Финал фэнтези 13 обзор игры. Обзор игры Final Fantasy XIII. Игра сильных эмоций

Как сильно Арк ненавидит Final Fantasy XIII, также сильно я готов её защищать. Полный разбор каждого элемента игры, как новых, так и в сравнении со старыми, ждёт вас на следующих страницах. Новый вердикт игре и взгляд в обозримое будущее.

Last Installment:

С Final Fantasy XIII связано множество ожиданий. Часть из них оправдались, часть нет, многие верные фэны серии отвернулись от игры, тогда как другие примкнули к игровому сообществу. Впервые игра выходила практически одновременно на PS3 и Xbox360 (на последней занимала 3 DVD-DL диска). Шагом назад эта игра явно не стала, но шаг вперёд получился довольно зыбкий и сомнительный. Она не плоха, она просто другая. На самом деле, нет ничего сложного в том, чтобы рассказать об этой игре так, какая она есть – без прикрас, но и без жуткого хейтерства. В конце концов, это всё та же номерная Final Fantasy, ринувшаяся с головой в пучину экспериментов, нововведений и улучшений.

Лично для меня всё стало ясно, как божий день (брать или не брать игру), в один прекрасный момент. Разница в выходе японской и английской версии составляла 3 месяца. Таким образом, Final Fantasy XIII появилась в Японии ещё в конце 2009 года и лишь в марте готовилась озарить своим светом Америку и старый свет. В принципе, в первый же день продаж игра разошлась тиражом более миллиона копий. Такого ажиотажа не вызывала ни одна из предшествующих игр. Проект мгновенно за день отбил все средства, потраченные на его разработку (порядка 60-70 миллионов долларов). Остальной доход увёл компанию в зону чистой прибыли.

Пока японские геймеры щупали игру, нам оставалось лишь ждать до начала марта… И мы ждали. Как раз в это время на одном из трекеров появился небольшой фанатский проект по переводу всех сюжетных заставок игры на русский язык. За этим скрывалась гораздо большая цепочка. Видео из игры в HDTV качестве (720р) сначала переводили на китайский язык, затем с него на английский, после чего эти субтитры попадали на русский трекер. Стоит ли говорить, что данный перевод был гораздо более приближён к японскому оригиналу, да ещё и в нём отсутствовала любая цензура, нежели в вышедшей в последствие английской версии. Я решил принять участие в переводе, таким образом, переведя английские субтитры на русский язык для 3 видео нарезок длительностью в среднем по 35 минут (все сюжетные сцены уложились в 16 таких частей). Собственно, когда я переводил субтитры к 6-ой главе, где главными действующими лицами выступали Саж (Sazh) и Ваниль (Vanille) в момент их посещения цветущего болотистого леса, когда я увидел, как бодро она машет своей юбчонкой, перепрыгивая пропасти в зелёном лесном лоно, я решил, что эту игру я приобрету, причём обязательно лицензию. Ожидание стоило мне дополнительного месяца после релиза игры (сам живу не в Москве), да и обошлась она мне в 100$ из-за местных торгашей, но тем не менее, я не пожалел ни одного доллара, что заплатил за неё (не считая 40$, что уплатил сверх).

Меня, честно говоря, ни капли не интересовало мнение других людей, которые смотрели прохождение через Youtube-сервис (что это за ИЗВРАЩЕНИЕ?!!!). Они могут смотреть дальше, хоть все игры. Это всё равно, как читать рецензию кинокритика, написанную лишь по одному трейлеру или, того хуже, тизеру фильма. Теперь, пройдя игру на 100%, я могу, наконец, взвешенно рассказать обо всех её плюсах и минусах. Пожалуй, начнём.

Два мира:

История игры окутывает 2 совершенно разных мира: величественный и грандиозный Кокун (Cocoon), спутник в виде сферы, парящий высоко в небесах с несколькими миллионами обитателей, достойных его, и Гран Пульс (Gran Pulse), нижнего мира, населённой дикими зверями, богатой природой и изгнанниками.

Повествование символично так поделено на 13 частей, а игра в самом начале, через вступительную интродукцию, знакомит нас с основными персонажами партии. Это главный протагонист игры Лайтнинг (Lightning, кстати, чуть ли не первая девушка в роли самого главного героя). Это её не настоящее имя, она взяла его, когда не смогла защитить собственную сестру от метки, вокруг которой крутится весь сюжет. Следом идёт Саж, которого попытались сделать комичным персонажем, придав его шевелюре вид из 70-х годов и посадив туда птенца чокобо Боко. Может я, конечно, вырос, но над его шутками я не смеялся, зато парниша обладает 2 мощными пистолетами, которые атакуют, соответственно, по 2 раза.

Партия была бы не полноценной без унылого и печального персонажа, на котором свет сошёлся клином. В принципе, у него даже есть оправдание этом. Трогательная и эмоциональная сцена гибели его мамы Норы (Nora) застанет нас врасплох в самом начале игры. Паренька зовут Хоуп (Hope), вполне подходящее имя для того, кто попытается заколоть виновного в смерти своей мамы. Бодрая и неунывающая Ваниль, девушка с красно-оранжевыми волосами, немного не от мира сего. Она, как и её сестра Фанг (Fang) с Гран Пульса. В их прошлом кроется гораздо больше тайн и загадок, чем мы могли предположить до встречи с ними, но всё-таки они вступают в нашу партию, разделяя её помыслы.

Вот же, фак! Если мы не упомянем единственного оставшегося персонажа в обзоре, голубоглазый блондин 100% обидится. Дело в том, что его присутствие в партии объясняется довольно тривиальным способом. Он нам нужен и в качестве героя и в качестве козла отпущения. Лидер повстанческого отряда “Нора” по имени Сноу (Snow) всегда к вашим услугам. Во многих ситуациях он ведёт себя опрометчиво (чего стоят только его высказывания “Я буду твоим героем” или сценка, где он пытается “откопать” вмороженную и кристаллизованную Серу (Serah) – свою любимую и, по совместительству, сестру Лайтнинг). Однако сложно винить его за этот голый энтузиазм. Просто спросите себя, как бы вы вели себя на его месте?

Теперь о сюжете. Игра начинается с несущегося поезда, укомплектованного десятками заключённых, приговорённых к высылке за преступление, к которому имеют отношение чисто поверхностное. Лайтнинг вместе с Сажем проникают на поезд под видом заключённых и пытаются его захватить. Всё это – лишь один из отголосков гражданской войны, продолжающейся между жителями Кокуна и Гран Пульса долгие годы. Повстанцами руководит мятежная организация “Нора” (прямо аналог “Лавины” из FFVII), силы противника составляют элитные спецподразделения PSICOM (прямо сидовцы из FFVIII). Конкретно мы оказываемся по уши в заварушке, потому что в нашей деревне Бодум (Bodhum) был найден Фал’си (Fal’cie), а значит она стала угрозой для жителей Кокуна.

Фал’си – некие божественные сущности, отслеживающие и контролирующие многие, если не все, аспекты жизни людей. Проблема вытекает из того, что есть 2 Фал’си: тот который у нас на Гран Пульсе и тот, что высоко в Кокуне, и они стремятся уничтожить друг друга. На самом деле, это лишь поверхностные сведения, поскольку Фал’си Кокуна уже давно управляется и манипулируется со стороны, так что все его приказания — это лишь желания, исходящие из одного места. Естественно Фал’си Гран Пульса стремится защитить себя и свой мир, но делает это довольно оригинальным способом – награждает меткой выбранных им же людей, после чего во сне им снится Фокус (Focus), не тот, который абракадабра или сим-салабим, а их миссия, которую обязательно нужно выполнить, в противном случае расплатой будет превращение в монстров, называемых Ситы (Cieth). К сожалению, она бывает настолько туманной, что мы увидим кучу примеров незавершённых миссий в будущем.

Люди с Фокусом Гран Пульса автоматически признаются врагами Кокуна. Это и произошло с сестрой Лайтнинг (сама Молния, в девичестве Клэр, служила солдатом, но, видя, как знакомый и устоявшийся мир рушится на её глазах, разочаровалась в службе). Собрав волю в кулак, она отправилась освобождать сестру и взяла попутный поезд с Сажем, который в свою очередь отправился на поиски сына, забранного армией Кокуна (его сын также был награждён меткой, только с Кокуна, а потому заочно считается героем тамошних жителей). Как выясняется позже, Сера выполнила свой Фокус, когда собрала нас шестерых вместе, поэтому она превращается не в монстра, а в кристалл…

Недолго сказка сказывалась, да быстро дело сделалось. И вот уже Фал’си выдал нашим 6 персонажам свой собственный Фокус, который мы завершим, если доберёмся до Кокуна и надерём пару высокопоставленных морщинистых задниц. Вместе с ним мы приобретаем способности к магии, а наши метки становятся напоминанием в моменты слабости. Не дай бог вам вздумается приуныть, тут же пред вами явится монстр метки (который, по-существу, является обычным саммоном из предыдущих FF) и покажет вам, где раки зимуют. Превращаться ни в монстров, ни в кристаллы мы не хотим, так что придётся напрячь мышцы ног, соображалку и дуть вперёд. На вашем пути друзья окажутся врагами, а враги окажутся ещё большими злыднями, чем мы могли предположить на самом деле. В общем, считайте, в целом мире не найдётся для вас теперь пристанища. Замечательное начало запутанной истории.

Геймплей:

Сразу же оговорюсь, я не буду разубеждать вас в 3 вещах:

— игра предельно линейна;

— в игре не так много квестов, как в предыдущих Final Fantasy;

— и в игре нет городов, в которых можно было бы заниматься совершенно нормальными вещами, на подобие апгрейда оружия, выполнения тех же запросов горожан и просто путешествовать взад-вперёд между ними.

Это всё так. Мне самому это мало доставляет, точнее не доставляет вообще никак. Но, может, хватить ныть?! Эти огромные минусы должны быть залатаны гигантскими плюсами. И вот тут уже следует остановиться подробнее, потому что сломать легко, а построить сложно.

Стремительно и решительно:

Один из самых замечательных и великолепно построенных элементов FFXIII – её боевая система. Все противники видны на карте локации, как в FFXII, но сражения снова происходят на отдельном экране. Зато время загрузки битвы вообще отсутствует: вот вы бежите по локации навстречу монстру, а через секунду уже выбираете команды действий. Решить, стоит сражаться или обогнуть врагов, ваша прерогатива.

В самом расцвете сил представлена ATB система, которая изначально позволяет сделать до 3 обычных атак за ход или же чуть меньшее количество более серьёзных техник. После полного прохождения игры и завершения определённых квестов вам становятся доступны всё больше и больше действий в течение 1 хода (до 6 обычных атак). К слову сказать, сама система напоминает ту, что использовалась в Final Fantasy X-2 (уверен, это просто более доработанная её версия). Ни монстры, ни мы не ждём, пока завершится ход или действие других персонажей. Вместо этого мы обрушиваем техники на бегущего к нам противника, и атаку могут подхватить оставшиеся члены нашей партии, если их ход подошёл. Звучит замечательно, а на практике всё выглядит в разы лучше! Настолько подвижных и быстрых битв в Final Fantasy ещё не было.

В меню битвы присутствует опция авто-боя, так что если вам по каким-то причинам неохота каждый раз назначать и выбирать действия, то можете довериться полностью компьютеру. Это похоже на систему гамбитов из FFXII, однако она не выведена “наружу”, чтобы мы могли в ней самостоятельно покопаться и изменить, а это очень жаль. Почему? Ну, в большинстве случаев, когда ситуация не критичная, компьютер действует слажено, управляя всеми возможными действиями (кстати, именно компьютером управляются 2 оставшихся персонажа, а вы можете управлять только лидером партии). Но битвы с боссами впервые за долгое время заставили меня попотеть, просто потому что персонажи почему-то используют заклинание Esuna или Life, чтоб вылечить статус или оживить павшего персонажа, вместо того чтобы ЛЕЧИТЬ (!!!) тех, кто в этом ещё хотя бы нуждается. В итоге, если вы не играете за лекаря, то битва с боссом зачастую заканчивается повторными попытками. К примеру, я раз 8 пытался победить босса в White Wood с гигантскими щупальцами-пропеллерами или Бартендулуса в 10 главе. Хорошо, что в битву можно вступить полностью подготовленным, если использовать некоторые предметы до неё.

Сложность присутствует ещё и в том, что первые 8 глав игры вы управляете зачастую лишь партией из 2 персонажей. Всё обуславливается тем, что наши герои движутся к финалу 3-мя разными маршрутами. С точки зрения сюжета и истории довольно занимательно принять участие в каждом отдельном повествовании, но в плане битв это не играет нам на руку. Хорошо, у нас на долгое время отняли третьего персонажа, но облегчили игру в другом аспекте. Во-первых, сохранялок теперь много, они почти на каждом шагу (сундуков-сфер в противовес мало, а почему – читайте дальше). Во-вторых, все НР полностью восстанавливаются после каждой битвы, так что необходимость подлечиваться после обычных сражений с монстрами пропала (поверьте, это огромный плюс, поскольку даже обычное сражение отнимает много сил в плане НР). В-третьих, если даже вы проиграли сражение, то есть возможность использовать опцию Retry, чтобы не начинать от последней сохранялки в 10 метрах от вас, а стартовать прямо перед монстром, который вас завалил. А, вот ещё что, теперь сражение будет считаться проигранным, если завалят лидера отряда (он назначается в первых главах игры по умолчанию, а затем уже вами вручную). Не важно, стоят ли на ногах другие. Если НР лидера опустились до 0, то Game Over.

Изначально каждый персонаж обладает собственной профессией, коих в игре 6: commando, ravager, healer, sentinel, saboteur и synergist. У всех своя роль, которую желательно не менять некоторое время, дабы перс изучил как можно больше умений из данной профессии. Происходит это так: за битвы с монстрами вы получаете очки CP (crystarium points), после чего используете их в новом меню способностей, напоминающем решётку сфер из FFX, только гораздо более упрощённую, так как двигаетесь вы всегда в одном направлении. Каждый нод на вашем пути позволяет получить прибавку к силе, магии, НР, а также изучить новые способности. Чем дальше по системе Кристариума вы взбираетесь, тем дороже стоит переход с одного уровня на другой. В общем, система не особо доработана. К счастью, после определённых событий в игре, каждому персонажу можно назначить любую из 3 профессий, к которым лежит его душа, а в самом конце игры вообще открывается доступ всем и до всех профессий, то есть персы становятся уникальной специализации.

Наиболее перспективны, конечно, Ravager (атакуют магией) и Commando (атакуют физическими атаками). Первые позволяют набить цепочку ударов, чтобы заполнить шкалу стаггера (stagger) в верхнем правом углу экрана, а затем увеличить её %, вторые держат её в силе как можно дольше. Стаггер – это особое состояние монстра, когда ему можно нанести максимальные повреждения.

В принципе, все битвы сводятся к тому, чтобы довести каждого врага до такого состояния, после чего без проблем замочить его. При этом у Commando есть особое умение Launch, которое подбрасывает монстра высоко вверх. Если его продолжительно атаковать, создавая цепь, которая будет наносить всё больше и больше повреждений (в зависимости от %, на который увеличивается Стаггер – максимум 999,9%), то монстр так никогда и не упадёт вниз, ну и естественно, никаких действий тоже совершить в этот момент не может.

Последний момент связан с системой смены ролей напрямую в битве (paradigm shift). Парадигмы – заранее выбранные роли для персонажей в битве. Максимальное количество парадигм, которые можно использовать в битвах, равняется шести, и между ними можно переключаться в любой момент. Опять же это очень похоже на то, что мы имели в Final Fantasy X-2. В качестве примера вы можете использовать парадигму Ravager-Commando- Ravager, чтобы побыстрее набить Стаггер (без атак commando он у вас будет слетать на нет), а затем переключиться на Commando-Ravager-Commando, чтобы и наносить максимальные повреждения и заполнять Стаггер на больший процент. Синергисты и лекари помогут усилить различные характеристики персонажей и восстановиться, тогда как Саботёры и Сеншинели работают против врага, укрепляя вашу защиту и ослабляя противника. Обязательно следует иметь парадигму Healer-Healer-Healer или Healer-Healer-Synergist, чтобы восстановить самые крупные повреждения.

Ну а теперь совсем уж последний момент, связанный с финиширующими приёмами. Каждый персонаж имеет финиширующий приём уникальный для той профессии, с которой он стартовал в игре. К примеру, для Лайтнинг это Army of One, когда она наносит многочисленные повреждения, разрезая врагов на лоскуты. Стаггер при этом заполняется как сумасшедший, поскольку этот приём считается Ravager-техникой. У других персонажей на пути Ravager она просто отсутствует. То же касается заклинания Death у Ванили (техника Саботёра). Эта смертельная магия имеет очень низкий шанс попадания, зато убивает любого, у кого нет сопротивления к ней.

Саммоны:

На этот раз эти духи не столь к нам благосклонны. Они появляются в моменты нашей слабости, когда мы уверены, что не сможем выполнить свой Фокус. Метка расправляется, причиняя нам боль и страдания, являя перед нашим взором саммона. Битвы с ними интересны, поскольку отличаются от обычных сражений с врагами. Чтобы убедить саммона в том, что вы готовы продолжить ваш квест, придётся заполнить полоску, атакуя его и нанося повреждения. Если вы при этом слабо прокачены, то выполнить просьбу саммона очень проблематично. Зато, если успеете, то монстр изменится, и каждый превратится во что-то невероятное (сёстры Шива в мотоциклы, Ифрит в рульную тачку, Один во всадника с копьём и т.д.).

Затем в битве вы получите возможность призывать этих духов (какая трагедия, что их всего 6 – так мало их ещё никогда не было!). При этом вы начинаете управлять лишь духом в его “транспортном” виде, а в левом нижнем углу экрана появляется круглая шкала с указанием количества возможных действий. По сути, это та же ATB, только круглая и рассчитана она на один призыв. Более мощные техники саммона отнимают по 3 очка действия (technical points), обычные по 1-2 очка. В самом конце призыва следует обязательно войти в Gestalt режим, чтобы финиширующая атака духа разнесла всех монстров в пух и прах. Во время всех этих действий стаггер также заполняется, так что, наверное, не стоит думать, какие значительные повреждения получит противник.

Апгрейды:

Так как полностью функциональных городов в игре нет, к магазинам можно обратиться через сейв пойнты. С прохождением игры у вас открываются дополнительные магазины, каждый из которых хорош в чём-то своём. Одни торгуют лечащими и восстанавливающими статус предметами, другие оружием, третьи аксессуарами. Также есть особые магазины, где продаётся лут. Для чего он нужен – смотрите ниже. Традиционный способ добычи лута (выпадение из монстров) работает и сейчас.

В магазинах игры можно приобрести лишь базовые аксессуары и оружие, которое не позволяет полностью раскрыть потенциал атакующей силы и защиты персонажа. Чтобы их улучшить, придётся использовать лут. Простой и обычный продаётся в магазинах и на его покупку потребуется довольно много денежек. К счастью, в конце игры можно встретить крупных динозавров, лут которых высоко ценится. Система крафтинга довольно недоработана и туманна, так как непонятно, сколько и какого лута необходимо использовать, чтобы проапгрейдить экипировку. По сути, вы идёте вслепую, иногда тратя бесценный лут. К тому же, чтобы перескочить более высокие уровни и сгенерировать крутую экипировку, придётся заюзать очень редкий лут, выпадающий лишь с самых сильных монстров в игре, которые даже прокаченную партию могут вынести за минуту боя. Также экипировку можно разобрать на составные части (возможно, что-то потребуется извлечь из определённого кусочка экипировки).

Эта система и позволяет синтезировать Ultimate Weapon для каждого героя, так что пройти через все круги ада, если собирайтесь завершить игру на 100% всёравно придётся.

Квесты:

Это один из самых просевших элементов игры. Большая её часть полностью линейна и не даёт свернуть с выбранного маршрута никуда. Карты мира как не было, так и нет, вернуться назад тоже нельзя. Квесты, как таковые, отсутствуют, напоминая о себе лишь в виде мини игр (к примеру, управление роботом в 4-ой главе). Всё это очень негативно отражается на восприятии игры. С другой стороны именно благодаря концентрированности на сюжете, я провёл за игрой безвылазно 8 дней подряд, останавливаясь лишь чтобы поесть и поспать. Ни в одну другую FF я не играл с таким упоением и, только пройдя её полностью, успокоился.

А вот 11 глава, наконец, являет нам все красоты боковых заданий, ну и графики тоже. Когда мы выходим на гигантские равнины Гран Пульса (отдалённо напоминают Calm Lands из FFX), всё великолепие игры раскрывается в полном объёме. Согласен, если бы такой была игра сразу, то никаких претензий бы к ней не было. Это совершенно потрясающее место, где можно выполнить задания других ситов, неудавшихся им. Тут можно погонять на чокобо, открыть секретные маршруты в другие локации, сразиться с самыми мощными противниками в виде динозавров, накопить тонны очков Кристариума и прокачать партию, отыскать на чокобо сокровища в разных частях карты мира и в конце некоторых миссий нас ждут сражения с боссами. Интересно же? Не то слово!

Собственно, в эту локацию можно вернуться уже после победы над финальным боссом, продолжив играть с полностью открывшимся кристариумом и способностями персонажей. Смысла, правда, в этом особого уже нет. К финальному боссу всегда можно вернуться, чтобы мочить его раз за разом, но и только. Была как-то весть, что разработчики собираются добавить в игру целую кипу новых квестов, доступных и дома Лайтнинг, но эта сказка так и осталась сказкой, зато все наработки и идеи были перенесены в Final Fantasy XIII-2.

Графика:

Сразу оговорюсь, что мне не удалось заценить все прелести HD графики в разрешении 1980*1020, хоть я и играл именно в PS3-версию игры. Просто у меня на тот момент не было плазмы. На стандартном экране телевизора картинка была совсем небольшая, и чтобы разобрать текст, мне приходилось, чуть ли не вплотную присаживаться у экрана. Но спустя пару лет, я смог оценить всю её грациозность. Серия Final Fantasy всегда позиционировала свои номерные части как одни из самых крутых в плане графики проектов. Так это и в Final Fantasy XIII. Ничего более потрясающего в высоком разрешении я ещё не видел, возможно, не видели и вы. Версия для Xbox360 еле уместилась на 3 двухслойных DVD дисках, при этом ролики и заставки идут в немного урезанном качестве 1280*720.

Пусть путь партии линеен, но происходящие по бокам взрывы, падения кораблей вначале игры, полностью трёхмерное окружение, в котором можно вращать камеру, как вашей душе угодно, ледяные пейзажи, путешествие по белому лесу, потрясающей красоты города, куда мы всё-таки мимоходом попадем, выполнены с такой чистотой детализации, что всё остальной меркнет. Знаю, что хвастаться Гран Пульсом с его гигантской открытой территорией, причудливыми созданиями, живущими целыми семьями, и летающими монстрами нехорошо, но буду.

Модели персонажей ещё никогда не были настолько правдоподобными (над разработкой героев трудился Тетцуя Номура). Как FFX в своё время подняла их уровень на PS2, точно также 13-ая часть на PS3 рушит наши представления о том, как сглажено должны выглядеть все текстурки и каждый пиксель на их одеждах и лицах. Переплюнуть подобный уровень удастся разве что новой части из этой же серии. Это особенно заметно во время сюжетных сцен, коих набралось на 7 часов времени. То же самое касается моделей монстров. Многие обладают подвижными частями тела, которые функционируют кажется, независимо от остального тела (роботы, кубоиды, монстры с цепными пилами и т.д.). Кстати, это первая Final Fantasy, где была использована технология lip sync – синхронизация движений губ персонажей, чтобы смягчить разницу в картинке между разговорами в японской и американской версиях.

Музыка:

Место главного композитора на этот раз занял несколько неизвестный мне человек Masashi Hamauzu, но про его работу я ничего плохого сказать не могу. Да, мы больше не слышим традиционных душевных тем, как это было в предыдущих Final Fantasy (исключение FFXII, поскольку там тоже трудился другой чел). Но в отличие от той же FFXII, здесь мне понравилось гораздо больше треков. Можно даже не приводить в пример Battle Theme, которая сопровождала вообще все ролики и трейлеры по игре, на протяжении 3 лет, пока игра, наконец, не вышла. Этот трек нравится вообще всем поголовно, но я бы хотел отдельно отметить простую и ненавязчивую композицию, звучащую на локации Sunleth Waterscape (трек с вокалом), а также мощную и эпичную тему битвы с боссом (их, кстати, несколько). Автор хорошо разбирается в струнных инструментах, а точнее в скрипке, да и в пианино знает толк. Кажется, именно этого не хватало серии.

Одно из значимых событий заключается в том, что для игры записали 2 трека на разных языках (отдельно для японской и американской аудиторий), звучащих в разных версиях игры соответственно. Самое интересное, что эти песни исполнили разные певицы, а не одна, как это было ранее. Тему “Kimi Ga Iru Kara” исполнила японская певица Sayuri Sagawara, тогда как английскую версию песни “My Hands” спела знаменитая даже для меня поп дива Leona Lewis. Обе песни выдержаны в стандартном для FF мелодичном стиле.

Об озвучке персонажей сказать особо нечего. Она эмоциональна и актёры, работавшие над ней, отлично вжились в образ своих персонажей. Я не играл в японскую версию игры, но вероятно, там дела обстоят ещё даже лучше, чем в английской версии. Ну и да, технология синхронизации движений губ тоже важна, но о ней уже было сказано выше. В общем, новому OST’у я очень обрадовался, чего не могу сказать про FFXII, там было совсем всё так себе.

В завершении:

Новая ступень в вехе развития Final Fantasy взята. Не без боя, но по-другому и не бывает. Сложно не обратить внимания на пробелы с линейностью и сайд квестами в игре, в конце концов, это признало даже руководство компании, и уж тем более, никого обманывать лично я не собираюсь. Но согласитесь, плюсов на другой чаше весов гораздо больше. Это и боевая система с потрясающей скоростью, это и великолепная графика, и саундтрек, вернувший себе былые высоты, как во времена Нобоу Уемацу. История кажется несколько сумбурной, потому что нас сразу бросают на рельсы войны без подготовки и вступительного слова. Уже в процессе самой игры мы узнаем, что было за 13 дней ДО дня начала игры. Но так построено повествование и в этом нет ничего ужасного. Анимацию, конечно же, записываем в самые яростные плюсы, как и то, что игра идёт в полном HDTV-качестве.

Пока следующая номерная часть ещё только готовится к появлению на PS3, нет ничего лучше, чем окунуться в продолжение оригинальной истории, которая начинается в тот же момент, где заканчивается первая часть. Если вам нужна полностью доработанная Final Fantasy с кучей квестов, геймплейных элементов, знакомых персонажей, нелинейностью и хорошей графикой, обратите внимание на Final Fantasy XIII-2 и ещё одну игру, которая выйдет по этой же вселенной в скором будущем Final Fantasy XIII-3: Lightning Returns.

Как порадовать фанатов жанра jRPG, по воле судьбы играющих исключительно на ПК? Ну, надо подобрать одну из лучших частей какой-нибудь знаменитой серии, сдуть с нее пыль времени, кое-где подлатать, отшлифовать, позаботиться о хорошей адаптации для персональных компьютеров - и раздавать счастье за сущие копейки в любом популярном сервисе вроде Steam. Если пренебречь этим рецептом, то получится Final Fantasy XIII.

Для тех, кто не в курсе событий пятилетней давности, тринадцатая «финалка» - плохая игра. Что бы там ни говорили в ее пользу защитники, именно она стала темным пятном на репутации Square Enix и предвестником заката франчайза в целом. Возмущение все еще разносится эхом по фанатским сообществам, и, честно говоря, небезосновательно.

Добро пожаловать в Кокон. У нас тут проходит чистка, но NORA дает отпор Санктуму и развязывает конфликт, потому что лидер повстанцев не хочет разлучаться со своей возлюбленной, сестра которой хочет отвести ее к фал’си, чтобы избавить ее от судьбы л’си. Понятно? Как это «нет»? Но вот же Кокон, а вот - л’си. Только фал’си может выбирать себе л’си, значит, только они же могут снимать метки. Так вот, слушайте дальше…

Если вам каким-то чудом удалось разобраться в происходящем, считайте, крупно повезло. Final Fantasy XIII совершенно побоку, как ее история выглядит с нашей стороны экрана, поэтому повествование начинается без какого-либо предисловия. Игрок, конечно же, при этом чувствует себя так, словно серьезно опоздал на сеанс: герои уже знакомы между собой, куда-то целенаправленно бегут и комментируют ситуацию с полным знанием предмета. Все эти фал’си-бредни абзацем выше действительно имеют место быть, и без предварительного ознакомления с тематической статьей где-нибудь в Википедии на их понимание может уйти не один десяток часов. Тем более, оно того не стоит.

Когда завеса тайны и недопонимания приоткроется, окажется, что экранная драма - это большая картонная коробка пенопластовых персонажей, к которым не испытываешь абсолютно никаких эмоций. Их диалоги больно бьют по ушам обилием выдуманных терминов и напускным пафосом, моментально забываясь и едва ли заставляя прочувствовать что-либо, кроме ничего. Сами же они только аккумулируют в своих образах все возможные стереотипы: командир повстанцев Сноу импульсивен и бездумен, бывшая солдафонка Лайтнинг - тверда и замкнута, а писклявая Ваниль, кажется, здесь просто для раздражения. Нет смысла продолжать перечень, поскольку стоит только персонажу раскрыть рот - и уже можно сказать, где и когда он повздорит с командой и отделится, чтобы геймплей был поразнообразнее.

Но механику это не спасает, потому что лучшие умы Square Enix вдруг решили перекроить боевую систему серии. Несмотря на партийную основу, управляем мы только лидером. Лидер умирает - игра окончена, а соратники безучастно топчутся вокруг. Это выглядит до безумия дико первые пару часов, когда наше участие в сражениях ограничивается подтверждением автоматической атаки. После затянувшегося туториала однокнопочную мини-игру у нас отбирают, добавляя к веселью систему парадигм: на любом этапе боя партии можно задать одну из готовых моделей поведения, дабы товарищи вовремя лечились, в нужный момент атаковали или защищались.

Звучит это, откровенно говоря, гораздо лучше, чем есть на самом деле. Жонглирование парадигмами уже после третьей-четвертой стычки выливается в одну безотказную тактику: напали, полечились, снова напали. Не сработало - значит, сюда соваться еще рано.

Искусственным путем драки растягиваются за счет того, что каждый враг имеет особый индикатор, пополняющийся от наносимых ему ударов. Пока мобу не нахлестали по щекам сколько положено, серьезный урон он получать не будет, так что поддержание неприятелей в ослабленном состоянии становится вечной и рутинной заботой. Во многом благодаря этому случайных столкновений стараешься избегать, дабы не тратить драгоценное время и жить спокойно.

Любителям свернуть в сторонку от основного сюжета на этот раз тоже знатно подгадили. Нет отныне ни больших городов, ни просторных локаций с дополнительными квестами, ни чего-либо другого, что могло бы оживить виртуальный мир. Милости просим закупаться ненужным хламом на безликих точках сохранения и не отвлекаясь бежать по огромной сюжетной трубе, под мерный топот размышляя о судьбе некогда великой игры.

Пожалуй, однозначно похвалить можно только визуальную часть. Final Fantasy XIII выглядит шикарно даже спустя все эти годы. Детализация, может, и не поражает, но за нее это делают прекрасные виды, красивейший дизайн окружения и очень даже симпатичные спецэффекты. О роликах и говорить нечего - почти все сцены поставлены и вылизаны на подобающем для серии уровне, претензии тут излишни.

После тесного ознакомления уже не удивляешься, почему тринадцатая FF удостоилась таких потоков гнева. Гораздо больше вопросов вызывает тот факт, что игру не самого высшего разряда и почтенного возраста вдруг преподносят труженикам клавиатуры и мыши в самом поганом виде из всех возможных.

В том объеме, в каком ее получает среднестатистический пользователь, игра весит аж 50 Гб, что обусловлено, прежде всего, обязательной загрузкой тонн японской озвучки, так необходимой простому обывателю. Но даже владельцы безразмерных винчестеров и сверхскоростного подключения не выйдут из воды сухими - самое интересное только начинается.

Final Fantasy XIII, предваряемая наспех сделанным лаунчером, работает только в 720p и напрочь лишена любых настроек разрешения, графики и звука. При желании можно воспользоваться дополнительными программами и добиться честного FullHD с принудительным сглаживанием, но это не спасет вас от заеданий картинки и потолка в 30 FPS на процессорах AMD.

А кто-нибудь помнит, как давно это было? 1987 год, компания SquareSoft на грани разорения и Хиронобу Сакагучи работает над своим последним, по его мнению, проектом под названием Final Fantasy. Как не иронично бы это звучало, но название было дано как раз в пору на тот момент. Компанию в любой момент ждет закрытие. Казалось бы, песенка быстро угасающей Square спета. Да и на игровом рынке тоже идут баталии между представителями данной индустрии, и выживают сильнейшие.

Но после выхода первой игры серии Final Fantasy ситуация приняла неожиданный для Square оборот, а точнее, этот проект принес компании неожиданный для нее успех. После этого триумфа в свет пошли игры этой серии одна за другой. И вот уже 21 век, Сакагучи уже давно работает в другой компании, а Square объединилась с Enix – очень крупной компанией, выпускающей игры того же жанра. Сегодня мы знаем эту компанию как Square Enix. Эти две объединившиеся компании за многие годы приобрели огромный опыт в создании игр жанра JRPG. И совсем недавно на игровой рынок вышел очередной, самый важный для них проект – Final Fantasy XIII. В успешных продажах этой игры можно было даже не сомневаться, ведь это громкое название известно каждому поклоннику жанра JRPG, а их очень много. В день выхода проекта в Японии Final Fantasy XIII разошлась более чем миллионным тиражом, а ведь еще не стоит забывать про релиз в других странах мира. Игры серии Final Fantasy не связаны сюжетом.

В каждой части рассказывается новая история с другими персонажами, что придает уникальность каждой части. Именно этой традиции последовали разработчики и в тринадцатой части проекта. Но какой же может быть игра серии Final Fantasy без лавстори, чокобо, традиционных заклинаний, до боли знакомых саммонов и интриг? Все эти важные составляющие неизменно присутствуют и в Final Fantasy XIII. Несмотря на всю критику про линейность и прочее, вы не пожалеете о времени проведенном за этой игрой. Качество ее действительно высокое, очень хорошая графика, мир проработан красиво и часто есть желание остановиться и оглядеться вокруг. Сюжет тоже великолепен и затягивает с самого начала игры, и вплоть до ее финала, причем он очень обширный. Вот о нем как раз стоит немного поговорить...

Краткое описание.

Сюжет разворачивается в мире под названием Пульс. Еще задолго до зарождения человечества существовала древнейшая раса, носившая название фал’Си. Затем появились люди и некоторые из них были отмечены фал’Си. Зачем и для чего - поначалу непонятно, но на этом будет строиться основной сюжет. Людей, которые носят эти отметины, называют л’Си. Как в некоторых частях Final Fantasy здесь тоже существует кристалл. Примерно 13 веков назад до разворачивающихся в игре событий, кристалл приказал расе фал’Си создать «рай» для людей, после чего был возведен город, похожий на небольшой изолированный мирок под названием Кокон.

Построенный город парил в воздухе над миром Пульс. Позже в Коконе появился свой собственный кристалл, который обеспечивал людей высокими технологиями (прямо напоминает куб из трансформеров). Но со временем жители стали бояться, что Кокон может в любой момент упасть с неба, появилось недовольство со стороны некоторых людей. Правительство Кокона решило изолировать недовольных от тех, кто слепо предан им и их политике, что, как правило, приводит к ущемлению прав и бунтам. А здесь как раз и начинается сюжет!

Среди красивых бескрайних пейзажей мчится поезд с пассажирами, направляющимися в Кокон. Но это далеко не обычные пассажиры, что сразу видно по вооруженным охранникам, которые не спеша расхаживают из одного конца вагона в другой. Среди этих невольников, под капюшоном скрывается лицо молодой девушки, которая что-то замышляет, а рядом с ней сидит темнокожий парень и тоже что-то ей нашептывает. В момент, когда поезд минует барьер и его начинает трясти, неизвестная девушка и парень со «стильной прической из 80-х», да еще и с птенцом чокобо в волосах, начинают атаку. Воспользовавшись положением и силой гравитации, они устраивают в поезде настоящий погром.

В принципе, пункт назначения не изменился - поезд мчится в Кокон, но вот только военные силы уже осведомлены о том, что творится в поезде. Потому прием получился весьма негостеприимным. Все оцеплено военными, в воздух подняты истребители, вокруг телепортируют отборных монстров, которые служат чем-то вроде «служебных собак». Но в городе с другого фронта начинают действовать повстанцы, которыми руководит лидер в бандане по имени Сноу. Но, несмотря ни на что, поезд терпит крушение. Итак, перед нами город, напичканный высокими технологиями, но на вид весьма мрачный и неприветливый. Остановившийся поезд… а здесь в любую секунду из него должен выпрыгнуть Клауд с «шашкой наголо» - подумаете вы? Но нет, на сей раз из вагона выпрыгивает очаровательная девушка, которая называет себя Лайтинг – в свое время бывшая на военной службе. Но, так же как и известный герой из седьмой части, она во всеоружии и рвется в бой. За ней следом вылезает ее чернокожий попутчик по имени Саз, вооруженный двумя пистолетами, а у вагона их поджидает первый, довольно крупный противник.

Разобравшись с ним, они продолжают расчищать себе путь через толпы военных, с целью проникнуть в самое сердце Кокона. Далее сюжет переносит нас к повстанцам под командованием Сноу, который призывает к оружию всех желающих заключенных. Среди народа, пожелавшего взять в руки оружие и встать на сторону сопротивления, оказалась мать еще одного героя игры. Звать его Хоуп (в переводе с английского – Надежда). Этот парень у вас на глазах постепенно будет превращаться из трусливого подростка в мужественного юношу. А куда деваться, жизнь заставит! Там же появляется еще одна героиня - красивая девушка подросткового возраста и с вечно позитивным настроением по имени Ваниль.

Повстанцы, не без потерь, прорываются сквозь военное оцепление, но здесь случается беда. Мост рушится, и большая часть людей падают в бездну. Сноу удается зацепиться за край моста и другой рукой схватить мать Хоуп, получившую смертельное ранение. Она обращается к Сноу с последней просьбой. После этого она умирает и в тот момент ее рука выскальзывает из пальцев Сноу. Хоуп наблюдает эту страшную картину издалека. Теперь он считает Сноу врагом, убийцей своей матери, и в будущем мечтает поквитаться с ним. Подавленный лидер сопротивления возвращается к своим уцелевшим собратьям. Среди них теперь находятся Хоуп и Ваниль, которые видимо, затеяли самостоятельное вторжение в покои правительства Кокона. Сноу внезапно улетает, и подростки кидаются за ним в погоню, угнав летательный аппарат, напоминающий мотоцикл.

Но Лайтинг и Саз тоже уже пробираются к «парадному входу» Кокона. Какие цели преследуют герои игры, кто такая загадочная девушка, отмеченная фал’Си, по имени Сара, какая связь между Сноу и Лайтинг, вы обязательно узнаете лично, проходя одну главу за другой. Судьба не раз будет разлучать и вновь объединять персонажей, а сюжет настолько изобилен, что пересказать можно лишь жалкую его часть. Так что, всем советую на 40-60 часов отвлечься от реальности и окунуться в прекрасный и интересный мир Final Fantasy XIII.

Геймплей.

Как и ожидалось, в своем проекте создатели приготовили множество красивых роликов, но и графика в геймплее тоже не подкачала. Однако это касается консоли, под которую изначально создавалась игра, а именно Playstation 3. В версии для Xbox 360 нехило пожали ролики (хоть и не все) и разрешение в самой игре занижено, это хорошо заметно по волосам персонажей. В общем, если у вас есть возможность сыграть в сей шедевр на PS3, то советую воспользоваться этой консолью из страны восходящего солнца. Камеру в игре можно вращать. Учитывая, что локации сделаны очень красиво - это очень большой плюс. Система прокачки называется Crystarium. Она очень похожа на систему прокачки сфер в FFX, так что люди, игравшие в эту часть, быстро освоятся и здесь. Тем, кто пропустил юбилейный проект Final Fantasy X, тоже не нужно отчаиваться - здесь вполне легко будет понять, что к чему.

Если боевая система в Final Fantasy XII больше напоминала боевку из Vagrant Story или Parasite Eve, то в Final Fantasy XIII все же решили вернуться поближе к классическим битвам этой серии игр. Но и новшеств в ней достаточно много. Битвы пошаговые и присутствует полоса атаки, но напоминает звенья цепочки из нескольких атак. Противник может сократить количество заданных атак, вовремя проведя нападение. У врагов присутствует отдельная шкала, которая наполняется от проведенных против них ударов. После заполнения, защита у врагов падает на какое-то время и получается, своего рода, overdrive. В бою одновременно допускается до трех персонажей, но есть еще уникальная функция в боевой системе. Впервые появилась возможность использовать опцию Paradigm Shift. Она представляет собой быструю смену профессий персонажей, причем вариантов несколько на выбор, стоит лишь зажать левый шифт и выбрать нужный. Порядок и роли Paradigm Shift можно настраивать в главном меню.

Теперь, что касается саммонов, к ним разработчики подошли очень хорошо. Чтобы завоевать право призывать саммона, вам нужно с ним сразиться, но сразиться с умом. Дело в том, что у саммона есть полоса под названием Gestalt, которая должна заполниться, после чего требуется нажать на кнопку квадрат (или на X в версии для Xbox 360). Заполняется полоса от ваших действий, здесь нужно не только проводить атаки, но и уметь использовать различные способности для того, чтобы впечатлить саммона. Если вы решите слепо атаковать их в надежде, что это поможет, то это не самая лучшая идея. Полоса Gestalt будет копиться очень медленно, а на лидера группы в начале сражения накладывается заклинание Doom – это вроде смерти с отсрочкой на несколько минут. А в боевой системе Final Fantasy XIII есть правило - если лидер группы терпит поражение, бой считается проигранным, так что время на показ своих умений тоже ограничено. Традиционно, как и для многих частей Final Fantasy, саммон привязывается к своему хозяину, и призывать его может только он. Призыв выглядит весьма эффектно, идея с объединением саммона и его хозяина смотрится потрясающе!

Недостатки. Как бы хотелось, чтобы их здесь не было!

Из недостатков сильно бросается в глаза линейность первой половины игры, но это превосходно компенсируется захватывающим сюжетом. Точки сохранения иногда прям таки напичканы на каждом шагу. Такое ощущение, что в игре включился режим «Very Easy», которого, по сути, конечно нет. При проигрыше битвы можно восстановиться прямо перед врагом, который вас уделал. Какой смысл тогда так часто расставлять точки сохранения, спрашивается?

В остальном Final Fantasy XIII произвела на меня очень хорошее впечатление, и я очень рекомендую ее всем поклонникам жанра JRPG. Такой проект определенно не должен быть пропущен!

Детища японской Square Enix бессменно остается на вершине игрового олимпа. И это не удивительно, ведь каждая часть сериала устанавливала новые стандарты жанра jRPG.Так что не сомневался в том, что очередное творение японской компании не станет исключением из правил.

Отправить

Прошло уже более 20 лет с момента выхода первой , но детище японской Square Soft (с 2003 года Square Enix ) бессменно остается на вершине игрового олимпа. И это не удивительно, ведь каждая часть сериала являлась если не откровением, то, как минимум, устанавливала новые стандарты не только для жанра jRPG, но и для всей игровой индустрии в целом. Так что ни у кого не возникало сомнений в том, что очередное творение японской компании не станет исключением из правил.

Сюжет игры разворачивается вокруг шести персонажей - девушки-солдата Молнии (Lightning), неугомонного юноши Сноу (Snow), мальчика с лирическим именем Надежда (Hope), чернокожего Сажа (Sazh) с цыпленком-чокобо на голове, загадочной Фанг (Fang) и ее младшей сестренки Ваниль (Vanilla). Волею судьбы пятеро из них оказываются в ненужном месте, в ненужное время - загадочное древнее существо фал"Си (fal`Cie) делает героев своими слугами, л"Си (l`Cie), попутно озадачив миссией по спасению мира от надвигающегося катаклизма и наделив различными магическими талантами. Плата за невыполнение Задачи (Focus), как и у любого л"Си, высока - превращение в монстра, награда неоднозначна - вечный сон в кристалле. Перспектива стать безмозглой тварью в самое ближайшее время представляется героям более неприятной, так что, скрепя сердцем, они отправляются в путь по просторам двух миров - Кокон (Cocoon) и Пульс (Pulse).

Вот такими чудовищами становятся л"Си, провалившие свою Задачу

Впрочем очень скоро оказывается, что «по просторам» - это слишком громкое заявление для . Еще ни одна игра этой серии не была настолько камерной. Большую часть времени нам придется продвигаться по различным коридорам, которые могут быть прямы как линейка, изогнуты как корень женьшеня или извиваться как горный серпантин, пролегать в городских декорациях или девственных лесах, - суть от этого не изменится: героям не дадут сделать и шага в сторону, если это не предопределено сюжетом. На мини карте даже помечают пунктирной линией последние сделанные шаги - почти аналог сигнала «wrong way» в авто-симуляторах, дабы игроку не вздумалось внезапно или нечаянно повернуть обратно. Разбавляют пробежки от ролика до ролика разве что красочные схватки с многочисленными противниками.


Вот если чем и хороша , так это боями. Красивее и динамичнее обмен атаками не выглядел еще никогда. Наблюдать за ходом поединка истинное удовольствие, но стоит самому взять джойстик в руки, как ситуация меняется.

Новая боевая система делает глубокий реверанс в сторону онлайновых игр. Хотя нас вновь лишили контроля над передвижениями персонажа в бою, взамен этого герой сам перемещается по полю битвы, кружит вокруг противника и выбирает самые действенные атаки. Да, вам не показалось, - отныне нам вместо опции «атака» предлагается функция автоматического выбора наиболее эффективного действия на данный момент. У врага слабость к огню? Отлично - у нас уже будет выбрана пламенная "Fira". Супостаты сбились в кучу? Прекрасно - герой решит сделать круговую атаку "Blitz".


Переключение между персонажами также кануло в Лету - управлять в бою можно только лидером группы. За действия напарников отвечает AI, тактика которого базируется на введенной системе парадигм - роли, назначаемой для того или иного героя. Всего их шесть - Воин (Commando), Защитник (Sentinel), Черный Маг (Ravager), Белый Маг (Medic), Маг Поддержки (Synergist) и Диверсант (Saboteur). Переключение между парадигмами осуществляется прямо в бою и является основой тактической составляющей геймплея. Увеличение характеристик и покупка навыков происходит по принципу «Sphere grid» из Final Fantasy X , а стоимость исчисляется в специальных очках CP (Crystogen Points) зарабатываемых в бою. Однако и тут выбрать путь развития можно лишь в рамках определения приоритетной парадигмы - передвижение же между этапами прокачки внутри пути происходит исключительно по прямой.

Также отправлен в небытие и привычный элемент Limit Break. Его место заняла полоска

TP (Technical Points), за счет которой делаются специальные приемы и призываются могущественные существа Эйдолоны, одна из визитных карточек серии. Всего их шесть - по одному на каждого персонажа. Лидер группы на время призывает своего Эйдолона в битву, а по истечении отведенного срока может слиться с ним для проведения финальной атаки.


Несмотря на кажущееся разнообразие, на деле бои вызывают странные чувства. Главным врагом игрока является отнюдь не противник, а... собственная нетерпеливость. Игровой процесс упорно скатывается к популярному нынче однокнопочному геймплею, когда выбор за тебя уже сделан и остается лишь наслаждаться картинкой. Битвы с многочисленными противниками и боссами длятся десятки минут, и порой становится крайне сложно сопротивляться искушению и не отправлять всех персонажей в атаку, что чревато скорым «геймовером».

И даже графика в вызывает противоречивые чувства. Перед командой разработчиков стояла нелегкая задача сделать игровую картинку максимально приближенной к качеству фирменных «финалочных» CG-роликов. Отчасти, создатели с этой задачей справились, и переход от отлично сделанных и срежиссированных CG-роликов, к игровому движку не очевиден. Иногда сердце замирает от непередаваемой красоты, открывающейся нашему взору, но нередко приходится бороться с желанием запустить джойстиком в экран телевизора, лишь бы не видеть картинки недостойной продукта ААА-класса. Безусловно, разработка игры под две конкурирующие платформы не пошла на пользу . В результате японцам не удалось по полной использовать ресурсы ни одной из систем. Создатели не пожалели полигонов и высококачественных текстур для моделей персонажей, а вот окружающий мир порой представляет собой низкополигональное нагромождение с размытыми текстурами и лишь робким намеком на современные технологии.


Но главная и самая печальная проблема игры заключается в непоследовательности получаемой игроками информации. С первых минут и почти до конца нас будут мучить вопросы: «Что происходит? За кого я играю? Куда все бегут?»

Со вступительных титров на нас обрушивают тонны проблем и нравственных терзаний персонажей, которые не только не успевают стать привычными и родными, мы даже толком не успеваем понять, за кого играем. На большинство возникающих вопросов сюжет не дает вразумительных ответов, и чтобы разобраться в происходящем приходится читать километры текста во встроенной базе данных Datalog. Создается впечатление этакой «вещи-в-себе», где игроку не то, что не дано повлиять на сюжет, но и хотя бы осознать происходящее. Можно было бы простить такой подход, если бы пейзажи стремительно менялись, а новые NPC занимали все наше внимание, но и этого не происходит. Локации представляют собой уже вышеупомянутые коридоры, не сильно отличающиеся друг от друга, встреченных в ходе игры неигровых персонажей можно пересчитать по пальцам, а окружающий мир представляется статичными декорациями.

И несмотря ни на что перед нами одна из главных игр этого года, которая заслуживает самого пристального внимания не только ценителей серии, но и тех, кто стремится держать руку на пульсе игровой индустрии. Но более всего обидно то, что разработчики подошли к созданию этой игры не как художники, а скорее как ремесленники, эдакие кузнецы своего дела. Они выковали прекрасную подкову, которой не стыдно подковать самого лучшего скакуна, но вы никогда не захотите повесить ее у себя над дверью на счастье.

Платформа: PS3/X360
Жанр: Японская RPG
Издатель/Разработчик: Square Enix
Количество игроков: 1

Серия Final Fantasy сейчас переживает пожалуй не самые лучшие времена. Square Enix своими странными по большей степени действиями (вроде переноса FFXV на некстген, отвратительного Type-0, дурацких спин-оффов для мобилок и бесконечных переизданий старых частей), увеличивает грязное пятно на теле серии, а фанаты в основном кричат, чтобы им подали ремейк Final Fantasy VII, да и чтоб все игры были похожи на седьмую, седьмую, седьмую и главное еще раз седьмую. Лично я в их лодке плыть отказываюсь...

Если заметить различия между каждой следущей Final Fantasy, можно увидеть определенную закономерность. А именно, что с каждым новым поколением консолей (в большей степени новой PlayStation), серия меняется. С переходом на PlayStation 2, а именно с Final Fantasy X, облик знакомой нам серии, значительно изменился. Шикарная челюсте-выпадаемая по меркам 2002-го графика и дизайн в целом, на 80 процентов состоящий из 3D графики. Много разных фишек с прокачкой и т.д. и т.п. Перечислять можно долго, главное всё вспомнить. И.... на этой самой ноте, серия поехала куда-то под откос. Зачем-то в первые на практике 10-ая часть заимела абсолютно не нужное продолжение, которое кроме как сказкой обкуренного не назовешь, а после трех лет появилась задавленная под собственной унылостью 12-ая. (Обзор на которую, вы можете прочитать здесь в разделе) А что же дальше? Дальше Final Fantasy XIII... В этом обзоре я хотел обхватить сразу и Final Fantasy XIII-2, но после прохождения XIII-й, засев за XIII-2, я почувствовал боль... ну это потом... ниже. А сейчас непосредственно перейдем к игре.

Final Fantasy XIII прошла долгий путь к релизу. Изначально игра разрабатывалась для PS2, однако позже решение было принято в пользу PS3. В 2007-м как обладатель ПК, я бессовестно фапал на каждый новый ролик про Final Fantasy XIII и погружался в мечты о собственной PS3. (Да в то время, для безработного это оказалось чем-то недостижимым).
Когда игра уже вышла, она была более-менее тепло встречена журналистами, но не игроками. Это меня немножко повергло в уныние и тут пришло решение - нужно играть самому. Что я и сделал. Грязь которая была вылитая на эту игру, настолько была сильной, что даже меня заставила усомнится в интересности данной игры и не только меня. Давайте же тогда посмотрим, в чем проблема Final Fantasy XIII...

Сюжет Final Fantasy XIII не содержит каких либо откровении и он далеко не идеален и рассказывает нам о массовой Чистке в мире Кокона. Всех кто был заподозрен в связи с л"Си, немедленно отправляли за пределы Кокона, в жестокий и опасный мир под названием Пульс. л"Си - это своего рода проклятые, у которых есть определенная и в то же время совсем непонятная цель (Фокус). Все л"Си которые выполнили свой Фокус, обращаются в кристалл, а те кто не выполняет, превращаются в жутких монстров. В любом случае л"Си ждет один конец - как таковая, смерть.
Главная героиня Лайтнинг, бывший солдат и Саз Катзрой, ехали в поезде с очередными жертвами которые должны были "подвергнутся" той самой Чистке. Однако поезд терпит крушение в Коконе, после чего наши герои вырываются на свободу. А в Коконе меж тем идет гражданская война. И тут вдруг начинается геймплей....

К великому сожалению, в отличии от 12-й части сериала, здесь нам не предлагают бродить по локациям, а наоборот запирают в достаточно узкие желоба, по которым приходится монотонно бегать. Эта одна из главных причин за что не любят FFXIII - она просто экстремально линейна. Возвращаться назад в прошлую локацию практически нельзя, а затем после 10-15 часов такого бегания, тебя вдруг выбрасывают в Гран Пульс, где ничто тебя не держит и дается на исследования одна здоровая локация набитой до отказа мясом. Тут невольно становится не себе и просыпается чувство боязни открытых пространств. Сюжет за это время вообще лучше не воспринимать, так как ближе к концу, он по нарастающей набивается пафосом. Зато места для задротства хоть отбавляй, а тут еще оказывается его надо применять. Зачем? Ну вот...
Боевая система отличается от 12-й части и дает возможность поучаствовать в скоротечных битвах. Здесь действует шкала АТВ, состоящая из нескольких ячеек, которые нужно заполнять определенными командами, в зависимости от того какая у вас роль, действия напарников же, идут автоматом. Тобишь игроками мы не управляем, а лишь раздаем команды.... Кстати о ролях. В игре предусмотрено 6 разных ролей, которые можно назначить каждому из партии (3 человека) и составить из них определенную схему, используемую потом в бою.
Допустим роль Commander, дает возможность проводить сильные атаки оружием. Роль Ravager, подразумевает использование магии, для увеличения процента повреждении монстру. Если шкала процентажа заполнена до конца, то срабатывает так называемый стаггер, при сём монстр становится максимально уязвимым. Другая же роль, например Sentinel, делает игрока устойчивым к наносимым ему повреждениям и также он может зазывать монстра, чтобы тот наносил удары только ему. В общем создание правильной схемы и правильное её переключение один из важных ключей победы. Так же как и прокачка. Уж что-что, а качаться здесь придется по серьезному, ведь кроме тактики, тут нужно иметь еще нехилое здоровье и прокачанное оружие, иначе мало-мальски сложный монстр, превратится для вас в пытку. Я по первости не знал об этих тонкостях, за что и поплатился в итоге, начинанием заново всей игры. Зато потом въехав, я понял как это работает играть стало значительно легче, но все равно, были и тяжелые моменты.
В локации Гран Пульс например, доступные сторонние миссии, всего которых 64. Задания однотипные - убить монстра. А как ты это будешь делать, твои проблемы. Только скажу, что качаться тут нужно основательно.
Вот так собсно, бегаем, качаемся, смотрим кат-сцены и завершаем игру.... Стоп, а что дальше?

НИЧЕГО. Ты проходишь игру, а у тебя пустота в душе. Вместо того, чтобы дать игрокам NEW GAME+ с плюшками, она расcтается с тобой финальными титрами и дает возможность побегать по Гран Пульсу и закончить все миссии.... Короче FOR PLATINA LOVERS. Это просто непростительно на сегодняшний день, я считаю.

Теперь же немного о Final Fantasy XIII-2. После того как я облажался, в 13-й части, я её бросил надолго. И тут подвернулась под руку вторая часть, которую почему-то хвалят. :| Однако после 13-й, на неё вообще невозможно смотреть. Сюжет убитый просто напрочь и всё время, что идет игра, она вызывает желание закрыть очи рукой. В общем, я так и не смог дойти до конца. Этот наркоманский бред просто мне не дал это сделать. Пускай вас не смущает, всё выше описанное, но Final Fantasy XIII, среди последних двух игр трилогии, кажется чуть ли не серьезной игрой. И уже только за это Square Enix и Торияма-сан, заслуживают хорошего пинка под зад.

А теперь о последних двух аспектах игры. Графике и музыке. Графика, выглядит уже не так крышесносно как её показывали в 2007-м. Да и была она там, слегка другой. В целом картинка вполне приятная, дизайнеры постарались на славу, чтобы каждая локация могла хоть как-то запомнится. Модели персонажей выглядят хорошо, хоть и видятся достаточно угловатыми. Одно разочаровывает заявленных 1080р в игре НЕТ. И вранье что написано на коробке, это всего лишь апскейл. А Х360-версия, вообще в 576р идет, хоть и имеет 50на50 более стабильную картинку. Кстати если уж решились вдруг сыграть в Final Fantasy XIII, то X360-версию все-таки не советую. Её раскидали на три диска, а ролики пожали, да так что, они артефактят при любом удобном случае.
Саундтрек к игре... Без преувеличения, просто шикарен. Тут нечего добавить. Композиторы постарались на славу. Хотя наверняка кроме темы Blinded by Light, никто ничего уже помнит. Для любителей хорошей музыки, стоит ознакомится.

В итоге: Final Fantasy XIII - спорная игра. Положительных моментов в ней, ровно столько же, сколько и отрицательных. При всей продуманности и мудренности геймплея, она умудряется проигрывать в сюжетном плане, в аспекте, который являлся одной из самых сильных сторон серии. Но к сожалению, выпущенную игру назад не отменишь. Получить удовольствие в принице можно, если закрыть глаза на этот самый дурацкий сюжет и дурацкие диалоги. Но я если, что предупреждал. Однако, по привычке советовать никому не буду. Каждый решает сам

Статьи по теме: