Что такое ломать четвертую стену. Ломая «четвертую стену. Кадр из мультсериала "Симпсоны"

Энциклопедичный YouTube

  • 1 / 5

    Действие актёра, обращающегося непосредственно к зрителю со сцены или с экрана, называется «ломка четвёртой стены» . Данная техника особенно распространена в комедиях и мультфильмах, однако также используется и в серьёзных, драматических произведениях (например, в экспериментальной пьесе Юджина О’Нила «Странная интерлюдия » () главный герой делится своими сокровенными мыслями, обращаясь к зрителям).

    Считается, что техника «ломки четвёртой стены» позволяет зрителю глубже погрузиться в вымышленный мир действа, поверить, что всё происходящее - это реальные события .

    Художественная литература

    Используя данный прием, авторы заставляют своих персонажей обращаться к читателям напрямую или же делать лирические отступления . Например, в романе Джаспера Ффорде «Четвёртый медведь» герои обсуждают плохую шутку, написанную автором: «Не верится, что это сходит ему с рук». Еще одной формой подобной техники являются романы, написанные от первого лица, где рассказчик обращается к читателю напрямую. Подобные примеры можно найти у Шарлотты Бронте в её романе «Джейн Эйр », в книге Лемони Сникета «33 несчастья ». Благодаря повествованию от первого лица, мысли героя становятся доступны читателям, что позволяет автору выражать внутренние рассуждения и чувства рассказчика, а также самонаблюдения героев.

    Театр

    «Ломка четвёртой стены» в театре связана с традиционными репликами апарт , направленными в публику в театральной постановке. Такая техника широко использовалась в античном театре, также активно к разрушению четвёртой стены прибегал в своих пьесах Шекспир . . Например, комедия «Сон в летнюю ночь » заканчивается словами:

    Кинематограф

    Одним из первых случаев применения данной техники в кино стал фильм братьев Маркс «Воры и охотники» (1930), в котором Граучо обрывает диалог и делится своими мыслями со зрителями, подойдя к камере. С тех пор режиссёры все чаще и чаще «ломают четвёртую стену», обращая своих героев напрямую к зрителям репликами или же простым взглядом в камеру. Также встречается у Жана-Люка Годара , например в фильме «На последнем дыхании ». Более поздним примером является фильм «Бойцовский клуб ». Возвращаясь в конце ленты к первой сцене, голос за кадром вместо «Я не могу ни о чем думать» произносит «Я все еще не могу ни о чем думать». Затем же следует саркастическая ремарка «А, ретроспективный юмор».

    Классическим примером «ломки четвёртой стены» стал фильм Вуди Аллена «Энни Холл », герои которого то и дело обращаются к своим воспоминаниям. Примечательна сцена, в которой главный персонаж Сингер, не стерпев неверную цитату известного философа Маршалла Маклюэна, выводит в кадр самого Маршалла Маклюэна , который с удовольствием поправляет персонажа.

    Известный комедийный фильм Терри Гиллиама и Терри Джонса «Монти Пайтон и Священный Грааль » пронизан использованием данного приёма, что, в данном случае, направлено на усиление комичности.

    Критики же использования данной техники в кино же считают, что само обращение героев к зрителям ненормально для данного жанра, что он разрушает «визуальную иллюзию» кино.

    Телевидение

    Исследование, проведенное в США в конце 20 века, показало, что комедийные телешоу, в которых применяется эффект «ломки четвертой стены», намного больше нравятся зрителям, чем их традиционные аналоги. Авторы исследования пришли к выводу, что аудитория любит чувствовать себя частью медиа, а чувство вовлеченности в происходящее при обращении к аудитории возрастает.

    Создатели британского комедийного сериала «Летающий цирк Монти Пайтона » не раз прибегали к приему «ломки четвертой стены» , например:

    • Группа персонажей, потерянных в джунглях, осознают, что они спасены, заметив камеры операторов.
    • Члены Испанской Инквизиции торопятся, так как начались титры, и серия подходит к концу.
    • Персонажи сверяются со сценарием, потому что не помнят, что должно произойти в следующей сцене.
    • Комментарий персонажа «Это конец сезона, они могли бы придумать что-нибудь более смешное!».

    В современном телевидении также нередко используется прием «ломки четвертой стены». Ярким примером является сериал «Карточный домик », в котором общение главного героя Фрэнка Андервуда со зрителями стало неотъемлемой частью повествования. Герой объясняет зрителю свои поступки, посвящая его в свои планы, и даже, кажется, испытывает эмоции по отношению к аудитории. Так, в одном из эпизодов расстроенный Андервуд обращается в камеру: «А ты на что уставился?». Это создает связь между персонажем и зрителем, заставляющую его переживать за судьбу героя.

    Создатели британского сериала «Шерлок » также дали понять, что интересуются своей аудиторией, показав довольно интересным способом связь персонажей и реального мира. Так, после прыжка Шерлока, роль которого исполнил Бенедикт Камбербэтч , с крыши здания, фанаты сериала строили разные догадки насчет того, как герой мог выжить. Будто перенеся поклонников в сюжет сериала, его создатели ввели в сюжет фан-клуб Шерлока (являющийся прямым отражением реальных фанатов сериала), участники которого давали свои версии, как детектив мог выжить. Многие из версий и были взяты из обсуждений реального фан-клуба сериала. Более того, показывая как интернет-пространство может соединять реальное и вымышленное, создатели сериала воссоздали тот самый интернет-блог доктора Ватсона, который сделал аудиторию сериала и его персонажей еще ближе.

    Использование «ломки четвертой стены» можно увидеть в таких телесериалах, как «Сообщество », «Студия 30 », «Симпсоны », «Сверхъестественное », «Офис », «Замедленное развитие » и др.

    Мультипликация

    Техника разрушения четвёртой стены активно используется в анимации . Так, герои короткометражных мультипликационных фильмов Warner Bros. Багз Банни и Даффи Дак систематически ломают четвёртую стену, обращаясь к зрителям, а в некоторых фильмах мультипликационная природа историй подчёркивается и обыгрывается через взаимодействие персонажей с художником-мультипликатором или через реплики, обращённые к сценаристу. Во многих мультфильмах Текса Эйвери («The Early Bird Dood It! », «Who Killed Who? », «King-Size Canary » и др.) четвёртая стена разрушается путём прямых обращений персонажа к зрителю (в вербальной форме, а зачастую при помощи табличек с написанными на них репликами), а также выходом героев за пределы анимационного кадра.

    Компьютерные игры

    Сама по себе интерактивная природа видеоигр подразумевает активное вовлечение игрока в действие и видеоигры часто обращаются к игроку (с предложением ввести имя персонажа, название населённого пункта и т.п.; с просьбой нажать определённую кнопку на клавиатуре или джойстике). Однако эти операции не являются разрушением четвёртой стены до тех пор, пока персонажи игры не начинают обращаться к игроку напрямую или не проявляют осознания того, что они находятся в игре.

    Данный приём активно используется играх от Blizzard Entertainment . Так, в «The Lost Vikings » главные герои начинают шутить и обращаться к игроку при его бездействии, один из героев делится с друзьями: «Мне кажется, что на меня кто-то постоянно смотрит. Вон оттуда, из-за стекла…», в ответ на что другой замечает: «А мне кажется, будто кто-то посторонний управляет каждым моим движением»). В Warcraft II , Warcraft III , Starcraft , Starcraft II , Heroes of the Storm , при многократном щёлканьи мышью по боевой единице или герое, они начинают выражать недовольство игроком и отпускают комментарии в его адрес.

    Приём ломки четвёртой стены периодически используется в серии Metal Gear : персонажи обращаются напрямую к игроку, упрекая его за то, что у него ушло слишком много времени на прохождение уровня, или за плохую игру; советуя выключить консоль (эта фраза произносится Полковником и Биг Боссом , в обоих случаях ситуация является отсылкой к первой игре серии), суперзлодей Psycho Mantis вынуждает игрока переключить джойстик во 2-й порт, т.к. игра постоянно посылает на контроллер команду, активирующую вибрацию, и управление становится затруднённым, и т.д.

    Комиксы

    Техника ломки четвёртой стены регулярно используется героем комиксов Marvel Дэдпулом (в частности, он отдаёт себе отчет в том, что он нарисованный герой и его действия являются выдуманной историей).

    Также «пятой стеной» называют телевизор, так как он позволяет видеть мир за пределами четырёх стен комнаты ; и экран, на который проецируются образы в «театре теней» .

    Примечания

    1. Bell, Elizabeth S. (2008), Theories of Performance , Los Angeles: Sage, с. 303, ISBN 9781412926379 .
    2. Wallis, Mick & Shepherd, Simon (1998), Studying plays , London: Arnold, с. 214, ISBN 0340731567 .
    3. «The Fourth Wall and the Third Space» by John Stevenson, creator or Playback Theatre.
    4. Четыре причины разрушить «четвертую стену».
    5. Abelman, Robert (1998), Reaching a critical mass: a critical analysis of television entertainment , Mahwah, N.J.: L. Erlbaum Associates, с. 8–11, ISBN 0805821996 .
    6. Jasper Fforde. The Fourth Bear: a Nursery Crime. - Penguin Books, 2007. - 378 p.
    7. Salingar, Leo (1972). Shakespeare and the Traditions of Comedy. Cambridge: Cambridge University Press.
    8. перевод М. Л. Лозинского
    9. Martin A. Gardner. The Marx Brothers as Social Critics: Satire and Comic Nihilism in Their Films. - McFarland, 2009. - p. 5.
    10. Fight Club to Ferris Bueller: 13 films and TV shows that break the Fourth Wall Christopher Hooton
    11. vvord.ru сценарий фильма «Бойцовский клуб»
    12. Искусство нуждается в свидетелях В. Баева
    13. Funny Games 4th Wall Scene на



    Снос четвёртой стены - эта концепция появилась ещё в театре. По классическому канону считалось, что зрителя и актёра разделяет невидимая преграда, что-то вроде зеркала Гезелла: зритель отлично видит и слышит актёра, но тот якобы не подозревает о присутствии свидетеля. Затем “четвёртую стену” стали ломать: сначала в театре, потом и в кино. Логично, что через некоторое время и в играх персонажи начали напрямую взаимодействовать с геймером. Gmbox расскажет вам о ряде случаев, когда этот чисто театральный трюк, применявшийся игроделами, по настоящему шокировал.

    8. Metal Gear Solid

    К 5-й части Кодзима ещё немного успокоился, а вот раньше он очень любил - как бы это помягче выразиться? - совокупляться с мозгом игрока. Один из самых ярких примеров за всю историю франшизы - битва с Psycho Mantis’ом: чтобы победить этого босса, нужно было вынуть проводной контроллер из одного порта и подключить его через второй. По лору это объяснялось тем, что Psycho Mantis умеет читать сознание, и только так его можно сбить с толку. Но попробуй догадайся в эпоху до прохождений на YouTube!

    7. Spec Ops: The Line

    Spec Ops: The Line начинается как обычный милитари-шутер в стиле Call of Duty. Бравые парни со звёздно-полосатыми флагами на плечах должны отправиться в очередную ближневосточную страну, и с оружием в руках объяснить ей, что такое мир, дружба, жвачка и демократия. По прибытии на место выясняется, что не всё так гладко и в самих рядах Армии США. Сначала NPC обвиняют вас в безумии и жестокости, затем это делают уже экраны загрузки. И тут вы понимаете, что разработчики имеют в виду вовсе не солдата в кадре, а лично вас, игрока, привыкшего относиться к ужасам войны как к видеоигре и развлечению.

    6. Eternal Darkness

    Издевательство над мозгом бедного геймера, Кодзима-стайл. Нет: пожалуй, даже пожёстче. В этой игре, немного напоминающей Resident Evil, но базирующейся на Лавкрафтианском ужасе, помимо обычной хэлсы была ещё и полоска душевного здоровья. При небольших повреждениях ничего запредельно оригинального не было - вы могли попасть в бесконечный коридор или увидеть несуществующих врагов, как в Dead Space. Но когда психика персонажа была почти совсем сломана, игра вытворяла злые шутки и с геймером: делала вид, что зависла, или случайно стёрла сохранение. То есть вы понимаете - это не деликатный разбор по кирпичикам, а резкий удар кувалдой в обход всех норм БТИ.

    5. Deadpool

    Ну конечно же! В фильме и обращались к зрителю, и шутили про низкий бюджет, и сетовали по поводу всех тех супергероев, которых не удалось пригласить по причине нехватки денег - после этого ожидать что-то другое от игры бессмысленно. Если в других видеоиграх разрушение 4-й стены - это артистический приём, то здесь её нет изначально. Deadpool общается с рассказчиком и игроком, угрожает геймдизайнеру, переписывает сценарий на ходу. В общем, делает всё для лулзов (возможно даже для ультимативного омега лула), и плевать он хотел на ваши условности.

    4. The Stanley Parable

    Это даже не игра, а скорее некий психологический опыт. Симулятор прогулки с минимальным взаимодействием с окружением. Только если обычно в симуляторах прогулки вам стремятся показать красивую природу (Firewatch), то здесь - гнетущий офис. Начинается всё более-менее обыденно, однако затем уходит в область экспериментов над сознанием. В определённый момент вы идёте по музею, посвящённому самой игре, а новый рассказчик тоном гида рассказывает вам про действия старого рассказчика. Чуть позже The Stanley Parable напрямую умоляет вас выключить её, так как это, якобы, единственный способ победить в игре.

    3. Undertale

    Ребёнку нужно выбраться из подземного мира монстров - это поверхностный взгляд на Undertale. Ну а говорить о глубинном - это писать целую докторскую диссертацию, на которую может не хватить сил. В Undertale затрагивается множество проблем, вплоть до вопросов религиозного и метафизического характера. Монстры в этой игре - не совсем монстры: почти со всеми можно подружиться. Но чтобы увидеть один из вариантов концовки, вам придётся их всех перебить. Undertale напрямую обращается к геймеру, и предупреждает: “Рано или поздно ты забьёшь на этику, и из чистой скуки допройдёшь игру”. Как правило, так и происходит.

    2. Batman: Arkham Asylum

    В психушке Аркхэма должно было произойти что-то ненормальное - и оно произошло. Бэтмену приходится сражаться с суперзлодеем Scarecrow три раза. Первые две схватки не стоят упоминания, но вот третья - это нечто: начинается она с визуальных глитчей, имитирующих смертельную агонию видеокарты. Здесь стоит напомнить о том, что Batman: Arkham Asylum вышла в те времена, когда владельцы Xbox 360 всё ещё боялись Красного Кольца Смерти. Наверняка некоторые из них аж поседели после такого слома 4-й стены!

    Но это ещё не всё. В Arkham Asylum также подшутили над зависимостью консольщиков от туториалов и визуальных подсказок. В определённый момент игра просит уклониться от пули средним аналоговым стиком. Удачи в поисках такого даже на самом сумасшедшем китайском контроллере!

    1. Borderlands

    Первая в мире игра, даровавшая геймерам 17 миллионов 750 тысяч разных пушек. Окей, некоторые из них были подозрительно похожи друг на друга, но совсем одинаковых не встречалось. Помимо нерального количества лута и стволов (которое ко 2-й части доросло до “газиллиона”, что бы это ни значило), франшиза всегда славилась своим блестящим чувством юмора. DLC к оригинальной Borderlands, Zombie Island of Dr. Ned, заканчивается подозрительно простой перестрелкой с финальным боссом. Идут титры, геймер расслабляется, и тут их внезапно рвут, дабы продолжить уже настоящий замес, без всяких поблажек.

    В традиционном театре четвертая стена – это та воздушная оболочка, которая отделяет сцену от зрительного зала. Когда актёр вдруг решает обратиться напрямую к зрителю, он как бы «ломает» четвертую стену, и за счет этого может получиться очень интересный эффект.
    Разумеется, в видеоиграх такой приём используется намного чаще, чем в театре или кино: играм приходится обращаться к игроку напрямую, пусть даже в виде подсказок или небольших шуток. Но есть отдельные творения, которые ломают четвертую стену очень уж интересным образом и в результате запоминаются надолго. Я решил собрать небольшую подборку самых крутых, на мой взгляд, примеров разрушения четвертой стены в играх. Не нужно оценивать мой ТОП слишком серьезно: это не столько соревнование, сколько просто коллекция.

    7 МЕСТО – Deadpool
    Что же, Дедпул – он и в Африке Дедпул, и не включить его в этот список просто нельзя. Ведь этот персонаж в курсе, что он является частью игры (или комикса, или фильма?), поэтому не стесняется обращаться напрямую к игроку, а заодно и к собственным разработчикам. Правда, говорить о каком-то «разрушении» четвертой стены здесь не совсем уместно: в случае с Дедпулом её изначально как бы не существует.

    6 МЕСТО – Batman: Arkham Asylum
    В замечательной Batman: Arkham Asylum элементов разрушения четвертой стены не так много, но они столь замечательны, что не упомянуть о них просто нельзя. Речь идёт о знаменитом эпизоде с «фальшивым» зависанием – когда на середине прохождения игра вдруг делает вид, что сломалась, а затем якобы начинается с самого начала, при этом персонажи поменялись местами, и мы теперь играем за Джокера. Ну, и вишенка на торте – добрая подсказка: «Используйте средний стик, чтобы увернуться от выстрела ».
    Какой еще средний стик? Воистину лучший способ напугать игрока – это сделать вид, что его компьютер сломался, возможно, потому что над ним поколдовали персонажи из игры.

    5 МЕСТО – Spec Ops: The Line
    Spec Ops: The Line – тот проект, который игроки любо превозносят, либо терпеть не могут, и всё зависит от того, насколько всерьёз вы готовы его воспринимать. Игра, которая начинается как абстрактный шутер от третьего лица «с закосом под Call of Duty», ближе к середине неожиданно меняет тональность и начинает медленно пробивать четвертую стену. Легко говорить о том, как ужасна война, когда её творят другие люди, но что если лично вы, как игрок, являетесь главным её инициатором? Вы продолжаете убивать людей, несмотря на то, что игра всё активнее намекает: вы поступаете неправильно. А ближе к финалу она обращается к вам напрямую с помощью загрузочных экранов. Не огорчайтесь, вы по-прежнему хороший человек.


    4 МЕСТО - The Stanley Parable
    А здесь у нас очень своеобразная вещь, целиком построенная на разрушении четвертой стены, этакая «метаигра». Формально мы играем за мужчину по имени Стэнли, который совершает некое путешествие, причем почти каждый ваш шаг комментируется неким Рассказчиком. Очевидно, что Стэнли – лишь безликая кукла, настоящий герой этой истории – вы сами, поэтому и комментарии рассказчика относятся напрямую к игроку. А вообще The Stanley Parable настолько ломает привычные нам правила игровых проектов, что здесь даже комментарии излишни.


    3 МЕСТО – Undertale
    Undertale – как драгоценный алмаз, затерянный в огромной куче стимовского инди-мусора: те, кто нашли его, обрели богатство, а все прочие не заметили и стали чуть-чуть беднее. Игра о ребенке, пытающемся вырваться из подземного царства монстров, разрушает четвертую стену раз за разом, периодически обращаясь напрямую к игроку с непростыми вопросами. Насколько далеко вы готовы зайти, насколько всерьез вы готовы воспринимать игровых персонажей? Скажем Undertale запоминает не только те действия, которые вы совершили в текущей игре, но и те, которые были совершены вообще когда-либо. Убили персонажа, затем раскаялись в своем поступке и захотели загрузить старый сейв? Разумеется, история продолжится, как ни в чем не бывало, но игра-то уже знает, что ваши руки в крови.


    2 МЕСТО – Pony Island
    Согласно задумке, Pony Island – это игра, разработанная самим сатаной. И, разумеется, владыку преисподней интересует не то, как вы хорошо развлекаетесь, ему нужна ваша драгоценная душа. Чтобы пройти игру до конца, её придётся немножко «сломать», а разнообразие творческих приёмов, при помощи которых игра третирует игрока по ту сторону экрана, просто поражает. Рассказывать о них было бы спойлер-преступлением, поэтому просто констатирую: они очень интересные. Insert your soul to play.


    1 МЕСТО – Doki Doki Literature Club
    Жутковатая визуальная новелла Doki Doki Literature Club – не столько полноценная новелла, сколько стёб над этим странным жанром. Критикам и миллионам игроков она запомнилась в первую очередь тем, как остроумно обыгрывает разрушение четвертой стены, построив на этом довольно необычный сюжет. Дело в том, что персо#?#&?#&?#&?#&?#?&?%#яя##яя#$%@#яяяяя Я передумал. Забудь то, что я написал. Doki Doki Literature Club – просто милый симулятор свиданий, в котором не может произойти ничего неожиданного, плохого и пугающего. И с тобой, игрок, ничего не случится, если ты сделаешь правильный выбор. Заходи в клуб, там красивые девочки!



    Недавно вышедшая на Xbox, PS3 и PC игра Deadpool построена вокруг того, что главный герой - персонаж комиксов MARVEL Дедпул - делает видеоигру про себя. Пока игрок пытается идти по сюжету (который самому персонажу до одного места), Дедпул постоянно комментирует разные аспекты самого медиума видеоигр - подобно тому, как он в своих комиксах регулярно высказывался о сценаристах, художниках и самих читателях. Осознание персонажем того факта, что он находится в художественном произведении, и обращение непосредственно к читателю или зрителю принято называть «ломанием четвёртой стены». Термин пошёл из театра, где эта самая невидимая стена проходит между сценой и зрительным залом.

    Впрочем, для видеоигр сам факт обращения напрямую к игроку не является чем-то из ряда вон выходящим. Что есть любое сообщение типа «Нажмите кнопку А» как не ломание четвёртой стены? Да и сами персонажи часто в курсе, кто их контролирует, например, когда в Sonic The Hedgehog оставленному без управления Сонику надоедает стоять на месте, он нетерпеливо поглядывает на экран. Так что, когда гейм-дизайнерам необходимо действительно создать эффект, что игра выходит за свои рамки, приходится идти на ухищрения. Look At Me выбрал 7 необычных способов, с помощью которых в играх добирались до игрока.

    Внимание! В тексте содержатся спойлеры.

    Такая очевидная связь между игроком и персонажами, как команды, посылаемые через контроллер, в играх обычно принимается как особенность медиума и в принципе как часть четвёртой стены. Один из способов эффективно её сломать - предложить игроку использовать другие составляющие консоли для воздействия на игровой процесс.


    Так, в The Legend Of Zelda: Phantom Hourlgass (2007) помимо стандартного для Nintendo DS использования стилуса и микрофона, игрока вынуждают в определённый момент закрыть и снова раскрыть консоль. Это нужно, чтобы отметки с найденной секретной карты переместились на карту главного героя Линка. Более радикальный случай использования игрового «железа» помнят игроки постарше, заставшие 16-битную игру X-Men (1993). В конце уровня Mojo"s Crunch игрока просят «перезагрузить компьютер». Сделать это надо буквально - кнопкой Reset на самой приставке.

    Если использование кнопок на самой приставке кажется слишком простым, можно использовать другие предметы рядом с игроком, про наличие которых точно известно разработчикам игры. Например, коробку к игре или инструкцию. Хрестоматийный пример - «защита от пиратства», которая использовалась во многих старых играх фирмы Sierra. Чтобы удостовериться, что игрок игру купил, а не скопировал у друзей, его просили в определённый момент игры прочитать шифр, ключ к которому находился в мануале, или найти нужное слово на определённой странице.


    На совершенно новый уровень этот приём перенесён в Metal Gear Solid (1998), где с его помощью создан хитрый парадокс. По сюжету, главный герой Солид Снейк должен связаться по радио с девушкой-солдатом Мерил, которая прячется на захваченной террористами военной базе. Как объясняют Снейку, её частота есть на коробке от игры. Парадокс в том, что на коробке эта частота видна на скриншоте разговора с Мерил, который мог быть сделан, если знать частоту Мерил, которая видна на скриншоте, ну и т. д.

    Вызвать у игрока ощущение, что игра выходит за свои рамки, можно и шоковым методом. В Batman: Arkham Asylum (2009), первой некстген-игре про Бэтмена, есть несколько сегментов, в которых герой переживает кошмар под воздействием газа Пугала. Один из них начинается с весьма реалистичного зависания игры - экран замирает, на нём появляются характерные дефекты, звук срывается. Затем снова начинается вступительная заставка к игре. Немало игроков пережили несколько неприятных секунд, пока не заметили, что в этой заставке что-то не так, и на самом деле игра продолжается без сбоев.


    Впрочем, в «Бэтмене» этот приём использован не впервые - гораздо более последовательно имитация сбоев системы используется в Eternal Darkness: Sanity"s Requiem (2002). Чтобы подчеркнуть нарастающее безумие главного героя и, видимо, игрока, в игре появляются графические дефекты, подвисания, а также самый настоящий «синий экран смерти».

    В большинстве игр концепт времени отсутствует - изменения в игровом мире происходят по мере продвижения в игре. В некоторых отмечается смена дня и ночи, в некоторых игровое время влияет на состояние героя - в Deadly Premonition (2010), например, он начинает испытывать голод и у него растёт борода. Однако именно идея, что мир может меняться сам по себе в реальном времени, воплощена редко (например, в Animal Crossing: New Leaf (2013) всё происходит в реальном времени и им продиктованы изменения в игровом мире).


    В Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) реальное время проникает через «четвёртую стену», чтобы помочь игроку победить одного из боссов - глубокого старика The End. С ним можно сражаться по-честному, вступив в напряжённое снайперское противостояние. А можно выключить игру и вернуться к ней через две недели. Или сжульничать, сменив системную дату. В любом случае, за эти две недели The End умрёт от старости.

    Наиболее популярный пример того, как персонаж добирается до игрока, всё в той же Metal Gear Solid (Хидео Кодзима очевидным образом доминирует в этой статье). Босс по имени Psycho Mantis умудряется заглянуть буквально в ваши мысли. У гейм-дизайнеров есть несколько возможных источников информации об игроке - в первую очередь его save-файлы и посылаемые с контроллера команды.

    Этим и пользуется Psycho Mantis: радостно восклицает «You like Castlevania, don’t you?», найдя на карте памяти сохранение к игре Symphony Of The Night; предугадывает за долю секунды все движения Солида Снейка по нажатиям кнопок (чтобы победить его, необходимо переключить контроллер во второй порт) и демонстрирует чудеса телекинеза, двигая по полу контроллер Dualshock с помощью вибрации. Последний трюк Кодзима позже высмеял сам в Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots (2008), где Screaming Mantis не может повторить его с контроллером Sixaxis.

    Четвёртая стена стала уже настолько обыденной частью игрового языка, что появляются случаи, когда этот приём попадает в саму игру, в итоге выстраивается две стены: обычная - между игроком и игрой, и вторая - внутри сюжета игры. Показательна в этом плане серия Assassin’s Creed. Напомним, по сюжету, главный герой Десмонд лежит в аппарате виртуальной реальности Animus и переживает приключения своих предков. По определению, перед ним, как и перед игроком, тоже есть «четвёртая стена».


    В финальной сцене Assassin’s Creed 2 (2009) ломаются обе эти стены. Предок Десмонда Эцио находит голограмму Минервы, которая рассказывает о предыстории основного конфликта серии и предупреждает о предстоящей катастрофе. В течение всего монолога она обращается к невидимому наблюдателю, что вызывает впечатление, будто она разговаривает с игроком. Лишь в самом конце она называет имя Десмонда, к недоумению стоящего перед ней Эцио. Это двойное проламывание четвёртой стены полностью размывает связь как между героями игры, так и c игроком. В этот момент сложно однозначно определить, кто кем управляет на самом деле, - это полностью соответствует конспирологическому духу Assassin"s Creed.

    Напоследок, пожалуй, самый эмоционально насыщенный пример ломания четвёртой стены, который встречается в ролевой игре EarthBound (1995). В финале главный герой Несс и его друзья сходятся в битве с Гийгасом (Gyigas), инопланетной разрушительной силой и воплощением абсолютного зла. Все атаки наносят ему небольшой ущерб, и постепенно выясняется, что единственный способ борьбы с ним - ранее бесполезная способность Pray, которой обладает только девочка по имени Пола. В финальной битве Пола взывает ко всем, кто слышит её, и просит помочь. С каждым использованием этой «атаки» показывается, как в разных локациях игры персонажи собираются вместе и молятся за главных героев. Каждая такая молитва наносит урон Гийгасу или укрепляет защиту героев.


    Когда оказываются перебраны все персонажи, включая семью и собаку Несса, Пола взывает в последний раз в пустоту. Тот, кто откликается на зов, своими молитвами за «детей, которых никогда раньше не встречал» наносит Гийгасу сокрушительные удары и помогает одержать над ним победу. Имя неожиданного союзника раскрывается постепенно с каждым ударом, в итоге им оказывается название файла сохранения. Сам игрок, получается, напрямую втянут в финальную битву, более того, ему уделена в ней ключевая роль - он, оказывается, способен не просто сопереживать героям, а помочь им. Ломание четвёртой стены здесь используется не как комический приём, а как способ усилить эмоциональную реакцию игрока. И хотя тебе и указывают на твое место по эту сторону экрана, и на отсутствие отождествления с героями, ощущение полной вовлечённости в игровой мир оказывается гораздо сильнее.

    ) главный герой делится своими сокровенными мыслями, обращаясь к зрителям).

    Возможность «ломки четвёртой стены» позволяет зрителю глубже погрузиться в вымышленный мир действа, поверить, что всё происходящее - это реальные события .

    Критики использования данного приема в кино же считают, что само обращение героев к зрителям ненормально для данного жанра, что он разрушает «визуальную иллюзию» кино.

    «Ломка четвертой стены»

    Художественная литература

    Используя данный прием, авторы заставляют своих персонажей обращаться к читателям напрямую или же делать лирические отступления . Например, в романе Джаспера Ффорде «Четвертый медведь» герои обсуждают плохую шутку, написанную автором: «Не верится, что это сходит ему с рук». Еще одной формой подобной техники являются романы, написанные от первого лица, где рассказчик обращается к читателю напрямую. Подобные примеры можно найти у Шарлотты Бронте в её романе «Джейн Эйр », в книге Лемони Сникета «33 несчастья ». Благодаря повествованию от первого лица, мысли героя становятся доступны читателям, что позволяет автору выражать внутренние рассуждения и чувства рассказчика, а также самонаблюдения героев.

    Театр

    «Ломка четвертой стены» в театре связана с традиционными репликами апарт , направленными в публику в театральной постановке. Данный прием активно применялся Шекспиром. . Например, комедия «Сон в летнюю ночь » . заканчивается словами:

    Кинематограф

    Одним из первых случаев применения данной техники в кино стал фильм братьев Маркс «Воры и охотники» (1930), в котором Граучо обрывает диалог и делится своими мыслями со зрителями, подойдя к камере. С тех пор режиссёры все чаще и чаще пытаются сломать «четвертую стену», обращая своих героев напрямую к зрителям репликами или же простым взглядом в камеру. Более поздним примером является фильм «Бойцовский клуб ». Возвращаясь в конце ленты к первой сцене, голос за кадром вместо «Я не могу ни о чем думать» произносит «Я все еще не могу ни о чем думать». Затем же следует саркастическая ремарка «А, ретроспективный юмор».

    Удивительного эффекта присутствия, который не позволяет зрителям оторвать взгляд от экрана, добился Алексей Герман в своей киноленте «Трудно быть богом» , меняя первый план со вторым, добавляя посторонние звуки. Снимая главных героев на втором плане, в темном углу, режиссёр создает впечатление, будто зритель сам наблюдает за ними из другого конца комнаты.

    Классическим примером «ломки четвертой стены» стал фильм Вуди Аллена «Энни Холл », герои которого то и дело обращаются к своим воспоминаниям. Интересна и сцена, в которой главный персонаж Сингер, не стерпев неверную цитату известного философа Маршалла Маклюэна, выводит в кадр самого Маршалла Маклюэна , который с удовольствием поправляет персонажа.

    Известный комедийный фильм Терри Гиллиама «Монти Пайтон и Священный Грааль » пронизан использованием данного приема, что, в данном случае, направлено на усиление комичности.

    Также данный приём регулярно используется героем комиксов Дэдпулом .

    Телевидение

    Исследование, проведенное в США в конце 20 века, показало, что комедийные телешоу, в которых применяется эффект «ломки четвертой стены», намного больше нравятся зрителям, чем их традиционные аналоги. Авторы исследования пришли к выводу, что аудитория любит чувствовать себя частью медиа, а чувство вовлеченности в происходящее при обращении к аудитории возрастает.

    Создатели британского комедийного сериала «Летающий цирк Монти Пайтона » не раз прибегали к приему «ломки четвертой стены» , например:

    • Группа персонажей, потерянных в джунглях, осознают, что они спасены, заметив камеры операторов.
    • Члены Испанской Инквизиции торопятся, так как начались титры, и серия подходит к концу.
    • Персонажи сверяются со сценарием, потому что не помнят, что должно произойти в следующей сцене.
    • Комментарий персонажа «Это конец сезона, они могли бы придумать что-нибудь более смешное!».

    В современном телевидении также нередко используется прием «ломки четвертой стены». Ярким примером является сериал «Карточный домик », в котором общение главного героя Фрэнка Андервуда со зрителями стало неотъемлемой частью повествования. Герой объясняет зрителю свои поступки, посвящая его в свои планы, и даже, кажется, испытывает эмоции по отношению к аудитории. Так, в одном из эпизодов расстроенный Андервуд обращается в камеру: «А ты на что уставился?». Это создает связь между персонажем и зрителем, заставляющую его переживать за судьбу героя.

    Создатели британского сериала «Шерлок » также дали понять, что интересуются своей аудиторией, показав довольно интересным способом связь персонажей и реального мира. Так, после прыжка Шерлока, роль которого исполнил Бенедикт Камбербэтч , с крыши здания, фанаты сериала строили разные догадки насчет того, как герой мог выжить. Будто перенеся поклонников в сюжет сериала, его создатели ввели в сюжет фан-клуб Шерлока (являющийся прямым отражением реальных фанатов сериала), участники которого давали свои версии, как детектив мог выжить. Многие из версий и были взяты из обсуждений реального фан-клуба сериала. Более того, показывая как интернет-пространство может соединять реальное и вымышленное, создатели сериала воссоздали тот самый интернет-блог доктора Ватсона, который сделал аудиторию сериала и его персонажей еще ближе.

    Использование «ломки четвертой стены» можно увидеть в таких телесериалах, как «Сообщество », «Студия 30 », «Симпсоны », «Сверхъестественное », «Офис », «Замедленное развитие » и др.

    «Пятая стена»

    Термин «пятая стена» был введён в употребление позднее, и означает невидимую стену между критиками (читателями) и вымышленным миром . Также может иметься в виду стена между самими зрителями во время просмотра.

    Проблеме «ломки пятой стены» были посвящены несколько семинаров в театре «Глобус » в 2004 году .

    Также «пятой стеной» называют телевизор, так как он позволяет видеть мир за пределами четырёх стен комнаты ; и экран, на который проецируются образы в «театре теней» .

    Напишите отзыв о статье "Четвёртая стена"

    Примечания

    Ссылки

    • Статья В. Шпакова о театре Владимира Малышицкого. «Нева» № 9 за 2004 год . Проверено 18-05-2010
    • (англ.) на сайте artandpopularculture.com

    Отрывок, характеризующий Четвёртая стена

    – Должно быть, очень интересно, – сказал Десаль. – Князь в состоянии знать…
    – Ах, очень интересно! – сказала m llе Bourienne.
    – Подите принесите мне, – обратился старый князь к m llе Bourienne. – Вы знаете, на маленьком столе под пресс папье.
    M lle Bourienne радостно вскочила.
    – Ах нет, – нахмурившись, крикнул он. – Поди ты, Михаил Иваныч.
    Михаил Иваныч встал и пошел в кабинет. Но только что он вышел, старый князь, беспокойно оглядывавшийся, бросил салфетку и пошел сам.
    – Ничего то не умеют, все перепутают.
    Пока он ходил, княжна Марья, Десаль, m lle Bourienne и даже Николушка молча переглядывались. Старый князь вернулся поспешным шагом, сопутствуемый Михаилом Иванычем, с письмом и планом, которые он, не давая никому читать во время обеда, положил подле себя.
    Перейдя в гостиную, он передал письмо княжне Марье и, разложив пред собой план новой постройки, на который он устремил глаза, приказал ей читать вслух. Прочтя письмо, княжна Марья вопросительно взглянула на отца.
    Он смотрел на план, очевидно, погруженный в свои мысли.
    – Что вы об этом думаете, князь? – позволил себе Десаль обратиться с вопросом.
    – Я! я!.. – как бы неприятно пробуждаясь, сказал князь, не спуская глаз с плана постройки.
    – Весьма может быть, что театр войны так приблизится к нам…
    – Ха ха ха! Театр войны! – сказал князь. – Я говорил и говорю, что театр войны есть Польша, и дальше Немана никогда не проникнет неприятель.
    Десаль с удивлением посмотрел на князя, говорившего о Немане, когда неприятель был уже у Днепра; но княжна Марья, забывшая географическое положение Немана, думала, что то, что ее отец говорит, правда.
    – При ростепели снегов потонут в болотах Польши. Они только могут не видеть, – проговорил князь, видимо, думая о кампании 1807 го года, бывшей, как казалось, так недавно. – Бенигсен должен был раньше вступить в Пруссию, дело приняло бы другой оборот…
    – Но, князь, – робко сказал Десаль, – в письме говорится о Витебске…
    – А, в письме, да… – недовольно проговорил князь, – да… да… – Лицо его приняло вдруг мрачное выражение. Он помолчал. – Да, он пишет, французы разбиты, при какой это реке?
    Десаль опустил глаза.
    – Князь ничего про это не пишет, – тихо сказал он.
    – А разве не пишет? Ну, я сам не выдумал же. – Все долго молчали.
    – Да… да… Ну, Михайла Иваныч, – вдруг сказал он, приподняв голову и указывая на план постройки, – расскажи, как ты это хочешь переделать…
    Михаил Иваныч подошел к плану, и князь, поговорив с ним о плане новой постройки, сердито взглянув на княжну Марью и Десаля, ушел к себе.
    Княжна Марья видела смущенный и удивленный взгляд Десаля, устремленный на ее отца, заметила его молчание и была поражена тем, что отец забыл письмо сына на столе в гостиной; но она боялась не только говорить и расспрашивать Десаля о причине его смущения и молчания, но боялась и думать об этом.
    Ввечеру Михаил Иваныч, присланный от князя, пришел к княжне Марье за письмом князя Андрея, которое забыто было в гостиной. Княжна Марья подала письмо. Хотя ей это и неприятно было, она позволила себе спросить у Михаила Иваныча, что делает ее отец.
    – Всё хлопочут, – с почтительно насмешливой улыбкой, которая заставила побледнеть княжну Марью, сказал Михаил Иваныч. – Очень беспокоятся насчет нового корпуса. Читали немножко, а теперь, – понизив голос, сказал Михаил Иваныч, – у бюра, должно, завещанием занялись. (В последнее время одно из любимых занятий князя было занятие над бумагами, которые должны были остаться после его смерти и которые он называл завещанием.)
    – А Алпатыча посылают в Смоленск? – спросила княжна Марья.
    – Как же с, уж он давно ждет.

    Когда Михаил Иваныч вернулся с письмом в кабинет, князь в очках, с абажуром на глазах и на свече, сидел у открытого бюро, с бумагами в далеко отставленной руке, и в несколько торжественной позе читал свои бумаги (ремарки, как он называл), которые должны были быть доставлены государю после его смерти.
    Когда Михаил Иваныч вошел, у него в глазах стояли слезы воспоминания о том времени, когда он писал то, что читал теперь. Он взял из рук Михаила Иваныча письмо, положил в карман, уложил бумаги и позвал уже давно дожидавшегося Алпатыча.
    На листочке бумаги у него было записано то, что нужно было в Смоленске, и он, ходя по комнате мимо дожидавшегося у двери Алпатыча, стал отдавать приказания.
    – Первое, бумаги почтовой, слышишь, восемь дестей, вот по образцу; золотообрезной… образчик, чтобы непременно по нем была; лаку, сургучу – по записке Михаила Иваныча.
    Он походил по комнате и заглянул в памятную записку.
    – Потом губернатору лично письмо отдать о записи.
    Потом были нужны задвижки к дверям новой постройки, непременно такого фасона, которые выдумал сам князь. Потом ящик переплетный надо было заказать для укладки завещания.
    Отдача приказаний Алпатычу продолжалась более двух часов. Князь все не отпускал его. Он сел, задумался и, закрыв глаза, задремал. Алпатыч пошевелился.
    – Ну, ступай, ступай; ежели что нужно, я пришлю.
    Алпатыч вышел. Князь подошел опять к бюро, заглянув в него, потрогал рукою свои бумаги, опять запер и сел к столу писать письмо губернатору.
    Уже было поздно, когда он встал, запечатав письмо. Ему хотелось спать, но он знал, что не заснет и что самые дурные мысли приходят ему в постели. Он кликнул Тихона и пошел с ним по комнатам, чтобы сказать ему, где стлать постель на нынешнюю ночь. Он ходил, примеривая каждый уголок.
    Везде ему казалось нехорошо, но хуже всего был привычный диван в кабинете. Диван этот был страшен ему, вероятно по тяжелым мыслям, которые он передумал, лежа на нем. Нигде не было хорошо, но все таки лучше всех был уголок в диванной за фортепиано: он никогда еще не спал тут.
    Тихон принес с официантом постель и стал уставлять.
    – Не так, не так! – закричал князь и сам подвинул на четверть подальше от угла, и потом опять поближе.
    «Ну, наконец все переделал, теперь отдохну», – подумал князь и предоставил Тихону раздевать себя.
    Досадливо морщась от усилий, которые нужно было делать, чтобы снять кафтан и панталоны, князь разделся, тяжело опустился на кровать и как будто задумался, презрительно глядя на свои желтые, иссохшие ноги. Он не задумался, а он медлил перед предстоявшим ему трудом поднять эти ноги и передвинуться на кровати. «Ох, как тяжело! Ох, хоть бы поскорее, поскорее кончились эти труды, и вы бы отпустили меня! – думал он. Он сделал, поджав губы, в двадцатый раз это усилие и лег. Но едва он лег, как вдруг вся постель равномерно заходила под ним вперед и назад, как будто тяжело дыша и толкаясь. Это бывало с ним почти каждую ночь. Он открыл закрывшиеся было глаза.
    – Нет спокоя, проклятые! – проворчал он с гневом на кого то. «Да, да, еще что то важное было, очень что то важное я приберег себе на ночь в постели. Задвижки? Нет, про это сказал. Нет, что то такое, что то в гостиной было. Княжна Марья что то врала. Десаль что то – дурак этот – говорил. В кармане что то – не вспомню».
    – Тишка! Об чем за обедом говорили?
    – Об князе, Михайле…
    – Молчи, молчи. – Князь захлопал рукой по столу. – Да! Знаю, письмо князя Андрея. Княжна Марья читала. Десаль что то про Витебск говорил. Теперь прочту.
    Он велел достать письмо из кармана и придвинуть к кровати столик с лимонадом и витушкой – восковой свечкой и, надев очки, стал читать. Тут только в тишине ночи, при слабом свете из под зеленого колпака, он, прочтя письмо, в первый раз на мгновение понял его значение.
    «Французы в Витебске, через четыре перехода они могут быть у Смоленска; может, они уже там».
    – Тишка! – Тихон вскочил. – Нет, не надо, не надо! – прокричал он.
    Он спрятал письмо под подсвечник и закрыл глаза. И ему представился Дунай, светлый полдень, камыши, русский лагерь, и он входит, он, молодой генерал, без одной морщины на лице, бодрый, веселый, румяный, в расписной шатер Потемкина, и жгучее чувство зависти к любимцу, столь же сильное, как и тогда, волнует его. И он вспоминает все те слова, которые сказаны были тогда при первом Свидании с Потемкиным. И ему представляется с желтизною в жирном лице невысокая, толстая женщина – матушка императрица, ее улыбки, слова, когда она в первый раз, обласкав, приняла его, и вспоминается ее же лицо на катафалке и то столкновение с Зубовым, которое было тогда при ее гробе за право подходить к ее руке.
    «Ах, скорее, скорее вернуться к тому времени, и чтобы теперешнее все кончилось поскорее, поскорее, чтобы оставили они меня в покое!»

    Лысые Горы, именье князя Николая Андреича Болконского, находились в шестидесяти верстах от Смоленска, позади его, и в трех верстах от Московской дороги.
    В тот же вечер, как князь отдавал приказания Алпатычу, Десаль, потребовав у княжны Марьи свидания, сообщил ей, что так как князь не совсем здоров и не принимает никаких мер для своей безопасности, а по письму князя Андрея видно, что пребывание в Лысых Горах небезопасно, то он почтительно советует ей самой написать с Алпатычем письмо к начальнику губернии в Смоленск с просьбой уведомить ее о положении дел и о мере опасности, которой подвергаются Лысые Горы. Десаль написал для княжны Марьи письмо к губернатору, которое она подписала, и письмо это было отдано Алпатычу с приказанием подать его губернатору и, в случае опасности, возвратиться как можно скорее.
    Получив все приказания, Алпатыч, провожаемый домашними, в белой пуховой шляпе (княжеский подарок), с палкой, так же как князь, вышел садиться в кожаную кибиточку, заложенную тройкой сытых саврасых.
    Колокольчик был подвязан, и бубенчики заложены бумажками. Князь никому не позволял в Лысых Горах ездить с колокольчиком. Но Алпатыч любил колокольчики и бубенчики в дальней дороге. Придворные Алпатыча, земский, конторщик, кухарка – черная, белая, две старухи, мальчик казачок, кучера и разные дворовые провожали его.
    Дочь укладывала за спину и под него ситцевые пуховые подушки. Свояченица старушка тайком сунула узелок. Один из кучеров подсадил его под руку.
    – Ну, ну, бабьи сборы! Бабы, бабы! – пыхтя, проговорил скороговоркой Алпатыч точно так, как говорил князь, и сел в кибиточку. Отдав последние приказания о работах земскому и в этом уж не подражая князю, Алпатыч снял с лысой головы шляпу и перекрестился троекратно.
    – Вы, ежели что… вы вернитесь, Яков Алпатыч; ради Христа, нас пожалей, – прокричала ему жена, намекавшая на слухи о войне и неприятеле.
    – Бабы, бабы, бабьи сборы, – проговорил Алпатыч про себя и поехал, оглядывая вокруг себя поля, где с пожелтевшей рожью, где с густым, еще зеленым овсом, где еще черные, которые только начинали двоить. Алпатыч ехал, любуясь на редкостный урожай ярового в нынешнем году, приглядываясь к полоскам ржаных пелей, на которых кое где начинали зажинать, и делал свои хозяйственные соображения о посеве и уборке и о том, не забыто ли какое княжеское приказание.
    Два раза покормив дорогой, к вечеру 4 го августа Алпатыч приехал в город.

Статьи по теме: