Когда выйдет demo pes. Как выглядит игра? Изменения в игре

Синдзи Миками, известный по серии игр Resident Evil и ожидающей выхода The Evil Within. Хидео Кодзима, известный по игре Metal Gear Solid и ожидаемой игре Silent Hills. Что, если мы пригласим их в одну комнату и послушаем их разговор о хоррор-играх?

«Глядя на современные игры жанра survival-horror, складывается впечатление, что они слишком сильно акцентируют внимание на боевых действиях», - заявил Миками в совместном с Кодзимой интервью для Weekly Famitsu. «Я подумал, что хотел бы создать игру, которая объединяет в себе и страх от атмосферы, и наслаждение самим игровым процессом».

На вопрос о The Evil Within Кодзима ответил: «Survival-horror - это детище мистера Миками, поэтому, полагаю, The Evil Within наилучшим образом продемонстрирует этот жанр, как с точки зрения содержания, так и продаж».

Во время разговора о тизере Silent Hills, P.T., в словах Кодзимы ощущалось и волнение, и напряжение. «Честно говоря, отзывы о P.T. были настолько положительными, что я серьёзно задумался над тем, что я должен сделать для Silent Hills», - отметил Кодзима, на что Миками добавил - «Думаю, ты должен сделать Silent Hills продолжением . Играя в него, я ощутил „чистейший“ ужас».

В то время как Кодзима признал, что избегает игр жанра хоррор, так как ему становится слишком страшно, Миками напротив отметил, что совсем не боится. «Возможно, я просто слишком привык», - со смехом заявил Миками. В ответ Кодзима отметил: «Я думаю, что мы в состоянии делать страшные вещи, так как нас самих очень легко напугать. Вы (мистер Миками) должны просто признать это. Все создатели трусы. Мы видим то, чего не видят другие, и слышим то, что другие не в состоянии услышать. Мы становимся слишком восприимчивыми». (Впоследствии Миками всё-таки признался, что, хотя его и не пугают выдуманные ужастики, реальная жизнь вполне способна его напугать.)

Оба разработчика прокомментировали и меняющиеся вкусы современной публики по поводу страшных игр, а также изменения в передаче ощущений. «Не так уж и трудно свести людей с ума, заставить грустить и тем более напугать. На самом деле, труднее всего заставить их смеяться», - отметил Кодзима. «В P.T. я передумал использовать в качестве локации развалины, а склонился к простому коридору. Таким образом, мне не пришлось волноваться о традиционных предпочтениях игрока. Я хотел, чтобы люди ощутили страх, безуспешно пытаясь выбраться, в мире, где нет почти никакой информации на экране.»


«Благодаря особенностям современных компьютеров вполне возможно поместить огромное количество игровой информации в окружение, поэтому у разработчиков формируется боязнь оставлять пустые пространства», - добавил Миками. «Но иногда информации слишком много, и даже если удаётся создать страшную атмосферу, ты не знаешь, на чём сконцентрироваться. Иногда один-единственный стул в пустой комнате может напугать куда сильнее».

Оба разработчика также поделились мнением друг о друге. «Он [Кодзима] - представитель игровых разработчиков Японии. Я искренне восхищаюсь им», - сказал Миками. Кодзима в свою очередь отозвался о Миками не менее лестно. «Мы оба старики с причудами», - усмехнувшись, сказал Кодзима. «Мистер Миками борется, чтобы сделать игры такими, как он хочет. Полагаю, что он один из немногих настоящих „творцов“ японской игровой индустрии».

) побывал в японском офисе компании ZeniMax (Bethesda ) и поговорил с геймдизайнером Синдзи Миками и руководителем разработки The Evil Within 2 Джоном Йоханасом об индустриальных тенденциях, сложности в играх и знакомстве двух разработчиков.

Создатель Resident Evil пребывал в хорошем расположении духа и забавно отвечал на некоторые вопросы, поэтому при переводе с японского языка на русский мы решили не опускать экспрессивные слова. В скором времени вы увидите видеоверсию этого интервью и еще один материал непосредственно о деталях . Мы также поделимся с вами своими впечатлениями от последнего демо игры.

[Азиатская штаб-квартира ZeniMax встречает маскотами Fallout, промо-материалами The Evil Within 2, примерами выпущенных продуктов в разных категориях, а также полученными на японском рынке наградами (на стенде, в частности, можно увидеть несколько статуэток Japan Game Awards)]

Добрый день!. Мы появились в 1996 году, когда вы создали первую часть Resident Evil. Очень рад встрече с Вами! На сайт мы особенно ценим японские игры и всегда нежно относились к Вашему творчеству. Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry и The Evil Within - не просто великолепные игры, мы считаем, что они являются великим наследием всей игровой индустрии Японии.

Я сегодня хотел бы задавать вопросы по трем темам. Вопросы, касающиеся серии игр The Evil Within и непосредственно The Evil Within 2; Вопросы, касающиеся Tango GameWorks и Bethesda; И другие вопросы.

Сильно ли изменился общий процесс создания Ваших игр с 90-х годов? С чего вообще начинается процесс разработки новой игры? Что Вас вдохновляет на свежие концепции, миры и персонажей?

Синдзи Миками : Что изменилось? Ну, во-первых, теперь для разработки одной игры требуется намного больше людей... [считает на пальцах] Во-вторых, сегодня на создание одного проекта нужно куда больше денег, чем раньше. Например, если сравнивать бюджет времен, когда я занимался серией Resident Evil, и сегодняшние цифры, то можно наблюдать увеличение где-то в 10 раз. Это если говорить о проектах, которые метят в категорию ААА.

Также изменились необходимые знания для создания игр. Требуется куда больше обучения, бумажной работы тоже прибавилось. Всего за какие-то пару лет в индустрии все очень сильно меняется. Если сравнивать игры с кино, то можно сказать, что путь, который проделал этот вид искусства за 50-60 лет, игры прошли всего за 10-15. Это очень тяжело.

А какой следующий вопрос был?

Что вас вдохновляет на создание персонажей, концепции?

Синдзи Миками : Все зависит от конкретного проекта. В одном это персонажи, в другом история, в третьем игровой процесс.

Проще говоря, если есть некий главный основной момент в начале, в процессе он обрастает недостающими частями и новыми элементами. Именно этот процесс захватывает меня больше всего. Есть люди, для которых в первую очередь важен какой-то конкретный аспект, в нашей команде тоже такие имеются. Без специалистов, щепетильно относящихся к определенным элементам, хороший проект не получится.

Джон, а из чего Вы черпаете вдохновение?

Джон Йоханас : В этом мы, наверное, похожи с Миками. [смеется]

Синдзи Миками : Идея может просто внезапно прийти.

Вот, например, когда мы в туалет ходим. Иногда говно сразу выходит, а иногда нет. [все смеются] И ты сидишь, тужишься, но ничего не получается. Бывает же такое? Аналогичная ситуация и с играми - когда у вас “запор”, то с этим ничего не поделаешь. Когда выходит - нужно лишь немного усилий - приложили и все пошло. Так что если процесс идет, то все плавно, а если ничего не выходит - сколько бы вы голову не ломали над новыми идеями - ничего не получится.

Джон Йоханас : Думаю, это относится не только к играм, но и вообще ко всем творческим профессиям.

Спасибо за такое понятное объяснение! [все смеются]

Синдзи Миками : Так что игры - это как процесс похода в туалет. Тут или все скоротечно, либо же вообще не продвигается. [все смеются]

Классический Resident Evil был довольно сложной игрой. Например, у игрока были ограничены сохранения, а некоторые монстры могли убить с одного удара. В The Evil Within тоже достаточно много хардкорных элементов. Является ли для Вас сложность геймплея обязательным условием для игр в жанре ужасов? Считаете ли Вы, что игра может быть пугающей, но при этом игроку в ней ничего не будет серьезно угрожать?

Джон Йоханас : Так ведь все сейчас и стараются сделать игры полегче, разве нет?

Синдзи Миками : Игры, в которые проще играть (где есть низкая сложность), вполне хороши. В жанре хорроров сейчас все вместо того того, чтобы сделать игру сложнее, концентрируются на персонажах, атмосфере, музыкальном сопровождении. Есть, конечно, люди, которые стараются создавать чисто “сложные” игры, но их все меньше, и аудитория у таких проектов совсем небольшая.

К примеру, у Capcom в эпоху NES и SNES часто было такое, что если ты хорош в определенной игре, то ее и за 2-3 часа можешь пройти [Миками кивает], а если ты впервые играешь, то можно неделями и месяцами над одной игрой сидеть.

Синдзи Миками : Когда мы делали ремейк первого Resident Evil для GameCube, постарались над визуальной частью, создали красивые постановочные ролики. Но от людей, в том числе уже игравших в оригинал, получили разгромные комментарии. Особенно на Западе. Американские геймеры жаловались нашим программистам, что игра тяжелая. Поиграв всего 1 час, они ее бросали. Это был сложный момент.

Джон Йоханас : Ну, тогда это еще не так плохо было [как сейчас].

Синдзи Миками : Целую уйму времени потратили, собрали большую команду профессионалов, все вместе потели над игрой. И в итоге услышать “бросил через 1 час” - это сомнительное удовольствие.

Джон Йоханас : Во времена выхода Resident Evil это был уникальный проект, да и вообще игр было меньше, чем сейчас. Поэтому если постараться, всегда можно было добить ее до конца. А сегодня, если что-то не нравится, легко бросить одну игру и начать другую.

Синдзи Миками : Сейчас все смотрят в сторону RPG в обширным миром.

Вы имеете в виду открытый мир (Open world)?

Синдзи Миками : Да, именно. Подобные игры обычно не такие сложные и ритм прохождения у них не быстрый. Например, можно играть и одновременно пить алкоголь, курить и закидываться закусками. Если в момент игры вам неожиданно приходит письмо, вы можете бросить контроллер, посмотреть на телефон и снова вернуться к прохождению. То есть стиль игры стал более расслабленным. Когда мы смотрим фильм в кинотеатре, то не можем никуда выйти и концентрируемся только на происходящем на экране. С другой стороны, если в туалет захочется - спокойно пойти не получится (кино в кинотеатре на паузу не поставить, - прим. сайт). [Джон смеется]

Поэтому длинные игры, от которых всегда можно отвлечься на телефон, в последнее время в тренде. И в то же время игр, где контроллер из рук нельзя выпустить, сейчас почти нет.

Джон Йоханас : Кстати, Миками уже два раза про туалет вспомнил за время интервью.

Синдзи Миками : Туалет?

Джон Йоханас : Да, вот только что.

Синдзи Миками : А что, нельзя говорить про туалет?

Джон Йоханас : Нет, нет, вы не так поняли. [смеется] Просто ваше сравнение про “в туалет нельзя выйти”… [смеется].

Синдзи Миками : Так если в туалет не ходить и срать, то и долго жить не получится. Прошу прощения, теперь разговоры про туалет под запретом.

Ну, я не уверен... Возможно, будут еще вопросы, которые затронут эту тему...

[все смеются]

[В Японии франшиза The Evil Within проходит под названием Psycho Break]

Что при создании игры является для Вас движущей силой - геймплей или сюжет? Например, в The Evil Within очень грамотно построен геймплей. Так, что моменты со стелсом чередуются с динамичными босс-файтами или стрельбой и игроку никогда не бывает скучно от монотонности происходящего. Но если вдруг сюжет потребует поставить две похожие по геймплею медленные секции со стелсом подряд, что повредит ритму игры - Вы пойдете на такой шаг или специально измените сюжет, чтобы разнообразить геймплей?

Возможно, Вы как-то сокращаете определенные моменты игры. Как вы с этим справляетесь?

Джон Йоханас : Геймплейные сцены?

Например, около часа игрок вынужден все время скрываться от врагов, играть размеренно и потом у него схватка с боссом.

Джон Йоханас : Да, в первой части мы придерживались такой сбалансированной системы. Но в этот раз все как раз напротив. Как Миками уже говорил ранее, [в The Evil Within 2] мы хотели предоставить геймерам больше свободы. Почти с самого начала игроку предлагают разные пути. Можно выбрать, какой Вам больше по душе и вы все равно сможете добраться до конца игры.

Какие самые важные уроки получили Вы и Ваша команда во время разработки The Evil Within и The Evil Within 2?

Синдзи Миками : Самое главное для меня - придерживаться намеченного пути. И в случае с The Evil Within я получил удовлетворение в этой потребности. Проще говоря, мое желание заключается в создании игр, которые останутся в памяти у игроков. Самое главное - создать что-то, что игрок не забудет через небольшой промежуток времени. Мы стремимся к такому результату. Прибыль - это тоже хорошо, а если ее нет, то и ценность ваша пропадает… как студии.

А что Вы думаете, Джон? Что было для Вас самым главным во время работы над серией Evil Within?

Джон Йоханас : Первая часть, DLC, вторая часть - все совсем по-разному было. Но с каждым разом мы все больше старались проработать мир, именно в таком виде, как мы его задумали. Например, во второй части приходилось много работать с эмоциональным аспектом, чтобы подталкивать игрока двигаться до конца и стараться спасти дочь. Это был интересный опыт.

Когда Вы основывали Tango Gameworks, еще были независимы от Bethesda, но во время создания первой игры вошли в ее состав, после чего переключились на разработанный на Западе движок. Стала ли разработка продвигаться быстрее из-за этого? Японские игровые движки и западные - с какими легче всего работать?

Синдзи Миками : Японские игровые движки обычно не выходят за пределы студий, которые их создали. Особенно это касается больших компаний. Например, Capcom использует собственный инструментарий, другие примеры тоже есть.

Из общедоступных движков... в Японии сейчас есть студии, которые работают с Unreal Engine или CryENGINE. Как только мы вошли в группу компаний Bethesda, начали использовать id Tech. Хотя до этого думали, что будем выпускать игры на Unreal. В Bethesda нам сказали работать с их движком. В случае с The Evil Within 2 мы уже используем кастомную версию данного движка, которую создали для этой игры.

Когда Вы пользовались движком от Bethesda и у Вас возникали какие-то проблемы, компания оказывала Вам помощь?

Синдзи Миками : Получали ли мы поддержку… да, было такое. Но только когда сталкивались с какими-то серьезными сложностями. Если же это что-то мелкое, то всегда справлялись сами, потому что другие студии тоже заняты, зачем им мешать. С существенными же проблемами мы обращались в саппорт.

Расскажите, как Вы познакомились с руководителем разработки The Evil Within 2 Джоном Йоханасом?

Синдзи Миками : Хмм... На Одайба есть такой бар - SOHO. Вот там внизу. Джон подошел ко мне и сказал: “Это книга, которую я сам перевел, посмотрите...” Дальше что было? Я взял ее?

Джон Йоханас : Вы ее подержали.

Синдзи Миками : Подержал и что сказал?

Джон Йоханас : Книга довольно толстая была, около 400 страниц.

Синдзи Миками : Я столько не читаю, нет у меня времени.

Джон Йоханас : Я хотел показать, что такой труд проделал.

Синдзи Миками : Да, я подумал, что ему нравится творить что-то свое. Это была наша первая встреча. Всегда был впечатлен людьми, которые чем-то заняты. А что в итоге с книгой стало, ты сдал ее в печать?

Джон Йоханас : Нет, дома все так же лежит, просто показать ее хотел.

Синдзи Миками : Хорошо, что я не забрал ее с собой. Если бы взял, то, скорее всего, выкинул бы. [смеется]

Джон Йоханас : Так господин Миками мне и не поверил сначала, начал перелистывать ее вот так. [показывает] Хотел для начала проверить, правда ли там везде что-то написано, а то может быть просто голые листы. [смеются]

То есть в то время Джон еще никак не был связан с игровой индустрией?

Джон Йоханас : Не-не, вообще даже и не думал.

Синдзи Миками : Учителем в школе был.

Джон Йоханас : Да.

Синдзи Миками : В Ибараки (префектура соседняя с Токио). Ты откуда? - Ибараки. [смеется]

Джон Йоханас : Это факт, поэтому и скрывать нечего.

Синдзи Миками : Да, всегда есть куда вернуться.

Джон Йоханас : Ибараки, Ибараки...

Синдзи Миками : Всегда можно спокойно там работать.

Можете ли вы рассказать о каком-нибудь занимательном случае, который произошел во время разработки игры?

Джон Йоханас : Интересный...

Случай, да.


[Стенд в холле ZeniMax Asia K.K.]

Джон Йоханас : Много всего было. И хорошего, и плохого. Все время настроение как кривая в графике скачет. Что самое интересное было-то? [спрашивает у Миками]

Синдзи Миками : Всегда приятно, когда начинаешь видеть конечный результат. А когда вокруг проекта, который ты придумал один, собирается много людей, чтобы воплощать его в реальность, это счастье. Но вообще каждый день много “гемороя”. [Джон смеется] Уже умираешь, но потом думаешь о качестве и продолжаешь стараться.

Джон Йоханас : В этот раз, когда музыку записывали с оркестром из Европы, из Праги, для “дирижирования” собирались в нашей комнате и слушали различные миксы. Наверное, это тронуло сердце больше всего.

Синдзи Миками : Еще как.

Джон Йоханас : Да...

Синдзи Миками : А если бы сам поехал бы в Прагу, еще сильнее бы прочувствовал.

Джон Йоханас : Но в итоге ни у кого поехать не получилось, поэтому все дистанционно контролировали.

Синдзи Миками : Хотел под предлогом работы скататься в Прагу, да? [Джон смеется] “Очень красивый город, хочу там побывать”.

И пиво там дешевое.

Синдзи Миками : [кивает] Если он поехал бы, то на вопрос о самом запоминающемся моменте сказал бы, что “Прага была прекрасна”. [смеются]

Компания Bethesda активно начала поддерживать новую консоль Nintendo Switch. Там уже анонсировали Skyrim, Doom и Wolfenstein II: The New Colossus. Планируете ли Вы выпустить что-нибудь для японской системы?

Синдзи Миками : На Switch?

Синдзи Миками : Конечно, иногда думаю, что хотел бы попробовать. Но обращаться с предложением не хочется. “Ты что творишь?”, - наверху очень разозлятся.

А что в плане железа? Возможно ли вообще портировать ваши игры на систему?

Синдзи Миками : Вообще, портировать всегда проще, чем создавать что-то с чистого листа. Но самая большая проблема - это планирование проекта для директора. Оно делает портирование на любую систему не самым легким процессом. [Смотрит на Джона] За исключением портирования с PC на Xbox One.

Джон Йоханас : Да, это почти одинаковое железо.

Синдзи Миками : Одинаковое. Но продвигать какое-то предложение - не самое простое дело. Другая проблема в качестве - можно делать все качественно, а где-то опустить планку. Опять же, работа с директорами по персонажам и локациям над каждым моментом заново - то еще удовольствие. Это все тяжелый труд. [смеется] Каким бы не было железо или игра, всегда есть подводные камни.

Что бы Вы хотели сказать нашим читателям и Вашим фанатам из России?

Синдзи Миками : The Evil Within 2 хоть и является хоррором, но когда вы пройдете его, то точно расплачетесь (от сюжета). Мы очень старательно работали над историей, поэтому насладитесь всем проектом полностью до конца. Это очень интересная игра.

Джон Йоханас : На этот раз у вас есть больше свободы. Вас ждет увлекательное путешествие.

Большое спасибо, что уделили нам немного своего времени. Мы с нетерпением будем ждать выхода игры!

Синдзи Миками и Джон Йоханас : Вам спасибо!

Беседовал: Ryosha , вопросы: ACE , Shibito , редактирование: SkyerIst

Ожидаемая многопользовательская игра о футболе должна появиться уже в самое ближайшее время. «Pro Evolution Soccer 2017 » ждут миллионы любителей игр подобного жанра, чтобы вновь насладиться великолепной командной игрой, соревнуясь с друзьями. Уже 20 лет подряд игрушка радует геймеров своею реалистичностью и масштабностью. Конечно, франшиза за все время существования имела и взлеты и падения, но, тем не менее, популярность среди игроков к ней не угасла.

«Pro Evolution Soccer», или как ее все привыкли называть «PES», является конкурентом «FIFA», и в последние годы последняя начинает отставать по количеству поклонников. Это произошло потому что в «PES» игроки заметили недоработки и огрехи, которые мешали полноценно погрузиться в игровой процесс. Однако создатели уверяют, что в 2017 году все неточности будут локализованы и перед геймерами появится совершенно новая и увлекательная спортивная разработка.

Кроме того, любители виртуального футбола наверняка обрадуются, узнав, что компания-разработчик «Konami» собирается приобрести лицензию на «Евро-2016», которую изначально хотела «прибрать к рукам» студия «Electronic Artc». Эта новость уже разлетелась по всему геймерском сообществу, и теперь выход «PES 2017» ожидается еще с большим энтузиазмом.

Дата выхода

Как правило, точную дату выхода удается узнать за несколько месяцев до . Сейчас создатели стараются не обнадеживать фанатов, поэтому пока известно лишь даты выхода демо-версии игрушки. Это событие состоится 18 августа 2017 года, а ближе к концу года разработчики обещают запустить полные версии на X-Box, PS4 и ПК. Об этом на конференции сообщили представители компании-разработчика Робби Рон и Андре Бронзони.

О «Konami»

Японская студия специализируется не только на создании , но и занимается выпуском платежных карт, детских игрушек, торговых, игровых и развлекательных автоматов. У студии имеется несколько крупных представительств на разных континентах. Кроме того, в 2006 году начала продюсировать фильмы, выпущенные на знаменитых франшизах. И уже в том же 2006 на экраны вышла картина «Сайлент Хилл».

Среди наиболее успешных компьютерных игр, выпущенных «Konami» можно отметить:

  • серия игр «Contra»
  • серия игр «Pro Evolution Soccer»
  • «Gradius»
  • серия игр «Siltnt Hill»

Изменения в игре

Полную картину нововведений пока раскрыть не удалось, но из информации, предоставленной создателями, стало известно, что в симуляторе появится определенная строгость и драйв. Судьи в «PES» будут отличаться повышенным профессионализмом, поэтому исчезнут несправедливо назначенные карточки, штрафные или пенальти. Кроме этого, вратари смогут ловить даже самые опасные подачи, к примеру, те которые летели достаточно высоко. Это увеличит шансы игроков на победу.

Также создатели обрадовали своих фанатов тем, что в будущей разработке они смогут обмениваться готовыми файлами. Если раньше владельцам PS4 приходилось самим проводить лицензирование команд, логотипов, формы и прочее в неудобном редакторе, то уже с выходом новой части «PES» игроки смогут передавать созданную Бундес Лигу или Российскую Премьер Лигу другому пользователю.

Обнародованы первые скриншоты и подробности

Студия «Konami»продолжает радовать поклонников «Pro Evolution Soccer»и выложила первые скриншоты, по которым можно оценить графику и качество игрушки. Отметим, что игра создается на базе движка Fox Engine. Разработчики стараются усовершенствовать геймплей по максимуму: они тщательно продумывают поведение мяча на поле, стараются поднять уровень виртуального интеллекта у игроков, а также уделяют внимание графике.

В процессе создания «Pro Evolution Soccer» специалисты основываются на многих технологиях, среди них наиболее значимыми являются:

  • Real Touch — все игроки, находящиеся на поле смогут по-разному контролировать поведение мяча. Это условие будет выполняться, основываясь на таких факторах: стиль игры, расположение по отношению к другим футболистам, общее расположение на поле. Кроме того, чтобы определить ход матча игроки должны уметь реагировать на непредсказуемые движения мяча, а это, порою, бывает очень сложно.
  • Precise Pass — уже в новой игре, создатели собрались существенно улучшить качество нападения и передачи мяча. Они пересмотрели основные факторы и смогли прийти к выводу, что в старых разработках, они были не доделаны до конца. Пас, который игрок выполнил из нужного положения и правильное время, окажется по-настоящему выигрышным. Но не всегда можно добиться подобной технологии, поэтому специалисты собрались несколько изменить тактику игры и увеличить количество шансов на идеальную подачу.
  • Natural Player Movement — эта особенность способна «вдохнуть» в футболистов жизнь, сделать их поведение более естественным. Для этого авторам придется придумать сотни анимаций, благодаря которым уже с первых минут станет понятно, как пользователь владеет пультом и насколько он хорош в игре в футбол. Помимо этого студия «Konami» намерена особое внимание уделить вратарям и их поведению на поле.

Также в проект обещают добавить улучшенный контроль над командой, в том числе оборону и атаку. Стратегический инструментарий расширят, что позволит выстраивать точные схемы атак, изменять индивидуальные особенности футболистов, их поведение в разных ситуациях, например, во время подачи углового.

Собираются усовершенствовать и поведение виртуальных соперников. Уже сейчас известно, что все они будут наделены адаптированным искусственным интеллектом, который позволит определить стиль управляющего и разработать под него определенную стратегию игры.

Дуэль двух популярнейших футбольных симуляторов закончилась 3-4 года назад, тем не менее Konami продолжает развивать свое детище, что не менее активно поддерживают фанаты.

Все еще нет информации о дате выхода ПЕС 2017, но предположения можно строить на 2 факторах: в каких числах был релиз предыдущих частей PES, и когда на прилавках появится . Если Konami не предпримет кардинальных изменений, то уже в середине-конце сентября последняя часть футбольного симулятора от японского разработчика порадует всех своих фанатов и даст ответы на вопросы тех, кто ждет неожиданного рывка от этой игры.

Какие платформы посетит ПЕС 2017?

PES 2017 ожидается на всех современных консолях, учитывая прошлое поколение, и персональных компьютерах: PC, PS3, PS4, Xbox 360 и Xbox One. Движок игры остался неизменен – Fox Engine. Есть информация о том, что 18 августа станет доступна демо-версия, что на 3 недели раньше чем релиз пробного продукта EA.

Что там с лицензиями?

Хороших новостей о ПЕС 2017 так и не дождались. В этом году не случилось революции относительно главной проблемы этой серии игр – лицензий на лиги, чемпионаты, клубы и игроков. Да, как и раньше, у пользователей есть возможность участвовать в некоторых лицензионных чемпионатах, но, к примеру, права на Испанскую Лигу в PES 2017 утрачены. Опытные игроки пропустят эту информацию, зная, что есть много патчей, способных исправить проблему, а вот новички будут раздосадованы.

Как выглядит игра?

С самого анонса игры в конце мая разработчики опубликовывали скриншоты игры. Выглядят они неплохо, а комментарии о том, что теперь на внешний вид игроков будет влиять погода и другие факторы даже зарождают кое-какие надежды. Но, в первую очередь, неизвестно, как игра будет выглядеть в рабочем режиме, и, во-вторых, на каком устройстве были сделаны скриншоты. Если владельцы PS4 и Xbox One еще получат похожий результат, что и геймеры на ПК, то обладателям старых консолей таких красот не предложат.

Тем не менее PES славится своей реалистичностью и тому, насколько игрок влияет на футболистов на поле, и именно на это разработчики из Konami ежегодно делают акцент. В игре ПЕС 2017 будет несколько возможностей, которые обязаны сделать опыт игры более натуральным.

Какие нововведения?

Система «Real Touch». Это механика, созданная для улучшенного взаимодействия футболистов с мячом. То же касается и пассов. Теперь это будет не единое нажатие на кнопку, а ощущения того, насколько сложна каждая из передач и как важно ее контролировать.

Konami сделали акцент сделали на судьях и голкиперах. У последних доработали механику и добавили анимацию, так что теперь после прохождения линии защиты придется побороться за еще один этап до заветного гола.

В игре улучшили возможности настройки тактики. Матч можно строить вокруг одного игрока, на что, кстати, стремительно отреагирует искусственный интеллект. Его также улучшили, и теперь он не только отыгрывает различные сложности, но и подстраивается под манеру игры каждого пользователя.

А как же Master League? Над ним поработали?

Стоит отметить большой список нововведений в режиме Master League — самом популярном варианте для игры офлайн.

  • В PES 2016 были добавлены командные роли для игроков команды. Они заслужили популярность, и в новой части их количество увеличили с 10 до 22;
  • Директора клубов теперь будут влиять на игру, давая советы по время сезона, особенно, что касается периода трансферов;
  • Последние тоже были изменены. В первую очередь, добавлены сроки, что, по плану, сделает процесс покупки/продажи игроков интереснее, накалит атмосферу и разнообразит игру за пределами поля;
  • Проделаны улучшения в системе развития футболистов. Теперь, наряду со способностями, они получают и определенные навыки.

И для офлайн режима и для противостояний с друзьями добавили функцию анализа матчей. Она поможет скорректировать манеру игру и объективно подскажет, кто был лучше на протяжении матча.

Дата выхода - это та временная черта, после которой игра считается вышедшей, что обычно подразумевает, что ее уже можно скачать и опробовать в случае приобретения лицензионной копии. Например, дата выхода Pro Evolution Soccer 2017 (PES 2017) - 15 сентября 2016.

В последнее время все чаще девелоперы позволяют купить игру заранее - совершить предварительный заказ. В ответ на поддержку со стороны потенциальных покупателей, которые настолько верят в успех проекта, что отдают деньги за него еще до релиза, разработчики делятся различными бонусами и эксклюзивными материалами. Это может быть саундтрек, артбук или какие-нибудь мини-аддоны для игры.

Таким образом, предзаказ фактически позволяет купить игру до ее официального выхода, однако это не значит, что заявленная дата выхода теряет свое значение, так как полноценно поиграть можно только после релиза.

Почему нужно знать даты выхода игр?

Хотя бы потому, что так удобнее планировать свое время и финансы. Если вы знаете, например, когда выйдет Pro Evolution Soccer 2017 (PES 2017), то вам будет проще сориентироваться: заранее отложить деньги на ее покупку, распланировать дела так, чтобы иметь возможность погрузиться в игру сразу, как только она выйдет.

Очень многие геймеры отслеживают даты выхода игр с помощью специальных календарей и тематических статей о самых важных релизах месяца или сезона. И то, и другое вы можете найти и на нашем игровом портале сайт

Как разработчики выбирают время для релиза?

Они руководствуются сразу множеством факторов. Во-первых, им важно знать, что их целевая аудитория сможет сразу же влиться в игровой процесс, поэтому игры реже выходят в сезон отпусков, а также в те месяцы, когда на работе обычно аврал, а у студентов - сессия.

Во-вторых, для успешного релиза разработчики стараются сопоставлять свои планы с анонсами потенциальных конкурентов. Например, если речь идет о шутере, то выпускать его одновременно с новой Battlefield или Call of Duty не очень разумно.

В-третьих, дата выхода обозначает так называемый дедлайн - ту самую черту, после которой игра уже готова. Это означает, что ее нужно успеть доделать в заявленный срок. Увы, это не всегда получается, и потому дата выхода игры может сдвигаться один или даже несколько раз.

Вдобавок к этому, выход Pro Evolution Soccer 2017 (PES 2017) на PC и консолях может отличаться - часто разработчики стараются сначала выпустить одну версию, а уже потом перейти к следующей.

Статьи по теме: