех своих собратьев по жанру во многих деталях и мелочах. В hack’n’slash всегда надо убивать целые армии почти безвредных болванчиков, не способных дать хоть какой-то отпор игроку. Но у нашего клиента другое мнение на этот счёт - любая битва с мало-мальски серьёзной группой врагов может иметь летальный исход, если действовать неосторожно. А если еще и тяжелый уровень сложности поставить, то каждый бой станет самым настоящим испытанием. Любителям хардкора будет где разгуляться, точно-точно.

Vikings - Wolves of Midgard создавалась под явным вдохновением от Dark Souls. Это чувствуется во многих механиках игры. Враги наносят много урона, так что надо всё время уворачиваться кувырками. Система восстановления здоровья тоже перекочевала оттуда - есть банка лечения с ограниченным количеством зарядов и разбросанные по карте колодцы, где можно восполнить опустевшую бутылку.

К тому же, Vikings - Wolves of Midgard сделан с упором игры на геймпаде, так что классическое управление КиМ довольно непривычное, сравнительно с другими представителями жанра. Оно вполне адекватное, но бывалый нефалем может почувствовать явный дискомфорт в первые минуты игры. Еще и привыкать к климатическим условностям надо - если бегаете по зимней карте, то время от времени надо будет греться у костра, и все в таком стиле.

По отдельности всё это - мелочи, но в совокупности оно делает Vikings - Wolves of Midgard довольно свежим продуктом, можно даже сказать, оригинальным. Однако всё далеко не идеально. В игре довольно небольшое количество интересных способностей и умений (они привязаны к типу оружия, прямо как вVictor Vran), однообразных врагов и раздражающую систему крафтинга и торговли.

О да, система крафтинга. Поиск самых лучших артефактов и бесконечный математический анализ является чуть ли не самым сладким времяпровождением любителей жанра. Но в Vikings - Wolves of Midgard это реализовано совсем плохо. Нет какой-то интересной системы создания предметов или их дальнейшего улучшения. Всё предельно просто, от того и до ужаса скучно. Порой эта система просто ломает весь интерес к игре. Жизненный случай: здания тут нужно улучшать, вкладывая огромное количество ресурсов, чтобы получить возможность делать лучшую экипировку. Как-то раз я решил потратиться и улучшил кузницу, а затем скрафтил шикарное копьё с отличными характеристиками. Довольный, пошёл к драккару, чтобы отправиться на сюжетную миссию. Оказалось, что для дальнейшего прохождения кампании, нужно улучшить корабль, вложив астрономическую сумму ресурсов. Я, будучи без шиша в кармане, был вынужден отправиться на скучнейшие гринд миссии и выполнять однообразные задачи по несколько раз к ряду, чтобы построить этот проклятый драккар. Таких казусов быть не должно.

У игры есть проблемы и с другим немаловажным для жанра аспектом - мультиплеером. Когда я и мой доблестный компаньон @ILYA отправили покорять северные племена, нашими главными врагами в итоге оказались не супостаты, а сама игра. Ужасная система интернет соединения вызывает вопросы и поток брани. Вместо игры мы получили слайдшоу, а тяжёлый уровень сложности невероятным образом превратился в легкий. К тому же, кооперативная кампания один в один повторяет одиночную. В общем, если решите поиграть, то играйте в одиночку - не повторяйте наших ошибок.

Vikings - Wolves of Midgard может привлечь внимание геймеров своим сеттингом. Похождения рогатых демонов Мидгарда всегда будоражат кровь зрителей, потому образ сурового бородатого викинга такой популярный в игровой индустрии. На первый взгляд, с повествованием и атмосферой всё нормально: викинги на месте, все они что-то там кричат про Тора и Одина, везде снег, волки. Но разработчики пошли дальше и намешали столько всего, что сюжет стало сложно воспринимать всерьёз. Тут вам и повторение подвига Беовульфа, и армии троллей, гоблинов с великанами, и приближающийся Рагнарёк, который, по законам жанра, должен остановить игрок. Больше всего умиления вызывают захватчики с Юга - Римская империя, косящая под крестовое воинство во главе с епископами. Такое ощущение, что разработка сюжета не продвинулась дальше стартового мозгового штурма. Стоит отметить, что все это не мешает Vikings быть атмосферной игрой с приятным аутентичным саундтреком. Рагнар Лотброк одобрил бы.

Самый большой когнитивный диссонанс вызывает главный герой (или героиня). Мы, игроки, привыкли, что нам под контроль дают каких-то супер сильных персонажей, способных в одиночку бороться с огромным количеством врагов. Главный герой Vikings - Wolves of Midgard отличается от всех - он знает, что он невероятно силён, и постоянно этим кичится. Он насмехается над своими врагами, смешивает их имя с грязью просто потому, что может. В бою он всё время выкрикивает до ужаса самоуверенные фразы, вроде: “Я неуязвим!” или “Все падут предо мной!”. Он знает, что каждый его вздох, шаг и жест меняет вектор времён и будущее всего мира. Скажите ему, что его племени не помешали бы союзники, а он лишь засмеётся вам в лицо и пойдет убивать и грабить потенциальных друзей. Главный герой настолько любит себя, что появляется такое чувство, будто он уже планирует постройку храма в честь самого себя. Викингский аналог Дюка Нюкема до ужаса забавен и харизматичен. Правда, к сожалению, кастомизация героя не радует - уж слишком там маленький выбор доступных причесок и типажей лица.

Казалось бы, сделать викинга героем action/RPG – беспроигрышный вариант. Скандинавская мифология предоставит кучу разнокалиберных врагов, от скальных троллей до ледяных гигантов, заснеженные берега фьордов послужат красивым фоном для яростного «рубилова»… В есть и толпы относительно аутентичной нечисти, и кровавые брызги на снегу, однако весь этот привлекательный антураж пропадает втуне. Слишком уж много странных ляпов насажала в своей повести о бесшабашном вожде клана Ульфунг.

Рагнарек – долой!

Ему (или ей) предстоит верховодить в непростые времена. Недавно нападение гоблинов-томте во главе с великанами чуть не сровняло с землей родную деревню, соседние кланы в край обнаглели, могучие йотуны того и гляди спровоцируют конец света, да еще из-за моря понаехали какие-то воинственные чужеземцы в латах. Жуть! Но местных викингов, само собой, такой ерундой не напугать. И готовое решение проблем у них всегда под рукой – поубивать всех, и дело с концом.

Правда, столь масштабную задачу почему-то целиком возлагает на плечи лидера, а остальные члены Ульфунга предпочитают охранять деревню и возводить в ней всякие постройки, пока вождь машет топором, проходя череду линейных уровней. Серьезного управления поселением, как в какой-нибудь , нет – мы просто постепенно улучшаем кузницу, лавку рунного мастера и тому подобное с помощью ресурсов, собранных во время миссий, чтобы получить более качественное снаряжение. Не менее важен алтарь для принесения жертв богам: персонаж наращивает свою мощь, выливая туда собранную кровь недругов, а при улучшении жертвенника растет максимальный ранг всех наших умений.

Ролевая система, соответственно, тоже имеет отношение к религии. Классы как таковые отсутствуют, а каждая ветка навыков соединена с определенным божеством… и заодно с определенным оружием, как в . Тор покровительствует исключительно любителям двуручных махин, Один – бойцам с посохом, Тюр – «танкам» со щитами, Скади – лучникам, Локи – ловкачам, держащим по мечу или топору в обеих руках. При этом весь набор талантов, в том числе и пассивных, зависит от того, что у вас в руках. Переключитесь с меча на посох – прощайтесь и со «скиллами», и с прибавкой к броне. Несмотря на приделанные к экипировке навыки, по-настоящему связанных с ней приемов мало: да, поклоняющийся Тюру условный «паладин» умеет толкать противников щитом, но большую часть времени поджигает и морозит их не хуже посвятившего себя Одину «мага».

В результате смешанные профессии в духе не имеют никакого смысла, хоть и предлагает пару ячеек под колюще-режущие «игрушки». Да и баланс сложности на них не особенно рассчитан – распыляя опыт на двух богов сразу, вы надолго лишите себя самых ценных способностей, а взамен «двурушничество» почти ничего не дает. В той же порой стоило выхватить «запаску», подстраиваясь под ситуацию на поле боя, но тут такого нет – любой из боевых стилей самодостаточен, и развивать в ущерб ему второй совершенно незачем.

При этом о различных путях роста в пределах одного «класса» лучше не мечтать. Ветки недалеки от линейности, активных способностей в каждой – всего пять штук, и доступ к ним открывают строго в порядке очередности. Приблизительно к 30 уровню вы полностью «прокачаете» вообще все в выбранном направлении, словно в каком-нибудь слэшере. Другие черты из чистопородных экшенов: счетчик «комбо», влияющий на количество опыта (здравствуй, Batman !) и шкала «ярости», накапливающаяся в процессе шинкования. Разозлившись до предела, можно ненадолго впасть в берсеркерский раж с собственными бонусами для любого стиля: скажем, викингам с двуручными мечами неистовство прибавляет урон, а фанатам посохов – сокращает перезарядку «абилок».

Впрочем, экшеновые примочки все равно не делают сражения интересными. Оглядываясь, видимо, на ту же , разработчики позволили перекатами уходить от ударов и даже привязали подвижность к весу снаряжения, как в Dark Souls , однако нормально реализовать всю эту красоту у них не получилось. Убежденным адептам клавиатуры с мышкой устроила преждевременный Рагнарек: классическая «дьяблоидная» схема с уворотами, закрепленными на WASD, – испытание не для слабонервных, поэтому без геймпада тут ловить нечего.

Паршиво сделана и охота за ценным «лутом». Барахло здесь напрочь лишено интересных свойств, а из расставленных по картам сундуков стабильно выпадает унылейший мусор. Вещи «легендарного» качества практически всегда уступают поделкам из деревенской кузницы, если не забывать спонсировать ремесленников. Какой уж там азарт… Наконец, встречаются сборные артефакты типа Мьольнира, но ради них необходимо часами «гриндить» врагов в уже пройденных локациях. Случайную генерацию сюда засунуть не догадались, да и с ней перспектива казалась бы, мягко говоря, сомнительной.

* * *

Еще в есть подсмотренные в дурацкие испытания вроде «убей столько-то enemy_name». И идиотская сюжетная линия, пересыпанная тупыми шутками – невероятно убогая даже по скромным меркам жанра. И «кооперативный» мультиплеер без единой живой души. Тяжкий груз утопленника.

Статьи по теме: