Какие механизмы бывают в настольных играх. Механики баланса в настольных играх. Какие нужно будет собрать документы

Разработка и издание на примере проекта «Ярость Эльфов».

В закладки

Механика боя

Итак, мы разобрались в основных характеристиках настольных игр (НИ) и приступили к разработке игры. С самого начала я создал механику боя, протестировал её и понял, что она прекрасно работает, а потом начал «обвешивать» проект всем остальным.

Боевой расклад

Бой строится на выкладывании карточек необычным образом - крестом. На каждой из них, кроме характеристик персонажа, есть направления его атак и инициатива. В итоге карточки ходят по очереди, и вы выбираете, в какую сторону они будут атаковать. Ничего подобного в НИ ещё не было, поэтому мы оказались первопроходцами.

На первый взгляд, в системе есть элемент случайности. Мы решили добавить механику действий, а потом увеличили влияние игрока на исход боя (как показала практика, некоторым было недостаточно и этого).

На картинке показана трансформация карточки от прототипа до релиза. Самая левая карточка демонстрирует, что сначала боёвка была несколько иной, на ней есть присутствуют большие показатели значений. Предполагалось использование жетонов ранений, но от них отказались.

Действия

Действия - тут ничего необычного. У каждой карточки есть собственное действие, которое вы можете сыграть «из руки». Поэтому вам предстоит выбирать, какие карты будут сражаться, а какие останутся в руке «на поддержке». Это непростой выбор: чем сильнее карта, тем круче у неё действие. Вам придётся постоянно балансировать и помнить: если в конце вашего хода у вас закончились карты в руке, то другим игрокам будет проще захватить ваши земли.

Карта

Карта территорий - симметричное для всех игроков поле. Оппоненты начинают в равных условиях. На карте есть замки, земли и башни. Теряя замок, вы выбываете из игры. Количество земель - это размер вашей маны, в пределах которой вы можете применять свои действия, имеющие определённую цену. Количество захваченных башен влияет на то, сколько карт вы берёте каждый ход.

Поле для четырёх игроков

Рука

«Рукостроительная» механика: у игрока есть ограничение в пять карт. Даже если он берёт десять карт каждый ход, приходится оставить только пять. В итоге каждый ход игрок дополняет «руку», меняя и сбрасывая ненужные карты.

Механика весьма коварна. На первый взгляд, она кажется очень простой, но в игре ведёт себя иначе: ограничение вынуждает оперативно подстраивать «руку» под разные задачи. Также приходится запоминать, какие карты из колоды уже вышли, а какие остались.

Комбинации и цели

Комбинации. В каждую из четырёх игровых колод мы заложили несколько комбинаций действий, которые игрокам предстоит найти (или придумать свои). Иногда они, к удивлению игрока, срабатывают совершенно случайно. Комбинации есть как внутри каждой колоды, так и между колодами. Это оказалось совершенно неочевидной фишкой для новичков.

Цели захвата. Их несколько, и все они секретные. В начале вы получаете одну цель и следуете ей. Вы можете следовать ей весьма явно, но тогда другие игроки поймут, к чему вы стремитесь, и начнут мешать вам раньше времени. Поэтому есть смысл обманывать других игроков и делать ложные ходы, чтобы не привлекать к себе излишнего внимания.

Реиграбельность

Добиться реиграбельности - отдельная задача. Как показывает практика и считают многие гики, любая настольная игра с более-менее сложными правилами используется четыре–пять раз, после чего обменивается или ставится на полочку. Вот и думайте: общее время игры может не превышать 12 часов, а денег надо отдать, как за диск с «Ведьмаком 3» для PS4, в которую можно погрузиться на 120 часов. Соотношение времени игры к стоимости в настольных играх на совершенно ином уровне. В итоге в нашей игре появилось четыре стороны конфликта, четыре разных цели и два сценария, что приводит к хорошему количеству попыток. С новыми правилами мы расширили количество сценариев, а также ввели режим альянсов игроков - «двое на двое».

Время игры - около 40 минут для двух опытных игроков, поэтому если вы садитесь за нашу игру впервые, то приготовьтесь потратить пару часов. При этом рекомендуем начать с двух игроков, почему так - объясню ниже. Три или четыре человека могут просидеть за столом до двух часов, однако опытные игроки раскладывают этот «пасьянс» за 40 минут.

Мы хотели сделать игру с очень простыми и понятными правилами, быструю и динамичную. Однако заявляя об этом, создали у людей неверные ожидания. Практически все игроки ожидали увидеть красиво оформленный филлер.

Сейчас сядем, карточки покидаем и разойдёмся. Правила в четыре страницы - ну, что тут может быть сложного?

Однако, всё оказалось совсем не так. Игра стратегическая, и подобного отношения к себе она не прощает. Люди, так подошедшие к нашей игре и играющие в первый раз, сидят в лёгком недоумении - они не знают своих карт, не видят комбинаций, у них возникает ощущение, что игра играет сама в себя, и всё зависит только от случайности. К счастью, это совершенно не так. Поэтому я рекомендую начинать игру с изучения колод и их действий. Так вы поймёте (хотя бы интуитивно), какие карты вам нужны в первой сессии, и какие из них подходят под ваш тип игры.

Игра получилась сложнее, чем мы её преподносили. Сыграйте вдвоём, втроём - не торопясь и вдумчиво. «Наскакивать» вчетвером в первый раз, даже если вы - прожжённые настольщики, я никому не рекомендую. Это PRO-режим для игроков, которые уже отлично поняли правила.

Для прототипирования я использовал пакет Visio и чёрно-белый принтер. Ещё вам понадобятся ножницы и много свободного времени.

Про тестирование

Наступает время тестов! Тестирование НИ зависит от многих факторов и может сильно затянуться. Чем лучше будут проработаны правила, тем меньше у вас будет проблем после старта. Это не КИ, в которой можно поправить баланс патчем: накосячив с правилами или компонентами, вы рискуете сразу очернить своё и так никому неизвестное имя. Просто представьте, что вы получили игру из печати, а на одной карточке стоит неправильный текст, который рушит механику на корню, или позволяет доминировать одной фракции над другой.

Что делать? Рассылать людям почтой эту карточку? Влепить уведомление на своём сайте? Да, конечно, те, кому игра интересна, купят и скачают такие обновления, но случайные покупатели просто уберут игру на полку. Поэтому тут всё, как с играми для старых приставок: багов быть не должно, а если они и есть, то некритичные.

Начало игры

Баги настольных игр

Механический баг. Сколько ни тестируй, но кто-то протестирует игру лучше тебя, или просто случайно обнаружит дырку в правилах, воспользовавшись которой принесёт страдание другим игрокам, но чаще всего - себе самому. Этот баг можно вылечить только публикацией обновлённых правил на сайте, а также отправкой новости по многочисленным пабликам НИ. Понятное дело, что примочка - так себе, но иначе, увы, никак.

Если ваша игра доживёт до второй редакции, то вы просто напечатаете новые правила, где поправите все эти дыры. Вы не поверите, но в мире существуют НИ, в которые невозможно играть по тем правилам, что идут в комплекте (обычно в этом виноваты как разработчики, так и нерадивые локализаторы), поэтому нередко игроки придумывают и выкладывают альтернативные «хоумрулы» - собственные версии правил.

Визуальный баг - тоже не редкость. Где-то при вёрстке вставили не ту картинку или выбрали не тот цвет? Всё это приводит к тому, что одна карточка из 150 может быть с ошибкой. Если это малозаметный баг, то ничего страшного, но если он сильно заметен - лучше от него избавиться. К визуальным багам относится и кривая печать. Иногда печатные станки теряют свои настройки, и тогда цвет некоторых карточек будет на полтона отличаться от других. Опять-таки, это не критично, но эстеты могут (и будут!) придираться.

Также отличие цвета может плохо сказаться на игре, в которой есть упор на дедукцию и тайные действия. «Краплёные» изначально карты на корню могут загубить всю игру, одновременно выдавая подсказки и сбивая людей.

Баги вырубки - настоящая беда. Все картонные компоненты будут вырубаться фигурными ножами. Ножи со временем тупятся, что приводит к тому, что они буквально не рубят картон, а рвут. Такие карточки потом выглядят не очень презентабельно. Поэтому неплохо просить типографию отправить ножи на заточку, если они уже были в работе.

Вырубка также может быть кривой, тогда изображение будет «гулять» по поверхности карты. Если речь про один-два миллиметра, то это не страшно, а вот если нож прошёлся по самому изображению - это явный брак. Класть такую карточку в коробку нельзя.

Тут немного приоткрою завесу кухни. Все ножи в России, если разобраться, делает одна компания, и находится она в Новосибирске. Чем больше у вас сложных компонентов, тем больше вам нужно вырубных штампов. Стоимость одного может колебаться в пределах от семи до 15 тысяч рублей. В нашей игре мы использовали 3 штампа - для коробки, для жетонов и для карточек. Потом типография может отдать вам эти штампы, а может оставить у себя, в надежде, что вы к ним ещё вернётесь.

О публичных тестах

С кем и как тестировать игру? Понятное дело, что сначала вы будете проверять её со своими друзьями и приятелями. Очень хорошо, если среди них будут как опытные игроки, так и нет. В таком случае вы получите добротную обратную связь от разных людей.

Ещё есть хороший вариант - носить НИ в клубы или на «Игрокон», чтобы презентовать её там. Так вы медленно, но верно покажете всем свою игру. Отдельного упоминания заслуживает «Граникон» - мероприятие в Санкт-Петербурге. Это конференция, на которой вы сможете выставить свою игру и показать её как другим разработчикам НИ, так и издателям. Если игра им понравится, считайте, что договор на издание у вас в кармане.

«ГРАНИ» - это гильдия разработчиков настольных игр. Это весьма неплохое во «ВКонтакте», где вы можете выложить свою игру и получить обратную связь от вполне дружелюбных профессионалов. Я лично хорошо отношусь к этим ребятам, но пересечься у меня с ними так и не вышло. Зато после выхода игры я быстро нашёл многих из них и завёл знакомства.

Про издателей

Итак, есть разработчики, чьи игры выпускают издатели, а есть инди, типа меня, которые всё делают самостоятельно. Я называю таких «самураями» - от слова «сам». Важный вопрос: «Нести игру к издателю или выпускать самому?»

В России уже достаточно много издателей НИ. Штук 10 точно наберётся. Они отличаются, в основном, только наличием широких сетей для сбыта НИ. Ну и у тех, кто «постарше», станки в типографии получше (хотя и не обязательно). Не буду указывать никаких имён в этой статье, чтобы никого не обидеть.

Итак, что же вы «продаёте» издателю, и на каких условиях? В среде КИ есть «дизайн-документ» - большой файл, в котором описаны правила игры и все материалы. В НИ это называется версия «ПНП» - Print & Play, распечатай и играй. Вы отсылаете издателю черновик игры, который он распечатает на принтере и поиграет, а потом примет решение о том, брать её или нет.

Если игра понравится, вам предложат стандартные условия - от 3 до 10% от оптовой цены за одну коробку. 10% дают только за полностью подготовленную к печати игру! Причём выплатят вам это сразу за весь тираж.

Давайте считать уже более предметно. Допустим, ваша игра будет стоить 500 рублей в опте. Первый тираж - обычно пробный, и никогда не бывает большим - тысяча коробок. Умножаем 50 рублей на тысячу коробок - отлично, вы получили свои 50 тысяч рублей, и ваша игра выйдет ещё через полгода-год.

Соответственно, если себестоимость разработки со всем артом была выше - вы в глубоком минусе. Как вы уже понимаете, по соотношению время-деньги, это не бизнес вообще. Несколько месяцев вашу игру будут рассматривать в издательстве, могут тянуть с договором и не дать добро - такие случаи уже бывали.

Ещё один важный вопрос: воруют ли издатели прекрасные игры? Да, друзья, воруют, но очень редко и очень аккуратно. Cделать вы всё равно ничего не сможете, так как механика игры не может быть защищена законом об авторском праве. Поэтому, если вы отправили свою игрe и вам отказали, а через год вы встречаете её же, но с изменёнными правилами - не стоит удивляться. Может ли издатель поменять правила игры, на которую вы с ним уже заключили договор? Может, такие примеры тоже есть. Одно издательство выпустило игру, которая оказалась, мягко говоря, неиграбельной. Автор игры потом писал:

Извините, но я тут ни при чём - это всё издатель, он решил игру оказуалить. Вот вам мой хоумрул - там всё по хардкору, как вы и хотели.

Ура, спасибо за честность. Чем дальше, тем таких примеров будет больше. Так зачем вообще идти к издателю, спросите вы? Хотя бы потому, что у него есть налаженный рынок сбыта и рекламные бюджеты. Он берёт ваш диздок и делает из него игру - нанимает художников, проводит дополнительные тесты, готовит к печати. Выпускает её, организует хранение тысяч коробок, ведёт логистику. В общем, занимается всей грязной работой, которая следует за творческим порывом разработчика.

Поэтому, если у вас нет денег и времени заниматься самиздатом, а лежит парочка готовых Print & Play, в которые вы играете со своими друзьями, и им это нравится - можно попробовать связаться с издательствами. Но чтобы зарабатывать кучу денег на создании НИ - нужно или работать в издательстве штатным геймдизайнером, или выпускать по несколько НИ в месяц, что совершенно нереально. Зарабатывать на НИ с издателем постоянно - задача практически неразрешимая.

Да, если ваша игра будет супер-успешной, вы выпустите 50 проектов, все они будут получать дополнительные тиражи, и вы будете сидеть на роялти с каждой коробки - в таком случае, вы, может быть, и накопите на «однушку» в Бутово. Но, согласитесь, в этом предложении слишком много раз встречается «если». Советы о том, как правильно подготовить P & P для издателя, вы найдёте вот в этой отличной .

Самиздат - для суровых мужиков!

Самиздат - путь для настоящих самураев, за который вам множество раз захочется сделать харакири. Мы решили идти по этому пути, потому что у нас была не кучка резаной бумаги для P & P, а полностью готовая к печати игра. Весь арт был отрисован нами. Хотя для нас он и не стоил ни копейки, на рынке его цена была весьма высока. Вряд ли какой-то издатель согласился бы выкупать его целиком. Мы сами сверстали правила, собрали нужную для печати сумму. Многие говорили нам: «Ребята, давайте на Boomstarter! Соберёте денег! Продадите сразу весь тираж!»

Однако самураи (а такие среди наших друзей тоже оказались) отговорили от краудфандинга. Деньги были не нужны, а потерять ещё три месяца ради сомнительной компании было невыгодно. Также нельзя забывать про процент, который Boomstarter берёт себе. Месяц вы будете готовить кампанию, месяц займёт сбор средств, столько же потребуется на перевод денег на ваш счёт, и только после этого вы приметесь за печать, которая тоже может затянуться.

Площадки для сбора денег средств хороши тем, что дают хорошую рекламу и позволяют изучить спрос на вашу игру. К ним нередко прибегают и крупные издательства, чтобы побыстрее распихать дорогие игры конкретной аудитории и определиться с размером окончательного тиража. Сколько же вы получите денег, если пойдёте по пути самиздата? Подробно об этом - в третьей статье, но ниже есть немного о ценообразовании и нашем опыте.

Сколько мы делали игру? Месяц разработки прототипа. Год отрисовки арта. Подготовка к печати заняла ещё полмесяца. Печать в типографии заняла ещё полтора месяца. В итоге, два человека сделали игру за 1 год с копейками. Два года простоя были связаны с личной занятостью, и к игре отношения не имеют. Почти три года шло неспешное тестирование.

«Фичекат» или как мы демонов изгоняли

Одна из самых сложных задач дизайнера НИ - вовремя остановиться. Когда кажется, что игра отлично работает, то всегда хочется «обвесить» её дополнительными механиками. «Так будет реалистичнее! Так будет логичнее! Так будет сложнее! Гики будут счастливы!». Вот тут и нужно остановиться.

Как и с КИ, вы можете вносить в свою игру множество других механик, добавлять кубики, дипломатию, кооперативный режим и так далее. Все это очень хорошо, конечно, но «игра в создание игры» должна быть вовремя остановлена, иначе у вас получится ужасное многоликое чудовище, в которое не смогут играть даже самые хардкорные игроки. Любая дополнительная механика будет увеличивать время игры и требовать больше усилий от игроков. Поэтому если вы делаете простую игру - умейте вовремя остановиться. У нас, например, сразу был дополнительный сценарий, в котором люди играли против игры.

Вот такие фишечки надо было раскладывать на каждую землю, чтобы понимать, сколько карт отправляет в бой тот или иной игрок. Ужасно тупой механизм с мелкими компонентами, который быстро показал свою ничтожность и был удалён.

Через шесть ходов после начала происходило вторжение демона-дракона, и игроки должны были победить его. Это требовало одного абзаца в правилах - текст туда не влезал, а уменьшать шрифт мы уже не могли. Нужны были одна новая карточка демона (не проблема) и шесть жетонов демонической порчи. Последние как раз и не влезали на один печатный лист. Двое против одного - демонический дракон был изгнан и, скорее всего, вернётся в дополнении.

Жетоны адской порчи, которые не влезли в печатный лист

Также мы избавились от действий и карт, которые были чересчур сильными. Опытные люди, поиграв в нашу игру, дали ряд рекомендаций - добавьте, мол, пластиковые башенки, миниатюры героев и артефакты. Они посчитали неправильным, что у нас за захват обычной земли игрок ничего не получает.

Понятное дело, что пластиковые модели мы отринули сразу как дорогие и сложные в реализации, а артефакты нарисовали за пару недель - все 20 штук. Провели десяток тестов и оставили их - они оправдывают своё существование. Поэтому мы рекомендуем вам показывать свою игру другим разработчикам НИ и прислушиваться к их критике, но не следовать за ней слепо.

Самый первый прототип коробки. Обратите внимание на красивый ложемент, который не дожил до релиза. Узкая и тощая коробка не стояла вертикально и постоянно падала. Поле в ней должно было быть сделано из картона и уметь складываться пополам, но в России так толком делать не умеют. Ужас. На полке такая коробка просто бы не выстояла, в прямом смысле этого слова.

Было и стало

Изначально мы хотели делать английский вариант игры. Были мысли о Kickstarter. В итоге, логотип и какие-то слова на английском, а какие-то на русском. Многие игроки подумали, что это локализация неизвестной никому европейской игры. Картинка была вертикальная, пришлось дорисовать «уши». Коробка научилась нормально стоять и не падать. Поле стало целиком помещаться в коробку.

Эволюция сокровища. На цвет можно не смотреть - мой телефон «врёт».

Про итерации

Всего игра прошла четыре серьёзные итерации:

1. Базовая версия;

2. Добавлено правило про разбивку нейтралов на мелкие стопки по три карточки, что позволило снизить рандом в бою, а также дало возможность мешать другим игрокам. Изменён баланс в сторону упрощения у нейтралов и убраны фишечки, указывающие, сколько должно сражаться карт с каждой стороны в конкретной локации.

5. Уже после релиза улучшили правила и сделали альтернативную версию боёвки для продвинутых игроков, которые любят тактику, а не случайное вскрытие карточек.

В итоге у нас получилась игра, которую мы активно стали готовить к печати. В подготовку входило написание правил, их вычитка и правка.

Отдельно стояла вёрстка. Не забываем, что ошибок не должно было быть. Раскладкой компонентов на печатных листах занимается уже сама типография. Все картинки сохраняем в.tiff формате и отдаём на флешке, так как использование Google Drive может быть неудобно для консервативных типографий. По печати и подготовке к печати есть отличная

Когда настольных игр так много, каталогизировать их в простой записной книжке попросту невозможно. Потому на помощь пришла стандартная процедура классификации. Игры начали получать ярлыки в виде жанров: абстрактные игры, стратегии, активные, головоломки и прочие. Однако, при всей возможности жанрового разнообразия, границы этих самых жанров стали настолько размыты, что приходилось относить игру сразу в две или три категории одновременно. Это стало куда более громоздко и неудобно. Немногим позже игроки пришли к общему мнению, что игру - её ядро и движок – определяет смесь внутриигровых механик. Они, в свою очередь, встречались и в десятках других игр, однако в фундаментальной основе отдельно взятой игры можно выделить одну основную механику. Безусловно, разделение игр на категории всё ещё присутствует, но проблема заключается именно в том, что две игры могут стоять в одной категории, но абсолютно по-разному ощущаться и, соответственно, играться.

Пример : градостроительные игры (или, в общей механической категории « the placement ») Каркассон и Остров Скай. В обеих играх основной механикой является выкладывание тайлов (части ландшафта) на поле (с той лишь разницей, что в Остров Скай каждый игрок строит свой остров, а в Каркассоне - общий). Это незыблемая часть игры, которая определяет игровой процесс. Другое дело – как игроки эти тайлы получают. В Острове Скай ответственность на себя берёт вторая механика – торги, где каждый игрок выставляет свои тайлы на продажу. В Каркассоне же тайлы тянутся бесплатно, однако вместе с выставлением их на поле можно поставить фишку своего мипла для утверждения контроля над территорией (механика « Area control »). Нельзя уверенно сказать, что эти механики – второстепенные, ведь именно они определяют поведение и тактику игроков в реализации главной – строительства. Однако, если в этих играх эти механики играют вторую роль, в других играх уже они становятся ведущими.

С этого момента поясню, что настольные игры в нашей стране получили широкую известность и популярность относительно недавно, поэтому большинство названий механик пошло от английского или немецкого, а русский перевод – либо народная, либо вольная интерпретация автора. В любом случае, буду держаться нашей адаптации, но на всякий случай выносить за скобки оригинал названий механик и других терминов.

Веселье для всех!

Стоит, наверное, начать с тех игр, которые не на полную используют настольный потенциал, но заставляют играть в себя снова и снова, потому что в них будет активной творческая часть человека. В эту категорию попадают активные (activity ) и игры на воображение с выбором. Сразу оговорюсь, что хоть чёткой классификации игр по сложности нет, принято разделять их на игры для вечеринок (Party game ), семейные (family ; family friendly ) и хардкорные (hardcore ). Активные игры в подавляющем своём большинстве относятся к первой категории (party game ), их задачей является быть представленными большому кругу людей, следуя этому – иметь простые правила и приносить исключительно веселье, нежели какой-либо вызов. За примерами долго идти не надо, ведь такие игры всегда есть в любом игровом настольном клубе: Имаджинариум, Активити, Alias , Базинга, различные вариации Мафии и многие, многие другие. Располагая незначительными по объему правилами (иногда они умещаются на обратной стороне коробки), такие игры задействуют воображение, или требуют от игроков выполнения веселых заданий. Есть, конечно, игры и со своим сводом правил с использованием многих механик: на блеф, драфт, торги и так далее. Веселье гарантировано, как и то, что такие игры подойдут любым компаниям. Впрочем, многие из этих игр (но далеко не все) повторяют известные нам с детства, которые и без того не требуют каких- либо внешних компонентов, разве что ручки, листа бумаги или колоды карт.


Долгое время разнообразия в настольных играх не было, однако одна механика вызвала достаточно большой шум и популярна до сих пор. У нас её называют «кинь-двинь», на западе принято «Spin ’n ’move », что, в принципе, одно и то же. Очень простая механика, использующая волю случая на броски кубика. За примером долго идти не надо: Монополия. Собственно, успеху этой игры мы и обязаны популяризации этой механики во многих играх прошлого века. В детстве, наверное, многие играли в игры по типу «горки и лестницы», где применялась та же механика – бросаем кубик, движемся на указанное значение. В зависимости от удачи – поднимаемся вверх, сокращая путь, или спускаемся вниз, начиная заново. В современных играх от такой механики зачастую отказываются либо модифицируют различными способами. Связано это с невероятно затянутыми партиями, что к концу больше начинает раздражать, нежели приносить удовольствие удачливым игрокам. Пожалуй, единственной популярной игрой, эксплуатирующей «кинь-двинь», сегодня остается Монополия. Народная любовь к неустаревающей классике – она такая.

Еще больше компонентов и карт.

Другой неотъемлемой частью современных игр стало бо льшее разнообразие игровых компонентов. Древние игры представляли собой набор абстрактных фигур, фишек, игральных костей. Со временем стали эволюционировать как старые элементы (абстрактные фигуры стали более детальными, игральные кости обросли новыми гранями), так и появились новые: планшеты, карты, треки, ресурсы и даже мобильные приложения. Такой прогресс заслуживает внимания как минимум потому, что введение новых компонентов привело к отдельным, массово популярным жанрам и механикам.

Взять к примеру карты – есть настольные игры, играющиеся полностью на карточном движке. За отдельными исключениями в них для удобства могут присутствовать жетоны или фишки. Настоящий бум в 90-е произвела карточная игра Magic the gathering (сокращенно - MTG ), ставшая родителем нового жанра ККИ (коллекционных карточных игр) и до сих пор популярная у многомиллионной аудитории. Карточные игры стали хобби для многих игроков, а карты никогда не теряют своей актуальности в силу того, что всегда есть коллекционер, готовый их у вас купить, даже если вы прекратите играть. Стоит ли говорить, что игра давно стала спортивной дисциплиной, постоянно проводит турниры и завлекает новых игроков?


Здесь же расскажем и о ЖКИ (живая карточная игра, LCG ), что по сути мало чем отличается от ККИ: у нас есть набор карт и мы можем создать из них колоду. Однако, именно ЖКИ ближе к формату настольных игр как мы к ним привыкли. Если в ККИ мы вынуждены искать карты у таких же коллекционеров, как мы, или, надеясь на удачу, покупать и открывать бустеры (где есть шанс получить как набор редких и дорогих карт, так и посредственных дешёвых), то в ЖКИ всё намного проще: есть стационарный, базовый, набор и дополнения к нему. Т.е. вы гарантировано знаете, что ждёт вас в коробке. Помимо всего прочего, в ЖКИ часто есть реальное игровое поле (а не импровизированное, как в ККИ), могут встречаться компоненты других, привычных нам, игр (фишки, ресурсы, миниатюры и т.д.). Ну и самое главное – они могут быть не противостоянием двух игроков (Android netrunner ), а кооперацией (ЖКИ Властелин колец, ужас Аркхема, Pathfinder LCG ).

Закрывая тему карт и их использования в настольных играх, нельзя не упомянуть такую механику как колодостроение (deckbuilding ). Во-первых, она является ядром озвученных выше игр. Во-вторых, встречается как основная или второстепенная механика в настольных играх, которые не подгоняются под рамки ЖКИ. В основе этих игр лежит общедоступная колода (или колоды) из которой игроки в течении партии составляют собственную, обычно конкурируя с другими игроками. Целью же является составить наиболее гармонично работающую колоду карт и победить остальных по условиям игры (обычно – на очки или выбивание других игроков). Яркими представителями являются «Доминион», «Войны Ктулху», «Eminent domain », «Звездные империи».

Раз уж мы затронули термин –строения(-building )*, то упомянем идущий в одном ряду с ним «сбор» (collection ). Обычно это так называемый сбор сетов (set collection ). Обе механики подразумевают набор определенных компонентов для достижения максимального превосходства. Компонентами могут быть как карты, так и различные жетоны и фишки. В строении ты обычно используешь то, что приобретаешь, а в сборе твоя задача собрать конкретный набор. Яркий пример – игра 7 чудес. Простая семейная игра на драфт (draft ), где победа определена успехом того, какие карты ты приобретаешь в течении игры. Глубину игре придает именно то, что сетов можно собрать несколько, и твоей задачей будет отхватить то, что нужно тебе, и при этом не дать сопернику то, что нужно ему. Так или иначе, сбор сетов присутствует во многих играх: Билет на поезд, Каменный век, Микромир, Пандемия, и другие.


* Строят игроки обычно колоды, но далеко не всегда. Например, недавняя новинка Dice Forge (грани судьбы) предлагает так называемый DiceBuilding , другими словами – строение кубика. На протяжении партии игроки меняют грани на своих кубах, улучшая их и давая новые возможности. На западе всё реже используют именно термин deckbuilding в связи с тем, что игр на строение появилось очень много, и не все они строят именно колоды карт. Это может быть что угодно, поэтому всё чаще механику обзывают StuffBuilding (дословно – строение из всякого).

Драфт – простая и в то же время глубокая механика. Обычно используется в карточных играх, но может присутствовать и там, где карт нет. Обычно заключается в следующем: игрокам на руку раздаются карты, из которых они вольны выбрать одну, а все остальные передать соседу. Тем временем, другой сосед передает свои карты вам. Просто? Просто! Но важную роль играет просчёт противников, слежение за тем, какие карты передаются в кругу, и какие следует в таком случае оставить себе, а какие передать соседям. Именно по такой схеме работает вышеупомянутая 7 чудес. Механика драфта завораживает и много где встречается: Кровь и ярость (Blood Rage ), Терраформирование Марса, Иниш и многие другие.

И куда же без масштабных стратегий...

Подошло время поговорить и о категории стратегий. Пожалуй, самой распространенной категории среди других и самой многообразной. Сложность в ней в подавляющем большинстве либо на уровне семейных игр, либо больших, сложных и хардкорных. Много в настольном мире этих ваших стратегий, на любой вкус и цвет! Хотите – экономическую, хотите – военную. А может, смешать? Можно с конфликтами, можно без. Можно с простым собирательством, а можно с аукционом и ставками. Можно с элементом случайности, а можно полностью без него. В этой же категории, пожалуй, самое большое количество различных механик, которые вы можете встретить среди настольных игр. Однако, доминирующими следует назвать две из них – это выставление рабочих (worker placement ) и контроль территорий (area control ), а то и смешение обеих! О них и поговорим.


В стратегиях вы можете располагать собственным планшетом, а может его и не быть вовсе. Могут встречаться десятки ресурсов или всего один. Но у всех стратегий есть нечто общее (во всех смыслах) – это игровое поле. Именно на нём происходит главное действие. В классических, неустаревающих вариантах, механика выставления рабочих действует по следующему принципу: у игроков есть ограниченный запас этих самых рабочих, а на поле есть столь же ограниченный запас возможных действий. Фишки рабочих выставляются на действия, которые и дают нужные для победы ресурсы, очки, новые возможности и т.д. Цимес же заключается в том, что рабочий не может быть выставлен на уже занятое действие. Здесь вступает планирование и просчёт, слежка за действиями оппонента и раскрытие его планов. Порой можно занять не совсем необходимое действие для себя, только что бы не дать преимущества кому-то другому, а порой приходится принимать сложное решение, выбирая один из множества вариантов. Выставление рабочих, пожалуй – самое популярное решение в стратегиях. В основном используется в играх европейской школы игрового дизайна. В них редко можно встретить прямое противостояние (скорее косвенный конфликт) и успех зависит от вашего планирования и просчёта. Есть, однако, игры и с конфликтом: например, в Lords of Waterdeep можно с помощью закулисных интриг манипулировать рабочими противника или намеренно выкладывать штрафы (в игре есть механика коррупции) на те действия, которые интересны вашим противникам. Сами рабочие могут быть представлены чем угодно. Обычно это простые миплы, делающие свою работу. Но есть и оригинальные решения. В игре «Приключения Марко Поло» ваши рабочие – обычные шестигранные кубы. Но их особенность в том, что грань, которой вы кладете эти кубы на действие, определяет ваши возможности и варианты.


Area Control (контроль территорий) – процесс удержания стратегически важных точек на игровом поле, что неминуемо ведёт к победе. Зачастую, в таких играх партия ведётся не на очки, а пока один из игроков не выполнит условие победы. Как и в случае с Worker placement , игроки располагают ресурсами и «рабочими», только в этом случае, занятие позиций играет ведущую роль. Такие игры намного более конфликтны, по сравнению с выставлением рабочих. Обычно, это большие военные стратегии, где динамику определяет цель игроков. В настольной версии Игры Престолов (той самой, что по мотивам романов Дж. Мартина) нет победных очков, зато есть масштабная карта мира и мотивация игроков захватить больше всего территорий. Партия будет длиться до того момента, пока один из игроков не захватит 7 крепостей и по праву воссядет на железный трон. Очень интересный подход к контролю территорий в настольной новинке Иниш: игроки вообще вольны двигаться в направлении одной из трёх целей для победы – доминирование над другими игроками в регионах, контроль регионов или древних кельтских храмов.

Есть также интересные дизайнерские решения по смешению двух механик. В игре Крёстный отец вы выставляете рабочих, которые на конец раунда будут контролировать те территории, куда вы их поставили, если будут иметь достаточно влияния. Обе механики очень важны и постоянно держат в напряжении.


Стоит признаться, что я охватил лишь верхушку айсберга по введению игроков в основы механик и категорий настольных игр, однако постарался вычленить из них те, что лежат во множестве наиболее интересных (объективно и субъективно) игр. Обращаясь к наиболее авторитетным сайтам-источникам (например, boardgamegeek ), можно разбить разбор этой тематики на десятки таких статей. Однако сегодня целью стало введение в сами понятия, дабы неискушенный игрок мог иметь представление по внутреннему устройству любимых ему игр и стал более подкованным в будущем выборе.

Надеемся, теперь вы разбираетесь в настольных жанрах и механиках чуть лучше, чем раньше. Успешных и весёлых Вам игр!

Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:

Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра

Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.

Состояние игры в шахматах

В шахматах у нас всегда есть положение фигур на доске и всегда известно, чей сейчас ход. Начальная расстановка фигур определяется правилами игры, все остальные состояния – тем, как игроки будут двигать свои фигуры. Возможны только те состояния, которые достижимы при соблюдении правил. Пример ошибки – 5 королей на доске.


Такт 2: игроки оценивают состояние для принятия решений
После обновления состояния игры есть такт, во время которого игроки принимают решения на основе новой информации.

Такт 3: игроки выполняют действия
На этом шаге игроки меняют состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, двигая фигуру.

Такт 4: сама игра даёт обратную связь
В шахматах этого нет, но, например, если бы мы играли в кости, игра сгенерировала бы нам несколько случайных чисел на кубиках для нового состояния.

Выход из цикла делается по соответствии одному из критериев окончания алгоритма, то есть, например, вашей победе.

Ещё раз: игроки на основе анализа состояния принимают решение о своих действиях, выполняют эти действия, взаимодействуют с другими игроками и правилами, а затем устанавливают игру в новое состояние. Игра может делать часть работы сама независимо от действий игроков. Например, в Стартапе каждый ход открывается карточка со случайным событием.

«SDK»

Игровая механика состоит из своего рода генов - известных последовательностей действий, которых не очень-то много. Новые гены появляются в настольном мире всего пару раз в год, и далеко не все приживаются. Вот так выглядит текущий список по версии BGG (это довольно условное разделение, так как классификация не очень чёткая):

Например, Монополия – это сочетание механики ставок, «кинь кубик и сдвинься», сбора набора и торгов. На уровне сеттинга вы покупаете недвижимость и конкурируете, на уровне механики – двигаетесь по полю, собираете наборы карточек и делаете ставки фишками.

Без механики было бы непонятно, как торговать недвижимостью – механика свела это до манипуляции ставками и карточками, а игроки представили всё остальное уже на других уровнях.

Механика практически всегда является абстракцией, никак не связанной с игровым сеттингом и сюжетом. Например, в настольной «Игре престолов» совершенно не важно кто и чем ходит. Можно совершенно спокойно из «Игры престолов» сделать игру про Великую Отечественную войну.


Настольная Angry Birds – это эволюция Городков. Общая механика – бросание предметов. Отличная механика именно под этот сеттинг. В первом случае надо битой по чуркам, во втором – птицами по свиньям. Первая игра стоит 350 рублей, вторая больше 1000. Механика одинаковая, но сеттинг разный - и угадайте, что продаётся лучше.

«GUI»

Когда механика сочетается с сеттингом, она работает куда лучше. Например в «Космических дальнобойщиках» метеорит, попавший слева в открытый шлюз – это уничтожение модуля. Это легко представить и легко исполнить, не заглядывая в правила.

Поэтому важный принцип хорошей механики – это соответствие тех действий, которые она диктует, тому, что по этому поводу ожидают игроки.

Пример

В MTG есть система стека действий, и до определённой редакции боевые повреждения заносились в стек, а потом резолвились. Если поверх повреждений в стеке окажется, например, заклинание отзыва в руку, то игроки увидят странную с точки зрения реалистичности ситуацию:
1. Два существа встретились в бою (в стек ушли повреждения).
2. Игрок А сыграл отзыв (в стек ушло заклинание отзыва).
3. Игрок Б спасовал.
4. Из стека отрезолвился первый объект (существо игрока А вернулось в руку).
5. Из стека отрезолвился второй объект (повреждения по существам, но поскольку первого на столе уже нет – только по существу игрока Б).

Получилось, что несуществующее уже существо убило кого-то. Повреждения в стеке были крайне элегантны с точки зрения общей механики игры, но было сложно объяснить начинающим игрокам, почему их существо ушло на кладбище в такой ситуации. Поэтому разработчики в какой-то момент были вынуждены резолвить повреждения в бою мимо стека, чем срезали часть глубины тактики, но улучшили «интерфейс» игры.

Очевидно, что сеттинг очень помогает объяснению механики и её естественному взаимодействию с пользователем. Например, «Шакал» - это вообще-то игра про взвешенный граф, но игроки ходят по острову и ищут сокровища. С точки зрения механики совпадение координат фигур приводит к уничтожению одной из них и созданию нового объекта в заданной точке, а с точки зрения игрока один пират бьёт другого, и пострадавший возвращается на свой корабль. Если бы механика при этом создавала двух пиратов на корабле, было бы крайне сложно объяснить в сеттинге, почему так – и потребовался бы какой-то другой интерфейс.

Да, вы правильно поняли: от механики зависит реалистичность действий в рамках сеттинга. Например, можно играть в экономический симулятор биржи со всеми сложностями, а можно ту же игру про биржу издать в виде механики «кинь кубик и сдвинь фишку». Понятно, что второй вариант – это не то, что вы ждёте от экономического симулятора.


Одинаковый сеттинг при разных механиках: игра с полем и другая игра на картах

Ещё одна важная вещь – механика создаёт общий язык правил, которому подчиняются игровые события. При этом она вносит ограничения в модель, которые не всегда хороши.

К чему приводит неожиданное ограничение модели

Первый раз, когда я начал играть в «S.T.A.L.K.E.R», полчаса бродил по деревне, слушал музыку у костра, говорил с Сидоровичем и другими персонажами. До этого я читал про мегареализм - и он действительно потрясал. А потом я вышел из первой «мирной» локации и нашел труп сталкера. И естественным образом понёс его в деревню, чтобы похоронить по-человечески. А он там никому нафиг не сдался – и я как дурак ходил с телом и приставал к NPC, которые просто не меняли реакции. При этом в игре была механика переноски тела, которая и сформировала ожидание того, что с ним что-то можно сделать. Если бы тело нельзя было поднять - разочарования не было бы, это ведь уже принятая условность.

Самое главное в механике – это определение «точки кайфа» . Грубо говоря, это те действия, которые вызывают у игрока химическую реакцию организма. Проще говоря – то, что игрок будет с удовольствием повторять и повторять снова (в этом и есть суть игры – получать удовольствие). Очевидно, любая точка кайфа должна лежать за пределами игры – иначе в этой игре просто не было бы смысла.

Точки кайфа в шахматах

В шахматах самая яркая такая точка – понимание замысла противника и принятие контрмер. Удовольствие вы получаете от того, что разгадали план оппонента и оказались умнее его. Следующая по важности там же точка – это получение преимущества на поле, например, взятие фигуры. Важно, что профессиональные игроки радуются не именно взятию фигуры, а некоему сочетанию параметров на поле. Но для начинающих важно именно снять слона соперника с доски: тут включается и физическое действие, и мини-ритуал, и на глаз видно прогресс: у меня слонов два, а у тебя – уже один.

Когда мастер игры неожиданно встретит равного, это тоже будет точкой кайфа – и это тоже лежит за пределами самой игры и механики. И всё же главное удовольствие в шахматах, как и во всех настольных играх – это просто общение между двумя людьми. Игра – это что-то вроде протокола такого общения.


Некоторые детские игры скучны и непонятны для взрослых. Дело в том, что маленьких детей может дико переть просто от процесса поиска картинок в куче, трогания и перемещения предметов и так далее. Их удовольствие может лежать даже в моторике: ребёнку очень нравится делать что-то небольшое, что сразу серьёзно изменяет состояние игры (так он понимает, что может воздействовать на окружающий мир). Например, падение деревянной башни из брусков в Дженге – это настоящее чудо, вызывающее кучу визга.

Кооперативная игра

Средний игрок любит видеть своё воздействие на игру. В кооперативных настольных играх игроки режутся против «игрового поля», например, стараясь завалить босса за ограниченное количество ходов.

Если игроков трое, то один из них может легко выпасть из процесса принятия решений: фактически, его фишкой будет рулить сильный лидер. Это важно для семейных игр, где мама не очень хочет разбираться в игре, а просто хочет видеть сына за столом, рядом, с горящими глазами и без компьютера. Но это плохо для игр, которые рассчитаны именно на нормальных игроков. Поэтому хорошо, если каждый из игроков хоть раз за игру сможет принять решение, которое будет воздействовать на ситуацию в целом.

Тонкий момент с балансом

Игроки не всегда любят играть хардкорно и всерьёз, поэтому если такая точка принятия решения будет лежать слишком рано, например, в первых ходах, то ошибка приведёт к потерянному времени и расстройству. Если точка принятия решения будет лежать в конце партии, например, на последнем ходу, то можно смело выкидывать все предыдущие. Поэтому обычно решений несколько, скажем, 2-3-7 за игру, и каждое из них продвигает к победе. И ещё это помогает прощать некоторые ошибки игроков.

Реализм против удобства

Довольно часто мы тестируем игры, и одна из самых частых ошибок у почти всех начинающих авторов (как и у нас самих когда-то) – это излишнее усложнение, причём в большинстве случаев – в угоду детализации мира и сеттинга.

Как я уже говорил, в Half-Life вы вряд ли будете когда-нибудь развязывать шнурки, снимать обувь с ног и шевелить пальцами, чтобы они отдохнули. Но человек (а мы ведь думаем, что играем за человека!) может так сделать. И разработчики могут решить, что стоит добавить эту функцию. И ещё сотню других на всякий случай. Чем это кончится, легко представить. Поэтому задача – определить моменты, которые приносят игрокам то или иное удовольствие, а затем безжалостно вырезать остальные, не ведущие напрямую к точкам кайфа.

Пример

В первой версии Стартапа у нас была оплата офиса. Позже при перерасчёте ресурсов времени и внимания после турниров выяснилось, что это рутина, от которой можно смело отказаться: и мы сэкономили немного внимания игроков, плюс сократили ход на 10-12 секунд.


Теперь вернёмся к вопросу нагрузки на ресурсы игрока (время и внимание). С точки зрения внимания должен быть достаточно чёткий локус: основная последовательность, за которой нужно следить.

Когда механика помогает интуитивно понятно делать основные действия, локус перемещается не на реализацию правил, а на принятие решений. А ещё позже – на обдумывание стратегии в целом. Это как вождение: сначала механическая коробка передач будет вашим главным врагом, а позже вы научитесь управляться с ней на автопилоте и будете смотреть на дорогу.

Самый простой вопрос анализа ресурса внимания – это «Сколько раз думать и сколько раз решать?». Например, видя три хода противников, придётся думать три раза о том, что каждый из них задумал. Решать же придётся только один раз – куда послать своё войско, например.

Тут же полезно считать аптайм , то есть время, когда игрок что-то делает. Частая ошибка – стратегия с длинными ходами, когда другой игрок сидит и смотрит (то есть в его картине мира ничего не меняется). Есть примеры работающих игр с диким даунтаймом – масштабные стратегии типа «Сумерек империи», где ожидание конца хода других игроков скрашивается возможностью договариваться о союзах. Ещё пример – та же «Игра престолов», где игроки делают ходы одновременно, а потом просто резолвят стек приказов: вместо N-1 периодов даунтайма для N игроков гейм-дизайнер сделал всего один, но немного дольше стандартного. Чертовски красиво.

Механика управления бойцом в XCOM

Я уже сравнивал в модель движения бойцов в компьютерном первом XCOM и новом UFO. Напомню: в первой игре вам надо учитывать время (разбитое на единицы), энергию, примерно прикидывать траекторию движения и считать клетки, делать оценку того, сколько времени останется после движения на выстрел и так далее. В новом модель упрощена – теперь вы сразу видите зону, куда боец может добежать до выстрела, не нужно делать никаких расчётов. Можно просто взять и побежать. Первая модель более хардкорна и реалистична (и доставляет кайф любителям сложных игр), вторая позволяет сосредоточиться именно на тактике истребления пришельцев. Обе, разумеется, имеют свои недостатки. Задача гейм-дизайнера – сделать так, чтобы неизбежные недостатки моделирования в рамках настольной игры не влияли на удовольствие от игрового процесса.

Мастерство в игре

Следующий вопрос – это то, как механика относится к росту опыта игрока. Например, в шахматах решает только опыт игрока. В русской рулетке опыт не решает вообще.

Если игра нацелена на средний сегмент, можно сделать вот что:

  • Дать новичку призрачный шанс победить опытного товарища . Например, в настольном MTG это решается системой «камень-ножницы-бумага»: есть три архетипа стратегии, и «агрессия», встретившая «контроль», выиграет с очень высокой вероятностью. Как в Старкрафте: ранний зерграш без раздумий «а что будет, если не выйдет» может позволить победить более опытного товарища.
  • При этом – должен быть баланс, чтобы опытным игрокам было интересно играть между собой . Возвращаясь к MTG – есть система сайдборда, то есть модификации деки под противника между раундами.
  • Большой вопрос балансировки – это роль случайности . Когда она превращается в статистику (как в карточных играх) – это хорошо. Когда она становится основой действия, как в русской рулетке – это не вызывает радость от самой механики уже со второй партии. Радость могут вызывать другие слои игры – но не возможность влиять на её состояние, поскольку обратная связь будет случайна.
  • Хорошо, если игра реиграбельна с теми же людьми . Например, шахматы обладают почти бесконечным запасом регирабельности, а вот Данетки – практически никаким, потому что карточки скоро кончаются. Но при этом Данетки продаются лучше шахмат, потому что обеспечивают более быстрые эмоции и не имеют порога входа.

Кривая развития игрока

Успех или неуспех игры во многом определяется тем, насколько она затягивает игроков. Давайте посмотрим на 3 компьютерные игры:
  • «Змейка» . Здесь очень простой вход – у вас всего две кнопки, интуитивно понятно, что делать. Сначала вы осваиваете движение змейкой, потом учите общие правила (ага, собранные точки удлиняют мою змею!), потом повышаете мастерство (точнее управляете змеюкой и можете позволять себе делать развороты на 180 градусов), затем пробуете набрать максимальный счёт. Всё просто и понятно. Если есть другие игры – эта надоест быстро.
  • Jagged Alliance 2 . Здесь вы сначала прогружаетесь по атмосфере игры (читаете про наёмников, листаете отчёт разведки), а потом проходите серию боёв. Сложность увеличивается постепенно: первый город встречает вас оболтусами с пистолетами. Количество стволов, людей в отряде, функций и как следствие - доступных тактик растёт по мере обучения и прохождения. В конце вас ждёт самый тяжелый бой. Самое сложное – иногда отрываться от игры и не забывать есть. Весь процесс построен так, что у вас постоянно появляются новые возможности (стволы, наёмники), которые хочется опробовать в бою, новые повороты сюжета, новые стимулы двигаться дальше. Игра даёт отличную обратную связь. Очень похож путь игрока в Fallout 2 (обучение, усложнение, постепенное раскрытие возможностей и сюжета).
  • Вангеры . Эта игра сразу взрывает вам мозг и погружает в новый мир. Непонятные слова Липкого, какой-то кислотный ад на поверхности, безумное движение всего подряд, освоение свойств своего мехоса… В общем, только через пару часов у вас сложится картина мира. Которую вам тут же перевернут, а потом перевернут ещё и ещё раз – в общем, вы до второго прохождения будете в постоянном когнитивном диссонансе. Безумо клёво, но создаёт огромный порог входа.

Настройка на игроков

Самое главное для успеха игры (то есть продаж) – это подстройка под аудиторию.


Одинаковый сеттинг и почти одинаковая механика при разном арте (настройка на взрослых с рисованным артом и игроков-детей с 3D):

Вот вопросы, ответы на которые нужно понять до финальной заточки:

  • Кто будет играть? Мальчик или девочка, семейная пара или друзья, коллеги или хардкорные гики? Сколько людей будет играть? Что им нравится, что нет?
  • Где будет играть? В поезде, в самолёте, в спокойной обстановке за столом, на пикнике? Будет ли у них 2-3 часа без звонков телефонов, например?
  • Как будет играть и с кем? Как часто покупатель игры сможет собрать для неё компанию? Не получится ли так, что в городе будет всего 10 человек, которые умеют играть на нужном уровне?
  • Как будут идти турниры? Что поменяется? Нужно ли будет избавляться от части случайностей, чтобы не попасть под категорию азартной игры в разных странах?
  • А что у нас для гиков? Есть что-то такое, чем можно наслаждаться годами?
  • Будут ли продолжения? Как они интегрируются с игрой? Как будет с балансом в этом случае?
  • Как учить игре? Можно ли разобраться по правилам или нужен тот, кто играл?
  • Можно ли в магазине объяснить основные вещи про игру за 30 секунд – или придётся долго копать на сайте, чтобы сделать выбор?

Перенос механик

Большая часть механик имеет прямые аналоги в платформенных играх. Более того, как правило, «точки кайфа» настольных игр настолько ярко акцентированы, что даже простое портирование игры позволяет ей выбиться в хиты. В Аппсторе, например, невероятно много настолок:

Как было видно на примере Angry Birds, некоторые компьютерные игры и приложения под телефоны-планшеты тоже переносятся в настольный формат. Например, есть «порты» Старкрафта, MOO, Варкрафта, Цивилизации, Doom и так далее.

Важность механики

Игроки в конце партии оценивают для себя: «Это было круто?». Если да – то можно продолжать играть и можно рассказывать другим про эту настолку.

Соответственно, механика становится важной не для продажи в магазине и не для стадии анонса игры (здесь больше решает арт и маркетинг), а для продаж после первых тысяч экземпляров, когда поигравшие люди будут уже приходить в магазины за новыми коробками.

Механика определяет «вирусность» игры больше, чем арт, сюжет, атмосфера, детали сеттинга и так далее, и именно это важно для опытных игроков.

Уф. Если вы дочитали, спасибо. Не очень хотел писать такой длинный топик, но обещал.

Это наброски, которые в дальнейшем трансформируются в рекомендуемые теги и записи глоссария «Тесеры». На этот раз речь о механиках настольных игр.

На BGG под механикой (или механизмом) понимают часть правил игры, покрывающую один общий или специфический её (функциональный) аспект.

Для справки (поскольку в дальнейшем я буду использовать вышеприведённое определение и описывать механики, выведенные на BGG):

В моём понимании базовая механика (или просто механика) — связка из минимального количества взаимосвязанных игровых элементов, которая может представлять собой отдельную игру. Механизмы — просто взаимодействие игровых элементов. Например, взять карту с верха колоды — механизм, который сам по себе не может стать отдельной игрой. А вот в связке с механизмом «показать карту оппоненту» — может, и тогда эта связка превращается в базовую механику, ну, скажем, draw & reveal. Тасуем колоду игральных карт, берём с оппонентом по карте сверху колоды и показываем друг другу (вскрываемся). У кого карта старше, тот и победил. Простая и случайная, но уже игра. Уточним определение: механизм — несколько взаимосвязанных игровых элементов с входом и выходом. На входе обязательно действие игрока, на выходе — результат действия.

Те механики, которые считаю необходимым добавлять, как теги, выделю по тексту полужирным.

Под вопросом такие механики (или даже не механики), как:

  • Жестикуляция (Acting). Игроки используют для общения с другими игроками язык жестов и мимику. Как в шарадах или Activity.
  • Рисование линий (Line Drawing). Отвечает на вопрос, чем игроки занимаются во время игры — рисуют линии.
  • Память (Memory).
  • Камень-ножницы-бумага (Rock-Paper-Scissors). Принцип камня, ножниц и бумаги используется в настольных играх для выявления результата какого-либо события. Камень бьёт ножницы, ножницы бьют бумагу, а бумага — камень.
  • Пение (Singing). Отвечает на вопрос, чем игроки занимаются во время игры — поют.
  • Сочинительство (Storytelling). Отвечает на вопрос, чем игроки занимаются во время игры — сочиняют историю.
  • Ролевая игра (Role Playing). Часть настольных игр заимствовали некоторые элементы ролевых игр; например, контроль персонажа; или же побуждают игроков сочинять истории.
  • Pattern Building и Pattern Recognition . Если кто подскажет, в чём суть, буду только рад. (:

Игровой конфликт

Повторим виды игрового конфликта. Он задаёт, кто с кем «дружит» во время игры, и кто побеждает или проигрывает вместе с игроком.

Соревновательная . Игра, в которой каждый игрок играет сам за себя и только один из них объявляется победителем. Поскольку такие игры встречаются намного чаще остальных, выделять тегом их нет необходимости.

Союзы . В игре с союзами возникают временные союзы; в такой игре важно, «против кого дружить». Союзы могут задаваться свободно или же диктоваться правилами. Обычно, возникают для того, чтобы не дать лидеру победить или же кому-то существенно вырваться вперёд по очкам или по-другому приблизиться к победе. Не требуется отдельного тега, поскольку обычно для победы в таких играх требуется дипломатия, что отмечается в карточке «навыком», важным для достижения победы.

Партнёрства . В игре с партнёрствами игроки делятся согласно правилам (игровым механизмам) на несколько противоборствующих команд, но в результате побеждает только один из игроков. Яркий пример такой игры — «Вредитель» (игра длится 3 раунда; каждый раунд кто-то из гномов оказывается честным шахтёром, а кто-то — саботажником, и задача первых — докопать до золотой жилы, а вторых — помешать первым это сделать; по результатам раунда только одна из сторон конфликта получает победные очки, а в конце игры побеждает только один игрок, тот у кого больше всех очков).

Кооперативная . Игра, в которой все игроки играют сообща против игры и либо все вместе побеждают, либо все вместе проигрывают. Яркие примеры кооперативных игр: Ghost Stories и «Ужас Аркхэма».

Одиночная . Практически в любую кооперативную игру можно играть одному. Кроме того, есть особая категория игр, поддерживающая только одиночный режим. Такие игры можно выделить по разрешённому количеству игроков, поэтому выделять их тегом смысла нет.

Полукооперативная . Игра, в которой один из игроков играет против всех остальных, и побеждает либо он, либо они. Яркие примеры: «Ярость Дракулы», Descent: Journeys in the Dark, «DOOM: Настольная игра». Такие игры с техической точки зрения ближе к комадным, но по игровому процессу — к кооперативным. Соответствующий тег требуется, поскольку не всегда найдётся игрок, готовый выступать на стороне игры против товарищей.

Кооперативная с предателем . Игра, в которой все игроки действуют как бы сообща и либо вместе побеждают, либо вместе проигрывают, но на самом деле среди них есть один или несколько «предателей», тайно подрывающих успех игроков — они побеждают тогда, когда выигрывает игра. Яркие примеры: Battlestar Galactica и Shadows over Camelot.

Командная . Игра, в процессе подготовки к которой игроки делятся на команды, и по результатам игры побеждает только одна из них.

Игровое поле и характер перемещения по нему

Теги, попавшие в данный раздел, позволяют охарактеризовать игровое поле и/или обрисовать характер перемещения игровых фишек по нему.

Перемещение по маршрутам (Point-to-Point Movement). Игровое поле состоит из узлов (точек), соединённых маршрутами, а перемещение между точками разрешено только если между ними есть маршрут. Яркий пример: «Пандемия». Особенность в том, что точки игрового поля могут соединены как угодно.

Перемещение по областям (Area Movement). Игровое поле состоит из областей разного размера, а перемещения разрешены только между смежными (соседними) областями. Яркий пример: Small World, «Дипломатия». Особенность в том, что от области к области меняется число смежных ей, и игровое поле выглядит как лоскут, сотканный из неровных и неравных кусочков.

Перемещение по клеткам (Grid Movement). Игровое поле состоит из одинаковых по размеру и форме «клеток» (в т.ч. гексов — шестиугольников), а перемещения разрешены только между смежными (соседними) клетками. Обычно других ограничений на перемещения нет, хотя, как в случае с Memoir "44, некоторые клетки могут быть недоступны из-за принадлежности определённому виду местности. Особенность в том, что все клетки граничат с одинаковым количеством других клеток, а игровое поле имеет вид черепицы из трёх, четырёх- и т.д. -угольников. Яркие примеры: шахматы, Memoir "44.

Гексы и фишки (Hex-and-Counter). Уточнение перемещения по клеткам, где в качестве клеток выступают шестиугольники (то есть, перемещение из клетки возможно по шести направлениям, а не по четырём), а фишки представляют собой картонные жетоны с нанесёнными на них знаками отличия и параметрами. Используется чаще всего, когда речь идёт о варгеймах. Как тег, пока под вопросом.

Свободное перемещение (Freeform Movement). Игровое поле представлено любой ровной поверхностью, а перемещения осуществляются по заданным правилами шаблонам. Яркие примеры: «Крылья войны», Warhammer 40k.

Модульное поле (Modular Board). В играх с модульным полем оно формируется до или во время игры из тайлов (картонных фрагментов — могут быть как одинаковой, так и разной формы) или карт. Поле может «собираться» согласно описанному в правилах сценарию или случайным образом. Термин может применяться и к играм с фиксированными полями, на которые выкладываются накладки, меняющие свойства его частей (например, как в Memoir "44). А также к играм, в состав которых входят несколько игровых полей, которые появляются на столе по мере продвижения игры.

Доступность игровых действий и область их влияния

Очки действия (Action Point Allowance System). Игрок располагает ограниченным числом очков действия каждый ход (раунд или другой промежуток игрового времени). Он может тратить их на действия, выбирая те из доступных и оплачивая цены в очках, пока очки не кончатся. Яркий пример: «Пандемия», где у игрока 4 очка действия, которые можно распределить между передвижением, полётом самолётом, специальным действием и специальной способностью.

Атака и/или перемещение . Частный случай системы очков действия. Стандартный набор доступных на ход действий (обычно под этим подразумевается активация определённой фишки игрока) следующий: атаковать и переместиться, переместиться и атаковать, атаковать дважды (или более эффективно), переместиться дважды (дальше). Часто этот базовый список расширяется специальными действиями. Яркие примеры: Dungeons & Dragons Miniatures, Dust Tactics и «DOOM: Настольная игра».

Карты событий и/или действий (Campaign/Battle Card Driven). Доступные игроку игровые действия диктуются картами, находящимися у него на руке. Розыгрыш карты позволяет провести какие-то манипуляции с игровыми элементами; сами карты являются только «побуждающим элементом» . Такая система обычно используется в варгеймах.

Одновременный выбор действий (Simultaneous Action Selection). Все игроки тайно и одновременно выбирают свои действия на текущий раунд (или другой промежуток игрового времени). Затем эти планы одновременно раскрываются и выполняются согласно правилам. Яркие примеры: «Борьба за галактику», «Крылья войны», «Великая отечественная. Лето 1941».

Переменный состав фаз (Variable Phase Order). В играх с такой механикой нет чёткого состава хода: любой текущий ход может проходить не так, как предыдущий или следующий, а игроки могут влиять на то, какие игровые действия и когда будут выполнены. К играм с переменным составом фаз можно отнести любые игры с выбором действий и/или отсутствием списка обязательных игровых действий, задающего и их порядок. Яркие примеры: Puerto Rico, «Борьба за галактику».

Активация области (Area-Impulse). Раунд в играх с активацией области состоит из чередующихся между игроками ходов, в каждый из которых игрок активирует только одну группу своих фишек. Обычно, каждая такая группа активируется только один раз за раунд. Группу составляют фишки, находящиеся в одной области игрового поля. Области — это разные по форме части, составляющие игровое поле; служат для определения доступности атаки или пемерещения из одной области в другую (обычно, такие действия допускаются между смежными — соседними — друг другу областями игрового поля).

Активация юнита . Раунд в играх с активацией юнита состоих из чередующихся между игроками ходов, в каждый из которых игрок активирует только однин свой юнит (фишку или группу фишек). Фишки объединены в юниты перед игрой и располагают общими игровыми параметрами.

Разное

Победные очки . В играх с победными очками победа присуждается игроку, набравшему больше всех очков.

Победные условия . В играх с победными условиями победа присуждается выполнившему их игроку. Победные условия могут быть как одинаковыми для всех, так и различными.

Тайные цели . Цели каждого игрока известны только ему. Чаще, раздаются случайным образом. Могут быть победными целями либо просто задачами, за выполнение которых игрок получит дополнительные очки.

Сценарии . Игра проходит по прописанным авторами сценариям (в которых, как минимум, указываются цели и стартовые условия для игроков).

Броски кубиков . Игры с бросками кубиков — игры, в которых в качестве генератора случайных чисел (событий или исходов) используются игральные кубики. Выпавшие на кубиках значения могут задавать доступные игроку на ход действия, результат какого-либо игрового действия и т.д.

Жетоны из мешка (Chit-Pull System). В играх с данной механикой используются жетоны, содержащие игровую информацию, которые помещаются в какой-нибудь контейнер и по необходимости вынимаются по одному или несколько, диктуя результаты каких-либо игровых событий. Это ещё один способ случайного выбора результата игровых действий, ответ на вопрос, а что случилось. Яркие примеры: «Крылья войны» (жетоны урона), «Ужас Аркхэма» (жетоны монстров).

В реальном времени . В играх, проходящих в реальном времени, отсутствуют любые промежутки игрового времени (раунды, фазы, ходы и т.д.) и очерёдность действий игроков (они действуют одновременно). Обычно в таких играх присутствуют условия окончания игры, например, ограничение по времени (песочные часы).

Выбор карт (Card Drafting). Игры с выбором карт — игры, в которых игрок набирает себе карты из некоего общего фонда, чтобы получить немедленную игровую выгоду или поместить их себе в руку или другую свою персональную зону. Яркие примеры: Ticket to Ride. Игры, в которых карты просто добираются с общей колоды, не являются играми с выбором карт.

Торговля (Trading). В играх с торговлей игроки могут обмениваться друг с другом игровыми элементами. Яркий пример: «Колонизаторы».

Игра со взятками (Trick-taking). Механизм взяток используется в карточных играх. Игроки по очереди выкладывают на стол по карте с руки; группа этих карт называется взяткой. Согласно правилам игры один из игроков забирает взятку себе. Обычная цель для игр со взятками — забрать как можно больше (или определённое число) взяток. Обычно карты забирает игрок, разыгравший самуюб старшую карту. Обычно действует ограничение: игрок обязан разыграть карту в масть уже сыгранным на стол.

Голосование (Voting). В играх с голосованием результат некоторых игровых событий решается голосованием. Кого отдать на съедение зомби? Кого назначить губернатором? Зачесть игроку успешное прохождение комнаты? И т.д. Стандартное голосование осуществляется картами или жетонами, каждый из которых задаёт определённый исход. Каждый игрок выкладывает по одному жетону/карте на стол, затем они одновременно вскрываются. Жетонов/карт какого исхода выложено больше, тот и становится результатом.

Выбытие игрока (Player Elimination). Правила некоторых игр подразумевают выбытие игрока до конца игры при наступлении определённых условий. Сегодня такой подход используется крайне редко, но встречается. Яркие примеры: «Мафия», Bang!.

Строительство цепей/сетей (Route/Network Building). Игры с такой механикой поощряют игроков, выставляющих игровые элементы на поле так, что те составляют цепь или сеть. Яркий пример: Ticket to Ride, где данная механика отвечает на вопрос «зачем?», поскольку составление цепочек — это задача, приносящая победные очки.

Набор комбинаций (Set Collection). Игры с набором комбинацией поощряют игроков собирать наборы игровых элементов определённых видов и в определённых комбинациях.

Размещение тайлов (Tile Placement). Механика побуждает игроков выкладывать тайлы на поле так, чтобы извлекать выгоду (в том числе победные очки); вместо тайлов также применяются карты, жетоны, фишки и т.д. Яркий пример: «Каркассон». Некоторые абстрактные игры также используют эту механику.

Размещение работников (Worker Placement). Механика побуждает игроков распределять между игровыми «клетками» ограниченное число фишек (т.н. «работников»); клетки позволяют выполнять определённые игровые действия или получить игровое преимущество; обычно в каждой клетке могут находиться фишки только одного из игроков (но возможны исключения); является частным случаем механики «ставки».

Составление колоды во время игры (Deckbuilding). Используется в карточных играх. Игроки располагают на начало игры одинаковыми стартовыми колодами, во время игры приобретают в них дополнительные карты из общего фонда. Карты добираются в руку только из своей персональной колоды, откуда разыгрываются для выполнения игровых действий, в том числе, для приобретения новых карт в колоду из общего фонда. Разыгранные карты уходят в персональный сброс игрока, а когда колода игрока заканчивается, его сброс перемешивается и формирует его новую колоду. Яркие примеры: «Доминион», Thunderstone, Ascension.

Контроль области (Area Control / Area Influence). Игры с контролем области поощряют игрока, имеющего в области численное превосходство (например, в фишках). Может рассматриваться, как подкатегория механики «Аукцион и торги», когда игроки могут поднимать свои «ставки», выставляя дополнительные фишки воинов или миплов в области игрового поля. Яркие примеры: El Grande, Condottiere, «Каркассон».

ZoRDoK: Это Area Majority. Контроль — это когда область клетки может занимать только один игрок. Контроль через большее количество — это уже majority, как в Тикале.

Ограждение области (Area Enclosure). В играх на ограждение областей игроки выставляют и перемещают свои фишки по полю с целью окружить (или заполнить) ими как можно большую часть игрового поля. Яркие примеры: Го, Blokus.

Персональные возможности игроков (Variable Player Powers). По-научному называется «ассиметричностью». Выражается в разных для игроков стартовых условиях, в разных наборах доступных им действий или в разных условиях победы.

Тайная расстановка (Secret Unit Deployment). Игры с тайно расстановкой — игры со скрытой информацией, когда только игрок, контролирующий игровые элементы, знает о них всё. Данная механика часто используется в варгеймах для реализации «тумана войны». Альтернатива названию тега — Скрытая информация.

Брось кубик и передвинь фишку или Кинь и двинь (Roll and Move). В играх с такой механикой игроки бросают кубик (или кубики) и перемешают игровые элементы согласно выпавшему (-им) значению (-ям). Яркий пример: «Монополия».

Возьми и доставь (Pick-up and Deliver). В играх с данной механикой требуется забирать игровые элементы (символизирующие предметы или товары) из одних локаций игрового поля и доставлять их в другие локации игрового поля. Расстановка этих игровых элементов может быть предопределена или случайна. Успешная доставка приносит игроку игровую пользу, например, деньги. В большинстве случаев правила игры или другие механики задают, куда именно необходимо доставить игровые элементы. В «железнодорожных магнатах» игроки соединяют города железными дорогами, чтобы перевозить кубики товаров из одних городов в другие — город определённого цвета нуждается в товарах того же цвета, и если игрок доставит их, он получает деньги, необходимые для дальнейшего развития.

Долевое участие (Stock Holding). В играх с такой механикой игроки приобретают, держат и продают свои доли в компаниях, товарах и даже государствах для извлечения игровой выгоды. Например, в Acquire игроки приобретают доли в компаниях, чтобы получать прибыль от их роста, а в Imperial — доли в государствах, что позволяет не только получать денежные дивиденды во время игры и победные очки в конце, но и влиять на действия государства, имея в распоряжении самую большую долю.

Ставки (Betting/Wagering). Игры с такой механикой побуждают игроков делать ставки на определённые исходы игровых событий. Ставки при этом часть игры. Самый яркий пример: покер. Но бывают ставки и другого вида, например, отвечающие на вопрос, кто получит вознаграждение, если определённая лошадь выиграет скачки. Ответ: тот, кто больше всех на неё поставил.

ZoRDoK: Я бы объединил аукцион и ставки. Слишком ничтожна разница.

Биржа (Commodity Speculation). В играх с такой механикой игроки ставят игровые деньги на разные товары в надежде, что те станут с продвижением игры более ценными. Часто цены на товары меняются во время игры, а игроки покупают и продают их, чтобы сыграть на разнице курсов и получить прибыль со сделок. Данная механика является частным случаем механики Ставки.

Управление рукой карт (Hand Management). Данная механика не имеет никакого отношения к играм на ловкость или координацию. Игры с такой механикой — игры, в которых игроки получают игровую выгоду, разыгрывая карты в определённой последовательности или определёнными группами. Оптимальные последовательности и группы могут меняться в зависимости от ситуации на игровом поле, а также сыгранных соперниками карт. Управление рукой карт означает извлекать наибольшую пользу из тех карт, что удалось взять в руку. Кроме того, карты могут иметь несколько игровых назначений. Данная механика часто отвечает на вопрос: «Что я могу сделать в этот ход?». Ответ: «Это зависит от того, что у меня за карты на руке». Может быть имеет смысл добавить такую механику как «Управление ресурсами». И записать «Управление рукой карт», как её частный случай.

Аукцион/торги (Auction/Bidding). Игры с такой механикой побуждают игроков делать ставки (игровыми деньгами, ресурсами и т.д.), чтобы улучшить своё игровое положение. Аукцион проводится поочерёдными ходами игроков; в свой ход игрок может повысить ставку, превысив предыдущую (либо выйти из торгов; иногда аукцион проводится определённое число раундов). Победителю (единственному игроку, оставшемуся в торгах; либо игроку, сделавшему наивысшую ставку, например, при тайном аукционе, когда все ставки делаются в закрытую) достаётся объект торгов. Аукцион/торги позволяет игрокам жертвовать ресурсы, чтобы приобрести игровое преимущество или избежать игрового штрафа. Обычно игрок с высшей ставкой — единственный, кто получает выгоду (или избегает штрафа).

#1: Помощь . Простейшая форма мультиплеера - это обычные советы и помощь. Насколько хороши ваши каналы коммуникации? Помощь - это строительный материал всего социального геймплея.

#2: Статус . Квантификация достижений. Сохранение их в базе данных.

#3: Гонки . Первый пользователь, который достигает цели, побеждает. На удивление редко встречается. Почему никто не использует гонку для завершения уровня? Вы можете использовать это в сетевых настройках. Социальные игры не тяготеют к гонкам.

#4: Таблицы лидеров . Все соревнуются асинхронно, параллельно с сохранением истории. Мы видим это в барах.

#5: Турниры . Разбиение (bracketing) пользователей на группы. Социальные игры склоняются к использованию брекетинга для простого PvP, тогда как он достоин большего.

#6: Сбор цветов . Вы конкурируете за ресурсы, на постоянно появляются новые.

#7: Съедение точек . Я съел, ты нет. Потребление ресурсов с нулевой суммой.

#8: Перетягивание каната (tug-of-war). Я могу взять твои вещи, а ты можешь мои. Победитель и проигравший.

#9: Гандикаппинг . Искусственное уравнивание статуса для обеспечения более равного соревнования.

#10: Секреты . В теории игр - недостаточная информация. Знание является ценностью. Перетягивание каната. Раздачи карт.

#11: Последний герой . Мультиплеер до смерти, пока не останется победитель.

#12: Ставки . Промежуточный статус. Твоя ставка, ты забираешь вещи соперника (деньги) и у кого в итоге остаётся вещь, выигрывает. Где тихие аукционы в социальных играх?

#13: Ложь . Обман и блеф. Обман работает только против другого игрока, не компьютера. Дезинформация становится игровым приёмом, который даёт преимущество.

#14: Ставки третьей стороны . Здесь конкуренты участвуют в аукционе за ресурсы третьей стороны.

#15: Дилемма заключённого . У партнёров нет полной информации, но они в одной команде. Если один сдаётся, оба в проигрыше. Если они держатся вместе, то добиваются успеха. Ты не знаешь, будет ли напарник держаться.

#16: Кригшпиль . Военная стратегия в виде настольной игры, впервые была использована в 1812 году в Прусской армии: Dungeonmaster, Gamemaster. Судья следит за правилами, Gamesmaster направляет действие, игру. Сейчас мы не делаем слишком много такого управления в социальных играх, но могли бы. В основном действием игры управляют судьи, хотя эту роль можно переложить на гейммастера.

#17: Роли . Специализация ведёт к появлению различных игр внутри одной группы. Чрезвычайно редко используется в современных играх, редкое исключение - Treasure Isle.

#18: Объединение в группы и смена ролей внутри групп. Как в «Мафии» один из партнёров неожиданно может стать хищником.

#19: Ритуалы . Церемонии играют важную роль в человеческой культуре: рождение, свадьба, смерть, повышение уровня внутри игры (выпуск из школы, получение диплома, получение работы), календарные праздники, религиозные праздники.

#20: Подарки . Тесно связаны с предыдущим пунктом, встречаются практически во время каждого ритуала. Представляют собой передачу вещей от одного игрока к другому для повышения его статуса.

#21: Взаимность . Игроки отправляют подарок, который им нравится, потому что ожидают его возврата (где кнопка «Вернуть подарок»?).

#22: Наставники . Обучение человека или передача ему важных знаний. Он получает знания, вы получаете социальный статус как наставник. Укрепляются социальные связи в группе.

#23: Самовыражение . Демонстрация своего статуса через редкие аксессуары.

#24: Изгнание из группы через отказ в общих ресурсах.

#25: Доверие . Степень доверия в зависимости от положения нода в социальном графе или кластере. Прямая связь даёт максимальное доверие. Если один человек максимально доверяет двум людям в кластере, но те не связаны друг с другом напрямую, то между ними доверие существует, но гораздо слабее.

#26: Гильдии, кланы . Чрезвычайно эффективная структура, объединяющая несколько социальных кластеров. В данный момент в социальных играх слабо используются структуры из сотен и тысяч участников.

#27: Эксклюзивность . Исходя из сегрегации и геноцида известно, что людям свойственно выделять внутри сообщества элитные группы, обладающие эксклюзивным доступом к избранным вещам. VIP-клубы.

#28: Гильдия против гильдии . Мы знаем, как большие родственные группы любят уничтожать друг друга. Соревнование. Сражение. Конкуренция.

#29: Торговля . Формализация выгодных отношений между слишком удалёнными узлами в сети.

#30: Выборы . Политика - величайшая многопользовательская игра, изобретённая человечеством.

#31: Репутация, влияние и почёт . Нужно разработать микроплатежи для социальной валюты, чтобы отправитель мог поставить +1, а получатель накапливать эти статусы.

#32: Общественные вещи . Это похоже на дилемму заключённого, но только в отношении к многим пользователям. Большинство общественных ресурсов не уникальны и могут потребляться всеми (например, чистый воздух).

#33: Трагедия общин , если ресурсы уникальны и могут быть присвоены кем-то, тогда все остальные остаются в проигрыше.

#34: Коммьюнити . Ситуация, когда сами пользователи становятся фишками в игре.

#35: Стратегические гильдии . Объединении в большие группы для решения очень сложных загадок.

#36: Командная работа . Совместные усилия людей всегда больше, чем работа тех же людей поодиночке.

#37: Арбитраж . Переходя к экономическим моделям игры, нужно допустить существование арбитража, когда возникают неравномерные количества товара в игре и существует способ оценки и обмена таким товаром.

#38: Каналы поставки . Каналы обмена товаров и торговых путей.

#39: Пользовательский контент . Хорошие инструменты для этого: форумы, редакторы изображений, игровые карты, свадьбы и так далее.

#40: Грифинг . Виртуальная социопатия. Смена правил игры самими игроками и появление новых игровых вселенных.

Статьи по теме: