Zadanie „Home Sweet Home” (DLC Nuka-World). Nuka World Settlements Załóż osadę, która zaopatrzy twój gang w zapasy

Zadanie „Dom, słodki dom”.

Kiedy przejmiesz kontrolę nad wszystkimi terytoriami Yader-Mir i oddasz je w ręce swoich ludzi z trzech grup najeźdźców, otrzymasz naprawdę fajne zadanie podbicia terytorium Wspólnoty Narodów. Okazuje się, że Porter Gage chodził po tej myśli już od dawna. Jak napisano wcześniej, wszystko to będziesz musiał omówić z osobą odpowiedzialną za komunikację ze światami zewnętrznymi. Nazywa się Shank. Następnie będziesz musiał udać się na terytorium Wspólnoty Narodów i przejąć kontrolę nad kilkoma terytoriami. Tam będziesz musiał wypędzić ludzi ze swojego terytorium. W tym celu najlepiej skontaktować się z naukowcem-rezydentem Operatorów, Lizzie Wyeth. Poda ci kilka sposobów na przekonanie osadników.

Następnie musisz udać się na misję, podczas której będziesz musiał zdobyć placówki Rzeczypospolitej, wypędzić stamtąd lokalnych mieszkańców i zaludnić ich najeźdźcami. Możesz tego dokonać na dwa sposoby: przekonać ich do ucieczki lub po prostu wszystkich zniszczyć. Oczywiście pierwsza metoda jest szybsza i łatwiejsza. Aby rozwiązać problem pokojowo, trzeba mieć wysoki poziom charyzmy lub portfel dobrze wypchany pieniędzmi. Drugi przypadek jest bardziej złożony i niebezpieczny. Tutaj potrzebujesz dużo amunicji, potężnej broni i poważnej zbroi. Kiedy osiągniesz całkowitą eksmisję ludzi, będziesz musiał wywiesić flagę jednej z grup najeźdźców. Aby to zrobić, musisz zrobić maszt flagowy w lokalnym warsztacie.

Co więcej, po rozmowie z Shankiem, zdecydujesz, że będziesz musiał zaopatrzyć w żywność swoich najeźdźców we Wspólnocie i w tym celu będziesz musiał zmusić jednego z osadników, aby to zrobił. Wybierz jedną z sąsiednich wiosek. Tutaj będzie można pokojowo rozwiązać wszystkie problemy lub zniszczyć wszystkich. W każdym razie zadanie zostanie rozwiązane. Możesz także zainstalować transmisję radiową we wszystkich swoich placówkach. Konieczne będzie wyposażenie osady i zainstalowanie w nich generatorów.

Następnie ponownie udasz się do Kenka na nowe konsultacje. Tutaj doradzi ci, jak rozprawić się z osobną grupą najeźdźców, usuwając wszystkich lub po prostu zastraszając ich, a następnie wrócić do zajmowania osad Rzeczypospolitej. Kiedy zbierzesz więcej niż osiem placówek Wspólnoty Narodów, będziesz mógł stworzyć skrzynie, w których będziesz mógł zbierać hołd.

Z biegiem czasu jedna z twoich najeźdźczych frakcji zbuntuje się z powodu niesprawiedliwego podziału terytorium. Przy tej okazji Schenk zasugeruje, abyś ostro potraktował uczestników zamieszek. Jeśli nie podoba Ci się któraś z frakcji, masz teraz okazję się z nią rozprawić. Po prostu nie dawaj tej grupie żadnej ziemi, a na pewno się zbuntują.

Udaj się do elektrowni i porozmawiaj z przywódcami gangów, którzy się nie buntują, a następnie wejdź na najwyższy poziom i wyeliminuj przywódcę grupy rebeliantów. Następnie wyjmij z niego klucz i za pomocą pilota przywróć zasilanie Yader-Town. Następnie będziesz miał czas na wyszukanie wszystkich rdzeni gwiezdnych, aby zwiększyć wydajność komputera centralnego, a następnie uzyskasz dostęp do unikalnego pancerza wspomaganego. Gdy już to zdobędziesz, udaj się do Portera Gage'a, aby ukończyć misję „Home Sweet Home”, a wraz z nią całą fabułę DLC do Fallout 4 Nuka-World.

Opcje zakończenia Fallout 4 Nuka-World

Tak naprawdę ten dodatek do Fallout 4 Nuka-World ma tylko dwa zakończenia. Po pierwsze, po prostu po zniszczeniu jednej z tych, których nie lubisz, na końcu pozostaną ci dwie grupy. Lepsze jest zniszczenie gangu niż tego, który najbardziej Cię denerwuje. Można tego dokonać w dwóch misjach: „Wielka wycieczka” i „Słodki dom”. Po prostu nie dając im terytorium.

Nie należy jednak lekceważyć wyboru frakcji, gdyż wybranie jednej z nich będzie miało wpływ nie tylko na zakończenie, ale także na mechanikę gry. Faktem jest, że każda grupa daje pewne bonusy. Profit Przywódca stada zwiększa twoją odporność na ataki elektryczne i fizyczne o 25% i o tę samą wartość zwiększa twoje obrażenia w walce wręcz. Profit Adept pomaga szybciej odnawiać AP, jeśli używasz broni białej. Ale Operatorzy dają ci atut „Profesjonalny”, który zwiększa obrażenia od broni z tłumikiem o 25% i zwiększa niewidzialność o 10%, co jest bardzo korzystne.

Koniecznie napiszcie w komentarzach jaki gang zniszczyliście, może nasz wybór się zgadzał.

Istnieje również całkowicie alternatywne zakończenie. W Fallout 4 Nuka-World możesz także zniszczyć wszystkie 3 frakcje najeźdźców. Po zniszczeniu wszystkich gangów wyzwalasz wszystkie osady i ponownie uruchamiasz park rozrywki. W tym celu musisz porozmawiać z Mackenzie, która przebywa na rynku w Yader Town. Od niej możesz podjąć misję „Sezon polowań”, po czym znajdź jednego z przywódców gangu i wyeliminuj go. Po tym wszyscy najeźdźcy staną się twoimi wrogami i zaatakują cię, a także wszystkie misje związane z najeźdźcami zakończą się niepowodzeniem. Warto zaznaczyć, że misję tę możesz otrzymać po ukończeniu całego Nuka-World.

Rozszerzenie Nuka World do Fallouta 4 kończy się w dość nietypowy sposób. Faktem jest, że ma dwa zakończenia – dobre i złe, przy czym w tym drugim znajdują się jeszcze trzy różne opcje. Pierwsza jest bardzo powszechna, gdyż wiąże się ze zniszczeniem wszystkich najeźdźców, natomiast druga pozwala najeźdźcom stać się potężną siłą, której będzie się bać w całej Rzeczypospolitej.

Bez względu na to, jak dziwnie to może zabrzmieć, radzimy wybrać tylko złe zakończenia, które są główne i najbardziej ekscytujące. Dodajmy, że możesz przejmować placówki bez zabijania cywilów, więc nie wpłynie to na Twoje relacje z innymi grupami. Jeśli mówimy o dobrym zakończeniu, to można je uznać za alternatywne zakończenie dodatku, które można zdobyć wykonując zadanie „Sezon polowań”. Jest bardzo krótki i nie niesie ze sobą żadnego głębszego znaczenia.

Złe zakończenia

Od razu zaznaczmy, że to zakończenie jest złe tylko w słowach, ale w rzeczywistości reprezentuje kanon wybrany przez twórców. Tak więc w ostatnich misjach rozszerzenia jeden z gangów postanawia rozpocząć zamieszki. Będziesz musiał sobie z tym poradzić, a następnie wykonać kilka prostych kroków. W tym miejscu kończy się historia Nuka World. Nie uda ci się uniknąć zabicia przywódcy jednej z grup, ale będziesz miał wpływ na to, który konkretny gang cię zdradzi.

Będzie to zależeć od tego, do których gangów byłeś najbardziej przychylny. Możesz okazać im swoją „miłość”, wykonując zadania „Home Sweet Home” i „Wielka wycieczka”. Poniżej znajdują się szczegółowe instrukcje:

  1. Podczas misji „Wielka wycieczka” będziesz musiał wywiesić banery nad różnymi obszarami parku rozrywki. Za Miastem Yader znajduje się pięć lokalizacji. Podnosząc flagę, będziesz musiał wybrać gang, który przejmie przejętą wcześniej strefę. W ten sposób zwiększasz poziom zaufania wybranej grupy i zmniejszasz prawdopodobieństwo, że ostatecznie zdecydują się Cię oszukać. Nie da się zaprzyjaźnić ze wszystkimi trzema gangami!
  2. Podczas wykonywania misji „Home Sweet Home” będziesz musiał wybrać grupę, która będzie Ci towarzyszyć, aby pomyślnie ukończyć misję. Będziesz także musiał wysyłać najeźdźców z różnych oddziałów do placówek.

Twój wybór w pierwszym zadaniu odgrywa największą rolę. Jeśli chcesz, aby gang, którego najmniej lubisz, wszczął zamieszki, musisz po prostu nie dawać im żadnej z przejętych lokalizacji. Nie ma znaczenia, która grupa ma więcej terytoriów - najważniejsze jest pozostawienie jednego z nich bez stref. Jeśli zdecydujesz się oddać wszystkie terytoria jednemu gangowi, to w drugim zadaniu powinieneś udostępnić placówkę temu, którego nie chcesz w przyszłości niszczyć.

O co chodzi?

Pewnie zastanawiasz się po co w ogóle potrzebne są te zawiłości? Jakie znaczenie ma to, która grupa będzie musiała zostać ostatecznie zniszczona, ponieważ wszystkie są zasadniczo takie same. Tak się jednak nie dzieje, gdyż pozostali przestępcy zapewnią Twojej postaci unikalne dla nich atuty. Dlatego warto najpierw rozważyć te atuty, a następnie wybrać grupę, która wydaje Ci się najbardziej bezużyteczna. Niemożliwe jest zdobycie wszystkich 3 bonusów.

  • Cecha stada „Przywódca stada” – zwiększa odporność na obrażenia elektryczne i fizyczne o jedną czwartą. Dodatkowo obrażenia zadawane w walce wręcz zwiększają się o 25 procent.
  • Profit operatora „Profesjonalny” – zwiększa obrażenia od broni z tłumikiem o 25 procent, a także poprawia ukrywanie się o 10 procent (jeśli postać znajduje się w cieniu).
  • Profit Adepta „Adept” - jeśli zabijesz wrogów bronią białą, skala AP zostanie przywrócona o 25 procent.

Naszym zdaniem najlepszy perk zapewniają Operatorzy. Reszta skierowana jest do graczy lubiących kopać wrogów w walce w zwarciu. Ponadto to właśnie to grupowanie zapewni ci najwięcej zasobów podczas posiadania stref.

Dobre zakończenie

Przypomnijmy, że jest to zakończenie alternatywne i nie można go uznać za kanoniczne. Jeśli więc w ogóle nie chcesz mieć do czynienia z najeźdźcami, możesz w dowolnym momencie po prostu ich wszystkich zabić, uwolnić handlarzy i aktywować park rozrywki. Aby to zrobić, musisz porozmawiać z dziewczyną o imieniu Makenzie, stojącą na rynku w Yader Town. Weź udział w misji „Sezon polowań” i zabij lub zaatakuj jednego z przywódców gangu. W rezultacie wszyscy najeźdźcy staną się dla ciebie wrogami, łącznie z Gage'em. Ponadto w dzienniku wszystkie zadania fabularne z najeźdźcami i misje powtarzane trafią do sekcji zakończonej niepowodzeniem.

Nadal jednak będziesz mógł dostarczać energię do parku rozrywki i wykonywać kilka innych zadań.

Dodajmy, że nawet po zaliczeniu jednego ze złych zakończeń możesz podjąć się zadania „Sezon łowiecki” i zniszczyć dwie pozostałe frakcje. Nie jest jednak jasne, co stanie się wówczas z dodatkami.

Data publikacji: 28.09.2016 11:38:26

Pomijając ambicje bandytów, nadal istnieje dobry powód, aby grać Fallout 4: Świat Nuka To wspaniałe nagrody. Oto kilka interesujących dodatków, które odmienią Twoją grę i pozwolą Ci stworzyć najlepszą maszynę do zabijania.



Nowa umiejętność towarzysza: Gage

Porter Gage jako pierwszy dostrzeże Twój potencjał i zaprosi Cię do zmiany Yader-Mir. Jeśli rozpoczniesz ekspansję bez towarzysza, automatycznie dołączy on do Twoich przygód. To bardzo miła wiadomość, ponieważ Gage to cenny, zabójczy partner, który będzie w stanie stawić czoła wszelkim zagrożeniom w parkach rozrywki znacznie lepiej niż którykolwiek z twoich towarzyszy we wczesnej fazie gry.

Zaletą Gage'a jest Wiedza zdobyta krwią, dzięki któremu za każde zabicie otrzymasz bonus 5% doświadczenia, a także dodatkowe 10% odporności na obrażenia. Oto jak się z nim zaprzyjaźnić:

Lubi:

  • Otwieranie zamków
  • Kradzież
  • Modyfikacja broni
  • Gra na automatach arcade
  • Targuj się za dużą sumę
  • Agresywny lub sarkastyczny dialog
  • Wykonywanie powtarzalnych zadań dla przywódców frakcji

Nie lubi:

  • Zabijanie przyjaznych najeźdźców w Yader-Mir
  • Używanie alkoholu lub środków chemicznych
  • Spokojne dialogi

Perk „Władca pustkowi”

Pod koniec rozszerzenia będziesz mógł zakładać osady najeźdźców we Wspólnocie. Nie ma to żadnych negatywnych konsekwencji, z wyjątkiem tego, że zepsujesz relacje z innymi najeźdźcami, którym nie pomogłeś. Poziom atutu wzrasta wraz z zakładaniem osad najeźdźców:

3 osady: Nowe budynki otwierają się we wszystkich placówkach najeźdźców

5 osad: Dodatkowe budynki są otwarte we wszystkich placówkach najeźdźców

8 osad: Rządzisz Pustkowiami! Wszystkie budynki najeźdźców są dostępne w twoich placówkach!

Umiejętności bandytów (gra końcowa)

UWAGA! SPOILERY! CZYTAJ JEŚLI PRZECZYTAŁEŚ ZAKOŃCZENIA!

Kiedy ukończysz " Dom, słodki dom„, rozpocznie się automatycznie” Pokaz siły” to ostatnie zadanie dodatku, w którym będziesz musiał zniszczyć trzecią, wrogą frakcję i przywrócić zasilanie generatorom Yader-Mir.

Po ukończeniu ostatniego zadania otrzymasz dwa z trzech możliwych atutów. Każdy z nich otrzymasz dla jednej z pozostałych przy życiu frakcji. Niemożliwe jest zdobycie wszystkich trzech. Oto czym są:

Profit Operatora” Profesjonalny»: Zwiększa obrażenia wszystkich wyciszonych broni o 25%, a także 10% wzrost niewidzialności, gdy jesteś w cieniu.

Adepci Perków” Adept»: Zabójstwa bronią białą przywracają 25% AP.

Pakiet korzyści” Lider Stada»: 25% więcej obrażeń od broni białej i ataków wręcz. Zwiększa odporność na obrażenia normalne i energetyczne o 25%.

Oczywiście najbardziej przydatnym z nich jest atut Operatorzy, chyba że biegasz z młotem w pogotowiu. Warto też zaznaczyć, że przynoszą one znacznie więcej łupów, dlatego rozsądnie byłoby oddać im wszystkie pięć osad i nieco poprawić relacje z drugim gangiem, który bardziej przypadł Ci do gustu. W ten sposób możesz wyciągnąć najwięcej korzyści z zakończenia.

Ponadto, według niepotwierdzonych informacji, istnieją jeszcze dwa atuty. Pierwszy - Inteligentny granat(„Inteligentne granaty”), które można zdobyć, kupując przedmiot o tej samej nazwie od Shelby Chase na targu w Yader Town. Same granaty różnią się tym, że nie powodują żadnych obrażeń twojej postaci, nawet jeśli eksplodują pod twoimi stopami. Profit z kolei zwiększa obrażenia od granatów.

Druga zaleta to Szczęśliwa Królicza Stopka(„Królicza Stopa”), możesz go także zdobyć kupując ten przedmiot (ostatnim razem gracze wskazali na Daisy we Wspólnocie). Królicza Stopa pojawi się w sekcji broni zamiast granatów, ale zamiast tego otrzymasz 10% wzrostu doświadczenia i +3 do szczęścia.

Niezwykle (co dziwne, jeśli się nad tym zastanowić) piękny postapokaliptyczny świat, niepowtarzalny klimat, klasyczny humor z mroczną nutą, doskonale przemyślane systemy tworzenia i „levelowania” postaci wbrew niezbyt intuicyjnym zasadom rzemiosła, powolne ładowanie lokacji i niejasne (szczególnie jak na rok 2016) animacje postaci. Taki właśnie jest Fallout 4

  • Wygraj 7/8/10 (x64);
  • Intel Core i7 4790 3,6 GHz/AMD FX-9590 4,7 GHz;
  • 8 GB pamięci RAM;
  • NVIDIA GTX 780 3 GB/AMD Radeon R9 290X 4 GB;
  • 30 GB wolnego miejsca.

Minimum: Wygraj 7/8/10 (x64); Intel Core i5 2300 2,8 GHz/AMD Phenom II X4 945 3,0 GHz; 8 GB pamięci RAM; NVIDIA GTX 550 Ti 2 GB/AMD Radeon HD 7870 2 GB; 30 GB wolnego miejsca.

Fallout 4: działka.

Głównym bohaterem jest zwyczajny człowiek rodzinny z 2077 roku. Rok, który wywrócił jego życie do góry nogami i zmusił do ukrycia się w Krypcie 111 w związku z wybuchem wojny nuklearnej pomiędzy Stanami Zjednoczonymi a Chinami (która nie trwała długo). Bohater budzi się 210 lat później (czyli w 2287 roku), bezpiecznie opuszcza swoją Kryptę na zachodzie Bostonu i... wyrusza na poszukiwanie swojej rodziny. A dokładniej zaginiony syn. A przez tak niezwykle poważne „zadanie” w pierwszych godzinach gry bardzo trudno jest brać udział w zadaniach pobocznych – hej, kolego, wygląda na to, że szukasz swojego syna, prawda? Szturchanie wróbli ciasteczek nie jest rzeczą normalną. Co może zacząć irytować – w końcu poboczne zadania Fallouta 4 są bardzo dobrze napisane, wysokiej jakości i ciekawe – a „latanie samolotem” jest w jakiś sposób niezwykłe, szczególnie w świetle liberalizacji poprzedniej części.


W drodze do Krypty

Tak naprawdę w ciągu pięciu lat pracy nad grą stała się ona tak bogata w funkcje i szczegóły, że twórcy nie mogli się oprzeć stworzeniu swego rodzaju instrukcji - co w sumie nie jest nowością w świecie gier, ale zwykle zajmuje znacznie mniej czas.

Podobnie jak w poprzedniej grze z serii, Fallout 4 główny bohater – prędzej czy później – zostanie wciągnięty w wrzawę pomiędzy kilkoma frakcjami, które agresywnie żonglują między sobą prawami do podziału i rządzenia w regionie. A co najciekawsze, dokonanie wyboru, jak się okazuje, nie będzie takie proste, bo nawet najbardziej „zatwardziałi” i oczywisti „źli ludzie” mogą okazać się wcale nie tacy złowieszczy, a ich motywy mogą okazać się być całkiem akceptowalne. Ale wszystko zależy od gracza - i tak jest.

RozgrywkaFallout 4: piękno tkwi w małych rzeczach.

W Fallout 4 jest wiele do zobaczenia i wiele do zrobienia. W porównaniu do Opad:NowyVegas lokacje i miejsca wyglądają na bardziej żywe i żywe – na tyle, na ile to możliwe dla świata, który przetrwał apokalipsę. Wyraźnie widać nacisk na detal (mimo że Fallout 4 nie można nazwać najbardziej „graficznym”) - artystycznie (i z miłością, tak) porozrzucane szczątki w postaci szkieletów lub kropel deszczu na daszku (oczywiście jeśli jest noszony).

Od samego początku gra uporczywie próbuje cię „zahaczyć” – i rozdaje sprzęt, który zwykle zdobywa się w połowie partii, jeśli nie na końcu. Nie bez niuansów oczywiście – np. pancerz wspomagany będzie musiał zostać uzupełniony i naprawiony, co znacznie osłabia możliwość wędrowania w nim wszędzie i zawsze.


Wśród innowacji znajdują się umiejętności, siła, wytrzymałość itp., a także talenty „sklejone” w jedną tabelę, a punkty z jednego źródła wydawane są na zwiększenie każdego z nich. W zależności od kwoty wydanej na siłę lub szczęście, atuty „oparte” na wybranym parametrze rosną i stają się silniejsze. Co wpływa na styl gry, gdyż jeśli „zdobędziesz” punkty uroku, to główny bohater z większym prawdopodobieństwem zostanie mistrzem dyplomacji i będzie wolał negocjować, niż zrównać wszystko z ziemią na swojej drodze.

Ale zanim komukolwiek będzie się chciało krzyczeć: „Ludzie! Pasożyty! - system wytwarzania i pompowania sprzętu stał się znacznie trudniejszy. Równowaga, pamiętasz? Oczywiście nie obyło się bez „błędnych obliczeń” - ponieważ ze względu na różnorodność, jaką oferują te systemy i możliwości ulepszeń, gracz okazuje się rodzajem Plyuszkina z maniakalną chęcią zebrania wszystkiego, co nie jest przybite do podłogi (lub inne powierzchnie). Wszystkie śmieci składają się z czegoś, jakiegoś materiału. Jakiś materiał nadaje się do stworzenia czegoś nowego - a teraz już stoisz z wypchanym po brzegi ekwipunkiem i panikujesz, bo nie wiesz, czy wyrzucić to, co już masz na rzecz tego, co właśnie znalazłeś (inwentarz jednak można dość łatwo „uwolnić” – za naciśnięciem przycisku – ale jednak).

A potem idziesz do maszyny i jeśli masz odpowiednie materiały, zamieniasz swój karabin laserowy w strzelbę laserową. Możesz też przymocować do pistoletu długą lufę z lunetą i otrzymać „designerski” karabin snajperski. Największym urokiem – i być może grzechem – jest to, że każdy modyfikacje zmieniają nie tylko liczby w charakterystyce, ale także wygląd (w „kujonu broni” Fallout 4 nawet „skoczył” Pogranicza).


W Falloucie 4, niezależnie od tego, jaki jest „pień”, jest to dzieło autora!

Tworzenie zbroi przebiega w podobny sposób – gracz otrzymuje „ogniwa” w postaci hełmu, napierśnika, zarówno „rękawów”, jak i obu „nogawek spodni” – co może wydawać się śmieszne, ale jeśli się nad tym zastanowić ... jak inaczej mógłby ubrać (i się bronić) ktoś, kto żyje w świecie, który wciąż nie podniesie się po wojnie nuklearnej? Zgadza się! Niezgrabne, asymetryczne, praktyczne. Krótko mówiąc +10 do autentyczności.

Wszystko to jest wspaniałym pretekstem, aby nie rozstawać się z ulubionym sprzętem, nawet jeśli wydaje się, że „nie osiąga” wymaganego poziomu. Napompuj to! I kontynuuj. Możesz także nazwać swoje „rzemiosłem” cokolwiek przyjdzie Ci do głowy.


Pancerz wspomagany – gdzie byśmy bez niego byli?

„Na obraz i podobieństwo” Diablo V Fallout 4 Tu i ówdzie natkniesz się na przeciwników „legendarnego” poziomu – a oni, oczywiście, pozostawią po sobie unikalne przedmioty. Można je także spersonalizować! Po prostu nie da się go rozebrać na części – i bądźmy szczerzy, nie chcesz tego robić. Te rzeczy mają taki potencjał! Wow!

I to nawet nie wspominając o kolosalnej pracy (około 13 tysięcy linijek na osobę!) wykonanej nad podkładem głosowym głównego bohatera – spójrzcie, kto przemówił! Jest to jednak wygodne tylko dla tych, którzy dobrze rozumieją angielski ze słuchu - reszta będzie musiała przeczytać zlokalizowane (lub nie) napisy.

Strzelec plus: wszystko będzie tak, jak chcesz.

Każda zmiana w charakterystyce broni jest ważna – ponieważ Fallout 4 poza swoim elementem jest dobrym strzelcem. Inaczej niż to samo MasaEfekt, który stara się udawać strzelca. Zatem umiejętność celowania faktycznie odgrywa znaczącą rolę, a nie jest rzucana „niespodziewanie”. Tryb VATS pozostaje niezmienny i spowalnia wszystko wokół ciebie, abyś mógł wybrać taktykę i podejmować decyzje o powolnym odstrzeliwaniu komuś kończyn – ale nie uratuje cię, jeśli nie będzie używany przez symboliczną „małpę z granatem”. Walka wręcz pozostaje jednak dość prymitywna – być może ze względu na to, że niewiele osób tak naprawdę ma ochotę zbliżyć się do przeciwników, od których świat gry aż roi się od Fallout 4 Tym bardziej, że wzrosła ich różnorodność.


Każdy dialog w Falloucie 4 może otworzyć nową fabułę

Dialogi – jak to zwykle bywa w grach RPG – mogą wpływać na wynik wydarzeń. Mogą rozmieścić przed graczem dodatkowy ciąg zadań lub odciąć je u nasady. A skutki wyboru nadal mają wpływ – czy musiałeś kogoś zabić? Poczekaj na przybycie córki/brata/swatki zmarłego po twojej duszy. I na pewno nie będzie to przyjemna herbatka.

A bohater ma także towarzyszy - i oprócz tego, że każdy ma swoje umiejętności, każdy ma także swoje „lubię” i „nie lubię”. Niektóre decyzje głównego bohatera mogą wywołać jego niezadowolenie – lub odwrotnie. Ale ich kosztem będzie można wydawać punkty na inne gałęzie pompowania. Swoją drogą, w tej części gry nie ma punktów za „dobroduszność” i „zło” – teraz wybór jest wyborem i tylko towarzysze wystawiają jego subiektywną ocenę.

Budowa. Można budować co dusza zapragnie – od wiatraków po całe osiedla – ale czy warto? Można oczywiście na tym zarobić fortunę (i nigdy nie wyjść z fajnej zbroi), ale prawdziwa wartość wszystkich budynków w praktyce polega raczej na możliwości zachowania kolekcji kapeluszy zgromadzonych w okolicy.

Dodatki do gry.

Obecnie dostępne są następujące dodatki:

  • Automatron - dodaje do gry serię zadań.
  • Wasteland Workshop - pozwala „zbierać” stworzenia z Wasteland i utrzymywać coś pomiędzy cyrkiem a polem walki.
  • Far Harbor to najbardziej masywny dodatek, dodający terytoria, zadania i stworzenia;
  • Warsztat Vault-Tec - rozszerza możliwości konstrukcyjne i pozwala odkryć Kryptę 88.
  • Nuka-World to nowa lokacja w formie opuszczonego parku rozrywki zamieszkałego przez najeźdźców i potwory.

Fallout 4: wyrok.

Postapokalipsa, eksploracja, rzemiosło, atmosfera i fabuła to kluczowe elementy błyskotliwości Fallout 4. Wiele dobrych powodów, aby zebrać wszystkie śmieci, które staną Ci na drodze, ciekawi towarzysze i uroczy(!) przeciwnicy prowadzą takimi ścieżkami i drogami, które na pewno będziesz chciał powtórzyć (i najprawdopodobniej w innym scenariuszu) - oraz „problemy techniczne” ” stanie się przeszkodą jedynie dla najbardziej wyrafinowanych estetów.

Cel. Porozmawiaj z Shankiem.

Udaj się do Shanka, który znajduje się niedaleko targu w Yader Town. Porozmawiaj z nim o wszystkim i zgódź się na osiedlenie się we Wspólnocie.

Cel. Zdobądź placówkę dla gangu.

Zdecyduj, co zrobić: spróbuj poprosić osadników o opuszczenie placówki lub zniszcz ich wraz z najeźdźcami. Wybrana jest pierwsza opcja.

UWAGA! Kiedy Shank zapyta, któremu gangowi oddasz terytorium, pamiętaj, kto ma ile do dyspozycji. W sumie ujęto pięć różnych lokalizacji. Po dwóch poszło do dwóch gangów, jeden do trzeciego. A może oddałeś wszystko jednemu? Wtedy na pewno wybuchnie wojna! Jeśli postąpiłeś mądrze, jak opisano w poprzednich sugestiach, to oddaj placówkę gangowi, który ma do dyspozycji jedną strefę.

Następnie musisz wybrać placówkę zlokalizowaną w pobliżu osad. Shank poleca następujące placówki: Sweatshop, Krup Mansion, Tuffington Boathouse i Greentop Nursery. Rozwiązaniem jest szklarnia Greentop.

Jeśli wybrana osada należała do ciebie, stracisz nad nią kontrolę, po czym będziesz musiał ją ponownie przejąć. Tak było w moim przypadku ze szklarnią Greentop.

Shank, doradca szefa.

ZADANIE HISTORYCZNE „SZKLARNIA GRINTOP: CZYSTA”

Cel. Szklarnia Greentop: przekonaj mieszkańców do opuszczenia osady.

Przejdź do osady, porozmawiaj z tą główną, oznaczoną znacznikiem. Użyj Charyzmy wiele razy, jeśli nie chcesz marnować limitów. Z drugiej strony możesz nakazać mieszkańcom natychmiastowe opuszczenie miasta, a następnie zaoferować im około 1000 kapsli.

Cel. Zbuduj flagę sygnałową dla swojego gangu w warsztacie w osadzie Greentop Greentop (lub w wybranej lokalizacji).

Skorzystaj z warsztatu, przejdź do ostatniej sekcji (nowej) - „Najeźdźcy”. Wybierz pierwszy element - flagi. W zależności od tego, któremu gangowi oddajesz terytorium, umieść flagę sygnałową.

Cel. Spotkaj się z drużyną.

Wystarczy porozmawiać z oznaczonym członkiem wybranego gangu, który w grupie ze swoimi przyjaciółmi dotrze do nowo zdobytej osady.

Cel. Porozmawiaj z Shankiem.

Porozmawiaj o wszystkim z Shankiem, który powie Ci, że teraz musisz zaopatrzyć placówkę strażników w zapasy.

Cel. Wymuś osadnictwo, aby zaopatrywać swój gang w zapasy.

Są dwa sposoby - albo rozwiązać sprawę pokojowo, albo wdać się w bójkę, jak ostatnim razem. Wybrana jest pierwsza opcja. Tak więc teraz wszystkie gangi mają tę samą liczbę stref - niektóre mają dwie strefy w Yader-Mir, podczas gdy inne mają jedną strefę w Yader-Mir i placówkę na terytorium Wspólnoty. Możesz zatem wybrać dowolny gang, który zaopiekuje się osadą dostarczającą zaopatrzenie do zdobytej kilka minut wcześniej placówki. Dokonaj wyboru (w naszym przypadku – Adeptów).

Wybierz osadę spośród możliwych.

ZADANIE HISTORYCZNE „PRZEJŚCIE KRAJOWE: WYMUSZENIA”

Cel (opcjonalnie). Włącz nadajnik radiowy w osadzie Greentop w Teplitsa.

Na początek wróć do zdobytej osady, czyli placówki bandytów. Wejdź do menu warsztatu, przejdź do sekcji „Raider - Zasoby” i wybierz nadajnik Yader-Mir. Po utworzeniu zainstaluj go w dowolnym miejscu. Zadanie zostanie wykonane nawet bez podłączenia do prądu.

Cel. Country Crossing: Przekonaj mieszkańców wioski, aby zaopatrzyli twój gang w zapasy.

Po prostu porozmawiaj z osadnikiem i spróbuj negocjować za pomocą limitów lub charyzmy.

ZADANIE FABUŁY „DOM, SŁODKI DOM” (CIĄG DALSZY)

Cel. Porozmawiaj z Shankiem.

Wróć ponownie do Yader Town i porozmawiaj z Shankiem. Okazuje się, że wrodzy najeźdźcy zamierzają zaatakować Twoją placówkę we Wspólnocie. Od Ciebie zależy, czy się z nimi porozumiesz, czy też ich zabijesz. Ponieważ są to źli ludzie, możesz nawet bez wahania przystąpić do bitwy.

Cel. Szklarnia Greentop (lub zdobyta placówka): Spotkaj się z grupą najeźdźców.

Wróć do zdobytej placówki, w której przebywa jeden z trzech gangów. Porozmawiaj z członkami gangu, aby zaktualizować cel.

Cel. Szklarnia Greentop: chroń osadę.

Możesz użyć charyzmy, aby przepędzić najeźdźców lub po cichu ich zaatakować.

Cel. Porozmawiaj z Shankiem.

Zgłoś Shankowi, że wykonałeś zadanie. Shank dokończy wprowadzenie i zapozna Cię z zawartością placówki.

Wyślij Shanka na placówkę lub zaproponuj wykonanie dodatkowych operacji (w celu zajęcia innych punktów).

Cel (opcjonalnie). Porozmawiaj z Shankiem o nowych operacjach.

Cel. Zaopatrz placówkę we wszystko co niezbędne (N%).

Jeżeli masz to zadanie to znaczy, że w placówce czegoś brakuje. Z jedzeniem nie powinno być problemów, więc znacznik prawdopodobnie będzie wskazywał warsztat. Upewnij się, że masz wystarczająco dużo energii, łóżka i ochrony. Koniecznie dołóż do nadajnika wzmacniacz wzmacniający sygnał z fali radiowej Yader-Mir i np. kiosk z lekami. Generalnie coś poprawiającego nastrój w osadzie. Musisz osiągnąć 100% wyników.

Cel. Twórz posterunki najeźdźców (1/3).

W sumie potrzebujesz trzech zdobytych i dobrze funkcjonujących placówek. Jest już jeden. Po prostu porozmawiaj z Shankiem, wybierz operacje i utwórz placówkę. Kliknij placówkę, którą chcesz przejąć. Shank powie Ci, czy jest to możliwe, czy nie. Jeśli nie, wybierz inne miejsce.

Kiedy zdobędziesz dwie placówki, a jest ich w sumie trzy (przy przejmowaniu musisz albo przekonać osadników do opuszczenia, albo ich zabić, a następnie wywiesić flagę w warsztacie), zadanie zostanie zakończone. Ale dostępny będzie nowy - „Demonstracja siły”.

NOTATKA. Jeśli chcesz uzyskać dostęp do skrzyni z hołdami, będziesz musiał stworzyć jeszcze pięć, co da w sumie osiem posterunków najeźdźców.

ZADANIE HISTORYCZNE „DEMONSTRACJA MOCY”

Cel. Porozmawiaj z Shankiem.

Dzieje się tak, jeśli jednemu z gangów nie podoba się, że innym przysługuje większe terytorium. Wróć do wskazanej lokacji Yader-Mir i porozmawiaj z czekającymi na Ciebie przywódcami gangu.

Istnieją dwie opcje:

– Lub poszukaj poprzedniego zapisu i podejmij jedną z decyzji na korzyść gangu (przydziel mu terytorium).
– Albo zgódź się z tymi okolicznościami i idź zniszczyć gang i jego przywódcę.

W każdym razie jednemu z gangów coś się nie spodoba po poprzednim zadaniu. Będziesz musiał go zniszczyć! Możesz po prostu wybrać, którego gangu chcesz się pozbyć - przekaż dwa ostatnie posterunki z poprzedniego zadania gangom, które chcesz zatrzymać.

Podczas naszej rozgrywki gang Adeptów został zniszczony.

Po rozmowie z przywódcami dwóch pozostałych gangów nie będziesz miał wyboru - musisz zgodzić się na surową karę dla zdrajców.

Cel. Znajdź i zabij Nishę (lub przywódcę, którego gang niszczysz).

Idź ścieżką w górę ścieżką, zabij członków gangu. Wejdź do elektrowni Yader-Mira. Musisz wspiąć się na sam szczyt elektrowni, zabijając po drodze wrogów. Następnie wyjdź na dach i rozpraw się z ostatnimi przeciwnikami oraz przywódcą gangu.

Elektrownia Yader-Mira, w której osiedlił się wrogi gang.

Cel. Zabierz klucz do centrum sterowania.

Przeszukaj ciało przywódcy gangu, aby zebrać klucz do centrum kontroli.

Cel. Dotrzyj do centrum kontroli.

Wejdź tym samym kluczem do niebieskiego budynku na dachu.

Cel. Aktywuj główny wyłącznik.

Wejdź w interakcję z oznaczonym pilotem za pomocą przycisku. W ten sposób zwrócisz prąd Yader-Mir.

Cel. Porozmawiaj z Gage'em.

Po rozmowie z Gage'em ukończysz fabułę postapokaliptycznego dodatku RPG Fallout 4: Nula-World do serwisu

FALLOUT 4: ZAKOŃCZENIA ŚWIATA NUKA

Gra ma kilka zakończeń – jedno złe i trzy dobre.

Najpierw musisz zrozumieć, że nie będziesz w stanie utrzymać przy życiu wszystkich trzech gangów. Punkt początkowy, za który otrzymasz zakończenie, zaczyna się od Yader-Mir. Sam wybierasz gangi, które będą mieszkać na określonym terytorium.

Pierwsze zakończenie. Złe-dobre

ZADANIE POBOCZNE „SEZON ŁOWIEŃ”. DOBRE ZAKOŃCZENIE?

Na początku Yader-Mir znajduje się targ Yader-Town. Przejdź przez nie, drzwi po lewej stronie. Tutaj możesz kupić przydatne przedmioty. Jedno z imion handlarzy brzmi Mackenzie. Porozmawiaj z nią i uzyskaj ofertę. Zaproponuje ci zabicie wszystkich przywódców gangów. Co z tego wyniknie? Sprawdźmy!

Cel. Znajdź i zabij Masona.

Cel. Znajdź i zabij Williama Blacka.

Cel. Znajdź i zabij Maggie Black.

Cel. Znajdź i zabij Nishę.

Ogólnie rzecz biorąc, będziesz musiał zniszczyć przywódców trzech (Operatorzy mają dwóch przywódców), a następnie wrócić na rynek, oczyścić wszystko i porozmawiać z Mackenzie. W ten sposób uwolnisz wszystkich niewolników i uratujesz Yader-Mira. Ale wszystkie zadania związane z fabułą i zdobyciem parku zakończą się niepowodzeniem. Wygląda na to, że gangi zostały zniszczone, ale nie będziesz miał z tego satysfakcji.

Zakończenia drugie/trzecie/czwarte

Jeden z nich już otrzymałeś. Aby zabrać innych, musisz zwracać mniejszą uwagę na Operatorów lub Grupę, aby je zniszczyć.

UWAGA! W zależności od tego, które gangi pozostaną, otrzymasz unikalne korzyści - po jednym na gang.

Profit Operatora nazywa się „Profesjonalny”. Zwiększa się poziom niewidzialności w cieniu i obrażeń zadawanych przez wyciszoną broń.

Profit stada nazywa się „Przywódca stada” (w sekcji umiejętności poszukaj „samca alfa stada”). Odporność na obrażenia zostaje znacznie zwiększona, zwiększają się także obrażenia zadawane bronią białą i białą.

Profit Adepta nazywa się „Adept”. Zabijanie wrogów bronią białą przywraca 25% punktów akcji.

ZADANIE POBOCZNE „ŚCISŁA DYSCYPLINA” (POWTARZANE)

Zadanie zostaje podjęte w legowisku Adeptów od ich przywódczyni Nishy. Porozmawiaj z nią, aby dowiedzieć się o celu.

Cel. Hotel Rexford: Załóż obrożę na cel (Scavenger).

Wróć do kolejki jednoszynowej Yader-Mir i jedź nią do Wspólnoty Narodów. Przenieś się do lokalizacji niedaleko Dobrego Sąsiedztwa. Podejdź do wskazanego punktu i podążaj do Dobrego Sąsiedztwa.

Obejdź budynek po lewej stronie i wejdź do hotelu Rexford. Ruszaj w stronę celu, który znajduje się na zapleczu naprzeciwko wejścia. Istnieją trzy opcje:

– Wciśnij klawisz CTRL, żeby wejść w tryb ukrycia, następnie podejdź do Śmieciarza i wciśnij R, żeby założyć obrożę (pojawi się odpowiedni napis). W takim przypadku, jeśli ci się uda, nikt nie podniesie alarmu.

– Możesz podejść do Padlinożercy i w trakcie dialogu użyć charyzmy (poziom światła) i zaproponować założenie naszyjnika. Ale w tym przypadku Markovski i jego bandyci zaatakują cię, ponieważ padlinożerca podniesie alarm.

– Trzecią opcją jest zaproszenie Padlinożercy, aby poszedł z tobą. Wymagana charyzma na średnim poziomie! Jeśli się zgodzi, idź w stronę wyjścia i przejdź przez niebieskie drzwi po prawej stronie. Idź na dół. Tutaj możesz skorzystać z drugiej opcji i poprosić Śmieciarza o założenie naszyjnika poprzez okno dialogowe. Będzie krzyczał, ale nikt cię nie zaatakuje.

Cel. Wróć do Nishy.

Wróć Yader-Expressem do parku Yader-Mir, gdzie zdasz raport Nishy o wykonaniu zadania.

ZADANIE POBOCZNE „STROGA TOWARÓW” (POWTARZANE)

Cel. Spotkaj się z drużyną.

To poboczne zadanie otrzymujemy od tej samej Nishy, ​​głowy Adeptów. Warunkiem obowiązkowym jest ukończenie jej poprzedniego zadania o nazwie „Ścisła Dyscyplina”.

Przejdź do Wspólnoty Narodów, wybierz punkt kontrolny najbliższy znacznikowi - na przykład „Garaż Atomowych Kotów”.

Jeśli pójdziesz tą trasą, spotkasz po drodze kilku Minutemanów. Faktem jest, że to oni w przyszłości zaatakują oddział Adeptów. Nie dotykaj ich na razie, udaj się dalej do wskazanego budynku. Zadanie powinno zostać zaktualizowane.

Cel. Zabij wszystkich przeciwników.

Zabij wszystkich Minutemanów, którzy cię atakują. Schowaj się wewnątrz budynku, za pozostałościami pobliskiego samochodu, aby część wrogów zaatakować, a przed innymi ukryć się.

ZADANIE POBOCZNE „Trzeba wyrzucić śmieci”

Cel. Zabij padlinożercę w lokacji Ławka.

Zadanie zleca Nisha, przywódczyni Adeptów. Warunkiem koniecznym jest pomyślne ukończenie poprzedniej misji „Strażnik towaru”.

Porozmawiaj z Nishą i dowiedz się o dezerterze, który trafił do Operatorów. Musisz wyeliminować cel. Podążaj do Wspólnoty Narodów, przenieś się do Diamond City. W mieście idź w dół i w prawo. Znajdź wejście do budynku Bench. W środku Śmieciarz będzie siedział na sofie. Istnieją dwie opcje:

– Albo zabijesz go na oczach wszystkich i stoczysz bitwę z resztą postaci, wśród których znajduje się ważny NPC dla oryginalnego Fallouta 4.

– Lub zaproś Padlinożercę, aby poszedł z tobą (jeśli skorzystałeś z tej opcji w którymś z poprzednich zadań, to charyzma nie jest wymagana). Zabierz Śmieciarza do odległego pokoju i zastrzel go precyzyjnym strzałem w głowę.

Cel. Wróć do Nishy.

Wróć do zleceniodawcy zadania w obozie Adeptów i wykonaj zadanie.

ZADANIE POBOCZNE „RZECZ BYŁA TAJNA, ZOSTANIE UJAWNIONA”.

Cel. Spotkaj się z drużyną.

Zadanie zostaje odebrane od Nishy, ​​głowy Adeptów, po ukończeniu zadania „Musimy wyrzucić śmieci” (wymagane!). Porozmawiaj z kobietą w obozie Adeptów, na ostatnim piętrze.

Przenieś się do Wspólnoty Narodów, na stację Andrew. Ruszaj na północ, gdzie czeka na ciebie oddział.

Cel. Zabij strażników w pobliżu skrytki.

Wrogowie będą wszędzie - na zewnątrz i na terenie miejsca, w którym znajduje się skrytka. Jeden wróg będzie prawdopodobnie na górze. Kiedy zabijesz wszystkich, wróć do Yader-Mir i zdaj raport Nishy o wykonanej pracy.

UWAGA! Po tym zadaniu Nisha będzie nadal rozdawać nowe, ale podobne do tych, które już istniały - przymocuj obrożę do innego padlinożercy, wyeliminuj go itp.

ZADANIE POBOCZNE „RAZ NA WSZYSTKO”

To pierwsze zadanie, jakie można zlecić liderce Operatorów - Maggie Black. Po prostu porozmawiaj z nią w Salonie.

Cel. Zabij przywódcę supermutantów na wysypisku Długiego Johna.

Udaj się we wskazane miejsce na terenie Rzeczypospolitej. Będzie tu ogromna liczba supermutantów, ale Twój cel jest oznaczony czerwonym znacznikiem. Wystarczy zniszczyć tego wroga i ukryć się przed resztą. Możesz użyć wyrzutni rakiet, aby szybciej wykończyć wroga. Wróć do Maggie i oddaj jej zadanie.

ZADANIE POBOCZNE „IMORALNA BITWA”

Gdy ukończysz wątek fabularny, opuścisz Rzeczpospolitą i wrócisz do niej ponownie, usłyszysz wiadomość od przechodnia: ktoś przyszedł na próbę.

Cel. Porozmawiaj z Fritschem.

Wejdź do wskazanego budynku Yader-Arcade i porozmawiaj z jego właścicielem, najeźdźcą imieniem Fritsch. Istnieją trzy możliwości rozwoju wydarzeń (pojawiła się osoba, która poszła tą samą drogą co Ty):

1. Walczysz z biedakiem z Pustkowi.

2. Oświadczasz, że nie będziesz walczyć. W tym przypadku zostanie pochowany w labiryncie.

3. Nakazujesz Fritschowi uwolnienie mężczyzny. Zadanie zakończy się niepowodzeniem.

Cel. Wejdź na arenę Yader-Mobilchikov.

Jeśli zgodzisz się na walkę, pojawi się to zadanie. Przygotuj się do bitwy. Mecz odbędzie się w formacie 1 na 1.

Powiązane artykuły: