Обзор игры god of war ps4. Обзор Middle-earth: Shadow of War. Что нам стоит крепость взять. Прохождение Fog of War

И реализовать её в God of War 4. В-третьих, многих смутил факт того, что отныне в серии появятся коллекционные предметы и дополнительные задания. Последние же начали сомневаться в смене окружения и в появлении маленького помощника. К тому же, который вдобавок ко всему должен был играть роль одного из главных персонажей. Однако новый God of War низверг все эти опасения.

Да, God of War 2018 - это абсолютно противоположность все старым играм серии в плане сюжета. Ведь давным-давно главный герой, жестокий и безумный спартанец Кратос, жил войнами. А теперь он кто? Рассудительный человек? Когда-то он жил лишь только благодаря невероятному желанию отомстить. Теперь что? Он пытается стать максимальном хорошим отцом для своего сына Атрея? Тем не менее, игра переполнена легко узнаваемыми деталями, богатой предысторией (которая досталась от семи предыдущих частей серии), знакомыми персонажами - и всё это приносит в игру необычную, но приятную глубину и драматизм. Именно поэтому в сюжетном плане это всё ещё тот самый God of War.

«Релизный трейлер God of War 4 на русском».

Холодный, ветреный пик

God of War 4. Обзор

«Игра просто переполнена самыми разными отсылками к событиям из прошлого».

События God of War 4 разворачиваются в недружелюбном месте. Солнечный край - ушёл на задний план. На смену ему пришла скандинавская глубинка с мировым змеем, суровыми богами, троллями, ведьмами и ограми. По сюжету главный герой лишается возлюбленной. И теперь Кратос вместе с молодым и неопытным сыном Атреем должен отправиться в путешествие, чтобы выполнить последнюю просьбу своей любимой супруги - донести её прах до самой высокой горы Мидгарда.

Если вы ожидали от нового эпичной бойни с Одином, которому можно будет вырвать последний глаз. Или если вы хотели оседлать и прокатиться на великом и ужасном Фенрире, либо вообще желали всей душой проломить Тору череп его же Мъёльниром, тогда придётся вас разочаровать - ничего подобного в игре нет. Наверняка ни один я был глубоко в душе уверен в том, что разработчики в очередной раз не смогут удержаться от невероятной тяги к бессмысленному расчленению богов. На деле же оказалось всё совсем не так.

«Не будь как я, будь лучше» - эти сильные слова Кратос скажет своему сыну в финале. Судя по всему, ему действительно не хватало человека, ради которого он мог бы измениться».

Новая история о Кратосе, Убийце Богов - это такая себе камерная, но невероятно личная история, связанная с искуплением и последствием своих поступков в прошлом. Постаревший главный герой больше не является неуправляемым мальчиком на побегушках у богов. Он больше не пытается истребить целый пантеон богов с целью отомстить. Так что спустя несколько веков после мясорубки на Олимпе, главный герой всё-таки нашёл покой и своё счастье, тем самым целиком и полностью посвятив себя вполне обычной, привычной человеческой жизни.

Но, как и предполагалось, счастье не может длиться вечно, поэтому в определённый момент жена Кратоса (Фэй) умирает. Помимо последней просьбы, которая была описана выше, она дарит убитому горем спартанцу не только мощный топор под названием «Левиафан», но и сына - Атрея.

Эмоциональные сцены с объятиями быстро сменяются на длинное и опасное путешествие, которое с каждым новым шагом и кат-сценой всё глубже затягивают бывшего спартанца в мир северных тайн, интриг и неизвестной надвигающейся угрозы. Даже начало этого долгого путешествия сопровождается маленькими, но важными деталями, яркими сражениями и взаимодействиями с молодым сыном.

«Кратос представлен эдаким строгим, но справедливым и на редкость вполне понимающим отцом. Его спартанскую личность подают не в качестве банального недостатка, а в качестве особенности».

Именно тут и можно проследить почерк разработчиков из Santa Monica. Ведь, как и в случае с Элли из , Атрей (сын Кратоса) по мере прохождения сюжетной линии из запуганного и нелепого мальчишки превращается в самого надёжного помощника, который своими навыками помогает в бою и отвлекает внимание врагов на себя.

Весь сюжет выстроен ради того, чтобы добраться из точки «А» в точку «Б». Поэтому предстоит двигаться по длинной, но невероятно замысловатой тропе, которая в свою очередь пролегает через практически все девять легендарных миров скандинавской мифологии. И всё опять-таки ради того, чтобы выполнить просьбу любимой, которая подарила уставшему от войн герою, надежду. А по пути предстоит, само собой, изучать новые дикие и суровые земли, разгадывать головоломки, вникать в сюжетную линию и прорываться через полчища разного рода и размеров тварей.

В God of War 4 пропал драйв и агрессивный, постоянно подгоняющий саундтрек. Повествование от начала и до конца будет двигаться не только размеренно, но и меланхолично. А вот холодные ветра и заснеженные земли Мидгарда лишь подчёркивают настроение, которое присутствует у героев. Само собой, по мере прохождения игра набирает обороты, появляется размах и накал, но вот до той планки, которая присутствовала в , новая игра не дотягивает.

«Одна из тех самых сильных сцен. Кратос, который держит прах любимой женщины. Именно она ему подарила свою любовь, сына и, в конце концов, надежду».

Да, все эти глобальные изменения в сюжетной линии, в истории героев и вообще в плане настроения могут разочаровать ярых фанатов. Тем не менее, такая подача оправдана. И оправдана она в первую очередь тем, что разработчики работали не вширь, а именно вглубь. В этом нет ничего плохого. Всё-таки это пора было бы уже сделать.

Такой подход к сужению масштабов действия в итоге дал возможность сосредоточиться на деталях. Смена акцента с колоритного сеттинга на персонажей, которые находятся внутри этого колорита пошло только на пользу новой игре. Ведь теперь игрокам предлагают не только бессмысленно кромсать чудищ, глазея на их внутренности, но и просто следить за развитием отношений, за путешествием героев и за душевным состоянием ярого спартанца, который старается изо всех сил быть хорошим отцом.

«Можно сколько угодно шутить про неизменное выражение лица Кратоса. Но один только его грустный взгляд показывает то, насколько тяжёлый груз он молча несёт».

А вот следить в God of War 4 действительно есть зачем. Самая главная похвала, которую заслуживает игра - новая концепция работает так, как надо. В этом плане опять-таки можно увидеть почерк студии Santa Monica, потому что сценарий нового God of War, как и сценарий - это вполне себе простая, но действительно талантливо рассказанная история. К тому же, не стоит ждать от игры детально прописанных персонажей и какой-нибудь закрученный интриги в сюжете. В всё вполне просто, без изысков и главное понятно.

Секреты прошлого

God of War 4. Рецензия

Первый трейлер God of War 4 показал самое главное - внутреннему миру главного героя уделят очень много внимания. Разработчики показали Кратоса более человечным. И в этом нет ничего плохого. На самом деле это ныне выглядит логично. Рано или поздно Кратос должен был найти своё утешение, в связи с которым боялся бы вновь потерять то, что имеет. Разумеется, изначально было тяжело представить Кратоса глубоко трагичным героем, но почему бы и нет? После всех тех событий, которые он пережил - это вполне нормально. К тому же, никто и не догадывался, что суровый спартанец может обладать убийственным чувством юмора.

«На протяжении всей игры думаешь о том, о чём же думает Атрей. Он настолько мал, а уже отправился в столь трудный и долгий поход, чтобы в конце развеять прах своей матери».

Кратос теперь представляет собой статного седовласого воина. Авторы никуда не выбросили и наследие предыдущих игр, а наоборот - вплели всё это в характер и саму личность главного героя. Поэтому теперь чужие смерти, которые были совершенны в молодом возрасте, на герое лежат тяжким, железобетонным грузом. Кратос сознательно решил похоронить неукротимую ярость глубоко внутри себя, поэтому ныне он максимально замкнутый, немногословный, рассудительный, а моментами кажется, будто он даже холоден, как скандинавский климат (который опять-таки подчёркивает состояние главного героя). Новый сеттинг подобран вполне символично.

Но всё-таки самое главное, что пытаются показать в игре - Кратос теперь уязвим. Ему действительно страшно. Он на самом деле переживает. Его пугает прошлое, которое он всеми силами старается скрыть от своего сына, ведь это окончательно может лишить его семьи. Собственно, это и есть самый главный конфликт сюжетной линии: непростые отношения угрюмого отца, который не желает, чтобы сын повторял его ошибки и наивного, но энергичного мальчика. И зная Кратоса в качестве безумного спартанца, интересно наблюдать за тем, как герои постепенно открываются друг другу, ведь главный герой открывается совершенно с другой стороны. А это уже не скучнее, чем махать своим заколдованным топором.

«Очень милая сцена. Ведь Атрею пока что не хватает той ловкости и силы, как у отца, чтобы бесстрашно заниматься акробатикой. Такие моменты заставляют улыбаться, ведь когда ещё можно будет увидеть такого заботливого и сдержанного, при этом ещё и любящего Кратоса?».

К тому же, популярная тема «отцов и детей» касается в не только лишь Кратоса и Атрея. Практически вся игра пронизана этим мотивом. В том числе и большая часть поступков других персонажей. Отработаны они, конечно, не так подробно, но за то правдоподобно. Скорее всего, дело в том, чтобы не размывать фокус и сосредоточить внимание игрока всё-таки на главных героях. Существует даже такая сюжетная ветка, которая настолько драматична, что сможет, пожалуй, переплюнуть ветку Кратоса и Атрея. Собственно, она же и забрасывает крючок для будущих игр этой серии. В конце концов, она же поможет выдавить слезу даже у самых не чувствительных игроков, так что будьте готовы.

Диалоги

God of War 4. Дата выхода

Другая часть сюжетной линии подаётся через многочисленные диалоги, легенды и даже истории. Если начинается, например, боевая сцена или же вы убежали слишком далеко, тогда речь аккуратно перерывается, но затем она вновь возобновляется, причём очень плавно и не теряя общего смысла. Герои неожиданно начинают вспоминать о том, о чём говорили и продолжают диалог, либо историю ровно с того момента, где и остановились.

Вообще очень интересно следить за тем, как Кратос начинает немного надламываться и становится человечным. Особенно это заметно в диалогах. Это такой некий путь от односложных грубых высказываний до невероятно откровенных разговоров о жизни с сыном вплоть до поучительных басен.

«Кратос не владеет местным наречием, но в этом деле ему помогает сын, которого мать в своё время выучила. Именно Атрей будет расшифровывать тексты на алтарях, обелисках и переводить обычные свитки».

В игре будет много диалогов. Они помогают делать живыми не только обстановку, но и героев тоже. Сын с отцом будут обсуждать самые разные вещи. А в определённый момент они познакомятся с Мимиром - самым умным человеком. Именно он послужит источником весёлых шуток и неким таким проводником в мир скандинавской мифологии. В ходе разговора с ним можно будет послушать целую тонну мифов и историй, познакомится с десятками новых персонажей и всё это будет сделано очень интересно.

Избитый скандинавский сеттинг

God of War 4. PS4

Разные мифы и легенды в God of War 4 обыграны не просто аккуратно, а идеально. К тому же, максимально точно к первоисточнику. А вот с миром немного всё сложнее. Авторы далеко не один раз заявляли о том, что в ходе разработки вдохновлялись играми серии Souls и игрой - особенно это касается архитектуры уровней и по части их устройства. Так что небольшое влияние студии From Software чувствуется.

Кругом будет разруха и полное запустение. Люди стараются быстрее покинуть Мидгард, потому что этот мир стал слишком опасен для жизни: чудища, дикие звери, разбойники и застрявшие на своей грани безумия боги. Частично история этих мест подаётся через рассказы старины Мимира, но большая часть, конечно, визуально.

«Игра наполнена коллекционными предметами, метками, заданиями, снаряжением и персонажами. Хорошая новость заключается в том, что все места не только действительно стоит исследовать, но и это не ужасное монотонное занятие. Можно ввязаться в неплохую бойню, выполнить парочку любопытных заданий и напоследок можно будет узнать немного больше о новом мире».

Очень тяжело переключиться на совершенно новый сеттинг, поскольку краски из предыдущих игр серии God of War всё-таки дают о себе знать, когда смотришь на всю эту пустоту и холод. Неудивительно, что некоторые отзываются о новом сеттинге, как депрессивном и скучном. Но так и должно быть. Разработчики должны были показать неуютное место, где чувствуешь некую безысходность. К тому же, этот мир чужд - начиная от картинки и музыки (которая в рамках игры великолепна), заканчивая тем, что Кратос не понимает ни здешних рун, ни здешнего языка. Тем не менее, пусть скандинавский сеттинг - это за последние два года уже очень избитая тема, но всё же в он прекрасно представлен, поэтому и смотрится свежо.

Окружающий мир

God of War 4

«Мировой змей Ёрмунганд на первый взгляд может показаться жестким и коварным, но на самом деле он вежливый, обходительный и невероятно доброжелательный друг. Хотя его громкому голосу этого и не скажешь».

В студии Santa Monica отлично потрудились над построением окружающего мира. Хотя и в целом над ним. Приключения двух героев не только аккуратно переплетаются со скандинавской мифологией, но и что важнее - это происходит лаконично. В ходе прохождения игры постоянно натыкаешься на разнообразные рукописи, сказания и алтари. Благодаря всем этим деталям расширяется постепенно картина окружающего мира. Таким образом, история наполняется смыслом. К тому же, это помогает почувствовать себя частью нового сеттинга, а не просто светилом, вокруг которого всё это вращается.

Франшиза и персонажи открываются с совершенно непривычного угла. Именно в этом опять-таки и кроется минус новой игры. Потому что если вы налюбоваться не могли в буйном и зверском нраве Кратоса, тогда новая часть местами разочарует. Ведь безумный спартанец теперь и голос редко повышает.

«Кроме того, в игре присутствует подобие открытого мира. Несмотря на то, что разработчики обещали, что открытого мира в игре не будет, существует озеро, по которому можно свободно плавать на лодке, отыскивая ранее неисследованные маленькие островки. В ходе прохождения сюжетной линии вода будет опускаться всё ниже и ниже, открывая тем самым не только маленькие кусочки земли, но и полноценные регионы».

В игре существуют определённые проблемы. Первая заключается в открытом мире. Это ещё одна шокирующая новость для тех, кто привык к прошлым играм серии и ожидал в продолжение увидеть нечто подобное. С другое стороны и назвать это открытым миром язык не поворачивается, потому что это, скорее, похоже на большие локации с дополнительными заданиями. Как это было, например, в последних играх серии . При этом сохранился линейный прогресс. Локации, пусть и бесшовные, но по размерам практически не отличаются.

К тому же, к большому сожалению, некоторые локации предстоит посещать несколько раз: сначала нужно пройти её одним путём, потом другим, а потом и третьим. Так что беготни в God of War 4 хватает. Из-за этого может сложиться впечатление, что все эти повторные прогулки были сделаны лишь для того, чтобы сын с отцом наконец-таки поговорили или заняли игрока очередным душещипательным диалогом.

«Как и положено, на высоком уровне сложности даже обычные драугры способны прикончить Кратоса всего лишь парочкой ударов».

Удивительно в этом то, что это можно простить, потому что этот повторяющийся мир не ломает игровой опыт. Другое дело, что, несмотря на свою новизну и отстранения от заветов предыдущих игр серии God of War, новая часть просто парадоксально зависит от классических частей. God of War 4 очень тяжело работать в качестве самостоятельной истории.

На что это влияет? Буквально на всё. Потому что всё эта драма и глубина, которая представлена, держится исключительно на том, что уже известно. На том, что известно, кто же такой на самом деле Кратос и что ему пришлось повидать в прошлом. Из-за этого если новый God of War будет вашим первым знакомством с серией, тогда вы вряд ли поймёте, что тут происходит и откуда идут корни всех бед. Без необходимого знания о прошлом Кратоса, имея то, что получаешь от этой игры, сюжет воспринимаешь в качестве истории о молчаливом отце и его сынишке, которого он пытается растить, преодолевая своих тараканов в голове.


«У местных гномов-кузнецов Синдри и Брока, которые будут снабжать героев новой амуницией, можно будет найти несколько вариантов снаряжений. Материалы для этих вещей в ходе прохождения находятся сами собой. К тому же, именно эти братья в своё время выковали Мъёльнир и цепь, на которой сидит гигантский волк Фенрир».

Это у фанатов будет мелькать образ старого Кратоса. Игрок, который прошёл предыдущие игры серии, будет невольно сравнивать его старый образ с нынешним образом. Именно поэтому человеку, которому даже просто знакома серия God of War понятно, почему Кратос не может вот так просто взять и решиться на откровенный разговор с сыном по душам. Почему он не может его обнять в ответ. В конце концов, почему он со слезами на глазах бежит спасать его, сбиваясь с ног.

Так что можно смело сделать вывод, что авторы явно рассчитывали на то, что игроки уже в курсе того, что происходило раньше. Проще говоря - что вы являетесь фанатом. Только есть ещё одна загвоздка, которая заключается в кардинальном отличии новой игры от серии. В итоге получается, что разработчики и не объяснили новым игрокам, что вообще происходит, но и при этом не дали то, что хотели фанаты. Ожидания, конечно, смелейшие.

И головой подумать нужно

God of War 2018

Вдобавок ко всему, значительную часть пространства нового мира занимают головоломки. В были реализованы самые интересные и не скучные идеи. Например, существуют места, где нужно заниматься поиском рун, которые в свою очередь напрочь запирают сундуки и сокровищницы, хранящие в себе уникальные артефакты. Головоломки сопровождаются реальными исследованиями, где приходится совершать определённые комбинации действий. Так что это не просто сбор глупых точек на карте. Прохождение заданий на время, многоуровневые головоломки с колёсами, необычными энергическими мостами, смертоносные ловушки и многое другое.

«В God of War 4 придумали действительно интересные испытания. Например, в Муспельхейме (во владениях огненных великанов) есть испытание, в котором нужно как можно дольше экспериментировать с боевой системой. А вот в залах Нифльхейма нужно сразиться наперегонки со временем, попутно продвигаясь дальше, пока ядовитый туман не прикончит героев».

В целом, можно сказать, что любой фанат будет рад тому, что тут есть. Ведь в игру вернулись на самом деле грандиозные загадки, которые по своим размерам сопоставимы целым локациям. Правда, проходить их придётся в ходе сюжетной линии, но за то они не дают заскучать и просто выглядят зрелищно. Исходя из этого, разумеется, некоторые из этих головоломок будут заскриптованы, но будут и те, для решения которых необходимо провести парочку довольно сложных манипуляций с механизмами, разнообразным интерактивным окружением и даже взаимодействуя со вторым героем (Атреем).

Отдельного внимания заслуживают разного рода коллекционные предметы. Например, ключи, предоставляющие доступ к испытаниям в одном из девяти миров. Существуют типичные задания по уничтожения определённых врагов. Не обошлось в игре и без секретных комнат, карт сокровищ - всё это требует более детального происхождения и исследования окружающего мира.

Боевая система

Игра God of War 4

«Самые напряжённые моменты в игре - это самые тихие. Спокойный, собранный противник намного страшнее, безумного и одичалого психопата».

Начать, пожалуй, стоит с игрового бестиария, который с каждым часом прохождения только увеличивается, пополняясь новыми чудищами. Чуть позже они начинают объединяться в группы с другими монстрами, ощутимо тем самым увеличивая сложность поединков. Например, глаза, которые похожи на кошмары, через какое-то время получают способность вселяться в особо сильных существ, восстанавливая тем самым их здоровье и делая их временно неуязвимыми. Огры способны брать мертвецов и швыряться ими. Призраки могут быть полностью неуязвимыми, но до тех пор, пока сынок не выстрелит в них своей волшебной стрелой. А парой в ходе путешествий открываются случайным образом некие разрывы, из которых вылезают следом чудища, усиливающие друг друга и предоставляющие главным героям большие проблемы.

Не обошлось и без особо опасного окружения. Например, можно наткнуться на источники с ядами. Их можно заблокировать при помощи топора, но внезапно появившиеся враги могут застать вас врасплох. Поэтому придётся выбирать между тем, чтобы забрать обратно свой топор и сражаться тем самым в ядовитом тумане, либо же сражаться против врагов при помощи кулака и щита. В некоторых случаях окружающая среда может наоборот помочь в бою с врагами.

«Экипировку Атрея тоже лучше стараться прокачивать. В бою мальчишка никогда не будет для вас обузой».

Вообще с боевой системой и ростом характеристик связаны многие условия. Можно найти или прикупить новые комплекты брони, которые в свою очередь меняют один или же несколько основных навыков, начиная от силы удара и заканчивая защитой. Броню также можно улучшить у кузнеца, при условии, что у вас будут на руках специальные компоненты и достаточное количество золота.

Свойства оружия можно будет менять и даже повышать его уровень. Уровень оружия влияет на доступные в древе прокачки приёмы. А вот каждый купленный навык открывает новые виды техники боя и улучшает мощь определённых боевых связок.

Помимо этого всего существуют ещё и руны, которые делятся на малые и большие. Руны дают возможность изменить уникальные удары. Кроме того, их можно улучшить за очки опыта, но после применения этих ударов придётся подождать, пока они перезарядятся. К примеру, руна в луке у Атрея позволяет призывать огромного волка, либо при замене целую стаю хищных воронов, которые способны парализовать противника на строго определённое количество времени. При этом есть ещё один нюанс: вороны могут использовать элементальные атаки, но в зависимости от того, какие Атрей использует стрелы.

«Чтобы надавать оборотню по морде, его для начала предстоит оглушить. Лучший способ это сделать - надавать по кулаками или же подключить Атрея, натиска которого не выдержится даже самый выдержанный противник».

Комбинируя руны, улучшая оружие и броню, можно будет создать уникального главного героя, который больше всего подходит под ваш стиль ведения боя. Кто-то, может быть, начинает битву со специального удара, а кто-то с подбрасывания противника в воздух, после чего начинается призыв воронов. Боевая система достаточно богатая и разнообразная.

Присутствует в и шкала ярости, которая накапливается в ходе битвы и может быть впоследствии активирована за довольно короткий промежуток времени. Как и положено, в этом режиме главный герой будет наносить свой максимальный урон, оглушая противника и заканчивая сочным и жестоким добиванием. Хотя, добивания не обязательны в ходе сражения с обычными, рядовыми врагами, но очень зрелищно смотрятся в бою с боссами.

«Топор нужен ещё для решения разных головоломок. Например, перебить цепи, переключить какой-нибудь рубильник, дёрнуть рычаг или вообще заморозить определённый механизм».

Стоит также отметить и то, что топор «Левиафан» в игре - это основной вид оружия. Помогает в бою ещё и Атрей, который не только сражается, облегчая игровой процесс, но и своевременно предупреждая главного героя об опасности. Впрочем, то же самое он делает и тогда, когда вы заблудились: если вы долгое время не можете найти правильную дорогу, тогда сын обязательно подскажет, куда нужно двигаться дальше.

Кстати, если провести ряд определённых действий, тогда Кратос получит временную защиту, а вот при своевременном уклонении от атаки противника, время замедляется. Однако это ещё зависит и от выбранного талисмана. А вот что касается битв с боссами, пусть они уже не такие эпичные и подаются не в таком количестве, как раньше, но они всё равно остались очень яркими и хорошо поставленными. Постановка боёв потрясающая, потому что в ходе битвы разрушается окружение, при этом присутствует высокий уровень детализации, которого не достиг пока что ни один ныне существующий проект.

«Именно так выглядит новое древо навыков. Разумеется, хочется побольше разнообразия в этом плане, но на самом деле полезных и зрелищных приёмов хватает с головой».

Всё только начинается

God of War 4. На русском

Решение разработчиков сфокусироваться на теме «отцов и детей» - это не только плюс, но и минус игры одновременно. С одной стороны получилась вполне себе цельная история. Она не слишком философская, но за то предельно понятная и, что самое главное, жизненная. В конце концов, многие старенькие фанаты серии игр God of War уже и сами имеют уже детей, так что вполне вероятно то, что игра может зацепить за живое.

С другой стороны - эти игры любят в основном из-за масштаба, за максимально выкрученную эпичность, где главному герою было дозволено рвать на части даже богов. Но в God of War 4 этого очень мало. Всего можно насчитать максимум четыре сцены из категории «вау-моментов». Так что в какой-то степени довольно обидно получилось с боссами, на которых, собственно, серия и сделала своё имя.

«Бывают в God of War 2018 и довольно забавные моменты».

Новая часть не сильно балует такими деталями. В каком-то смысле можно даже сказать, что такого больше нет. Разумеется, такой поступок разработчиков считается непростительным. Визуально примечательных стычек за всю игру всего лишь парочка и то одна из них в самом начале игры. Действительно сложные сражения, где имеет место быть тактике и внимательности, встречаются только за пределами сюжетной линии в больших дополнительных заданиях.

Кроме того, многих истинных фанатов, возможно, разочаруют истории, которые находятся за пределами личных драм. А всё потому, что их тоже практически нет. Как и боссов. Как и масштабных сцен. С одной стороны вся новая история, в ходе которой предстоит пройтись по всем девяти мирам скандинавской мифологии, крутятся вокруг одной единственной цели - необходимо забраться на гору, чтобы выполнить последнюю просьбу любимой.

«Никогда не забывайте об Атрее, потому что он самостоятельно сражается, оглушает врагов, поливает их стрелами, но только после приказа отца».

К тому же, главного героя не сильно любят и местные боги. Непонятно, чего они хотят от смерти Кратоса, зачем ведут охоту. В игре нет конкретных ответов на эти моменты. Причём новый God of War специально старается обходить стороной эти вопросы и отказывается объяснять мотивы, например, Одина или Тора. Не помогут и действующие лица, потому что история разыгрывается между небольшим количеством таких персонажей. Однако стоит отметить, что все они действительно важны для мифологии, но вот для широкой массы они не особо то и известные. Так что не стоит ожидать встречи с богами, так сказать, первого эшелона.

И всё это оправдывается лишь одной деталью, которая вполне подходит для этого. Потому что многое в игре говорит о том, что якобы эта часть задумана в качестве «фундамента» для совершенно новой серии, но с оглядкой назад. Так что вполне возможно, что разработчики готовят игроков к чему-нибудь действительно масштабному. Они банально не хотят раньше времени включать накал и эпик, скрывая в тени очень важных персонажей. В God of War 2018 боги пока что живы, а настоящий масштаб событий начинается после финальных титров, когда прохождение God of War 4 подходит к концу.

«Новый God of War - это скорее житейская мудрость, а не секс и насилие».

В итоге

God of War 4 - это очень глубокая сюжетная игра. Новая часть фокусируется на своих персонажах и их душевной истории намного сильнее, чем это было раньше. Да, в этот раз это не масштабная расправа над каким-нибудь очередным пантеоном богов. История в новом God of War - это нечто большее, чем привычная мясорубка. Это, скорее, меланхоличное путешествие через незнакомый, холодный и чужой мир.

Новый God of War от начала и до конца всё-таки прекрасная игра. Как минимум из-за того, что разработчики пусть и вставили в проект самые популярные механики, которые были у конкурентов, но они их не нагло прикрутили, а использовали их с особым талантом и с максимально точным чувством меры. Тем не менее, по игре видно, как разработчики стараются угодить практически всем, ведь они и от истоков ушли слишком далеко, но при этом и в тихий омут прыгать спокойно не хотят.

А главное, что God of War 4 нужно воспринимать в качестве новой истории, которая только начинает набирать обороты. Нет сомнений в том, что авторы релизом этой игры решили прощупать почву, оценить то, как реагируют на новую историю. Новая формула покажет себя во всей своей красе определённо в следующей части.

Без сомнений, - это новый уровень для серии: начиная от сражений и их постановок, заканчивая историей, которая, несмотря на пробелы, никак не хочет отпускать внимание своего игрока. В конце концов, даже сбор разного рода коллекционных предметов - это не простая и унылая рутина. Остаётся ждать сиквела, который точно уже не за горами. Достойное приключение.

Приключения однажды убитого следопыта в компании призрачного эльфа-кузнеца продолжаются с новым размахом. Вместо локальных стычек - грандиозные сражения за самые неприступные крепости Средиземья!

История Shadow of War

Игра является прямым продолжением предшественницы. Талион отомстил соратникам Саурона за расправу над семьей. Казалось бы, вендетта состоялась, и теперь следопыт наконец-то может покинуть мир живых. Увы, ему уготованы куда более важные дела.

Когда не стало Черной Руки и остальных военачальников, Талион осознал, что он должен сразить самого Саурона. Он добрался до Роковой горы, чтобы дух Келебримбора, эльфийского кузнеца, некогда сковавшего знаменитые кольца власти, создал свой последний шедевр.

Разумеется, все не так просто. В Талион должен захватить несколько крепостей и взять под свой контроль ключевых военачальников Саурона, чтобы обратить оружие злодея против него самого.

Сюжетная проблематика

В то время как постоянно эксплуатирует тему возмездия, сиквел выдает сразу несколько мотивов. Главный из них - получение силы. Талион делает все, чтобы стать сильнее: собирает свою личную армию, ищет ценное снаряжение, устраняет все более сильных противников.

Из всего этого вытекает абсолютно новый сюжетный пласт - борьба за человечность. Талион хочет верить, что использует силу только во благо, что кольцо не подавит его волю, не сделает его чудовищем, которое не видит разницы между добром и злом.

В то же время в его сознании постоянно находится дух властолюбивого Келебримбора, который сам себя провозгласил Светлым властелином и при каждом удобном случае заявляет, что уж он-то точно справится с ролью повелителя мира.

Короче говоря, ценителю качественно проработанной проблематики и знатоку творчества Толкина наверняка придется по вкусу то, что есть в Shadow of War.

Игровой процесс

В своей основа Middle-earth: Shadow of War - это типичный гибридный экшен с элементами разных жанров. Тут есть и стелс, и паркур, и бодрый слэшер, и большие локации, и беготня по побочным заданиям, и ролевые элементы со сбором «лута» и «прокачкой» навыков, и вообще все, что можно увидеть во многих других популярных AAA.

Практически все основные механики так или иначе повторяют популярные решения других экшен-игр. Еще со времен первой части Талион паркурит, как заправский ассасин из игр Ubisoft, а сражается по всем заветам линейки Batman Arkham - другой известной серии от Warner Bros.

Разработчики не скрывают, что заимствуют удачные решения, и сама по себе такая практика не является чем-то ультимативно плохим, если стараться улучшать то, что было раньше. Ведь важнее всего качество игры, а не то, кто первым добавил в нее паркур.

Например, у оригинальной Shadow of Mordor была проблема с масштабированием сражений. Битемап-боевка отлично работает, когда противников не больше 5-6 штук, иначе она начинает понемногу раздражать из-за своей базовой двухкнопочной механики.

Теперь же Талион может использовать мощную круговую атаку глефой, которая не наносит большого урона, но сталкивает врагов с ног, так что в прямом контакте их становится меньше.

Еще одно классное нововведение - по-настоящему большие противники, такие как виверны назгулов и даже балроги. Первых можно даже оседлать, а вот вторые слишком горячи для Талиона!

Что такое Nemesis?

Во многих фильмах и играх полчища орков представлены как однородная масса страшилищ, стремящихся только убивать, но в Shadow of War действует абсолютно другой принцип. Звучит он так: «двух одинаковых орков не бывает!»

Собственно, это и есть краткое объяснение, что из себя представляет Nemesis - она генерирует орков во всем их многообразии.

У орды есть строгая иерархия. Рядовые подчиняются капитанам, капитаны - вождям, а вожди - хозяину ближайшей крепости. Единственный способ победить орков - устранить их главарей, постепенно добравшись до самого верха иерархической системы.

Каждый орочий главарь имеет свои сильные и слабые стороны. Таких свойств в Shadow of War стало на порядок больше, что сделало игру более разнообразной. Зачастую попадаются такие заковыристые комбинации, что для победы приходится чуть ли не посекундно выстраивать план нападения. Если отнестись легкомысленно к выбору следующей цели, то можно сильно за это поплатиться: убивший Талиона орк повышает ранг и становится гораздо опаснее.

При этом орда бурлит жизнью: капитаны устраивают дуэли, нападают на ближайшие лагеря своих недругов и даже устраивают себе испытания - отправляются в охоту на монстров, чтобы получить уважение среди других орков. Эти и другие динамические задания отмечаются на глобальной карте, так что Талион может воочию наблюдать, как Shadow of War, грубо говоря, играет сама в себя.

Нельзя также не упомянуть про еще один важный аспект Nemesis - генерацию истории. У каждого орочьего военачальника свой характер и темперамент. Завидев Талиона, он приветствует его забавной или не очень тирадой, но это только начало. Если игрок сбежал, то во время следующей встречи капитан узнает его и напомнит о трусости. Капитаны-охотники и вовсе могут устраивать засады на Талиона, когда он этого совсем не ждет. А если орк смог одолеть Талиона, то некоторой вероятностью он пощадит следопыта: марать руки о слабака дорого для репутации.

Подобных незначительных, но интересных ситуаций в игре целая масса. Да, изначально орки генерируются абсолютно случайным образом, но позже они в некотором роде становятся участниками истории. Кто-то погибает, а кто-то становится заклятым врагом на долгое время и постоянно «напрягает» самыми разными способами.

Орк, погибший от укусов мух-кровопийц, может выжить и отыскать Талиона, чтобы показать ему половину тела, превратившуюся в мушиный улей, а затем сбежать и еще через несколько часов вернуться и бить следопыта ядом тех самых мух. И это никак не связано с основным сюжетом, просто система Nemesis действительно так крута!

Крепости и армия

Все, что описано выше, в некотором роде уже было в Shadow of Mordor. Разработчики просто улучшили то, что было в оригинале. Но вместе с этим появились и абсолютно новые возможности.

Талион может вербовать орков и использовать их во время осады крепостей. В оригинале подчинение тоже было, но как таковая армия там не была нужна. В Shadow of War сбор войск - штука необходимая. Зачистить крепость в одиночку невозможно.

Когда армия собрана, ее можно использовать для нападения на вражескую крепость. Каждый подконтрольный военачальник берет с собой небольшой отряд - «массовку», которая нужна, чтобы отвлечь основные силы врага. Талиону же нужно убить владельца крепости.

Кажется, что план очень прост, но на деле бой развивается непредсказуемо. Приходится импровизировать и идти на компромиссы, жертвуя своими подчиненными ради достижения цели.

Графика и звук

Технологическая основа игры - движок Firebird, и он определенно не самый классный на рынке. Это заметно по графике, которая воспринимается двояко.

С одной стороны, в Middle-earth: Shadow of War много красивых видов и эффектов. Модели персонажей и снаряжения выполнены качественно и с характерным стилем.

С другой стороны, в закрытых пространствах без источников света картинка превращается в грязную «кашу», а размытые текстуры режут глаза. Именно поэтому на одним скриншотах игра смотрится здорово, а на других вызывает искреннее недоумение.

Возможно, дело в том, что издатель «СофтКлаб» прислал версию игры для PlayStation 4. Консоль не новая, так что графику по сравнению с PC-версией скорее всего «порезали». Но оправдание из этого слабое, ведь та же Uncharted 4 выглядит на приставке от Sony просто великолепно и тоже щеголяет большими открытыми пространствами.

К счастью, со звуком все однозначно: он крутой. Саундтрек очень похож на то, что было в первой части. И это неудивительно, ибо OST к сиквелу писали те же уважаемые люди - Гарри Шиман (Garry Schyman) и Натан Григг (Nathan Grigg). Кстати, многие композиции из оригинала тоже присутствуют!

Микротранзации в Shadow of War

К сожалению, все то, что всплыло незадолго до релиза игры, оказалось правдой. В игре действительно есть микротранзации, которые напрямую связаны с игровым процессом.

Дело в том, что у Shadow of War в некотором роде две концовки. Первая открывается примерно за 15-20 часов, когда Талион проходит все сюжетные задания, но является неполной. По сути это просто предварительный итог, в то время как «истинная» концовка достигается только после захвата всех крепостей.

Вот только выполнить это условие довольно проблематично без привлечения реальных денег. Чтобы захватить все крепости, нужно очень много сильных военачальников.

Получить их без микротранзакций можно, но придется очень долго и нудно «гриндить». Но с деньгами проблема решается гораздо проще: нужно лишь купить особенный комплект, в котором сразу несколько крутых орков.

Безусловно, игра не заставляет тратить реальные деньги, но само по себе наличие такой возможности в игре за 2000 рублей вызывает странное ощущение.

Двух одинаковых орков не бывает!

Middle-earth: Shadow of Mordor очень много заимствует у коллег по цеху, и потому может показаться вторичной из-за большого количества механик, характерных для современных AAA-экшенов.

Открытый мир, стелс, паркур, RPG-элементы - все это, здорово, но сейчас зацепить кого-то этим трудно. В технологическом плане игра тоже явно не выдающаяся, во всяком случае на консолях. Да и по поводу микротранзакций в разработчикам есть вопросы.

Но все это сущий пустяк, когда есть система Nemesis. Это уникальная игровая механика, аналогов которой нет и не предвидится. Собственно, на ней и строится большая часть игры. Все остальные элементы служат как бы фоном, в то время как настоящее удовольствие приносит только возможность принять участие в самом крутом симуляторе орочьего социума!

Истинная концовка стоит того, чтобы дойти до неё самому.

В закладки

Перед выходом Middle-earth: Shadow of War в интернете чаще просчёты в маркетинговой кампании издателя, чем саму игру. А ведь она из личной истории про месть разрослась до эпической войны с Сауроном за Мордор.

Общее впечатление после Shadow of War - как будто поучаствовал в сражении за Минас-Тирит, и не один раз. С той лишь только разницей, что здесь орки воюют с орками.

Как относиться к расхождениям с каноном

Сразу предупрежу: толкинисты, что ни при каких условиях не принимают расхождения с книгами, точно будут недовольны. Я уже писал про то, как первая часть каноны. И как бы разработчики ни заявляли , что создают свою историю по принципам вселенной, вторая часть в канон не вписывается.

На одно подобное задание здесь приходится порядка четырёх скрытных вылазок. Все они проходят по одному сценарию: Талион прокрадывается на базу орков, спасает пленников, дерётся с вражескими капитанами. Потом повторяет.

В Shadow of War по-прежнему увлекательно быстрый и агрессивный стелс. Когда Талион вслед за стрелой перемещается к орку, бесшумно убивает его, а затем по цепочке ещё нескольких, чувствуешь себя мастером тихих расправ. Когда он таким же образом подчиняет десяток орков и натравливает их на своих же товарищей - мастером саботажа. Вот только подобным приходится заниматься так часто, что даже встречи с капитанами надоедают, какими бы уникальными они ни были.

Лишь часть сюжета посвящена непосредственно войне. И вот там уже происходит всё самое интересное: набор армии, предательства, интриги и, собственно, война.

Когда дело доходит до эпических сражений - Shadow of War раскрывается. Основной задачей рейнджера станет захват крепостей: когда Талион поднимает меч к небу и ведёт армию на штурм, чувствуешь себя одним из полководцев армии орков, осаждающих Минас Тирит. Воины рвутся в атаку, тролли ломают стены, со стен в них летят стрелы и огромные валуны.

Захват очень важно тактически спланировать и активно в нём участвовать. Если крепость врага охраняют сильные лучники, а вы не снабдили пехоту щитами, то лишитесь части армии и дальше сражаться будет чертовски сложно.

Способности Талиона напоминают умения Леголаса: он может захватить какого-нибудь тролля с катапультой на спине и закидать неприятелей камнями, поработить дрейка и жечь противников с воздуха огнём.

Внутри крепости идут бои «стенка на стенку»: ваши орки воюют против орков Саурона за контрольные точки. Вот только раздавать указания солдатам нельзя, они сами по себе. Помогли захватить точку - войска продвинулись по этому направлению глубже в крепость, проиграли сражение за другую - потеряли часть бойцов, что может критически сказаться на общем исходе битвы.

Для меня возможность побывать в роли полководца, пусть и без прямого управления войсками - одна из причин прощать Shadow of War вольности по отношению к канону.

Война за ящики

Настоящая война разворачивается после первого финала игры. Все сюжетные задания пройдены, крепости захвачены. Но затем ваши оплоты один за другим осаждают армии орков. Проиграть очень легко: любая глупая смерть, - даже от шальной стрелы или укуса карагора - и вы потеряли твердыню.

Ставки резко повышаются: ещё недавно вы сражались с равными по силам орками, а теперь вам угрожают армии под руководством легендарных капитанов. Приходится срочно отправлять всех подчинённых в бойцовые ямы, чтобы те прокачались, тратить всю накопленную внутриигровую валюту на укрепление оплотов и покупку призовых ящиков.

Притом ящики - не самая большая беда. Открыв их, можно получить снаряжение для Талиона или рекрутов в армию. Если заплатить за золотой или мифриловый сундук, шанс получить легендарное снаряжение или капитанов больше.

Но никто не запрещает получить всё то же самое, просто выполняя сюжетные и побочные задания. Можно купить простые ящики за внутриигровую валюту (мирианы). Или выполнять ежедневные сетевые испытания и понемногу получать золото, за которое покупаются самые ценные ящики. Разница только в потраченных силах и деньгах.

Тут расстраивает скорее сама тенденция. К одиночным играм прикручивают монетизацию из F2P-проектов и даже не думают как-то её присутствие обыграть. Казалось бы, что может быть проще, чем раскидать по локациям банальные лавки с продавцами: в одних приобретаешь снаряжение, в других нанимаешь капитанов. Где-то в диалог с торговцем вставить опцию «заплатить деньги», которая направляла бы тебя в PS Store, MS Store или Steam.

В этом случае сохранялась хотя бы связь с миром игры. А то получается так: тебе в армию нужны сильные орки, переходишь в меню, затем в магазин, покупаешь нужный ящик, открываешь его - на экране появляется пара орков добавляешь их в войско. Атмосфере это на пользу не идёт.

Дорога к истинной концовке

Я добил четвёртый акт Shadow of War примерно за десять часов - это была захватывающая и мучительно затяжная война. Череда сражений, где ты почти без остановки защищаешь или отвоёвываешь крепости.

Для победы не нужны призовые ящики. Всё, что говорили про них в интернете - пустой шум, хотя мы об этом уже . На самом деле, понадобится лишь терпение и грамотная тактика. Если не хотите страдать, то вот два простых совета:

  • Подчиняйте самых сильных орков при первой возможности;
  • Тратьте мирианы в первую очередь на улучшение крепостей.

За весь четвёртый акт предстоит отстоять свои крепости по меньшей мере два десятка раз - не самая воодушевляющая перспектива.

Однако игра к тому моменту уже не даёт причин остановиться. Предыдущие несколько десятков часов сюжетных заданий готовят к войне, а история настраивает на продолжение, намекает, что это ещё не всё.

В целом, ситуация напоминает NieR: Automata. Каждый решит для себя сам на каком моменте закончить. Выбор определит то, насколько вам понравилось сражаться за крепости в игре. Чтобы ухватить главное, можно пройти Shadow of War до первой концовки, а истинную посмотреть на YouTube.

Но помните, если вы забросите игру после третьего акта, то не откроете для себя настоящую Shadow of War

Вся суть Shadow of War - затяжная война. Игра долго раскачивается, в ней часто приходится заниматься однообразными вещами, надоевшими ещё в Shadow of Mordor. Затем долго собирать армию и так же долго воевать за крепости Мордора.

Но в самих сражениях, где ты завоёвываешь или защищаешь крепости, азарт такой же, как в противостояниях с капитанами орков из Shadow of Mordor. Это всё ещё игра про месть, но уже в рамках масштабной войны. И ради возможности вести за собой армии орков, ради полётов на дрейках и сражения с Балрогом Shadow of War можно простить всё.

Написать

God of War – один из самых успешных эксклюзивов PlayStation . К третьей части история спартанца, который в одиночку выносит весь древнегреческий пантеон, достигла своего апогея по всем фронтам. Затем был очевидный шаг назад в виде GoW: Ascension , и три года тишины. Вряд ли кто сомневался, что Сони вернется к GoW . Но видеть в пятый раз (на домашней консоли) Кратоса, кромсающего все подряд, было бы по меньшей мере странно… В серии нужно было что-то менять: провал Ascension это подтвердил.

Чтобы стать равным богам, а тем более превзойти их, нужно убить в себе человека. На протяжении трех номерных частей Кратос играючи справлялся с этой задачей: он с легкостью пускал в расход всех, кто стоял на его пути, включая невинных людей. В новой части GoW , команда Santa Monica Studio во главе с Кори Барлогом, руководителем разработки God of War II , делают прямо противоположное – очеловечивают антигероя. Причем делают они это очень старательно. Неожиданно? Еще как…

Божественная трагикомедия

Переехать в другую вселенную – отличный вариант для тех, кто хочет начать все с чистого листа. В мире скандинавской мифологии Кратос пытается жить как человек. Мы не знаем, сколь долго существование спартанца оставалось безмятежным, но встречаем героя при не самых приятных обстоятельствах. Не так давно Кратос снова лишился жены, Фэй. Последняя воля усопшей – быть развеянной с самой высокой точки этого мира. И вот, нас снова ждет гора. Снова тернистый путь наверх. Только на этот раз в компании сына, и ведет нас не месть, а мир и любовь.


Символично: потрепанная повязка оголяет старые шрамы героя.
Кратос прячет их от сына. Затягиваем бинт потуже, вдох-выдох и идем дальше.

С первых секунд знакомства с новой GoW ощущаешь легкое смятение. Мозг напрочь отказывается принимать Кратоса, обыденность которого не в вырывании глаза очередному циклопу, а в небольшом домике на опушке, в общении с сыном, в заготовке дров. Сваливая очередную березу энергичными ударами, Кратос борется с воспоминаниями о прошлой жизни. Призрак Спарты устал от войны. Ему теперь есть, что терять, ему снова есть, ради чего жить. Но некоторые шрамы не скрыть, и прошлое настигает нашего героя в минуты его наибольшей уязвимости. Местные жители раскрыли его секрет и совсем не рады чужаку…

Отцы и дети

Смятение бесследно исчезает сразу после первой стычки с врагом. Да, перед нами тот самый Кратос, который разрывает противников голыми руками. Он все так же груб, немногословен и прямолинеен, разве что время сделало его чуть сдержаннее, мудрее. Тем не менее, мы еще ни разу не видели Кратоса таким живым! Разработчики показывают нам человека, который бежит от ошибок прошлого и видит свое спасение в сыне. Даже пепельный «панцирь», покрывающий все тело спартанца, отступает – под непроницаемой белизной проступает кожа.

Раскрыться с новой стороны бывшему антигерою помогает его сын – Атрей. Несмотря на проблемы со здоровьем, мальчик изо всех сил старается произвести впечатление на отца. Папа у него строгий и требовательный, но справедливый. Атрей совершенно умилителен в своей старательности. Первое время маленький полубог почти не участвует в схватках с врагами: он будет наблюдать со стороны и стрелять из лука по вашему указанию. Но со временем мальчуган окрепнет и станет незаменимым помощником.



Кратос старается воспитать Атрея безжалостным воином:
он не видит иного способа выжить в этом мире.

«Закрой свое сердце» – не устает повторять воинственный отец. Но мальчику, который рос на добрых рассказах матери, трудно принять правду, что мир вокруг жесток, а боги – самые злейшие враги. По ходу сюжета мы становимся свидетелями не только боевой закалки Атрея, но и его становления как личности. В этом смысле, главный герой игры именно он.

Все дороги ведут в Мидгард

В согласии с первоисточником, локации в игре представлены различными мирами из скандинавской мифологии. Часть из них вы посещаете по сюжету, часть доступна для самостоятельного изучения, еще одна часть не доступна вообще. В центре находится Мидгард – мир, населенный людьми. Впрочем, сейчас из живых и невраждебных обитателей здесь лишь огромный Змей, опоясывающий всю планету. Именно в Мидгарде вы проведете большую часть времени: здесь проход во все остальные миры, и вам придется возвращаться сюда снова, и снова, и снова. С точки зрения геймплея и мифологии выглядит это логично, но совсем не ждешь, что это будет продиктовано сюжетом: один персонаж что-то забыл, другой персонаж что-то потерял… В один момент от этого бэктрекинга начинаешь дико уставать.

Мидгард – это условно открытая локация, большую часть которой занимает вода. Передвигаемся мы до нужной точки интереса на лодке: в угоду экономии ресурсов, разработчики разучили Кратоса плавать. Но никакой проблемы в этом нет. Во-первых, вам хватит занятий и на суше, а во-вторых – рассказы одного вашего незаурядного спутника во время прогулок по воде точно не дадут заскучать!


Миры в игре разнообразные и проработанные. Даже просто находиться в них приятно, а ведь они еще таят в себе массу секретов. Вот вы помогаете местным духам обрести покой, а затем совершенно без причины ввязываетесь в драку с големом, просто ради самого процесса. Вот вы пересекаете весь остров в поисках сокровищ, а затем испытываете себя на прочность в боях с Валькириями и совершенно не замечаете, что оставили сюжет в стороне – настолько дополнительные занятия удачно вписаны в игру.

Старые шрамы, новые приемы

God of War 2018 года – это экшн от третьего лица с РПГ-элементами. В игре есть все ключевые геймплейные особенности PlayStation-эксклюзивов последних лет. Каждый для себя найдет здесь чуточку Uncharted , The Last of Us и Horizon . Достигается это также общим тоном повествования, качеством постановки, и, конечно, компаньоном – куда же без него. Словом, в Сони продолжают шлифовать паттерн своей идеальной игры. Но есть у GoW и свое собственное лицо – местная боевая система.

За могучими плечами Кратоса ждет своего часа Левиафан – одноручный топор, который возвращается после броска к своему хозяину словно Мьёльнир. Им в равной степени удобно сносить головы в ближнем бою и поражать врагов на расстоянии. Если вы криво метнули сей инструмент, то это не беда – Левиафан может хорошенько пробить затылок какого-нибудь драугра на обратном пути. Во второй руке Кратоса – щит, с помощью которого мы отражаем удары. А еще Бог войны разучился прыгать: в его возрасте – не солидно. Только перекаты, только хардкор!

Битвы немного потеряли в динамике: все-таки годы берут свое, Кратос уже не такой быстрый. Зато теперь бои гораздо сильнее вовлекают игрока в процесс. Просто мэшить геймпад у вас здесь не получится. Кратос стал мудрее, он уже не может позволить себе бросаться на врагов в слепой ярости. «Только дисциплина и холодный расчет», – наставляет Призрак Спарты то ли своего сына, то ли игрока. Сблизиться, отразить атаку, пробить комбинацию, увернуться и повторить. Своевременность бьет скорость. Держим дистанцию – каждый удар здесь может стать для вас роковым, а эта игра ошибок не прощает. Здоровье здесь не восстанавливается автоматически – приходится рыскать по полю боя в поисках камней жизни, повезет, если они выпадут из врагов.



Подобные сцены здесь не редкость и почти все они проходят без участия игрока.
Удивительно, но QuickTime-ивентов в игре меньше, чем хотелось бы.

Новая боевая система заставит попотеть на любой сложности. В игре нет пушечного мяса из прошлых частей, избавиться от которого можно ураганом из Клинков Хаоса. К каждому неприятелю нужен свой подход, и речь не только о боссах, но и о рядовых противниках. Вы будете заучивать связки ударов, планировать атаки и, в конце концов, найдете собственный стиль игры. GoW вынуждает вас играть по ее правилам, но дает вам достаточный простор для маневра. И это, пожалуй, самая большая заслуга местной боевки.

Топор войны

Большое внимание разработчики уделили прокачке героя. Развитие базовых характеристик аналогично оной из предыдущих частей. Собирая три единицы артефакта, мы увеличиваем максимальный уровень здоровья или ярости Кратоса. Правда добыть их теперь сложнее: нужно не только найти сундук, но и решить нехитрую головоломку, чтобы его открыть. На остальные характеристики влияет ваша экипировка. Ее можно крафтить, можно покупать, можно находить по ходу игры. Для каждой части обмундирования доступны свои уровни прокачки. А применяя к экипировке руны, можно добавить различные перки, например, сопротивление огню или урону от определенных противников. Накопив достаточно очков опыта, мы изучаем новые боевые навыки, которых здесь на любой вкус! Причем, мы развиваем не только Кратоса, но и Атрея, да так, что ближе к концу игры этот хилый мальчуган и сам укладывает пару-тройку врагов.

Довольно забавно разработчики обыграли эволюцию топора Кратоса. Есть два гнома оружейника. Оба – мастера своего дела, да к тому же братья. Когда-то они зареклись не иметь друг с другом дел, в общем – семейный разлад. В игре вы встречаете то одного, то другого, и каждый считает делом чести улучшить ваш топор, попутно поругав предшествующую работу родственника. Как говорится – клиент от конкуренции только выигрывает. Да и кто знает, возможно наш топор войны станет для братьев топором мира?

Совокупность уровней вашего оружия и экипировки определяет общий уровень Кратоса. Уровень отображается и у ваших противников, что позволяет сразу определить, стоит ли ввязываться в драку или лучше пройти мимо и вернуться позже. Кастомизация в GoW довольно обширная, любители Ведьмака будут довольны.


Нельзя не сказать несколько слов и о визуальной составляющей. Выглядит игра просто шикарно! И речь здесь даже не о графике: красивой картинкой уже никого не удивишь, хотя и тут разработчики в очередной раз пробивают потолок текущего поколения консолей. Куда большего внимания заслуживает операторская работа. Вся игра отснята одним кадром! Никаких вам экранов загрузки, смены дублей и прочего. С самого начала за спиной у главного героя оператор, который проходит с вами весь путь от начала и до конца. В итоге, каждая сцена выглядит реалистично и естественно, несмотря на обилие чудовищ и нежити.

Годы берут свое, Кратос постарел. Зато новая игра от Santa Monica выглядит очень бодро и свежо. Словно птица Феникс, серия восстает из пепла и берет новую для себя высоту. God of War – это неожиданно личная история о принятии себя. Об ошибках, которые нельзя исправить, и о будущем, которое определяется нашими действиями сегодня. Все мы понимаем, что в Сони нацелены на новую трилогию. По этой причине многие вопросы в игре оставлены не раскрытыми. Даже локальную сюжетную арку разработчики закрывают едва ли. Что-ж, риск себя оправдал, проба пера удалась. С нетерпением ждем развития истории, повзрослевшего Атрея и, возможно, Рагнарек.

Наглядное свидетельство того, как тяжело людям и эльфам уживаться с орками.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Для сил добра в Средиземье настали тяжёлые времена... Да, опять, а когда в Средиземье вообще было спокойно? Гондор в огне, мордорская нечисть вот-вот возьмет Минас-Итиль, и даже назгулы атакуют эту крепость — ведь в ней стоит палантир, и он очень нужен Саурону. Гарнизон осознаёт, что сопротивление бессмысленно, но собирает последние остатки боевого духа и держится, отчаянно надеясь на подмогу.

Недалеко от этой твердыни главные герои Middle-earth: Shadow of War наконец-то выковали новое Кольцо власти. Только с его помощью можно спасти Минас-Итиль и победить Саурона. Но, как обычно, подчинить его не так-то просто. Для начала неплохо бы отнять Кольцо у Шелоб... ох, не спрашивайте. Вокруг творится настоящий ужас, причин ему — прорва, а расхлёбывать опять полубессмертной компании Талиона с Келебримбором.

Игровой трейлер Middle-earth: Shadow of War, снятый с участием актёров.

Всё по-старому

Вышедшая три года назад Middle-earth: Shadow of Mordor была игрой средних достоинств. Её открытый мир не блистал ни формой, ни содержанием, а неубедительную сюжетную кампанию и однотипные побочки проходили до конца только самые терпеливые. Зато каждый первый восхищался системой Nemesis. Она невидимыми ниточками связывала протагониста и вражеских командиров, а тех — с сородичами, создавая уникальные события и истории. В продолжении разработчики пообещали преумножить удачные находки оригинала и избавиться от раздражающих элементов.

Несмотря на это, в огромном первом акте мы, будто нерадивый школьник, повторяем программу прошлого учебного года. Нас пускают в одну из пяти бесшовных областей, по которым мы гуляем без ограничений. Освобождаем вышки от прихвостней Саурона, осматриваем окрестности в поисках коллекционных объектов и, конечно, выслеживаем и убиваем вражеских капитанов. Ничего не напоминает?

В каждой области есть сооружение, внешне напоминающее Колизей, — видимо, сказывается любовь орков к показушным гладиаторским поединкам. Талион по сюжету не раз выступит на аренах.

В охоте на главарей Middle-earth тоже не продвинулась ни на шаг. Мы вновь ныряем в призрачный мир, чтобы опознать врага, или ищем про него информацию в разных частях карты, после чего готовимся атаковать. У нас есть множество подходов к творческой шинковке противника — но ничего нового по сравнению с Shadow of Mordor в них не наблюдается. Любители баталий всё так же могут рубиться с десятками орков, не имея чёткого плана и знания слабостей их командира. Сторонники скрытного прохождения всё так же вольны устраивать диверсии привычными с прошлой части способами.

Встречи с военачальниками случаются даже помимо вашего желания. Некоторые из вождей свободно передвигаются по карте, другие разыскивают конкретно вас. На звук лязгающих мечей регулярно прибегают командиры, ошивающиеся неподалёку. Пара-тройка таких подкреплений в начале игры — и шансы унести ноги живым резко сводятся к нулю.

По ходу прохождения встречаются разные командиры, от психопатов и чудиков...

До поэтов и бардов. Последних особенно жалко убивать — талантливые ребята, просто свернули по жизни не туда.

Убившие вас орки традиционно продвигаются по карьерной лестнице. Рядовые становятся капитанами, а опытные лидеры получают статус высших, а потом и легендарных воинов. Такие на порядок сильнее, у них есть как минимум одна уникальная способность (самолечение, мощная атака и тому подобное), но и награда за их убийство существенно вырастает.

Правда, убивать обидчика самому не обязательно. Его может прикончить сородич или ваш друг по сети. В Shadow of War орки гораздо активнее враждуют друг с другом. Их соперничеству посвящена большая часть второстепенных заданий, и Талион в них частенько выступает в роли простого наблюдателя. Впрочем, никто не запрещает вмешаться в разборки и положить всех.

И без нашей помощи гарнизоны Саурона обновляются с пугающей регулярностью. Орки и уруки — агрессивные создания, ради мести или продвижения по службе они готовы расчленять сородичей не задумываясь.

Если вы не играли в первую часть, перечисленные выше пункты вряд ли вас огорчат — это же гигантский простор для тактических возможностей! Но для знакомых с Shadow of Mordor первый акт может оказаться мучительным, ведь эти трюки они проделывали уже сотни раз. Совет: просто потерпите, дальше будет лучше. А пока наслаждайтесь сюжетом — он тут гораздо богаче на события и неожиданные повороты. Сиквел заметно прибавил в стройности истории и в постановке, не потеряв тем не менее связи с оригиналом.

Всё по-новому

Обещанные улучшения Nemesis видны даже в самом начале. На них намекают хотя бы уровни развития капитанов, прямо как у Талиона. Разница только в том, что они не меняются без нашего участия. Так, если орк услышал от нас угрозу, он возгордится и тут же наберёт пару уровней. А побеждённый, но не убитый будет опозорен и потеряет столько же.

Миссии-вендетты, где надо отомстить врагу за собственную смерть, доступны ограниченное время. Как и сетевые вендетты, в которых требуется устранить обидчика другого игрока.

Опыт — ключевое понятие в Shadow of War. Полоска опыта Талиона растёт и в бою, и после окончания миссий, испытаний, нахождения артефактов и других активностей. Мы по-прежнему получаем по очку навыков за каждый уровень, но система прокачки здесь совсем другая. Теперь способности рассортированы по типам — дальняя атака, приручение животных и прочее. Кроме того, у каждой появилось по три модификатора, которые усиливают умение или добавляют новый эффект.

Благодаря такой системе игрок может по-разному настраивать персонажа — и боевая система благодаря этому преображается до неузнаваемости. К тому же модификаторы можно менять даже во время боя, подбирая комбинации под слабости врага. Допустим, у оппонента непереносимость ядов. Покупаем соответствующий модификатор, и отныне прикосновения отравленного оружия будут доставлять ему жуткие страдания.

Противники по-прежнему очень говорливы. Они обещают проделать с Талионом жуткие вещи перед боем, во время него и даже за несколько секунд до того, как им отсекут голову.

Система снаряжения тоже поменялась — теперь мы оснащаем Талиона всем, от мечей и луков до доспехов и плащей (последние отвечают за скрытность). Откуда всё это берётся? Да с тех же командиров и валится, причём ценность предмета напрямую зависит от уровня и статуса погибшего. По большому счёту, только поэтому и стóит гоняться за высокоуровневыми психопатами по всей карте. Ну и, конечно, чтобы проверить свои силы.

Из орков с сокровищами и других опасных существ тоже порой выпадают ценные вещи. В том числе самоцветы — альтернатива рунам из первой части, повышающая показатели экипировки. Такие камни бывают трёх типов, в каждом по пять уровней мощности. Прокачивать их тоже можно. Для этого объединяем три одинаковых самоцвета и получаем камешек рангом повыше. Эта простейшая технология даёт серьезную прибавку к здоровью и силе атак, а также пополняет кошелёк.

Снаряжение тоже имеет уровни развития (не выше 60-го) и, подобно военной верхушке цитаделей, бывает обычным, высшим и легендарным.

К слову, о деньгах. В мире Shadow of War по-прежнему в ходу серебряные мирианы. В местном магазине за них дают сундуки со снаряжением (каким конкретно, определяет слепой жребий) и соратников (о них ниже). Более редкие товары продают за золото, то есть за настоящие деньги. Хорошая новость в том, что микроплатежи ненавязчивы, и без них легко обойтись. Более того, разработчики утверждают, что все «премиумные» предметы игрок рано или поздно сможет получить самостоятельно.

Ты мой друг, я твой враг

У некоторых капитанов есть кровные братья, о чём они честно предупреждают перед смертью. И как только по округе разнесётся весть об убийстве, родственник начнёт искать вас. И найдёт.

Те же капитаны из бесперебойного источника снаряжения становятся ценными союзниками. Пример из нашего прохождения: мы завербовали морально сломленного главаря с помощью Кольца власти и отправили на помощь вражескому военачальнику — тому как раз предстояло сразиться с заклятым врагом из того же гарнизона. В назначенный час они сошлись в схватке, а когда оба достаточно ослабели, мы подчинили их обоих. То есть двумя действиями получили сразу трёх шпионов в крепости, которую собирались захватить.

Но даже если подчинить всех командиров (а их девятнадцать) из одной твердыни, это не гарантирует успешного штурма. Ведь на следующей ступеньке иерархии нас ждут вожди — наиболее приближённые к правителю крепости орки. Каждый из них отвечает за опредёленное оборонительное укрепление: врата, стены или башни. Диверсия тут не сработает, проблему решают убийство или вербовка.

Балрог играет важную роль в сюжете, а главное — подчёркивает серьёзность намерений Саурона.

Но как добраться до вождей? Самый трудный, но быстрый вариант — выманить из укрытия, убив определённым способом нужное количество его солдат. Но тогда он будет сражаться вместе со своими телохранителями-капитанами. Отсюда вытекает второй вариант: предварительно ликвидировать охранников или заменить их своими ставленниками, которые в нужный момент всадят вождю нож в спину.

В конечном счёте чем тщательнее вы подготовитесь к осаде, тем больше ваших солдат доберётся до врат крепости. И аналогично, чем больше командиров останутся верны силам зла, тем сильнее будет отпор. Но, независимо от этих переменных, задачи в каждой крепости одинаковые — захватить контрольные точки и свергнуть правителя.

Умению Талиона с эльфийской скоростью бегать и взбираться на самые высокие точки позавидовал бы целый орден ассасинов.

Но долго пировать в завоёванном форте не удастся — рано или поздно враг попытается отбить его. Тут уже вам придётся проявлять чудеса оборонительной тактики. Нужно выбрать улучшения для защиты крепости, купить их за серебро, назначить вождей и выдать каждому зону ответственности. Грамотный выбор правителя тоже не повредит — и не забудьте вложиться в его стражу, эти инвестиции окупятся сторицей. К тому же командира можно быстро прокачать до уровня Талиона, выставляя его на арене против ИИ-соперников. От прогресса подопечных будет расти и мощь форта. Наконец, когда атака начнётся, не торопитесь выходить за стены. Помимо очевидной защищённости, здесь у вас будет больше времени на манёвры и принятие решений.

Впрочем, даже без поражения в масштабном сражении потерять всё в Shadow of War очень легко. Орки коварны, верный соратник однажды может переметнуться. И полбеды, если от чар очухался один из военачальников, который ныне жаждет мести. Страшнее, когда предаёт выбранный правитель форта, — тут винить остаётся только себя. С нами подобное случалось дважды, и оба раза приходилось заново отбивать целые области. К счастью, почти в каждой крепости и регионе игра позволяет пропустить подготовительный этап и сразу перейти к штурму.

Технически, удержание крепостей — это пост-игровой контент под названием «Теневые войны». После финала истории за вами приходят армии Саурона и начинается полномасштабная война, с прокачкой крепостей и военачальников и другими радостями боевых действий. Именно так разработчики решили ответить на претензии игроков к внезапному финалу первой части. Дел действительно много, и до полного завоевания Мордора вы можете потратить десятки часов. Разумеется, если не вкладывать в игру деньги. Именно в этой части игры вас ненавязчиво начинают подталкивать к покупке премиумных сундучков с самым крутым лутом и союзниками. Без них пройти игру можно — как разработчики и сказали, все эти предметы вы сможете получить и без денег. Просто это займёт несколько лишних дней. Или недель. А покупка премиумных сундуков серьёзно сэкономит ваше время.

Зачем же тратить деньги, если финал уже пройден? Очень просто. Только правильное прохождение финала (то есть, завоевание всего Мордора) выведет нас на так называемую настоящую концовку, которая свяжет события игры с каноническим текстом «Властелина колец».

Статьи по теме: