Cywilizacja 5, który naród jest lepszy. Krótki opis najpotężniejszych i najciekawszych cywilizacji. Wielka Brytania – królowa Wiktoria

Unikalna umiejętność „Manifest Destiny”: Zwiększa widoczność jednostek i daje zniżkę przy zakupie ogniw.

Unikalne jednostki: Minuteman (zastępuje muszkietera), bombowiec B-17 (zastępuje bombowiec).

Stany Zjednoczone Ameryki są światową superpotęgą, co oznacza, że ​​jeśli chcą, Stany Zjednoczone mogą zniszczyć całą planetę. To stosunkowo młode państwo: powstało pod koniec XVIII wieku, praktycznie uległo samozniszczeniu w połowie XIX wieku i stało się najpotężniejszą siłą militarną, gospodarczą, technologiczną i kulturalną XX wieku. Kto wie, co czeka Stany Zjednoczone w XXI wieku?

Lider: George Washington (1732–1799 ne)

George Washington był jedną z prominentnych osób zamieszkujących kolonie amerykańskie pod koniec XVIII wieku. Był mniej wojowniczy niż John Adams, mniej pomysłowy niż Benjamin Franklin i mniej błyskotliwy niż Thomas Jefferson. Niemniej jednak Waszyngton był prawdziwym przywódcą zarówno w czasie wojny, jak i pokoju. Pod jego przywództwem Armia Kontynentalna odniosła zwycięstwo nad niezwykle potężnym rywalem, a triumf ten przyniósł Stanom Zjednoczonym niepodległość i wolność. Waszyngton stawił czoła przeciwnościom losu z wielką siłą i odwagą, a ludzie byli gotowi umrzeć ze względu na niego.

Interesujący fakt: Amerykański astronauta Neil Armstrong jako pierwszy człowiek postawił stopę na powierzchni Księżyca. Stało się to 20 lipca 1969 r.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Słońce nigdy nie zachodzi nad imperium”: +2 PD dla wszystkich jednostek morskich, które mogą poruszać się po oceanie.

Unikalne jednostki: Angielski łucznik (zastępuje kusznika), pancernik (zastępuje fregatę).

Anglia położona jest w Wielkiej Brytanii, na „zielonej i przyjemnej” wyspie u zachodniego wybrzeża Europy. Stanowi największą część podmiotu politycznego znanego jako Zjednoczone Królestwo Wielkiej Brytanii i Irlandii Północnej. Jako naród żeglarski Brytyjczycy spędzili ostatnie 500 lat na rozszerzaniu swojej władzy nie tylko w Europie, ale na całym świecie.

Chociaż naród wyspiarski stracił większość swoich kolonii po pierwszej i drugiej wojnie światowej, jego mieszkańcy nie stracili dumy. A dziś, na początku XXI wieku, Wielka Brytania pozostaje jedną z wiodących potęg w Europie i na świecie.

Lider: Królowa Elżbieta I (1533–1603)

Elżbieta I była niesamowitą kobietą, która żyła w niesamowitych czasach. Jej niepowtarzalny instynkt przetrwania, umiejętność „przekroczenia granicy”, urok osobisty i okrucieństwo stawiają ją na równi z najpotężniejszymi władcami w historii. Żadne słowa nie opiszą jej lepiej niż ona sama: „Wiem, że mam ciało, i to ciało kobiety słabej i bezbronnej, ale mam serce i żołądek króla”.

Interesujący fakt: Przed wynalezieniem zegara mechanicznego w XIV wieku najbardziej zaawansowanym i złożonym urządzeniem w Europie, a być może i na całym świecie, były organy w katedrze w Winchester w Anglii. Powstał około 950 roku naszej ery. i składał się z 400 rur. Powietrze pompowano za pomocą 26 miechów, co wymagało pracy 70 osób.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Karawana handlowa”: Złoto +2 z każdego szlaku handlowego.

Unikalna jednostka: łucznik na wielbłądzie (zastępuje rycerza).

Unikalny budynek: bazar (zastępuje rynek).

Kalifat (Królestwo Arabskie) powstał po śmierci proroka Mahometa w 632 r. n.e. Zostało założone przez uczniów Mahometa, którzy rozwinęli założone przez niego podstawy polityczne. W czasie swojego istnienia kalifat znacznie się rozwinął, wchłaniając Hiszpanię, Afrykę Północną, Bliski Wschód, Anatolię, Bałkany i Persję. Ziemie arabskie dorównywały ziemiom Cesarstwa Rzymskiego u szczytu jego potęgi, a może nawet je przewyższały.

Lider: Harun al-Rashid (763–809 ne)

Harun al-Rashid, czyli Harun Sprawiedliwy (panował w latach 785–809) był piątym kalifem z dynastii Abbasydów. W tym czasie kalifat rozciągał się od Hiszpanii na zachodzie po Anatolię na północy i Indie na wschodzie – był największą i najpotężniejszą siłą polityczną na świecie. Harun był znakomitym władcą, a jego panowanie stało się erą rozwoju naukowego i kulturalnego kraju oraz dobrobytu jego poddanych.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Ofiara więźniów”: Za każdą zabitą jednostkę wroga imperium otrzymuje punkty kultury.

Unikalna jednostka: jaguar (zastępuje wojownika).

Unikalny budynek: pływające ogrody (zastępuje młyn wodny).

Imperium Azteków było potężną cywilizacją, która istniała w środkowym Meksyku przez około sto lat (w XV – XVI wieku). Aztekowie osiągnęli niesamowite wyżyny w rozwoju kulturalnym. Obecnie często wspomina się o Aztekach w związku z ich krwawymi rytuałami religijnymi. Niesamowicie nagła śmierć ich cywilizacji w wyniku zderzenia z zagrożeniem zewnętrznym wciąż budzi wiele kontrowersji.

Lider: Montezuma (1397–1469 ne)

Potężny wojownik i przywódca, Montezuma I, podniosłem potęgę Azteków na wyżyny chwały i wielkości. Nie należy go mylić z jego nieszczęsnym wnukiem Montezumą II, który bezradnie patrzył na zniszczenie jego imperium przez hiszpańskich konkwistadorów. Montezuma rozszerzył granice swojego imperium, osobiście prowadząc swoje wojska od zwycięstwa do zwycięstwa. Ciężko pracował, aby poprawić życie swoich poddanych. Pod rządami Montezumy imperium Azteków naprawdę rozkwitło.

Interesujący fakt: Kalendarz aztecki składał się z dwóch cykli liczonych równolegle: Xiupoualli – cykl cywilny trwający 365 dni i Tonalpohualli – kalendarz święty trwający 260 dni. Co 52 lata zakończenie tych cykli zbiegało się, wyznaczając koniec jednego stulecia i początek następnego.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Krzyżacka Furia”: Podczas niszczenia obozu barbarzyńców istnieje 50% szans na otrzymanie 25 jednostek. złoto i oddział barbarzyńców, który dołączy do ciebie.

Unikalne jednostki: Landsknecht (zastępuje pikiniera), „Panzer” (zastępuje czołg).

Różne plemiona germańskie zamieszkują północno-środkową Europę od kilku tysiącleci, ale współczesna jednostka polityczna zwana Niemcami jest dość młoda: została utworzona przez genialnego kanclerza Prus Otto von Bismarcka około 140 lat temu. Niemcy w krótkim okresie swojego istnienia wywarły ogromny wpływ na historię ludzkości. Po I i II wojnie światowej, która okazała się dla kraju katastrofą, Niemcy zawarły silny sojusz ze swoim dawnym rywalem, Francją, i skoncentrowały swoje wysiłki na odbudowie potencjału przemysłowego, naukowego i technicznego kraju. Dzięki tym wysiłkom Niemcy ponownie stały się jedną z czołowych potęg europejskich.

Lider: Otto von Bismarck (1815–1898) Otto von Bismarck, nazywany Żelaznym Kanclerzem, był prawdopodobnie najbardziej znaczącą postacią w historii Niemiec. Podczas swojej długiej kariery politycznej Bismarck zjednoczył Niemcy i położył podwaliny pod imperium. W rezultacie Niemcy przekształciły się ze słabej i luźnej konfederacji państw w potężne państwo zajmujące dominującą pozycję w Europie kontynentalnej.

Interesujący fakt: Nie bez powodu Niemcy nazywane są „krajem piwa”. Na jego terenie działa prawie 1300 browarów, które warzą prawie 5000 rodzajów piwa. Niemcy wypijają średnio 140 litrów piwa rocznie na osobę i pod tym względem ustępują jedynie Irlandczykom i Czechom.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Liga Grecka”: wpływ na politykę zmniejsza się dwa razy wolniej i jest przywracany dwa razy szybciej.

Unikalne jednostki: hetaira (zastępuje jeźdźca), hoplite (zastępuje włócznika).

Kraj ten wywarł naprawdę ogromny wpływ na kulturę i historię Zachodu. Klasyczna Grecja wydała na świat wielu największych artystów, filozofów, naukowców, historyków, dramaturgów i generałów. Wojownicy i koloniści tego państwa rozpowszechnili swoją kulturę w całym regionie Morza Śródziemnego i na Bliskim Wschodzie, skąd rozpoczęło się ono zwycięskiemu marszowi po całym świecie.

Grekom przypisuje się niesamowitą liczbę odkryć i osiągnięć kulturowych. Jako pierwsi organizowali zawody sportowe, pisali wiersze i budowali budynki specjalnie na potrzeby przedstawień teatralnych. Jeśli chodzi o politykę, Grecy nadali światu pojęcie demokracji i republiki. Wpływ tego kraju jest nadal odczuwalny wszędzie: współcześni lekarze składają przysięgę Hipokratesa, a architekci kierują się klasycznymi proporcjami starożytnej Grecji. Cywilizację zachodnią można w dużej mierze uznać za kontynuację cywilizacji klasycznej Grecji.

Lider: Aleksander Wielki (356–323 p.n.e.)

Aleksander Wielki jest niewątpliwie jednym z najwybitniejszych dowódców wojskowych wszechczasów. W ciągu zaledwie 13 lat zwycięsko poprowadził swoją armię przez Europę, Azję, Afrykę i Bliski Wschód, podbijając po drodze wszystkie cywilizacje. Jego podboje pozwoliły na rozprzestrzenienie się kultury helleńskiej na cały znany świat, język grecki stał się na kilka następnych stuleci językiem kultury, nauki i sztuki w wielu państwach.

Interesujący fakt: Hymn narodowy Grecji składa się ze 158 wersetów. Obecnie żaden Grek nie zna ich wszystkich.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Budownicy pomników”: prędkość tworzenia cudów +20%.

Unikalna jednostka: rydwan wojenny (zastępuje łucznika na rydwanie).

Unikalny budynek: grób (zastępuje klasztor).

Niewiele cywilizacji pozostawiło tak głęboki ślad w historii ludzkości jak egipska, która powstała na brzegach Nilu około 5000 lat temu. Nic dziwnego, że jest uważany za jeden z najstarszych na naszej planecie. To właśnie w Egipcie wynaleziono pismo. Stało się to około 3000 roku p.n.e. Ponadto, korzystając ze skomplikowanych wzorów matematycznych, egipscy kapłani z dużą dokładnością obliczali ruch planet po niebie. I oczywiście Egipcjanie byli największymi architektami starożytności. Stworzyli majestatyczne pomniki i świątynie, na które do dziś patrzymy z szacunkiem.

Lider: Ramzes Wielki (1303–1203 p.n.e.)

Ramzes II uważany jest za największego i najpotężniejszego faraona Egiptu. Wstąpił na tron ​​​​w wieku dwudziestu lat i rządził krajem przez ponad sześćdziesiąt lat. Ramzes jest pamiętany ze swoich talentów militarnych, a także z realizowanego przez siebie obszernego programu budowlanego. Zbudował także nową stolicę – Per Ramzesa.

Interesujący fakt: Istnieje wiele wersji tego, jak słynny Wielki Sfinks stracił nos. Najbardziej popularna przypisuje uszkodzenia rzeźby francuskiej kuli armatniej, która uderzyła w Sfinksa w 1798 roku. Jednak według notatek duńskiego podróżnika Nordena w 1737 roku posąg był już uszkodzony. Średniowieczny historyk z Kairu al-Maqrizi oskarża islamskiego fanatyka Saima al-Dakhrę, zlinczowanego w 1378 roku za wandalizm, o zbrodnię przeciwko kulturze.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Wzrost populacji”: niezadowolenie ludzi z liczby miast podwaja się, a niezadowolenie z liczby ludności zmniejsza się o połowę. (Buduj mniej miast, ale pozwól, aby ich populacja rosła!).

Unikalna jednostka: słoń bojowy (zastępuje łucznika na rydwanie).

Unikalny budynek: Czerwony Fort (zastępuje zamek).

Republika Indii jest drugim pod względem liczby ludności i największym państwem demokratycznym. Indie to kraina kontrastów, kraina zdumiewającego bogactwa i przerażającej biedy. Rozwinięte, nowoczesne miasta współistnieją tu z zacofanymi wioskami, piękno z brzydotą, nadzieja z rozpaczą. To kolebka jednej z najstarszych cywilizacji na planecie. Dziś Indie ponownie walczą o zajęcie należnego im miejsca wśród największych potęg świata.

Lider: Gandhi (1869–1948)

Mohandas Gandhi był indyjskim patriotą, który w połowie XX wieku przewodził pokojowemu ruchowi na rzecz niepodległości Indii spod brytyjskich rządów imperialnych. Został założycielem „satyagraha”, czyli oporu wobec tyranii poprzez masowe nieposłuszeństwo obywatelskie, które miało ogromny wpływ na walkę o suwerenność Indii.

Interesujący fakt: Indyjski przemysł filmowy nazywa się Bollywood. Co roku kręci się tam więcej filmów niż w USA, Francji, Włoszech i Chinach razem wziętych.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Warpath”: Jednostki mogą poruszać się po lasach i lasach tropikalnych tak, jakby były drogami na przyjaznym terytorium.

Unikalna jednostka: Wojownik Mohawków (zastępuje szermierza).

Unikalny budynek: długi dom (zastępuje warsztat).

Liga Irokezów powstała około 1579 roku. Był to sojusz pięciu (później sześciu) plemion Indian amerykańskich. Irokezi to niesamowity naród: ich populacja prawdopodobnie nigdy nie przekroczyła 20 tysięcy osób, nie mieli języka pisanego ani zaplecza przemysłowego, a mimo to przez dwa stulecia odpierali atak kolonistów francuskich, angielskich, holenderskich, a później amerykańskich.

Lider: Hiawatha (urodzony ok. 1450)

Hiawatha (lub Aionventa) to legendarny przywódca Indian Onondaga, który wraz z nie mniej legendarnym Deganavidą stworzył sojusz plemion Irokezów. Niewiele wiadomo o Hiawathie. Uczył swój lud rolnictwa, nawigacji, medycyny i sztuki. Hiawatha uchodził także za utalentowanego mówcę: to jemu udało się przekonać pięć plemion – Cayuga, Onondaga, Oneida, Seneca i Mohawk – do utworzenia Ligi Hodenoshi, czyli sojuszu plemion.

Interesujący fakt: W 1772 roku w pobliżu osady Elizabethton przyjęto pierwszą konstytucję napisaną przez Europejczyków w Ameryce. Opierał się na kodeksie praw Ligi Irokezów, czyli „Wielkim Prawie Pokoju”, utworzonym przez sojusz plemion indiańskich prawie 200 lat wcześniej.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Sztuka wojny”: Zwiększa się skuteczność i szybkość pojawiania się wielkich dowódców.

Unikalna jednostka: zhuge nu (zastępuje kusznika).

Unikalny budynek: warsztat papierniczy (zastępuje bibliotekę).

Historia Chin sięga około sześciu tysięcy lat. Współcześni ludzie zamieszkują ten region od co najmniej 18 000 lat. Chińczyków zawsze wyróżniała ciężka praca i dociekliwy umysł. Dali ludzkości wiele wynalazków, w tym papier, proch, kompas i druk składu. Chiny przetrwały stulecia podbojów kolonialnych i imperializmu, aby ponownie wyłonić się jako potężny, niezależny kraj przemysłowy.

Lider: Wu Zetian (625–705 ne)

Podobnie jak większość cywilizacji, Chiny przez całą swoją historię były zdominowane przez mężczyzn. Do niedawna kobiety nie miały praktycznie żadnych praw, a bezpośrednia droga do władzy była dla nich całkowicie zamknięta. Zdobycie przez kobietę tytułu cesarza i stanie się najpotężniejszą osobą w Chinach było praktycznie niemożliwe. Zdarzyło się to tylko raz w całej historii Cesarstwa Niebieskiego. Wyjątkiem od reguły był Wu Zetian, jeden z najwybitniejszych władców, jakich widział świat.

Interesujący fakt: Prawie cztery tysiące lat temu, w drugim tysiącleciu p.n.e., w Chinach wynaleziono egzotyczny deser, nazwany później lodami. Przepis na przysmak składający się ze śniegu, lodu i kawałków owoców przywiózł do Europy podróżnik Marco Polo dopiero na początku XIV wieku.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Barbarzyńscy Korsarze”: Kiedy jednostka morska barbarzyńców zostanie zniszczona, istnieje 50% szans, że przejdzie na twoją stronę i da ci 25 jednostek. złoto.

Unikalne jednostki: Janczar (zastępuje muszkietera), sipah (zastępuje ułana).

Imperium Osmańskie powstało w Anatolii, na terenie dzisiejszej Turcji, na początku XIII wieku i trwało sześć wieków. Dorastając, rozszerzył swoją władzę na trzy kontynenty. U szczytu swej potęgi rzuciła wyzwanie całej Europie i zwyciężyła. Imperium Osmańskie podbiło Bliski Wschód, Egipt i Afrykę Północną, nie wspominając o Bałkanach. Zmiotła Cesarstwo Bizantyjskie z powierzchni ziemi. Bez wątpienia można go postawić na równi z Wielką Brytanią, kalifatem arabskim i Cesarstwem Rzymskim.

Lider: Sulejman Wspaniały (1494–1566)

Sulejman I, znany pod pseudonimami Wspaniały, Prawodawca i Wielki Turek, był islamskim kalifem i sułtanem Imperium Osmańskiego. Wstąpił na tron ​​​​w 1520 roku i panował aż do śmierci w 1566 roku. W tym czasie Sulejman znacznie powiększył terytorium Wzniosłej Porty, ku strachowi i zazdrości przywódców Europy, Afryki, Azji i Bliskiego Wschodu. Kiedy zmarł, był znany na całym świecie. W Europie wszyscy zazdrościli mu niesamowitego bogactwa, a jego wspaniały skarbiec zawierał tak wiele niespotykanych wartości, jakich nie miał nikt inny w historii. Podziwiano go za umiejętności wojskowe i szanowano za sprawiedliwe traktowanie niemuzułmanów. Wszyscy – zarówno muzułmanie, jak i chrześcijanie – byli zgodni, że Sulejman zasługuje na miano „Wspaniałego”.

Interesujący fakt: Nawet we współczesnej Turcji tradycje gościnności są bardzo silne. Każdy nieznajomy napotkany na progu domu uważany jest za „gościa Bożego” przez co najmniej trzy dni.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Dziedzictwo Achemenidów”: Złote Wieki trwają o 50% dłużej. Jednostki otrzymują premię do ruchu oraz +10% ataku i obrony podczas złotego wieku.

Unikalna jednostka: nieśmiertelny (zastępuje włócznika).

Unikalny budynek: dziedziniec satrapy (zastępuje bank).

Powstał w 559 r. p.n.e. Po udanym powstaniu przeciwko Medom, pod rządami Achemenidów, imperium perskie trwało około dwustu lat i przez cały ten czas było otoczone przez wrogów niemal ze wszystkich stron. U szczytu swojej potęgi Persja kontrolowała ziemie od Indii po Egipt i Bałkany. Jego terytoria rozciągały się na trzech kontynentach, a jego poddani mówili dziesiątkami języków. W najlepszym razie królowie z dynastii Achemenidów byli ustawodawcami, którzy postępowali miłosiernie i uczciwie z narodami pod ich rządami i starali się nie ingerować w wewnętrzne sprawy prowincji, chyba że sprawiali im kłopoty. Niestety, ich przeznaczeniem było starcie z Aleksandrem Wielkim.

Lider: Dariusz I (550–486 p.n.e.)

Syn satrapy (władcy) Partii, Dariusz I, doszedł do władzy w wyniku spisku po śmierci Kambyzesa II w 522 roku p.n.e. Jako geniusz administracyjny, za swojego panowania Dariusz zreorganizował rozległe imperium perskie, znacznie zwiększając jego władzę i bogactwo. Ponadto wzniósł wiele wspaniałych budowli w Persji. Budował drogi, zmieniał system rządów imperium, bronił granic swojej władzy i ogólnie traktował swoich poddanych znacznie lepiej niż inni władcy swoich czasów. Dariusz nie był wybitnym dowódcą wojskowym, ale poprowadził wiele udanych kampanii przeciwko wrogom wewnętrznym i zewnętrznym.

Interesujący fakt: Koń kaspijski to jedna z najstarszych ras miniaturowych koni na świecie, prawdopodobnie wyhodowana przez Persów.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Chwała Rzymu”: +25% premii do produkcji podczas wznoszenia budynków (w innym mieście), które zostały już zbudowane w stolicy.

Unikalne jednostki: balista (zastępuje katapultę), legionista (zastępuje szermierza).

Cesarstwo Rzymskie jest najwybitniejszą i najdłużej istniejącą jednostką państwową na Zachodzie. Rzym został założony w VIII wieku p.n.e., a część upadłego imperium przetrwała do XIV wieku naszej ery. Jej mieszkańcy byli narodem wojowniczym. U szczytu swojej potęgi Cesarstwo Rzymskie podbiło większość Anglii, całą Europę Zachodnią, Afrykę Północną, Egipt, Grecję i Bliski Wschód. To Rzym położył podwaliny pod zachodnią kulturę, ustawodawstwo, sztukę, architekturę, religię, język i sprawy wojskowe.

Lider: Oktawian August (63 p.n.e. – 14 n.e.)

Otrzymawszy od urodzenia imię Gajusz Oktawiusz, August został pierwszym cesarzem rzymskim. Zakończyło stuletnią wojnę domową w Rzymie i zapoczątkowało dwustuletni Pax Romana („Pokój Rzymu”), złoty wiek rzymskiej literatury i kultury. Podczas długiego panowania Augusta Rzym prosperował jak nigdy dotąd, a imperium stało się najpotężniejszą siłą w basenie Morza Śródziemnego. Reformy przeprowadzone przez Augusta pozwoliły Rzymowi rządzić całym znanym światem przez prawie dwieście lat bez większych wojen i konfliktów. Niewielu liderów w historii może pochwalić się takim sukcesem.

Interesujący fakt: Starożytny Rzym słynął z kucharzy. To oni jako pierwsi wymyślili danie przypominające współczesne hamburgery. Swoją drogą, po przyjęciach w Rzymie był zwyczaj zabierania ze sobą resztek jedzenia w specjalnych torbach.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Ojczyzna”: Zasoby dają +1 do produkcji, a zapasy koni, żelaza i uranu są podwojone.

Unikalna jednostka: Kozak (zastępuje kawalerzystę).

Unikalny budynek: więzienie (zastępuje koszary).

Winston Churchill powiedział kiedyś: „Rosja to tajemnica w zagadce”. Położona jest częściowo w Azji, częściowo w Europie, ale nie utożsamia się całkowicie ani z jednym, ani z drugim. Rosja jest bajecznie bogata w zasoby naturalne, ale sami Rosjanie od niepamiętnych czasów żyją w skrajnej biedzie. Rosja przetrwała najazdy Gotów, Hunów, Tatarów-Mongołów, Francuzów i Niemców, nie tracąc przy tym swojego narodowego charakteru. Rosja była u szczytu chwały i na skraju upadku; monarchia ustąpiła miejsca dyktaturze komunistycznej, która ustąpiła miejsca demokracji – i to wszystko w ciągu zaledwie stu lat! Bez wątpienia Rosja jest jedną z najbardziej tajemniczych i niesamowitych potęg w historii.

Lider: Katarzyna Wielka (1729–1796 ne)

Katarzyna Wielka rządziła Rosją w drugiej połowie XVIII wieku. Za jej panowania nastąpiła znacząca ekspansja Imperium Rosyjskiego: w jego skład włączono dziesiątki tysięcy kilometrów kwadratowych, zarówno pokojowo, jak i zbrojnie. Piękna i inteligentna kobieta, Katarzyna uczyniła swój dwór jednym z ośrodków europejskiego oświecenia. Niemka z urodzenia, stała się jednym z największych władców w historii Rosji.

Interesujący fakt: Za panowania Piotra Wielkiego każdy rosyjski szlachcic pragnący nosić brodę musiał płacić specjalny podatek.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Ojciec Narodów”: +50% do żywności i kultury, które są zapewniane przez przyjazne polityki.

Unikalne jednostki: Słoń bojowy Naresuana (zastępuje rycerza).

Unikalny budynek: wat (zastępuje uniwersytet).

Syjam, obecnie nazywany Tajlandią, położony jest w Azji Południowo-Wschodniej. Graniczy z Birmą (Myanmar), Laosem, Kambodżą i Malezją. W swojej bogatej historii ta tajemnicza kraina ciemnych lasów i starożytnych gór była świadkiem okupacji i rewolucji, powodzi i głodu, narodzin i upadku imperiów. Zachód ma raczej wyidealizowany obraz Syjamu, oparty w dużej mierze na zabawnym, ale szalenie niedokładnym filmie Anna i król. Rzeczywistość jest jednak ciekawsza niż słodkie fantazje angielskiej guwernantki. Tak naprawdę fakt, że Syjam jest jedynym państwem w całej Azji Południowo-Wschodniej, które nigdy nie znalazło się pod panowaniem mocarstw zachodnich, można uznać za wyjątkowe osiągnięcie rządu syjamskiego.

Lider: Ramkamhaeng (1240–1298)

W 1279 roku na tron ​​małego królestwa Sukhothai wstąpił książę imieniem Ramkamhaeng. W ciągu następnych dwudziestu lat jego geniusz wojskowy i subtelny zmysł dyplomatyczny pozwoliły mu na poszerzenie granic państwowych, czyniąc z Syjamu najbardziej wpływową potęgę w Azji Południowo-Wschodniej.

Interesujący fakt: W historii piękne przedstawicielki Tajlandii dwukrotnie otrzymywały tytuł Miss Universe. Apasra Hongsakula zwyciężył w konkursie w 1965 r., a Portnip Nakirunkanok w 1988 r.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Przywódca piratów rzecznych”: otrzymujesz dwa razy więcej złota za niszczenie obozów barbarzyńców i plądrowanie miast. Jednostki na pokładzie mogą się bronić.

Unikalna jednostka: jeździec mandekalu (zastępuje rycerza).

Unikalny budynek: gliniany meczet (zastępuje świątynię).

Imperium Songhai, położone w Afryce Zachodniej, osiągnęło swój szczyt pod koniec XV – XVI wieku naszej ery. Ojczyzną Songhai jest region Gao, który znajdował się pod panowaniem Imperium Mali. Na początku XIV wieku Songhai odzyskał niepodległość od Mali, w ciągu dwóch stuleci rozszerzył swoją strefę wpływów i ostatecznie stał się najpotężniejszym imperium w historii Afryki. Podobnie jak Imperium Azteków, Songhai padł ofiarą stosunkowo niewielkiej liczby najeźdźców dysponujących znacznie bardziej zaawansowaną bronią. To ważna lekcja dla wszystkich graczy Civilization: „Nie idź z nożem przeciwko strzelcom maszynowym. Znajdź karabin maszynowy i bombowiec.”

Lider: Askia (1440–1538 ne)

Muhammad ibn Abi Bakr Toure, znany również jako Muhammad I Askiya (panujący w latach 1493–1528), przekształcił centralny region zachodniego Sudanu w jedno imperium Songhai, największe w historii Afryki. I choć prowadził wiele kampanii wojskowych, pamięta się go przede wszystkim z przemian, które przyniosły Songhai stabilność i dobrobyt. Jego panowanie oznaczało złoty wiek religii i nauki w Afryce Zachodniej.

Interesujący fakt: Według legendy lud Songhai żył przez wiele lat pod panowaniem Ducha Wód, dopóki nieznajomy, który przybył z Jemenu, nie pokonał potwora. Został pierwszym władcą imperium i założycielem dynastii Dya.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Stary Porządek”: Kultura +1 w każdym mieście przed wynalezieniem maszyny parowej.

Unikalne jednostki: legionista obcy (zastępuje piechotę), muszkieter francuski (zastępuje muszkietera).

Francja graniczy z sześcioma (lub siedmioma, w zależności jak liczyć) krajów, Oceanem Atlantyckim, Kanałem La Manche i Morzem Śródziemnym i od dawna odgrywa ważną rolę polityczną, militarną i kulturalną w świecie zachodnim.

Kraj osiągnął apogeum potęgi militarnej pod rządami Napoleona Bonaparte, po kataklizmach Wielkiej Rewolucji Francuskiej. Przez dziesięć lat Francja walczyła samotnie ze wszystkimi narodami Europy, a jej armie odniosły wiele wielkich zwycięstw. Chociaż ostatecznie został pokonany, wojny napoleońskie nadal dostarczają wielu przykładów doskonałej taktyki i strategii.

Dziś Francja jest jednym z wiodących krajów Unii Europejskiej. Pozostaje jednym z najważniejszych ośrodków kulturalnych świata. Francuskie wino, kuchnia i sztuka podbiły cały świat, czego Napoleon nigdy nie był w stanie osiągnąć.

Lider: Napoleon Bonaparte (1769–1821)

Nie sposób przecenić geniuszu wojskowego Napoleona Bonaparte. Poruszał swoimi armiami z niesamowitą szybkością i zawsze wiedział dokładnie, gdzie uderzyć, aby zadać jak największe szkody armii wroga. W sprawach wewnętrznych był znakomitym i utalentowanym władcą, pod którym Francja prosperowała, osiągając szczyt swoich wpływów w świecie (aż do czasu, gdy ciągłe wojny wyczerpały siłę ludu i jego wolę walki). Zawsze skupiając się na armii, Napoleon nie był w stanie stworzyć floty gotowej do walki, co nie pozwoliło mu rzucić wyzwania dominacji Anglii na morzu – ostatecznie to była jego zguba. Gdyby Europa i Anglia były połączone drogą lądową, na Piccadilly prawdopodobnie mówiono by po francusku.

Interesujący fakt: Każdego lata ponad stu najlepszych kolarzy świata gromadzi się we Francji, aby rywalizować w najbardziej prestiżowym wyścigu świata, Tour de France. Całkowita długość trasy waha się od 3–4 tysięcy kilometrów, a czas trwania wyścigu to 21 dni.

Osobliwości

Unikalna umiejętność „Bushido”: oryginalne wskaźniki ataku i obrony zostają zachowane nawet w przypadku rannej jednostki.

Unikalne jednostki: samuraj (zastępuje szermierza długim mieczem), „Zero” (zastępuje wojownika).

Przez większą część swojej historii Japonia była mnóstwem małych księstw, które całą swoją energię poświęcały na walkę ze sobą. Zdrada, oszustwo, dźgnięcie w plecy i morderstwo były powszechnymi metodami osiągania celów w ówczesnej polityce. Przemoc doprowadziła do pojawienia się samurajów, klasy zawodowych wojowników. Wojny ustały dopiero po zjednoczeniu kraju przez Odę Nobunagę i jego spadkobierców w XVI i XVII wieku.

W XX wieku Japonia doświadczyła katastrofalnych skutków II wojny światowej, bombardowań atomowych i okupacji przez mocarstwa zachodnie. Dziś kraj ten jest jednym z gospodarczych i kulturalnych ośrodków świata.

Lider: Oda Nobunaga (1534–1582)

Oda Nobunaga, XVI-wieczny japoński władca feudalny, był znakomitym dowódcą i przebiegłym politykiem, a także zwolennikiem nowych technologii. Nobunadze udało się zdobyć władzę nad niemal połową terytorium feudalnej Japonii. Jego dwaj towarzysze – Toyotomi Hideyoshi i Tokugawa Izyasu – dokończyli dzieło rozpoczęte przez Nobunagę i zjednoczyli całą Japonię. Żyjący w okrutnych czasach Nobunaga był człowiekiem bezlitosnym. Ale pomagając zjednoczyć Japonię, zakończył wojny, które niszczyły kraj przez ponad sto lat.

Interesujący fakt: W Japonii znajduje się najdłuższy most wiszący na świecie, Akashi-Kaikyo, łączący miasta Kobe i Awaji. Został otwarty w 1998 roku i ma 3911 metrów długości. Akashi Kaikyo jest półtora razy dłuższy od słynnego mostu Golden Gate w San Francisco i cztery razy dłuższy od Mostu Brooklińskiego.


Moje dzieci! Zostaliśmy upokorzeni, złamani przez ciężkie przeciwności losu! Wiedziałem jednak, że nadejdzie czas, kiedy moi ludzie powstaną i brutalnie wyrównają rachunki ze swoimi wrogami. Teraz jesteśmy zjednoczeni i silniejsi niż kiedykolwiek. Mam marzenie, a to marzenie jest w twoich rękach! Poprowadzę Cię do wielkości. Razem zwyciężymy!

Otrzymał więc władzę dyktatorską. Teraz pozostało tylko podbić świat.

Pociąg pancerny dla ludności cywilnej

Duże państwo, przy pozostałych czynnikach niezmiennych, jest skuteczniejsze niż małe.

Jeśli chcesz pokoju przygotuj się na wojnę. Jeśli chcesz wojny, przygotuj się na wojnę. Ogólnie rzecz biorąc, czy ci się to podoba, czy nie, będzie wojna! Sztuczna inteligencja w „Cywilizacji” nieustannie dąży do ataku; nawet silniejsza armia „ofiary” jej nie odstraszy. Jeśli się zawahasz, wróg może być lepiej przygotowany do wojny, więc uderzenie wyprzedzające w odpowiednim czasie może być uzasadnione.

Wojna tutaj nie jest celem samym w sobie, ale środkiem wzmocnienia własnego kraju. Duże państwo, przy pozostałych czynnikach niezmiennych, jest skuteczniejsze niż małe. Dlaczego? Opowiem Ci o tym szczegółowo.

Moje imperium pozyskało wielu dostawców nauki, kultury i złota.

Zalety dużego imperium są oczywiste:

    Wiele miast - dużo pieniędzy, punktów nauki i kultury.

    Wysoka zdolność produkcyjna.

    Duży obszar, na którym można umieścić punkty handlowe i inne ulepszenia.

Jakie są zatem wady?

    Rośnie niezadowolenie z gęstości zaludnienia i liczby miast.

    Ilość kultury wymagana do ustanowienia nowej polityki zwiększa się o 30% dla każdego nowego miasta.

Cóż, „przeciwwskazania” są znaczące, ale nadal nie śmiertelne. Po pierwsze, w każdym nowym mieście jest miejsce na budowę „szczęśliwych” budynków. Aby zneutralizować niezadowolenie wywołane budową, wystarczy Koloseum. Jest dostępny niemal od ręki i szybko budowany. Otrzymawszy „chleb i igrzyska”, plebs będzie mniej martwił się rosnącymi cenami i podatkami, a wy będziecie mogli budować obiekty rozrywkowe szybciej niż rośnie populacja miast, a wraz z nią niezadowolenie. Najważniejsze to spieszyć się powoli. Jeśli mieszkańcy imperium są niezadowoleni, nie powiększaj terytorium, dopóki nie zbudujesz kilku koloseów lub cyrków.

Uwaga: Często ludność potrzebuje dóbr luksusowych (w pewnym sensie zasobu) dla szczęścia i rozwoju miast. Odbierzcie ich wrogowi wraz z terytorium.

Po drugie, nawet jeśli nie dążycie do zwycięstwa kulturowego, nie powinniście upodabniać się do barbarzyńców i wycierać nosa w gobeliny. Niektóre korzyści zakupione za kulturę zapewnią bardzo zauważalną przewagę, niezależnie od wybranej zwycięskiej strategii.

Buduj szybko, szybko! Nie będziemy mieli czasu! Gaz francuski
Czy powinienem wezwać tarbeiterów...

Dlatego też satelity są zwykle lepsze od anektowanych miast wroga.

Sekret polega na tym, że tylko te miasta, które są całkowicie pod twoją kontrolą, otrzymują karę za kulturę, ale nie satelity. Oczywiście ci drudzy nie produkują cudów i żołnierzy, ale regularnie dostarczają im pieniędzy, przyczyniają się do nauki i kultury i sami budują wszelkiego rodzaju „rozrywkę ludową”. Dlatego też satelity są zwykle lepsze od anektowanych miast wroga. Jest to szczególnie prawdziwe, jeśli spodziewasz się zwycięstwa poprzez zbudowanie utopii. Niech marionetkowe rządy opowiadają swoim obywatelom bajki o wolności i niepodległości, wiemy i zacieramy ręce. A jeśli któremuś satelicie uda się wyrosnąć na metropolię liczącą ponad 20 mieszkańców, zaanektujcie go.

Po trzecim mieście rozpocznij przygotowania do obrony, stopniowo przechodząc w ofensywę. Do tego czasu powinieneś nauczyć się obróbki brązu (dla włóczników) i koła (dla rydwanów, które, nawiasem mówiąc, są bardziej dochodowe niż łucznicy). Lepiej zaatakować wroga, korzystając z pomocy sojusznika, który odwróci do siebie część armii wroga. Idealną opcją jest sojusz ze słabszym graczem przeciwko silniejszemu.

Grając przeciwko żywym graczom, uważaj, aby nie zostać dźgniętym w plecy, gdy twoje główne siły przelewają krew w obcym kraju. Nie wstydź się samodzielnie wykonywać takich ataków, dzięki temu gra staje się znacznie ciekawsza. A jeśli nie jesteś obecnie zaangażowany w wojnę, warto przekazać jednostki słabszej stronie. Łatwiej jest stawić czoła kilku słabym graczom niż jednemu mocnemu.


Teraz czas porozmawiać bezpośrednio o działaniach bojowych, na szczęście w piątej „Cywilizacji” stały się one znacznie ciekawsze. Oto kilka zasad, których powinien przestrzegać dowódca:

Okręt może ustalić lokalizację wroga pod kątem artylerii i bez angażowania się w bitwę wycofać się.

    Jeśli oddział został lekko ranny, lepiej nie rzucać go do bitwy, ale obozować w celu leczenia. Jeśli jest to trudne, zabierz go na bezpieczną odległość. Aby to zrobić, wykonaj „roszadę” - jeśli obie jednostki mogą się poruszać, można je zamienić. Zdrowi żołnierze osłaniają rannych.

    Strzelcy i artyleria są bardzo bezbronni w walce w zwarciu. Szczególnie dobrze radzi sobie z nimi kawaleria, która jest w stanie poruszyć wiele pól. Nie zapominaj, że kawaleria może poruszać się po ataku. Taktyka „uderz i uciekaj” w akcji.

    W lesie, dżungli czy na wzgórzu jednostki bronią się lepiej niż na środku pola.

    Dwie drużyny obok siebie są silniejsze niż trzy oddzielne. Skoncentruj swoje siły we właściwym miejscu. Siły łączą się w pięść i działają wspólnie – na tym polega przewaga ataku nad obroną.

    Zaletą obrony jest to, że możesz zająć wzniesienie i nakazać żołnierzom wzmocnienie się; możesz utrzymać obronę w pobliżu miasta i strzelać do wroga z miasta; skutecznie ustawić artylerię z wyprzedzeniem.

    Nie bój się wystawiać swoich myśliwców na ogień z wrogiego miasta. Stojąc w miejscu, drużyna leczy rany niemal tak szybko, jak otrzymuje obrażenia, ale jednocześnie zdobywa doświadczenie. Czasami nawet ma sens, aby nie spieszyć się z atakiem podczas szkolenia wojowników. W grze online ciągłe przebywanie pod ostrzałem miasta jest przez wielu graczy uważane za nieuczciwą taktykę.

    Aby skutecznie zająć miasto, potrzebne są trzy lub cztery oddziały, jeśli w pobliżu tego miasta nie ma żołnierzy wroga. W przeciwnym razie więcej.

    Tutaj, w odróżnieniu od poprzednich części gry, bardziej zaawansowane technicznie jednostki mają większą szansę na wygraną. Jednym z priorytetów są badania wojskowe.

Z Tenochtitlan do Medyny zbudujemy autostradę

Wszystko ma swoją cenę i to niemałą. Utrzymanie armii, budynków, a nawet dróg stanowi duże obciążenie dla skarbca. A to oznacza, że ​​przed każdym wydanym rozkazem powinieneś zadać sobie pytanie, czy rzeczywiście przybliża to Twój kraj do dominacji nad światem. O niektórych budynkach będziemy rozmawiać więcej niż raz w kontekście tego, „czy się opłacią, czy nie”.

Nie ma bezużytecznych budynków, ale rozważ sytuację. Oto kilka zasad:

    Stodoły i tym podobne budynki dostarczające żywność zdecydowanie się opłacają.

    Budynki ze specjalistami są i tak potrzebne, wystarczy zdecydować, którzy specjaliści są ważniejsi w danym momencie i w danym mieście. Jeśli jednak w osadzie nie będzie wystarczającej liczby mieszkańców i/lub żywności dla specjalistów, wówczas budynki wymagające specjalistów będą jedynie ciężarem. Specjaliści są cenni także dlatego, że zwiększają prawdopodobieństwo narodzin wspaniałego człowieka.

    Stale buduj budynki przyjemności; im więcej, tym większą część mapy świata można przemalować na swój ulubiony kolor, nie drażniąc gęsi, czyli ludzi. Zyski z nowego miasta i złote wieki dla szczęścia ludzi z nawiązką pokryją koszty utrzymania. Po obejrzeniu ekscytującej maszynki do mielenia mięsa na arenie obywatel zainspiruje się i zamiast antywojennego wiecu uda się do najbliższego centrum werbowania.

    Umocnienia potrzebne są jedynie na granicy. Koszary i budynki wojskowe w każdym mieście są drogie. Nawet jeśli tylko kilka miast dostarcza żołnierzy na front, robią to szybko i skutecznie. Duża armia w czasie pokoju jest niezwykle kosztowna, ale jeśli czas pokoju się przeciąga, coś jest nie tak, dużo pieniędzy i ludzi marnuje się, nie pracując dla ciebie.

    Szlak handlowy przynosi 1,25 jednostki złota na mieszkańca miasta połączonego tą trasą ze stolicą. Utrzymanie odcinka drogi kosztuje złoto. Oznacza to, że jeśli na przykład odległość od stolicy wynosi pięć, a miasto liczy więcej niż cztery osoby, droga się opłaca.

Nie, czy ten złoty wiek kiedyś się skończy?!

Jednak przy właściwej polityce gospodarczej i imponujących zyskach problem braku pieniędzy jest istotny tylko na wczesnych etapach. Później, wraz z powiększeniem terytorium, będzie dużo terenów do zagospodarowania. Wydaj większość na punkty handlowe, a nie powinieneś mieć żadnych problemów z pieniędzmi.

Nawet jeśli saldo finansowe okaże się ujemne, nie jest to straszne. Główne dochody przychodzą w okresie złotego wieku i z nawiązką pokrywają wszelki deficyt. Oczywiście, jeśli taki wiek przychodzi często. Aby trwało wiecznie, potrzeba szczęśliwych obywateli (co, jak już powiedziano, ułatwiają kolosea i teatry) oraz połączenie odpowiednich cudów świata i polityk. Jak najwcześniej zbadaj technologię Służby Cywilnej, co odblokuje przedłużający się złoty wiek cud świata – Chichen Itza. Wśród polityk najbardziej przydatne są „zorganizowana religia” (-25% wymaganego szczęścia na początek złotego wieku) i „teokracja” (-20% nieszczęścia) w kategorii „pobożność”. Luki pomiędzy „szczęśliwymi” złotymi wiekami mogą „załatać” wielkie osobistości.

Ale główny deficyt w grze – niedobór ludzi – nie zostaje wyeliminowany przez złoty wiek. Wiele potrzebnych budynków wymaga działania mieszkańców miast, co odrywa ich od produkcji żywności i budowania. Z biegiem czasu moce produkcyjne są coraz bardziej potrzebne. Gdzie należy wysyłać obywateli? Na polu, żeby populacja rosła? Do fabryki, żeby przyspieszyć produkcję? A może przeglądanie książek na uniwersytecie w imię nauki? Autor artykułu rozwiązuje ten problem w ten sposób: miasta mają swoją specjalizację.

Tak dobrze jest lokalizować miasta - w znacznej odległości i blisko zasobów.

Są miasta – przemysłowe giganty: przeludnione, z szarym, zadymionym niebem. Zwykle są to stare miasta, założone na początku gry i udało im się urosnąć do wymaganej wielkości. Mieszkańcy takich megamiast są w minimalnym stopniu rozpraszani przez kościoły i biblioteki, a budynki wymagające specjalistów to głównie warsztaty, fabryki itp. Miasto otoczone jest tartakami, kopalniami i polami. Te ostatnie są potrzebne, aby populacja rosła bardzo szybko. Na początku gry zakładaj miasta w znacznej odległości od siebie, aby skutecznie wyżywić rozległe metropolie. Wysoce pożądane jest zakładanie miast w pobliżu złóż surowców i na brzegach rzek.

Jeśli grasz dla Francji, to już na samym początku granice miasta będą aktywnie się poszerzać, a Ty otrzymasz ogromne tereny do zagospodarowania. Wydajność miasta otoczonego wieloma polami, tartakami i kopalniami znacznie wzrasta.

Miasta-kuźnie zajmują się produkcją, przede wszystkim budową cudów świata, i robią to bardzo sprawnie. Szczególnie ważne jest, aby cuda budować jak najszybciej, bo tylko ten pierwszy uzyska imponującą przewagę. I nie zaniedbuj własnych regulacji dotyczących zatrudnienia. Jeśli budujesz cud lub coś równie ważnego, skieruj maksymalną liczbę mieszkańców z rolnictwa na produkcję. W dłuższej perspektywie duża liczba osadników zatrudnionych w rolnictwie zapewni miastu szybki rozwój. Im więcej „dodatkowej” żywności, tym szybciej miasto się rozwija.

Wydajność długiego domu Irokezów jest niesamowita. A to wciąż małe miasto!

Aby otoczyć metropolię polami, poszerz granice za pomocą kultury. Pomoże w tym obelisk, który nie wymaga specjalistów i cudów.

Uwaga: Jak myślisz, który naród jest narodem najlepszych przemysłowców na świecie? Amerykanie? Chiński? Niemcy? NIE! Irokezi. Ich unikalny budynek typu „longhouse” zwiększa wydajność tartaków do poziomu stratosferycznego. Buduj centra przemysłowe w środku lasu, otaczaj je tartakami i wysyłaj do nich mieszkańców miasta. Ważne jest, aby nie wycinać lasu aż do uroczystego momentu udostępnienia długich domów i tartaków. Niestety nie dotyczy to dżungli.

Młodsze miasta, często satelity, odpowiadają za naukę, kulturę i pieniądze w moim imperium. Rozwój nie jest dla nich tak ważny; niewielką populację jednego miasta rekompensuje ich liczba. Z grubsza rzecz biorąc, łatwiej jest pozyskać kilka miast z bibliotekami niż jedno z uniwersytetem, a efekt jest porównywalny. Jednocześnie rozrastają się także miasta specjalistów, choć nie do takich rozmiarów jak ośrodki przemysłowe. Wiele punktów handlowych zamiast pól można zbudować wokół osad naukowych, finansowych i kulturalnych.

Kupię zwycięstwo, ustalimy cenę!

Na koniec porozmawiajmy o cechach strategii różnych rodzajów zwycięstwa. Do chwalebnych zwycięstw potrzebna jest armia wyposażona w najnowszą technologię, do szybkiego rozwoju nauki potrzebne jest duże imperium; Dzięki sojuszowi z państwami-miastami możesz uzyskać wzrost kultury, a odnoszącemu sukcesy dyplomacie pomogą zasady sekcji „mecenat” „kupione” dla kultury. Jednak różne strategie mają pewną specyfikę.

Prawidłowo rozwinięci Egipcjanie mogą pochwalić się wieloma
wiele cudów w dużych miastach.

Za osiągnięcia kulturowe zwycięstwo musisz zgromadzić wystarczającą kulturę, aby zaakceptować wszystkie zasady z pięciu oddziałów. Każde nowe miasto wiąże się z karami do kultury, więc nie zakładaj więcej niż trzech osad i staraj się nie aneksować kolejnych. Ale nie zapominajcie, że satelity nie mają negatywnego wpływu; można je kupić w ilościach ograniczonych jedynie siłą armii i szczęściem obywateli.

Co zaskakujące, na początku gry nacisk powinien być położony na naukę, a nie na kulturę. Należy jak najwcześniej poznać technologie otwierające dostęp do cudów kulturowych świata i gałęzi polityki „wolności”. Kaplicę Sykstyńską, dzięki której taniej przyjmuje się polityków, trzeba wybudować samodzielnie. Wyrocznia się przyda - daje dodatkową polisę, a koszt kolejnej nie wzrasta.

Cuda świata są szczególnie istotne dla osiągnięcia zwycięstwa kulturowego. Dlatego najpierw wybierz politykę „tradycja” + „arystokracja” (+33% cudownej szybkości budowy). Aby mieć dużą przewagę w budowaniu cudów, najpierw przestudiuj potrzebne technologie.

Istnieje ciekawa strategia wczesnego dostępu do cudów średniowiecza i renesansu, szczególnie skuteczna w wykonaniu Egipcjan, z ich „cudownym” plusem. Naucz się garncarstwa i pisania i rozpocznij budowę Biblioteki Aleksandryjskiej w stolicy. W tym czasie studiuj kalendarz i filozofię. Drugie miasto, które do tego czasu musi zostać założone, powinno celować w Wyrocznię lub Stonehenge. Do czasu wybudowania biblioteki będziesz miał dostęp do technologii „teologicznej”. Nauka ta jest średniowieczna, a na naszym podwórku jesteśmy w starożytności; studiowanie teologii zajmie niezwykle dużo czasu. Ale przy pomocy cudownej biblioteki możesz natychmiast nauczyć się jednej technologii (dowolnej).

Korzystaj z technologii, która odblokowuje cuda świata, jakiego pragniesz.

Daje to możliwość rozpoczęcia budowy Katedry św. z dużą różnicą od innych graczy. Sofii i Ankgor Wat. Następnie wymyśl edukację i wykonaj tę samą sztuczkę z Wieżą Porcelanową lub Uniwersytetem Oksfordzkim zamiast biblioteki. Wymyśl w ten sposób akustykę, a cenna Kaplica Sykstyńska będzie Twoja. Co więcej, szybko wskoczycie w renesans, który umożliwi przyjęcie polityk z gałęzi „wolnościowej” niezbędnych do zwycięstwa kulturowego: „społeczeństwa obywatelskiego”, które ogranicza zapotrzebowanie na specjalistów w zakresie żywności, „konstytucji”, która podwaja kultura w miastach z cudem świata i „wolnością słowa”, obniżając cenę polisy.

Naukowe zwycięstwo jest wystrzelenie statku kosmicznego. Wymaga to nie tylko wielu miast z naukowcami, ale także kilku miast przemysłowych, które są w stanie zbierać części statków. Jak najszybciej dotrzyj do Modern Times, aby uzyskać dostęp do polityków z gałęzi „racjonalizmu”. „Sekularyzm” daje +2 punkty nauki za każdego specjalistę w mieście (czyli nie tylko naukowca, ale także kupca lub artystę). Wolna myśl dodaje jeden punkt nauki za każdy punkt handlowy. Masz już pod swoją kontrolą ogromne terytorium, którego większość jest zabudowana punktami handlowymi. NIE? Napraw to pilnie! Kiedy już uzyskasz dostęp do racjonalizmu, pilnie zaangażuj się w porzuconą dotychczas kulturę. Niech wyrafinowani pracownicy instytutu badawczego choć trochę oczyszczą umysły i pójdą do teatru.

Wybuch jądrowy. Piękno wymaga poświęceń.

Dla zwycięstwo dyplomatyczne musisz zbudować ONZ lub przynajmniej dożyć jej powstania i zawrzeć sojusz z dziewięcioma państwami-miastami. Takie zwycięstwo jest możliwe tylko dla bardzo bogatego i potężnego kraju. Bogaty, bo najłatwiejszym sposobem na poprawę relacji z państwami-miastami jest banalna łapówka. Wiele miast i punktów handlowych, a także częste złote wieki pomogą we właściwym biznesie zarabiania pieniędzy.

Imperium, które opiera się na dyplomacji, potrzebuje jeszcze większej siły. W przeciwnym razie, jak uchronić swoich sojuszników przed aneksją lub, jeśli to już nastąpiło, uwolnić ich? Ponadto wiele zadań, do realizacji których małe kraje zyskują u Was przychylność, rozwiązuje się za pomocą siły militarnej. Typowe misje to obrona przed barbarzyńcami lub innym imperium. Tak, jeśli chcesz pokoju, przygotuj się na wojnę! Pamiętać? Tak mówili Rzymianie, a oni dużo wiedzieli na ten temat. Ponadto miasta-państwa często proszone są o zniszczenie konkurencyjnego miasta, czego nigdy nie należy robić.

Możliwość obliczeń zwycięstwo militarne silnie zależy od mapy świata. Mały świat z jednego kontynentu jest idealny do podbojów. Wręcz przeciwnie, ogromny świat z rozproszonymi wyspami popycha gracza w kierunku bardziej pokojowej strategii. Zimny ​​wiatr od morza jak nic innego ostudzi zapał podboju, bo armia umieszczona na transporcie jest bezsilna wobec okrętów wojennych. Duża prędkość na morzu pozwoli szybko skoncentrować flotę we właściwym miejscu i nawet przy znacznej przewadze liczebnej atakujących zniszczyć siły desantowe, a następnie wycofać się pod osłoną baterii przybrzeżnych w miastach.

„Irokezi nie poddawajcie się!” - Odpowiedziałem temu chłopczykowi.

Z drugiej strony nie zapominaj, że aby wygrać poprzez podbój, wystarczy zdobyć stolice wszystkich pozostałych graczy, a jeśli stolica znajduje się nad brzegiem morza, nie musisz przebijać się do niej przez wszystkie siły wroga ziemie. Autor artykułu wygrał kiedyś grę, która nie była dla niego zbyt udana. W końcu liczy się zdobycie stolicy, nawet jeśli zostanie ona natychmiast odzyskana. Ponadto stolicę wroga można łatwo zniszczyć za pomocą dwóch rakiet nuklearnych wystrzelonych z rzędu ze statku-matki.

To jest interesujące: nawet jeśli wróg zdobył wszystkie stolice oprócz twojej, aby wygrać, wystarczy zdobyć jego stolicę.

Najkorzystniejsza pozycja jest wtedy, gdy z trzech stron jest woda, więc nie trzeba walczyć na kilku frontach. Staraj się tak utrzymać do końca gry - nie zostawiaj żywego gracza z tyłu, nawet jeśli Twoja flaga dumnie powiewa już w jego stolicy, a w przypadku kilku miast nie wydaje się to dla Ciebie groźne .

Spośród cudów pierwszeństwo mają te, które zmniejszają poziom nieszczęścia, ponieważ twój kraj musi „przetrawić” dużą część zdobytego terytorium. Naucz się bankowości wcześnie, aby uzyskać cud Ukrytego Pałacu. Na początku gry powinieneś wybrać z zasad „honor”. Chociaż zdobywcom oferuje się gałąź „autokracji”, nie jest to najlepsza opcja. Ten sam racjonalizm jest bardziej użyteczny.

Civilization V to kolejna seria gier, która ukazała się w 2010 roku. Piąta część stała się dość przeciętna. Ogólnie zebrał pozytywne recenzje, chociaż były pewne negatywne aspekty. Tak czy inaczej, ta część stała się kolejną, która znalazła odzew wśród fanów tego gatunku.

Aktualizacja

Gra „Civilization 5”, podobnie jak poprzednie części, wprowadziła do projektu kilka innowacji. Do najważniejszych należy pojawienie się sześciokątnej siatki. Teraz kwadraty zostały zastąpione sześciokątami. Ponadto zachodzą zmiany, które dotykają małych cywilizacji. Ich miejsce zastąpiły miasta-państwa.

Pojawiły się koncepcje satelitów czy miast marionetkowych. Tak zaczęto nazywać te regiony, które zostały zdobyte, ale pozostały one w obrębie imperium już w statusie autonomicznych bytów. Stało się możliwe zdalne strzelanie do przeciwników. Ponadto zniknęły wyznania religijne i możliwości szpiegostwa.

Cel

Zanim zaczniesz grać w Civilization 5, musisz zdecydować o celu gry. Podobnie jak w poprzednich wersjach, również i tutaj istnieje pięć sposobów na wygraną. Wcześniej grali w czwartej i trzeciej serii meczu. W piątym też nic się nie zmieniło. Możesz wygrać wybierając specjalną ścieżkę.

W ten sposób możesz zorganizować zwycięstwo militarne, naukowe, kulturalne, dyplomatyczne, a także po prostu liczbą punktów, po pewnym czasie (dochodzącym do 2050 roku) wyprzedzić rywali.

Wojna

Gra „Civilization 5” przygotowała dla graczy ogromną liczbę bitew. Nic więc dziwnego, że pierwszą i najpopularniejszą ścieżką jest droga wojskowa. Dzięki niemu gracz musi pozostać ostatnim, który zachował władzę nad swoją stolicą.

Aby osiągnąć sukces w tym wyniku, musisz zdobyć stolice innych cywilizacji, a także nie zapomnieć o zachowaniu własnej. Jeśli straciłeś swoją, ale odniosłeś zwycięstwo nad innymi cywilizacjami, nadal masz szansę na zwycięstwo.

Nauka

Aby osiągnąć naukowe zwycięstwo, gracz musi poznać wszystkie wynalazki, które pomogą zbudować statek kosmiczny. Następnie całą tę produkcję należy przenieść do głównego miasta. Po złożeniu wszystkich elementów możesz wysłać statek. Jeśli lot się powiedzie, gracz odniesie naukowe zwycięstwo.

Swoją drogą budowanie transportu kosmicznego nie jest sprawą łatwą. Gracz będzie musiał wykonać części przy użyciu ulepszonych technologii. Elementy te możesz przesuwać jak zwykłe pojazdy. Nawiasem mówiąc, jeśli niektóre części wpadną w ręce wroga, to one, jak każda jednostka sojusznicza, zostaną zniszczone, musisz o tym pamiętać.

Kiedy więc część będzie gotowa, musisz przenieść ją do stolicy. Nawiasem mówiąc, elementów statków nie można kupić, a podczas ich wytwarzania nie da się przyspieszyć czasu. Ponadto sam statek musi być montowany tylko w stolicy. Jeśli lot się powiedzie, gra zostanie wygrana.

Kultura

Aby osiągnąć tę metodę zwycięstwa, musisz głęboko się uczyć. Aby wygrać w tej sytuacji, musisz poznać wszystkie instytucje społeczne, które istnieją w grze. Jest ich pięć. Następnie gracz otrzyma specjalny projekt „Utopia”. Jeśli zostanie zbudowany, gracz wygra. „Utopii” nie można zdobyć ani przyspieszyć.

Dyplomata

Ta droga nie jest łatwa. Musisz przynajmniej z grubsza zrozumieć, jak grać w Civilization 5. Aby to osiągnąć, trzeba najpierw poznać technologię „globalizacji”. Następnie w grze pojawi się ONZ. Tam za kilka ruchów odbędzie się głosowanie w sprawie wyboru światowego wodza naczelnego. Jeśli gracz otrzyma określoną liczbę głosów, odnosi zwycięstwo dyplomatyczne.

Czas

W grze „Civilization 5” przejście może prowadzić do końca czasu. Okazuje się, że strategia nie jest nieskończona. Jeśli do wirtualnego roku 2050 żaden z graczy nie zostanie zwycięzcą, wówczas podliczane są punkty i w ten sposób ustalany jest lider. Nawiasem mówiąc, po tym możesz kontynuować grę, ale wygrana nie będzie już możliwa.

Oceny graczy są określane poprzez zliczanie punktów. Są one przyznawane w trakcie gry za liczbę komórek znajdujących się w kontrolowanych przez Ciebie granicach. Również dla miast w imperium, technologii i populacji. Ale najważniejsza jest liczba wzniesionych cudów.

Cywilizacje

Aby rozpocząć grę w tę strategię, musisz przestudiować narody w grze Civilization 5. W sumie możesz grać aż 43 cywilizacjami. W głównym wydaniu jest ich tylko 18. Wśród nich są Rosja, Anglia, Ameryka, Rzym, Japonia i tak dalej.

Następnie dodano 9 kolejnych narodów, wśród których byli Hunowie, Celtowie, Majowie itp. Następnie dodano 9 kolejnych, gdzie gracze dowiedzieli się o Zulusach, Polsce, Shoshone, Indonezji itp. A w najnowszym dodatku pojawiło się 7 cywilizacji: Babilon, Dania, Korea, Inkowie, Hiszpania, Polinezja i Mongolia.

Każda nacja ma swojego przywódcę, a także specjalne unikalne właściwości, dzięki którym możesz określić taktykę gry. Oprócz tego posiadają specjalne jednostki i budynki. Następnie przyjrzymy się głównym krajom ogłoszonym w komunikacie.

Dyplomaci

Aby więc zrozumieć, jak grać w Civilization 5, będziesz musiał zrozumieć nie tylko taktykę, ale także narody. Strategia dyplomatyczna wymaga wyboru między Syjamem a Grecją. W pierwszym przypadku liderem jest Ramkamhaeng. Zdolność tego narodu polega na tym, że ilość żywności i kultury, którą otrzymuje od swoich sojuszników, zwiększa się o połowę. Wyjątkowym budynkiem w Syjamie jest Wat, który zastępuje uniwersytet. Ale jednostka stała się słoniem neresuańskim.

Grecją rządzi Aleksander Wielki. Unikalną właściwością jest tutaj Unia Grecka, która pomaga dwukrotnie wolniej zmniejszać wpływy na miasta państwa i dwukrotnie szybciej je przywracać. Unikalną budowlą jest hetaira, która zastępuje kawalerię, a włócznika zastępuje hoplita.

Pieniądze

Jeśli chcesz grać w Civilization 5 ze strategią ekonomiczną, musisz zwrócić uwagę na narody, które mają potencjał, aby zarobić dużo pieniędzy. Wśród nich jest Persja z Dariuszem I. Unikalną zdolnością tego narodu jest to, że złoty wiek tutaj jest o połowę krótszy. Jednocześnie siła ataku jednostek staje się większa. Unikalną budowlą w Persji jest dziedziniec satrapy, który zastępuje bank. Ale włóczników zastąpili nieśmiertelni.

Również Arabowie, na czele z Harunem al-Rashidem, pomogą zarobić pieniądze. Ich zaletą jest to, że za każdy szlak handlowy gracz otrzymuje o 2 monety więcej, a wydobycie ropy staje się dwukrotnie większe. Budynek tutaj to bazar, który został zastąpiony targowiskiem, a rycerzy zastąpili łucznicy na wielbłądzie. W porównaniu z innymi Arabowie oczywiście pomogą zdobyć więcej złota, ale Persja i tak wypada lepiej w tej konfrontacji.

Budowa

Ale do budowy zarówno budowli, jak i cudów świata nadają się Rzym, Egipt i Irokezi. Rzymem rządzi Cezar August. Zdolność cywilizacji to 25% przyspieszenie budowy obiektów zlokalizowanych w stolicy. Katapultę zastępuje balista, a szermierzy legion. Niemniej jednak Rzym jest nadal nieco gorszy od Egiptu.

Pod przywództwem Ramzesa II szybkość budowy wszystkich cudów świata wzrasta o 20%. Ta opcja jest idealna dla tych, którzy zdecydowali się zbudować ONZ, aby szybko zwyciężyć. Świątynię zastępuje tu grobowiec, a łucznika rydwan bojowy.

Inną opcją dla budowniczych cywilizacji są Irokezi. Pomimo tego, że umiejętnością jest prędkość ruchu, która na pierwszy rzut oka nie wpływa w żaden sposób na konstrukcję, Irokezi nadal będą w stanie budować Cuda Świata z prędkością błyskawicy. Ich warsztat zastępuje długi dom, bez którego są niczym. A szermierzy zastępują irokezy.

Zdobywcy

Dotyczy to Napoleona i Francji. Cywilizacja otrzymuje dwa dodatkowe punkty za maszynę parową. Tutejszą jednostką jest francuski muszkieter, a budynek zastąpi zamek. Kolejnym krajem zaliczającym się do tej kategorii jest Rosja. Prowadzona przez Katarzynę II. Wyjątkową własnością cywilizacji są bogactwa Syberii. Dzięki nim podwaja się liczba koni, żelaza i uranu. Koszary zostają zastąpione przez twierdzę, a kawalerię przez Kozaków.

Wojna

Ale najlepszym miejscem, w którym zawsze wdaje się w bójki, są Chiny; uwzględniono tu także Niemcy i Songhai. W Chinach władcą pozostaje Wu Zetian. Naród ten posiada umiejętność Sztuki Wojny, która daje mu siłę jednostek i szybkość generałów. Bibliotekę zastępuje warsztat papierniczy, a kuszników zastępuje chokona.

W grze „Civilization 5” fragment wprowadzi nas w to, kto rządzi Niemcami. Naród posiada zdolność pozwalającą przyciągnąć na swoją stronę wrogą jednostkę. Czołg zastępuje pancerny, a pikinierzy - landsknechta. Songhai rządzi Askia, która otrzymuje więcej złota za zdobyte miasta i osady. Zamiast świątyni stoi meczet, a rycerzy zastępuje kawaleria Mandekali.

Odpoczynek

Pozostałe narody nie odstają niczym od powyższego. Mają pewne umiejętności, które należy wziąć pod uwagę przy wyborze. Na przykład, jeśli statki Anglii poruszają się szybciej, możesz pomyśleć o tym, że Aztekowie zyskają impuls kulturowy. Indie dbają o swoich obywateli lepiej niż ktokolwiek inny. Ameryka ma zniżkę na dodatkowe ogniwa, a także zwiększenie pola widzenia jednostek.

Ogólnie rzecz biorąc, przebieg gry zależy całkowicie od tego, jaką nację i taktykę wybrałeś.

Dodatki

Wiadomo, że gra „Civilization 5” z dodatkami ma ogromną liczbę „gadżetów”. Dzięki specjalnym modom możesz dodawać nowe narody. Ponadto pojawiają się lepsze opcje strategiczne. Nawiasem mówiąc, są też mapy do Civilization 5. Wśród nich jest nawet obraz całej Ziemi.

W 2015 roku przeprowadzono na tej mapie eksperyment – ​​uruchomiono globalną grę, która doprowadziła do apokalipsy. Co więcej, 42 boty doprowadziły to do punktu, w którym strategia stała się trudna, następnie ładowanie zaczęło zająć dużo czasu, co ostatecznie doprowadziło do całkowitego załamania.

Warto także wspomnieć o patchach dostępnych w grze „Civilization 5”. Było ich całkiem sporo. Niektórzy naprawili wszystkie istniejące błędy. Czasami pojawiały się aktualizacje zawierające naprawdę fajne ulepszenia. Przykładowo w patchu 1.0.3.44 Niemcy otrzymały zadanie specjalne. Rozwój turystyki zaczął przynosić korzyści. Japońscy samurajowie byli w stanie stworzyć łodzie rybackie i wiele więcej.

Pomoc

Dla niedoświadczonych graczy w grze „Civilization 5” znajdują się kody. Specjalne kombinacje pomogą uprościć przejście gier. Łatwo je znaleźć w Internecie. Naciśnięcie jednego przycisku może zapewnić nieśmiertelność, nieskończone pieniądze, szybką produkcję i przyspieszenie różnych procesów.

Oczywiście najlepiej jest pobierać kody do gry „Civilization 5” tylko wtedy, gdy jest to konieczne, ponieważ o wiele ciekawiej jest ukończyć grę samodzielnie. Jednak dla tych, którzy w ogóle nie radzą sobie z zadaniami specjalnymi, przygotowano zestaw specjalnych kodów, które pomogą szybko i bez wysiłku zwiększyć doświadczenie wybranych jednostek, przywrócić zdrowie i zwiększyć ilość zasobów.

Przedmowa


Nie ma sensu grać Grekami na mapie, na której w dzień nie można znaleźć państw-miast z ogniem.
Główną różnicą pomiędzy cywilizacjami są ich „unikalne zdolności”, które wzmacniają jeden z obszarów. Często to właśnie ta zdolność determinuje najbardziej opłacalną strategię rozwoju naszego imperium. Zawsze trzeba to brać pod uwagę. Nie ma sensu grać Grekami na mapie, na której w dzień nie można znaleźć państw-miast z ogniem. Pokojowe Chiny stracą wszystkie swoje zalety. A jeśli zdobędziesz Indie i zbudujesz tuzin miast, sytuacja może się źle skończyć. Drugą i zwykle mniej istotną różnicą są unikalne jednostki lub budynki. O tym wszystkim opowiemy teraz.
Dla wygody podzieliliśmy cywilizacje na kilka dużych grup - takie, które nadają się do zabawy „od dyplomacji”, przez wojsko, budownictwo, „pieniądze” lub przeznaczone do szybkiego zdobywania terytoriów. Każdemu z nich przyznaliśmy ocenę od jednego do pięciu. Im wyższy wynik, tym ciekawsza i użyteczna cecha cywilizacji na jej obszarze. Średnia ocena oznacza, że ​​trudno jest wymyślić zastosowanie dla cech lub jednostek. Z drugiej strony, dla takich krajów możesz wybrać dowolną strategię, bez żadnych wyrzutów sumienia.
I wreszcie na końcu artykułu zebrano cywilizacje z najbardziej bezużytecznymi i słabo poznanymi zdolnościami i jednostkami. Warto dla nich grać tylko z innych powodów, niezwiązanych z wyborem strategii. Ale zaczniemy oczywiście od najlepszych z najlepszych.
Po pierwsze – dyplomacja!

Cywilizacje dyplomatyczne

Cywilizacje dyplomatyczne są zaprojektowane do interakcji z państwami-miastami. Im więcej tych małych, ale dumnych osad na mapie, tym lepsze życie cywilizacji dyplomatycznej.

Syjam (władca - Ramkamhaeng)

Syjam (władca - Ramkamhaeng)

Unikalna umiejętność - „Ojciec rządzi dziećmi”. Ilość żywności i kultury otrzymywanej od zaprzyjaźnionych miast-państw została zwiększona o 50%.
Sid Meier's Civilization V, zrzut ekranu, 311 KB
Unikalny budynek: wat (zastępuje uniwersytet).
Unikalna jednostka: słoń neresuański (zastępuje rycerzy).
Kto by pomyślał, że Tajlandia, czyli Syjam, będzie jednym z najlepszych krajów w grze? Dzięki skutecznemu „wyczerpaniu” relacji z państwami-miastami Tajowie mogą zapomnieć o gospodarstwach rolnych i muzeach – nie zabraknie jedzenia i kultury. Uwolnione komórki i możliwości konstrukcyjne należy wykorzystać do zarabiania pieniędzy, bo przyjaźń z państwami-miastami nie jest tanią sprawą. Pomoże tu jednak gałąź polityki społecznej „Patronat” – rozwijajcie ją!
Obfitość żywności może stać się problemem, jeśli doprowadzi do niekontrolowanego rozwoju miast i wzrostu niezadowolenia. Ale... każdy miałby takie problemy, prawda? Oddział polityki społecznej „Pobożność” pomoże zrekompensować niezadowolenie. Nie jest to zgodne z „naukową” polityką społeczną, ale w tym pomoże buddyjska świątynia Wat Khmer. Vat zapewnia nie tylko naukę, ale także przyzwoitą dawkę kultury, a kosztuje trochę mniej niż uniwersytet - polecamy. Ale w przypadku słoni sprawy nie są takie same. Słonie są nieco silniejsze od jednostek rycerskich i dobrze radzą sobie z kawalerią. Niewiele jednak zdziałają przeciwko pikinierom, a niska prędkość słoni naraża ich na niebezpieczeństwo kontrataków.

Grecja (Aleksander Wielki)

Grecja (Aleksander Wielki)

Unia Grecka. Wpływ na państwa-miasta zmniejsza się o połowę szybciej i regeneruje się dwa razy szybciej.
Jednostki: hetera (zastępuje kawalerię) i hoplitów (zastępuje włóczników).
Rozdajemy pieniądze każdemu; w rezultacie - poprawa charakteru stosunków dyplomatycznych i wspaniały apetyt.
Nie bez powodu w naszej recenzji tak bardzo pochwaliliśmy Grecję. Możliwość negocjacji z miastami-państwami za połowę ceny jest bezcenna, szczególnie w połączeniu z oddziałem Patronatu. Jeśli na mapach, na których brakuje miast-państw, warto wybierać Syjam, tak że dwóch przyjaciół jest wartych trzech, to Grecja jest idealnym wyborem na rozległych mapach, gdzie jest z kim się zaprzyjaźnić. Rozdajemy pieniądze każdemu; w rezultacie - poprawa charakteru stosunków dyplomatycznych i wspaniały apetyt.
Aleksander Wielki niestety nie miał własnych budynków. Ale zestaw jednostek dostarczonych przez twórców jest trudny do przecenienia. Hoplici są silniejszą wersją włóczników. Są wprawdzie droższe, ale doskonale nadają się do prowadzenia wczesnych wojen i odpierania ataków barbarzyńców. Kawaleria macedońska jest doskonałym zamiennikiem zwykłej kawalerii. Jego zalet jest wiele:
Jest silniejsza niż zwykła kawaleria;
Nie wymaga koni jako zasobu (jest to nie tylko świetne samo w sobie, ale także pozwala na bezpieczną wymianę koni, jeśli je posiadasz);
Walka kawalerii macedońskiej szybciej produkuje wielkich generałów (bezcenne).

Cywilizacje gospodarcze

Tutaj będziemy spisywać cywilizacje, których zdolności pozwalają im zarobić dużo, dużo pieniędzy, co pomaga załagodzić wiele problemów w innych obszarach.

Persja (Dariusz I)

Persja (Dariusz I)

Dziedzictwo Achemenidów. Złoty Wiek trwa o 50% dłużej. Podczas Złotego Wieku siła ataku jednostek wzrasta o 10%, a prędkość o jeden.
Persowie lepiej niż inni zdobywają przychylność złotego cielca.
Budynek: dziedziniec satrapy (zastępuje bank).
Oddział: nieśmiertelni (zastępują włóczników)
Co to jest „złoty wiek”? Jest to okres, w którym miasta produkują budynki, jednostki i Cuda Świata niemal z podwójną szybkością, a skarbiec pęka od złotych monet.
Kim są Persowie? To są ludzie cierpiący na chroniczny Złoty Wiek.
Kim są Persowie? To są ludzie cierpiący na chroniczny Złoty Wiek. Dosłownie. Ogólnie rzecz biorąc, bardzo przyjemnie jest, gdy okresy dobrego samopoczucia trwają dłużej niż zwykle. Ale Persja jest szczególnie dobra, jeśli zastosujesz strategię „permanentnego złotego wieku”. Jak można się domyślić, pozwala to za pomocą prostych manipulacji kulturą, Cudami Świata i szybką produkcją wspaniałych ludzi sprawić, że raz rozpoczęty Złoty Wiek się nie skończy. Następnym razem opiszemy tę strategię bardziej szczegółowo, ale na razie po prostu wiemy, że ona istnieje.
Dwór satrapy jest w stanie pomóc w szczęściu - specjalny „bank motywacyjny”, który nie tylko poprawia dobrobyt finansowy kraju, ale także jego szczęście. Oddziały „nieśmiertelnych”, uwielbione w bitwie pod Termopilami, utworzą doskonałą armię. Nie tylko są silniejsi od włóczników, ale także leczą się dwukrotnie szybciej, co jest szczególnie przydatne podczas gry defensywnej. Pamiętaj, że przyspieszone leczenie (podobnie jak wiele umiejętności unikalnych jednostek w grze) pozostaje po modernizacji - aż do piechoty zmotoryzowanej.

Arabowie (Harun al-Rashid)

Arabowie (Harun al-Rashid)

Karawany handlowe. +2 złote monety na każdy szlak handlowy i podwójna produkcja ropy.
Budynek: bazar (zastępuje rynek).
Oddział: łucznik na wielbłądzie (zastępuje rycerza).
Arabia jest typowym przykładem słabej specjalizacji. Dodatkowe dwa sztuki złota z każdego szlaku handlowego (czyli co najmniej z każdego miasta połączonego ze stolicą) nie są złe, ale nie wystarczą do opracowania strategii. „Przyczepy handlowe” to po prostu przyjemna ulga w kłopotach finansowych. To samo dotyczy podwojonych zasobów ropy. Jest zasób - dobrze, możesz go sprzedać. Nie, nie będziemy płakać. Arabski Bazar podwaja zasoby luksusowe, jeśli taki znajduje się w pobliżu miasta. Jest tylko jeden punkt - sprzedać nadwyżkę na zewnątrz i zarobić pieniądze.
Strzelec na wielbłądy to jednostka wątpliwej jakości. To jest „strzelająca” wersja rycerza. Nie potrafi walczyć w zwarciu, ale dobrze radzi sobie z rozbijaniem wroga z daleka i uciekaniem.
Okazuje się, że Harun al-Rashid jest w najlepszym przypadku „przeciętny”. Będzie miał oczywiście trochę więcej monet niż przeciętny szpital, ale w porównaniu z perskimi umiejętnościami blednie.

Cywilizacje budowlane

Jak można się domyślić, są najlepszymi budowniczymi. Należy jednak zauważyć, że budownictwo nie zawsze jest rzeczą użyteczną, ponieważ prawie wszystkie budynki stanowią obciążenie dla budżetu kraju. Kolejna rzecz to Cuda Świata.

Rzym (Cezar August)

Rzym (Cezar August)

Chwała rzymska. +25% do szybkości wznoszenia budynków, które już istnieją w stolicy.
Jednostki: balista (zastępuje katapultę) i legion (zastępuje szermierzy).
Przyspieszona konstrukcja to oczywiście „Super!”, ale nie „Super-super-super!”
Miasta rzymskie szybko się odbudowują, jeśli budowany przez nie budynek znajduje się już w samym Rzymie. Przyspieszona budowa to oczywiście „Super!”, ale nie „Super-super-super!”, bo szybkość budowy nie jest aż tak dużym problemem. Znacznie trudniej jest znaleźć pieniądze na utrzymanie rozbudowanej infrastruktury. Oczywiście do szybkiej rozbudowy bardzo dobrze jest, gdy można szybko zbudować to, czego potrzeba w miastach. Jednak takie podejście prowokuje budowę niepotrzebnych budynków, które mogą stać się dużym obciążeniem pod koniec gry. Ale nie możesz niszczyć i sprzedawać dodatkowych budynków – smutne, ale prawdziwe.
Sytuacja z żołnierzami w Rzymie jest dość smutna. Balista to niczym się nie wyróżniająca, nieco ulepszona wersja katapulty. Legioniści są silniejszą wersją szermierzy (i zużywają też cenne żelazo). Oczywiście legioniści mogą budować drogi, co jest zabawne. Kiedy jednak legioniści zostaną przeszkoleni do posługiwania się długimi mieczami (i tak dalej), umiejętność ta całkowicie zanika.

Egipt (Ramzes II)

Egipt (Ramzes II)

Monumentalna konstrukcja. +20% do szybkości budowy wszystkich Cudów Świata.
Budynek: grób (zastępuje świątynię).
Oddział: rydwan wojenny (zastępuje łucznika na rydwanie).
Osady barbarzyńskie są źródłem złota, którego nie należy lekceważyć.
Egipcjanie zawsze mają przewagę, jeśli chodzi o budowę piramidy lub dwóch lub budynku ONZ.
Cuda nie są wielką sprawą, a niektóre z nich są bardzo ważne, aby budować je na czas, wyprzedzając inne cywilizacje. Na przykład Egipcjanie zawsze mają przewagę, jeśli chodzi o budowę piramidy lub dwóch lub budynku ONZ.
Ale sama ta zdolność jest warta maksymalnie trzy. Groby są tym, co dodatkowo pomaga Egipcjanom! Zastępują świątynie. To prawda, że ​​​​każdy grobowiec daje nie trzy części kultury, ale dwie. Ale dodatkowo zwiększa szczęście o dwie jednostki i oszczędza dwa złote, ponieważ nie wymaga corocznej konserwacji. Trudno wyobrazić sobie bardziej użyteczny budynek! Grobowce przydadzą się także wtedy, gdy nie grasz Egipcjanami, ale walczysz z nimi. Każde zdobyte miasto z grobowcem daje podwójną ilość łupów (sam grobowiec zostaje zniszczony).
Rydwan wojenny jest dobrym zamiennikiem zwykłego rydwanu. Porusza się szybciej i nie wymaga koni jako zasobu.
Najciekawsze w Egipcie jest to, że możesz wymyślić własną strategię przyspieszonej budowy Cudów Świata, a grobowce będą jednocześnie wspierać gospodarkę, kulturę i szczęście. Bardzo wygodnie.

Irokezi (Hiawatha)

Irokezi (Hiawatha)

Wojenna ścieżka. Jednostki poruszają się po lasach i dżunglach na przyjaznym terytorium z taką samą prędkością, jak po drogach.
Budynek: długi dom (zastępuje warsztat).
Oddział: Mohawk (zastępuje szermierzy).
Jeśli na kuli ziemskiej jest las lub dżungla, komputer umieści tam Irokezów jako pierwszy.
Zdolność Warpath nie jest powiązana z produkcją. Pozwala żołnierzom przemykać tam i z powrotem przez lasy, łączyć miasta z lasami, zdobywać szlaki handlowe i oszczędzać na drogach. Oczywiście działa to tylko na obszarach zalesionych. Nie ma się jednak co obawiać, że Indianie wylądują na pustyni. Jeśli na kuli ziemskiej znajduje się las lub dżungla, komputer umieści tam Irokezów jako pierwszy.
Mohawki (leśni szermierze) również nie zajmują się produkcją. Dla nas ważny jest tylko długi dom, irokeska wersja warsztatu. Za jego pomocą możliwa jest realizacja niezwykłej strategii „Miasta Fabrycznego” - otoczonej lasami osady irokezów o sile produkcyjnej, której inne cywilizacje w zasadzie nie są w stanie osiągnąć. Tylko odpowiednio rozwinięte miasto Irokezów może z dużą szybkością wypluwać wojska i Cuda Świata. O strategii „Miasta Fabrycznego” opowiemy Wam innym razem, ale jej istotą jest zbudowanie długiego domu i wszystkich budynków produkcyjnych oraz wypełnienie otaczających lasów tartakami.
Bez długiego domu Irokezi nie byliby w ogóle warci uwagi. I tak można je śmiało zaliczyć do cywilizacji budowlanych i otrzymać solidną ocenę C.

Bramka 3 z 5

Cywilizacje ekspansjonistyczne

Cywilizacje te są zaprojektowane tak, aby łatwiej było im przejmować ziemie i powiększać terytorium kraju. Jakość jest dobra. Ziemi nigdy za dużo, a im większe terytorium, tym łatwiej jest dotrzeć do zasobów.

Francja (Napoleon)

Francja (Napoleon)

Stary porządek. Przed wynalezieniem maszyny parowej każde miasto zapewniało dodatkowe plony +2.
Jednostki: Muszkieter francuski (zastępuje muszkietera) i Legia Cudzoziemska (zastępuje piechotę).
Francja to przede wszystkim kultura. A kultura oznacza szybkie otwarcie polityk społecznych i przyspieszony rozwój obszarów miejskich. Obydwa stosowane są w tzw. „Strategii Szybkiego Rozwoju”. Jego istotą jest próba w debiucie zagarnięcia jak największej ilości terytorium i polityki społecznej przy pomocy jak najmniejszej liczby miast.
Francuzi d'Artagnanowie są zauważalnie silniejsi w walce niż ich odpowiednicy z innych cywilizacji.
Wzrost kultury pozwala nawet dużemu imperium na otrzymywanie nowych odkryć społecznych bez polegania na miastach-państwach. Tym samym, grając Francją, mamy wiele możliwości specjalizacji, jeśli nie stracimy korzyści na początku.
Francuzi d'Artagnanowie są zauważalnie silniejsi w walce niż ich odpowiednicy z innych cywilizacji. Pozwala to na wykorzystanie taktyki „szybkiego rozwoju prochu” do prowadzenia podbojów w okresie renesansu. Nikt jednak nie stoi na przeszkodzie, aby w obronie wykorzystać muszkieterów. Kolejną rzeczą jest legion cudzoziemski, zastępujący piechotę w epoce przemysłowej - lepiej walczy poza Francją, a to przydaje się także tym Napoleonom, którzy marzą o kampaniach podboju.
Ale podziały to sprawa drugorzędna. Ogromny wzrost kultury i szybkie zagarnięcie terytorium – dlatego tak bardzo kochamy Francję

Rosja (Katarzyna II)

Rosja (Katarzyna II)

Bogactwa Syberii. Liczba koni, żelaza i uranu została podwojona. Pozostałe zasoby zostały zwiększone o jeden.
Budynek: twierdza (zastępuje koszary).
Jednostka: Kozak (zastępuje kawalerię).
Grając Rosją z jej rezerwami uranu, nie będzie problemu z pokazanie barbarzyńcom takiej matki Kuzkina.
W czasach nowożytnych uran sprzedaje się za dobre pieniądze i koncesje polityczne (zwłaszcza jeśli jest dostarczany w głowicach rakiet nuklearnych).
Jeśli grasz dla Rosji, domyślnie nie będziesz miał żadnych problemów z bombami atomowymi, kawalerią i bronią w ogóle. Co prawda ropy nie jest zbyt dużo, ale z każdego pola dostajemy dodatkową porcję, wystarczającą na zbudowanie jednego samolotu lub statku. To samo dotyczy aluminium i węgla. Nie zgubimy się, ale jeśli coś się stanie, będziemy go sprzedawać, zwłaszcza uran – w czasach nowożytnych uran przynosi dobre pieniądze i koncesje polityczne (zwłaszcza jeśli jest dostarczany w głowicach rakiet nuklearnych).
Ale, co dziwne, „przekleństwo zasobów” nie jest główną zaletą Rosji. Twierdza zastępująca koszary sprawia, że ​​nasz kraj jest dobrym wyborem dla ekspansjonistycznego rozwoju. Zwykłe koszary kosztują co roku złoto i dają każdej jednostce utworzonej w mieście 15 PD, co pozwala na ich natychmiastową specjalizację. Twierdza daje to samo z jednym drobnym dodatkiem - zmniejsza o połowę ilość kultury potrzebną miastu do przechwycenia każdej komórki. W rezultacie terytorium wokół rosyjskich miast, w których znajdują się koszary, powiększa się bardzo szybko! I już wiesz, dlaczego jest to przydatne. Zasoby, zasoby i jeszcze raz zasoby!
Jeśli chodzi o Kozaków, mają tylko jedną różnicę w stosunku do kawalerii - są znacznie skuteczniejsi przeciwko już „znokautowanym” jednostkom. Ta własność „Uwarowa-Płatowa” nie jest zbyt użyteczna, ale jeśli wojna już trwa i trwa w renesansie, to grzechem byłoby z niej nie skorzystać!

Cywilizacje militarne

I choć dziś armie nie są już tak liczne, to jednak wojna, panowie, jest... wojną!
Do diabła z kulturą, baletem i ceramiką! Niech dyplomaci poniosą porażkę! Kogo interesują te starożytne piramidy? Od niepamiętnych czasów „Cywilizacja” była grą o wojnie i globalnej dominacji! I choć dzisiejsze armie nie są już tak liczne, to jednak wojna, panowie, jest... wojną!
Wiedząc o tym, twórcy „wyostrzyli” większość cywilizacji do działań militarnych. To prawda - z różnym powodzeniem. Nawet najlepsze cechy „bojowe” nie mogą się równać pod względem użyteczności z najlepszymi walorami ekonomicznymi, a nawet konstrukcyjnymi. Dlaczego? Tak, bo wojna to sprawa epizodyczna, a ekonomia, budownictwo i kultura są ważne od pierwszego do ostatniego ruchu. Jeśli kraj jest chroniony przez Wielki Mur, jeśli w skarbcu zawsze jest złoto, nie ma powodu obawiać się o wynik jakiejkolwiek wojny. Łup zwycięża zło! Nie zdziw się więc, że żadna cywilizacja nie uzyskała najwyższej oceny.

Chiny (Wu Zetian)

Chiny (Wu Zetian)

Sztuka wojny. Generałowie pojawiają się szybciej i zapewniają dodatkowe +20% do siły jednostek.
Budynek: pracownia papiernicza (zastępuje bibliotekę)
Oddział: Chokonu (zastępuje kuszników).
Chiny są idealną cywilizacją militarną. Oczywiście, gdybym był Chińczykiem, obraziłbym się, że tak starożytna kultura – i wcale nie najbardziej wojownicza – została sklasyfikowana jako „wojownicza”. Ale co możesz zrobić? Tak zdecydowali twórcy.
Generałowie wzmacniają swoje jednostki podczas kampanii. Generałowie budują doskonałe fortece obronne, które wzmacniają otaczające ich jednostki. Wreszcie, jeśli jest ich dużo, zawsze można wydać jednego lub dwóch generałów na Złoty Wiek. Nie ma się więc co martwić potęgą militarną Chin – odepchną one atak i w razie potrzeby podbiją inne państwo.
Kilku kuszników – a każda armia najeźdźcy zostaje natychmiast zniszczona, gdy się zbliży.
Warsztat papierniczy zastępuje bibliotekę i oprócz nauki dodaje cztery sztuki złota na turę (policz trzy, jeśli odejmiesz amortyzację). Ponieważ wojna wymaga pieniędzy, pieniędzy i jeszcze raz pieniędzy, budynek jest niezwykle przydatny.
Chokonu to chińska wersja kusznika. Jest nieco słabszy w walce od swojego odpowiednika, ale potrafi strzelić dwa razy na turę. Rozumiesz, jak to pachnie? Dwa razy na turę! To śmierć dla wszystkiego! Kilku kuszników – a każda armia najeźdźcy zostaje natychmiast zniszczona, gdy się zbliży.
Warto pamiętać, że chińscy kusznicy zachowują swoje zdolności po modernizacji. Strzelcy, piechota, piechota zmechanizowana... Jeśli nie zostali zbudowani od podstaw, ale przerobieni z chokonów, będą mogli atakować dwa razy na turę. Szkoda jednak, że podczas ulepszania kusznicy tracą swój atak dystansowy. Ale dwa ataki na turę przeciwko wyraźnie słabszym przeciwnikom to szybki blitzkrieg, któremu można przeciwdziałać niewielkimi środkami.

Niemcy (Otto von Bismarck)

Niemcy (Otto von Bismarck)

Teutońska wściekłość. Kiedy osada barbarzyńców zostanie zniszczona, istnieje 50% szans, że broniąca jej jednostka przejdzie na twoją stronę i da ci dodatkowe 25 sztuk złota.
Jednostki: Landsknecht (zastępuje pikinierów) i „Panzer” (zastępuje czołg).
Landsknechci to rodzaj „natychmiastowej” armii średniowiecznej.
Niemcy mogą werbować barbarzyńców na swoją stronę. Jest to o tyle ciekawe, że barbarzyńcy pojawiają się na mapie w każdej epoce, o ile za mgłą wojny znajdują się lądy na planecie (a prawie zawsze tam są). Rekrutacja następuje w połowie przypadków. Oddział barbarzyńców, który przeszedł na naszą stronę, daje nam 25 sztuk złota oprócz dwudziestu pięciu, które już zabraliśmy ze zdewastowanego obozu. „Polowanie na rekrutów” daje oczywiście najlepsze rezultaty przy otwartej gałęzi „Honor” (zwiększenie siły przeciwko barbarzyńcom oraz informacje operacyjne o każdej nowej osadzie w bezpośrednim sąsiedztwie).
Barbarzyńcy zawsze będą – nawet na biegunie południowym.
Landsknechci nie są szczególnie silni
Jesteśmy w bitwie. Ale zawsze jest ich dużo.
Oczywiście czasami warto zdobyć darmową jednostkę bez wydawania wysiłku na jej utworzenie. Ale po co nam to? Nie zawsze udaje się znaleźć dla niego zastosowanie, a budżet ucierpi już przy kolejnym ruchu. Co się dzieje - specyfika Niemiec jest dobra tylko podczas prowadzenia wczesnych wojen podboju? Ogólnie rzecz biorąc, tak. Jednakże barbarzyńca może zostać sprzedany za złoto lub podarowany sojusznikowi, po tym jak został sprzedany. Przynajmniej jakąś korzyść.
Ale Landsknechci są interesujący - oddział epoki średniowiecza. Nie różnią się niczym od pikinierów, ale ich stworzenie kosztuje o połowę mniej. Landsknechci są zatem rodzajem „natychmiastowej” armii średniowiecznej.
Ale „Shushpanzer”, choć szybszy i silniejszy od naszych „trzydziestu czterech”, nie jest zbyt przydatny, jak wszystkie unikalne jednostki późniejszych epok. W okresie końcowym jeden oddział nie jest w stanie zmienić przebiegu wojny – w epoce przemysłowej i nowożytnej gospodarka jest znacznie ważniejsza.

Songhai (Askia)

Songhai (Askia)

Przywódca rzeki. Podwaja ilość złota ze zdobytych miast i osad barbarzyńskich. Podczas pływania jednostki mogą odpierać ataki.
Budynek: meczet piramidalny (zastępuje świątynię).
Jednostka: Kawaleria Mandekalu (zastępuje rycerzy).
Songhajowie potrafią nieźle zarobić – ale tylko na rabunku.
Songhai to prawdopodobnie najdziwniejsza cywilizacja w grze. Twórcy wyraźnie nie mogli się zdecydować, czy zrobić z nich handlarzy, czy fajnych wojowników. Dzięki temu Songhajowie mogą nieźle zarobić – ale tylko na rabunkach. Krótko mówiąc, zablokuj podłogi.
Songhai nawet wygląda dziwnie. Niezwykły krajobraz dla handlującej energią rzeczną, prawda?
Na samym początku gry Songhai, zdobywając dla siebie „Honor” i oczyszczając osady barbarzyńców, mogą dobrze wzrosnąć. Pięćdziesiąt monet z każdego obozu barbarzyńców to niezły dodatek do budżetu. Później wojny podbojów mogą stać się dobrym źródłem dochodu. Jak widać, twórcy naprawdę chcieli, aby Songhai walczyli i zdobywali miasta. Zapewnili nawet zamiennik rycerzy - kawalerię Mandekal, której główną różnicą była szczególna pasja do zdobywania miast.
Na tle tego wszystkiego gliniany meczet Songhai wygląda niespodziewanie interesująco – nie tylko nie wymaga napraw, ale także daje pięć jednostek kultury zamiast trzech. A zatem ludzie kulturalni!
Nie należy lekceważyć kolejnej niesamowitej umiejętności Songhai – umiejętności obrony w pływaniu. Każdy oddział Songhai może załadować się na łodzie i popłynąć na krańce świata, aby odkryć odległe wyspy, bez obawy, że pierwsza napotkana piracka trirema go zatopi. I jak trudno jest zapobiec lądowaniu wojsk Songhai – nie trzeba mówić. Na morzu cywilizacja ta jest niemal silniejsza od Anglii i to jest dziwne – nigdy nie słyszałem, żeby Songhajowie byli zdobywcami oceanów (choć w ogóle o nich nie słyszałem).
Okazuje się, że generalnie Songhajowie są raczej słabi. Ale we wczesnej fazie gry i na morzach mogą dać swoim sąsiadom światło. Dlatego na mapach wysp zasługują na solidną trójkę. Do tego czasu – dwa.

Anglia (Elżbieta I)

Anglia (Elżbieta I)

słońce nigdy nie zachodzi. +2 do szybkości wszystkich statków.
Jednostki: łucznicy długodystansowi (zastępuje kuszników) i pancernik (zastępuje fregatę).
Och, Brytania, pani mórz! Władaj swoimi morzami, nie spuszczaj głowy i słuchaj „Valenki”!
Och, Brytania, pani mórz! Władaj swoimi morzami, nie spuszczaj głowy i słuchaj „Valenki”! Tak zdecydowali twórcy, bo poza przyspieszoną flotą i pancernikiem (tańszym od fregaty, strzela mocniej i widzi dalej) Anglia nie ma nic. Jednak nie, kłamię - wciąż są długie łucznicy. Jednostka ta jest o tyle ciekawa, że ​​strzela o pole dalej niż zwykli łucznicy i kusznicy. Przydaje się to szczególnie w obronie. Ale ta zdolność zanika wraz z pierwszą modernizacją.
Plus dwie tury dla każdego statku - to oczywiście jest miłe. Jednak pancerniki i łucznicy prędzej czy później staną się przestarzałe, a kraje o silniejszej gospodarce będą w stanie wystawić flotę lepszą niż brytyjska. Jeśli więc nie zamierzasz walczyć na początku mapy wyspy, lepiej nie dotykać Anglii.

Nudne są też Sipahi – oddział kawalerii, który widzi dalej, jeździ szybciej i potrafi błyskawicznie niszczyć obrzeża wrogich miast, jeśli nagle zajdzie taka potrzeba. Przynajmniej w jakiś sposób jedynymi, którzy pomagają Turcji, są janczarowie - muszkieterowie, którzy zostają uzdrowieni (uzupełnieni), gdy zniszczą oddział wroga. Nie ma sensu grać dla Krainy Wschodzącego Słońca, chyba że jesteś fanem samobójstw ataki.
Z drugiej strony japońscy deweloperzy poczuli się lekko urażeni, bo nie dali nic więcej. No i dodam bezużyteczne ataki, bo jednostki w grze muszą być chronione na wszelkie możliwe sposoby.
Rezultatem jest dziwna sytuacja. Z jednej strony walka z komputerowym Nobunagą to wciąż tortura. Z drugiej strony, jeśli będziesz nim grał i przestrzegał zasad, bushido w ogóle się nie przyda!
W przypadku „Zer” wszystko jest jasne – są one bezużyteczne zarówno same w sobie (ci sami wojownicy, tylko skuteczniejsi w walce z innymi wojownikami), jak i jako wyjątkowa jednostka naszych czasów. Samuraje też nie są zbyt interesujący. Zużywają żelazo, a ich jedyną zaletą jest zwiększona szybkość „produkcji” generałów w bitwie.

Po prostu cywilizacje

Na tej liście znajdują się cywilizacje, które szczerze mówiąc miały pecha. Ich umiejętności są znikome, bezużyteczne, a czasem wręcz absurdalne – jak mówią, ani barszcz, ani Armia Czerwona. Oczywiście mają też przydatne budynki i jednostki. Ale nawet to nie wystarczy, aby poważnie rozważać grę dla tych krajów ze względów strategicznych.

Jedynymi ludźmi, którzy są choć trochę zainteresowani, są jaguary - leśni wojownicy, których po zniszczeniu wroga leczą dwie jednostki. Ale na coś się przydały tylko w epoce starożytnej, która szybko się kończy. Wreszcie niezadowolenie ludności z liczby miast nie pozwoli na zrobienie z Indii dużego imperium. Jeśli miast będzie mało, ludzie będą szczęśliwsi niż w innych cywilizacjach – ale czy to uczyni gracza szczęśliwszym? Ledwie. Podczas gdy inne kraje zapewniają możliwości, Indie ograniczają. Przekreślamy. Czy jednostki widzą dalej? I co z tego? Niszczą je w taki sam sposób, jak te mniej czujne, a góry zasłaniają im pole widzenia w taki sam sposób, jak innym jednostkom. Zniżki na zakup terytorium miasta? O czym mówisz? Oszczędność kilkudziesięciu monet na zakup klatki, którą otrzymamy za dziesięć lat, jest niezwykle cenna.
Bombowiec B-17? Naprawdę? Rzecz niezwykle przydatna w czasach, gdy zwycięstwo jest o rzut kamieniem, a ekonomia jest sto razy ważniejsza niż wszystkie jednostki wojskowe. A Minutemani... to totalny śmiech. To tacy specyficzni muszkieterowie, którzy choć biegają żwawo po pagórkach i lasach, to nie wiedzą, jak korzystać z dróg!
Taka właśnie jest Ameryka w Civilization V – najsłabsza cywilizacja ze wszystkich. I jej ocena jest właściwa.

Wniosek

Sid Meier’s Civilization V oferuje nam do wyboru osiemnaście surowych przywódców, którzy patrzą na nas z ekranów dyplomacji. Łatwo jest się pogubić w różnicach, zdolnościach, unikalnych jednostkach i budynkach. Którą cywilizację wybrać? I co najważniejsze, co z tym zrobić później?
Spokojnie, po prostu spokojnie! Studiując ten materiał, dowiesz się, co jest dobre, a co złe w każdym narodzie i jak jego cechy wpływają na ogólną strategię. Pacyfiści, zagorzali „jastrzębie”, budowniczowie, handlarze czy dyplomaci - każdy znajdzie cywilizację według własnego gustu.

Jest kilka rodzajów zwycięstwa. Możesz wygrać z nauką, budując i wystrzeliwując pierwszy statek kosmiczny na Alpha Centauri. Możesz osiągnąć przewagę kulturową nad innymi cywilizacjami lub wygrać dzięki dyplomacji. Ponadto możesz podążać utartą ścieżką zdobywców: zmiażdżyć swoich wrogów rydwanami i odnieść wielkie zwycięstwo militarne. Cywilizacja, która jako pierwsza spełni jeden z warunków zwycięstwa, wygrywa grę. Nie zapomnij śledzić postępów przeciwników: najgorszą rzeczą jest widok wrogiego statku kosmicznego startującego z ostatniego miasta, którego nie zdobyłeś.

Technologia i zwycięstwo

Gdy opanujesz wystarczającą technologię, możesz zbudować statek kosmiczny i wysłać kolonistów do Alpha Centauri. Jeśli uda ci się to zrobić, zanim ktokolwiek inny odniesie jakiekolwiek inne zwycięstwo, odniesiesz zwycięstwo naukowe. Więcej szczegółów na temat sposobów osiągnięcia zwycięstwa opisano w odpowiedniej sekcji.

Miasta-państwa i zwycięstwo

Miasta-państwa nie mogą wygrać gry: mogą to osiągnąć tylko największe mocarstwa.

Jak przegrać

Są trzy sposoby na przegraną: utrata stolicy, przegrana z inną cywilizacją lub niezdobycie największej liczby punktów do 2050 roku.

Utrata ostatniego miasta

Jeśli stracisz swoje ostatnie miasto w bitwie z inną cywilizacją lub miastem-państwem, przegrywasz grę. To po prostu wstyd – staraj się nie dopuścić do tego, aby coś takiego przydarzyło się Tobie.

Zwycięstwo innej potęgi

Jeśli druga cywilizacja odniesie jedno z pięciu możliwych zwycięstw: koniec gry – przegrywasz. Nie ma znaczenia, jak blisko byłeś zwycięstwa:
kto wygra pierwszy, wygrywa. Wszyscy inni przegrali.

2050

Jeśli nadejdzie rok 2050 i żaden z graczy nie odniesie zwycięstwa, gra automatycznie się kończy, a cywilizacja z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa.

Jak wygrać

Jest pięć dróg do zwycięstwa:

  • Zwycięstwo militarne
  • Naukowe zwycięstwo
  • Kulturalne zwycięstwo
  • Zwycięstwo dyplomatyczne
  • Nadejście roku 2050

Zwycięstwo militarne

Jeśli jesteś ostatnim graczem, który zachowa kontrolę nad swoją stolicą, wygrywasz. Zdobądź stolice wszystkich innych cywilizacji i utrzymaj swoje – to nie jest tak proste, jak się wydaje. Powiedzmy, że w grze dla pięciu graczy zdobyłeś stolice trzech graczy, ale w tym momencie czwarty uderzył cię w plecy i zdobył twoją stolicę. Jeśli mu się to udało, natychmiast wygrywał. Innymi słowy, nie ma znaczenia, kto kogo pokonał: ważne jest, kto jako ostatni trzymał stolicę. Jeśli straciłeś stolicę, ale masz inne miasta, nadal możesz odnieść zwycięstwo - kulturalne, naukowe lub dyplomatyczne. Jednakże dopóki nie zwrócisz swojej historycznej stolicy, nie możesz odnieść zwycięstwa militarnego.

Zniszczenie stolicy

Nie ma mowy. Historycznej stolicy nie da się zniszczyć. Można go przejąć, ale nie można go zniszczyć. Zrzucenie bomby atomowej zmniejszy populację do 1, ale miasto nie zostanie zniszczone. Spójrz prawdzie w oczy, to gra. (Pamiętaj, że możesz zniszczyć cywilizację, zdobywając lub niszcząc wszystkie jej miasta, więc niszczenie stolic nie jest konieczne, aby zniszczyć wszystkich wrogów.)

Kapitał historyczny
Jeśli Twoja pierwsza stolica zostanie zdobyta, nową stolicą automatycznie stanie się inne miasto. Będzie pod każdym względem podobna do pierwszej stolicy, ale można ją zniszczyć; nie liczy się to również do zwycięstwa militarnego. Jeśli odzyskasz swoją historyczną stolicę, ponownie stanie się ona stolicą twojej cywilizacji.

Naukowe zwycięstwo

Zwycięstwo naukowe możesz osiągnąć, opanowując wszystkie technologie potrzebne do zbudowania statku kosmicznego, a następnie budując wszystkie części statku i przenosząc je do stolicy. Po złożeniu wszystkich elementów możesz wystrzelić statek w stronę Alpha Centauri. Jeśli lot międzygwiezdny zakończy się sukcesem i statek dotrze do celu, zanim pozostali gracze wygrają, odniesiesz naukowe zwycięstwo!

Szczegóły statku kosmicznego
Części statku kosmicznego buduje się i przemieszcza po mapie jak każdy inny pojazd. Konstrukcja każdej części wymaga zaawansowanej technologii. Części statku są uważane za jednostki cywilne; ulegają samozniszczeniu, jeśli wpadną w ręce wroga. Gdy część zostanie zbudowana, przetransportuj ją do stolicy. Następnie będziesz musiał zdecydować, czy przymocować część do statku. Kiedy wszystkie części zostaną zebrane, statek poleci w kosmos, a Ty odniesiesz naukowe zwycięstwo!

Notatka: części statku nie można kupić, nie można przyspieszyć ich tworzenia. Muszą powstać w mieście.

Kulturalne zwycięstwo

Aby osiągnąć zwycięstwo kulturowe, musisz w pełni poznać wszystkie pięć gałęzi instytucji społecznych, czyli każdą dostępną instytucję społeczną w grze. Następnie projekt Utopia stanie się dla Ciebie dostępny. Jego budowa przynosi kulturowe zwycięstwo. Tego projektu nie można przyspieszyć ani kupić: trzeba go zbudować.

Zwycięstwo dyplomatyczne

Kiedy gracz opanuje technologię globalizacji, będzie mógł stworzyć ONZ. Po zakończeniu prac ONZ co kilka tur będzie odbywać się głosowanie na tytuł światowego przywódcy. Jeśli ktoś zdobędzie wystarczającą liczbę głosów w ONZ, automatycznie odniesie zwycięstwo dyplomatyczne. Wymagana liczba głosów zależy od liczby cywilizacji na początku gry. Im mniej graczy w grze, tym wyższy procent głosów potrzebnych do zwycięstwa.

Kto głosuje?
Wszystkie cywilizacje i państwa-miasta mają prawo głosu. Władza, która zbudowała siedzibę ONZ, ma dwa głosy. Cywilizacje zawsze głosują na siebie, ale wyzwolone mocarstwa głosują na swojego wyzwoliciela. Miasta-państwa głosują, kto jest traktowany najlepiej. Jeśli jednak zostali zwolnieni, to także głosowali na wyzwoliciela.

Oswobodzenie
Jeśli przejmiesz państwo-miasto zdobyte przez inną cywilizację, będziesz miał wybór: zaanektować je, powierzyć mu władzę marionetkowemu rządowi lub wyzwolić je. Jeśli wyzwolicie miasto, ono zawsze będzie na was głosować w ONZ, niezależnie od bieżących stosunków. Jeśli to samo miasto-państwo zostanie wyzwolone dwukrotnie, będzie głosować na ostatniego wyzwoliciela. Jeśli cywilizacja opuściła grę, a ty zdobyłeś jedno z jej miast, możesz je zaanektować, uczynić z niego satelitę lub wyzwolić. Jeśli wyzwolisz miasto, cywilizacja powróci do gry. Wyzwolona cywilizacja zawsze będzie na ciebie głosować w ONZ. Jeśli było kilku wyzwolicieli, cywilizacja zagłosuje na ostatniego.

Koniec czasu

Jeśli żaden gracz nie wygra, gra kończy się automatycznie z końcem 2050 roku. Na podstawie punktów wszystkich ocalałych cywilizacji obliczana jest ocena i ogłaszany jest zwycięzca. Następnie możesz kontynuować grę, ale wygrana nie będzie już możliwa.

  • liczba miast w imperium;
  • twoja populacja;
  • liczba otwartych technologii;

Ocena gry

Najczęściej w trakcie rozgrywki jeden z graczy osiąga jedno z czterech możliwych zwycięstw: militarne, naukowe, dyplomatyczne lub kulturalne. Jeśli jednak żaden z graczy nie odniesie zwycięstwa przed 2050 rokiem, zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie rankingu cywilizacji. Jeśli ktoś odniesie zwycięstwo przed 2050 rokiem, o jego miejscu w Galerii sław decyduje ranking. Ocena jest obliczana w następujący sposób.

Zniszczenie
Jeśli zostaniesz wyeliminowany z gry, Twoja ocena wynosi zero. Szkoda!

Czas wygrać
Jeśli wygrasz przed 2050 rokiem, otrzymasz rosnący współczynnik za liczbę zdobytych punktów. Im szybciej odniesiesz zwycięstwo, tym lepiej.

Punkty Zwycięstwa
Punkty zwycięstwa zdobywasz za:

  • liczba komórek w twoich granicach (najmniej ważny czynnik);
  • liczba miast w imperium;
  • twoja populacja;
  • liczba otwartych technologii;
  • liczba otwartych „technologii przyszłości”;
  • liczba zbudowanych cudów (najważniejszy czynnik).

Mapa gry i poziom trudności

Rozmiar mapy określa liczbę punktów zwycięstwa, które cywilizacja otrzymuje za swoje komórki, miasta i populację. Poziom trudności gry określa, jak trudno jest zdobywać oceny: im trudniejsza gra, tym mniej punktów otrzymasz za wszystko (innymi słowy, miażdżące zwycięstwo na najłatwiejszym poziomie będzie kosztować mniej punktów rankingowych niż prawie remis na najtrudniejszym poziom).

Powiązane artykuły: