Przewodnik po czytniku snów Stalker Shadow of Czarnobyl. Przewodnik po czytniku snów. Zadania, populacja strefy

Stalker Dream Reader Mod to nowy globalny mod z nową fabułą wydany w 2011 roku. Głównym założeniem moda Dream Reader było przedstawienie Strefy Wykluczenia takiej, jaką opisano w książkach z serii Stalker, pełnej niebezpieczeństw i postapokaliptycznej atmosfery. Mod Dream Reader radykalnie zmienia grę Stalker Shadows of Chernobyl, prawie wszystkie elementy gry przeszły zmiany, pełna ścieżka dźwiękowa, warunki klimatyczne strefy wyrażone są w 4 rodzajach pogody z opracowaniem tekstur i efektów, modeli postaci. W tym modzie poznasz zupełnie nowe i unikalne postacie, artefakty, usłyszysz nowe legendy i ciekawe zadania. Jednak głównym celem autorów moda Dream Reader była przeróbka starej i dodanie nowej fabuły (wykorzystano New Plot 4).

Opis przejścia Stalker Dream Reader Mod

Kordon

Na początku gry pojawiamy się w Kordonie, za wojskowym punktem kontrolnym z zadaniem „Rozwiąż zagadkę Wezwania”. Idziemy w kierunku wioski przybyszów, omijając wojskowy punkt kontrolny, bo inaczej nas zastrzelą.

We wsi udajemy się do kupca Bubnej (w oryginale siedzącego na miejscu Sidorowicza), podejmujemy się zadań „Zdobądź informacje od zwiadowcy” i „Znajdź artefakt”. Opuszczamy bunkier, po prawej stronie będzie stał prześladowca Ramir. Rozmawiamy z nim, szukamy magnesu na artefakt. Jeśli nie możesz go znaleźć, oto zrzuty ekranu:

Przynosimy artefakt i natychmiast podejmujemy się zadania „Przynieś złoty artefakt ryba” z Ciemnej Doliny. Następnie wojsko atakuje wioskę przybyszów, pomagamy stalkerom w walce (Upewniamy się, że kluczowe postacie nie zginą). Rozmawiamy ze prześladowcą o pseudonimie Porcupine, wyruszamy na szturm na ATP i po drodze leczymy prześladowcę Tolyana. Oczyszczamy ATP, bierzemy dysk flash i zabieramy go Bubnie, po drodze wykonując zadanie „Znajdź artefakt”. Znajduje się tutaj:

Zadania oddajemy Bubnie po artefakt i pendrive, a podejmujemy się zadania „Znajdź dokumenty” oraz „Znajdź złodziei i zabierz im rzeczy Bubny”. Kierujemy się w stronę mostu kolejowego, po drodze widzimy małą grupkę stalkerów Czystego Nieba. Rozmawiamy z głównym, Gandalfem.

Podejmujemy się zadania „Znajdź kuriera na wysypisku” i ruszamy dalej. Po przekraczając nasyp kolejowy dostajemy wiadomość z prośbą o pomoc prześladowcy Skaucie. Modowe zadanie ma oczywistą wadę. Biegniemy do rzeczy, będzie 4 prześladowców, jeden z nich z wizualizacją kontrolera (nie bój się i pod żadnym pozorem nie zabijaj go!!!). Ale wśród tych 4 prześladowców nie mamy tego, którego potrzebujemy. Osobiście zrobiłem tak: ostrożnie, nożem, aby inni nie stali się wrogami, zabiłem Jaegera, następnie przeszukałem jego zwłoki i zadanie „Idź do sygnału po pomoc” zostało automatycznie zakończone, a nowe zadanie „Porozmawiaj do Chemika” się ukazało. Następnie przystępujemy do wykonania zadania „Zwróć rzeczy Bubnej”, w PDA jest zaznaczone miejsce, do którego należy się udać. Rozmawiamy z głównym, nazywanym Krzyżem, i otrzymujemy nowe zadanie „Wyeliminuj szczura”. Wchodzimy do tunelu za ATP, gdzie pierwotnie leżała kurtka Shustroya, eliminujemy gang bandytów i wracamy do Krzyża. Dostajemy pudło z rzeczami i zanosimy je do Bubnej. Teraz idziemy na wysypisko... W pobliżu przejścia spotykamy grupę bandytów dowodzoną przez Kovrygina, który żąda opłaty za przejazd w wysokości 4000. Oddajemy pieniądze i jedziemy na wysypisko.

Wysypisko.

Na wysypisku śmieci widzimy zasadzkę na prześladowcę. Zabijamy bandytów, ratujemy prześladowcę. Potem przychodzi wiadomość z prośbą o pomoc, ruszamy. Rozmawiamy z Hemulenem i zgadzamy się na pomoc. Niszczymy grupę bandytów i raportujemy zakończenie. Na polecenie Gandalfa wychodzimy za bagna do małego lasku. Na końcu będą 3 trupy i ranny prześladowca. Leczymy prześladowcę, przeszukujemy zwłoki i w jednym z nich znajdujemy dokumenty dla Gandalfa.

Po zabraniu dokumentów pojawia się 2 kontrolerów i zombie, zabijamy ich wszystkich i Wyjdźmy z tego lasu. Udajemy się do Magazynu, pomagamy prześladowcom odeprzeć atak bandytów, rozmawiamy z Hemulenem i otrzymujemy nowe zadanie „Poznaj przywódcę” w Agropromie i trochę informacji.

Agroprom.

Przy wejściu do lokacji spotyka nas prześladowca i prosi o pomoc w walce grupa prześladowców z wojska. Idziemy do rzeczy, usuwamy wojsko, ratujemy prześladowcę o imieniu Wasyan, towarzyszymy mu w przejściu do lochów Agroprom i rozmawiamy z nim. Otrzymujemy zadanie „Znajdź raport z wyprawy” i wskazówkę do skrytki w lochu.
Rada:
Powinieneś spróbować ukończyć lokację Agroprom bez pośrednich zapisów/wczytań. Moja próba załadowania z pośredniego zapisu w tej lokalizacji zawsze kończyła się awarią...

Lochy Agropromu.

Zejdźmy więc do lochu. W drodze do kryjówki pokonujemy bandytów i wojskowy. Wchodzimy do kryjówki, bierzemy pendrive i informację o Wezwaniu po mapę. Możesz także zebrać przydatne gadżety w pamięci podręcznej. Wychodząc z lochu możesz napotkać następujący problem: GG wpada przez następujące kraty:

Spróbuj je przeskoczyć lub jakoś ominąć. Jak podchodzisz wyjście - pojawia się kontroler. Sprowadzamy go i ponownie przenosimy się do Agropromu.

Agroprom + znowu metro.

Docieramy do Agropromu i widzimy, że jest okupowany przez grupę Czyste Niebo. Idziemy do głównego budynku, wchodzimy na 3 piętro i zamiast dokumentów widzimy Lebiediewa.

Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się o dokumentach. Lebiediew tak właśnie mówi powinien nastąpić atak najemników na ich bazę i poproszenie o pomoc, zgadzamy się. Eliminujemy najemników i ponownie rozmawiamy z Lebiediewą. Daje wskazówkę, że musimy zajrzeć do dokumentów w Lochach Agropromu, pójdźmy tam. Musisz jechać NATYCHMIAST, nie zatrzymując się nigdzie, w przeciwnym razie „czyściciel zwłok” posprząta zwłoki, a dokumentów nie znajdziesz. I wejdź do metra przez przejście, którym zabiera nas Wasjan. W tunelu z elektrykami odnajdujemy zwłoki ChNovtsa i zabieramy dokumenty. Oto ich zrzuty ekranu
Lokalizacja:


Po zabraniu dokumentów pojawi się 2 kontrolerów. Powalamy ich i wychodzimy z Lochu. Gdy pojawiliśmy się na Agropromie, kierujemy się w stronę Składowiska i wtedy natrafiamy na zasadzkę najemników dowodzoną przez najemnika o pseudonimie Pierwszy. Sprowadzamy je wszystkie na dół i usuwamy pendrive z kodem ze zwłok pierwszego. Informacje pojawiają się również z tego pendrive'a, który można przeglądać w PDA w sekcji Poczta w temacie Dochodzenie. To wszystko, chodźmy na wysypisko.

Zrzuć +Bar.

Udajemy się do Adwokatury, aby przekazać znalezione dokumenty. W drodze na parking stalkerów, gdzie był Hemulus, spotykamy 2 nowe postacie: Artema Kulinara i Vitkę Voron.

Te postacie nie dają żadnych zadań, ale jeśli z nimi porozmawiasz, to tak można dowiedzieć się kilku informacji. Idziemy w stronę przejścia do Baru, pomagamy dłużnikom w walce z mutantami, rozmawiamy z porucznikiem Starshovem i uzyskujemy pozwolenie na wejście na teren Adwokatury. Chodźmy więc do Baru. Po drodze zaczynają nas już na pierwszy rzut oka atakować dłużnicy. Nie panikuj, to nie jest błąd w grze, to tylko najemnicy ubrani w kombinezony służbowe. Powalamy ich wszystkich i ruszamy dalej. Oddajemy dokumenty z Agropromu Faridowi i otrzymujemy zadanie „Znajdź informacje w podziemnym laboratorium”, czyli znajdź informację. będziesz musiał udać się do Ciemnej Doliny. Możesz także porozmawiać z Faridem i innymi gośćmi baru i poznać ciekawe historie. Dodatkowo w barze możesz przyjmować zadania od niektórych postaci. Na przykład pod adresem:

Wszyscy dają proste zadania, a Wolf, CH i Hunter proszą o ich wykonanie zadania z oryginalnej gry, więc nie ma sensu ich opisywać. Opiszę jedynie przejście questu Greeniego.

Teraz musimy udać się do Ciemnej Doliny. Opuszczając bar, ponownie „spotykamy” oddział najemników dowodzony przez Drugiego. Sprowadzamy je na dół i usuwamy pendrive ze zwłok Drugiego i ponownie przeglądamy nowe informacje w PDA. Przed przejściem do TD biegniemy przez wysypisko śmieci. Jeśli ktoś ulegnie awarii podczas podróży do Dark Valley to przeczytaj FAQ, jest tam opisane rozwiązanie tego problemu.

Ciemna Dolina.

Właściwie znaleźliśmy się w Ciemnej Dolinie. Od razu widzimy rannego bandytę. Możesz zabić, możesz przejść obok - nie odgrywa to specjalnej roli. Idziemy dalej i zostajemy zaatakowani przez przebranych najemników. Zabijamy ich, przeszukujemy zwłoki i usuwamy „PDA Trzeciego” z jednego z nich. Zgodnie z zadaniem Ramira „Znajdź artefakt złotej rybki” udajemy się do miejsca oznaczonego w PDA. Skrytka znajduje się w miejscu narażonym na promieniowanie, więc nie pozostawaj tam zbyt długo. Oto lokalizacja kesza:

Zabieramy skrzynkę i udajemy się wykonać zadanie „Przynieś album ze zdjęciami do Green”. Docieramy na miejsce, będzie tam na nas czekać pięciu Monolitów. Będą przebywać w miejscu o dużym napromieniowaniu, dlatego przed udaniem się w to miejsce radzę zaopatrzyć się w apteczki i antyrady. Wyjmujemy wszystkie Monolity i przeszukujemy zwłoki. W jednym z nich będzie album ze zdjęciami, który trzeba będzie zanieść Greenowi. Chodźmy szturmować bazę bandytów; po drodze możesz zajrzeć do małego budynku niedaleko stacji benzynowej. Leży tam ranny prześladowca i jeśli mu pomożesz, możesz zdobyć przepis na „Snotty Porcupine”. Zdobycie bazy bandytów jest zadaniem z oryginalnej gry, więc nie będę go szczegółowo opisywał, po prostu bierzemy drugi klucz od Borowa i udajemy się do laboratorium X-18.

Laboratorium X-18.

Schodzimy do laboratorium. Algorytm przejścia pozostał taki sam jak w oryginalna gra, czyli przeszukujemy zwłoki 1. naukowca/otwieramy 1. drzwi/przeszukujemy zwłoki 2. naukowca/otwieramy 2. drzwi. Przyjmujemy dokumenty, a także informacje o modyfikacjach dzieł sztuki. Z jakiegoś powodu dokumenty te noszą tytuł „Dokumenty z laboratorium X-18 część 4”. Być może jest to wada twórcy moda, gdyż po 3-krotnym przeszukaniu całego laboratorium tam i z powrotem nie znalazłem żadnej innej części dokumentów. Ogólnie rzecz biorąc, bierzemy doki i wychodzimy z Laboratorium.

Ciemna Dolina + Kordon

Gdy opuściliśmy laboratorium, widzimy, że zamiast bandytów są teraz wojskowi. Wyciągamy to wszystkich i przejdź do Południowej Bramy. Niedaleko nich będzie prześladowca imieniem Prince.

Koniecznie z nim porozmawiaj, w przeciwnym razie dalszy postęp w fabule nie będzie możliwy. będzie. Otrzymujemy od niego zadanie „Poznaj leworęcznego mężczyznę na wysypisku śmieci”. Teraz przechodzimy przez przejście do Kordonu. Jeśli po przybyciu do Kordonu zadanie „Wydostań się przez południową bramę” nadal się zawiesza, wówczas ładujemy z zapisu przed bramą i próbujemy przejść do przejścia inną trajektorią.

Zatem pomyślnie przeszliśmy przez przejście, kierujemy się w stronę Bubnej. Znowu w ATP bandyci osiedlili się, wyeliminujemy ich. W wiosce początkujących podchodzimy do Ramira, oddajemy zadanie i w nagrodę otrzymujemy dobry karabin. Od Bubnej otrzymujemy nagrodę za wykonanie zadań „Zniszcz bandytów w pobliżu Instytutu Badawczego Agroprom” i „Zabij przywódcę bandytów”, które automatycznie otrzymywaliśmy w trakcie gry. Możesz od razu otrzymać od Bubnej specjalne zadanie „Ukradnij dokumenty z punktu kontrolnego”, ale jeśli nie masz specjalnego pragnienia, nie musisz go wykonywać, jest tylko jeden problem z tym zadaniem…

Opuszczamy bunkier Bubny i rozmawiamy ze prześladowcą Mukhą, który się pojawił zamiast Porcupina. Zgadzamy się pomóc, odeprzeć atak najemników i otrzymać nagrodę. Teraz udajemy się do Gandalfa, aby przekazać zadanie poszukiwania dokumentów ze Składowiska. Minęliśmy zadanie i natychmiast pojawia się nowy dialog. Mówimy, że zgadzamy się pomóc prześladowcy. Docieramy na miejsce i widzimy rannego prześladowcę Vovana. Leczymy go, rozmawiamy, zgadzamy się mu towarzyszyć. RADA:Gdy tylko zakończymy dialog, NATYCHMIAST biegniemy przed Vovanem i oczyszczamy teren, w przeciwnym razie zginie od jednej zabłąkanej kuli... Towarzyszymy prześladowcy do opuszczonej fabryki, rozmawiamy z nim, a w nagrodę otrzymujemy naboje. Teraz możesz ponownie porozmawiać z Gandalfem, ma on dla nas nowe zadanie.
WAŻNY:
Przed rozmową z Gandalfem musisz ukryć wszystkie swoje rzeczy w jakiejś kryjówce, ponieważ on zabiera wszystkie rzeczy, a potem odmawia zwrotu niektórych, nawet tych ważnych. Osobiście ukryłem je w skrytce niedaleko i zaraz w drodze do krwiopijcy tutaj:

Dostajemy więc zadanie i jednym nożem ruszamy na cięcie krwiopijcy. Valima, Przynosimy zwłoki Gandalfowi. Aby misja została zaliczona, zwłoki muszą zostać umieszczone w ściśle określonym miejscu, oto ono:


O ukończeniu informujemy Gandalfa i otrzymujemy nagrodę. Nie ma już żadnych zadań, więc ruszamy na wysypisko...

Wysypisko.

Na wysypisku udajemy się do hangaru na rozkaz Księcia. Hangar zostaje ponownie zaatakowany przez bandytów, sprzątamy i upewniamy się, że prześladowca Lefty nie umrze. Rozmawiamy z Leftym i otrzymujemy zadanie odnalezienia Dekodera w laboratorium X-18.

Znowu X-18.

Przez Mroczną Dolinę, niszcząc po drodze oddział wojskowy i oddział
najemnicy, udajemy się do laboratorium X-18. Poszukujemy dekodera dla leworęcznych. Jeśli nie
wiadomo gdzie szukać dekodera, leży z tyłu, a w środku pseudo-olbrzym
mały pokój. Oto zrzut ekranu lokalizacji:

Ale tu możesz napotkać problem: GG wpada przez kraty,
więc nie mogę wejść do pokoju. Jest wyjście: możesz się wspiąć
poręcz na schodach, tutaj:


Jak już zabierzemy dekoder, wychodzimy z laboratorium, nie mamy tu już nic do roboty.

Składowisko + Agroprom + Bar.

Jedziemy na wysypisko, przekazujemy Lefty’emu zadanie odnalezienia dekodera – zgadza się
na warunkach księcia. Rozmawiamy ponownie z Leftym, dostajemy nowe zadanie
„Zdobądź szkielet starego kontrolera dla Lefty’ego.” Do tego zadania wciąż dążymy
Wróćmy, ale na razie jedziemy do Księcia w Ciemnej Dolinie. Oddajemy zadanie, otrzymujemy
nagradzaj doskonałym karabinem snajperskim. Następnie jedziemy do Agropromu na zabicie
kontrolera zgodnie z instrukcjami Lefty'ego. Docieramy we właściwe miejsce:

Zabijamy pierwszego kontrolera, czekamy, pojawia się drugi. Opuszczamy w ten sam sposób
jego. Teraz przenosimy zwłoki Lefty'ego we wskazane miejsce w PDA. Proszę zapłacić
Uwaga: potrzebujemy zwłok DRUGIEGO kontrolera, nie mieszajcie, bo inaczej zadanie nie zostanie zaliczone! Przynosimy zwłoki Lefty'emu, musisz je tutaj umieścić:


Mówimy, że w nagrodę otrzymujemy współrzędne przejścia Agroprom -> Yantar. Następnie idziemy do Baru.

W barze przekazujemy zadania Faridowi i Greene'owi. Następny możesz od razu zdobyć u Greenie
poszukiwanie artefaktu „Złoty Kawałek”. Przeczytaj uważnie dialog
ponieważ w PDA nie będzie zaznaczenia miejsca, w którym znajduje się artefakt. Teraz jest nasza droga
leży na Jantarze.

Dzikie terytorium.

Przez Dzikie Terytorium przemierzamy trasę w taki sam sposób, jak w pierwowzorze. Wykonujemy
drobne oryginalne zadania, jeśli je podjąłeś. Na przykład, jeśli
Wziąłeś zadanie z baru, aby przynieść rodzinną broń i nie wiesz, gdzie jej szukać.
Oto kilka zrzutów ekranu, które mogą Ci pomóc:


Również na Dzikim Terytorium pojawiło się nowe zadanie polegające na odnalezieniu artefaktu
Zieleń. Znalezienie artefaktu w zasadzie nie jest trudne, najważniejsze jest uważne przeczytanie
dialog opisujący lokalizację dzieła sztuki. Ale jeśli ktoś jeszcze
masz problemy z tym zadaniem, oto lokalizacje artefaktu
Zielony:



Po zabraniu artefaktu pojawi się 5 najemników, zabij ich. Przeszukujemy zwłoki i na jednym z nich znajdujemy pendrive Czwartego. Teraz możesz udać się do Krugłowa.
Towarzyszymy Krugłowowi podczas przejścia do Jantaru.

Bursztyn.

Właściwie jedziemy do Yantaru i idziemy do bunkra naukowców, aby spotkać się z profesorem
Sacharow. Rozmawialiśmy. Zgadzamy się pomóc Kruglovowi w pomiarach.
Towarzyszymy Ci, następuje wyrzut. Leczymy Krugłowa i ponownie mu towarzyszymy
z powrotem do bunkra. Rozmawiamy z Sacharowem, otrzymujemy spersonalizowany hełm psi i
zadanie „Przeszukaj zwłoki Wasiliewa”. Docieramy do punktu, zabijamy zombie,
przeszukujemy zwłoki i zdobywamy informację o wejściu do laboratorium X-16. Chodźmy...

Laboratorium X-16

W tej lokalizacji niewiele różni się od oryginału. Jedyna rzecz, która się zmieniła
Dodano początkowe słowa Sacharowa i kilka dodatkowych słów.
Podobnie jak w oryginale wyłącz instalację, zabij kontroler,
zabieramy dokumenty ze zwłok Ducha i wychodzimy z laboratorium.

Znowu bursztyn.

Laboratorium opuszczamy przez podziemne katakumby, niszcząc po drodze
snorki, zombie, pseudogigant i kontroler... Dojeżdżamy do Sacharowa,
rozmawiamy z nim. Ma nowe zadanie: „Chroń naukę
bunkier." Gdy tylko podejmiemy się zadania, przy bunkrze pojawi się 2 ekologów,
by nam pomóc. WAŻNE: Nie wolno wychodzić poza terytorium nauki
bunkier!

W przeciwnym razie misja automatycznie zakończy się niepowodzeniem. Wrogowie atakują w kilku wygranych,
i przeważnie są to zombie i snorki. W trakcie realizacji zadania wszystko
ekolodzy stają się przyjaciółmi (zieloni). Skutecznie odpieramy atak,
Wracamy do bunkra do Sacharowa. Kiedy wszedłem do bunkra, na piętrze gdzie
nic dziwnego, pojawił się granatnik:

Być może to jakiś błąd modowy, ale u mnie tak właśnie było. Mówiąc do
profesorze, w nagrodę otrzymujemy współrzędne przejścia Yantar ->
Agroprom. Nie spieszy nam się do wyjazdu, ma dla nas nowe zadanie
„Pomóż naukowcom”. Udajemy się na teren zakładu, we wskazane miejsce. Widzimy
ranny naukowiec.

Leczymy go, prosi o przyniesienie dokumentów, zgadzamy się. Kiedy się zbliżamy
wejściu do budynku zostajemy teleportowani na 3 piętro i pojawia się 3 najemników,
z których jeden ma pendrive'a Piątej.
Zabijamy najemników, zapominamy o dokumentach i wracamy do naukowca.
Dowiadujemy się, że to był podstęp i towarzyszymy naukowcowi do bunkra. Porozmawiajmy
najpierw otrzymujemy dzięki niemu doskonały artefakt „Spirala Czarownicy”. Dalej
rozmawiamy z Sacharowem, otrzymujemy nagrodę za wykonanie zadania. Więcej
Nie daje żadnych zadań poza standardowymi, więc możesz
teraz idź do Baru do Farida.

Bar.

W barze przekazujemy zadania Greenie, Hunterowi (jeśli podjąłeś się poszukiwania broni) i
Dajemy Faridowi dokumenty z laboratorium X-16. Możesz także sprzedać Faridę
Pendrive, który dał nam Kruglov za uratowanie go. Teraz też mamy
istnieje możliwość swobodnego udania się do Szulgi (zamiast Vronina). Chodźmy, zabierz to stąd
Jego zadaniem jest „Ukraść RG-6 Swobodzie”. Teraz możesz go przenieść do
Magazyny wojskowe.

Magazyny wojskowe.

W Army Depots możesz spotkać wiele kolorowych postaci i
nawet prześladowcy z miotaczem ognia. Ale niestety nie ma żadnych questów ani niczego innego
czego nie dają... Udajemy się do bazy wolności. Kiedy się do tego zbliżymy, zobaczymy
Na poboczach drogi stoi kilku „dodatkowych” członków Swobody. Są w przebraniu
najemnicy, którzy zaczną atakować, jeśli spróbujesz pójść dalej, do
baza. Zabijamy wszystkich najemników i ze zwłok jednego z nich, ubranych jak
bandyto, kręcimy „PDA Sixth”.


W magazynach Armii pojawiły się zarówno warunkowo nowe, jak i zupełnie nowe postacie. Tutaj są:


Od niektórych z nich możesz brać zadania, np. Yara, Ashot i Flint. Nie możesz przyjąć zadania od Czechowa,
bo w modzie pogoń z dłużnikami została wycięta, ale dialog pozostał. Ten
wada dewelopera. Co więcej, stało się to możliwe
negocjować ze strażnikiem. Kto strzeże składu broni w bazie
wolność. Prosi o przyniesienie mu artefaktu „Muszla”. Teraz opiszę questy
w celu:

Wyprawa Yary.

Quest nie jest niczym skomplikowanym ani interesującym. – pyta Yar
przynieś mu butelkę wódki. Znajdziemy, przyniesiemy. Otrzymujemy w nagrodę
Celownik optyczny 2x 4-kropki.

Zadanie Ashota.

Ashot prosi o zniszczenie krwiopijców w wiosce na AS. Chodźmy do wioski
zabijemy wszystkich krwiopijców. Po drodze można obejrzeć wieżę ciśnień,
gdzie na górze znajduje się doskonały, drogi artefakt „Monchrome”.


Wracamy do Ashota i w nagrodę otrzymujemy artefakt „Rubin”.


Krzemień.

Flint jest kluczową postacią w zadaniu Shulgi „Ukradnij RG-6 wolności”.
Przed udaniem się do Flinta musisz mieć przy sobie co najmniej 3 butelki
wódka. Pijemy z nim wódkę, a on opowiada nam o lokalizacji
granatnik. Idziemy na miejsce i podnosimy granatnik. Jeśli z jakiegoś powodu
ponieważ we wskazanym miejscu nie ma granatnika, możesz go użyć
inna opcja. Możesz zanieść sztukę „Muszla” strażnikowi magazynu wolności,
lub wyrzuć coś z plecaka niedaleko strażnika.
Żeby się wyprowadził ze swojego miejsca. Generalnie bierzemy granatnik i niesiemy go
Shulge w barze.

Teraz możesz udać się do Radaru. Jak podchodzimy
Punkt kontrolny wolności, otrzymujemy zadanie jego ochrony. Rozmawiamy z Kepem,
Odpieramy atak monolitu, ponownie rozmawiamy z Kepem. A tu mamy 2
możliwość otrzymania nagrody. Możesz po prostu wziąć pieniądze lub możesz je wziąć
zepsuty miotacz ognia. Jeśli wybierzemy drugą opcję, otworzy się nowa
zadanie naprawy miotacza ognia. Wracamy do bazy wolności, rozmawiamy z
Yar, a mamy dwie możliwości, sprzedać Yarowi zepsuty Miotacz Płomieni
lub spróbuj go naprawić.

Rok wydania: 2017
Gatunek muzyczny: Akcja/strzelanka/3D/pierwsza osoba
Deweloper: Świat gier GSC
Wydawca: Zespół DRM
Typ publikacji: Przepakuj
Wersja gry: 1.0006
Wersja moda: Kompilacja 1935/v2.0 + poprawka 2
Język interfejsu: Rosyjski
Język głosowy: Rosyjski
Tablet: Wszyty

WYMAGANIA SYSTEMOWE:
? System operacyjny: Windows 7/Windows 8.1/Windows 10
? Procesor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz / AMD Athlon™ X4
? RAM: 1/2 GB
? Karta graficzna: 512 Mb - / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
? Karta dźwiękowa: urządzenie dźwiękowe zgodne z DirectX® 9.0c
? Wolne miejsce na dysku twardym: 15 GB

OPIS:
Ten zestaw DR jest kontynuacją znanej serii modów o tej samej nazwie i jest wykonany na zasadzie swobodnej gry i zapewnia graczowi swobodę poruszania się po poziomach. Będziesz musiał odwiedzić różne legendarne miejsca i zająć się głównym zajęciem prześladowców: polowaniem dla zysku i walką ze stworzeniami Strefy. Do dyspozycji gracza oddano zupełnie inny system questów, którego nie było w innych modach: odnajdujemy przeróżne PDA, dokumenty i inne tego typu rzeczy, by rozwikłać jakąś historię lub po prostu zarobić na sprzęcie. Wybór zależy od gracza. Gracze otrzymują także standardowe, nowe zadania od postaci zamieszkujących Strefę.
Strefa ma wiele lat, uspokoiła się i nie są już wstrząśnięte codziennymi emisjami. W jakiś sposób zwykłe życie stalkerów stało się lepsze: naprawa sprzętu, opieka medyczna, handel. Ale to nie sprawiło, że Strefa straciła swoją osobliwość ani nie stała się mniej niebezpieczna. Stała się inna, ale nadal żyje własnym życiem i ciągle się zmienia.


Cechy Mody

Lokalizacje:

Wszystko tutaj jest niezwykle proste: jest ich ponad 40 i wszystkie są ze sobą połączone. Przekonaj się sam, które poziomy i co się na nich znajduje.

Zadania, populacja strefy:

System zadań nie uległ znaczącym zmianom od wersji 1.5. Mimo to czekają na Ciebie ciekawe historie związane z poszukiwaniem wszelkiego rodzaju smacznych i mniej smacznych rzeczy. Pragnę nadmienić, że pojawiły się także nowe questy, a jest ich całkiem sporo.
Populacja Strefy znacznie się powiększyła. Są nowe książki i oryginalni NPC oraz nowe potwory. Ale teraz zamiast wędrować i ciągle umierających prześladowców, dodano pełnoprawne bazy, obozy i odrodzenia. Staraliśmy się także, aby same podstawy były niezwykle szczegółowe. Jeśli podejmiesz ryzyko, zobaczysz także, jak to wszystko jest zorganizowane.

Rozgrywka, funkcje dźwiękowe i graficzne:

Pewne przekształcenia w interfejsie, silniku, skryptach i konfiguracjach będą starały się maksymalnie wykonać swoją pracę. Bądź więc czujny, kto wie, co może ci się przydarzyć i w jakich warunkach się znajdziesz.

Rozwój stron trzecich:

SMP, NLC 6, OGSE, LW, Dangerous Zone, Artefact Pack1, MISERY, BB_Mod_Redux.v2, Realistic Dialogs Pack v0.5, SWTC
Mod korzysta z pracy wielu modderów AMK.

Co masz na myśli - budować!?
Tak, to wszystko: rozwój moda został zatrzymany 2 tygodnie temu ze względu na to, że Koshak odszedł, zostawiając mnie samego z niczym. Przez ponad trzy lata pracowałem nad modem niemal całkowicie sam i nie mogę już dłużej dźwigać na sobie tego ciężaru. Dlatego zdecydowałem się udostępnić publicznie ten zestaw modów. Musiałem to zrobić...dla dobra tych ludzi, którzy w nas uwierzyli i czekali na nas.

Co to jest zgromadzenie?
Ten zestaw zawiera wszystkie lokalizacje z wersji 1.5 + zmodyfikowane lokalizacje kompilacji (Giza, Dead City, Sektor Naukowy itp.). Ten zestaw zawiera wszystko, co było dostępne w momencie zamknięcia inwestycji. Wiele nie zostało ukończonych ani dopracowanych, ale element globalny został opracowany stosunkowo dobrze. Broń została nieco zmieniona i dodano pokaźną liczbę zadań, które otwierają się w miarę eksploracji świata. Rozpoczęcie gry rozpocznie się w Barze, a nie w poczekalni, gdzie powinno się znajdować.

Co się stało z drużyną?!
Rozpadło się... a raczej wszyscy mieli już naprawdę dość tego projektu. W zeszłym roku odeszli od nas czołowi technicy i nigdy nie pozyskaliśmy nowego personelu, dlatego zostaliśmy tylko ja i Koshak. Ale on też się poddał. Wszyscy stracili nadzieję i aspiracje. W pewnym sensie chcę powiedzieć, że byliśmy w swego rodzaju stagnacji: zostaliśmy w tyle za wiodącą kolumną budowania modów i „utkwiliśmy w czasie”. I w końcu stało się to, czego tak bardzo się obawiałem. Zostałem sam.

Więc, co dalej?
A potem wszystko zależy od Ciebie. Jeśli nagle pojawią się ludzie, którzy są gotowi ulepszyć mod, będę tylko szczęśliwy. Być może nawet pomogę. Ale na pewno nie w najbliższej przyszłości. Ponieważ jestem bardzo zmęczony i chcę odpocząć. Wszelkie zmiany są oczywiście mile widziane. Od razu chcę powiedzieć, że nie gwarantuję pełnej funkcjonalności tego zestawu. Nie będzie ode mnie żadnego prawdziwego wsparcia technicznego (przynajmniej na pewno w najbliższej przyszłości). Teraz rozwój i udoskonalanie jest w Twoich rękach. Jeśli jednak nagle pojawią się jakieś pytania, postaram się odpowiedzieć.

Funkcje przepakowania:

Gra:
- Nic nie zostało wycięte
- Nic nie jest przekodowane
- Wersja gry: Build 1935/v2.0+fix2

Ważny:
_ Właściciele systemu Windows 7/8/10, jeśli włączona jest Kontrola konta użytkownika (UAC), uruchom grę z uprawnieniami administratora.
_ Jeśli zapisanie gry nie działa, uruchom grę z uprawnieniami administratora.
_ Jeśli gra się nie uruchomi, spróbuj usunąć plik user.ltx z folderu userdata w katalogu głównym gry.
_ Nie umieszczaj przepakowania na dysku „C” (gdzie znajduje się Windows)
_ W przypadku właścicieli systemu Windows 8/10, jeśli mod zawiesza się po uruchomieniu, ustaw skrót na zgodność z systemem Windows 7.

Kordon.


Na początku gry pojawiamy się w Kordonie, za wojskowym punktem kontrolnym z zadaniem „Rozwiąż zagadkę Wezwania”. Idziemy w kierunku wioski przybyszów, omijając wojskowy punkt kontrolny, bo inaczej nas zastrzelą. We wsi udajemy się do kupca Bubnej (w oryginale siedzącego na miejscu Sidorowicza), podejmujemy się zadań „Zdobądź informacje od zwiadowcy” i „Znajdź artefakt”. Opuszczamy bunkier, po prawej stronie będzie stał prześladowca Ramir. Rozmawiamy z nim, szukamy magnesu na artefakt. Jeśli nie możesz go znaleźć, oto zrzuty ekranu:

Przynosimy artefakt i natychmiast podejmujemy się zadania „Przynieś artefakt złotej rybki” z Ciemnej Doliny. Następnie wojsko atakuje wioskę przybyszów, pomagamy stalkerom w walce (Upewniamy się, że kluczowe postacie nie zginą). Rozmawiamy ze prześladowcą o pseudonimie Porcupine, wyruszamy na szturm na ATP i po drodze leczymy prześladowcę Tolyana. Oczyszczamy ATP, bierzemy dysk flash i zabieramy go Bubnie, po drodze wykonując zadanie „Znajdź artefakt”. Znajduje się tutaj:

Oddajemy Bubnie zadania po artefakt i pendrive, a podejmujemy się zadań „Znajdź dokumenty” i „Znajdź złodziei i zabierz od nich rzeczy Bubny”. Kierujemy się w stronę mostu kolejowego, po drodze widzimy małą grupkę stalkerów Czystego Nieba. Rozmawiamy z głównym, Gandalfem.

Podejmujemy się zadania „Znajdź kuriera na wysypisku” i ruszamy dalej. Po przekroczeniu nasypu kolejowego otrzymujemy wiadomość z prośbą o pomoc prześladowcy Skaucie. Modowe zadanie ma oczywistą wadę. Biegniemy do rzeczy, będzie 4 prześladowców, jeden z nich z wizualizacją kontrolera (nie bój się i pod żadnym pozorem nie zabijaj go!!!). Ale wśród tych 4 prześladowców nie mamy tego, którego potrzebujemy. Osobiście zrobiłem tak: ostrożnie, nożem, aby inni nie stali się wrogami, zabiłem Jaegera, następnie przeszukałem jego zwłoki i zadanie „Idź do sygnału po pomoc” zostało automatycznie zakończone, a nowe zadanie „Porozmawiaj do Chemika” się ukazało. Następnie przystępujemy do wykonania zadania „Zwróć rzeczy Bubnej”, w PDA jest zaznaczone miejsce, do którego należy się udać. Rozmawiamy z głównym, nazywanym Krzyżem, i otrzymujemy nowe zadanie „Wyeliminuj szczura”. Wchodzimy do tunelu za ATP, gdzie pierwotnie leżała kurtka Shustroya, eliminujemy gang bandytów i wracamy do Krzyża. Dostajemy pudło z rzeczami i zanosimy je do Bubnej. Teraz idziemy na wysypisko... W pobliżu przejścia spotykamy grupę bandytów dowodzoną przez Kovrygina, który żąda opłaty za przejazd w wysokości 4000. Oddajemy pieniądze i jedziemy na wysypisko.

Wysypisko.

Na wysypisku śmieci widzimy zasadzkę na prześladowcę. Zabijamy bandytów, ratujemy prześladowcę. Potem przychodzi wiadomość z prośbą o pomoc, ruszamy. Rozmawiamy z Hemulenem i zgadzamy się na pomoc. Niszczymy grupę bandytów i raportujemy zakończenie. Na polecenie Gandalfa wychodzimy za bagna do małego lasku. Na końcu będą 3 trupy i ranny prześladowca. Leczymy prześladowcę, przeszukujemy zwłoki i w jednym z nich znajdujemy dokumenty dla Gandalfa.

Po zabraniu dokumentów pojawia się 2 kontrolerów i zombie, powalamy ich wszystkich i uciekamy z tego lasu. Udajemy się do Magazynu, pomagamy prześladowcom odeprzeć atak bandytów, rozmawiamy z Hemulenem i otrzymujemy nowe zadanie „Poznaj przywódcę” w Agropromie i trochę informacji.

Agroprom.

Przy wejściu do lokacji spotyka nas prześladowca i prosi nas o pomoc w walce z grupą prześladowców z wojska. Idziemy do rzeczy, usuwamy wojsko, ratujemy prześladowcę o imieniu Wasyan, towarzyszymy mu w przejściu do lochów Agroprom i rozmawiamy z nim. Otrzymujemy zadanie „Znajdź raport z wyprawy” i wskazówkę do skrytki w lochu.
Rada: Powinieneś spróbować ukończyć lokację Agroprom bez pośrednich zapisów/wczytań. Moja próba załadowania z pośredniego zapisu w tej lokalizacji zawsze kończyła się awarią...

Lochy Agropromu.

Zejdźmy więc do lochu. W drodze do kryjówki rozprawiamy się z bandytami i wojskowymi. Wchodzimy do kryjówki, bierzemy pendrive i informację o Wezwaniu po mapę. Możesz także zebrać przydatne gadżety w pamięci podręcznej. Wychodząc z lochu możesz napotkać następujący problem: GG wpada przez następujące kraty:

Spróbuj je przeskoczyć lub jakoś ominąć. Gdy zbliżysz się do wyjścia, pojawi się kontroler. Sprowadzamy go i ponownie przenosimy się do Agropromu.

Agroprom + znowu metro.

Docieramy do Agropromu i widzimy, że jest okupowany przez grupę Czyste Niebo. Idziemy do głównego budynku, wchodzimy na 3 piętro i zamiast dokumentów widzimy Lebiediewa.

Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się o dokumentach. Lebiediew mówi, że ich baza wkrótce zostanie zaatakowana przez najemników i prosi o pomoc, zgadzamy się. Eliminujemy najemników i ponownie rozmawiamy z Lebiediewą. Daje wskazówkę, że musimy zajrzeć do dokumentów w Lochach Agropromu, pójdźmy tam. Musisz jechać NATYCHMIAST, nie zatrzymując się nigdzie, w przeciwnym razie „czyściciel zwłok” posprząta zwłoki, a dokumentów nie znajdziesz. I wejdź do metra przez przejście, którym zabiera nas Wasjan. W tunelu z elektrykami odnajdujemy zwłoki ChNovtsa i zabieramy dokumenty. Oto ich zrzuty ekranu
Lokalizacja:

Po zabraniu dokumentów pojawi się 2 kontrolerów. Powalamy ich i wychodzimy z Lochu. Gdy pojawiliśmy się na Agropromie, kierujemy się w stronę Składowiska i wtedy natrafiamy na zasadzkę najemników dowodzoną przez najemnika o pseudonimie Pierwszy. Sprowadzamy je wszystkie na dół i usuwamy pendrive z kodem ze zwłok pierwszego. Informacje pojawiają się również z tego pendrive'a, który można przeglądać w PDA w sekcji Poczta w temacie Dochodzenie. To wszystko, chodźmy na wysypisko.

Zrzuć +Bar.

Udajemy się do Adwokatury, aby przekazać znalezione dokumenty. Po drodze na parkingu stalkerów, gdzie znajdował się Hemulus, spotykamy 2 nowe postacie: Artema Kulinara i Vitkę Voron.

Te postacie nie dają żadnych zadań, ale jeśli z nimi porozmawiasz, możesz dowiedzieć się pewnych informacji. Idziemy w stronę przejścia do Baru, pomagamy dłużnikom w walce z mutantami, rozmawiamy z porucznikiem Starshovem i uzyskujemy pozwolenie na wejście na teren Adwokatury. Chodźmy więc do Baru. Po drodze zaczynają nas już na pierwszy rzut oka atakować dłużnicy. Nie panikuj, to nie jest błąd w grze, to tylko najemnicy ubrani w kombinezony służbowe. Powalamy ich wszystkich i ruszamy dalej. Oddajemy dokumenty z Agropromu Faridowi i otrzymujemy zadanie „Znajdź informacje w podziemnym laboratorium”, czyli znajdź informację. będziesz musiał udać się do Ciemnej Doliny. Możesz także porozmawiać z Faridem i innymi gośćmi baru i poznać ciekawe historie. Dodatkowo w barze możesz przyjmować zadania od niektórych postaci. Na przykład pod adresem:

Wszyscy dają proste zadania, a Wolf, CH i Hunter proszą o wykonanie zadań z oryginalnej gry, więc nie ma sensu ich opisywać. Opiszę jedynie przejście questu Greeniego.

Teraz musimy udać się do Ciemnej Doliny. Opuszczając bar, ponownie „spotykamy” oddział najemników dowodzony przez Drugiego. Sprowadzamy je na dół i usuwamy pendrive ze zwłok Drugiego i ponownie przeglądamy nowe informacje w PDA. Przed przejściem do TD biegniemy przez wysypisko śmieci. Jeśli ktoś ulegnie awarii podczas podróży do Dark Valley to przeczytaj FAQ, jest tam opisane rozwiązanie tego problemu.

Ciemna Dolina.

Właściwie znaleźliśmy się w Ciemnej Dolinie. Od razu widzimy rannego bandytę. Możesz zabić, możesz przejść obok - nie odgrywa to specjalnej roli. Idziemy dalej i zostajemy zaatakowani przez przebranych najemników. Zabijamy ich, przeszukujemy zwłoki i usuwamy „PDA Trzeciego” z jednego z nich. Zgodnie z zadaniem Ramira „Znajdź artefakt złotej rybki” udajemy się do miejsca oznaczonego w PDA. Skrytka znajduje się w miejscu narażonym na promieniowanie, więc nie pozostawaj tam zbyt długo. Oto lokalizacja kesza:

Zabieramy skrzynkę i udajemy się wykonać zadanie „Przynieś album ze zdjęciami do Green”. Docieramy na miejsce, będzie tam na nas czekać pięciu Monolitów. Będą przebywać w miejscu o dużym napromieniowaniu, dlatego przed udaniem się w to miejsce radzę zaopatrzyć się w apteczki i antyrady. Wyjmujemy wszystkie Monolity i przeszukujemy zwłoki. W jednym z nich będzie album ze zdjęciami, który trzeba będzie zanieść Greenowi. Chodźmy szturmować bazę bandytów; po drodze możesz zajrzeć do małego budynku niedaleko stacji benzynowej. Leży tam ranny prześladowca i jeśli mu pomożesz, możesz zdobyć przepis na „Snotty Porcupine”. Zdobycie bazy bandytów jest zadaniem z oryginalnej gry, więc nie będę go szczegółowo opisywał, po prostu bierzemy drugi klucz od Borowa i udajemy się do laboratorium X-18.

Laboratorium X-18.

Schodzimy do laboratorium. Algorytm przejścia pozostaje taki sam jak w oryginalnej grze, czyli przeszukujemy zwłoki 1. naukowca/otwieramy 1. drzwi/przeszukujemy zwłoki 2. naukowca/otwieramy 2. drzwi. Przyjmujemy dokumenty, a także informacje o modyfikacjach dzieł sztuki. Z jakiegoś powodu dokumenty te noszą tytuł „Dokumenty z laboratorium X-18 część 4”. Być może jest to wada twórcy moda, gdyż po 3-krotnym przeszukaniu całego laboratorium tam i z powrotem nie znalazłem żadnej innej części dokumentów. Ogólnie rzecz biorąc, bierzemy doki i wychodzimy z Laboratorium.

Ciemna Dolina + Kordon

Gdy opuściliśmy laboratorium, widzimy, że zamiast bandytów są teraz wojskowi. Wyprowadzamy wszystkich i przenosimy się do Południowej Bramy. Niedaleko nich będzie prześladowca imieniem Prince.

Koniecznie z nim porozmawiaj, w przeciwnym razie dalszy postęp w fabule nie będzie możliwy. Otrzymujemy od niego zadanie „Poznaj leworęcznego mężczyznę na wysypisku śmieci”. Teraz przechodzimy przez przejście do Kordonu. Jeśli po przybyciu do Kordonu zadanie „Wydostań się przez południową bramę” nadal się zawiesza, wówczas ładujemy z zapisu przed bramą i próbujemy przejść do przejścia inną trajektorią.

Zatem pomyślnie przeszliśmy przez przejście, kierujemy się w stronę Bubnej. Bandyci znów zadomowili się w ATP, wyeliminujemy ich. W wiosce początkujących podchodzimy do Ramira, oddajemy zadanie i w nagrodę otrzymujemy dobry karabin. Od Bubnej otrzymujemy nagrodę za wykonanie zadań „Zniszcz bandytów w pobliżu Instytutu Badawczego Agroprom” i „Zabij przywódcę bandytów”, które automatycznie otrzymywaliśmy w trakcie gry. Możesz od razu otrzymać od Bubnej specjalne zadanie „Ukradnij dokumenty z punktu kontrolnego”, ale jeśli nie masz specjalnego pragnienia, nie musisz go wykonywać, jest tylko jeden problem z tym zadaniem…

Opuszczamy bunkier Bubny i rozmawiamy ze prześladowcą Mukhą, który pojawił się zamiast Porcupine. Zgadzamy się pomóc, odeprzeć atak najemników i otrzymać nagrodę. Teraz udajemy się do Gandalfa, aby przekazać zadanie poszukiwania dokumentów ze Składowiska. Minęliśmy zadanie i natychmiast pojawia się nowy dialog. Mówimy, że zgadzamy się pomóc prześladowcy. Docieramy na miejsce i widzimy rannego prześladowcę Vovana. Leczymy go, rozmawiamy, zgadzamy się mu towarzyszyć. RADA: Gdy tylko zakończymy dialog, NATYCHMIAST biegniemy przed Vovanem i oczyszczamy teren, w przeciwnym razie zginie od jednej zabłąkanej kuli... Towarzyszymy prześladowcy do opuszczonej fabryki, rozmawiamy z nim i otrzymujemy naboje nagroda. Teraz możesz ponownie porozmawiać z Gandalfem, ma on dla nas nowe zadanie.
WAŻNE: przed rozmową z Gandalfem musisz ukryć wszystkie swoje rzeczy w jakiejś kryjówce, ponieważ on wszystkie rzeczy zabiera, a potem odmawia zwrotu niektórych, nawet tych ważnych. Osobiście ukryłem je w skrytce niedaleko i zaraz w drodze do krwiopijcy tutaj:

Dostajemy więc zadanie i jednym nożem ruszamy na cięcie krwiopijcy. Chodźmy, zanieś zwłoki Gandalfowi. Aby misja została zaliczona, zwłoki muszą zostać umieszczone w ściśle określonym miejscu, oto ono:

O ukończeniu informujemy Gandalfa i otrzymujemy nagrodę. Nie ma już żadnych zadań, więc ruszamy na wysypisko...

Wysypisko.

Na wysypisku udajemy się do hangaru na rozkaz Księcia. Hangar zostaje ponownie zaatakowany przez bandytów, oczyszczamy go i dbamy o to, aby prześladowca Lefty nie zginął. Rozmawiamy z Leftym i otrzymujemy zadanie odnalezienia Dekodera w laboratorium X-18.

Znowu X-18.

Przez Mroczną Dolinę, niszcząc po drodze oddział wojskowy i oddział najemników, udajemy się do laboratorium X-18. Poszukujemy dekodera dla leworęcznych. Jeśli nie wiesz, gdzie szukać dekodera, to leży on z tyłu wraz z pseudo-olbrzymem w małym pomieszczeniu. Oto zrzut ekranu lokalizacji:

Ale tutaj możesz napotkać problem: GG wpada przez kratę, więc nie można dostać się do pokoju. Jest wyjście: możesz wspiąć się po poręczy na schodach, tutaj:

Jak już zabierzemy dekoder, wychodzimy z laboratorium, nie mamy tu już nic do roboty.

Składowisko + Agroprom + Bar.

Jedziemy na wysypisko, przekazujemy Lefty'emu zadanie odnalezienia dekodera, on zgadza się na warunki księcia. Ponownie rozmawiamy z Leftym, otrzymujemy nowe zadanie „Zdobądź zwłoki starego kontrolera dla Lefty’ego”. Do tego zadania wrócimy później, ale na razie kierujemy się do Księcia w Ciemnej Dolinie. Zaliczamy zadanie i w nagrodę otrzymujemy doskonały karabin snajperski. Następnie udajemy się do Agropromu, aby zabić kontrolera na polecenie Lefty'ego. Docieramy we właściwe miejsce:

Zabijamy pierwszego kontrolera, czekamy, pojawia się drugi. Powalamy go w ten sam sposób. Teraz przenosimy zwłoki Lefty'ego we wskazane miejsce w PDA. Uwaga: potrzebujemy zwłok DRUGIEGO kontrolera, nie mieszajcie, bo inaczej zadanie nie zostanie zaliczone! Przynosimy zwłoki Lefty'emu, musisz je tutaj umieścić:

Mówimy, że w nagrodę otrzymujemy współrzędne przejścia Agroprom --> Yantar. Następnie idziemy do Baru.

W barze przekazujemy zadania Faridowi i Greene'owi. Możesz natychmiast podjąć się kolejnego zadania od Griniego, aby znaleźć artefakt „Złoty Kawałek”. Przeczytaj uważnie dialog, gdyż w PDA nie będzie zaznaczenia miejsca, w którym znajduje się artefakt. Teraz nasza droga wiedzie do Yantaru.

Dzikie terytorium.

Przez Dzikie Terytorium przemierzamy trasę w taki sam sposób, jak w pierwowzorze. Wykonujemy drobne, oryginalne zadania, jeśli je podjąłeś. Na przykład, jeśli wziąłeś zadanie z baru, aby przynieść rodzinną broń i nie wiesz, gdzie jej szukać. Oto kilka zrzutów ekranu, które mogą Ci pomóc:

Na Dzikim Terytorium pojawiło się także nowe zadanie polegające na odnalezieniu artefaktu dla Greeniego. Znalezienie artefaktu w zasadzie nie jest trudne, najważniejsze jest dokładne przeczytanie dialogu opisującego lokalizację dzieła sztuki. Jeśli jednak ktoś nadal ma problemy z tym zadaniem, oto lokalizacje artefaktu dla Greeniego:

Po zabraniu artefaktu pojawi się 5 najemników, zabij ich. Przeszukujemy zwłoki i na jednym z nich znajdujemy pendrive Czwartego. Teraz możesz udać się do Krugłowa. Towarzyszymy Krugłowowi podczas przejścia do Jantaru.

Bursztyn.

Właściwie jedziemy do Jantaru i do bunkra naukowców, aby spotkać się z profesorem Sacharowem. Rozmawialiśmy. Zgadzamy się pomóc Kruglovowi w pomiarach. Towarzyszymy Ci, następuje wyrzut. Leczymy Krugłowa i ponownie towarzyszymy mu z powrotem do bunkra. Rozmawiamy z Sacharowem, otrzymujemy spersonalizowany psi-hełm i zadanie „Przeszukaj zwłoki Wasiliewa”. Docieramy na miejsce, zabijamy zombie, przeszukujemy zwłoki i zdobywamy informację o wejściu do laboratorium X-16. Chodźmy...

Laboratorium X-16

W tej lokalizacji niewiele różni się od oryginału. Tyle, że zmieniono początkowe słowa Sacharowa i dodano kilka dodatkowych burerów. Podobnie jak w pierwowzorze wyłączamy instalację, zabijamy kontrolera, zabieramy dokumenty ze zwłok Upiora i wychodzimy z laboratorium.

Znowu bursztyn.

Z laboratorium wychodzimy przez podziemne katakumby, niszcząc po drodze snorki, zombie, pseudogiganta i kontrolera... Przyjeżdżamy do Sacharowa i rozmawiamy z nim. Ma nowe zadanie: „Chroń bunkier naukowy”. Gdy tylko podejmiemy się zadania, w pobliżu bunkra pojawi się 2 ekologów, którzy chcą nam pomóc. WAŻNE: Nie wolno opuszczać terenu bunkra naukowego!

W przeciwnym razie misja automatycznie zakończy się niepowodzeniem. Wrogowie atakują za kilka wygranych i są to głównie zombie i snorki. Podczas wykonywania zadania wszyscy ekolodzy stają się przyjaciółmi (kolor zielony). Skutecznie odpieramy atak i wracamy do bunkra Sacharowa. Kiedy wszedłem do bunkra, nie wiadomo skąd na podłodze pojawił się granatnik:

Być może to jakiś błąd modowy, ale u mnie tak właśnie było. Rozmawiamy z profesorem i w nagrodę otrzymujemy współrzędne przejścia Yantar -> Agroprom. Nie spieszy nam się z wyjazdem, ma dla nas nowe zadanie: „Pomóc naukowcom”. Udajemy się na teren zakładu, we wskazane miejsce. Widzimy rannego naukowca.

Leczymy go, prosi o przyniesienie dokumentów, zgadzamy się. Kiedy zbliżamy się do wejścia do budynku, zostajemy teleportowani na 3 piętro i pojawia się 3 najemników, z czego jeden ma pendrive Piątego. Zabijamy najemników, zapominamy o dokumentach i wracamy do naukowca. Dowiadujemy się, że to był podstęp i towarzyszymy naukowcowi do bunkra. Najpierw z nim rozmawiamy, otrzymujemy doskonały artefakt „Spirala Czarownicy”. Następnie rozmawiamy z Sacharowem, otrzymujemy nagrodę za wykonanie zadania. To wszystko, nie daje już żadnych innych zadań poza standardowymi, więc możesz już udać się do Baru Farida.

W barze przekazujemy zadania Łowcy Greeniemu (jeśli podjąłeś się zadania z bronią) i przekazujemy Faridowi dokumenty z laboratorium X-16. Możesz także sprzedać Faridowi pendrive, który dał nam Kruglov za jego uratowanie. Również teraz mamy możliwość swobodnego wyjazdu do Szulgi (zamiast Vronina). Chodźmy i weźmy od niego zadanie „Ukraść RG-6 Swobodzie”. Możesz już przenieść się do Magazynów Wojskowych.


Magazyny wojskowe.

W Army Warehouses można spotkać wiele kolorowych postaci, a nawet prześladowców z miotaczem ognia. Ale niestety nie dają żadnych zadań ani niczego innego... Udajemy się do bazy wolności. Kiedy się do niej zbliżamy, widzimy kilku „dodatkowych” członków Swobody stojących na skraju drogi. Są to przebrani najemnicy, którzy rozpoczynają atak, jeśli spróbujesz przedostać się dalej do bazy. Zabijamy wszystkich najemników i usuwamy „PDA Szóstego” ze zwłok jednego z nich, ubranego jak bandyta.


W magazynach Armii pojawiły się zarówno warunkowo nowe, jak i zupełnie nowe postacie. Tutaj są:

Od niektórych z nich możesz brać zadania, np. Yara, Ashot i Flint. Nie możesz odebrać zadania Czechowowi, ponieważ modnie wycięto misję z dłużnikami, ale dialog pozostał. To błąd deweloperów. Ponadto możliwe stało się negocjowanie z ochroniarzem. Kto strzeże składu broni w Bazie Wolności. Prosi o przyniesienie mu artefaktu „Muszla”. Teraz opiszę questy
w celu:

Wyprawa Yary.

Quest nie jest niczym skomplikowanym ani interesującym. Yar prosi o przyniesienie mu butelki wódki. Znajdziemy, przyniesiemy. W nagrodę otrzymujemy celownik optyczny 2x 4-Dot.

Zadanie Ashota.

Ashot prosi o zniszczenie krwiopijców w wiosce na AS. Jedziemy do wioski, zabijamy wszystkich krwiopijców. Po drodze można zajrzeć do wieży ciśnień, gdzie na szczycie można znaleźć znakomity, drogi artefakt „Monchrome”.

Wracamy do Ashota i w nagrodę otrzymujemy artefakt „Rubin”.


Krzemień.

Flint jest kluczową postacią w zadaniu Shulgi „Ukradnij RG-6 wolności”. Zanim udasz się do Flint, musisz mieć przy sobie co najmniej 3 butelki wódki. Pijemy z nim wódkę, a on opowiada nam o lokalizacji granatnika. Idziemy na miejsce i podnosimy granatnik. Jeśli z jakiegoś powodu we wskazanej lokalizacji nie ma granatnika, możesz skorzystać z innej opcji. Możesz zanieść grafikę „Muszla” strażnikowi magazynu wolności lub wyrzucić coś z plecaka niedaleko strażnika. Żeby się wyprowadził ze swojego miejsca. Generalnie bierzemy granatnik i zabieramy go do Shulgi w Barze.

Teraz możesz udać się do Radaru. Gdy zbliżamy się do punktu kontrolnego Wolność, otrzymujemy zadanie jego ochrony. Rozmawiamy z Kepem, odpieramy atak monolitu, ponownie rozmawiamy z Kepem. I tutaj mamy 2 możliwości otrzymania nagrody. Możesz po prostu wziąć pieniądze lub możesz wziąć zepsuty miotacz ognia. Jeśli wybierzemy drugą opcję, otworzy się nowe zadanie naprawy miotacza ognia. Wracamy do bazy wolności, rozmawiamy z Yarem i mamy dwie opcje: sprzedać Yarowi zepsuty Miotacz Płomieni lub spróbować go naprawić.

Powiązane artykuły: