Salt and sanctuary прохождение куда идти. Обзор Salt and Sanctuary - Потерянный на острове. Дым и зеркала

для PlayStation 4, которая получилась не просто отличным проектом, стоящим внимания многих категорий игроков - поклонников платформеров и экшенов, метроидваний и Souls-серии, и просто ценителей качественных игр, но и полным тайн. Как дивный и покрытый дымкой остров, на который попадает наш герой или героиня, является неизведанным плацдармом для приключений, так и сама игра для игрока может оказаться своеобразной головоломкой. Поэтому мы хотим представить вам… нет, не гид, эта радость на нашем сайте появится несколько позже… а небольшой материал, призванный помочь новичкам и раскрыть важные базовые аспекты игры. Без спойлеров, разумеется.

Игра на самом деле несложная, но чертовски увлекательная, а большинство «советов новичку» наверняка будут очевидны для бывалых воинов душ и отголосков крови. Тем не менее, даже они наверняка найдут в этой статье что-то полезное. Как минимум короткую сессию вопрос-ответ с разработчиками, которую мы провели сегодня в сетевом режиме. Но начнём с самого базового - прокачки. В отличие от игр серии Souls, в Salt and Sanctuary мы развиваем навыки, перемещаясь по дереву оных, которое напоминает сетки сфер из Final Fantasy X и Path of Exile . Как следствие, можно легко ошибиться и «забрести не туда», а вернуть чёрную жемчужину можно ограниченное количество раз - оно равно количеству у игрока серых жемчужин, которых тоже не так чтобы много, порядка двадцати штук во всей игре.


Такая система прокачки усложняет адаптацию персонажа под различные способности, поэтому лучше всего определиться со стилем игры уже на стадии создания персонажа. Если вы предпочитаете рукопашных бойцов, вооружённых мечами разной длины, топорами с разной площадью лопасти, и булавами разной тяжести - выбирайте рыцаря или паладина, поскольку они наилучшим образом подходят под такую роль. Охотник и воришка - классы, полагающиеся на более лёгкое оружие: кинжалы, кнуты, арбалеты. Они отличаются скоростью, но наносят менее убойный урон, а также ощущают катастрофический дискомфорт в доспехах тяжелее лёгких. Маг и клирик - это выбор осторожных игроков, предпочитающих расправляться со своими противниками при помощи заклинаний и молитв. А ещё два игровых класса, повар и нищий, сделаны специально для тех, кто хочет начать буквально нулевым героем, которого можно превратить в кого угодно.

Определившись и выбрав класс, не забывайте, что прокачивать его согласно базовым сильным сторонам - это замечательное решение, лучшее для первой половины игры, но в зависимости от желаемой экипировки вам всё равно придётся так или иначе отклониться. Например, некоторые двуручные и одноручные мечи требуют прокачку определённого уровня владения магией. Второй важный момент: если вы выбрали в качестве основного оружия длинные мечи, то будьте готовы к прыжкам галопом по сетке навыков, поскольку урон таких мечей больше всего зависит от ловкости персонажа, при этом навык, отвечающий за владение мечами более высокого уровня увеличивает параметр силы. А вот он отвечает за урон двуручными мечами и другим тяжёлым оружием. Впрочем, такое решение не удивляет, ведь параметр ловкости повышают навыки другого оружейного класса - кинжалов.

Soulslike, да не совсем...


Следующий важный момент в Salt and Sanctuary - работа экипировки. В то время, как слоты одежды представлены в единственном числе на каждый элемент, кроме колец, оружейные слоты продублированы, что позволяет настроить герою или героине две боевые выкладки. И именно здесь кроется загвоздка - к каждому оружию в слоте можно привязать амулет, который повышает урон или добавляет оружию какие-то свойства. Например, отравление, святую атаку, магическую ауру, скорость использования и так далее. Не забывайте, что если у вас оружие в обоих слотах, нужно к каждому из них привязать по амулету. Улучшение из первой выкладки не будет работать со второй, и наоборот. Кроме того, внимательно следите за весом своей выкладки, потому что оказавшись в красной зоне, ваш герой станет совершенно бесполезным. Даже в Souls-играх перегруженный герой был способен на большее, чем в Salt and Sanctuary.

Есть в игре и небольшие уловки, которые могут облегчить жизнь игрокам и помочь избежать получения повреждений, в том числе во время битв с некоторыми боссами. Всевозможные уступы и дощечки, за которые может схватиться персонаж, обеспечивают ему полную неуязвимость на время подтягивания, что можно уверенно использовать, скажем, во время битв против Безумного алхимика и Человеческого дерева. Что касается облегчения жизни во время прохождения, то всегда старайтесь призывать в Убежища гидов. Они полезны по нескольким причинам: во-первых, умеют телепортировать игрока в любое Убежище (кроме Святилищ, маленьких комнаток со свечами). Во-вторых, позволяют игроку телепортировать своего персонажа в убежище при помощи специального рога, который у гида и продаётся. И, наконец, в-третьих, гид повышает шанс выпадения предметов из монстров, что немаловажно, так как фарминг является неотъемлемой частью игры. Фармить стоит хотя бы для того, чтобы повысить качество часто используемой или понравившейся экипировки. В этой игре каждое очко атаки, ловкости и защиты имеет пусть и небольшое, но влияние.


Во время битв с боссами не забывайте, что вы не в Dark Souls и не в Bloodborne. В Salt and Sanctuary помимо классических перекатов, прикрывания башенным щитом и парирования атак, есть ещё прыжок. Очень важно помнить об этом, поскольку у многих боссов есть атака, от которой лучше всего уклониться именно прыжком. Получение урона в этой игре гораздо более критическая штука, чем в упомянутых выше проектах популярной серии от From Software. Дело в том, что с каждым сильным ударом, который персонаж принимает как должное, он получает необратимый урон. Помните, как в Dark Souls II максимальное количество здоровья персонажа уменьшается с каждой его смертью? Здесь то же самое происходит при сильном уроне. Механика ран никак в игре не объясняется, но работает она именно так - полоска здоровья становится всё меньше и меньше, а восстановить её до нормального объёма можно только в Убежище или Святилище. Берегитесь получения серьёзных увечий, друзья!

Вот эта тварючка не босс, но кус здоровья откромсать своими клешнями может.


И последнее, о чём просто нельзя не упомянуть, говоря о базовых знаниях, необходимых для комфортного прохождения Salt and Sanctuary, это Культы. Каждый из игровых культов по-своему уникален, обладает различными эффектами и даёт игрокам доступ к разным предметам. Например, если вы являетесь последователем Камня, лесной культ, при повышении доверия (нужно принести лидеру культа, его можно призвать в любое убежище при помощи соответствующей статуэтки, три единицы конкретных предметов лута) можно будет выбрать увеличение количества целебных банок, дополнительную ёмкость с энергетиком или же постоянное получение отравляющей мази, для нанесения её на оружие. Подобные варианты есть у всех культов, поэтому лучше поэкспериментировать и определиться, какие бонусы вам подойдут больше всего. Важно: если выбирать дополнительные банки здоровья, то они будут актуальны только в зонах, где главенствует принятый героем культ. В остальных же регионах количество хилок будет равно базовому, которое определяется специальными навыками на дереве оных.

Пожалуй, на этом вводную игровую информацию можно считать поданной, не стесняйтесь делиться в этой теме своими советами по классам, тактикам и стратегиям. Единственное, что ещё хочется добавить - обязательно читайте диалоги и монологи в Salt and Sanctuary, они написаны классно и с изрядной долей юмора, особенно стишки местного шута. А сейчас время небольшой сессии вопросов-ответов. Связавшись с разработчиками игры, мы задали им несколько базовых вопросов, которые посчитали наиболее актуальными на данный момент. Предлагаем вам ознакомиться с ответами на них.


С момента анонса, многие медиа и игроки называли Salt and Sanctuary «Dark Souls в 2D». Имело ли данное стравнение какое-то влияние на процесс разработки, создание игровой атмосферы, сценарий?

Несомненно. Мы старались одновременно и сделать собственную уникальную игру, и порадовать поклонников Dark Souls. Одна часть сообщества хотела, чтобы наш проект больше походил на игры Souls-серии, другая же наоборот считала, что это может убить нашу изюминку. В конце концов, угодить всем не получится, поэтому мы решили слушать свою музу и делать игру такой, какой сами хотим её видеть.

На первый взгляд ваша игра представляется этакой смесью Dark Souls и классических инсталляций серии Castlevania, но нам очень интересно, из каких ещё произведений вы черпали своё вдохновение? Книги, фильмы?

Определённое влияние на нас оказали многочисленные фильмы, сериалы и книги, снятые в жанре тёмного фэнтези и мрачных сказок. Например, работы Тима Бёртона и сериал «Игра престолов». И книжный цикл. Что касается игр, то немало вдохновения мы почерпнули из Devil May Cry и игр серии The Legend of Zelda.

Почему именно соль? В этом есть какой-то тайный смысл?

Всё дело в морской тематике, на которую нас вдохновил Дом Грейджоев из «Игры престолов» и их вера в Утонувшего Бога. А ещё в мифе, что человек был создан из соли, и в поговорке «Man worth his salt» (это старая и довольно известная идиома. Она возникла во времена средневековья, когда соль была едва ли не равносильна деньгам. Так говорили о человеке достойном в том или ином виде. Например, о хорошем наёмнике во время Столетней войны) .

Наш сайт во многом посвящён трофеям и достижениям. Как следствие, немало наших читателей любят охотиться за призами в играх и наверняка они получат платиновые кубки в Salt and Sanctuary до выхода игры для системы PlayStation Vita. Отсюда и вопросик - будет ли трофейный список портативной версии отдельным от стационарной?

Честно говоря, мы пока не знаем. Разработкой порта занимается другая студия и у нас накопилось немало вопросов к их работе, на которые мы ещё не имеем ответов.

Не уверены. На данный момент, игра не заточена под дополнения и полностью завершена. Но не исключено, что мы когда-нибудь добавим такой функционал при помощи заплатки, а затем выпустил дополнение либо бесплатное обновление.

Стоит ли ожидать превращения Salt and Sanctuary в серию, как это случилось с вашей предыдущей игрой - The Dishwasher?

Активно думаем над этим! Ещё очень рано что-либо гарантировать, но мы уже некоторое время обсуждаем этот вопрос в формате мозгового штурма.

Сейчас я нахожусь под впечатлением от SOMA. Мне очень понравилась тамошняя мрачная атмосфера и увлекательная история. Пусть она и совсем другого жанра, чем упоминавшиеся здесь проекты.

Первоначально планировал написать еще и о Darkest Dungeon , но ее несменное постоянство в виде однообразного геймплея заставило отказаться от этой идеи, поэтому рассказывать сегодня будем о недавно вышедшем чуде — Salt and Sanctuary .

Меня редко интересуют игры жанра «слешер», в частности на тот же Dark Souls очень долго косо посматривал считая его чем-то на манер Devil May Cry (хотя даже в него вполне себе бегал). Позже наткнулся на видео, зацепила суть боевки и стал уже задумываться о том «а почему бы не попробовать». В частности к этому подтолкнуло то что в него можно побегать в кооперативе. И вот вышла третья часть, вся такая красявая, геймплей интересный и…тут я наткнулся на еще один веселый проект, имя которому Salt and Sanctuary.

Данный проект визуально и по самой задумке схож с вышеописанным Дарк Соулс, с тем лишь отличием что это отдельная игра имеющая свой сюжет, свое оружие, своих персонажей и боссов. Игра отлично работает как с мышко-клавиатурой, так и с геймпадом, но почему-то именно к этой игре я бы посоветовал взять геймпад. То ли совпало что он у меня появился, то ли действительно это тот случай, когда кнопки гораздо проще запомнить на геймпаде, нежели вспоминать на какой клавише клавиатуры у тебя та или иная функция, но привыкнув к управлению начинаешь хоть как-то играть, а не умирать на каждом шагу, а умирать, кстати, здесь придется очень часто.

Механика заключается в том что есть определенная шкала отвечающая за любое действие. Соответственно что бы не было сделано (удар, прыжок, щит) затрачивается определенное количество этой самой энергии. Например если ты сделал подкат к врагу, нанес пару ударов и не убил его или промахнулся — имеешь большой шанс получить по голове без возможности резко задействовать щит и чаще всего получаешь более чем достаточно чтобы у тебя небыло минимум половины шкалы здоровья. Это заставляет не просто расслабленно бегать, а продумывать прохождение каждого отрезка карты и вынуждает дисциплинированно проходить каждого противника применяя определенную тактику, отхождение от которой вероятнее всего приведет к смерти.


Смерть в этой игре не является чем-то фатальным и после того как персонаж умер — воскресаешь в ближайшем «храме». Они разбросаны по карте мира и в каждом у тебя могут находиться несколько торговцев, которых надобно предварительно там разместить. Из двух ресурсов, а именно золота и соли, после смерти ты теряешь часть золота и всю «соль». Последнюю можно вернуть — для этого всего навсего нужно вернуться к последнему противнику и убить его, забрав в последствии эту самую соль. Главный нюанс состоит в том что после каждого твоего воскрешения также обратно появляются и все те враги, что были разбросаны по уровню и далеко не факт, что будет вообще шанс дойти до той же точки что и раньше.

Надеяться на помощь здесь не стоит, но после прохождения первого боса будет возможность добавить второго игрока и проходить игру вдвоем на одном экране. Данную функцию проверили лишь поверхностно, но геймплей не теряет занятности даже в таком виде, при этом можно сказать что игра скорее становится сложнее, т.к. не всегда можно понять где кто находится и кого рубят.

Сама по себе игра весьма мрачная, и в некоторые моменты хочется просто закрыть ее и перестать играть, но интерес все же побеждает и ты вновь и вновь возвращаешься в этот «проклятый богом мир», дабы еще пару раз умереть и убедиться в своей слабости перед кучей разнообразных врагов. У меня прохождение игры пришло к тому, что пожалуй впервые за многие годы есть игра, в которой встречаются существа, которых хочется обежать стороной и больше никогда не видеть, но это удается далеко не всегда и страх перед кем-то обязательно закончится чем? Правильно, еще одной смертью.

На данный момент игра не имеет русскоязычной локализации, за счет чего многое из сюжета и описания предметов не совсем понятно и весьма сложно выбрать, например, комплект брони под конкретный случай. Это приводит к тому что игра проходится в слепом виде и наверняка в некоторых местах можно было пройти гораздо быстрее, но локализацию уже «пилят» и возможно через месяц-другой тьма увидит свет появится перевод и игра станет еще «краше», если так можно выразиться в отношении к этой графически бледной игре:)

Как бы там ни было, но игра вышла замечательной и своих 12 у.е. она стоит. Вспоминая UnEpic (с которой она местами весьма схожа) понимаешь, что подобные игры стоят своих денег и даже пройдя ее пару раз все равно будет тянуть поиграть еще и еще, каждый раз находя для себя новые способы прохождения тем или иным персонажем.

Это экшен/РПГ платформер по мотивам серии игры Dark Souls, только в двумерном режиме. Вас ждёт множество врагов, трудные и опасные боссы, улучшение персонажа, уникальные предметы, дополнительные квесты и многое другое.

Прохождение Salt and Sanctuary

Корабль

Двигайтесь вперёд и поговорите с пиратом, нажав на клавишу C. Появится убийца. Победите его. Обычная атака – левая кнопка мыши, тяжёлая атака – правая кнопка мыши. Тяжёлая атака способна пробивать блок, но на неё уходит больше времени. Поэтому вы должны правильно подбирать момент для её проведения. Можете сближаться с врагами и отбегать, чтобы вынудить тех нанести удар. Сразу же подбегайте и контратакуйте. Чтобы поставить блок, используйте левый CTRL.

Идите направо и поднимитесь по трапу вверху. Белые кувшины снизу, к слову, можно разбивать. Наверху нужно будет уничтожить ещё несколько противников. В углу под лестницей слева есть ещё белые кувшины с монетами. Выйдите на палубу и увидите The Unspeakable Deep. Сражаться с противником бесполезно, он вас в любом случае как бы убьёт.

Shivering Shore (Дрожащий Берег)

Подойдите к старцу справа. Ответьте дважды положительно и получите от него канделябр Троицы. На земле правее валяются бутылку с записками. В них рассказывается об управлении. Левой кнопкой мыши вы можете не просто атаковать, а парировать атаки соперника. Подойдите к костру сверху. На клавишу левый Shift можно перекатываться. Но учтите, что за спину врага здесь перекатываться нельзя, поскольку вы попросту упрётесь в него и гарантированно пропустите удар.

Убейте двух зомби, откройте сундук и подберите ключ от убежища . Идите дальше и подбирайте записки из бутылок. На клавишу TAB вы можете переключаться между режимом ведения боя. Если вы рыцарь, то вы переключаетесь между тем, чтобы держать оружие в двух руках, либо использовать меч со щитом.

Идите правее и откройте дверь в убежище. Установите на подставку канделябр. На стене висят картины Короля, Рыцаря и Судьи. Нажмите на клавишу C, стоя у канделябра. Здесь вы можете повысить свой уровень за собранные сферы (или души?), выбрать те или иные навыки. Сейчас вряд ли у вас хватит душ на что-либо из этого. Души вы получаете за убийство врагов.

Выйдите через проход справа и запрыгните на козырёк здесь же. Наверху найдите бочки и сундук с добром. Спускайтесь вниз. В сундуке вы найдёте эликсир здоровья. Чтобы переключиться на него, нажмите на клавишу E. Видите в левом верхнем углу экрана квадратик с предметами? Раньше там был только канделябр, а сейчас вы можете выбрать эликсир. Чтобы использовать эликсир, нажмите на клавишу F. Так можно использовать любой выбранный предмет.

У подножия ступенек справа есть дверь, но она закрыта. Чтобы пройти к этой двери и не подняться по ступенькам, нужно удерживать вместе с клавишу D клавишу S. Чтобы пойти по ступенькам, вместе с клавишей D удерживайте клавишу W. Смысл, думаю, ясен.

Идите правее. Вы увидите первого арбалетчика. Когда он стреляет, удерживайте левый CTRL, чтобы выставить щит. Убейте его или пробегите мимо. Так или иначе, вы откроете дверь в здание справа. А это уже новая локация.

The Festering Banquet (Гнилой Банкет)

Убивая зомби, идите вправо. Здесь очень много переходов, но вам нужно двигаться по тем, что слева. С правой стороны сразу две запертые решётки. В конце концов, вы поднимитесь на вершину. С левой стороны можно отыскать кольцо. Отсюда двигайтесь правее и вверх, где вас будет ждать первый босс игры – Sobbed Knight.

Первый босс Sodden Knight как убить (Промокший Рыцарь)

Используйте перекаты и прыжки. Ставить блок практически бесполезно, хотя почему бы и нет. Удар босса в блоке отнимает не так много запаса сил. Оставляйте силы на то, чтобы в нужный момент откатиться. Когда у босса будет приблизительно треть здоровья, то после удара молнией он моментально прыгнет в ту сторону, в которую смотрит, нанося удар по земле. При этом после приземления он может неожиданно развернуться и ударить назад. Будьте аккуратны, вовремя используйте зелья. От ударов молнией по земле нужно прыгать вверх. За победу вы получите ключ от крепости .

Спускайтесь с этим ключом вниз и откройте деревянную дверь. Поговорите с мужчиной справа, чтобы взять у него дополнительный квест .

Идите направо и спрыгивайте вниз. Войдите в пещеру слева. Следуйте всё время в левую сторону, спускаясь ниже и ниже. Убейте летающего скелета в красном плаще. Откройте деревянную дверь и окажетесь на абсолютно новой локации.

Village of Smiles (Деревня улыбок)

Но прежде вернитесь обратно, поднимитесь выше и двигайтесь влево вверх. Здесь нужно будет открыть деревянную дверь с помощью рычага. Вы окажетесь на первой локации. Войдите в убежище слева, чтобы попасть в то место, где висят картины Короля, Рыцаря и Судьи. Коснитесь канделябра и выберите третью сверху вниз строчку. Используйте все четыре статуи, а вы призовёте разных персонажей, среди которых будут кузнец и торговцы. Потратьте собранные души на повышение уровня, выберите новые навыки, очки на которые выдаются, когда вы повышаете уровень. Вернитесь в ту же самую деревню.

Семейная пара разработчиков из Ska Studios играла, и усваивать это приходится на каждом шагу. Нехитрые параллели между играми начинаются с обучающего уровня с серьезным боссом в финале и не заканчиваются никогда. Подсказки-послания на полу, святилища — контрольные точки, парирования и кувырки, ловушки и до боли знакомые локации и противники. У нас тут своя Dark Souls с кооперативом, солью и без третьего измерения. Почему с солью вместо душ? Да потому что это тот эмотикон в Twitch, что заполоняет чат в минуты отчаяния, прострации и прочих крайних реакций стримера на досадную ошибку.

Дым и зеркала

Сначала все отсылки вызывают улыбку, словно хорошая пародия, потом начинают раздражать, как бородатый анекдот. В лучшие времена такие вещи уходят за кулисы, оставляя простор чему-то свежему, оригинальному, но после срывают маску и с него, - да, здесь тоже зашифрован Dark Souls. О боги!

Самое смешное, что Salt and Sanctuary легко обошлась бы без подобного цитирования. К тому же с точки зрения геймплея она ближе к , чем к той игре, коей пытается казаться. И пока Ska Studios вставляют свои отсылки без лишней агрессии и навязчивости, с ними смиряешься. Для игроков - лишний повод вспомнить любимую серию, а для разработчиков - легкая реклама. Главное, чтобы сама игра не порочила то наследие, из которого проросла.

К выбору персонажа стоит отнестись со всей ответственностью - перепрофилироваться на ходу будет ой как сложно.

То тут, то там вам будут встречаться неигровые персонажи. У каждого свои цели, и на ваши трудности товарищам, мягко говоря, наплевать. Помощи ждать не приходится.

Оставив все попытки играть по старой «душевной» памяти, наконец перестаешь умирать, адаптируешься к управлению, да и просто принимаешь истинный образ игры. Удивительно, как команде из двух человек удалось сделать настолько гибкую и работоспособную механику и при этом не дать маху с насыщением мира нужными вещами. Оружия, доспехов и заклинаний хватит не на одну армию, и, чтобы изучить все возможности по настройке параметров персонажа, нужно провести в игре не один и не два десятка часов. Вся хитрость - в дереве развития. В отличие от «настоящих» Souls, в Salt and Sanctuary нельзя менять специализацию на ходу.

Для каждого типа оружия и брони следует усиливать одну последовательную ветку развития. Углубившиь в изучение фехтования на мечах, вы попросту не сможете взять в руки не то что лук или магический посох, но даже топор. Сменить тяжелую броню на легкие кожаные доспехи тоже не позволят без соответствующего навыка. Облик персонажа жестко привязан к выбранной линии развития, и это, черт побери, сковывает.

За неудачный косплей ведьмака тут могут и повесить.

Древо развития персонажа. Одним скриншотом не объять, на одном круге прохождения не освоить.

Когда ваш персонаж начнет сметать все на своем пути, за ним придут единороги. И станет совсем не до шуток.

Если не распылять опыт по древу навыков, а целенаправленно изучать одну выбранную ветвь развития, рядовые противники очень скоро перестают быть камнем преткновения. Нужно лишь свыкнуться с тем, что вооруженному ножом вору придется приложить куда больше усилий, чем, скажем, рыцарю в тяжелых доспехах и с двуручным молотом. Пропасть в потенциале между классами видна невооруженным глазом. Но и того хватает, чтобы играть с чувством комфорта.

Когда в голове складывается четкое представление о принципах внутриигровой механики, когда руки начинают без задержек направлять персонажа, а герой обзаводится мощным арсеналом, напряжение от игры, словно сизифов камень, переваливает через вершину и стремительно срывается вниз, сметая на своем пути любые препятствия. Чем дальше, чем легче становится Salt and Sanctuary, и даже дополнительные испытания (необратимая смерть, отсутствие «аптечек», щитов, доспехов и т. д.) перестают казаться непреодолимыми.

И на этом спуске у Salt and Sanctuary остаются два козыря: эксперименты с развитием персонажа, цель которых - создать оптимального сокрушителя миров, и мощнейший стимул для исследования уже пройденных мест, с коллекционированием, добычей ресурсов и поиском тайных троп.

Выбрать нужный «помазок» для оружия крайне важно. Многие боссы уязвимы для отдельных типов атак и лишь почесываются от других.

Хлеб да соль вам

На PlayStation 4 игра вышла в очень удачный момент: фанаты Dark Souls жили ожиданием третьей части, и убить это время на нечто сходное по духу и атмосфере было весьма приятно. А вот версия для ПК слегка запоздала. Ажиотаж вокруг все еще в разгаре, и кому же сейчас может приглянуться его двумерный подражатель?

Salt and Sanctuary, благодаря отлаженной механике, отлично подходит для скоростных прохождений. Обилие секретов, скрытых путей и атмосферный мир с легкостью затянут путешественников. Любителям преодолевать трудности игра не раз подсыплет соль на рану. Но лучше всего она смотрится и ощущается при совместном прохождении.

Кооперативное прохождение сглаживает те недостатки, что бросались бы в глаза при одиночном. Там, где босс оказался чрезмерно сложен для вашего типа персонажа, на передний план выходит напарник с более подходящим оружием. Мощная экипировка, бесполезная для вас, но подходящая другу, усиливает ваш отряд, а не отправляется в заплечный мешок. Жаль только, что нет онлайнового кооператива, - играть придется сидя на одном диване. Игра от двух человек для двух человек - философия такая.

Озерная ведьма плевать хотела на уровень вашего персонажа. Ее магия шокирует и убивает. Без вариантов.

Обязательно пригласите друга в гости. Кооперативный режим преумножает удовольствие от игры не менее чем вдвое.

* * *

Salt and Sanctuary красиво и атмосферно переносит знакомые по Souls декорации и механики в двумерное пространство, интерпретирует и подстраивает их под собственное повествование. Игра откровенно нацелена на конкретную аудиторию, из-за чего индивидуальность отсекается ради попыток сойти за старую знакомую.

Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.


Описание игры

Наш герой пережил кораблекрушение и его прибило волнами к странному, туманному и гибнущему изнутри острову, который же ему придётся пройти вдоль и поперек ради своего спасения.

Мир Salt and Sanctuary - мир масштабных сражений с боссами, жестких врагов и угнетающей атмосферы.

Вдохновение черпали из Dark Souls - это понятно с первого получаса игры, также, как и объект вдохновения насыщена запредельной сложностью и глубокой игровой механикой.


Игра линейная или как в ДС — непонятно куда идти?

Игра пытается подражать ДС, то есть имеются развилки, двери открываемые с одной стороны, секретные необязательные локации и боссы. К одному и тому же боссу реально попасть несколькими путями. В некоторые места не попасть, пока тебе не поставят определённое клеймо, дарующее способности (например, двойной прыжок или возможность ходить по «невидимым» платформам), такие проблемные места стоит запоминать, чтобы потом вернуться к ним со способностями. Усугубляет то, что в 2D перспективе ориентироваться сложнее (как мне кажется), а карты нет.

Но и локации тут маленькие, вряд ли тут возможно совсем заплутать)

Щепыч, в трёх плоскостях ты практически ощущаешь себя внутри игрового пространства. Уже тактильных ощущений достаточно, чтобы добежать туда, где тебя убили например, ибо много ориентиров: окружение, ландшафт, где-то звуковой фон. В Солте ты примерно будешь понимать, где находишься относильно игрового мира, но конкретное место, в котором ты уже был найти сложнее, чем случайно попасть на след-ю локу или босса, потому что тех чувств для восприятия, стольких ориентиров не даёт. Да и ниже ты так же жаловался на отсутствие карты)

Да и ниже ты так же жаловался на отсутствие карты)

По началу, после стольких других метроидваний, где карта была основным ориентиром при перемещении в мире, ее отсутствие сильно ощущается. Но когда понимаешь, что нужно запоминать что где и как расположено, необходимость в карте почти пропадает, так как даже один раз посещенные места всплывают в памяти при повторном визите, например с другого прохода.

А ориентироваться в трехмерном пространстве труднее чисто из-за количества вариантов направления движения.

Возможно в трех плоскостях все же прощще ориентироваться тк мы сами живем в трехмерном пространстве а нев 2д и мозг соответственно заточен под 3д

В Солте это хотя бы компенсируется размерами локаций. От босса к боссу, играя в первый раз, около 30 минут.

в трехмерном пространстве труднее чисто из-за количества вариантов направления движения.

Неужели Red Hall of Cages тебе не показалась извилистой?) Куча развилок, этажей, дверей, не сразу включающихся лифтов. И прямо у неё под носом Dome of the Forgotten, о которой и вовсе можно забыть, потому что убив босса локации, ты только отдаляешься от неё.

А в Castle of Storms и Village of Smiles, однажды найдя интересных торговцев и свечную даму, я так и не мог повторно их найти без гайда. Неужели такого не было?)

Нет. Когда я исследовал локации, то просто шел запоминая путь в любую сторону, пока не натыкался на уже знакомую местность. Два пути соединялись и получалось одно целое. Если доходил до босса, не пройдя по всем развилкам, то возвращался к ним. Почти все локации имеют только один путь через себя к боссу и следующей локации.

(В том же Комнате Клеток первый раз туда попадаешь через тупиковый вход в Бандитском Проходе. Второй раз сверху с поверхности после Купола Забытых — он основной и с него начинать придется. Другие два раза тоже изначально закрыты и пройти через них получится только после посещения более поздних мест.)

Все развилки ведут если не по главному пути, то либо в тупики с сундуками, либо в закрытые проходы к более дальним локациям, которые открываются с другой стороны. Видишь развилку — идешь в любом из направлений. Если тупик с сундуком, значит все хорошо, собираешь добро и идешь обратно к другому пути. Если путь от развилки слишком длинный, то наверняка он основной и ведет к боссу, а значит стоит сначала изучить тот другой путь.

Так все и проходится. И вообще такую схему действий я применяю во всех подобных играх.

Вопрос был не в том, что можешь ли ты узнать местность, войдя в неё с другого прохода. Это элементарно. Вот я тебе сейчас дам задание найти типа, которому по квесту даётся мешок земли (хотя если в русском hall перевели как комната, хз как тут обозвали bag of Earth). Я помню, в какой локации он обитает и что его окружает, а маршрута нет. Ты его сейчас найдёшь или всё-таки заплутаешь, будешь идти по памяти или наугад выбирать путь?) У меня вряд ли будет такая же проблема с поиском нпс Bloodborne, которую прошёл уже оч давно)

Кстати, а я в Red Hall of Cages попал через Castle of Storm. И только оттуда в Bandits Pass. И потом удивился, что попал в стартовые локи. То есть уже несколько очень крупных развилок нами перечислено.

Мужик желающий земли мешок стоит у выхода в лес в проходе после босса Королевы Улыбок (Если конечно Smiles это улыбки а не свечи). А мешок получается по ходу игры же, когда на восточный берег приплываешь. Просто нужно запоминать. Лес рядом с деревней, деревня рядом со стартовой локацией. (По крайней мере при повторном прохождении я мешок не искал совсем. Он сам по ходу дела появился в инвентаре.) Идти и плутать точно не придется. Телепорты в святилища есть всегда.

Ну и в любом случае собрав все печати совсем неплохо обойти все локации заново, чтоб собрать все несобранное. А значит и мужик тот встретится.

Единственная развилка на всю игру — это путь после Замка Штормов. Идти вниз в Зал Клеток или же вправо в Купол. (Причем наиболее удобно сначала пройти купол, а потом вернуться назад и получить печать на ядовитом болоте.) Все остальные локации идут друг за другом, а необязательные (Смоляной лес и Замок летающий) открывают доступ уже после визита к входу в них.

Ну, либо ты наиграл слишком много, либо в 2D ты ориентруешься намного лучше, чем в 3D, что меня немножко удивляет)

Нет, не единственная. Вроде после убийства Промокшего Рыцаря можно сразу отправиться в Bandits Pass. А я сначала пошёл в лес, даже минуя Королеву Улыбок к Алхимику. Это на пк, на PS4 уже пошёл к Королеве. Это очень большая развилка, путь в одну сторону может быть проделан без возврата назад ещё очень долго, не один и не пять часов. К боссу The Coveting (Желанный) попал не через храм, а через локу с секретным ковенантом Хранителей Огня и Неба. То есть пришёл к ним с левой стороны, а не справа. И это не всё. Про то, что в Купол можно попасть из Замка вообще узнаю только от тебя, по крайней мере помню только один путь из Зала Клеток, справа от святилища. Развилки вполне себе в духе like-Souls игр, где много связывающих друг друга маршрутов, не знаю, что ты так топишь за обратное. В третьей части разве что полный тупик у Гиганта Йорма и секретных локациях (в Солте также нет выхода из секретных локаций). Просто повторюсь, в Солте локи маленькие, их исследовать проще и быстрее. А будут ли проблемы с ориентированием, похоже, это индивидуально:D

Самый страшный монстр в игре, по моему мнению. Внешне. Это вам не зомбяки всякие.

О даа, на фоне остальных противников они самые необычные. Как раз на этом моменте играли с другом, оба опешили перед их видом. Что интересно, встретив их впервые, по-быстрому с ними разобрался. А потом каждый раз проходя мимо них погибал, и так не меньше 10 раз. Ну не получалось их ваншотнуть молнией, после чего те яростно бежали на меня, протыкая клювом:D Помимо них мне ещё запомнилась здоровая рыбина недалеко от босса The Unskinned. Тоже неприятная и как эти за игру встречается лишь раз. Но хоть таких проблем не доставляет.

Божечки, могу быть слегка необъективен, но это охеренная игра, во всяком случае после Souls и Castlevania игр очень заходит:) Несмотря на простой внешний вид она с очень глубоким геймплеем, ведением и стилем боя (множество типов оружия, будь то мечи-топоры-секиры-копья-молоты-косы-волшебные палочки-посохи, у каждого из которых отдельные комбо-удары, и это без упоминаний боевых/защитных молитв и тёмных/светлых магических заклинаний со своими побочными эффектами, варианты которых хочется перепробовать даже на НГ+) и разнообразием врагов, которые этому противостоят.

В общем, уже зная, что от неё ждать, все 40 часов, которые можно было уложить и вовсе в 20 минут (привет спидранам) я ОЩУЩАЛ только положительные её со стороны, не спеша расширяя своё ПРЕДСТАВЛЕНИЕ о ней и лоре.

Кстати, лор слабоват, расширяют его классически описания предметов/бестиария и короткие диалоги некоторых квестовых NPC. Но мы хотя бы ближе к концу понимаем, почему здесь оказались и что это за остров.

Из минусов: малое количество музыки, малое количество действительно интересных-необычных боссов (в основном это просто большие туши с определённым резистом и паттерном атак) и отвратительный кооп.

При этом поставить ниже 9/10 за подаренный игровой опыт, за эту атмосферу и глубину было бы преступлением)

Вот сейчас тоже прохожу ее, и тоже очень нравится. Атмосфера игры передается отлично. Музыки мало, но то что есть прекрасно подходит к обстановке, да и акустическая гитара звучит всегда очень приятно, когда используется для фоновой музыки.

От обилия оружия наоборот не в восторге. Почти все они (в пределах одного вида) отличаются только внешне и силой. Некоторые конечно индивидуальны, но их мало. Комбо почти для всего из испробованного оружия сводится с сильному удару с подбрасыванием или просто отталкиванием врагов. Да и по сути этих комб для каждого типа оружия всего по 2-3. Если конечно количество слабых ударов не считать каждый раз за новую комбу.

Играя за рыцаря, магию стал осваивать только после изучения всех основных скиллов на вроде владения мечом, доспехом и щитом. Да и то сомневаюсь, что правильно поступил начав качать молитвы вместо повышения характеристик силы, воли, и выносливости. Хотя поиграть за героя другого класса тоже было бы интересно.

Враги и боссы разнообразны. Всех одним и тем же способом убить не получится. К каждому надо свой подход знать. Кого то можно просто нарубить по-быстрому, пока он не начал атаковать, другой враг с этой тактикой сам нарубил героя в капусту, но неожиданно против щита такой ничего не смог противопоставить. Третий враг наоборот легко забивает героя за щитом, но из-за медлительности тактика атак и перекатов позволяет легко его убить.

С боссами ситуация не хуже. Да еще и экипировку приходится подбирать подходящую, чтоб максимально снизить получаемый урон. Так как пережить несколько беспрерывных атак неподготовленным героем (и игроку) не получится.

Лор игры как я заметил есть еще и в описании скиллов, помимо экипировки и предметов. По-моему этого очень даже достаточно чтобы познакомить с миром игры.

Но больше всего мне конечно понравилось исследовать локации в поисках тайников и секретов. Сокровища в них не особо полезны почти всегда, но удовольствие получаешь все равно. Напрягает разве что полное отсутствие карты. Приходится буквально запоминать все пройденные места и недоступные на данный момент секреты, куда нужно будет вернуться.

Статьи по теме: