Jak odnieść kulturowe zwycięstwo w cywilizacji 5. Cywilizacja V Wybór narodu, czyli Co robił słoń, gdy przybył Napoleon. Pieniądze i przyczepy kempingowe

Witam wszystkich, na stronie znajduje się wiele artykułów o Dota i CS, ale jednej z najpopularniejszych gier Para z jakiegoś powodu mnie pozbawiają. Codziennie w Cywilizacja Gra ponad 60 000 tysięcy osób, a 20 000 osób jest stale online. Liczby robią wrażenie i nie można się z tym kłócić. Dlatego też zdecydowałem się napisać mały poradnik skierowany do osób początkujących w tej grze. Osobiście gram online i często zauważam, że wiele osób nie zna nawet podstawowych prawd o tej grze. Dziś poruszę temat kultury, turystyki, kontroli miast.
1. Kontrola miast
Wszystkie Twoje miasta mają mieszkańców, którzy mogą zapewnić znaczne korzyści, jeśli zostaną prawidłowo rozmieszczone. Możesz rozmieścić mieszkańców miasta, korzystając z panelu po lewej stronie


Lub ręcznie, klikając jedną komórkę z mieszkańcem miasta i przesuwając ją do żądanej.


Mieszkańcy mogą jednak pracować nie tylko w fabryce czy gospodarstwie rolnym, mogą pracować w budynkach, o czym bardzo często gracze zupełnie zapominają specjaliści. Warto zauważyć, że na specjalistów wydaje się więcej pieniędzy, ale przynoszą oni więcej korzyści niż pracownicy rolni i kopalniani. Możesz zarządzać specjalistami w menu miasta, otwierając zakładkę „ Budynki dla specjalistów"i ustawienie ręcznego sterowania. Wszyscy specjaliści dają OVL(okulary wspaniałych ludzi).


2. Turystyka
Turystyka jest potrzebna, aby osiągnąć zwycięstwo kulturowe, jeden z moich ulubionych rodzajów zwycięstw. Aby zyskać turystykę, należy wykorzystać swoich wspaniałych artystów, pisarzy, muzyków do tworzenia arcydzieł, a nie do tworzenia kontraktów lub rozpoczynania złotego wieku. Niektóre budynki sakralne zwiększają również natężenie ruchu turystycznego. Aby szybko pozyskać wielkich ludzi, umieść specjalistów w tych budynkach: cech artystów, cech muzyków, cech pisarzy.



Za każde stworzone przez siebie arcydzieło otrzymujesz 2 punkty kultury i 2 punkty turystyki. Jeśli taki temat odniesie sukces, będzie więcej szczegółów na temat arcydzieł, ponieważ arcydzieła mają wiele różnych funkcji.
3. Kulturalne zwycięstwo
Aby osiągnąć zwycięstwo kulturowe, zgromadzone przez Ciebie punkty turystyki muszą przewyższyć punkty kultury innej osoby, które z biegiem czasu zdobyła także inna władza.


Kiedy twoje wpływy osiągną poziom „ Moda", oznacza to, że władza została podbita przez twoją kulturę. Jeśli twoja kultura ma status " Moda„We wszystkich mocach zostanie osiągnięte zwycięstwo kulturowe.
Modyfikatory turystyczne- jest to współczynnik, przez który Twoje podstawowe punkty turystyki zostaną pomnożone na korzyść innych mocy. Dodatkowe punkty zostaną przyznane jedynie w przypadku spełnienia następujących warunków: wspólna ideologia, wspólna religia, otwarte granice, szlaki handlowe.
4. Rozwój
Zwycięstwo kulturą z prawdziwymi ludźmi jest trudne, ale możliwe. Rozwój powinien wyglądać tak:
Bierz naukę, jak chcesz, ale lepiej jest na górnych liniach do Internetu (+100% do turystyki), buduj hotele, lotniska, wieże radiowe (% ilości kultury wyprodukowanej na turę). Wysyłaj świetnych muzyków na wycieczki, aby gdy eksplodują, dali dodatkowe punkty turystyki w pożądanej mocy. Z mediów społecznościowych polityk, bądź pobożny. Za punkty wiary kupuj świetnych muzyków i wysadzaj ich w powietrze w najbardziej rozwiniętym stanie. Możesz także skorzystać z mediów społecznościowych. Polityka „tradycji”.
Jeśli masz pytania, zapytaj ich w komentarzach, postaram się odpowiedzieć, doradzić Ci ścieżki rozwoju.

W Civilization VI są 4 rodzaje zwycięstwa:

1. Zwycięstwo militarne. Klasyczny wygląd zwycięstwa. Pomysł jest taki, aby zdobyć wszystkie stolice innych cywilizacji. W rzeczywistości nie jest to najtrudniejsze zwycięstwo, biorąc pod uwagę, że zdolność obronna samych miast jest dość słaba w porównaniu z tym, co było w 5. cywilizacji + należy wziąć pod uwagę, że na „księciu” większość rywali będzie opóźniony pod względem technicznym. Ale nigdy nie miałem cierpliwości, aby osiągnąć taki wynik w mojej kampanii i ogólnie rzecz biorąc, wojna nie jest moją metodą. Najlepiej jest grać cywilizacjami, które mają silne, unikalne jednostki. Na przykład w starożytności Sumerowie ze swoimi rydwanami byli dobrzy. W starożytności i średniowieczu byli to Rzymianie posiadający potężne legiony. A także Arabowie, ponieważ Mamelukowie są ogromną potęgą dzięki swojej zdolności przywracania zdrowia. Mówią, że Aztekowie rządzili w starożytności, ale jeszcze tego nie sprawdzałem.

2. Kulturalne zwycięstwo. Konkluzja jest taka, że ​​trzeba przyciągnąć turystów zagranicznych w liczbie równej największej liczbie turystów krajowych w innych cywilizacjach. Moim zdaniem ten rodzaj zwycięstwa został dopracowany w porównaniu z Civilization V. Stało się znacznie łatwiejsze do osiągnięcia, ponieważ pozyskiwanie świetnych twórców stało się (moim zdaniem) prostsze i nie zajmuje już dodatkowej komórki obywatela. Oczywiście ich funkcjonalność stała się znacznie mniejsza (w 5. części mogły pełnić szereg innych funkcji), a samych jest ich mniej, ale myślę, że to tylko zwiększyło wygodę. Ponadto na poziom turystyki wpływa obecność cudów świata, kurortów i parków narodowych, co urozmaica rozgrywkę. Nie można zapominać o technologiach podnoszących poziom turystyki. Zwycięstwo to najlepiej osiągają cywilizacje posiadające bonusy do kultury, takie jak Wielka Brytania czy Chiny. Jednakże tego typu zwycięstwo nie powinno przysporzyć szczególnych trudności innym cywilizacjom.

3. Naukowe zwycięstwo. To samo klasyczne zwycięstwo, co militarne. Nigdy mi się to nie podobało, zawsze było ponure i nudne. Osiągnięcie tego zajmuje również najwięcej czasu. W tej części dość łatwo jest szybko przestudiować całe drzewo technologiczne, ponieważ samo w sobie jest małe, oprócz tego ma również tzw. „Przyspieszenia”. Dlatego nauczenie się technologii niezbędnych do wygrywania nie jest trudne. Najtrudniej jest jednak poczekać do zakończenia budowy wszystkich projektów kosmicznych. Ich budowa zajmuje tyle czasu, że można umrzeć z nudów. Mój Londyn, który miał znaczne premie do produkcji, zbudował port kosmiczny w 40 ruchach. Milczę na temat wystrzeleń satelitów i modułów niezbędnych do zwycięstwa. Moim czysto osobistym zdaniem najbardziej nieciekawe zwycięstwo. A swoją drogą, nie ma cywilizacji specjalizujących się w nauce.

4. Zwycięstwo religijne. Nowy rodzaj zwycięstwa. Moim zdaniem całkiem ciekawe. Podobał mi się pomysł, że można walczyć o wpływy swojej religii. Wcześniej wszystko ograniczało się jedynie do misjonarzy i inkwizycji, teraz jednak można prowadzić dysputy teologiczne, które zmniejszą wpływy innych religii i zwiększą wpływy własnych...oczywiście w przypadku zwycięstwa. Niektóre cywilizacje z radością przyjmą nauki gracza, inne wręcz przeciwnie, przyczynią się do rozpalenia prawdziwego konfliktu zbrojnego. Dlatego zwycięstwo religijne wydawało mi się najbardziej dynamicznym, najciekawszym i najprzyjemniejszym typem zwycięstwa. Idealna opcja zwycięstwa dla Rosji, Indii i Arabów.

Brakuje jednak zwycięstwa dyplomatycznego, choć logiczne jest, że go nie ma. Przecież nie ma Światowego Kongresu i ONZ, a wpływ na państwa-miasta nie jest już tak elastyczny jak wcześniej. Mam jednak nadzieję, że zostanie to naprawione w kolejnych dodatkach.

A Wy, Panowie, jaki typ zwycięstwa wolicie?

Kultowa strategia turowa Cywilizacja Sida Meiera zawsze wyróżniał się nieliniowym postępem i różnorodnością ścieżek prowadzących do zwycięstwa. To kolejny plus tej znanej na całym świecie gry, ponieważ każdy może rozwijać swoją moc według własnego uznania. Civilization to jedna z niewielu gier z tego gatunku, w którą można grać bez uciekania się do wojny.

W trakcie istnienia serii liczba możliwych opcji wygranej zmieniała się wielokrotnie, co wynika głównie ze skomplikowania mechaniki gry. Wciąż aktualne Cywilizacja 5 jest ich tylko 5 – czyli o jedną opcję mniej niż poprzedniczka:

Naukowe zwycięstwo
Zwycięstwo militarne
Dominacja kulturowa
Zwycięstwo dyplomatyczne
Zwycięstwo na punkty (w 2050 r.)

Zwycięstwo naukowe polega na zbudowaniu statku kosmicznego i jego pomyślnym wystrzeleniu do najbliższego Ziemi układu gwiazd Alfa Centauri. Aby to zrobić, musisz jak najszybciej poznać technologie niezbędne do produkcji części, wyprodukować je w miastach kraju i złożyć statek w stolicy, zanim zrobią to twoi rywale. Jeśli lot zakończy się pomyślnie, odniesione zostanie zwycięstwo naukowe.

W grze Victory Through War wprowadzono pewne zmiany w porównaniu z poprzednią grą z serii. Teraz, aby w ten sposób zdobyć mistrzostwo świata, trzeba zdobyć stolice swoich przeciwników, a nie całe terytorium ich mocy. Po zdobyciu stolicy możesz kontynuować grę, próbując wygrać na jeden z pozostałych czterech sposobów. Jednakże nie będziesz w stanie odnieść zwycięstwa militarnego, dopóki nie odzyskasz swojej historycznej stolicy. Istotą tej idei jest to, że zwycięzcą jest ten, kto jako ostatni był w stanie utrzymać swój kapitał i przejąć w posiadanie wszystkie pozostałe.

Zwycięstwo będąc najbardziej kulturalnym narodem na świecie jest naprawdę ekscytujące. Osiągnięcie wysokiego poziomu dopływu kultury w Cywilizacji nie jest takie proste, ale jeśli uda Ci się to jeszcze zapewnić, to z łatwością otworzysz 5 niezbędnych oddziałów instytucji społecznych. To automatycznie daje dostęp do unikalnego projektu „Utopia”, który można zbudować w jednym z miast kraju. Zasady pozostają takie same – musisz wcielić projekt w życie szybciej niż twoi rywale.

Zwycięstwo dyplomatyczne staje się możliwe dopiero po opanowaniu technologii „globalizacji”. Umożliwia zbudowanie budynku ONZ. Budynek ten wprowadza do gry takie funkcje jak głosowanie nad różnymi uchwałami, które są ściśle powiązane z globalnymi procesami światowymi, a także wyborem światowego przywódcy. Aby wygrać wybory, trzeba pozyskać poparcie jak największej liczby sił. Ten, kto ma najcieplejsze i najbardziej ufne relacje ze swoimi przeciwnikami, będzie miał niezaprzeczalną przewagę.

Czasami zdarza się, że przez całą epokę istnienia człowieka ani jeden przywódca nie był w stanie osiągnąć dominacji nad światem. W tej sytuacji gra kończy się w roku 2050, zwycięzcę wyłania się na podstawie zdobytych punktów. Po upływie regulaminowego czasu gry i ogłoszeniu wyników gra może być kontynuowana, jednakże wyścig o pierwsze miejsce zostanie przerwany. Najważniejszym czynnikiem przy obliczaniu punktów jest liczba w pełni zbudowanych cudów w mocy, populacja, liczba miast i liczba odblokowanych technologii. Komórki, które posiadasz, są uważane za najmniej znaczące.

W komentarzach często pojawiają się prośby o nakręcenie filmu o grze przeciwko komputerowi na maksymalnym poziomie trudności, więc pomyślałem, że czytelników zainteresują wskazówki, jak wygrać z „bóstwem”. Zaznaczam, że nie jest to jakiś poradnik krok po kroku czy obszerna „naukowa” analiza strategii, a po prostu zbiór drobnych wskazówek opartych na moich osobistych doświadczeniach z grą. Lubię grać na ogromnej mapie dla 12 graczy przy najniższej prędkości, ale większość z tych wskazówek będzie działać w przypadku bardziej standardowych ustawień dla 6-8 graczy, z dużą lub średnią prędkością. Postanowiłem ograniczyć się do rozważania pokojowych opcji zwycięstwa, częściowo dlatego, że nie lubię walczyć (powodem, dla którego lubię tę grę jest to, że można wygrać bez walki), częściowo dlatego, że można się wiele nauczyć o tym, jak walczyć i jak nie walczyć z dużej liczby filmów z grami online. Nie raz udało mi się odnieść zwycięstwa dyplomatyczne i naukowe; napiszę też kilka przemyśleń o kulturowych, choć formalnie nie odniosłem w ten sposób zwycięstwa nad „bóstwem” i uważam, że jest to zwycięstwo najtrudniejsze (nie nazwijmy klęska wszystkich rywali i formalne zwycięstwo z jednym przeciwnikiem z jednym miastem). Więc zacznijmy.

Zwycięstwo dyplomatyczne

Postęp naukowy

Zwycięstwo dyplomatyczne uważam za najłatwiejsze w grze, bo najmniej zależne od postępu naukowego. Tak naprawdę nie ma znaczenia, na jakim etapie rozwoju się znajdujesz, kiedy głosujesz na światowego przywódcę w ONZ. Technologia „globalizacji”, która ma być potrzebna do zwycięstwa dyplomatycznego, wcale nie jest istotna.

Wspaniali ludzie

Zwykle skupiam się na sprzedawcach, chociaż może to nie być aż tak istotne. Kupców lepiej przechować do końca gry, a następnie wysłać ich do miast-państw - w pierwszej kolejności otrzymasz 30 punktów wpływów, czyli tzw. zaoszczędzisz trochę pieniędzy, po drugie, ilość złota z transakcji handlowej zależy od aktualnej epoki, więc pod koniec gry po prostu otrzymasz więcej złota.

Instytucje publiczne

Otwórz w stolicy handel za 25% złota, a także zaakceptuj instytut przedsiębiorczości, który zwiększy rozwój kupców, a co najważniejsze, podwoi ilość złota z transakcji z państwami-miastami. Kupowanie kupców za wiarę może pomóc, jednak w handlu jest zbyt wiele niezbyt przydatnych instytucji, a kultury nigdy za wiele i lepiej przeznaczyć ją na rozwój. Konieczne jest także otwarcie filantropii, w której zostaną zaakceptowane instytucje „Konsulat” i „Dobroczynność”. Wolę to zrobić na samym końcu, gdyż większość złota przekazywana jest państwom-miastom na turę przed głosowaniem.

Jeśli chodzi o ideologię, nie jest tak ważne, co wziąć - wybieraj na podstawie konkretnych warunków i tego, co zabrali twoi rywale, ponieważ ideologie znacząco wpływają na twoją relację z komputerem i lepiej kłócić się z jak najmniejszą liczbą rywali.

Pieniądze

Najważniejszą rzeczą w grze o zwycięstwo dyplomatyczne jest zgromadzenie jak największej ilości pieniędzy na zakup miast-państw w turze przed głosowaniem. Dlatego staraj się zdobyć jak najwięcej złota i wydawać jak najmniej. W większości przypadków udało mi się zaoszczędzić wystarczająco dużo pieniędzy, aby kupić wszystkie miasta-państwa.

przyczepy kempingowe

Lepiej wysłać większość karawan do ich miast, w przeciwnym razie rozwój będzie zbyt powolny. W drugiej połowie gry wyślij kilka karawan w te kierunki, które przynoszą szczególnie dużo złota.

Szpiedzy

Pod koniec gry wyślij dyplomatów do mocarstw, które dobrze cię traktują. Komputer sprzedaje swoje głosy w Kongresie zaskakująco tanio i możesz w ten sposób zdobyć brakujące głosy, jeśli nie masz wystarczającej ilości pieniędzy dla wszystkich miast-państw lub przejęto zbyt wiele miast-państw. Podczas rozgrywki możesz kraść technologię lub utrzymywać relacje z miastami-państwami. Jeśli na koniec gry zabraknie Ci pieniędzy, możesz spróbować zorganizować zamachy stanu w niektórych miastach-państwach, ale moim zdaniem lepiej je kupić i wysłać szpiegów jako dyplomatów, aby zdobyć głosy rywali.

Inny

Nie trzeba za wszelką cenę dążyć do tego, aby w trakcie gry być sojusznikiem jak największej liczby miast-państw. Oczywiste jest, że bonusy z tego nigdy nie zaszkodzą, ale nie warto wydawać za dużo pieniędzy. Wykonuj proste zadania, ale nie próbuj zbyt mocno. Nie obiecuj ochrony państwom-miastom, w przeciwnym razie będziesz musiał stale psuć stosunki z nimi lub z siłami, które żądają od nich daniny.

Naukowe zwycięstwo

Postęp naukowy

W nauce będziesz nadrabiał zaległości przez całą grę, dlatego musisz jak najszybciej odkryć technologie, które pozwolą Ci wznosić budynki naukowe. Nie zwlekaj z szkołą narodową - na początku gry wystarczą 2-3 miasta i lepiej już ją zbudować. Spróbuj to rozgryźć, abyś do czasu, gdy filozofia się otworzy, był gotowy do rozpoczęcia budowy ogólnokrajowej uczelni.

Wspaniali ludzie

Oczywiście potrzeba jak największej liczby naukowców. Zwykle umieszczam pierwszą parę naukowców w akademii, ale wtedy lepiej zostawić ich do końca gry. Zróbmy małe obliczenia: akademia przynosi 8 nauk, 10 po odkryciu fizyki jądrowej, kolejne 4 można zdobyć, jeśli na wolności przyjmie się dogmat Nowego Ładu. Dobrze, jeśli daje to średnio 10 punktów nauki na turę przez całą grę. Biorąc pod uwagę budynki naukowe w mieście i inne bonusy, możesz zdobyć maksymalnie +175% nauki. Ponieważ jednak modyfikatory te kumulują się stopniowo, możemy założyć, że akademia będzie dawała średnio około 20 nauk. Pierwszą akademię zdobędziesz przy średniej prędkości w turze 100, gdzieś około tury 300 gra dobiegnie końca. W ten sposób akademia będzie przynosić 4000 nauki na grę. Kiedy na koniec gry zostanie „spalony”, naukowiec poda ilość nauki z ostatnich 8 tur. Ilość nauki stosowanej w tym czasie będzie wynosić około 1000, tj. „spalenie” przyniesie 8000 nauki. Tutaj oczywiście warto wziąć pod uwagę, że po pierwsze akademia będzie dokładała się do ilości nauki podczas „spalania”, dodatkowo dodatkowa nauka w środku gry przybliży Cię do odkrycia technologii otwierających budynki naukowe. Mimo to wydaje mi się, że z kalkulacji wynika, że ​​zdecydowaną większość naukowców należy uratować do końca gry.

Instytucje publiczne

Racjonalizm jest wszystkim. Grając o zwycięstwo naukowe, zamknij go jak najszybciej. Oto wzrost nauki (starajcie się nie wpaść w czerwień na szczęście) i przyspieszenie pokolenia naukowców, i wzrost nauki otrzymywanej z umów badawczych, i wreszcie darmowa technologia i możliwość kupowania naukowców za w koncu wiara. Nie sądzę, że warto zwlekać z zamknięciem racjonalizmu, aby uzyskać droższą technologię za darmo, ponieważ nie da się pozostać stosunkowo niezamkniętym bezużyteczna instytucja.

Ideologię trzeba wybrać spośród wolności i porządku, trudno jednoznacznie stwierdzić, która jest lepsza, najważniejsze jest przyjęcie dogmatu w obu, co zwiększa tempo powstawania wielkich ludzi. Bardzo dobrym pomysłem jest także przyjęcie „Wydziałów pracy”, które dają przyrost nauki z fabryk. Kupowanie części do statków kosmicznych lub budowanie ich przy pomocy inżynierów nie będzie łatwe, a nawet jeśli ci się to uda, nie ma gwarancji, że będziesz mieć pieniądze lub inżynierów. Nie wykluczałbym możliwości zbudowania swojej strategii wokół jednego z tych założeń, ale zazwyczaj ich nie używam. W autokracji istnieje doskonały dogmat „szpiegostwo przemysłowe”, który podwaja prędkość kradzieży technologii przez szpiegów, ale innych pożytecznych dogmatów jest zbyt mało i wydaje mi się, że sam w sobie nie przeważa zalet wolności i porządku ogólnie.

Cuda

Najważniejszymi cudami w grze o zwycięstwo naukowe są porcelanowa pagoda i teleskop Hubble'a. Pierwsza zwiększy ilość nauki otrzymywanej z umów badawczych, a druga nie tylko da dwóch naukowców, ale także darmową fabrykę statków kosmicznych i 25% przyspieszenie w budowie części statków kosmicznych.

Szpiedzy

Wszyscy szpiedzy zajmują się kradzieżą technologii; to znacznie pomaga w dogonieniu rywali w nauce. Nie kradnij technologii liderowi - prawdopodobnie trzyma on swoich szpiegów w domu. Po liczbie punktów za technologię możesz dowiedzieć się, które moce znacznie Cię wyprzedzają w nauce. Zakładaj dla nich szpiegów w stolicach lub dużych miastach.

Pieniądze

Pamiętaj, aby zawrzeć jak najwięcej porozumień naukowych. Uważam, że to najważniejsza rzecz, do której powinieneś używać złota, grając o zwycięstwo naukowe. Wielu przeciwników będzie stale wydawać swoje pieniądze, więc musisz zastosować tę technikę: po kolei daj komputerowi złoto za złoto (trochę na tym stracisz, ponieważ jest mało prawdopodobne, aby zgodzić się na równą wymianę - będziesz musiał dać więcej złota, niż łącznie otrzymasz w trakcie trwania umowy), a następnie od razu zawrzeć umowę naukową. Niezwykle rzadko zdarza się, aby komputer odrzucił umowę, jeśli ma na to pieniądze. Oczywiście prawdopodobnie nie powinieneś zawierać umowy z liderem, ale staraj się to robić cały czas ze wszystkimi innymi.

przyczepy kempingowe

Najlepiej wysyłać karawany z jedzeniem. Potrzebujemy jak najwięcej nauki, a podstawową naukę zapewnia ludność. Na koniec gry oczywiście w miarę możliwości wysyłaj karawany z produkcją do miast, w których będziesz budować części do statków kosmicznych.

Inny

Staraj się zgromadzić jak najwięcej wiary, tj. Konieczne jest co najmniej budowanie sanktuariów i świątyń we wszystkich miastach. Im więcej naukowców uda Ci się ostatecznie kupić za wiarę, tym lepiej. Nie jest oczywiście konieczne szukanie podstaw religii, zwłaszcza że nieczęsto da się to zrobić w oparciu o „bóstwo”. Nadal przyniosą ci religię, ale nie potrzebujesz więcej, żeby kupić naukowców.

Kulturalne zwycięstwo

Postęp naukowy

Komputerowi przeciwnicy wygenerują dużo kultury. Niestety bardzo ważna technologia internetowa znajduje się na ostatnim poziomie drzewa technologicznego. Otwarcie go na czas, przy jednoczesnym skupieniu gry na kulturze i turystyce, jest dość trudne, co utrudnia osiągnięcie kulturalnego zwycięstwa. Poza tym im szybciej odkryjesz technologie pozwalające na budowę hoteli i lotnisk, tym lepiej. Budynki te znacznie zwiększają liczbę punktów turystycznych. Resztę trzeba przejść przez technologię w taki sam sposób, jak w przypadku zwycięstwa naukowego, tj. staraj się odkrywać technologie, które pozwalają na jak najszybsze budowanie budynków naukowych.

Wspaniali ludzie

Im bardziej „kulturalnych” masz wspaniałych ludzi, tym lepiej. Lepiej od razu wykorzystać pisarzy i artystów do tworzenia arcydzieł. Jeśli chodzi o muzyków, uważam, że większość muzyków, którzy zostaną wygenerowani przez twoją gildię, powinna być również wykorzystywana do tworzenia arcydzieł, ponieważ w przeciwieństwie do uczonych i kupców, moc muzyka jest ustalona w momencie jego pojawienia się. Być może warto zatrzymać się przy jednym lub dwóch ostatnich, ale wszystko zależy od tego, ile masz Punktów Turystyki, gdy się pojawią. Ponieważ będziesz miał tylko jedną gildię pisarzy, artystów i muzyków, ważne jest, aby zbudować ich wszystkich w jednym mieście nad rzeką (aby móc zbudować ogród) i umieścić w tym mieście epopeję narodową.

Spośród „niekulturalnych” wielkich ludzi myślę, że warto wybierać naukowców. Inżynierowie mogą pomóc w budowie niektórych z wielu przydatnych cudów, ale postęp naukowy jest ważniejszy - nic dziwnego, że zapewni turystykę tyle samo, co technologia internetowa.

Instytucje publiczne

Aby odnieść sukces kulturowy, wystarczy po prostu zamknąć estetykę. Ogólnie rzecz biorąc, kluczowym aspektem zwycięstwa kulturowego jest kupienie jak największej liczby muzyków za wiarę na koniec gry. Dlatego bardzo ważne jest również maksymalne generowanie punktów wiary. Będzie bardzo dobrze, jeśli uda Ci się postępować zgodnie z pobożnością, zebrać jak najwięcej obiektów sakralnych (pagody, meczety, klasztory, katedry) i przyjąć wierzenia reformacji, co daje punkty turystyczne z tych budynków. Chociaż nadal ważniejsze jest uwzględnienie estetyki, a najprawdopodobniej nie wystarczy to dla wszystkich kultur.

Lepiej wybrać wolność jako ideologię, gdyż ma ona dogmat „Kultury Medialnej”, który zwiększa punkty turystyczne o 34% w mieście z wieżą radiową. Podobny dogmat w kolejności – „Rewolucja Kulturalna” – zwiększa punkty turystyki o 34% w stosunku do mocarstw, które również przyjęły ten porządek i jest mało prawdopodobne, aby wszyscy twoi rywale byli tak jednomyślni. Strategia z „futuryzmem” z autokracji, moim zdaniem, jest bezużyteczna w grze o „bóstwo”.

Cuda

Być może najbardziej niezbędnym cudem w grze o zwycięstwo kulturalne jest Krzywa Wieża w Pizie; powinna być zbudowana w mieście z gildiami. Będzie bardzo dobrze, jeśli uda Ci się zbudować Wieżę Eiffla, która daje 12 punktów turystyki na turę bez żadnych arcydzieł. Bardzo przydatne będzie zbudowanie każdego cudu, który wytworzy „kulturalną” wspaniałą osobę: jest to Teatr Globe, Galeria Uffizi, Luwr, Broadway. Cuda są również dobre, w których znajduje się kilka komórek na arcydzieła, a zatem możliwość otrzymania premii tematycznej. Obejmuje to, oprócz powyższego, Kaplicę Sykstyńską i Operę w Sydney. Jest mało prawdopodobne, że zbudujesz wiele z nich na „bóstwie”, ale jeśli nadarzy się okazja, skorzystaj z niej. Nie zapomnij także o cudach narodowych – Ermitażu i centrum informacyjnym. Ale Biblioteki Aleksandryjskiej i Partenonu nie warto budować - zbyt duże opóźnienie w stosunku do komputera we wczesnych epokach praktycznie zmniejsza szanse na ich ukończenie przed rywalami do zera.

Pieniądze i przyczepy kempingowe

Koniecznie kupuj otwarte granice u wszystkich konkurentów - jest to stosunkowo tanie i znacznie zwiększa liczbę punktów turystycznych. Pożądane jest również, aby karawany handlowe miały jak najwięcej uprawnień. Nie ma znaczenia, kto jest właścicielem przyczepy kempingowej, więc śledź, którzy rywale wysyłają do Ciebie przyczepy kempingowe, abyś mógł wysłać swoją przyczepę komuś innemu.

Szpiedzy

Wykorzystuj szpiegów w taki sam sposób, jak w przypadku zwycięstwa naukowego. Staraj się ukraść jak najwięcej technologii, gdyż postęp naukowy jest tu bardzo ważny. Po zaakceptowaniu ideologii przydziel dyplomatów do władz o innej ideologii niż twoja - zrównoważy to karę do punktów turystyki wynikającą z różnic ideologicznych. Szpiegów nie wystarczy dla wszystkich, więc wybieraj moce najbardziej rozwinięte kulturowo.

Inny

Wskazane jest zdobycie jak największej liczby artefaktów przy pomocy archeologów. Zacznij od najdalszych miejsc wykopalisk, ponieważ te najbliżej ciebie są łatwiejsze do kontrolowania. Zajmuj miejsca wykopalisk swoimi jednostkami, aby rywalizujący archeolodzy nie mogli cię wyprzedzić. Możesz wykopać jeden artefakt na terytorium swoich rywali; nieznacznie pogorszy to relacje, ale nie krytycznie. Upewnij się, że masz budynki gotowe na umieszczenie artefaktów: jeśli będziesz prowadzić wykopaliska poza swoim terytorium i nie będziesz miał gdzie umieścić artefaktu, zmarnujesz archeologa. Lepiej zamienić wykopaliska znajdujące się na płytkach, które twoje miasta mogą przetworzyć w pomniki, ponieważ hotel i lotnisko w sumie dadzą tyle samo turystyki, ile kultury, którą niesie zabytek, dodatkowo dostaniesz też kulturę, która potrzebuje działka.

  • Utrzymuj małą, ale konkurencyjną armię. Nie uchroni Cię to przed atakiem, ale pozwoli Ci się bronić. Jak wiadomo, komputer działa bardzo słabo taktycznie, więc nawet przed liczebnymi siłami całkiem możliwe jest obronienie się. Jeśli zaatakuje Cię najbliższy sąsiad, możesz to wykorzystać i coś przejąć; nie zostanie to odebrane jako silna agresja i nie zepsuje relacji z innymi rywalami. Nie denerwuj się, jeśli straciłeś jedno lub dwa miasta, szanse na odzyskanie są nadal dość wysokie.
  • Spróbuj sprzedać wszystkie nadwyżki zasobów - zarówno strategicznych, jak i luksusowych. Komputer nadal nie wykorzystuje ich dobrze. Oczywiście wskazane jest sprzedawanie ich nie liderowi i nie najbliższym sąsiadom. Przybliżone ceny, po jakich komputer kupuje zasoby: strategiczne - 1,5 złota na turę za 1 jednostkę, zasoby luksusowe - 7 złota na turę. Cena może się różnić w zależności od relacji z kupującym. Sprzedawaj zasoby znajomym za ryczałt – nigdy nie wiesz, co stanie się z zasobem w trakcie obowiązywania umowy
  • Nie bądź agresywny. W każdej zwycięskiej opcji niezwykle przydatne jest zaprzyjaźnienie się z jak największą liczbą przeciwników, a agresywne zachowanie może spowodować, że wielu z nich będzie postrzegać Cię negatywnie.
  • Jeśli zostaniesz zaatakowany lub czujesz, że ktoś zaraz to zrobi, negocjuj z kilkoma innymi mocami, aby wypowiedzieć wojnę atakującemu. Wojowniczy przywódcy zgodzą się na to za dosłownie kilka sztuk złota na turę. Może to skierować część wojsk twojego wroga na inny front lub zmusić go do zawarcia z tobą pokoju. Generalnie tę technikę zawsze można zastosować - im więcej zasobów twoi rywale wydają na wojny między sobą, tym bardziej będzie to dla ciebie opłacalne.

Prawdopodobnie na tym kończą się moje rady. Nie twierdzę, że w ten sposób wygrasz jakąkolwiek grę, bo zawsze coś może pójść nie tak, ale korzystając z tych wskazówek, całkiem możliwe jest częste wygrywanie na poziomie trudności „bóstwo”. Powodzenia w grach!


Moje dzieci! Zostaliśmy upokorzeni, złamani przez ciężkie przeciwności losu! Wiedziałem jednak, że nadejdzie czas, kiedy moi ludzie powstaną i brutalnie wyrównają rachunki ze swoimi wrogami. Teraz jesteśmy zjednoczeni i silniejsi niż kiedykolwiek. Mam marzenie, a to marzenie jest w twoich rękach! Poprowadzę Cię do wielkości. Razem zwyciężymy!

Otrzymał więc władzę dyktatorską. Teraz pozostało tylko podbić świat.

Pociąg pancerny dla ludności cywilnej

Duże państwo, przy pozostałych czynnikach niezmiennych, jest skuteczniejsze niż małe.

Jeśli chcesz pokoju przygotuj się na wojnę. Jeśli chcesz wojny, przygotuj się na wojnę. Ogólnie rzecz biorąc, czy ci się to podoba, czy nie, będzie wojna! Sztuczna inteligencja w „Cywilizacji” nieustannie dąży do ataku; nawet silniejsza armia „ofiary” jej nie odstraszy. Jeśli się zawahasz, wróg może być lepiej przygotowany do wojny, więc uderzenie wyprzedzające w odpowiednim czasie może być uzasadnione.

Wojna tutaj nie jest celem samym w sobie, ale środkiem wzmocnienia własnego kraju. Duże państwo, przy pozostałych czynnikach niezmiennych, jest skuteczniejsze niż małe. Dlaczego? Opowiem Ci o tym szczegółowo.

Moje imperium pozyskało wielu dostawców nauki, kultury i złota.

Zalety dużego imperium są oczywiste:

    Wiele miast - dużo pieniędzy, punktów nauki i kultury.

    Wysoka zdolność produkcyjna.

    Duży obszar, na którym można umieścić punkty handlowe i inne ulepszenia.

Jakie są zatem wady?

    Rośnie niezadowolenie z gęstości zaludnienia i liczby miast.

    Ilość kultury wymagana do ustanowienia nowej polityki zwiększa się o 30% dla każdego nowego miasta.

Cóż, „przeciwwskazania” są znaczące, ale nadal nie śmiertelne. Po pierwsze, w każdym nowym mieście jest miejsce na budowę „szczęśliwych” budynków. Aby zneutralizować niezadowolenie wywołane budową, wystarczy Koloseum. Jest dostępny niemal od ręki i szybko budowany. Otrzymawszy „chleb i igrzyska”, plebs będzie mniej martwić się rosnącymi cenami i podatkami, a wy będziecie mogli budować obiekty rozrywkowe szybciej niż rośnie liczba ludności w miastach, a wraz z nią niezadowolenie. Najważniejsze to spieszyć się powoli. Jeśli mieszkańcy imperium są niezadowoleni, nie powiększaj terytorium, dopóki nie zbudujesz kilku koloseów lub cyrków.

Uwaga: Często ludność potrzebuje dóbr luksusowych (w pewnym sensie zasobu) dla szczęścia i rozwoju miast. Odbierzcie ich wrogowi wraz z terytorium.

Po drugie, nawet jeśli nie dążycie do zwycięstwa kulturowego, nie powinniście upodabniać się do barbarzyńców i wycierać nosa w gobeliny. Niektóre korzyści zakupione za kulturę zapewnią bardzo zauważalną przewagę, niezależnie od wybranej zwycięskiej strategii.

Buduj szybko, szybko! Nie będziemy mieli czasu! Gaz francuski
Czy powinienem wezwać tarbeiterów...

Dlatego też satelity są zwykle lepsze od anektowanych miast wroga.

Sekret polega na tym, że tylko te miasta, które są całkowicie pod twoją kontrolą, otrzymują karę za kulturę, ale nie satelity. Ci drudzy oczywiście nie produkują cudów i żołnierzy, ale regularnie dostarczają im pieniędzy, przyczyniają się do nauki i kultury i sami budują wszelkiego rodzaju „rozrywkę dla ludzi”. Dlatego też satelity są zwykle lepsze od anektowanych miast wroga. Jest to szczególnie prawdziwe, jeśli spodziewasz się zwycięstwa poprzez zbudowanie utopii. Niech marionetkowe rządy opowiadają swoim obywatelom bajki o wolności i niepodległości, wiemy i zacieramy ręce. A jeśli któremuś satelicie uda się wyrosnąć na metropolię liczącą ponad 20 mieszkańców, zaanektujcie go.

Po trzecim mieście rozpocznij przygotowania do obrony, stopniowo przechodząc w ofensywę. Do tego czasu powinieneś nauczyć się obróbki brązu (dla włóczników) i koła (dla rydwanów, które, nawiasem mówiąc, są bardziej dochodowe niż łucznicy). Lepiej zaatakować wroga, korzystając z pomocy sojusznika, który odwróci do siebie część armii wroga. Idealną opcją jest sojusz ze słabszym graczem przeciwko silniejszemu.

Grając przeciwko żywym graczom, uważaj, aby nie zostać dźgniętym w plecy, gdy twoje główne siły przelewają krew w obcym kraju. Nie wstydź się samodzielnie przeprowadzać takich ataków, dzięki temu gra będzie znacznie ciekawsza. A jeśli nie jesteś obecnie zaangażowany w wojnę, warto przekazać jednostki słabszej stronie. Łatwiej jest stawić czoła kilku słabym graczom, niż jednemu mocnemu.


Teraz czas porozmawiać bezpośrednio o działaniach bojowych, na szczęście w piątej „Cywilizacji” stały się one znacznie ciekawsze. Oto kilka zasad, których powinien przestrzegać dowódca:

Okręt może ustalić lokalizację wroga pod kątem artylerii i bez angażowania się w bitwę wycofać się.

    Jeśli oddział został lekko ranny, lepiej nie rzucać go do bitwy, ale obozować w celu leczenia. Jeśli jest to trudne, zabierz go na bezpieczną odległość. Aby to zrobić, wykonaj „roszadę” - jeśli obie jednostki mogą się poruszać, można je zamienić. Zdrowi żołnierze osłaniają rannych.

    Strzelcy i artyleria są bardzo bezbronni w walce w zwarciu. Szczególnie dobrze radzi sobie z nimi kawaleria, która jest w stanie poruszyć wiele pól. Nie zapominaj, że kawaleria może poruszać się po ataku. Taktyka „uderz i uciekaj” w akcji.

    W lesie, dżungli czy na wzgórzu jednostki bronią się lepiej niż na środku pola.

    Dwie drużyny obok siebie są silniejsze niż trzy oddzielne. Skoncentruj swoje siły we właściwym miejscu. Siły łączą się w pięść i działają wspólnie – na tym polega przewaga ataku nad obroną.

    Zaletą obrony jest to, że możesz zająć wzniesienie i nakazać żołnierzom wzmocnienie się; możesz utrzymać obronę w pobliżu miasta i strzelać do wroga z miasta; skutecznie ustawić artylerię z wyprzedzeniem.

    Nie bój się wystawiać swoich myśliwców na ogień z wrogiego miasta. Stojąc w miejscu, drużyna leczy rany niemal tak szybko, jak otrzymuje obrażenia, ale jednocześnie zdobywa doświadczenie. Czasami nawet ma sens, aby nie spieszyć się z atakiem podczas szkolenia wojowników. W grze online ciągłe przebywanie pod ostrzałem miasta jest przez wielu graczy uważane za nieuczciwość.

    Aby skutecznie zająć miasto, potrzebne są trzy lub cztery oddziały, jeśli w pobliżu tego miasta nie ma żołnierzy wroga. W przeciwnym razie więcej.

    Tutaj, w przeciwieństwie do poprzednich części gry, bardziej zaawansowane technicznie jednostki mają większą szansę na wygraną. Jednym z priorytetów są badania wojskowe.

Z Tenochtitlan do Medyny zbudujemy autostradę

Wszystko ma swoją cenę i to niemałą. Utrzymanie armii, budynków, a nawet dróg stanowi duże obciążenie dla skarbca. A to oznacza, że ​​przed każdym wydanym rozkazem powinieneś zadać sobie pytanie, czy rzeczywiście przybliża to Twój kraj do dominacji nad światem. O niektórych budynkach będziemy rozmawiać więcej niż raz w kontekście tego, „czy się opłacią, czy nie”.

Nie ma bezużytecznych budynków, ale rozważ sytuację. Oto kilka zasad:

    Stodoły i tym podobne budynki dostarczające żywność zdecydowanie się opłacają.

    Budynki ze specjalistami są i tak potrzebne, wystarczy zdecydować, którzy specjaliści są ważniejsi w danym momencie i w danym mieście. Jeśli jednak w osadzie nie będzie wystarczającej liczby mieszkańców i/lub żywności dla specjalistów, wówczas budynki wymagające specjalistów będą jedynie obciążeniem. Specjaliści są cenni także dlatego, że zwiększają prawdopodobieństwo narodzin wspaniałego człowieka.

    Stale buduj budynki przyjemności; im więcej, tym większą część mapy świata można przemalować na swój ulubiony kolor, nie drażniąc gęsi, czyli ludzi. Zyski z nowego miasta i złote wieki dla szczęścia ludzi z nawiązką pokryją koszty utrzymania. Po obejrzeniu ekscytującej maszynki do mielenia mięsa na arenie obywatel zainspiruje się i zamiast antywojennego wiecu uda się do najbliższego centrum werbowania.

    Umocnienia potrzebne są jedynie na granicy. Koszary i budynki wojskowe w każdym mieście są drogie. Nawet jeśli tylko kilka miast dostarcza żołnierzy na front, robią to szybko i skutecznie. Duża armia w czasie pokoju jest niezwykle kosztowna, ale jeśli czas pokoju się przeciąga, coś jest nie tak, dużo pieniędzy i ludzie marnują się, nie pracując dla ciebie.

    Szlak handlowy przynosi 1,25 jednostki złota na mieszkańca miasta połączonego tą trasą ze stolicą. Utrzymanie odcinka drogi kosztuje złoto. Oznacza to, że jeśli na przykład odległość od stolicy wynosi pięć, a miasto liczy więcej niż cztery osoby, droga się opłaca.

Nie, czy ten złoty wiek kiedyś się skończy?!

Jednak przy właściwej polityce gospodarczej i imponujących zyskach problem braku pieniędzy jest istotny tylko na wczesnych etapach. Później, wraz z powiększeniem terytorium, będzie dużo terenu pod budowę. Wydaj większość na punkty handlowe, a nie powinieneś mieć żadnych problemów z pieniędzmi.

Nawet jeśli saldo finansowe okaże się ujemne, nie jest to straszne. Główne dochody przychodzą w okresie złotego wieku i z nawiązką pokrywają wszelki deficyt. Oczywiście, jeśli taki wiek przychodzi często. Aby trwało wiecznie, potrzeba szczęśliwych obywateli (co, jak już powiedziano, ułatwiają kolosea i teatry) oraz połączenie odpowiednich cudów świata i polityk. Jak najwcześniej zbadaj technologię Służby Cywilnej, co odblokuje przedłużający się złoty wiek cud świata – Chichen Itza. Wśród polityk najbardziej przydatne są „zorganizowana religia” (-25% wymaganego szczęścia na początek złotego wieku) i „teokracja” (-20% nieszczęścia) w kategorii „pobożność”. Luki pomiędzy „szczęśliwymi” złotymi wiekami mogą „załatać” wielkie osobistości.

Ale główny deficyt w grze – niedobór ludzi – nie zostaje wyeliminowany przez złoty wiek. Wiele potrzebnych budynków wymaga działania mieszkańców miast, co odrywa ich od produkcji żywności i budowania. Im dalej pójdziemy, tym większej mocy produkcyjnej potrzebujemy. Gdzie należy wysyłać obywateli? Na polu, żeby populacja rosła? Do fabryki, żeby przyspieszyć produkcję? A może przeglądanie książek na uniwersytecie w imię nauki? Autor artykułu rozwiązuje ten problem w ten sposób: miasta mają swoją specjalizację.

Tak dobrze jest lokalizować miasta - w znacznej odległości i blisko zasobów.

Są miasta – przemysłowe giganty: przeludnione, z szarym, zadymionym niebem. Zwykle są to stare miasta, założone na początku gry i udało im się urosnąć do wymaganej wielkości. Mieszkańcy takich megamiast są w minimalnym stopniu rozpraszani przez kościoły i biblioteki, a budynki wymagające specjalistów to głównie warsztaty, fabryki itp. Miasto otoczone jest tartakami, kopalniami i polami. Te ostatnie są potrzebne, aby populacja rosła bardzo szybko. Na początku gry zakładaj miasta w znacznej odległości od siebie, aby skutecznie wyżywić rozległe metropolie. Wysoce pożądane jest zakładanie miast w pobliżu złóż surowców i na brzegach rzek.

Jeśli grasz dla Francji, to już na samym początku granice miasta będą aktywnie się poszerzać, a Ty otrzymasz ogromne tereny do zagospodarowania. Wydajność miasta otoczonego wieloma polami, tartakami i kopalniami znacznie wzrasta.

Miasta-kuźnie zajmują się produkcją, przede wszystkim budową cudów świata, i robią to bardzo sprawnie. Szczególnie ważne jest, aby cuda budować jak najszybciej, bo tylko ten pierwszy uzyska imponującą przewagę. I nie zaniedbuj własnych regulacji dotyczących zatrudnienia. Jeśli budujesz cud lub coś równie ważnego, skieruj maksymalną liczbę mieszkańców z rolnictwa na produkcję. W dłuższej perspektywie duża liczba osadników zajmujących się rolnictwem zapewni miastu szybki rozwój. Im więcej „dodatkowej” żywności, tym szybciej miasto się rozwija.

Wydajność długiego domu Irokezów jest niesamowita. A to wciąż małe miasteczko!

Aby otoczyć metropolię polami, poszerz granice za pomocą kultury. Pomoże w tym obelisk, który nie wymaga specjalistów i cudów.

Uwaga: Jak myślisz, który naród jest narodem najlepszych przemysłowców na świecie? Amerykanie? Chiński? Niemcy? NIE! Irokezi. Ich unikalny budynek typu „longhouse” zwiększa wydajność tartaków do poziomu stratosferycznego. Buduj centra przemysłowe w środku lasu, otaczaj je tartakami i wysyłaj do nich mieszkańców miasta. Ważne jest, aby nie wycinać lasu aż do wielkiego momentu, w którym udostępnione zostaną długie domy i tartaki. Niestety nie dotyczy to dżungli.

Młodsze miasta, często satelity, odpowiadają za naukę, kulturę i pieniądze w moim imperium. Rozwój nie jest dla nich tak ważny; niewielką populację jednego miasta rekompensuje ich liczba. Z grubsza rzecz biorąc, łatwiej jest pozyskać kilka miast z bibliotekami niż jedno z uniwersytetem, a efekt jest porównywalny. Jednocześnie rozrastają się także miasta specjalistów, choć nie do takich rozmiarów, jak ośrodki przemysłowe. Wiele punktów handlowych zamiast pól można zbudować wokół osad naukowych, finansowych i kulturalnych.

Kupię zwycięstwo, ustalimy cenę!

Na koniec porozmawiajmy o cechach strategii różnych rodzajów zwycięstwa. Do chwalebnych zwycięstw potrzebna jest armia wyposażona w najnowszą technologię, do szybkiego rozwoju nauki potrzebne jest duże imperium; Dzięki sojuszowi z państwami-miastami możesz uzyskać wzrost kultury, a odnoszącemu sukcesy dyplomacie pomogą zasady sekcji „mecenat” „kupione” dla kultury. Jednak różne strategie mają pewną specyfikę.

Prawidłowo rozwinięci Egipcjanie mogą pochwalić się wieloma
wiele cudów w dużych miastach.

Za osiągnięcia kulturowe zwycięstwo musisz zgromadzić wystarczającą kulturę, aby zaakceptować wszystkie zasady z pięciu oddziałów. Każde nowe miasto wiąże się z karami do kultury, więc nie zakładaj więcej niż trzech osad i staraj się nie aneksować kolejnych. Ale nie zapominajcie, że satelity nie mają negatywnego wpływu; można je kupić w ilościach ograniczonych jedynie siłą armii i szczęściem obywateli.

Co zaskakujące, na początku gry nacisk powinien być położony na naukę, a nie na kulturę. Należy jak najwcześniej poznać technologie otwierające dostęp do cudów kulturowych świata i gałęzi polityki „wolności”. Kaplicę Sykstyńską, dzięki której taniej przyjmuje się polityków, trzeba wybudować samodzielnie. Wyrocznia się przyda - daje dodatkową polisę, a koszt kolejnej nie wzrasta.

Cuda świata są szczególnie istotne dla osiągnięcia zwycięstwa kulturowego. Dlatego najpierw wybierz politykę „tradycja” + „arystokracja” (+33% cudu szybkości budowy). Aby mieć dużą przewagę w budowaniu cudów, najpierw przestudiuj potrzebne technologie.

Istnieje ciekawa strategia wczesnego dostępu do cudów średniowiecza i renesansu, szczególnie skuteczna w wykonaniu Egipcjan, z ich „cudownym” plusem. Naucz się garncarstwa i pisania i rozpocznij budowę Biblioteki Aleksandryjskiej w stolicy. W tym czasie studiuj kalendarz i filozofię. Drugie miasto, które do tego czasu musi zostać założone, powinno celować w Wyrocznię lub Stonehenge. Do czasu wybudowania biblioteki będziesz miał dostęp do technologii „teologicznej”. Nauka ta jest średniowieczna, a na naszym podwórku jesteśmy w starożytności; studiowanie teologii zajmie niezwykle dużo czasu. Ale przy pomocy cudownej biblioteki możesz natychmiast nauczyć się jednej technologii (dowolnej).

Korzystaj z technologii, która odblokowuje cuda świata, jakiego pragniesz.

Daje to możliwość rozpoczęcia budowy Katedry św. z dużą różnicą od innych graczy. Sofii i Ankgor Wat. Następnie wymyśl edukację i wykonaj tę samą sztuczkę z Wieżą Porcelanową lub Uniwersytetem Oksfordzkim zamiast biblioteki. Wymyśl w ten sposób akustykę, a cenna Kaplica Sykstyńska będzie Twoja. Co więcej, szybko wskoczycie w renesans, który umożliwi przyjęcie polityk z gałęzi „wolnościowej” niezbędnych do zwycięstwa kulturowego: „społeczeństwa obywatelskiego”, które ogranicza zapotrzebowanie na specjalistów w zakresie żywności, „konstytucji”, która podwaja kultura w miastach z cudem świata i „wolnością słowa”, obniżając cenę polisy.

Naukowe zwycięstwo jest wystrzelenie statku kosmicznego. Wymaga to nie tylko wielu miast z naukowcami, ale także kilku miast przemysłowych, które są w stanie zbierać części statków. Jak najszybciej dotrzyj do Modern Times, aby uzyskać dostęp do polityków z gałęzi „racjonalizmu”. „Sekularyzm” daje +2 punkty nauki za każdego specjalistę w mieście (czyli nie tylko naukowca, ale także kupca lub artystę). Wolna myśl dodaje jeden punkt nauki za każdy punkt handlowy. Masz już pod swoją kontrolą ogromne terytorium, którego większość jest zabudowana punktami handlowymi. NIE? Napraw to pilnie! Kiedy już uzyskasz dostęp do racjonalizmu, pilnie zaangażuj się w porzuconą dotychczas kulturę. Niech wyrafinowani pracownicy instytutu badawczego przynajmniej trochę oczyszczą głowę i pójdą do teatru.

Wybuch jądrowy. Piękno wymaga poświęceń.

Dla zwycięstwo dyplomatyczne musisz zbudować ONZ lub przynajmniej dożyć jej powstania i zawrzeć sojusz z dziewięcioma państwami-miastami. Takie zwycięstwo jest możliwe tylko dla bardzo bogatego i potężnego kraju. Bogaty, bo najłatwiejszym sposobem na poprawę relacji z państwami-miastami jest banalna łapówka. Wiele miast i punktów handlowych, a także częste złote wieki pomogą we właściwym biznesie zarabiania pieniędzy.

Imperium, które opiera się na dyplomacji, potrzebuje jeszcze większej siły. W przeciwnym razie jak uchronić swoich sojuszników przed aneksją lub, jeśli to już nastąpiło, uwolnić ich? Ponadto wiele zadań, do realizacji których małe kraje zyskują u Was przychylność, rozwiązuje się za pomocą siły militarnej. Typowe misje to obrona przed barbarzyńcami lub innym imperium. Tak, jeśli chcesz pokoju, przygotuj się na wojnę! Pamiętać? Tak mówili Rzymianie, a oni dużo wiedzieli na ten temat. Ponadto miasta-państwa często proszone są o zniszczenie konkurencyjnego miasta, czego nigdy nie należy robić.

Możliwość obliczeń zwycięstwo militarne silnie zależy od mapy świata. Mały świat z jednego kontynentu jest idealny do podbojów. Wręcz przeciwnie, ogromny świat z rozproszonymi wyspami popycha gracza w kierunku bardziej pokojowej strategii. Zimny ​​wiatr od morza jak nic innego ostudzi zapał podboju, bo armia umieszczona na transporcie jest bezsilna wobec okrętów wojennych. Duża prędkość na morzu pozwoli szybko skoncentrować flotę we właściwym miejscu i nawet przy znacznej przewadze liczebnej atakujących zniszczyć siły desantowe, a następnie wycofać się pod osłoną baterii przybrzeżnych w miastach.

„Irokezi nie poddawajcie się!” - Odpowiedziałem temu chłopczykowi.

Z drugiej strony nie zapominaj, że aby wygrać poprzez podbój, wystarczy zdobyć stolice wszystkich pozostałych graczy, a jeśli stolica znajduje się nad brzegiem morza, nie musisz przebijać się do niej przez wszystkie siły wroga ziemie. Autor artykułu wygrał kiedyś grę, która nie była dla niego zbyt udana. W końcu liczy się zdobycie stolicy, nawet jeśli zostanie ona natychmiast odzyskana. Ponadto stolicę wroga można łatwo zniszczyć za pomocą dwóch rakiet nuklearnych wystrzelonych z rzędu ze statku-matki.

To jest interesujące: nawet jeśli wróg zdobył wszystkie stolice oprócz twojej, aby wygrać, wystarczy zdobyć jego stolicę.

Najkorzystniejsza pozycja jest wtedy, gdy z trzech stron jest woda, więc nie trzeba walczyć na kilku frontach. Staraj się tak utrzymać do końca gry - nie zostawiaj żywego gracza z tyłu, nawet jeśli Twoja flaga dumnie powiewa już w jego stolicy, a w przypadku kilku miast nie wydaje się to dla Ciebie groźne .

Spośród cudów pierwszeństwo mają te, które zmniejszają poziom nieszczęścia, ponieważ twój kraj musi „przetrawić” dużą część zdobytego terytorium. Naucz się bankowości wcześnie, aby uzyskać cud Ukrytego Pałacu. Na początku gry powinieneś wybrać z zasad „honor”. Chociaż zdobywcom oferuje się gałąź „autokracji”, nie jest to najlepsza opcja. Ten sam racjonalizm jest bardziej użyteczny.

Powiązane artykuły: