Recenzja Sid Meier’s Civilization VI. Recenzja Sid Meier's Civilization VI Graj jak król

  • Gra zostanie wydana 21 października 2016.
  • Główny projektant: Ed Beach. Znany z bycia projektantem dodatków Gods & Kings i Brave New World do piątej Civy, a także pracy nad sztuczną inteligencją.
  • Głównym artystą jest Brian Busatti. Był także artystą mobilnej rewolucji cywilizacyjnej. Dlatego szósta Civa ma taki „kreskowy styl”
  • Głównym producentem jest Dennis Shirk.
  • A gdzie dokładnie jest sam Sid Meier? I jak zawsze, w imię gry!

Osobliwości

Według twórców „silnik” szóstej Civy jest całkowicie nowy i stworzony od podstaw, a nie poprawiany kosmetycznie od piątej. W przeciwieństwie do większości poprzednich początkowych („waniliowych”) wersji gry, Civ VI natychmiast będzie zawierać WSZYSTKIE mechaniki gry, które wcześniej były dodawane jedynie poprzez płatne DLC. To jest szlaki handlowe, religia, archeologia, szpiegostwo, miasta-państwa, turystyka I dzieła wielkich ludzi będzie dostępny natychmiast. Jak biedny Firaxis zarobi na nas pieniądze? Sądząc po tym, że w grze początkowo jest 18 cywilizacji, to będą one sprzedawać narody za cenę hamburgera ;) No cóż, choć cała mechanika gry została przerobiona pod nowy silnik, to rozgrywka nadal będzie w zasadzie podobna do tej piątej cywilizacji.

« Przenieśliśmy wszystko, co podobało się graczom w piątej Civie, do szóstej i dodaliśmy nową rozgrywkę„- Dennis Shirk.

„Najważniejszą rzeczą, którą musisz wiedzieć, jest to, że Civilization VI nie korzysta z poprzedniego silnika. Cała mechanika, cała rozgrywka została całkowicie przepisana i przerobiona. Zadbaliśmy o to, aby rozgrywka mogła być elastycznie zmieniana. Sztuczna inteligencja została napisana od nowa, wykorzystując dane, które otrzymaliśmy z piątej wersji gry. W związku z tym wiele problemów związanych z walką zostanie rozwiązanych”— Ed Plaża.

Miasta

Miasta nie są już powiązane z jedną komórką, ale mogę rozproszyć się po całym promieniu miasta (jak w Endless Legend). Niektóre budynki można stawiać w centralnej części miasta, inne zaś trzeba będzie stawiać w wyspecjalizowanych obszarach. Ponadto wszystkie cuda są teraz budowane na pojedynczych komórkach (znowu jak w Endless Legend). Aby uzyskać szczegółowe informacje o miastach w szóstej Tsiva:

Technologie

Ogólnie rzecz biorąc, nauka działa tak samo jak w poprzedniej wersji, jednak każda technologia ma tzw. „Eurekę”, czyli cel lub mini-zadanie - osiągnięcie którego można przyspieszyć odkrycie tej technologii. Na przykład „poznaj inną cywilizację” lub „zbuduj kamieniołom”. Gdy tylko warunek zostanie spełniony, od razu otrzymasz 50% nauki niezbędnej do odkrycia technologii (założę się, że będzie to jeden z pierwszych parametrów, który będzie rządził patchami po premierze gry)! Nie ma znaczenia, czy badasz tę technologię, czy nie. Podobnie jak w piątej cywilizacji, nie można wymieniać technik. W celu uzyskania bardziej szczegółowych informacji prosimy o kontakt.

Obywatelstwo (Polityka społeczna)

Polityki społeczne są teraz bardzo podobne do drzewa technologicznego: każdy nowy obywatel daje możliwość przyjęcia kolejnych, gdy zgromadzi się wystarczająca ilość kultury. W ramach każdego nowego obywatelstwa może istnieć kilka dodatkowych opcji: polityka społeczna, dzielnice, budynki, cuda i typy rządów. Każdy typ rządu ma kilka miejsc na polisy w różnych kolorach i możesz zdecydować, które zasady umieścić w tych polach. Początkowy typ rządu – Naczelnictwo – ma tylko jedno miejsce na politykę wojskową i jedno miejsce na politykę gospodarczą. Wraz z odkryciem nowych typów rządów, będziesz mógł zdobyć więcej miejsc. Obecnie istnieją cztery znane typy automatów: wojskowy, ekonomiczny, dyplomatyczny i wieloznaczny. W celu uzyskania bardziej szczegółowych informacji prosimy o kontakt.


Religia

Podobno religia w nowym Civ będzie działać dokładnie tak samo jak w piątym. Najpierw panteony, potem prorok zakłada religię. Możesz inaczej nazwać swoją religię, wybrać ikonę, a także różne wierzenia i bonusy. Wiadomo, że dla swojej religii możesz wybrać różne budynki: meczet, katedrę, synagogę lub po prostu dom modlitwy. Religia będzie się rozprzestrzeniać za pomocą nacisku, jak w piątej cywilizacji. Wszystkie szczegóły - tabele panteonów i wierzeń - można znaleźć na stronie.

Dyplomacja

W trakcie gry komunikacja z innymi cywilizacjami zmieni się z prymitywnych wczesnych interakcji, w których konflikt jest faktem, na zawiłości sojuszy i negocjacji.

Civ VI wykorzystuje zasadę Casus belli. Innymi słowy, będziesz miał mniej kar dyplomatycznych, jeśli masz powody do wojny. Jeśli wypowiesz wojnę przed potępieniem przeciwnika, zostanie to uznane za „wojnę z zaskoczenia” i będzie pociągać za sobą dodatkowe sankcje dyplomatyczne.

Podczas szóstej Tsiva nie będzie światowego kongresu. To jedna z niewielu mechanik piątej Civy, której postanowiono pozbyć się w sequelu.

« Całkowicie przeprojektowaliśmy sposób interakcji komputerowych przeciwników z graczem. W poprzednich wersjach zachowywały się niemal identycznie. Teraz sztuczna inteligencja ma BARDZO różne kluczowe zachowania, które nazywamy „Agendami”. Agenda każdego przywódcy w grze opiera się na historycznych ścieżkach rozwoju konkretnej cywilizacji. Niektóre „porządki” staną się dla ciebie jasne natychmiast po spotkaniu z cywilizacją. Inne, tajne, można poznać tylko poprzez szpiegostwo. Tym samym krajobraz dyplomatyczny staje się znacznie bardziej zróżnicowany,„-Ed Beach.

« Ukryte cele mogą obejmować coś w rodzaju „Miłośnik branży” lub „Fan kultury”. To są podstawowe rzeczy. Na przykład generujesz dużo nauki, a miłośnik ukrytej nauki to lubi. Albo odwrotnie, budujesz za dużo cudów i przeciwnikowi się to nie podoba,„ – Dennis Shirk.

Plotki

Kupcy, ambasadorowie i szpiedzy zbierają plotki. Mniej więcej tak samo jak w piątej Tsiva, kiedy umieściliśmy szpiega w obcym mieście. W ten sposób możemy poznać zamiary innej cywilizacji i jej działania.

« W końcu otrzymasz pogłoski o wszystkich działaniach AI w twojej cywilizacji. Nawet jeśli masz z nim cudowną relację, nadal musisz trzymać rękę na pulsie„- Dennis Shirk.

Delegacje dyplomatyczne

Wysłanie delegacji (koszt 25 sztuk złota) może nieznacznie zwiększyć relacje z innymi cywilizacjami. Liczba delegacji i ambasadorów (czy to różne rzeczy?) jest ograniczona.

Szpiegostwo

Szpiedzy w szóstej cywilizacji będą prawdziwymi jednostkami na mapie. Jednakże nadal można je wysyłać do wrogich miast.

Porządek obrad

Liderzy AI podążają teraz za „agentami” (Agendami), którzy pomagają wpływać na ich zachowanie. Każdy przywódca ma ustalony plan historyczny (patrz sekcja Cywilizacje) i losowo generowany, ukryty. Kilka przykładów losowych ukrytych celów:

  • Lider chce mieć największą flotę na świecie.
  • Lider chce przez całą grę skupić się na kulturze.

Szlaki handlowe

System szlaków handlowych w szóstej Civ jest podobny do tego, który pojawił się w Civilization V: Brave New World. Kupiec może stworzyć stały szlak handlowy pomiędzy dwoma miastami. Dochody będą zależeć od zasobów przetwarzanych przez miasto i liczby dzielnic.

Jest jednak kilka dodatków. Co najważniejsze, handlarze tworzą teraz drogi wzdłuż szlaku handlowego! Ponadto w interfejsie zauważono, że handlowcy mają teraz parametr siły. Najwyraźniej teraz „okradanie Korovanów” nie będzie tak łatwe, jak w pierwszej piątce.

Warunki zwycięstwa

W Civilization 6 można wygrać na pięć sposobów:

  • Wojskowy: musisz zdobyć stolice każdego przeciwnika.
  • Naukowy: muszą zostać spełnione trzy warunki:
    • Wystrzel satelitę
    • Wyląduj na Księżycu
    • Znaleziono kolonię na Marsie
  • Kulturalny: musisz przyciągnąć więcej turystów niż jakakolwiek inna cywilizacja będzie miała w domu turystów krajowych.
  • Religijny: Ponad 50% miast we wszystkich cywilizacjach musi być wyznawcami Twojej religii.
  • Według punktów: Kto na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów (500 ruchów przy normalnej prędkości), wygrywa!

Jeszcze raz zaznaczę, że w Civilization VI nie ma światowego kongresu, a co za tym idzie, nie ma zwycięstwa dyplomatycznego.

Interfejs

Pewne jest, że ukochany tryb mapy 2D pozostanie w Civ VI! Jak również nakładka danych zwana Soczewkami. Jeśli nie wiesz, co to jest, to najwyraźniej nie grałeś w trybie 2D w piątej Civie. Soczewki te włączają się w prawym dolnym rogu obok minimapy.

Górny panel pokazuje liczniki nauki, kultury, wiary, pieniędzy, szlaków handlowych, wszystkich surowców (nie tylko strategicznych), numer tury, zegar czasu rzeczywistego, cywilopedię i menu ustawień. Drugi rząd przycisków po lewej stronie: badania, polityka społeczna, rząd, religia, wielcy ludzie i arcydzieła. Po prawej stronie znajdują się cztery małe ikony: dyplomacja, państwa-miasta, szpiegostwo i handel. W samym centrum: ikony przywódców (ten, którego ruch jest nieco niższy), a na nich wskaźniki aktualnych stosunków (odpowiednio wojna i pokój dla Kleopatry i Teddy'ego).

Minimapa (na dole po lewej) zawiera elementy sterujące nakładaniem danych, przełączaniem ustawień mapy (tak, to tutaj pod każdym filmem przez kilka następnych lat będę pytany: gdzie włączyć wyświetlanie ikon zasobów na mapie?) , „funkcja pinezki mapy, która pozwala na umieszczanie znaczników na mapie, a także przejście do trybu 2D, podobnego do tego, co było w piątej Civie. Na wielofunkcyjnym ekranie (w prawym dolnym rogu) znajdują się przyciski akcji dla wybranej jednostki, informacje o mieście, wstępne podsumowanie bitwy itp.

Cykl dnia i nocy

Tak, silnik obsługuje teraz zmianę pory dnia. Co prawda poza radością wizualną nie będziemy mieli żadnego wpływu na rozgrywkę. W ustawieniach możesz ustawić to sam: po ilu ruchach dzień ustąpi miejsca nocy. Ogólnie rzecz biorąc, tej opcji nie można wyłączyć.

Mgła wojny

Niezbadane terytorium i mgła wojny (terytorium, które nie jest „wystawione” na działanie twoich jednostek) jest teraz renderowane w postaci wideo przedstawiającego starożytną mapę narysowaną na pergaminie.

Obracanie mapy

Nie wiem, na ile wygodne będzie to w strategii turowej i czy w ogóle będzie to konieczne, ale tak, teraz mapa obraca się swobodnie!

Cywilizacje

W Cywilizacja Sida Meiera Pierwotnie VI 18 cywilizacji. Kolejna – Aztecs – będzie dostępna od razu po premierze dla wszystkich, którzy złożą zamówienie w przedsprzedaży, a dla pozostałych – po trzech miesiącach. Ponadto wiemy o co najmniej czterech kolejnych nacjach, które pojawią się w przyszłych dodatkach.

Każda cywilizacja ma pięć unikalnych właściwości: stałe cel historyczny(a także drugi ukryty, generowany losowo), wyjątkowa umiejętność, unikalna jednostka, bonus lidera(która może być zdolnością lub inną unikalną jednostką) oraz unikalna infrastruktura(może to być budynek, ulepszenie lub obszar). Czytaj więcej:

Barbaria

Odgrywają tę samą rolę, co w części piątej. Zmieniono jednak algorytm atakowania barbarzyńców: wysyłają oni zwiadowców. Jeśli zwiadowcy odkryją Twoje miasta i powrócą do obozu barbarzyńców, to po chwili barbarzyńcy zaatakują.

« Barbarzyńcy mogą tworzyć zwiadowców. Jeśli przez jakiś czas nie dotkniesz ich obozu, pojawi się zwiadowca. Skaut eksploruje teren tak samo jak Ty. Ale szuka odpowiednich celów. Jeśli zwiadowca zbliżył się do twoich przedmieść, będzie wiedział, że tu jesteś, i wróci, aby powiedzieć swoim przywódcom o nowym celu. Ważne jest, aby śledzić to w grze. Możesz pomyśleć: „OK, jeśli zwiadowca wyszedł ze swojego obozu w 4 tury, to wróci dopiero później, a potem spędzi kolejne 5-6 tur na przygotowaniu armii”. Ale tak naprawdę po 10-15 ruchach ten raport zwiadowczy może sprawić ci problemy. Z drugiej strony można temu zapobiec. Możesz wysłać kilka szybkich żołnierzy, aby przechwycili i zablokowali mu drogę do domu. Barbarzyńcy nie tylko stali się potężniejsi. To bardziej kwestia strategii. Barbarzyńcy nie są już tym, czym byli dawniej; nie wędrują już bez celu po świecie. Są trochę mądrzejsi. Jeśli powrócą, przyniosą ze sobą armię jednostek walczących w zwarciu i dystansowych. Barbarzyńcy mogą sprawić ci trudność”, - Ed Beach.

Jednak każdy taki obszar zajmuje miejsce na mapie, zmniejszając liczbę gospodarstw i tartaków. Należy wziąć pod uwagę bonusy, jakie zapewniają sąsiednie elementy krajobrazu. Miejsca święte będą lepiej sprzyjać kontemplacji, jeśli zostaną zbudowane w pobliżu gór lub połączone z innymi obszarami.

Pracownicy również przeszli istotne zmiany. Ulepszenia są teraz budowane natychmiast, ale budowniczowie zużywają w tym procesie specjalne „ładunki”. Po wydaniu wszystkich trzech znikają. Drogi zresztą są poza ich mocą – arterie transportowe wyznaczają karawany poruszające się szlakami handlowymi. Nie chcesz polegać na sprzedawcach? Poczekaj na nadejście średniowiecza - inżynierowie wojskowi pomogą połączyć miasta.

Generalnie lepiej od samego początku przemyślanie zaplanować rozwój. Liczba dzielnic jest ograniczona przez populację, a wraz ze zmianą epok koszt ich budowy wzrasta. Zapobiega to bezmyślnej kolonizacji, zmuszając Cię do wyboru: „wytyczyć” wszystkie bogate ziemie tak wcześnie, jak to możliwe, lub rozbudować infrastrukturę w kilku osadach.

Muszkieterowie na Twitterze

Po każdym przełomie gracz proszony jest o zmianę kursu politycznego. Liczba komórek objętych prawem zależy od rodzaju państwa i dzieli się na cztery obszary: wojskowy, gospodarczy, dyplomatyczny i specjalny. To drugie jest potrzebne do edyktów, które pomagają pozyskać wielkich ludzi, a jeśli nie ma takiej potrzeby, do jakichkolwiek dekretów z innego obszaru. System społecznościowy, który otwieramy również na drzewku kulturowym, oprócz innej konfiguracji komórek, daje bonusy; z czasem rosną i przechodzą jako „dziedzictwo” nowego typu rządu.

Ponadto zachowana została równowaga pomiędzy kulturą i nauką. Jeśli w sferze akademickiej odsłania się produkcyjny i militarny potencjał cywilizacji, to twórczy rozwój odsłania potencjał religijny i polityczny. Komunista w kamiennym zamku to nie fantasmagoria, a to jeszcze bardziej urozmaica każdą ze stron.

Razem z unikalnymi zdolnościami i budynkami przywódców narodu zmiany te tworzą piękną mozaikę. I można śmiało powiedzieć: to najciekawszy rozwój państwa w serii. Jednak wykonawszy świetną robotę za kulisami tego procesu, całkowicie zapomnieli o „scenie”, zamieniając sztuczną inteligencję i dyplomację w cyrk.

Gandhi – nuklearny klaun

A wszystko zaczęło się od dobrych intencji. Chcąc wyraźnie urozmaicić zachowanie komputerowych przeciwników, autorzy nadali im cechy charakteru. Na przykład Qin Shi Huangdi próbuje zbudować wiele cudów świata i nie lubi tych, którzy go wyprzedzili. Ponadto każdy przywódca ma również losową ukrytą cechę.

Pojawiający się w grach system casus belli także każe wierzyć w realia dyplomacji. Wypowiadanie wojny bez powodu (szczególnie w późniejszych epokach) szkodzi prestiżowi. A co dzieje się w sąsiednim państwie, możesz dowiedzieć się tylko poprzez wytyczenie szlaku handlowego, umieszczenie ambasady lub wysłanie szpiega. I nawet w tym przypadku informacje są niekompletne.

Wydawałoby się, że to krok we właściwym kierunku – przynajmniej w miarę logiczne relacje zewnętrzne, przestrzeń dla intryg i sojuszy. Ale kiedy uspokojona królowa Wiktoria wypowiada wojnę, pozostając w tyle za nami pod każdym względem, kiedy Gandhi cieszy się z wystrzelonego pocisku nuklearnego i natychmiast potępia nas za nadmierne okrucieństwo, kiedy pod koniec gry wszyscy po kolei zaczynają atakować, rozumiecie: to pozostaje ta sama gra o wynik, ze słabą sztuczną inteligencją i ukrytymi zasadami zachowania przeciwników. Tylko bez Światowego Kongresu i ONZ (a więc bez zwycięstwa dyplomatycznego), co nie, nie, a nawet rozjaśniało trudną prawdę życiową w poprzednich częściach cyklu.

Jeśli nie chcesz mieć do czynienia z głupimi marionetkami, możesz grać w trybie wieloosobowym. Ludzi na serwerach zawsze jest sporo, a twórcy opamiętali się i od razu umieścili hot seat na liście dostępnych trybów. W takich warunkach sztuczna inteligencja nie razi w oczy, można więc skupić się na merytoryce. Ale nawet w Internecie naszej uwagi nie umknie kolejny poważny błąd.

Niejako naśladując programistów, projektanci interfejsów uznali, że nieoczywistość jest w modzie. Wziąwszy podstawę, udało im się ją zepsuć i uczynić nieinformacyjną. Nie, nie możesz wybrać innej jednostki, gdy celujesz w łuczników. Tak, w Civilopedii nie ma hiperłączy. Wyrwano z niego ogromne kawałki i nie będziesz wiedział na przykład, jak rzadkie zasoby wpływają teraz na twoje samopoczucie. Co możemy powiedzieć o podpowiedziach, które często nie zawierają niezbędnych informacji...

„Jesteście złem, które weszło na ten świat. Twoje imię będzie przeklęte na wieki!” Uważa mnie za militarystę! Cofnijmy czas kilka wieków temu. Wielki wódz Mwemba zauważył, że w trzech moich miastach był tylko jeden szermierz. Dlatego przekracza ocean, ląduje na moim brzegu, zakłada miasto na mojej granicy i natychmiast atakuje ogromnymi siłami.

Ale Mwemba jest słaby. Nie tylko dlatego, że moi naukowcy wynaleźli już szczupaki, a on nadal bazuje na maczugach i kultywuje ziemię kijami do kopania. NIE. Kluczowym problemem Mwemby jest to, że jest kontrolowany przez sztuczną inteligencję Civilization VI. Za to w kilkudziesięciu ruchach zostanie bezlitośnie pobity, straci swoje idiotycznie położone miasto, przez co zacznie mnie nienawidzić do końca czasów.

Wszystko, co musisz wiedzieć o dyplomacji nowej „cywilizacji”, śpiewał Wiktor Tsoi prawie trzydzieści lat temu. Dwa tysiące lat wojny, wojny bez konkretnego powodu. Może wydawać się dziwne rozpoczynanie opowieści o długo oczekiwanej nowości od zbesztania AI, ale co zrobić, jeśli głównym wrażeniem ponad 50 godzin gry jest sztuczny idiota? Na szczęście na wysokich poziomach trudności i gdy komputerowi przeciwnicy gromadzą się w dużych ilościach, mogą sprawić pewne problemy. Cóż, przynajmniej w ten sposób!


Firaxis przypisał „preferencje” każdemu liderowi. Jeden lubi spokój na swoim rodzimym kontynencie (dobroduszny człowiek chętnie wbije ci nóż w plecy), drugi lubi duże imperia (zaatakuje przy pierwszej okazji). Kilka ruchów temu Skandynaw pełzał na kolanach, błagając, aby opuścić go choć jedno miasto, a teraz znów śmieje się z wielkości Waszej floty. Ta sztuczna inteligencja jest po prostu niemożliwa.

Nic więc dziwnego, że w Civilization VI nie ma zwycięstwa dyplomatycznego, choć opcji dyplomatycznych jest mnóstwo. Prawdopodobnie do gier z prawdziwymi ludźmi. Z drugiej strony miasta-państwa stały się zauważalnie bardziej przydatne. Teraz wysyłamy ambasadorów, których liczba bezpośrednio wpływa na wysokość otrzymywanych od nich bonusów. Gdy zdobędziesz małego sojusznika, możesz nawet zatrudnić jego armię na jakiś czas! Małe narody znów są pozbawione prawdziwej sztucznej inteligencji, ale naprawdę można na nich polegać.


Główne pytanie jest oczywiście proste: czy ta „cywilizacja” jest aż tak nowa? Doświadczeni gracze zapewne pamiętają, że premiera każdej numerowanej Cywilizacji była prawdziwym świętem, bo te gry zawsze zauważalnie różniły się od siebie. Pozostając strategią turową opowiadającą o walce różnych kultur o miejsce w Słońcu, następna „Civa” z pewnością ją wypróbuje - przede wszystkim! – nowy styl wizualny, zaktualizowany interfejs i zasady gry.

Civilization VI po części robi to samo, ale po prostu nie sposób nie rozpoznać jej jako piątej części. Rewolucjonista – nie boję się tego słowa! – była część trzecia i piąta, a szósta jedynie spekuluje na temat spuścizny swojej udanej poprzedniczki. Projekt świata znów skłania się ku kreskówce i pewnej niezdarności. Z jakiegoś powodu od razu przychodzą mi na myśl Cywilizacja IV i przerażająca Rewolucja. A potem odsuwasz kamerę dalej i znowu wydaje się, że to „A”! Prawie. Przyznam, że poprzednie ekrany rankingów podobały mi się dużo bardziej. Nowi władcy są dobrzy pod względem animacji, ale ich niekończące się wybryki...


Było kilka niespodzianek. Teraz porządne miasto zajmuje więcej niż jedną komórkę, bo jeśli tak nie jest, to w tej miejscowości nie ma żadnego ośrodka finansowego ani naukowego, nie ma gdzie się bawić i nie ma co zobaczyć. Trzeba opuścić takie miasto. Nowe możliwości stwarzają wiele ekscytujących wyzwań. Zespół uniwersytecki może bardzo dobrze wyglądać na terenie gruntów rolnych. A za 500 lat wasza cywilizacja odkryje tajemnicę nowego cudu, który, nawiasem mówiąc, można zbudować tylko na tej komórce. Jak powiedział Sid Meier, gra to szereg ciekawych decyzji, a w Civilization VI takich decyzji jest jeszcze więcej niż wcześniej.

Miasto nie może się właściwie bronić, jeśli nie są wokół niego mury. Ale w przypadku inwazji głupio jest siedzieć za nimi: oczywiście, dopóki wróg nie zajmie centrum regionu, wszystko wokół fortyfikacji nadal należy do ciebie. Ale wrogowie mogą zniszczyć wasze uniwersytety i rynki, a to może być również bardzo bolesnym ciosem. Zwłaszcza dla młodego narodu.


Ekipy budowlane przestały być w wiecznej niewoli państwa: zbudowały kilka ulepszeń, naprawiły to, co zepsuły barbarzyńcy i zniknęły. Drogi układają teraz handlarze (istnieje drugi sposób, ale trzeba jeszcze żyć, żeby go zobaczyć), więc logistyka też da do myślenia. Oczywiście wiele rozwiązań i niuansów stało się możliwych, ponieważ twórcy poświęcili logikę na rzecz różnorodności. W końcu nie ma gier bez konwencji.

Kultura otrzymała oficjalnie status drugiej nauki. Prawdziwe drzewo naukowe zostało zauważalnie wyrwane, a z jego gałęzi i liści zebrano nowe - kulturowe. Odkrycia te mogą też cieszyć, powiedzmy, cuda, a nawet jednostki, ale powstały przede wszystkim z myślą o rozwoju społeczno-gospodarczym państwa.


Teraz każdy system polityczny pozwala na aktywację określonej liczby kart politycznych. Demokracja pozwala na przykład aktywować więcej bonusów dla gospodarki, a monarchia dla spraw wojskowych. Okazało się, że jest to doskonały zestaw konstrukcyjny: otwórz nowe instytucje społeczne i zbuduj rząd swoich marzeń!

Jednak opłacalne kombinacje są łatwe do znalezienia. Dotyczy to zarówno planowania urbanistycznego, jak i rządu. Nie ma sensu dotrzymywać kroku wymaganiom zwycięstwa kulturowego (najtrudniejsze w grze – tak mówi podpowiedzi przy tworzeniu nowej drużyny), skoro można je trochę obniżyć… Złóż znany już zestaw - potężne ośrodki przemysłowe i ogromne dochody z handlu - i siłą zbrojną oderwij „dodatkowe” elementy od najpoważniejszych konkurentów. Zwiększając w ten sposób własne szanse na to i każde inne pokojowe zwycięstwo.


Ale taka kpina z mechaniki Civilization VI to nic w porównaniu z jej drugą najważniejszą wadą. Nie wiem jak, nie wiem dlaczego, ale Firaxis zdołał zrujnować niemal najważniejszy, poza grą, element każdej gry strategicznej. Istnieje wiele uzasadnionych skarg na Civilization V, ale było ono świetne pod względem interfejsu. Nic dziwnego, że stała się wzorem do naśladowania dla wielu konkurentów.

W szóstej części udało im się nawet sprawić, że wybór jednostki z garnizonu miejskiego stanie się niewygodny. Albo ostrzał z murów miejskich. I wiele więcej - w takiej grze bez przycisków, ikon i list - nigdzie! Mapa jest czasami bardzo trudna do odczytania, a stylizacja z mgłą wojny z pewnością jest ładna, ale niezbyt praktyczna. I musisz poszukać paska doświadczenia drużyny za pomocą szkła powiększającego. Nie TBS, ale jakiś ukryty obiekt. A żeby nie wstawać dwa razy, dodam, że wiele cytatów można by zmienić na coś lepszego, a w lokalizacji jest mnóstwo różnych błędów. Łącznie z „Chcą plotek, że Anglia”… Czekaj, „oni chcą”? Poważnie?


To wszystko jest dziedzictwem Beyond Earth. Ta pochodna Civilization była również podobna do piątej części, ale, co zaskakujące, nie miała nic wspólnego z wygodnym sterowaniem. Nawiasem mówiąc, jego sztuczna inteligencja również była słaba, ale na swój sposób: była (co zaskakujące) pasywna. Chociaż pomysły na tę grę były dobre na swój sposób. Co mogę powiedzieć? Wygląda na to, że Firaxis zapomniało, jak stworzyć przyjazny dla użytkownika interfejs i przestało próbować stworzyć udaną sztuczną inteligencję, ale poza tym gry z pewnością nie stoją w miejscu. Chociaż tło „Kalinka” szczerze przeszkadza: jeśli mam mysz w prawej ręce i lalkę matrioszki w lewej, to jak mogę grać na bałałajce?

Civilization VI na pewno nie jest złe. Przeciwko. Drobne niedociągnięcia zostaną poprawione łatkami, poprawiona zostanie także sztuczna inteligencja (być może). W przeciwieństwie do konkurencji, gra nie wygląda na przygotowanie do przyszłych rozszerzeń. Pamiętajcie Stellaris – na początku wspaniały, pod koniec męczący. „Cywilizacja” taka nie jest. To z pewnością będzie hit. Ma to w genach: gry z tej serii nie mogą być złe, chyba że twórcy świadomie starają się je uprościć lub ograniczyć. Aż strach wyobrazić sobie, jak zmieni się szósta część po kilku solidnych dodatkach, ale ciekawie jest zagrać w nią teraz.


plusy

  • Planowanie miasta
  • Nowy system polityczny
  • Wiele drobnych niuansów
  • Przyjemna muzyka

Minusy

  • Strasznie głupia AI
  • Słaby interfejs

Werdykt

Tylko w Cywilizacji Sumer, Kongo i Scytia mogą konkurować o prawo do wystrzelenia sztucznego satelity Ziemi jako pierwsi. Tym razem ostatecznie zwyciężyli Niemcy, ale to niepotrzebny szczegół. Cywilizacja jest generatorem niekończących się opowieści o tym, jak Rosjanie czy Francuzi pojawili się w górach lub lasach, a następnie na sto lat przedostali się do oceanu. O tym, jak w samym sercu wrogiego państwa odkryto jedyne złoża żelaza. O tym, że do otwarcia lotów kosmicznych pozostał jeszcze jeden ruch. I jeszcze jeden. Wyłączę to teraz. Już. Och, za kilka ruchów zwoduję nowy statek. Tak, teraz jestem. Już. Jeszcze jeden ruch. Tylko.

Ogromny dodatek, który chcę nazwać „Cywilizacją sześć i pół”

Wysłać

Od epoki kamienia po technologie przyszłości, od pierwszych kroków ludzkości do pierwszego lotu w kosmos, od początków cywilizacji do jej upadku. W tej długiej podróży będziemy musieli przejść zarówno przez złote wieki, jak i mroczne czasy. Sojusznicy staną się wrogami, a wrogowie znikną z powierzchni ziemi. Ponadto bardziej niż kiedykolwiek zależy od Twoich decyzji. Czy potrafisz zbudować cywilizację, która przetrwa próbę czasu?

Seria Cywilizacja- standard strategii turowych, noszący sztandar postępu w tym nieco stagnacyjnym gatunku. Każda nowa gra niezmiennie wnosiła coś innego, ale jednocześnie nadal sprawiała wrażenie „cywilizacji” . Twórcy nigdy nie bali się wprowadzenia nawet radykalnych zmian, takich jak rezygnacja z „układania” jednostek i przejście z komórek kwadratowych na sześciokąty w . Ale postęp nie ogranicza się do zmian od kawałka do kawałka. Gry Firaxis tworzy wspaniałe dodatki, które znacząco zmieniają grę. Szósta część serii została przyjęta przez fanów serii dość chłodno i dla wszystkich było jasne, że twórcy będą musieli się mocno postarać, aby ulepszyć grę i zmienić opinię publiczną. Czy im się udało? I jak!

Tradycyjnie dla serii, dodatek dodaje do gry kilka nowych cywilizacji i przywódców. W sumie jest ich dziewięć: ośmiu nowych i jeden alternatywny władca – Chandragupta Maurya – dla Indii. Oprócz niego możesz wybierać spośród przywódcy Indian Cree Poundmaker, królowej Tamar z Gruzji, pół-legendarnej królowej Korei Seondeok, watażki Mapuche Lautaro, Wielkiego Chana Mongolii Czyngis-chana, królowej Holandii Wilhelminy, władca KwaZulu Chaka i największy monarcha Szkocji Robert I Bruce. Oczywiście styl gry każdego lidera znacznie się różni, czasem nawet radykalnie; ale warto też zauważyć, że nie wszystkie z tych cywilizacji są równie silne w danej partii. Korea zorientowana na naukę, ze względu na swoje bonusy, będzie zawsze aktualna, gdy np. na niebie musi zebrać się zbyt wiele gwiazd, aby wykorzystać całą moc tkwiącą w Gruzji. Weterani będą zadowoleni ze złożonego i wyjątkowego stylu gry Lautaro. Ale przybysze też się nie obrazili: przywódca Zulusów Chaka jest idealny do zapoznania się z podstawami spraw wojskowych.


Główną i najbardziej znaczącą innowacją, jak sugeruje nazwa dodatku, jest system złotych i ciemnych wieków. W oryginalnej grze epoki niewiele znaczyły i służyły jedynie jako wskaźnik postępu cywilizacji na drzewie technologii lub instytucji społecznych. Teraz będą one oznaczać znacznie więcej.

W zależności od działań w całej erze, gracz otrzymuje „punkty epoki”. Nauczyłeś się ważnej technologii? Dziesięć punktów dla Gryffindoru! Zniszczyłeś obóz barbarzyńców? Założyłeś miasto na wybrzeżu morskim? Zbudowałeś cud świata? Zrekrutowałeś wyjątkową jednostkę? Plus za punkty, plus za punkty, plus za punkty. Lista jest po prostu ogromna. Wszystkie informacje o tych momentach przechowywane są w menu chronologii: w każdej chwili możesz spojrzeć na chwalebną historię swojej cywilizacji.


W każdej epoce obowiązują dwa progi punktacji. Ich osiągnięcia wpływają na to, jaka będzie następna era - normalna czy złota. Jeśli nie uda ci się dotrzeć nawet do pierwszego znaku, będzie to ciemny wiek. Złoty Wiek zapewnia ogromny bonus do lojalności (więcej o tym poniżej), a także jeden bonus do aspiracji, który pozwala skupić się na rozwoju i „rzucić” go we właściwym kierunku. Ciemny Wiek z kolei zmniejsza lojalność Twoich miast, ale znacznie zwiększa szansę na osiągnięcie złotego wieku w przyszłości; będzie to nazywane heroicznym i pozwoli ci wybrać jeszcze dwie dodatkowe aspiracje.

Oprócz oczywistych i wymiernych korzyści związanych z rozgrywką, wprowadzając ten system, twórcy mogli uczynić grę po prostu bardziej interesującą. Zachęca do aktywnego eksplorowania mapy, szukania nowych sposobów na zdobywanie punktów (niektóre z nich są bardzo nieoczywiste!), a to z kolei zachęca do eksperymentowania. Istnieje jednak podejrzenie, że z biegiem czasu gracze po prostu nauczą się na pamięć najlepszych sposobów zdobywania punktów – jakie technologie im dają, jakie jednostki najlepiej ulepszać i jakie budynki budować. Całkowitej „automatyzacji” procesu oczywiście wystarcza losowe generowanie świata na początku nowej gry, ale nie do końca – wszak każda cywilizacja ma zakodowany preferowany krajobraz początkowy.


Miasta mają teraz wartość lojalności. Im bliżej stolicy lub granic cywilizacji znajduje się miasto i im dalej od siedzib rywali, tym bardziej lojalna i oddana jest jego ludność. Nie powinieneś zakładać swoich osad daleko: gdy lojalność spadnie do zera, miasto staje się wolne, ma coś w rodzaju armii, a jeśli nic nie zostanie zrobione, może dołączyć do imperium rywala.

W swej istocie system lojalnościowy tworzy kolejne pole bitwy. Na tym możesz i powinieneś dokładnie przemyśleć, zaplanować z wyprzedzeniem i być uważnym. Cywilizacje wkraczające w złoty wiek nie tylko czynią swoje miasta bardziej lojalnymi, ale także stają się znacznie atrakcyjniejsze dla rywalizujących miast. Na tym polu bitwy możliwe jest zdobywanie osad bez konfliktu zbrojnego.

Wszystko to bardzo przypomina tak zwane „bomby kulturowe”, z tą tylko różnicą, że w szóstej części jest do tego osobna mechanika. Powrót tego systemu nie może nas nie zadowolić: uczucie, że przyciągasz do siebie cudze miasto tylko dlatego, że jesteś fajniejszy, jest po prostu nie do opisania.


Zarządzający idą w parze z systemem lojalnościowym. Tak, teraz możesz wyznaczyć osoby do zarządzania miastem. Gubernatorów jest tylko siedmiu, a ich zatrudnienie kosztuje tyle samo punktów, co ich ulepszenie. Dlatego istnieje ostry wybór strategiczny: mianować jak najwięcej pozbawionych pompowania gubernatorów lub mieć tylko kilku lub trzech, ale ze wszystkimi możliwymi ulepszeniami.

Danie graczowi wyboru jest bardzo ważną i dobrą decyzją. Cieszę się, że ograniczenie tutaj nie istnieje dla samego ograniczenia, jak to często bywa w grach, ale wprowadza element taktyczny nawet do zarządzania miastem. Przykładowo istnieje instytut społeczny, który zwiększa lojalność w miastach wobec gubernatora, dlatego określone cywilizacje powinny zatrudniać ich jak najwięcej. Ale imperia, które nie rozciągają się od jednego końca kontynentu na drugi, ale skupiają się tylko na kilku miastach, powinny preferować ulepszenia.


System związkowy bardzo się zmienił. To nie jest już tylko pakt o nieingerencji i wzajemnej obronie. Sojusze mają teraz poważne bonusy. Istnieje kilka rodzajów sojuszy - naukowe, wojskowe, gospodarcze, kulturalne i religijne. I choć każdy typ sam w sobie jest wystarczająco dobry, warto myśleć długoterminowo: im dłużej związek trwa, tym większa korzyść. Dlatego pochopne decyzje mogą przynieść odwrotny skutek. Można je również wykorzystać taktycznie do celów dyplomatycznych. Ważny związek sprawia, że ​​nawet tak podstępni intryganci, jak Katarzyna Medycejska, są mniej skłonni do tego, aby ktoś wbił im nóż w plecy. A jednak warto pamiętać, że sojusze przynoszą korzyść nie tylko Tobie, ale także Twojemu sojusznikowi. Dlatego powinieneś uważnie dobierać przyjaciół.


Oprócz celowych sojuszy, imperia mogą przez przypadek znaleźć się po tej samej stronie barykad. Kiedy ktoś podbije zbyt duże terytorium lub użył broni nuklearnej, następuje sytuacja krytyczna. „Sytuacje krytyczne” jako mechanika rozgrywki stanowią ostatnią dźwignię reakcji na czyjeś rychłe zwycięstwo. Kiedy dochodzi do takiego zdarzenia, sztuczna inteligencja wybiera wszystkich możliwych uczestników i oferuje im wybór – odłożyć wszystko na bok, stanąć po jednej stronie i spróbować pokonać wspólnego wroga lub odmówić udziału. Zwycięstwo obiecuje ogromne korzyści dla wszystkich uczestników, ale porażka jeszcze bardziej wzmocni dominującego wroga. Interesującą rzeczą w mechanice jest to, że każdy podejmuje decyzje samodzielnie, co otwiera ogromne możliwości dla gier umysłowych. Można np. odmówić udziału i mimo to otworzyć przeciwnikowi drugi front, ale jednocześnie zadbać o to, aby uczestnicy nie osiągnęli swojego celu w założonym terminie. W ten sposób za jednym zamachem możesz zepsuć maliny kilku rywalom. A to tylko jeden z przykładów przebiegłości. Sam system również działa bardzo dobrze – gra potrzebowała funkcji „ostatniego bastionu” i ją dostała. Najważniejszą rzeczą do zapamiętania jest to, że jest to miecz obosieczny: Ty też możesz być ofiarą.


Skoro mowa o miastach-państwach. To bardzo smutne, że ich sztuczna inteligencja nie została odpowiednio dopracowana. Nadal spamuje jednostki, które następnie bez celu przesuwa tam i z powrotem w każdej turze. Nadal nie wie, jak się bronić przed zorganizowaną agresją ze strony cywilizacji. Jest w nich po prostu za dużo statyki.

W rezultacie możemy śmiało powiedzieć, że wszelkie oczekiwania są uzasadnione. Twórcy wyraźnie słuchają społeczności, nie boją się przyznawać do błędów i poprawiać je, a także zawsze starają się ulepszyć grę. Wszystkie mechanizmy dodatku są ze sobą powiązane, logiczne i doskonale spełniają swoje funkcje.

Nie ma znaczenia, czy jesteś nowy w tej serii Cywilizacja lub Weteran – ten dodatek robi wszystko, co możliwe, aby zadowolić wszystkich graczy. Daje ci wszystkie klucze do sukcesu, pozwala fantazjować, myśleć, działać i, co najważniejsze, cieszyć się tym procesem. A teraz śmiało – walcz z próbami, które przygotowały piaski czasu!

Czy grałeś w tę legendarną strategię? Którą część wolisz od pozostałych?

Minęło dwadzieścia pięć lat od wydania pierwszej części, a oni postanowili uczynić tegoroczne wydawnictwo wyjątkowym. Już debiutanckie demonstracje rozgrywki sugerowały, że po prostu nie może być oburzenia ze strony graczy w stylu „twórcy zmienili jedynie tekstury”. Projekt zyskał nową mechanikę i w momencie premiery zawiera już religię, turystykę i inne elementy, które niedawno zostały dodane w formie dodatków. Ale pomimo wszystkich jego innowacji, lepiej porozmawiać o tym od strony porównania, co zrobimy w tej recenzji.

Jak to mówią, poznaje się kogoś po ubraniu i Cywilizacja VI może zarówno zadowolić wielu, jak i zniechęcić zagorzałych przeciwników wszystkiego, co kreskówkowe. Fog of War jest generalnie jednym z najlepszych rozwiązań, jakie kiedykolwiek widziano w grach. Obszar poza zasięgiem twoich miast i jednostek jest stylizowany na mapę na pergaminie. Nawet jeśli na początku powoduje to pewne niedogodności, wystarczy kilka godzin na pełną adaptację. Projektanci wykonali dobrą robotę, dopracowując szczegóły, optymalizatory choć raz sprawiły, że projekt działał poprawnie na komputerach do gier i ogólnie wszystko wygląda bardzo ładnie. Twórcy szczególnie poradzili sobie z władcami, których emocje często wywołują uśmiech, dopóki oklepane frazy z ciągłymi oskarżeniami o swój stan nie sprawią, że nerwowo wciśniesz „ESC”.

Ciągłe bezpodstawne oskarżenia komputerowych przeciwników Twojej cywilizacji to jeden z głównych problemów lokalnej sztucznej inteligencji. Niezależnie od nacji, jak obiecali nam twórcy, przygotowuje on ogromną armię i atakuje cię pod byle pretekstem, czy to niezgodą na tle religijnym, politycznym, czy po prostu twoimi skłonnościami do szybkiej ekspansji. I nawet gdyby te kroki przynajmniej na czymś były oparte, to komputerowemu przeciwnikowi takie zachowanie mogłoby wybaczyć. Często jednak jego skłonności do militaryzmu negatywnie wpływają na jego ogólny rozwój i podczas gdy komputer produkuje tuziny włóczników lub jeźdźców, ty z powodzeniem odkrywasz technologie do szkolenia kuszników. Wynik konfrontacji z taką luką technologiczną, nawet przy liczebnej przewadze strony opóźnionej w rozwoju, jest łatwy do przewidzenia. Otrzymawszy cios w uszy i błagając cię o rozejm, dzielna sztuczna inteligencja ponownie zacznie budować armię i wkrótce ponownie wypowie ci wojnę, aby doprowadzić do kolejnego fiaska.

Odchodząc od tematu niewłaściwego zachowania AI, chciałbym podziękować twórcom za znakomity system obszarów miejskich. Teraz miasta naprawdę mają specjalizację, a rozwój trzeba dokładnie planować. Faktem jest, że większość budynków powstaje nie w samym centrum miasta, ale na specjalnym obszarze utworzonym na sąsiednich terenach. Tym, co zwiększa zainteresowanie takim planowaniem, jest wpływ na bonusy nowej dzielnicy zarówno z terenu, jak i z już zbudowanych dzielnic oraz Cudów na sąsiednich polach. Nawiasem mówiąc, wspaniałe budynki również zajmują teraz miejsce na mapie. Eliminuje to jednocześnie konieczność szukania kilkudziesięciu Cudów w jednym mieście i sprawia, że ​​proces budowy jest spektakularny – projektanci opracowali etapy budowy każdego z nich i miło jest popatrzeć, jak np. Wiszące Ogrody powstaje w pobliżu Twojego miasta.


System dyplomacji Cywilizacja VI, jeśli na chwilę zapomnimy o niemożności wykorzystania AI, jest jednocześnie lakoniczny i wieloaspektowy. Do wyboru są zarówno standardowe umowy handlowe, jak i cała gama opcji dodatkowych, takich jak założenie ambasady czy zawarcie sojuszy. Bezpodstawne wypowiedzenie wojny ma obecnie negatywne konsekwencje dla stosunków dyplomatycznych z innymi narodami, dlatego przed rozpoczęciem ofensywy na terytorium wroga lepiej wymyślić jakiś „wymówkę” przed społecznością światową.

W negocjacjach dyplomatycznych konieczne będzie uzgodnienie podziału miast w przypadku pokoju po wojnie. Często jednak przegrywający komputerowy przeciwnik chętnie zostawi Ci swój dawny dobytek, jeśli tylko raczysz dać mu przerwę na zbudowanie kolejnej zacofanej technologicznie armii. W grze z ludźmi takie targowanie się może stać się ciekawym wydarzeniem, biorąc pod uwagę negatywne skutki wojny dla gospodarek obu narodów, co w naturalny sposób rodzi chęć nie przedłużania konfliktów.


Robotnicy, tak jak poprzednio, zajmują się uprawą działek poza twoimi miastami. Ale w przeszłości niestrudzone bazgroły, które większość ludzi niemal od samego początku wprowadzała w tryb automatyczny, teraz wymagają mikrokontroli. Powodem tego jest wyczerpanie się ich sił, których podstawowa rezerwa wystarcza jedynie na trzy akcje, wykonywane teraz w ciągu zaledwie jednej tury. Jeśli chcesz trzy farmy, bądź tak miły i zbuduj robotnika i przekaż go w całości na szczytny cel rozwoju miasta. W przyszłości otworzą się możliwości zwiększenia limitu akcji każdego budowniczego, ale na początku będziesz musiał zadowolić się niewielką ilością.

Nie spiesz się, aby zdenerwować się taką innowacją – nawet jeśli z zewnątrz może to wydawać się kontrowersyjne, rozgrywka tylko na takim podejściu zyskuje. Ponadto zadanie układania dróg nie spada już na barki budowniczych. Wystarczy powiedzieć handlarzowi, aby ustanowił połączenie między dwoma miastami, a on umiejętnie połączy je drogą. Jeśli nie czujesz się komfortowo prowadząc ofensywną armię przez lasy, góry i rzeki, będziesz musiał uzbroić się w cierpliwość i zbudować odpowiednią liczbę jednostek pomocniczych. Podróżując jako wsparcie dla armii, ci odważni goście będą tworzyć drogi, a nawet budować fortyfikacje. Dodatkową klasą jednostek wsparcia jest także medyk, który jest w stanie załatać Twoje wojska nawet podczas najdłuższych oblężeń.

Pojawienie się jednostek wsparcia to nie jedyna zmiana dotykająca wojowników. Identyczne jednostki mogą teraz łączyć się w korpusy i armie (odpowiednio dwie i trzy identyczne jednostki). Łączenie oddziałów umożliwia łatwiejsze kontrolowanie dużej armii, zwiększając siłę każdej pojedynczej jednostki. Nie spodziewaj się podwójnego wzrostu „mocy” jednostki - jednostka po prostu otrzyma namacalny bonus, który jest bardziej zauważalny w prawdziwych bitwach niż w liczbach. Dobry rozwój militarny miasta pozwoli na natychmiastowe przygotowanie korpusów i armii, bez straty czasu na oddzielną produkcję kilku jednostek i ich dalsze ujednolicenie.

Zmianom uległ także rozwój jednostek – teraz oddziały mają swoje własne, aczkolwiek niewielkie drzewko poziomów. Umiejętności do odblokowania są bardzo ciekawe i zawierają nie tylko wzrost mocy, ale także oryginalne zdolności - np. piechota może nauczyć się wspinać na strome klify, które pojawiają się na mapach w pobliżu niektórych wybrzeży, a jednostki dalekiego zasięgu będą strzelać do celi dalej.


Wojna w nowej cywilizacji toczy się nie tylko mieczami i kulami – tym razem religia jest wbudowana w niemal każdy jej aspekt. Jeśli w piątej części udało się w ogóle nie pomyśleć w co wierzą wasze wirtualne manekiny, to tutaj będzie to duże zaniedbanie dla narodu. Religia stworzona przez wielkiego proroka może zawierać bonusy przydatne w Twojej strategii, a źli misjonarze z sąsiednich krajów będą nieustannie próbowali nawrócić Twoich podwładnych. Na szczęście posiadanie w rezerwie kilku inkwizytorów z łatwością rozwiązuje problem.

Starcie dwóch zdolnych do „walki” grup religijnych przenosi akcję na ogół poza sferę fantazji. Próbując udowodnić, że ich bóstwo jest fajniejsze, przywołują uderzenia piorunów w głowy swoich przeciwników. Wygląda imponująco, ale efekt ten ma jeszcze większy wpływ na miasta w promieniu dziesięciu komórek. W rezultacie pokonana religia traci swoje wpływy, a zwycięska religia rekrutuje w swoje szeregi nowych wyznawców.

Jedno ze zwycięstw ma także związek z religią. Aby to osiągnąć, musisz sprawić, aby Twoja wiara dominowała w świecie. Aby to zrobić, musisz osiągnąć wiarę w swojego boga w co najmniej 50 procentach miast każdego narodu.


Drzewo naukowe w Cywilizacja VI uległa poważnym zmianom w porównaniu do poprzednich gier z serii. Wynika to z wydzielenia z niej wielu elementów w odrębne drzewo rozwoju kulturalnego, które obecnie w pewnym stopniu przypomina naukę. Otwierające się tam kursy polityczne oferują osobne bonusy różnych kategorii, które można zainstalować w miejscach dostępnych dla Twojej cywilizacji. Liczba i rodzaj tych ostatnich zależy bezpośrednio od wybranego typu rządu, otwartego na tym samym drzewie rozwoju kultury.

Decyzję o upodobnieniu drzewa kulturowego do naukowego można nazwać kontrowersyjną, ale system wyboru rodzaju rządu wraz z jego podstawowymi premiami i możliwością dostosowania go do kierunków politycznych to najlepsze, co mogło spotkać zarządzanie polityczne. Regularnie dokonując poprawek i przemyślając strategię rozwoju dziesięć ruchów do przodu, możesz uzyskać realną przewagę nad przeciwnikami.

Obydwa drzewka rozwoju, kulturowe i naukowe, mają jeszcze jeden akcent – ​​przyspieszenie poprzez wykonywanie specjalnych akcji. Na przykład wybudowanie kamieniołomu pomoże Twojej cywilizacji znacznie szybciej nauczyć się murarstwa. Aktywna walka z barbarzyńcami pozwoli ci szybko rozwinąć kierunek militarny już na wczesnych etapach.


Wspomniany wcześniej system rozwoju miasta według dzielnic, który ściśle wiąże ten proces z położeniem terytorialnym, bawi się dodatkowymi kolorami za sprawą specjalnych bonusów państw i ich władców. Tych ostatnich, nawiasem mówiąc, jest więcej niż państw – jak dotąd tylko Grecja miała luksus dwóch władców, ale mamy nadzieję, że przyszłe aktualizacje urozmaicą wybór postaci historycznych. Unikalne budynki i specjalne premie lokalizacyjne dyktują proces rozwoju.

Warto wspomnieć o zasobach - tak jak poprzednio, aby je wydobyć trzeba posiadać określone technologie i zbudować specjalne ulepszenie dla pracowników. Ale teraz zasoby strategiczne nie są wydawane podczas budowy budynków lub tworzenia jednostek. Jedynym ograniczeniem jest obecność wyspecjalizowanego obszaru - np. rekrutacja szermierza w mieście jest możliwa poprzez przetworzenie dwóch płytek odpowiednim surowcem. Posiadanie obozu wojskowego zmniejsza to zapotrzebowanie do jednej jednostki produkcji żelaza.


Szpiegostwo w Cywilizacja VI jest dostępna od pierwszego dnia premiery, a jej mechanika również uległa zmianie w stosunku do poprzedniej części. Rekrutacja agentów odbywa się teraz w taki sam sposób jak zwykłych jednostek. Szpiegów można wysyłać zarówno do miast wroga, jak i wysyłać do kontrwywiadu. Agent, któremu nie powiedzie się misja i zostanie wykryty, zmuszony jest szukać drogi ucieczki – listę możliwości uzupełnia obecność różnych obszarów miasta, dodając możliwość skorzystania z samochodu, a nawet samolotu do pieszej ucieczki.

Szpiedzy nie są już w stanie całkowicie kraść technologii, po prostu dają Twojej cywilizacji opisany wcześniej bonus, który przyspiesza ich odkrycie przez Twoich naukowców. W tym przypadku do zakresu zadań może należeć sabotaż, a nawet kradzież zabytków lub dzieł sztuki z muzeów. To drugie jest przydatne, jeśli dążysz do zwycięstwa kulturowego i starasz się przyciągnąć do swojego stanu maksymalny napływ turystów.


Cywilizacja VI- najlepsza gra z serii ostatnich lat. Twórcom udało się wprowadzić do gry wiele udanych, świeżych pomysłów i przywrócić do gry dobre elementy z poprzednich części. Jedyną dużą wadą jest sztuczna inteligencja, której tendencje militarystyczne są nie do przyjęcia, niezależnie od narodu, któremu przewodzi. Mamy nadzieję, że w niedalekiej przyszłości twórcom uda się naprawić to niedociągnięcie, a szósta część serii stanie się niemal idealnym przykładem gatunku strategii globalnych.

Powiązane artykuły: