Создать игровую комнату для vr. Виртуальная реальность: все, что вам нужно знать. Виртуальная реальность. Сферы применения

Карты – это одно из наиболее популярных стандартных приложений в iOS. Навигация на смартфонах и планшетах – это очень полезная в мобильных устройствах функция, которая позволяет комфортно и быстро находить дорогу к нужным местам, зданиям и адресам. Однако кроме встроенного приложения для iPad существует еще несколько качественных и удобных навигационных приложений, включая офлайн карты для iOS.

Популярные iOS карты

Google Maps . Это самое популярное приложение среди всех iOS карт, которое установлено практически на каждый iPhone и Айпад. Высокая степень детализации, пешеходные и автомобильные маршруты, полезная функция Street View (просмотр улиц в фотографиях) – все это и делает приложение от Google самыми популярными среди пользователей мобильных устройств не только с iOS, но и прочими операционными системами.
Загрузить

Яндекс Карты . Разработанный компанией Яндекс топографический сервис считается самым оптимальным вариантом для российских пользователей мобильных устройств с iOS. Яндекс карты iOS могут работать в офлайн режиме, имеют широкий полезный функционал, отличаются детальной прорисовкой местности и прочими преимуществами. Яндекс карты iOS скачать стоит каждому владельцу устройства от Apple, поскольку найти более детальную информацию о населенных пунктах России невозможно ни в одном другом сервисе. Приложение регулярно обновляется, а скачать его можно абсолютно бесплатно. Так же приложение можно использовать .
Загрузить

2Гис . Хотя в этом картографическом сервисе присутствует относительно небольшое количество городов, представленная о каждом из них информация абсолютно полная и не нуждается в каком-либо исправлении. Названия организаций, их адреса и телефоны, а также маршруты к ним – это очень удобно для многих деловых людей. Приложение находится на стадии активного развития, что сулит ему весьма большие перспективы.
Загрузить

Navitel . Эти iOS карты офлайн также являются весьма популярными у пользователей яблочных мобильных устройств, однако имеют достаточно неоднозначную репутацию: некоторые пользователи от них в восторге, а другие и слышать не хотят о сервисе. Кроме прочего приложение является платным, за карты России, Казахстана и Беларуси придется отдать около 2000 рублей. Удивительно, но планы местности европейских стран стоят в разы дешевле.
Загрузить

City Maps 2Go offline карты iOS, которые выручат каждого любителя путешествовать. Сервис постоянно дополняется новыми городами, предоставляя пользователям об их учреждениях и достопримечательностях.

Сейчас мы не будем рассматривать карты, которые установлены в iPad по умолчанию от Google — посмотрим карты от их прямого конкурента в России — .

Установить их можно бесплатно из app store — я бы если честно говоря удивился, если бы пришлось платить за продукт, аналог, которому уже предустановлен при покупке. И стандартные карты отнюдь не плохи, чтобы им нужна была замена.

Ну во первых — у нас есть выбор как смотреть на карту. Есть два режима со Спутника и схематичный режим. Вот так выглядит центр Ростова-на-Дону с космоса. В левом верхнем углу мы видим светофор — он выполняет функцию кнопки, которой мы можем выключить или включить отображение пробок.

А вот так это же место выглядит на схематической карте. То есть яндекс карты на iPad работают ровно также, как их онлайн-версия на компьютере.

Неплохой поиск по картам — он находит не только города, но и улицы, села, станции, платформы поездов и т.д. Правда поиск по зарубежным местам уступает на порядок поиску по России. Но ведь яндекс карты и не ориентированы на жителей какой-нибудь Новой Гвинеи.

Если в Ростове пробки фиксируются только на нескольких центральных улицах, то Москва просто опутана «пробочной сетью».

Вы также можете проложить маршрут, но есть большой минус. Если для Москвы это сделать просто, то для Ростова (а Ростов-на-Дону город миллионник) приложение оповещает, что сделать этого не в состоянии. Также если программа прокладывает маршрут то говорит расстояние от объекта A до Б. Но тут мне в программе показалась очень непонятной фраза: 13,4 км с учетом пробок. То есть создатели приложения думают, что расстояние как-то зависит от пробок!?.

По проложенному маршруту можно виртуально пройти — очень удобно использовать такое в машине при езде в городе.

Также скажу, что открытые карты программа складывает в кэш и при втором доступе к тому же самому месту открывает его уже без доступа к интернету.

Оценка этой программе — если бы она была полезна по всей России цены бы ей не было. А так — обязательно иметь жителям крупных городов, остальным она будет полезна только в качестве карты. Мне за рубежом она сейчас вообще по сути бесполезна.

По меркам мира высоких технологий прошло уже достаточно много времени с тех пор, как на рынке появились первые очки виртуальной реальности. Сейчас производители готовы предложить все больше новых путей для наиболее глубокого погружения в эту волшебную среду.

Просто надев очки с наушниками, ты все еще ощущаешь себя в той же комнате, хотя и не видишь ее. «А что, если использовать специальные условия для погружения?» — задумались разработчики, а следом и занялись решением задачи. Так была придумана комната виртуальной реальности для игр и не только.

При этом базовая версия VR CAVE была разработана еще в 1990-х в США, штат Иллинойс. Как говорят сами создатели, CAVE – это и игра слов, и аббревиатура (CaveAutomaticVirtualEnvironment) одновременно. Но также это некая аллюзия на «пещеру» философа Платона, погружавшую личность в иллюзорный мир, неотличимый от реальности, пока ты в ней пребываешь.

Виртуальная реальность CAVE – это особая комната, на стены которой проецируется трехмерное изображение, и объектом в ней является пользователь, которого и окружает иллюзорный мир. Здесь можно смотреть фото, видео, играть в игры – все, что пожелаешь.

Система VR Cave достаточно распространена, и используют ее не только для дизайна и эргономики, но и даже в качестве тренажера. Основными покупателями комнат виртуальной реальности становятся различные крупные фирмы-производители самолетов, авто и крупногабаритной техники. Такие комнаты могут использоваться для тестирования эргономичности изделия, для виртуального макетирования проектов здания или же в качестве обучения персонала.

Система виртуальной реальности CAVE: широкое применение


Хотя сейчас купить комнату виртуальной реальности стремятся, в основном, владельцы игровых клубов, сфера ее применения куда более широка. Так, например, находит она применение в дизайне, в сфере экономики, даже в качестве учебных тренажеров. Их заказывают производители авто, самолетов, кораблей и другой техники, на них проводятся презентации, обучение, маркетинговые и другие исследования.

В Москве уже несколько лет существует комната виртуальной реальности МГУ с 4 полноценными экранами, расположенная на факультете психологии. Ее регулярно модернизируют под различные нужды университета, а также она соединена с суперкомпьютером МГУ, что позволяет просматривать результаты исследований прямо на стенах комнаты.

Комнаты виртуальной реальности для игр , так как они позволяют более качественно погружаться в виртуальную реальность. Однако есть и существенное но – их цена отличается в большую сторону, чем у обычных очков VR. Основными особенностями комнат являются:

  • Высочайшее разрешение картинки, которое позволяет тщательно рассмотреть каждую деталь.
  • Маленький пинг, который позволяет наслаждаться трекингом без задержек.
  • Стандартное, человеческое поле зрения.
  • Отслеживание движение не только головы и тела, но и даже пальцев, если использовать перчатки виртуальной реальности.

Игровые комнаты виртуальной реальности CAVE, помимо полного погружения в картину происходящего, дают также возможность свободного передвижения: в отличие от такого устройства ВР, как , здесь пользователь не стеснен проводами.

Также существует и возможность видеть собственное тело, что тоже важно – это помешает сохранять равновесие даже при самых активных играх, а значит, вас не укачает и после сеанса не будет головной боли.

Как правило, в игровых коммерческих VR CAVE предусматривается почасовая оплата, и для вложения средств эта новинка из мира высоких технологий подходит как нельзя лучше. Помимо очков, в комнате можно использовать перчатки, костюмы и специальные контроллеры VR, что позволяет еще глубже погрузиться в иллюзорный мир 3D.

Покупают новинку и различные хай-тек-компании, которые ценят и поддерживают свой ультрасовременный имидж. Кстати, при рассмотрении макетов в комнату удобно заходить и сразу нескольким людям, и, хотя картинку в стерео сможет видеть только один из них, остальные все равно могут принимать участие в обсуждении, давать советы.

Так, дизайнеры и архитекторы всего мира уже работают с VR CAVE, представляя своим заказчикам виртуальный макет в 3D, и это поистине впечатляет: то, что мы знаем с детства из фантастических фильмов как голограмму, теперь вполне доступно в комнате ВР. Когда человек входит в комнату, надевает очки и видит перед собой практически реальный объект, он невольно хочет потрогать его руками, проявляя крайнюю заинтересованность.

Такой инструмент хотят заполучить в свой арсенал большинство продвинутых компаний, и многолетний опыт МГУ показывает, что это вложение будет совсем не напрасным и имеет долгосрочные перспективы.

Использование комнаты виртуальной реальности VR Cave очень перспективно, ведь с помощью чего еще можно исправлять ошибки в моделировании на стадии разработки проекта? Кроме этого, в такой комнате может находиться одновременно несколько человек. Любой человек, который заходит в комнату, действительно погружается в виртуальный макет в 3D, который работает во всей комнате.

Благодаря такой объемности и отличному разрешению, эти системы в последнее время пользуются огромной популярностью. Предприимчивые владельцы могут даже зарабатывать на этом. Кто из современных геймеров откажет себе в желании не посмотреть на виртуальный мир через 3D, а оказаться в самом его сердце.

Посмотрите, как это выглядит в реальности:

Cкопировано из сайта сайт Подписывайтесь на наш Telegram

Эскейп-рум (или квест в реальности, квест-комната) это один из вариантов игр в реальности, где игроки должны решать всевозможные головоломки, будучи ограниченными во времени в замкнутом пространстве. Одна из самых частых игровых целей - нужно выбраться из комнаты. Для этого требуется пройти цепочку из задач, близких по своей специфике к головоломкам в компьютерных квестах, на которых накладывается фактор реального мира.

Специфика разработки игрового процесса для квест-комнат

У партнеров в США до подключения нашей команды уже были определенные представления о сеттингах . Нужно было определиться со сценарием, игровыми задачами и совместными усилиями выстроить цепочку из игровых действий, а также понять, какое место в них займет игра в виртуальной реальности.

У меня есть некоторый опыт работы над классическими компьютерными квестами, что очень помогло на этапе препродакшена - речь о написании дизайн-документации, точнее о подходе к ее структурированию. Было понятно, что потребуется сформировать список возможных головоломок под сеттинги и написать игровую последовательность действий. Но при беглом изучении аналогов существующих проектов и посещении нескольких комнат сразу же нашлись и свои особенности, которые отличают подобные игры от классических компьютерных квестов. Вот что в итоге удалось обозначить.

Фактор времени и кооперация
В отличие от компьютерных квестов в реальных эскейп-румах есть уникальные черты, которые несколько меняют подход к разработке игровых ситуаций. Первое, что бросается в глаза - это фактор времени и кооперация в прохождении игры несколькими людьми.

В классических квестах, компьютерных играх в жанре эскейп-рум и, например, в жанре HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure) не очень любят загадки на время, они сбивают многих игроков, которые привыкли к медитативному геймплею, размеренному игровому процессу и такой своеобразной дискретности игры в целом. Каждый игровой экран в подобных играх можно сравнить с иллюстрированным разворотом книги, который игроки могут разглядывать сколько вздумается. Каждую игровую задачу можно представить в виде кроссворда, для решения которого есть сколько угодно времени. Наличие внутриигровых временных ограничений меняет привычную игровую динамику.

Это же относится и к совместному прохождению - классический компьютерный квест является игрой для одного игрока и схема прохождения часто практически линейна, когда в каждый период времени можно совершить очень ограниченное количество действий, которые не требуют одновременной активации друг друга для решения. И как бы на первый взгляд странно ни звучало, но многие игроки не любят многовариантность и тем более рандом, когда в один период времени можно совершить сразу несколько ключевых действий, выставляя самостоятельно им приоритет. Особенно это касается любителей казуальных игр. Этому есть обоснование, но это уже мало касается темы статьи.

И здесь у эскейп-румов больше общего с играми вроде «Форта Боярд» и подобными ему развлекательными программами. Тут же проявляются и изначально менее заметные, но важные специфичные моменты.

Сложность и окончания игры
Сложность, как и во всех играх должна идти по нарастающей, когда самая первая загадка решается буквально сразу при заходе в комнату. Первые задачи должны быть очевидны, чтобы увлечь аудиторию с одной стороны и задать вектор движения по сценарию с другой.

При регулировании сложности игры на время не стоит ставить задачу стопроцентной проходимости – участие важнее выигрыша.
Блок задач по балансу получается довольно объемный. Но тут, занимаясь регулированием сложности, стоит держать в голове, что участие важнее выигрыша. Надо понимать, что эскейп-рум – это такая форма совместного времяпровождения, аттракциона - люди должны получить удовольствие вне зависимости от того, на каком этапе закончилась игра, достигли игроки финальной цели или нет. То есть проигрыш не должен доставлять отрицательных эмоций. Кульминация в игре может быть эффектна в любом случае - либо бомба «взрывается», либо мы ее сможем обезвредить; либо мы убегаем из комнаты, либо там появляется маньяк с бензопилой. Все эти концовки, должны вызывать вау-эффект. Нужно продумать запоминающиеся окончания для проигрышей, тогда все останутся довольными вне зависимости от результата. В компьютерных играх чаще всего проигрыш имеет четкую негативную окраску.

Цель ясна и понятна

Игроков не стоит перегружать большим объемом информации перед игрой. Они должны точно понимать цель игры. Если саму игровую цель предстоит найти в процессе прохождения, это должно быть также ясно перед входом в помещение.

В основном рассказывают вводную в 2-4 предложения и обозначают четкую задачу - найти и обезвредить бомбу, отыскать улики, выбраться из ловушки маньяка и т.п. Конечно, сама цель может измениться в процессе (пришли за уликами, а оказались заперты в ловушке), но вот вводная так или иначе должна быть очень емкой, в противном случае информационный перегруз в начале игры может сбивать игрока, когда он начнет сам выдумывать себе ложные цели из-за того, что что-то не так понял или услышал в предыстории. Получается, что перед игрой сама предыстория не так важна (а в некотором смысле и вредна), как простая постановка цели.

Действия, а не история
В продолжение пункта выше. Сюжетные перипетии отходят на второй план. На первом - действия. Такая стратегия выбрана именно для первого проекта. Для начала хотелось бы пройти цикл создания игры, работая с более очевидными игровыми ситуациями, а позднее можно было бы начать эксперименты с нарративом.
Без лишних деталей
В окружении не должно быть лишних деталей, которые могут двояко интерпретироваться игроками. В противном случае высок шанс, что игроки начнут создавать несуществующие взаимосвязи и наделять собственным смыслом элементы окружения, которые не имеют никакого отношения к сценарию.

Все моменты выше также с этим связаны. В компьютерной игре это легко решается через интерактивность тех или иных игровых областей на экране, но в реальном мире игрок может взаимодействовать со всем окружением до которого возможно дотянуться.

Акцент на совместное решение задачи и параллельные действия
Так как в комнате находится несколько человек, нужно чтобы все они не сидели без дела. Некоторые задачи стоит сделать такими, чтобы для их решения требовалась кооперация. Про параллельные задачи я написал чуть выше.

Конечно, как и в любой группе определится «альфа», авторитету которого многие подчинятся и будут выполнять указания, но нужно сделать так, чтобы вообще никто не скучал. Для этого можно параллелить некоторые головоломки в рамках одного условного игрового шага. Но при этом нельзя допустить большого количества одновременных действий, которые могут создать хаос в игре.

Технологические решения
Это то, что может являться USP проекта. Механические и цифровые головоломки создают вау-эффект лучше всего (хотя нельзя все же забывать, например, о персонажах, которых также можно задействовать в игре). На них нужно сосредоточиться в первую очередь. Качественная реализация таких головоломок станет также хорошим конкурентным преимуществом.

Работа над дизайн-документом

После формирования всех этих соображений началась работа над дизайн-документацией проекта.
Сначала был сформирован список идей для головоломок и возможных простых действий в рамках заданных сеттингов. В это время партнеры в штатах занимались синопсисом сюжета. Когда первый черновик сценария появился мы отобрали наиболее подходящие головоломки и действия из списка, которые лучше соответствовали сценарию.

После этого началась работа над описанием игровой последовательности - нужно было задать чекпоинты в виде основных головоломок. Так новый материал в игре удобно будет дозировать в рамках этих условных точек (например, получение доступа в новое помещение или к тумбочке, где размещены новые объекты и подсказки к следующим задачам и т.п.). Тогда не возникнет хаос, когда игроки станут перегружены одновременным появлением большого количества подсказок и головоломок.

Пространство между такими точками можно заполнить дополнительными более мелкими игровыми задачами, количество которых будет удобно балансировать в дальнейшем.

Эти документы являются не четкими ТЗ, которые пишутся один раз. Документация видоизменяется и в процессе написания и во время работы над комнатами и после тестовых игр - это «живые» тексты (в итоге многие игровые ходы в комнате довольно сильно отличались от изначально описанных в документе или были заменены на аналоги, в которых использовались игровые объекты, которые уже были в наличии или которые было проще достать).

Параллельно этим процессам началась работа над созданием игры для Oculus Rift.

Виртуальная реальность, как часть квест-комнаты


Как можно использовать виртуальная реальность в историях с эскейп-румами? Можно относиться к ВР, как просто к одному из типов оригинальных пазлов. Не стоит сбрасывать со счетов и интерес к самой технологии - многие люди только лишь слышали что-то об очках виртуальной реальности, и это, конечно, стоит использовать.

Но нам было интересно пойти дальше, идея заключалась в расширении пространства игры в самом прямом смысле этого слова. И на уровне геймплея, и на уровне повествования. За счет этого можно сильно разнообразить весь игровой процесс, сделать его более насыщенным. Сделать своеобразную игру в игре, где также можно выстроить интересную систему взаимосвязей ВР и реальной комнаты, когда действия в действительной реальности будут влиять на виртуальную и наоборот.

Нашим партнерам была изначально интересна связка Oculus Rift и Leap Motion, когда датчик движения рук устанавливается прямо на очки.

Нам же стратегически важно было сделать так, чтобы история с виртуальной реальностью запомнилась игрокам больше всего. Речь идет о создании мощного вау-эффекта и от использования самой связки очков с датчиком движения рук, и от сюжетного поворота, который используется в игре с появлением этих устройств, и от самих головоломок в ВР в целом. Это нужно было не только просто в рамках удачного запуска одной лишь комнаты. Если эффект окажется мощным, то это доказывает, что интерактивные головоломки можно и нужно использовать в квестах в реальности, делая их центровыми элементами в игре.

Это то, что касалось бизнес-задач. Если говорить конкретно об игре, то акцентировались следующие моменты.

Взаимодействие реальности и виртуальности
Нужно было, чтобы виртуальная реальность в том или ином виде пересекалась с реальной комнатой и игровыми задачами в ней. Было решено создать с одной стороны опосредованный геймплей в ВР (но хорошо обоснованный в рамках сценария), а с другой – использовать его результаты в качестве подсказки к головоломке в реальности. При этом, параллельная задача в реальной комнате может давать подсказку к решению головоломки в ВР, тогда параллельно игроку в виртуальной реальности, остальные игроки смогут участвовать в решении другой головоломки.
Стилистические аспекты
И сами очки, и виртуальное окружение должны быть вписаны в сеттинг и не читаться вырванными из контекста истории, но само виртуальное пространство может создавать визуальный контраст с реальной комнатой, в которой находятся игроки, делая игру насыщеннее.
Решение проблем трекинга Leap Motion
Интересный момент. Те кто знаком с технологией Leap Motion прекрасно знают, что работа виртуальных рук далека от идеала. Речь даже не просто о мелкой моторике, но и об элементарных жестах и вообще о созерцании виртуальных рук - они могут постоянно пропадать, мерцать, слетать и т.п. И это плохо - многие люди могут испугаться - подумать, что они что-то сломали или что-то делают не так. Но это все вполне возможно «сгладить».

Первое, что пришло в голову - это постараться обыграть недостатки датчика на уровне повествования, ведь нарратив может поглотить страхи.

В зависимости от сеттинга можно все свести, например, к проведению магического ритуала или сложного научного эксперимента, где каждое действие четко прописано - можно снабдить игрока инструкцией, как именно нужно держать руки перед датчиком, чтобы все работало, как нужно. Через тексты и какие-то визуальные подсказки в комнате мы можем объяснить, что головоломка в ВР - это непростое испытание, и для работы с «устройством» требуется сила воли и определенный настрой, человек должен быть сосредоточен и полностью сконцентрирован на задаче, иначе «связь» будет пропадать. Руками нужно двигать аккуратно и следить за каждым движением, иначе случится сбой.

Теперь получается, что возможные проблемы с датчиком становятся частью игрового условия и задачей игрока является не просто решение головоломки, но и само обучение работе с устройством так, чтобы головоломка была в итоге решена.

Второй момент. Чтобы датчик работал лучше нужно убрать вокруг человека лишние предметы, которые могут сбивать его работу. Не должно быть зеркальных поверхностей и большого количества объектов в целом. Тем более, рук других игроков, которые могут определяться Leap Motion. Отличный вариант - человек взаимодействует с датчиком на фоне пустой ровной стены.

Для этого можно зафиксировать стул у стола с Oculus Rift так, чтобы его нельзя было повернуть. А в игре можно так отпозиционировать игровые элементы, чтобы при игре с ними в виртуальной сцене игрок не оборачивался в сторону других игроков.

Теперь непосредственно про саму головоломку. Сразу было решено, что лучше максимально упростить жесты, которые используются в игре. Все управляющие элементы также можно расположить на удобном расстоянии от игрока, чтобы за ними не требовалось тянуться в виртуальном пространстве. Если происходят какие-то смещения объектов (подробнее про механизм головоломки, к сожалению, я не могу рассказать из-за NDA), то они должны происходить на небольших расстояниях, чтобы игрок, опять же, не мог потерять руки из зоны действия датчика.

По итогам тестирования головоломки опосредованно от игры в комнате 100% игроков ее решали.

Тестовые игры

Изначально было решено, что только тестовые игры на различной возрастной аудитории расставят все по своим местам и игровая последовательность между контрольными точками может либо сократиться либо увеличиться. Некоторые задачи могут стать проще или сложнее, если игроки будут слишком долго или быстро проходить игру без подсказок.

Примерно после месяца работы (с момента нашего подключения на проект) начались первые тестовые игры. И все пошло по плану на уровне игровой последовательности. Игрокам очень хорошо запоминалась история с виртуальной реальностью. Эффект был именно таким, как мы и рассчитывали - игроки даже тратили игровое время, чтобы просто побыть в ВР, по очереди надевали очки, играли с Leap Motion.

Что касается общей игровой последовательности, то ее вообще фактически не потребовалось балансировать.

Сейчас уже идут игровые сеансы в комнате с Oculus Rift. У проекта недавно открылась вторая комната. Что касается нашей команды, то есть несколько идей относительно развития темы с эскейп-румами и различными интерактивными решениями в них, но об этом в следующей статье.

Статьи по теме: