Stalker Secret Paths 2 znajdź kuriera. Pomoc Mahonowi i przesłuchiwanie szpiega

Na początku znajdziesz się w autobusie na terenie Martwego Miasta. W pobliżu znajduje się Leśniczy. Razem z tą postacią udaj się prosto do domu położonego w lesie. Na jego prośbę znajdź i przynieś korzeń mandragory.

Leśniczy

Następnie będziesz musiał ukończyć zadanie związane z poszukiwaniem profesora nadzwyczajnego Wasiliewa. A sam Wasiliew zaoferuje ci nagrodę, jeśli zabierzesz go do Jantaru - po prostu podążaj za nim, a gdy znajdziesz się w pobliżu jeziora, porozmawiaj ponownie. Wejdź do jeziora i porozmawiaj ponownie z Wasiliewem, aby otworzyć drogę do Amber.

W tej lokacji ochroń profesora zaatakowanego przez zombie, a następnie wejdź do bunkra. Wcześniej musisz porozmawiać z Danem. Udaj się do Sacharowa i poproś go o lekarstwo. Da ci lekarstwo dla leśniczego. Pojawi się także punkt przejścia do lasu.

Dostarcz otrzymane lekarstwo leśniczemu i porozmawiaj z nim ponownie.

Poniżej możesz zobaczyć wideo opis przejścia Stalker 2: Sekretne Ścieżki:

Znalezienie skrzynki z prowiantem

Na terenie Martwego Miasta będziesz musiał znaleźć skrzynkę zawierającą zapasy. Idź tam, podążając za znacznikiem, aż spotkasz Izotowa. Po rozmowie z nim udaj się do Leili, z którą również będziesz musiał porozmawiać.

Musisz pomóc Demonowi, którego lokalizacja jest zaznaczona na mapie. Po dotarciu do postaci dowiesz się, że musisz zabić zombie w pięciopiętrowym budynku. Zrób to zabijając WSZYSTKICH wrogów na WSZYSTKICH piętrach.

Wróć do Leili, aby odebrać pudełko z prowiantem dla leśniczego. Udaj się do Izotova, aby pomógł ci dotrzeć do punktu przejścia do lasu. Oddaj pudełko znajomemu i porozmawiaj z nim ponownie.

Teraz powinieneś znaleźć jeszcze trzy korzenie mandragory. I tym razem będziesz musiał odwiedzić jaskinię. Po zdobyciu go wróć do leśniczego i odbierz nagrodę. Otrzymasz wiadomość od tej samej Leili z Martwego Miasta. Podążaj tam i porozmawiaj z kobietą.

Podążaj za znacznikiem, aby dostać się do Griega, który potrzebuje dziesięciu ogonów.


Griega

Zabij psy i daj postaci pożądane przedmioty. Następnie będziesz musiał odwiedzić katakumby pod Martwym Miastem, a punkt wejścia zostanie wskazany w oknie dialogowym - bądź ostrożny.

Po zejściu do katakumb idź dalej, aż rozpocznie się scenka przerywnikowa.

Zadania Charona

Gdy znajdziesz się w autobusie w Prypeci, porozmawiaj z Mervinem i wykonaj jego zadanie. Następnie znajdziesz się w Sarkofagu, gdzie powinieneś porozmawiać z Charonem. Zejdź na niższe piętra, zabij Burerów i znajdź dekoder, po czym daj go Charonowi.

Następnie konieczne będzie zniszczenie przeciwników na terenie elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2. Udaj się do znacznika, aby znaleźć punkt przejścia do żądanej lokalizacji. Znajdź Salomona i zabij wraz z nim niewiernych. Gdy wszyscy zginą, zgłoś pomyślne zakończenie misji samemu Charonowi.

Ale to nie wszystko! Teraz będziesz musiał zabić wrogów w bunkrze kontrolnym Monolitu. Zrób to: wszystko jest proste, ponieważ niezbędne punkty przejścia są oznaczone znacznikami.

Salomon: skrzynie i lekarstwa w opisie przejścia Stalker: Sekretne Ścieżki 2

Udaj się do Solomona, by podjąć się nowego zadania związanego ze zniknięciem 3 spraw. Znajdź je za pomocą znaczników, a następnie wróć do zleceniodawcy. Weź od niego kolejne zadanie. Będziesz musiał znaleźć pudełko z jedzeniem. Idź do sklepu spożywczego w Prypeci i odbierz pudełko. Udaj się także na teren elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1, gdzie będziesz musiał znaleźć leki.

W pobliżu Salomona znajduje się kolejna postać - Roma Bayonet. Po rozmowie z nim rozpocznij nowe zadanie związane z odnajdywaniem przystanków do snorkelingu. Zabij wrogów i zbierz stosy. Nieopodal będzie przechadzał się kolejny żołnierz, który będzie potrzebował butelki wódki. Po przyjęciu zadania udaj się do Charona.

On z kolei wyśle ​​Cię do Mervyna, u którego musisz przejść szkolenie. Idź do Monolitu i zrób wszystko, co musisz. Wróć do Charona, aby skierował Cię na teren Prypeci, gdzie przebywa lekarz. Musimy zabrać mu lekarstwa. Po wyjściu z Sarkofagu spotkasz Dyaka. Pomóż mu i spraw, aby postać wzięła broń jednego z umarłych lub sprzedała mu jedną ze swoich broni.

Następnie porozmawiaj z Diakonem, który podpowie Ci, gdzie znajdują się lekarstwa potrzebne Salomonowi. Udaj się na teren Prypeci, gdzie znajdziesz kontener potrzebny Salomonowi. To całkiem proste!

Na stadionie spotkasz sanitariusza, który przekaże lekarstwa Charonowi tylko jeśli przyniesiesz mu dwa artefakty Nocnej Gwiazdy lub psie ogony. W pobliżu postaci znajdziesz artefakty, które umożliwią ci kontynuację.


Sanitariusz

W sklepie spożywczym znajdź pudełko z jedzeniem, a następnie wróć do Charona, aby oddać wszystkie zadania i podać lekarstwo. Podążaj ponownie do Solomona i daj mu znalezione jedzenie i lekarstwa, a stopy zabitych snorków oddaj Bagnetowi.

Pomoc Mahonowi i przesłuchiwanie szpiega

Aby kontynuować przejście, udaj się do Charona. Konieczne jest odnalezienie Mahona, a także udzielenie pomocy w ochronie bazy na terenie Prypeci. Najemnicy napadli na tę bazę. Biegnij do Prypeci i porozmawiaj z Mahonem. On z kolei chciałby, abyś oczyścił Dom Kultury z wrogów. Zrób tak.

Porozmawiaj z Mahonem po ukończeniu zadania, aby kontynuować opis przejścia Stalker: Sekretne Ścieżki 2. Następnie zabij przeciwników na Placu Lenina. Oddaj zadanie i postępuj zgodnie z instrukcjami Charona, aby spotkać się z Mervinem, który czeka na Ciebie w hotelu Prypeć. Twoje szkolenie będzie kontynuowane tutaj. Po wykonaniu wszystkiego, co jest od ciebie wymagane, wróć do Charona.

Teraz będziesz musiał przesłuchać szpiega przetrzymywanego i pilnowanego przez Dyaka w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1. Zadawaj pytania, po czym diakon zabije więźnia. Wróć do Charona. Po wejściu do Sarkofagu otrzymasz wiadomość od ratownika medycznego z prośbą o spotkanie.

Opis przejścia gry Secret Paths 2. Ghost's Quests

Podejdź do postaci i dowiedz się o nowym zadaniu związanym z uwolnieniem Ducha. Na mapie pojawi się znacznik. Zrób o co cię proszą, a następnie towarzyszyj postaci i oddaj zadanie ratownikowi medycznemu.

Ponownie udaj się do Charona, który chce, abyś zabił Ducha. Podążaj za znacznikiem, a przy wyjściu z Sarkofagu ponownie otrzymasz wiadomość. Udaj się do sanitariusza, od którego przyszła wiadomość, aby otrzymać zadanie związane z ochroną Ducha. Porozmawiaj bezpośrednio z samym Duchem, który poprosi Cię o odnalezienie mapy komunikacji znajdującej się pod ziemią w Prypeci.

Podążaj za bunkrem z panelem kontrolnym Monolith, zabijając wrogów, którzy staną ci na drodze. Jeśli jest taka możliwość, odbij zmodyfikowany karabin maszynowy VAL od Mahona. Możesz zranić Mahona, a następnie wyleczyć go, aby stał się przyjacielem, a naprawy i wymiany będą dla ciebie dostępne.

Kiedy udasz się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2, Solomon cię okradnie, a potem pomoże. Idź poszukać mapy w bunkrze, podnieś ją i dostarcz Duchowi. Przy wyjściu spotka Cię ponownie Salomon i poprosi Cię o dostarczenie paczki jego córce.


Salomon

Zgadzam się, a następnie opuść to miejsce. Po przekazaniu mapy Duchowi udaj się do Kła, który wskaże Ci punkt przejścia na bagna. Biegnij z powrotem do Ducha po działo grawitacyjne, po czym opuść lokację i udaj się na bagna w poszukiwaniu lekarza.

Bagna

Kiedy spotkasz doktora, dowiesz się, że musisz odnaleźć i zabić Stwora z Bagien. Ukończ to zadanie, a następnie udaj się do punktu kontrolnego, gdzie czeka na Ciebie Grieg. Postać zostanie wysłana na spotkanie z Kentem, gdzie należy dokonać pomiarów. Eskortuj NPC, zabij wrogów, a następnie wróć do Griega. Dowiesz się gdzie znajduje się punkt przejścia z powrotem do lasu.

Tam pomóż leśniczemu, zabijając koty. Na jego polecenie udaj się do myśliwych, porozmawiaj z Sutulym i udaj się do Greka. Pomóż mu w walce z dzikami, a następnie podążaj za Zakharem, aby kontynuować Opis przejścia Stalker: Sekretne Ścieżki 2.


Zachar

Kiedy dojdziesz do punktu przejścia, pozwól psom ugryźć Zakhara, aby go uleczyć. W ten sposób zyskasz przyjaciela z Zachara, dzięki czemu unikniesz kłopotów w przyszłości. Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z wybraną postacią i przekaż list zaadresowany do Sokołowa. Otrzymasz punkt przeładunku do magazynów wojskowych.

Magazyny wojskowe

W tej lokacji porozmawiaj z Lukashem, by otrzymać od niego zadanie związane ze zdobyciem bazy wojskowej. Pomóż Łukaszowi. KONIECZNIE zabierz nową beczkę, która wypadnie po zabiciu Belchuka. Wróć do Lukasha i zdaj raport z ukończenia zadania.

Podczas ataku na bazę wroga uważaj, aby żadna z postaci z zadania nie zginęła! Przeciwnicy mogą np. zabić Capa, co doprowadzi do zatrzymania i całkowitego zakończenia fabuły. Tutaj możesz zastosować jeden trik: bazę możesz oczyścić zanim porozmawiasz z Lukashem. Ale nie do końca: niech przy życiu pozostanie 2-3 wojskowych i sam Belchku.

Następnie Lukash poprosi Cię o pomoc w zdobyciu Bariery. W tym przypadku Cap musi przeżyć. Po zabiciu dowódcy wojskowego w tej bazie zabierz zmodyfikowany VAL. Wróć do Lukasha i oddaj zadanie, a następnie podejmij się nowego zadania związanego z Leftym.

Podążaj za informatorem, który żąda odnalezienia specjalnej teczki znajdującej się w bazie Freedom. Po wykonaniu tej czynności przekaż folder informatorowi, aby otrzymać punkt przejścia do lokacji z drążkiem. Postać poprosi Cię o dostarczenie żywności górnikom w lokalizacji Radar. Spowoduje to utworzenie punktu przejścia do żądanej lokalizacji.

Radar

Na zlecenie Sviblova w ramach Opis przejścia Stalker: Sekretne Ścieżki 2 zabij krwiopijcę, a następnie znajdź i zabij złodzieja Fedyę Zbójcę. Poinformuj Sviblova o wykonaniu zadania. Udaj się do Wędrowca z zadaniem związanym z Amuletem. Porozmawiaj z nim o wszystkim, aby otrzymać zadanie znalezienia 6 takich amuletów. Ten sam bohater poprosi Cię o odnalezienie dla niego jednostki systemowej i dokumentów ukrytych na terenie laboratorium X10. Zrób to i zwróć Sviblovę.

Zadania w barze

Na terenie baru, tuż przy wejściu, spotkasz Zhenyę Ninja. Zażąda od ciebie pieniędzy za wejście. Płać za każdym razem, gdy tego potrzebujesz, bo w przeciwnym razie pogorszysz swoje relacje z bandytami i nie będziesz w stanie ukończyć całego łańcucha zadań.

W barze porozmawiaj z Borowem i udaj się na spotkanie z hrabią. Podejmij się nowej misji od Potapowa, podczas której będziesz musiał znaleźć kilka części instrukcji produkcji miniguna.

Na prośbę hrabiego udaj się do helikoptera, znajdź pudełka i dokumenty i przekaż postać. Następnie poprosi Cię o znalezienie broni dla Księcia. Oddaj go Księciu na Radarze, po czym ostatnia postać wyśle ​​Cię do magazynów wojskowych, gdzie musisz zdobyć skrzynki i dokumenty znajdujące się na innym dokumencie. Zanieś to wszystko hrabiemu.

Zadania księcia i generała Woronina

Również w barze znajdziesz Sokhaty'ego, z którym warto porozmawiać, aby podjąć się zadania. Następnie udaj się do księcia i porozmawiaj z nim. Musisz znaleźć dysk twardy tej postaci, a następnie rozprawić się z Zheką ze składowiska, która jest winna księciu pieniądze. Porozmawiaj ponownie z Sokhaty, aby dowiedzieć się, gdzie dokładnie znajduje się dysk twardy.

Udaj się na Składowisko, gdzie powinieneś odnaleźć Arkashę i zająć się zadaniem związanym z morderstwem Noodlesa. Następnie odszukaj Żekę i zapytaj go o kryjówkę Semetskiego. Znajdź tankowca, na którego warunki będziesz musiał się zgodzić.

Czas odwiedzić terytorium Mrocznej Doliny. Pomóż żołnierzom Obowiązku w walce z bandytami, a następnie porozmawiaj z Woroninem, który skieruje Cię prosto do kapitana. Po skontaktowaniu się z tą postacią otrzymasz wskazówkę dotyczącą lokalizacji Mohammeda. Będziesz także musiał dostarczyć radio Zakharowi.


Kapitan

Generał poprosi Cię o wykonanie zadania związanego ze zniszczeniem mobów wewnątrz X18. Po jego ukończeniu wejdź do środka, aby podnieść dysk twardy, którego potrzebuje książę, po czym, wykonując zadanie Woronina, znajdź Zhilę. Kiedy będziesz dla niego negocjował, dowiesz się o kryjówce bandytów. Znajdź jego lokalizację i wróć do generała, aby uzyskać ścieżkę do Kordonu.

Porozmawiaj z Petrenko i zabij pełzacze bagienne, a następnie w laboratorium X18 znajdź to, o co prosił tankowiec.

Udaj się na teren wysypiska, aby zwrócić znalezioną „Burzę z piorunami” do cysterny. Daj mu też pamiętnik. Podążaj za księciem do baru, aby przekazać dysk twardy i pieniądze jako dług Zheki.

Otrzymasz nowe zadanie związane z torbą planu. Odwiedź Sokhaty'ego i oddaj mu poprzednią misję, a następnie udaj się do Borowa, aby dowiedzieć się o miejscu pobytu handlarza antykami. Teraz musisz znaleźć kuriera.

W magazynach wojskowych, które odwiedziłeś już wcześniej, odszukaj torbę z planem i zwróć ją Księciu. Zapytaj Woronina w bazie Długów o kuriera, następnie udaj się do fabryki i uwolnij postać. Dowiesz się gdzie znajduje się PDA Borowa. Znajdź go za pomocą znacznika, w wyniku czego otrzymasz wiadomość od samego Borowa i będziesz mógł kontynuować opis przejścia Stalker: Sekretne Ścieżki 2.

Opis przejścia gry Secret Paths 2. Quest Varyaga

Na terenie Agropromu pomóż Demonowi i porozmawiaj z Leftym. Pamiętaj, aby przynieść to, o co prosi, a następnie porozmawiać z Impem, zgadzając się na dokończenie zadania. Zejdź do katakumb, w których znajduje się Varyag. Jeśli nie chcesz stracić tego, co udało ci się zebrać, ukryj wszystkie przedmioty w jakiejś dziurze przed spotkaniem z Varyagiem.

Przejdź cztery kółka, zanieś broń Petrence i odbierz prezent, który należy przekazać Besom. Zrób to, po czym wróć do Borowa, a ten wyśle ​​cię do Łukasza.

Udaj się do celu i porozmawiaj z Lukashem. Potrzebuje pojemnika z pierwiastkami radioaktywnymi. Znajdź go i oddaj zleceniodawcy zadania. Wkrótce pojawi się wiadomość od Ducha, a Lukash poprosi Cię o zabicie wrogów na punkcie kontrolnym na terenie magazynów wojskowych. Postępuj zgodnie z jego instrukcjami.

Porozmawiaj o wszystkim ze Skąpcem, który poprosi Cię o znalezienie dla niego chleba. Idź na spotkanie z Upiorem, następnie udaj się prosto do maga i wykonaj to, o co cię poprosi.

Odwiedź Ducha ponownie, a następnie zdobądź dla niego dynamit w pudełku. Idź do Księcia i zakryj Krzyż, a następnie oddaj zadanie.

W Kordonie powinieneś pomóc Tolikowi, a następnie porozmawiać z Wilkiem i dać mu to, czego potrzebuje.


Wilk

Porozmawiaj z Fanem. Od Varyaga dowiesz się o Jarofiejewie. Odwiedź barmana i wręcz mu paczkę od Sokołowa, o którą poprosił swoją córkę. Udaj się na spotkanie z majorem, zabij go i zgłoś barmanowi pomyślne wykonanie zadania. Następnie odwiedź Sidorowa w korpusie sił pokojowych.

Wyprawa Sidora

Stary znajomy poprosi Cię o wyświadczenie mu usług i udanie się na spotkanie z Generałem Smithem. Dowiesz się o Mahomecie i Bakerze. Piekarz potrzebuje mąki, więc będziesz musiał ją zdobyć, natomiast Smith skieruje Cię do Browna, który z kolei zleci nowe zadanie związane z poszukiwaniem kaprala Fostera. Znajdź go i sprowadź z powrotem do bazy.


Generał Smith

Otrzymasz wiadomość od Sidora, po której powinieneś udać się do postaci. Po otrzymaniu od niego listu zaadresowanego do barmana dowiesz się o Mahomecie i udasz się do Yantaru.

Korzystając z punktu przejścia u Piekarza, udaj się na poszukiwanie mąki. Przejdź przez lokację z barem, porozmawiaj ze strażnikiem i zgódź się na jego warunki. Po znalezieniu worka mąki zanieś go prosto do Piekarza. Po podaniu niezbędnego przedmiotu dowiesz się, gdzie możesz zdobyć kombinezon grawitacyjny. Podejmij kolejne zadanie związane ze znalezieniem narzędzi. Odwiedź barmana, który zleci ci zadanie związane z poszukiwaniem dokumentów na terenie laboratorium X16. Po odnalezieniu dokumenty należy dostarczyć Fangowi.


Pułkownik Brown

Kontynuacja na terenie Agropromu Opis przejścia Stalker: Sekretne Ścieżki 2 Spotkaj się z lekarzem i zabierz od niego pudełko potrzebne Piekarzowi. Odwiedź łowcę, aby przyjąć zadanie odnalezienia artefaktu „Konduktor”. Poprosi Cię o komunikację z Lektorem. Odwiedź hrabiego, aby otrzymać punkt przesiadkowy do Rostocku i Bursztynu oraz zadanie związane z rozmową z Cezarem.

W magazynach wojskowych musisz porozmawiać ze Skąpcem, któremu przekażesz gotowy chleb. Później mężczyzna będzie potrzebował pomocy w znalezieniu sprawy w Rostocku. Zgadzam się pomóc.

Otrzymany kombinezon grawitacyjny przekaż Lefty'emu, aby mógł go ulepszyć.

Opis przejścia Stalker: Sekretne Ścieżki 2: Rostock

Kiedy znajdziesz się na terytorium Rostocku, wykonaj niezbędne artefakty, a następnie znajdź skrzynkę i radar. Udaj się na spotkanie z pracownikami kolei i wykonaj otrzymane od nich proste zadania. Udaj się na teren Amberu, gdzie porozmawiasz z Denem. Zgodnie z jego prośbą zabij wrogów wewnątrz X16.

W rozmowie z Cezarem wręcz mu pendrive'y i zajmij się zadaniem. Dostarcz dokumenty i PDA hrabiemu, a następnie porozmawiaj z Sacharowem, aby podjąć się nowego zadania. W ramach tego porozmawiaj ze Sviblovem i umieść kilka tagów na różnych mobach.

Kruglov potrzebuje artefaktu „Serce Kontrolera”, więc zgódź się pomóc. Wróć do pracowników kolei i wręcz im trzy hełmy, po czym porozmawiaj z Lektorem i zgódź się na nowe zadanie. W tym samym Rostocku umieść znak na pseudoolbrzymie i podnieś artefakt „Likwidator”, którego potrzebuje tropiciel. Daj przedmiot tej postaci.

Odwiedź hrabiego, aby otrzymać nowe zadanie związane z Kłem. Będziesz miał także punkt przejścia na terytorium Martwego Miasta. Daj potrzebne przedmioty Lefty'emu, Hoarderowi, przyjmij zadanie od informatora, które jest powiązane z dwoma innymi artefaktami. Od Sviblova otrzymasz informację o szaleńczym naukowcu, po czym otrzymasz zadanie odnalezienia specjalnej beczki.

Odwiedź Piekarza i daj mu narzędzie, a następnie oznacz krwiopijcę na terenie Kordonu, a chimery będziesz musiał szukać w Ciemnej Dolinie.

Morderstwo Doronina

Udaj się do Agropromu, aby znaleźć „Serce Kontrolera”, artefakt potrzebny Kruglovowi. Zanieś go do NPC i zgodnie z jego poleceniem odwiedź Woronina. Przekaż zadanie, w którym oznaczono mutantów, profesorowi Sakharovowi. Pojawi się punkt przejścia do radaru. Da także nowe zadanie związane z likwidacją Doronina. Odwiedź Den, aby dowiedzieć się, gdzie przebywa Doronin, a także wymienić karabin snajperski na artefakty.

Podążaj za lokacją z Woroninem, ale po drodze zatrzymaj się przy Lektorze, któremu zaniesiesz artefakt. W ten sposób dowiesz się, gdzie jest Oko Węża. Oddaj znalezioną walizkę Woroninowi, aby uzyskać cynk w sprawie Petrenki. Tom potrzebuje ulepszonego RG-6. Ukończ wszystkie czynności związane z tym zadaniem. Wejdź na dach laboratorium X16, zajmij żądaną pozycję i zabij Doronina, a następnie zwróć się z misją do Sacharowa.

Od Krugłowa możesz odebrać specjalną beczkę potrzebną szalonemu naukowcowi, zaś od Sacharowa otrzymasz nowe zadanie związane ze znalezieniem asystenta laboratoryjnego. Będziesz miał punkt przejściowy do lokalizacji Agroprom. Udaj się tam, znajdź to, co zostało z asystenta laboratoryjnego, podnieś urządzenie i zanieś je Kruglovowi. Porozmawiaj ponownie z Danem, aby znaleźć dla niego 3 dyski. Zrób to.

Udaj się do laboratorium X10, gdzie wystarczy odebrać dziennik naukowca. Znajdź na radarze Snake Eyes i wróć do informatora. Daj mu dwa artefakty, których potrzebuje, aby odebrać nagrodę.

Porozmawiaj z Sakharowem, dla którego powinieneś już znaleźć dziennik naukowca z laboratorium X10. Następnie mężczyzna dopasuje dla Ciebie kask. Wejdź do laboratorium X16, aby znaleźć laptopa i inne przedmioty. Będzie tu także list, który będziesz musiał zanieść Fangowi. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz zadanie związane z odwiedzeniem laboratorium X18. Dowiesz się także o PDA, którego szuka Hog. Kiedy spotkasz mnicha, pojawią się nowe informacje, a także warunki zdobycia tego samego PDA. Idź do baru, aby przekazać Potapowowi instrukcje dotyczące miniguna i dowiedz się, kiedy będziesz mógł podnieść broń.

Podążaj po terenie laboratorium X18, zabierz pendrive i inne rzeczy, a następnie daj je Fangowi. Fang poprosi o dostarczenie tego wszystkiego barmanowi, który zapisał dla Ciebie kolejne zadanie.

Pomóż Leili w ukończeniu Stalker: Secret Paths 2

Od Sviblova, korzystając z podpowiedzi hrabiego, możesz uzyskać transfer do lokacji Martwe Miasto. Sviblov zleci ci także zadanie odnalezienia Kariny. Odwiedź Leilę, która wyśle ​​Cię do leśniczego. Z kolei leśniczy zleci Ci zadanie polegające na odwiedzeniu myśliwych. Radio Sokołowa należy przekazać Zacharowi, ale współrzędne Kariny można znaleźć w Sokhatach.


Karina

Po uwolnieniu Leili poprowadź ją w wybrane miejsce, aby znaleźć PDA. Ruszaj dalej do punktu przejścia na bagna, gdzie porozmawiasz z doktorem i przekażesz pendrive otrzymany od leśniczego. Odwiedź Martwe Miasto, gdzie spotkasz Fima. Po rozmowie z nim dotrzyj do strażnika przez magazyny. Na terenie samych magazynów znajdź artefakt „Nadprzewodnik”, a także PDA, którego potrzebuje Borow. Daj to zleceniodawcy zadania.

Otrzymasz od barmana nowe zadanie, w którym poprosi Cię o dostarczenie listu do Generała Woronina. Zrób to, aby zdobyć punkt przesiadkowy do korpusu sił pokojowych. Podejdź z Kupcem do strzałki, po czym otrzymasz od barmana nowy list do Woronina. Weź go, aby uzyskać odpowiedź dla Sidora. Porozmawiaj z Sidorem i pomóż przejąć bar. Przy wyjściu spotkasz Mohammeda, z którym będziesz musiał porozmawiać.

Zabij wrogów w okolicy baru, tak jak prosił Sidor, a następnie eskortuj Woronina prosto do kwatery głównej. Porozmawiaj z barmanem i udaj się na spotkanie z lekarzem za pomocą Kła. Na terenie Martwego Miasta porozmawiaj z Leilą i spotkaj się z lekarzem na bagnach, który będzie potrzebował części zmutowanych. Gdy tylko mu je przyniesiesz, otworzy punkt przejściowy do Prypeci.


Layla

Prypeć: ostateczna

Tutaj będziesz musiał porozmawiać z ratownikiem medycznym, zakończyć jego zadanie i odwiedzić bunkier Monolith. Wewnątrz Sarkofagu spotkasz Semetskiego. Porozmawiaj z nim, aby dowiedzieć się o Bracie. Salomona spotkasz przy wejściu do bunkra i będziesz musiał wykonać jego polecenie.

Gdy spotkasz łowcę, zdecyduj, które zakończenie chcesz ukończyć opis przejścia Stalker: Sekretne Ścieżki 2.

Mod „Secret Paths” jest prequelem „Cień Czarnobyla” i obejmuje główne wydarzenia w Strefie jeszcze zanim Strelok wyłączył „Brain Scorcher”. W grze, jako bohaterowie opowieści, występują wszyscy prześladowcy z grupy Strelki: Doktor Bagienny, Upiór i oczywiście Kieł, którego niektórzy gracze mają trudności ze znalezieniem. Tymczasem znalezienie Fanga nie jest trudne, jeśli znasz niektóre funkcje moda.

Poznaj Fanga

Główny bohater po raz pierwszy spotyka Kła w Prypeci, po poszukiwaniach dokumentów w bunkrze i wielokrotnych potyczkach bojowych ze zwolennikami Monolitu. Pierwszą misję odnalezienia Kła możesz otrzymać po rozmowie z Duchem. Wysyła Streloka do swojego towarzysza, aby mu pomógł, obiecując, że może zaprowadzić go na bagna.

Kieł znajduje się na tym samym piętrze, ale w przeciwnej części budynku. W tej części gry występuje błąd, który aktywuje się podczas dialogu z NPC i wyrzuca cię z gry z powodu błędu krytycznego. Możesz zainstalować odpowiednią poprawkę lub po prostu zapisać przed rozmową: błąd nie zawsze działa.

Towarzysząc swojemu partnerowi na bagnach, uważnie go strzegąc, Strelok dowiaduje się, że Duch prosi o powrót do niego po nagrodę. Po powrocie na bagna Fang znika w nieznanym kierunku, a gracz kontynuuje wykonywanie głównego nurtu zadań.

Kieł zostaje schwytany przez najemników

Aby odnaleźć zaginiony Kieł, gracz musi ukończyć zadanie w laboratorium X16. To kolejna wada deweloperów, pozostawiona w celu zachowania spójności głównego nurtu zadań. W lochu X16 gracz musi odnaleźć laptopa, który ukryty jest na górnej półce fantazyjnego urządzenia. Wygląda jak autoklaw z finałowego teledysku „Cienie Czarnobyla”, tyle że jest ustawiony pionowo.

Po znalezieniu laptopa na liście zadań pojawi się dodatkowa informacja wskazująca, że ​​Kieł jest pojmany przez najemników. Gracz powinien udać się do lokacji „Bar” i opuścić bazę bandytów z dzikich terenów. Na pustkowiu kilka kilometrów od Baru znajduje się zrujnowana farma.

Na farmie jest ośmiu najemników, większość z nich nosi wzmocnione kamizelki kuloodporne lub egzoszkielety. Dlatego warto zaopatrzyć się w amunicję przeciwpancerną do swojej broni. Po oczyszczeniu obszaru z najeźdźców Strzelec otrzymuje aktualizację zadania i musi porozmawiać z Kłem. NPC znajduje się w jedynym kamiennym budynku na farmie, w jej centralnym pomieszczeniu.

Wstęp

Secret Paths 2 to nowy prequel oryginalnej gry Cienie Czarnobyla. Nowa fabuła, która przeplata się z zadaniami znanymi już z TT i która głębiej odkrywa powód pojawienia się głównego bohatera w Strefie. Główny cel, jaki przed nim stoi, jest już dość konkretny i jasny. Zadania znane z NS5 i TT przeszły sporo zmian. Uzupełnione i dostosowane w celu skorygowania wielu błędów i luk fabularnych, a także pełniejszego odsłonięcia głównego wątku fabularnego.

Kilka wskazówek na temat zaliczenia

Odłóż dozymetr na sam początek i nie zdejmuj go, aby uniknąć problemów z granatami. Dozymetr powinien zawsze wisieć – nawet podczas napadu, kiedy wszystko można odłożyć do samego napadu – zostaw dozymetr na pasku, a śpiwór zawsze pozostanie w ekwipunku podczas GG. Problemy z granatami pojawiają się zwykle po napadach. Jeden dozymetr powinien znajdować się w Twoim ekwipunku i wisieć na pasku. Ilość przechwyconego promieniowania można wyświetlić naciskając klawisz TAB (domyślnie). Jeżeli jednak granaty nie są już zbierane, zaczynamy „szamanizować”, najpierw sprawdzamy, czy w ekwipunku nie leży drugi (trzeci itd.) dozymetr – powinniśmy go sprzedać i przenieść w inne miejsce , granaty wyrzuć jeden po drugim i od razu do ziemi i podnieś, wyjmij/rozłóż/zawieś dozymetr na pasku, WSZYSTKI łup włóż do majtek razem z dozymetrem w torbie, weź jeden dozymetr, powieś go na pasku, weź jeden granat - należy go zabrać, a następnie bierzemy cały łup NIE JEDNYM RAZEM, ale indywidualnie.

Zapisuj w kluczowych miejscach przed przeprowadzką w inne miejsce, przed przyjęciem i oddaniem lub po oddaniu zadań, zwłaszcza jeśli nie jesteś pewien, czy wybrałeś właściwą drogę, lub nie wiesz, czy będzie wyjście z miejsce, do którego zamierzasz się przenieść. Pomoże Ci to powtórzyć grę, jeśli coś pójdzie nie tak. Przeczytaj uważnie dialogi z postaciami, w dialogach znajduje się wiele wskazówek - możesz zrobić zrzuty ekranu dialogów, naciskając klawisz F12.

Przeszukuj zwłoki zabitych wrogów w poszukiwaniu przedmiotów questowych - amuletów, części map. Zwłoki znikają po ponownym uruchomieniu, a tym bardziej po ponownym wejściu do lokacji.

Wraz z wydaniem aktualizacji wiele przedmiotów jest nie tylko ukrytych, ale może również znaleźć się w różnych miejscach dla różnych graczy. Podczas różnych rozgrywki należy uważniej się im przyglądać.

Postacie z zadań muszą być chronione, cóż, każdy, kto gra w Stalkera, powinien znać tę zasadę; dla tych, którzy lubią strzelać, są inne wspaniałe gry. Jeśli nadal zabijesz zleceniodawcę zadania, lepiej rozegraj to jeszcze raz, a nie pytaj, co robić, wtedy znajdziesz się w nieprzeniknionym wąskim gardle i będziesz musiał powtarzać to znacznie częściej.

Przejścia pomiędzy lokacjami to także Tajemne Ścieżki, niektóre trzeba będzie przeszukać, inne są przyznawane za wykonanie zadań, inne są tymczasowe, inne stałe, jeszcze inne otwiera się poprzez znalezienie specjalnych artefaktów – „przewodników”. Dla przejść będzie osobny opis.

Zgodnie z samym fragmentem - w trakcie gry zostaniesz kilkakrotnie okradziony, jeśli ta sytuacja Ci nie odpowiada, odłóż swoją własność przed napadem, a następnie ją zabierzesz. Złodzieje zabierają z ekwipunku te rzeczy, które można włożyć do kieszeni, reszta pozostaje przy GG i nie znika podczas napadu. Dozymetru nie można zabierać, należy go mieć przy pasku, problemy z zabraniem granatów pojawiają się właśnie po napadach. Również niektórzy Persowie, którzy w grze muszą na jakiś czas oddać swój majątek, a następnie wracając, nie oddają wszystkich rzeczy - lepiej też zanurkować przed „rozbieraniem się”.
Teraz, po napadzie, pieniądze zabrane przez rabusiów można zwrócić z powrotem - przeszukaj zwłoki przestępców, w ekwipunku rabusiów zobaczysz paczki pieniędzy - to są twoje pieniądze, z których również mogą wypaść paczki pieniędzy niektóre zwłoki (nie wszystkie).

Podczas pierwszej wycieczki do Prypeci zostaniecie doszczętnie okradzieni, więc możecie odłożyć coś szczególnie cennego albo przed udaniem się do MG na Leśniku, albo zaopatrzyć się w Mozarta i zrobić sobie kryjówkę w MG. Twoje pieniądze również zostaną utracone. Przed samym przejściem dokładnie badamy kanał - podnosimy z podłogi pamiętnik Króla, będzie nam on później potrzebny.

Nie przepisuj sam wszystkiego kupcom – mogą pójść na spacer i wtedy ich nie znajdziesz. Ponadto, podczas rejestracji dużej liczby przedmiotów, przedmioty te są „wyrzucane” z ekwipunku kupców, co prowadzi do zamrożenia gry, a nawet całkowitego zamrożenia. Lepiej się zarejestrować, jeśli wiesz, co robisz i tylko przedmioty questowe na wypadek ich utraty. Jeśli nie wiesz, nie zawracaj sobie głowy, lepiej zapytać w temacie - może uda ci się obejść bez tego przedmiotu, będzie zachęta, aby przejść mod po raz drugi. Jeśli naprawdę chcesz zarejestrować coś do handlu, zarejestruj to w jednym egzemplarzu; aby otrzymać kilka przedmiotów tego samego typu, lepiej zapisać/załadować obok sprzedawcy - przedmiot ponownie pojawi się w sprzedaży. Przed rejestracją wykonaj kopie plików, które będziesz edytować, aby móc je zwrócić w przypadku niepowodzenia edycji; powinieneś także zwrócić oryginalne pliki, gdy otrzymasz wymagane elementy i nie będą już potrzebne. W przypadku nieudanych edycji i przywrócenia edytowanych plików do ich pierwotnego stanu, wczytaj zapisane pliki przed wprowadzeniem zmian, w przeciwnym razie nie da się uniknąć błędów.

Pilnuj poziomu przechwytywanego promieniowania - więcej szczegółów na temat poziomów znajdziesz w opisie moda. Zawieszaj artefakty na pasku zgodnie z ich właściwościami i upewnij się, że artefakty radioaktywne są kompensowane przez artefakty usuwające promieniowanie, wskazane jest również kompensowanie szkodliwych właściwości niektórych artefaktów korzystnymi właściwościami innych, artefakty gotowane - modyfikacje, jak z reguły mają wyraźniejsze właściwości pozytywne, a negatywne są zmniejszone.

Wskazówki dla postaci z zadań (1)

Opiszę najczęstsze problemy, jakie mogą się pojawić u niektórych, nie będę opisywał wszystkich postaci.
Nie spiesz się, aby od razu wykonać zadania polegające na zabiciu niektórych Persów - mogą okazać się kluczowi lub dać coś w ich życiu. Morderstwo nie jest dla Stalkera celem samym w sobie.

Kiedy wyruszamy na misję poszukiwawczą Wasilijewa wskazane jest zabicie kontrolera przed spotkaniem Wasiliew. Wasiliew może utknąć w jaskini - schodzimy do jaskini i wciskamy mu w tyłek, powinien wyjść, jeśli wybiegniesz przed niego, może tam zostanie. Możesz zapisać zapis przed zejściem do jaskini i rozmową z nim - następny zapis nastąpi po jego wyjściu z jaskini, lepiej nie zapisywać w jaskini. Pomagamy na Yantarze Wasiliew odeprzeć zombie, gdy zadanie się powiedzie, podchodzimy do niego i rozmawiamy, towarzyszymy mu do obozu i rozmawiamy Denom i dopiero po rozmowie z Denom chodźmy do bunkra Sacharow.

Wielu nie może znaleźć Griga w MG, chociaż widzą znak i słyszą jego głos pozdrowienia. Przejdź się po pokojach, a znajdziesz go - znajduje się na drugim piętrze w ślepym zaułku.

Nie odmawiaj pomocy Dyaku podczas strzelaniny do personelu wojskowego w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1, następnie przekaże wskazówkę do skrzynki z lekami na Salomon. Musi także zastrzelić szpiega. Jeśli zginął z rąk wojska, rozegraj grę jeszcze raz. Jeśli nie może zastrzelić szpiega, to znaczy, że upuścił broń, sprzedał mu naładowaną broń lub rzucił obok niego, on ją podniesie i zrobi swój brudny uczynek, inaczej będziesz musiał ubrudzić sobie ręce zabijając neutralnego prześladowcę.

Kiedy uratowany Duch od najemników na zlecenie Sanitariusz musimy chronić go przed obrażeniami (i oczywiście przed śmiercią), ponieważ podczas leczenia Strzelec członkowie Monolitu, Duch również stanie się Monolitem i po praniu mózgu okaże się wrogiem Sanitariusz. Duch wysłany, by zabić Charona, postać poszukująca, więc nie spieszymy się z jego wykończeniem, ale odpowiadamy na wiadomość Sanitariusz podejdź do niego.

Kolejna postać questowa - Kieł, wymaga również zabezpieczenia przy prowadzeniu, aby ukazać przejście z Prypeci na Bagna. Po Kieł pojawi się w AS, gdzie po raz kolejny będzie musiał zostać uratowany przed najemnikami. Na AC Kieł pojawi się po wykonaniu wszystkich zadań Liczyć a także znajdź dokumenty w laptopie X-16.

Niektóre postacie zmieniają swoją lokalizację i jeśli musisz znaleźć kogoś w jednym miejscu, a znalezienie go zajmuje zbyt dużo czasu, może on znaleźć się w innym miejscu i może nie mieć już potrzebnych dialogów.

Sanitariusz migruje ze stadionu do domu, w którym znajduje się sklep spożywczy, więc nie zwlekamy z poszukiwaniem PDA dla Borów oraz wyjazd do Prypeci, po kopię PDA do do ducha musimy jechać przed atakiem na Bar, Duch wyślę do Do maga, i ten do Do ratownika medycznego. Sanitariusz w sklepie spożywczym nie da ci zadania morderstwa Magik, przeniesie się do sklepu spożywczego po szturmie na Bar "Dolgy".

Magik stoi za płotem przy przejściu na Bagna, możesz do niego podejść teleportem w garażach, przeczytaj uważnie dialog z Duch. Daleko od Magik znajduje się w pobliżu tych samych garaży z zewnątrz - teleport przywróci GG do obszaru gry w tej lokalizacji.

Kiedy po raz pierwszy wejdziesz do baru, znajdź prześladowcę Sokhaty i porozmawiaj z nim, a potem z Książę i znowu z Sokhatym- kilka odgałęzień fabuły zaczyna się od rozmowy z nim - pracuj dalej Książę, wyszukaj pamięć podręczną Semiecki a następnie wyszukaj PDA Borów. Natychmiast bierzemy z Książę zadanie rozprawienia się ze stalkerem Żeka- od niego rozpocznie się poszukiwanie kesza Semiecki. Nie zapomnij porozmawiać Borowoj- będzie mówił o tym, co ma Liczyć, szef lokalnej ochrony gangu, GG ma pracę. Pierwsze zadanie Liczyć Możesz to zrobić od razu w tym samym miejscu – nie zajmie to dużo czasu. Można też od razu udać się do mechanika Potapow w barze i podejmij misję odnalezienia obwodu miniguna – zabójcza rzecz w walce z tłumami złych duchów. Aby rozpocząć wyszukiwanie PDA Borów musimy wykonać wszystkie zadania „Duty” w TD, uzyskać przejście TD-Cordon, po powrocie do Baru przekazujemy dysk twardy Książę i przyjdź Borów- zapytaj go o pracę - nie mylić z misjami cyklicznymi.

Wiele osób umiera przed wykonaniem zadania, prześladowca nazywany Makaron. Radzę aby gdy po raz pierwszy udamy się na Składowisko z Baru, ostatnią rzeczą jaką możemy zrobić to podejść do ostatniego bandyty w Barze w samym barze i przyjąć od niego zlecenie na Makaron, zapisz po tym i biegnij na wysypisko, jeśli otrzymasz wiadomość o śmierci Makaron- możesz odtworzyć. Postać ta lubi ginąć w anomaliach, dać się złapać dzikom i zostać zastrzelonym przez bandytów, zabicie go nie jest konieczne - wystarczy z nim porozmawiać. Co więcej, nie jest potrzebny - najprawdopodobniej umrze sam. Dam wskazówkę Antykwariusz, będziesz musiał o niego zapytać Borów.

Po rozmowie z Makaron szuka Zheku- jest w magazynie, możesz go znaleźć Kierowca czołgu na wysypisku śmieci za parkingiem porzuconego sprzętu - porozmawia, jeśli podniosłeś dziennik prześladowcy w kanałach MG Króla, lub podejdź do niego po pierwszym zejściu do X-18 - przy drugiej wizycie w X-18 będzie mniej potworów. Czołgista wskazuje miejsce, w którym spadł bioradar.

Leworęczny, którego prosi o odnalezienie i nakłonienie do przyłączenia się do Freedom Łukasz, prosi o przyniesienie mu broni i kombinezonu - muszą być w pełni sprawne i znajdować się w ekwipunku w jednym egzemplarzu. Gdy już przyniesiesz mu wszystko, czego potrzebuje i dałeś mu to, nie idź od razu za nim, staraj się być z nim poza strefą a-life, aby bez problemów dostał się do AS, ale lepiej być w innym lokalizacjach, potrzebuje trochę czasu, aby przejść do AC. Na linii wzroku, nawet jeśli go nie widzisz, może umrzeć. Jeśli po oddaniu mu ekwipunku udasz się od razu na wysypisko, zobaczysz go błąkającego się po wysypisku, tutaj może zostać zabity przez najemników, których spotykamy, gdy nosimy karabiny z Besa Petrenko, a świnie mogą się spotkać, a bandyci na punkcie kontrolnym też raczej go nie przepuszczą. Również w życiu może wpaść w anomalię. Ja po rozmowie z Leworęczny Idę do Wariag w lochu, podczas gdy ja biegam w kółko Leworęczny już spokojnie dociera do AC. Aby być po bezpiecznej stronie, możesz umieścić znak Leworęczny i obserwuj, jak się porusza - możesz też uważać, aby nie zbliżyć się do niego za bardzo.

Wskazówka dla majora Jarofejewa na punkcie kontrolnym daje Varangian po rozmowie z Barman, ale będzie mówił dopiero po kręgach piekielnych. Ja Jarofiejew pojawi się po rozmowie z Barman kiedy do niego przyjdziemy Varangian.

Petrenko pojawi się w niszczycielu czołgów po udanej obronie „Obowiązku” przed atakiem bandytów podczas swojej pierwszej wizyty w niszczycielu czołgów. Muszę porozmawiać Woronin, następnie z Sobolew i znowu z Woronin.

Po przekonaniu Leworęczny(tj. przynieśli mu to, o co prosił) i pojechał do AS do Swobodowitów, a także, jeśli rozmawiali z Barman a potem z Wariag o majorze Jarofejewa, pojawi się na pasku Pionier, polecam przed pierwszą wizytą w DT wybrać się na misję Pionier na spotkanie z Nieznana, po tym spotkaniu Pionier Dla DT pojawi się zadanie, które możesz wykonać po drodze.

Skąpiec Z Śruba Natychmiast zajmują pozycje, gdy podejmiemy się szturmu na Barierę.
Nieco później w zbrojowni pojawia się strażnik Swobody.

Wskazówki dotyczące postaci z zadań (2)

Skąpiec w jednym z zadań prosi o przyniesienie chleba i mówi, że musi z nim porozmawiać Sidorowicz w siedzibie sił pokojowych – on wie gdzie Piekarz znaleźć, musisz mieć czas na rozmowę Sidorowicz będąc w tym miejscu, następnie przenosi się do Kordonu, do „swojego” dobrze znanego miejsca, tam daje wskazówki Piekarz nie da.
Po tym jak przyniesiemy mąkę Piekarz i podejmij zadanie za skrzynkę z narzędziami w pomieszczeniu gospodarczym Piekarz pojawi się jego asystent - Vano, będzie miał też jedno zadanie dla GG - przynieść skrzynkę z minami, radzę zapisać bo odbędzie się „ciepłe” spotkanie z Huncwotami, z przywódcą Huncwotów Razuwajewa później pojawi się fragment mapy ze skrzynką Semiecki, zadanie Huncwotów możesz wykonać na różne sposoby – od Twoich postępów może zależeć dalsza przeprawa przez fabułę.

Swibłow z grupą kopaczy znajduje się na Radarze i pierwsze podejście do niego należy wykonać zgodnie z instrukcją Informator pomóc kopaczom. Informator daje mu paczkę, w której jest żywność, apteczki, wódka - w ogóle wszystko Informator Dal należy przywieźć w stanie nienaruszonym i zwrócić Swibłow, uważaj, aby nie przesadzić z apteczkami i nie zużyć paczki, zadanie się zawiesi. Niektórzy ludzie jadą do Radaru z Yantaru po raz pierwszy i znajdują Sviblova martwy - teoretycznie Swibłow wydaje się potrzebować pomocy, więc musisz do niego podejść i przyjąć od niego zadanie Informator, nie jest konieczne przychodzenie z klimatyzacją, ale przesyłka powinna zostać dostarczona. Nie zostawiaj potworów i wrogich NPC w pobliżu obozowiska grupy Sviblova. Wykonaj także wszystkie zadania Sviblova przy pierwszym podejściu do niego - na superkrwiopijcy, na zdrajcy i zejdź do X-10 po dokumenty i menedżera systemu. Najpierw weź jednostkę systemową na wyższy poziom, biurokraci często ją wrzucają, znajduje się ona w pomieszczeniu przed pokojem ze szczeliną, przez którą widać wyjście z X-10. Po odnalezieniu wszystkiego w X-10 postaraj się oczyścić wszystkich wrogów, dzięki czemu przy kolejnych wizytach będzie mniej problemów.

Kiedy otrzymasz od Liczyć wskazówka, że Swibłow może dać przejście do MG, a następnie przygotuj się do natychmiastowego podążania za nim. Chwyć za walkie-talkie Zahara, oddaj go po drodze. Przenieść z Sviblova w MG jest to tymczasowe i następnie zanika. Jeśli otrzymasz napiwek od Liczyć ale nie są jeszcze gotowi, aby pójść do MG Swibłow nadal jest coś do zrobienia, po prostu nie zaczynaj z nim rozmowy na temat przejścia. Podczas tej podróży do MG nie zapomnij znaleźć postaci na obrzeżach MG, która wyjaśni sytuację za pomocą Mahomet. Wycieczkę do MG należy odbyć przed atakiem „Dolg” na bar.

Mahomet odnajdzie Cię sam - wystarczy dokończyć dialog Sidorowicz w Kordonie, kiedy przeniesie się na należne mu miejsce. Semiecki pojawi się w Sarkofagu po rozmowie Mahomet.

Jeśli podejmujesz się jakiegoś zadania i je realizujesz, nie zwlekamy z jego przesłaniem. Po szturmie Baru przez „Obowiązek” niektóre postacie z Baru znikają - dlatego przed atakiem spróbuj ukończyć i oddać wszystkie zadania biegaczom zadań w Barze. Po ataku na Bar Dołgow nie znajdziesz Borów, Liczyć I Pionier. Książę zostanie zabity. Jeśli są dla nich jakieś zadania, wykonaj je przed zabraniem Sztabu, w ostatniej chwili - przed zabraniem karty Baru Borów.

Przejścia w Tajnych Ścieżkach 2 (1)

W Secret Paths 2 wiele przejść pomiędzy lokacjami (są to także sekretne ścieżki) należy odkrywać w miarę postępów w grze. Niektóre należy zdobyć do określonych zadań, inne można znaleźć dzięki wskazówkom, niektóre otwarte sztuki specjalne - „Przewodnicy”, należy je znaleźć i zabrać do Pathfindera - prześladowcy w barze, specjalisty od Tajnych Ścieżek. Niektóre przejścia stają się trwałe, inne znikają po pewnym czasie.

Od razu są tylko przejścia w dobrze znanych lokalizacjach na południe od Baru – ze Składowiska i z powrotem – do Kordonu, do Agropromu, do Ciemnej Doliny i do Baru.

  • Przejścia początkowego etapu gry przed pierwszym wejściem do Prypeci

    Na początku gry, przed pierwszym wejściem do Prypeci, wszystkie przejścia mają charakter tymczasowy i przyznawane są jednorazowo - udaj się do innej lokacji, a przejście z nowej lokacji należy zdobyć/zdobyć. Po otrzymaniu przejścia pojawia się komunikat „Nowa ścieżka!”; w PDA możesz zobaczyć na mapie, gdzie się ona znajduje. Główną trudnością jest przejście z Bursztynu do Lasu; musisz go znaleźć sam. Sacharow daje dość jasną wskazówkę, gdzie go szukać – we wschodniej części lokacji na nizinie stoi autobus, w nim w Pierwotnym PM dojeżdżamy po wyrzuceniu, kiedy jedziemy na pomiary z Krugłowem. Musisz obejść północną część autobusu - tam, gdzie znajduje się kabina, w pewnym momencie otworzy się przejście. Kolejne przejście może powodować trudności - z MG do Lasu na polecenie Leśnika, aby przyniósł skrzynkę z prowiantem, po rozmowie z Leilą mówi, że musimy udać się do Przewodnika, który przywiózł GG do klasztoru, nie zapomnij o tym i podejdź do niego - zabierze GG w znane już miejsce i przejście z MG do Lasu ponownie otworzy się na jedno przejście. Przejście do Prypeci podaje Grieg, uważnie czytamy z nim dialog i zapisujemy zaraz po nim, przejście jest jednorazowe i jeśli udało ci się zanurkować do kanału, nie będzie już odwrotu - możesz się wydostać właz, ale nie będziemy wracać do ścieków. W kanałach nie zapomnij spojrzeć na swoje stopy - podnosimy dziennik prześladowcy Króla, będziesz go potrzebować później, nie znika z twojego ekwipunku.

Po przeprowadzce do Prypeci wpadamy w szpony „Monolitu”, pamięć GG zostaje całkowicie wytrącona i zaczyna on wiernie „Monolitowi” służyć. Dalsze przejścia wydaje przywódca „Monolitu” Charon, wysyłając GG do wykonywania różnych zadań.
  • Przejścia Elektrownia Jądrowa w Czarnobylu – Sarkofag – Bunkier kontrolny – Prypeć

    Przejście do elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2 (jest to północna część elektrowni jądrowej w Czarnobylu, część południowa będzie nazywana elektrownią jądrową w Czarnobylu-1) wydawane jest wraz z zadaniem Charona zniszczenia „niewiernych”. Przejście znajduje się w górnej części Sarkofagu (wnętrze elektrowni jądrowej w Czarnobylu) w pomieszczeniu, w którym znajduje się sam kamień Monolit. Wspinamy się na reaktor, widzimy kamień i teleport, nurkujemy do teleportu i znajdujemy się na ścianie, następnie wzdłuż pochyłej belki zniszczonej konstrukcji przechodzimy przez szczelinę w ścianie i idziemy do końca w lewo, po czym skręcamy ponownie w lewo i znaleźliśmy się na przejściu.
    Wejście powrotne do Sarkofagu będzie zlokalizowane w centralnej części elektrowni jądrowej w Czarnobylu w pobliżu Salomona.
    Kolejnym zadaniem Charona jest oczyszczenie bunkra kontrolnego Monolitu, należy się do niego dostać z Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-2, gdzie w pierwotnym PM wychodzimy z bunkra na końcu - w zachodniej części Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-2, przejście jest zaznaczone na mapie. Pod koniec gry to przejście zniknie.
    Następnie Charon wyśle ​​​​do Prypeci po lekarstwa dla Sanitariusza. Przejście do Prypeci znajduje się przy elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1, aby dostać się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1, schodzimy do piwnic, gdzie przy pierwszym zadaniu rozstrzelano biurokratów. Na końcu korytarza w szybie z połamanymi spiralnymi schodami będzie przejście; w tym miejscu w Oryginale znajdziemy się w Sarkofagu z Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-1. Z elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1 nie jest trudno znaleźć przejście do Prypeci. Każdy, kto ukończył Oryginalny TC, może z łatwością znaleźć wszystkie te przejścia. Te przejścia będą trwałe do końca gry, z wyjątkiem przejścia do Bunkra Kontroli.

W Prypeci GG pomoże Monolith wzmocnić się na nowych stanowiskach i kontynuować treningi z Marvinem. Po kolejnym zadaniu Charona Sanitariusz przechwyci GG i „zrobi mu pranie mózgu”, GG stanie się wrogiem „Monolitu” i będzie musiał uciekać od swoich byłych przyjaciół. Przejście z Prypeci na Bagna zapewnią nowi przyjaciele GG – Ghost i Fang, Fang to pokaże. Przejście jest trwałe.

Na Bagnach spotkamy Doktora, on pomoże Ci wydostać się z Bagien, wyśle ​​Włóczęgów do punktu kontrolnego, od nich dostaniemy przejście do Lasu, w Lesie Łowcy pomogą Ci znaleźć przejście - do składów wojskowych (AS). Ta ścieżka jest tymczasowa.

Co więcej, w miarę postępów w grze będziemy musieli odkrywać lub otrzymywać przejścia pomiędzy głównymi lokacjami, dobrze znane z Oryginalnego TC i innych modów, większość z tych przejść będzie trwała. Przejścia tymczasowe zostaną szczegółowo wskazane.

Będąc w AS, widać, że nie ma od nich przejść, więc będziesz musiał ciężko pracować dla mieszkańców AS.

  • Przejścia z głośników

    Przejście do Adwokatury zostanie przekazane przez Informatora w postaci specjalnej teczki, którą należy przywieźć z Bazy AS, gdzie ustawia się „Swoboda”; Pathfinder opowie o przejściu po podpowiedzi od Łukasza – więc i Ty muszą sprowadzić „Swobodowitów” do Bazy AS.
    Od Informatora otrzymujemy także przejście do Radaru wraz z zadaniem pomocy kopaczom dowodzonym przez Sviblova. Tutaj należy wziąć pod uwagę następującą kwestię - pierwsze podejście do Sviblova musi nastąpić dokładnie na polecenie Informatora, a przesyłka musi zostać dostarczona cała i zdrowa. Nie możesz od razu podjąć się zadania pomocy kopaczom, ale połączyć wycieczkę do Radaru z innymi zadaniami w tej lokalizacji, najważniejsze jest, aby nie dać się ponieść przechodzeniu przez inne gałęzie fabuły i nie znaleźć się w sytuacji gdzie musisz udać się do Sviblova z innym zadaniem i kolejnym przejściem, nie podejmując misji o pomoc od Informatora, możesz znaleźć Sviblova już martwego lub stracić go później z „niezrozumiałych” powodów.

W miarę postępów w grze otrzymamy kolejne stałe przejście - Dark Valley (TD) - Cordon, otrzymamy je od Generała Woronina po wykonaniu zadania dotyczącego kryjówki bandytów. Bliżej finału Woronin otworzy kolejne stałe przejście - Korpus Utrzymujący Pokojowość Ciemnej Doliny (MK).

W naszym przejściu natrafiamy na potrzebę dotarcia do Jantaru. Pierwsze podejście do Yantaru należy wykonać przez Dzikie Terytorium (DT – czyli zakład Rostok sąsiadujący z Barem).

  • Wycieczka do Yantaru

    Aby otworzyć przejście z Baru do DT, musisz wykonać następujące zadania:
    - wykonaj dwa pierwsze zadania Hrabiego - jedno w lokalizacji Bar, nie wymaga żadnych przejść, drugie - aby pomóc Księciu na Radarze, będzie wymagało przejścia AS-Radar, otrzymamy od Informatora, jest to wygodne łączyć przy pomocy koparek Sviblova;
    - udaj się do rozjemców w lokacji "Walking Room" lub do Korpusu Misji Pokojowych (MK) i porozmawiaj później z Barmanem, powie ci, że GG szukał Hrabiego i ma inne zadanie, kiedy udasz się do Baru pojawi się komunikat - udaj się do hrabiego.
    Po wykonaniu tych zadań hrabia wyśle ​​​​jantara do Cezara, aby przyniósł mu trzy pendrive'y, pendrive'y znajdziemy na terenie Baru za płotem, możesz iść tą samą drogą, którą podążałeś za pierwszym zadaniem hrabiego, kiedy znajdziemy, natychmiast wyświetli się komunikat „Nowa ścieżka”! i przejście będzie dostępne.
    Możesz także rozmawiać i przyjmować zadania dla DT od Pathfindera - będzie ono w Barze, warto wcześniej udać się na spotkanie z Incognito w Agropromie - spotkanie jest możliwe jeśli skorzystasz z tymczasowego przejścia z Agropromu do lochu , znajduje się na ulicy w zniszczonym zejściu do lochu, przejście wtedy zniknie.
    W DT możesz wykonać zadania od Pathfindera i udać się do Kolejarzy, oni również dadzą ci kilka zadań do wykonania w tej samej lokalizacji.
    Aby dostać się do Yantaru trzeba znaleźć kolejną Tajną Ścieżkę - za tunelem z "Zharkami" badamy teren na prawo od drogi, w pobliżu jednego z krzaków znajdziemy Tajną Ścieżkę - teraz będziemy mieli ciągłe przejścia Bar -DT-Yantar.

Na Jantarze spotykamy się z naukowcami; w celu wykonania zadań profesor Sacharow zapewnia transfery z Jantaru w inne miejsca.
  • Przejścia z Yantaru

    Na DT - dostajemy go jak tylko znajdziemy przejście z DT do Yantar;
    Do Radaru i z powrotem - po umieszczeniu znaczników na mutantach;
    Do Agropromu i z powrotem - po pojedynku z profesorem nadzwyczajnym Dorodinem w TD.
    Przejścia z Yantaru i z powrotem są stałe.

Przejścia w Tajnych Ścieżkach 2 (2)

Od Łukasza otrzymamy jedno z ważnych przejść - przejście Radar-Prypeć, które otrzymamy w wyniku wieloetapowego zadania znalezienia PDA dla Borowa.

  • Radar przejściowy-Prypeć

    Zaczyna się, co dziwne, od prześladowcy Sokhaty, który prosi o pomoc w uwolnieniu swoich przyjaciół z gangsterskiego więzienia. Bez rozmowy z Sokhatym książę będzie milczał, nie będzie rozmowy o dysku twardym, o dłużniku Zhece, który da pierwszy fragment i zadanie zebrania wszystkich fragmentów mapy z kryjówką Semetskiego. Po dostarczeniu dysku twardego Księciu podchodzimy do Borowa i podejmujemy się poszukiwania zaginionego Kuriera, a wraz z nim PDA. Po nieudanym znalezieniu PDA w TD wyskakuje komunikat „Porozmawiaj z Borowem”, rozmawiamy - a on mówi, że członkowie Swobody przeszukali drogę do Prypeci, rozmawiamy z Łukaszem i zobowiązujemy się przywieźć pewien radioaktywny pojemnik z Radaru, w zamian Łukasz da przejście Radar-Prypeć. Przejście jest trwałe. Poszukiwanie kontenera można także połączyć z pomocą kopaczy i Księcia.

W grze możesz zdobyć jeszcze kilka stałych przejść, nie są one zbyt istotne, ale pomogą skrócić ścieżkę.
  • Przejścia MK-Bar i Radar-TD

    Piekarz, aby pomóc w znalezieniu worków z mąką na AS, daje wskazówkę, gdzie można znaleźć przejście MK-Bar, rozglądamy się po bagnach na południu MK za fabryką z zombie, badamy głazy w pobliżu bagna.
    Informator poinformuje o przejściu Radar-TD dla kilku artefaktów „Łzy Chimery”. Na Radarze zaczyna się w ślepym zaułku, w którym stoi Książę.

Również w grze istnieje możliwość uzyskania kilku dodatkowych przejść pomiędzy lokacjami, które są opcjonalne do ukończenia i pozwalają na skrócenie ścieżki. Aby je zdobyć, musisz znaleźć specjalną grafikę - „Przewodników” i zabrać ich do Pathfindera, on wskaże ścieżkę, którą otwiera każdy „Przewodnik”. Pathfinder przeprowadzi rozmowę na temat „Przewodników” po spotkaniu z Incognito na Agropromie.
  • Przejścia uzyskane za pomocą sztuki „Explorer”.

    Z Kordonu do Agropromu – położonego na Kordonie przy zachodnim krańcu torów kolejowych:
    Z Agropromu do Kordonu - położonego na południe od lokacji w pobliżu bramy z drutu kolczastego, w pobliżu znajduje się wiele anomalii i dzików;
    Od DT do AC - położone za płotem na północno-zachodnim krańcu torów kolejowych, w pobliżu znajduje się wiele anomalii, psów i pseudopsów;
    Z AS do Yantaru – zlokalizowanego w zagłębieniu obok upadłego helikoptera, członkowie Swobody mogą go podnieść z Bariery. Jest jedna ważna uwaga dotycząca tego przejścia - nie korzystaj z niego dopóki nie zostanie otwarte zwykłe przejście do Yantaru przez DT, nie będzie już odwrotu. Nie polecam też używać go bez specjalnej ochrony przed promieniowaniem - przygotowujemy sztukę, szukamy dobrego kombinezonu, schodząc na Jantar mijamy barierę radiacyjną i można złapać wiele - nawet śmierć ( w Aktualizacji ten „przewodnik” otwiera ścieżkę od AS do TD - w związku z tym nie będzie możliwe dotarcie do Yantaru z pominięciem standardowej ścieżki przez TD).

Teraz opiszę jedno tymczasowe przejście, ale bardzo ważne dla fabuły - przejście z Radaru do Martwego Miasta (MG).
  • Radar przejściowy-MG

    Po wykonaniu wszystkich zadań hrabia daje wskazówkę, że Chistonebovites wydają się mieć transfer do MG i że stracili osobę, musisz zgłosić się na ochotnika, aby pomóc znaleźć tę osobę i uzyskać w tym celu przeniesienie do MG . Podchodzimy do Sviblova na Radarze (mam nadzieję, że mu w tym momencie pomogliśmy, przynieśliśmy paczkę i wykonaliśmy zadania), on mówi, jak dostać się do MG, najpierw trzeba znaleźć teleport, który przerzuci MG przez cierń, następnie przechodzimy do samego przejścia. Zabieramy ze sobą walkie-talkie dla Zachara - podamy mu go po drodze. Nie powinieneś opóźniać swojej podróży do MG - przejście zniknie. W MG rozmawiamy z Leilą - otwiera to chwilowo drogę do Puszczy, ale nie zapominamy też o spotkaniu z Mohammedem lub osobą, która może mu dać wskazówkę. Będzie czekał w jednym z domów na obrzeżach miasta. Potem idziemy do Lasu, Leśniczy wysyła nas do Łowców, oddajemy radio Zacharowi, a Łowcy kierują GG do miejsca, gdzie może znajdować się zagubiony, ratujemy zagubionego - okazuje się, że to Leila siostra Karina, zabiera ją do miejsca, gdzie porywacze złapali ją i jej przewodnika, znajdujemy zwłoki przewodnika i jego PDA, według danych PDA, Karina zabiera nas do przejścia na Bagna. Ten szlak na Bagna, zaczynający się od Radaru, jest tymczasowy.

W grze jest inny dyrygent - „Nadprzewodnik”, który otwiera długą ścieżkę przez kilka lokalizacji. Jego poszukiwania rozpoczynają się na Bagnach, kiedy Doktora spotykamy po udaniu się do MG i poszukiwaniach zaginionej – Kariny. Mieszka z Doktorem na Bagnach.
  • Wyszukaj „nadprzewodnik”

    Doktor daje nam pendrive'a dla Pathfindera oraz psa przewodnika, który wskaże nam drogę z Bagien do MG i dalej do AS.
    Szlak rozpoczynający się na Bagnach i docierający do AS przez MG na końcu psa przewodnika jest stały. Opiekuj się swoim psem podczas podróży od Doktora do początku szlaku. Następnie zabieramy dysk flash do Pathfindera w barze, a on mówi ci, gdzie znaleźć „Nadprzewodnik” - otworzy to drogę powrotną z AS do Bagien przez MG. „Nadprzewodnika” należy szukać w ciemności od pierwszej do drugiej w nocy na głośniku na obrzeżach lokalizacji. Sztuka świeci i jest dobrze widoczna, znajduje się w miejscu, po którym nikt nie chodzi ani nie podnosi jej. Przed rozpoczęciem wyszukiwania zalecam zapisanie; jeśli nie masz czasu, aby go znaleźć, po prostu uruchom ponownie i uruchom inne miejsca. Szlak zaczyna się od AS w MG, tam uważnie przyglądamy się mapie i szukamy przejścia na Bagna. Ścieżka jest stała.

Po szturmie na Bar przez Obowiązka, Borow, Hrabia i Pathfinder znikają z Baru, więc wszystkie zadania z nimi powinny zostać zakończone przed szturmem na Bar. Następnie Barman mówi, że Doktor potrzebuje pomocy i wysyła go do Kła, aby poznał szczegóły, Kieł mówi również, że musi udać się do Doktora. Tutaj pomoże ścieżka otwarta za pomocą „Nadprzewodnika”. Na Bagnach Doktor poprosi Cię o przyniesienie mu czegoś, po czym zapewni Ci przejście z Bagien do Prypeci i dalej do rozwiązania działki w Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu.

W finale w Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej spotkamy się z legendą Strefy, prześladowcą Semickim, Salomonem i Pathfinderem. Pathfinder będzie na przejściu do Bunkra Kontrolnego, ale przejścia nie będzie - Pathfinder mówi, że teraz można dostać się do Bunkra przez Sarkofag, idziemy do Sarkofagu i stamtąd dochodzimy do Bunkra. Przejście w Sarkofagu do Bunkra będzie w tym samym miejscu, w którym w Oryginale wchodzimy do Bunkra – zaszyfrowanymi drzwiami. Następny jest finał. Wybór zakończenia zależy od Ciebie.

Przepisy na modyfikacje artystyczne

W Secret Paths możesz zmieniać właściwości niektórych artefaktów. Aby to zrobić, musisz znaleźć przepis na transmutację, posiadać niezbędną sztukę i znaleźć odpowiednią anomalię opisaną w przepisie. Artefakty mają różne właściwości - pozytywne są wyświetlane na zielono, negatywne - na czerwono. Kiedy wieszasz dzieła sztuki na pasku, wskazane jest, aby dążyć do tego, aby suma różnych właściwości wszystkich zawieszonych dzieł sztuki była w kierunku dodatnim, szczególnie w przypadku dzieł sztuki, które indukują promieniowanie i je usuwają.
Istnieje kilka łańcuchów konwersji artefaktów - od prostych do absolutnych.
Absoluty z reguły mają wyłącznie właściwości pozytywne, może jedną negatywną, którą można zrekompensować innymi sztukami.
Przepisy odnajduje się na różne sposoby – jedne w sekretach, inne podczas wykonywania zadań w ramach nagrody. Aby uzyskać absolut, musisz mieć komplet
łańcuch przepisów, więc staraj się nie przegapić ich znalezienia i nie zaniedbuj wykonywania zadań.
Pierwszy przepis, który można zdobyć, pochodzi od Sacharowa podczas pierwszej wizyty w Jantarze w ramach cyklicznych zadań związanych ze znalezieniem/przyniesieniem, przyniesieniem stopy snorka, a przepis na „Łzy Elektry” zostanie wyświetlony w PDA w „Pomocy” - Sekcja „Przepisy” - bardzo przydatna modyfikacja na początek. Jeżeli przegapiliście, nie martwcie się, nadrobicie to później podczas kolejnej wizyty na Sacharowie. Ten przepis rozpoczyna łańcuch modyfikacji graficznych aż do Łez Chimery.

Lista receptur modyfikacji (1)

  • Przepisy na konwersje dzieł sztuki do „Łez Chimery”

    Artefakt „Upadek”- ma następujące właściwości ochronne: -10 promieniowania i -18 wytrzymałości - usuwa niewielkie promieniowanie, ale zwiększa zmęczenie.

    Przepis na „Łzy Elektry”:
    Wrzucamy „Kroplę” do anomalii „Electra” - otrzymujemy „Łzy Elektry” o właściwościach promieniowania -10 i wytrzymałości +18 - usuwa to również promieniowanie i zwiększa wytrzymałość.

    Przepis na „Łzy ognia”:
    Wrzucamy „Łzy Elektry” do anomalii „Smażenie” i otrzymujemy „Łzy Ognia” o właściwościach promieniowania -20.

    Przepis na „Łzy Chimery”:
    Wrzucamy „Łzy ognia” do anomalii „Galareta” i otrzymujemy „Łzy Chimery” o właściwościach ochronnych -30 promieniowania, +40 ochrony przed telepatią i +5 odporności na kule, a także pogarszają zdrowie -150 i zwiększają krwawienie + 153.

    Przepisy na „Łzy ognia” i „Łzy Chimery” są również podawane przez Sacharowa po wykonaniu zadania wyeliminowania profesora Dorodina, a także przejścia z Agropromu do Jantaru i z powrotem.

Wchodząc do Sarkofagu, możesz znaleźć przepis, który na początku nie jest potrzebny, ale przyda się później, a jeśli go nie weźmiesz, łańcuch przemian artystycznych zostanie przerwany i uzyskanie bardzo ciekawy i przydatny absolut - przepis na „Diamentowy Kolobok” - znajduje się w plecaku leżącym w pokoju z Monolitem, można go znaleźć, ale wielu po prostu nie eksploruje tego pokoju. Ponadto, wykonując zadanie Charona polegające na zniszczeniu „niewiernych”, jeśli uda ci się uratować jednego z „niewiernych”, poda on przepis z tego samego łańcucha - przepis na „Stalowego Piernikowego Ludzika”, który można już wykorzystać .
  • Łańcuch transformacji „Kolobok”.

    Artefakt „Kolobok”- posiada następujące właściwości ochronne: +5 szczeliny, +5 eksplozji, +5 kuloodporności, między innymi jest dość silnie fonicznym promieniowaniem +15.

    Przepis na „Stalowy Kolobok”:
    Wrzucamy „Koloboka” do anomalii „Odskocznia” - otrzymujemy „Stalowy Kolobok” o następujących właściwościach ochronnych: +5 luki, +5 odporności na kule i indukuje promieniowanie +7. Przepis od zapisanego „niewiernego”.

    Przepis na „Tytanowy Kolobok”:
    Wrzucamy „Stalowy Kolobok” do anomalii „Karuzela” - otrzymujemy „Tytanowy Kolobok” o następujących właściwościach ochronnych: oparzenie +20, pęknięcie +7, oparzenie chemiczne +20, odporność na kule +7, radioaktywność +15. Przepis dostajemy od Sviblova po dostarczeniu mu dokumentów i jednostki systemowej z X-10.

    Przepis na „Diamentowy Kolobok”:
    Wrzucamy „Tytanowy Kolobok” do anomalii „Galaretka” - otrzymujemy „Diamentowy Kolobok” o następujących właściwościach ochronnych: +20 oparzenie, +8 pęknięcie, +15 oparzenie chemiczne, +8 odporność na kulę, radioaktywność +10. Przepis znajdziesz w plecaku w Sarkofagu.

    Przepis na „Młodszy brat olbrzyma”:
    Wrzucamy „Diament Koloboka” do anomalii „Smażenie” - otrzymujemy „Małego Brata Giganta” o następujących właściwościach ochronnych -15 promieniowania, +20 poparzenia, +12 pęknięcia, +5 eksplozji, +10 odporności na kule. Efektem ubocznym jest zwiększone zapotrzebowanie na żywność +20000. Przepis będzie dostępny po ukończeniu zadania Makaron, albo on go da, albo ten, który go zamówił.

Wielu interesuje masakra strażników Charona w sarkofagu ( w Aktualizacji nie ujdzie to bezkarnie ), pożądając ich kufra, ale jeden ze strażników ma pierwszy przepis na kolejny bardzo ciekawy i przydatny ciąg modyfikacji artystycznych. Podejdź do strażników i zapytaj, czego potrzebują, ale nie podejmuj się zadania, wtedy zbierz to, co jest wymagane, podejdź, podejmij zadanie i od razu je oddaj. Jeden ze strażników jest głodny i prosi o przyniesienie mu 5 puszek gulaszu. Gdzie dostać? Możesz kupić pojedynczo u Salomona. Możesz kupić trzy na raz u Sanitariusza. Zdobądź 4 słoiki od Mahona, aby otrzymać artefakt „Złota Rybka”. Istnieją opcje, mogą spaść z martwych. Za 5 puszek gulaszu dostajemy przepis na „Jeżozwierz” – bardzo dobrze usuwa promieniowanie.
  • Łańcuch przepisów „Jeżozwierz”.

    Artefakt „Jeżowiec”- ma następujące właściwości ochronne: -25 promieniowanie, +5 oparzenie, +5 eksplozja, +3 odporność na kule, a także zwiększa krwawienie +200.

    Przepis na „Jeżozwierz”:
    Wrzucamy „Jeżowca” do anomalii „Smażenie” - otrzymujemy „Jeżozwierza” - doskonale usuwa promieniowanie -65, zmniejsza wytrzymałość -18. Przepis od jednego ze strażników Charona.

    Przepis na „Elektryczny jeżozwierz”:
    Wrzucamy „Jeżozwierza” do anomalii „Elektry”, otrzymujemy „Elektrycznego Jeżozwierza” - moc promieniowania -63, zwiększa wytrzymałość +91, ochrona przed wstrząsami +5, zmniejsza ochronę przed elektrycznością -10. Przepis podaje Informator na folder z bazy do AC wraz z przejściem do Baru.

    Przepis na „Snotty Porcupine”:
    Wrzucamy „Elektrycznego Jeżozwierza” do anomalii „Galaretowatej”, otrzymujemy „Snotty Porcupine” o następujących właściwościach - moc promieniowania -55, wytrzymałość +82, dobrze zmniejsza krwawienie -444, zmniejsza ochronę przed elektrycznością -7. Przepis znajduje się w dobrze ukrytym plecaku w X-10.

    Przepis na „Kamienny jeżozwierz”:
    Wrzucamy „Snotty Porcupine” do anomalii „Trampolina”, otrzymujemy „Kamienny Jeżozwierz” o następujących właściwościach - moc promieniowania -50, wytrzymałość +77, redukcja krwawienia -389, ochrona przed elektrycznością +20, ochrona przed eksplozją +7. Przepis podany przez Fana na dwie „Złote Kawałki”.

Po tym jak pomożemy Wilkowi odzyskać wioskę z rąk bandytów z Kordonu, Wilk daje cały łańcuch przepisów na modyfikację artefaktu „Dusza”. Ostatnia modyfikacja w tym łańcuchu jest bardzo interesująca i niezwykle przydatna.
  • Łańcuch przepisów na artefakt „Dusza”

    "Dusza"- ma bardzo dobre wskaźniki zwiększenia zdrowia +1000, zmniejszenia krwawienia -267 i wytrzymałości +36, jednak obecność negatywnych właściwości znacznie ogranicza użycie tego artefaktu - przerwa -20, eksplozja -20 i zmniejszenie odporności na kule -20.
    Wszystkie dalsze modyfikacje dokonywane są w anomalii „Smażenie” za wyjątkiem ostatniej.
    Powstałe modyfikacje mają następujące cechy:

    „Kropla duszy”- zdrowie +600, promieniowanie -10, redukcja wytrzymałości -16.

    „Ognista dusza”- zdrowie +800, promieniowanie -20, redukcja krwawienia -17, eksplozja +5, redukcja wytrzymałości -16.

    „Kryształowa dusza”- zdrowie +1000, promieniowanie -30, redukcja krwawienia -33, eksplozja +10, redukcja wytrzymałości -9.

    I ostatnia modyfikacja artystyczna tego łańcuszka:
    „Kryształowa dusza Bengalu”- warzony w anomalii Electra - ma naprawdę wspaniałe właściwości:
    Zdrowie +1500, moc promieniowania - 30, redukcja krwawienia - 167, wytrzymałość +15, ochrona przed elektrycznością +20, eksplozja +10.

Po oddaniu Barmanowi przesyłki Salomona, otrzymujemy SMS-em pierwszy przepis z łańcucha modyfikacji graficznych „Filmy”.
  • Łańcuch przepisów na artefakt „Film”.

    "Film" posiada następujące właściwości: - zwiększone krwawienie +157, ochrona przed oparzeniami +15, przed oparzeniami chemicznymi +15, dobra ochrona przed pęknięciami +50.

    Przepis na „Skórę”:
    Wrzucamy „Film” do anomalii „Odskocznia” - otrzymujemy „Skórę” o następujących właściwościach - oparzenie chemiczne +30, odporność na kule +7, lekko radioaktywność +3. Przepis otrzymujemy po tym jak zaniesiemy Barmanowi paczkę Salomona.

    Przepis na „Wagę”:
    Wrzucamy „Skórę” do anomalii „Karuzela” - otrzymujemy „Łuski” o następujących właściwościach - zdrowie +150, oparzenie chemiczne +35, odporność na kule +7, zwiększone krwawienie +111 i radioaktywność +5. Przepis otrzymujemy od Sokhaty'ego za pomoc w uwolnieniu naszych przyjaciół z bandyckiego więzienia.

    Przepis na uzyskanie „Shell”:
    Wrzucamy „łuski” do anomalii „galaretowatej” - otrzymujemy „skorupę” o następujących właściwościach - zdrowie +50, zmniejszenie krwawienia -144, ochrona przed oparzeniami chemicznymi +40, odporność na kule +10, lekko radioaktywność +2. Od Petrenko dostajemy przepis na zmodyfikowany granatnik.

    Przepis na zdobycie „Skalpu Kontrolera”:
    Wrzucamy „Muszlę” do anomalii „Smażenie” i otrzymujemy „Skalp Kontrolera” o następujących właściwościach - zdrowie +100, ochrona przed telepatią +50, ochrona przed oparzeniami chemicznymi +30, odporność na kule +10, zwiększa potrzebę jedzenie +2200. Przepis podaje Krugłow po tym jak zaniesiemy walizkę z dokumentami do Woronina i przyjdziemy do niego po pistolet ze środkami nasennymi dla szalonego profesora.

Lista receptur modyfikacji (2)

Jest jeden ciekawy przepis, który nie jest uwzględniony w łańcuchu modyfikacji artystycznych - przepis na „Symbion”. Artefakt ten uzyskuje się poprzez ugotowanie czterech dzieł sztuki jednocześnie w anomalii „Galaretka” - „Meduza”, „Krople”, „Krew kamienia” i „Ciernie”. Wrzucamy sztuki jedna po drugiej do „Galarety” - jeśli wszystkie cztery sztuki zostaną wyrzucone, a anomalia je zaakceptuje, pojawi się biały błysk. Artefakt ten ma następujące dane - zmniejszona wytrzymałość -18, zwiększone krwawienie +56, zmniejszona odporność na rozdarcie -15, pozytywna ochrona przed telepatią +50 i ochrona przed promieniowaniem +10. Wydaje się, że parametry nie są aż tak gorące - ale! Ten przepis można znaleźć w X-18 w plecaku podczas pierwszej wizyty w Ciemnej Dolinie, gdy jest niewiele modyfikacji sztuki i przepisów, sztuka gotowania nie jest rzadka i często się ją spotyka, dwie takie sztuki na pasku i kontrolerzy się nie boją, plus +10 ochrona przed promieniowaniem - ten parametr nie wpływa na prędkość emisji promieniowania, ale jest dodawany do ochrony skafandra i dobrze pomaga podczas wykonywania misji Cezara na Yantarze.

Poniższy ciąg przepisów na modyfikacje sztuki „Koraliki Mamy” jest bardzo interesujący z punktu widzenia ochrony kuloodpornej.

  • Przepisy na transformacje autobusów

    „Koraliki mamy”- zmniejsza głód +100000, zwiększa wytrzymałość +55, zmniejsza krwawienie -333, ale także osłabia ochronę przed wstrząsami -20.

    Przepis na „Koraliki Babkina”:
    Wrzucamy „Koraliki Mamy” do anomalii „Elektra”, otrzymujemy „Koraliki Babci” o następujących parametrach - wytrzymałość +227, odporność na kule +5, zmniejsza ochronę przed elektrycznością - 15, radioaktywność +5. Przepis dostajemy od Leśniczego, gdy pomagamy mu w walce z kotami po wyjściu z Prypeci przez Bagna.

    Przepis na „Koraliki prababci”:
    Wrzucamy „Koraliki Babci” do anomalii „Galaretka”, otrzymujemy „Koraliki Prababci” o następujących parametrach - zdrowie +150, redukcja krwawienia -422, odporność na kule +3, radioaktywność +7. Przepis podaje Sanitariusz po uratowaniu Ducha w Prypeci przed najemnikami.

    Przepis na „Koraliki Babci Burer”
    :
    Wrzucamy „Koraliki Prababci” do anomalii „Karuzela”, otrzymujemy „Koraliki Burera Babci” o następujących parametrach - zdrowie +200, usuwanie promieniowania -10, redukcja krwawienia -500, ochrona przeciwwybuchowa +10, odporność na kule + 15, zmniejsza wytrzymałość -18. Przepis podaje Varyag po przejściu przez „kręgi piekła” w lochach Agropromu.

Kolejny ciąg przepisów można znaleźć w plecaku w laboratorium X-16, przepisy na transformację artefaktu „Dummy”. Wszystkie przepisy warzone są w anomalii Elektra, z wyjątkiem ostatniego.
  • Przepisy na przemiany „Manekin”

    Przepis na „Ognisty smoczek”:
    „Manekin” z parametrem ochrony przeciwwybuchowej +20 zostaje wrzucony do anomalii „Electra”, w wyniku czego powstaje „Manekin Ognia” o parametrach wytrzymałości +33, ochronie przed poparzeniem +30, osłabionej ochronie przed elektrycznością -10.

    Przepis na „Jasny smoczek”:
    „Ognisty Dummy” w anomalii „Electra” przekształca się w „Jasnego Dummy” o parametrach wytrzymałości +66, ochronie przed poparzeniem +30, osłabionej ochronie przed elektrycznością -15.

    Przepis na „Księżycowy smoczek”:
    Następnie „Jasny Dummy” w anomalii „Electra” zostaje przekształcony w „Księżycowy Manekin” o parametrach wytrzymałości +99, ochrony przed poparzeniem +30, osłabienia ochrony przed elektrycznością -20.

    Przepis na „Budyń”:
    „Księżycowy Manekin” przekształca się w anomalie „Galaretka” w „Budyń” o następujących właściwościach - wytrzymałość +18, oparzenie +40, ochrona przed elektrycznością +40, ochrona przed oparzeniami chemicznymi +15.

Jeszcze kilka wskazówek dotyczących gotowania artefaktów - do gotowania wybieraj anomalie na płaskich, lekko nachylonych powierzchniach bez pobliskich kamieni i innych przedmiotów, stań blisko anomalii od dołu i rzucaj artefaktami pojedynczo w odstępie od dwóch do trzech minut, kiedy się przyzwyczaisz - możesz rzucić kilka na raz. Zespawane artefakty wyskakują w tym samym kierunku, z którego zostały wyrzucone, a jeśli zostaną wyrzucone z góry, z większym prawdopodobieństwem wpadną pod tekstury, wydają się też być wypychane, gdy wyskakują i mogą wpychać się pod tekstury . Jednominutowa przerwa na koniec gotowania łączy się w jedną chwilę, a sztuka wyskakuje w tym samym czasie. Zgadujemy, kiedy sztuka będzie gotowa, dotrzemy na miejsce, zapisujemy i czekamy. Jeśli spawana grafika pomyślnie się pojawi, przepisujemy zapis, a jeśli się nie powiedzie, uruchamiamy ponownie - jest to oczywiście zadanie, ale w przypadku niektórych szczególnie cennych dzieł sztuki jest to przydatne, utrata grafiki jest bardziej irytująca. Podczas gotowania należy wziąć pod uwagę procent zwyrodnienia i procent odrzucenia. Jeśli ulegnie degeneracji, zamiast modyfikacji graficznej pojawi się „bruk” – do ulepszenia nanokombinezonu może być potrzebnych pięć elementów. Po odrzuceniu wyskakuje surowa sztuka. Gdy prześlesz jednocześnie grupę dzieł sztuki, wartości procentowe zostaną rozdzielone pomiędzy całą grupę.

Poszukaj kryjówki Semetskiego

W Sekretnych Ścieżkach znajduje się kilka przekrojowych, które nie wpływają na wykonanie zadań, ale są bardzo interesujące pod względem wyników ustaleń. Opiszę poszukiwania skrzynki legendy Strefy prześladowcy Semetskiego. Zaczyna się od wzięcia zadania rozprawienia się z jednym prześladowcą od Księcia w Barze, najpierw musisz podejść do prześladowcy Sokhaty w Barze i odebrać od niego zadanie pomocy w uwolnieniu twoich przyjaciół z więzienia bandytów, bez tego Książę będzie cicho i nie zobaczymy żadnej kryjówki. Na wysypisku odnajdujemy poszukiwanego prześladowcę, ma na imię Żeka, rozmawiamy z nim i przekazuje nam pierwszy fragment mapy wskazującej miejsce ukrycia Semieckiego jako zapłatę za dług wobec księcia. Od momentu przyjęcia zadania znalezione fragmenty będą wyświetlane w PDA w sekcji „Dziennik”; zanim zadanie zostanie odebrane Zhece, znalezione fragmenty zostaną wyświetlone w ekwipunku.

  • To tutaj odnaleziono fragmenty mapy z miejscem ukrycia Semickiego. Są one opisane w miarę przechodzenia przez moją solucję, Twoja kolejność może się różnić:

    1. fragment- otrzymujemy od Zheki z samym zadaniem;
    Drugi fragment- dowiemy się, przeszukując zwłoki zombie profesora w laboratorium X-18 w poszukiwaniu anomalnej „Burzy z piorunami” dla czołgisty, aby porozmawiać z czołgistą musimy podnieść dziennik prześladowcy Krola w kanałach Martwego Miasta, gdy za radą Griega szukamy wyjścia do Prypeci ( w Aktualizacji ten fragment będzie z przywódcą Huncwotów, Razuvaevem - pojawią się oni w lokacji Strażników Pokoju, gdy udamy się po miny dla Vano);
    8. fragment będzie z jednym z bandytów w północnym kompleksie w Ciemnej Dolinie, kiedy wyruszymy na ratunek Kurierowi zleconemu przez Borowa w poszukiwaniu PDA;
    4. fragment Major Yarofeev będzie na wojskowym punkcie kontrolnym w Kordonie, przeszukamy go po rozmowie i morderstwo, pozostawienie go przy życiu jest dla niego droższe, zaczyna strzelać do GG;
    Trzeci fragment podczas oczyszczania bazy dla sił pokojowych znajdziemy kolejnego profesora zombie;
    6. fragment będzie bandyta o imieniu Shiloh, spotkasz tę postać podczas napadu na Dzikim Terytorium, nie unikaj napadu, jeśli chcesz zdobyć fragment, bez napadu nie będzie fragmentu;
    7. fragment natkniemy się na jednego z najemników, gdy odepchniemy Kła z zasadzki zastawionej przez najemników w Magazynach Wojskowych - przeszukujemy także WSZYSTKIE zwłoki;
    5-ty fragment Z jednego z Monolitów dowiemy się, że spotkamy się w X-18 na polecenie Kła.

Po odnalezieniu wszystkich ośmiu fragmentów zadanie zostanie uruchomione, a na mapie zostanie wyświetlona lokalizacja ze skrzynką. W grze możliwe jest uzyskanie wskazówki na temat kryjówki Semetskiego przed odnalezieniem wszystkich ośmiu fragmentów; wskazówka może zostać udzielona przez Informatora w sprawie bardzo cennego artefaktu.

Znalezienie części obwodu miniguna i amuletów

W Secret Paths 2 jest jeszcze kilka przekrojowych i ciekawych zadań, które opiszę w jednym poście, gdyż się przecinają.
Kiedy po raz pierwszy (możesz później - lepiej nie tracić czasu) wejdziesz do Baru, w samym barze będzie stał mechanik Potapow, podchodzimy do niego i otrzymujemy od niego zadanie wyszukania części obwodu miniguna, Broń jest bardzo skuteczna i może znacznie pomóc w walce z tłumami złych duchów. Z opowieści dowiadujemy się, że części jest tylko siedem i były one przetrzymywane przez różnych prześladowców zaginionych w różnych lokalizacjach. Musisz więc szukać zwłok zaginionych prześladowców lub plecaków. Radzę zrobić zrzut ekranu dialogu, aby uniknąć nieporozumień i niepotrzebnych pytań. Opiszę je w kolejności, w jakiej je znajduję. Numeracja jest dowolna i nie ma związku z częściami obwodu.

Części obwodu miniguna:

  1. na wysypisku śmieci, w południowo-wschodniej części lokacji za bagnami i lasem, znajduje się zakątek, pełno jest niewidomych psów i pseudopsów, po okolicy chodzą zombie;
    w X-18 zbadamy wszystkie zakamarki na niższym poziomie (w Aktualizacji zwłoki z częścią obwodu pojawią się losowo w kilku miejscach);
  2. w podziemiach Agropromu nie jest trudno znaleźć (w Aktualizacji zwłoki z częścią schematu pojawią się losowo w kilku miejscach);
  3. na wojskowym punkcie kontrolnym, znajdującym się na samym punkcie kontrolnym w plecaku w stosunkowo widocznym miejscu (w Aktualizacji plecak może znajdować się w różnych, ale niezbyt trudno dostępnych miejscach - przyglądamy się uważnie);
  4. na Radarze badamy teren spalonego lasu za płotem z siatki, zwłoki leżą na głazach bliżej stromych kamiennych ścian, głazy są dostępne do zwykłego skoku (w Aktualizacji zwłoki mogą losowo pojawić się w dowolnym miejscu w terytorium spalonego lasu na Radarze);
  5. przy wyjściu z X-16 łatwo go znaleźć;
  6. w Prypeci w hotelu znajdujemy zwłoki prześladowcy, zaglądamy do wszystkich pomieszczeń, wyglądamy przez okna, będzie miał też amulet, napiszę o tym poniżej (w Aktualizacji zwłoki kopacza można również zlokalizować w różnych miejscach hotelu).
Po znalezieniu wszystkich siedmiu części schematu podchodzimy do Potapowa, on mówi, że musimy się do niego zbliżyć w nocy po godzinie 15:00. Przyjeżdżamy między 3.00 a 6.00 i odbieramy minigun; u Potapowa zaopatrujemy się w pudełka z nabojami do miniguna, może w kilku podejściach.

Poszukiwanie amuletów rozpoczyna się od zadania Sviblova – rozprawienia się ze zdrajcą. Po zakończeniu podchodzimy i przeszukujemy zwłoki Fedi Robbera, nic nie znajdujemy, ale w ekwipunku będzie jeden amulet, wygląda na to, że został usunięty z szyi. Następnie w rozmowie ze Swibłowem pytamy o niego, wysyła po wyjaśnienia do Wędrowca, od razu się pojawi. Rozmawiamy z nim, robimy zrzut ekranu rozmowy - tym, którzy są szczególnie zapominalscy, opowiada, jakie to amulety, gdzie niektóre można znaleźć, pozostałe są rozmieszczone zgodnie z fabułą i nie można ich ominąć. W sumie jest ich sześć.

Szukaj amuletów:

  • Chimeron- zdejmujemy Fedi Rabuś z szyi, zaczyna się od niego poszukiwanie amuletów, lekko chroni przed elektrycznością +10 i eksplozją +10, jest radioaktywny -10;
  • Smok- znajdziemy na AC w ​​wiosce krwiopijców w strasznym miejscu „rytualnej” śmierci prześladowców, ma właściwości ochronne przed poparzeniami +10 i oparzeniami chemicznymi +10, radioaktywny -10 ( w Aktualizacji ten amulet może losowo pojawić się w dowolnym miejscu wioski w AC );
  • Garganon- znajdziemy Semetskiego w jego kryjówce, lekko chroni przed telepatią +15, radioaktywność -10;
  • Avalon- zostanie znaleziony w zwłokach kopacza w Prypeci w hotelu wraz z obwodem miniguna, ma właściwości ochronne przed wybuchem +10 i kuloodpornością +10, radioaktywność -10 ( w Aktualizacji zwłoki kopacza mogą znajdować się w różnych miejscach hotelu oraz w jego pobliżu – przeszukamy wszystkie zakamarki );
  • kataloński- jedna ze znanych postaci, którą należy zabić, będzie miała wartość radioaktywności -10;
  • Sarcon- znaleziony w X-16, leży na górnym poziomie instalacji, ale burery mogą go gdzieś wyrzucić, zmniejsza ochronę przed elektrycznością -15 i nieznacznie usuwa promieniowanie +10 ( w Aktualizacji amulet może znajdować się w różnych miejscach na górnym poziomie i nie tylko w samym X-16, ale także po wyjściu z X-16).
Każdy z amuletów ma pewne właściwości ochronne i osłabiające. Kiedy zostanie znaleziony szósty amulet, następuje reakcja i powstaje jeden amulet, który absorbuje pozytywne właściwości znalezionych amuletów i wzmacnia je, ale nie ma właściwości negatywnych.
  • Amulet i jego niesamowite właściwości

    Wytrzymałość +182
    Spal +20
    Uderzenie +40
    Elektrowstrząs +20
    Przerwa +20
    Promieniowanie +20
    Telepatia +30
    Oparzenie chemiczne +20
    Eksplozja +20
    Odporność na kule +20

Lista przedmiotów questowych

Lista przedmiotów wymaganych do niektórych zadań, nie będę opisywał wszystkich przedmiotów, jedynie te, które można znaleźć wcześniej i natychmiast przynieść postaci, która może ich potrzebować, i które można zgubić/sprzedać, zanim będą potrzebne, te przedmioty które są proszone o noszenie/przynoszenie Mam nadzieję, że sam zrozumiesz, że nie należy sprzedawać i nie chować się w nierzetelnych kieszeniach:

  • dwie „Nocne Gwiazdy” lub 10 ogonów ślepego psa- Sanitariusz będzie go potrzebował na lekarstwa dla Charona, jeden jest od razu w skrzynce na dolnym poziomie Sarkofagu, drugi (i więcej, jeśli będziesz miał szczęście) znajdziesz w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1 i na stadionie w Prypeci ; można strzelać psimi ogonami w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1 - od razu po wyjściu z Sarkofagu radzę nie zbliżać się do Dyaka, tylko biegać po okolicy i zbierać dzieła sztuki, także niedaleko Dyaku po drodze spotkamy kilka psów i skoczków - bądź uważaj, w pobliżu znajduje się strefa radioaktywna, można usunąć jeszcze sześć ogonów psom, które pojawią się na przejściu do Prypeci, jeśli otrzymałeś informację od Dyaka o pojemniku z lekami dla Salomona w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1, jeśli znalazłeś ten pojemnik sam - tych psów tam nie będzie;
  • pięć puszek konserw- do strażnika Charona po przepis, kupujemy po jednym od Salomona, od Sanitariusza trzy za jednym razem, od Mahona za „Złotą Rybkę” można dostać cztery puszki, mogą pojawić się w zwłokach podczas rewizji;
  • – pyta inny strażnik Charona pięć palmtopów- daje granatnik do beczek krajowych "Koster", a strażnik Salomona prosi o pięć butelek wódki, daje mu pistolet TT, te przedmioty nie są szczególnie ważne, ale znalezienie pięciu PDA lub pięciu butelek wódki jest na tym etapie trudne gry, więc nie podejmuj się zadań, jeśli są w ekwipunku, nie ma przedmiotów, których szukasz, jeśli je znajdziesz, podejdź i podejmij zadanie i od razu je oddaj, jeśli nie znajdziesz, to nie było naprawdę konieczne;
  • dwa „Kryształy” lub dwa „Filmy” Barmanowi za przeniesienie przesyłki Salomona na kontynent, jedna zostanie oddana Cezarowi na Jantarze po wykonaniu jego zadania, druga może zostać złapana podczas szturmu na bazę na AS, lub w pobliżu zniszczonego tunelu ze strefami psi i radiacyjnymi, lub od jednego z wojskowych wskazane jest przeszukanie wszystkich zwłok. Poszukiwania rozpoczynam będąc jeszcze w Monolicie - w Sarkofagu i Bunkrze Kontrolnym znajduje się kilka skrzynek, w których mogą losowo wypadać różne artefakty, z jednego zawsze wybijam „Kryształ”, jest też pudełko w Prypeć za płotem obok przyszłego przejścia na Bagna - w tym boxie podzieliłem pierwszy wyścig na fajki, bo... pudełko zwykle nie przetrwało do późniejszego momentu, „Film” można zdobyć poprzez cykliczną misję od Sacharowa - ale zajmuje to dużo czasu i za jednym razem dostaniemy tylko jeden „Film”, kolejny „Film” leży w zniszczony tunel z „Electrami” na DT;
  • dwie „złote kawałki” Do fanów przepisu, jeden będzie w Barze w budynku z drzwiami podpartymi pudłami, z dachu wspinamy się przez dziurę, drugi znajdziemy na wysypisku, gdy będziemy szukać części miniguna tor, można je znaleźć na DT i Yantarze, dotrzemy tam dopiero w dalszej części gry;
  • 5 butelek wódki, 5 puszek konserw, 5 kiełbasek, 5 apteczek- paczka od Informatora do grupy kopaczy - trzeba bezpiecznie przekazać Swibłowowi, gdy podchodzimy do kopaczy, wszyscy leżą ranni, nie dajemy się ponieść leczeniu - możemy nadużywać apteczek z paczkę, najpierw dajemy paczkę, potem jeśli zostały apteczki możemy opatrzyć rannych, oni sami będą się wzajemnie leczyć;
  • szturm na „Abakan”- Książę prosi o trawkę dla straży rusznikarza Swobody, zostaje kilkakrotnie złapany, za pierwszym razem zostaje wydany przez generała Woronina za pomoc w odparciu ataku bandytów podczas pierwszej wizyty w TD, jeszcze kilka razy można go losowo rozdać za uprzątnięcie mutantów w pobliżu X-18 i za bandytów z nychki, drugi leży w otworze inspekcyjnym garażu przy DT, o ile przecież nie zostanie ani jeden do czasu, gdy Książę o to poprosi możesz go wymienić u Petrenki na dwa „Jeżowce”, „Jeżowce” można losowo wymienić u Krugłowa na „Serce kontrolera”;
  • słoik Monpatiiera- jeden, mnich będzie potrzebował AS w poszukiwaniu PDA Borowa, przeszukaj zwłoki, skrytki mogą wypaść, także na zwłokach personelu wojskowego natkniesz się na słoiki Monpasiera, Yarofeev ma taki;
  • naukowy kombinezon najemników i Storm dla Lewego kombinezon i Burza muszą być w dobrym stanie i w jednym egzemplarzu w ekwipunku, dodatkowe można wrzucić do sejfu w koszarach, w których stoi Lewy, naukowy kombinezon najemników po raz pierwszy spotyka się w Prypeci, może zostanie naprawiony przez Mahona i zabrany ze sobą, może również wypaść (jeśli będziesz miał szczęście) najemników, gdy Lefty zostanie wypuszczony, kombinezon i broń powinny zostać naprawione u handlarzy i nie używane, najmniejsze zużycie i Lefty wygrał nie przyjmuj ich, najemny naukowiec jest również w sprzedaży w Borowie;
  • „Ognista dusza”- Lefty poprosi Cię o przyprowadzenie go w celu ulepszenia skafandra grawitacyjnego;
  • „Mika”, „Kryształ”, „Złota rybka”, „Dusza”, „Rubinowa wiosna”, „Flash”- Lefty poprosi Cię o przyniesienie tych sześciu artefaktów do naprawy uniwersalnego detektora znalezionego w X-18 zgodnie z instrukcjami Fanga;
  • dwie „kule ognia”- Kruglovą za oznaczenie worka trawy, można znaleźć w DT w tunelu z „Zharkami”;
  • „Kryształowa dusza Bengalu”- Informatorowi za ustalenie lokalizacji skrytki Semetskiego na podstawie niekompletnego zestawu fragmentów mapy;
  • dwie „Łzy Chimery”- Informator przejścia Radar-TD;
  • pięć „kostek brukowych” lub pięć „bengalskich kryształowych dusz”- aby ulepszyć nanokombinezon ze skrytki Semetsky'ego, przed aktualizacją musisz mieć jeden zestaw grafiki, inny musi zostać rozłożony, następnie zakładamy skafander, a skafander asymiluje odpowiednie artefakty, w zestawie znajdują się dwa „Kostki brukowe” Pamięć podręczna;
  • 3 ręce burera, 3 kocie ogony, 3 oczy poltergeista i „Rubinowa bateria”- Doktor w finale poprosi Cię o ich sprowadzenie, dla nich umożliwi przejście z Bagien do Prypeci.

Artefakt „Serce Kontrolera”

Wyniki poszukiwań Krugłowa w celu odnalezienia „Serce Kontrolera” są interesujące. Pierwszy artefakt należy znaleźć na bagnach Agroprom; zawieszamy na pasku detektor, który daje Kruglov. Zapisujemy przed wejściem do strefy psi, wchodzimy do strefy psi - pojawia się komunikat „Znaleziono artefakt!”. - szukamy, może albo na powierzchni jeziora, albo w samej przyczepie, jeśli nie znaleźliśmy, restartujemy, najważniejsze, że zapis został wykonany przed wejściem do strefy psi i przed komunikatem o jego odkrycie, artefakt może pojawić się gdzieś w niewłaściwym miejscu. Łatwo jest szukać w nocy - artefakt świeci. Zabieramy znaleziony artefakt do Kruglova i odmawiamy nagrody, zamiast nagrody bierzemy detektor - teraz możesz szukać „Ser kontrolerów” w innych strefach psi. Kiedy go znajdziesz, pojawi się potwór, najczęściej kontroler; są to krwiopijca i burer. Możesz także wyszukiwać inne dzieła sztuki, zapisując je przed wejściem do strefy psi. Po znalezieniu strefa psi ulega degeneracji i następnym razem, gdy wejdziesz do danej lokalizacji, już jej tam nie będzie. Dla „Serce Kontrolera” Kruglov może dać ci elitarny wykrywacz anomalii - teraz będzie zawsze miał ten dialog, bądź ostrożny - nie wpisuj więcej tych zadań, jeśli już otrzymałeś detektor. Również „Serce Kontrolera” będzie potrzebne Lektorowi na DT, za co podpowie, gdzie szukać „Oczu Węża”, artefaktu, dzięki któremu znajdziemy „Artefakty Klondike”, powinien znajdować się w ekwipunku, gdy udamy się do niszczyciela czołgów w poszukiwaniu Klondike.

Strefy Psi w lokalizacjach:

  • Bursztyn- wejście do zakładu;
  • Dzikie terytorium:
    położenie na północ od torów kolejowych;
    środek lokacji, obok poprzedniej - strefa psi wydłuża się i zaczyna w pobliżu domu, w którym należy znaleźć „Likwidatora”;
  • Bar- na lewo od drogi do przejścia na AC;
  • Magazyny wojskowe:
    na północy, w pobliżu skał pomiędzy farmą, na której mieszka Informator, a opuszczoną bazą najemników;
    na południu za farmą, na której w oryginale mieszka grupa Skull;
    u samej bazy w zniszczonym tunelu kolejowym wyskakuje przeważnie za drutem kolczastym, można do niego podejść obchodząc granicę od północy w okolicach przejścia na Radar, lub od strony przejścia na AS, ja go podciągnąłem z działem grawitacyjnym;
  • Radar:
    na drodze po zakręcie z zasadzką wojskową przed zakrętem do Prypeci;
    w ślepy zaułek, gdzie stanie Książę;
  • Wysypisko:
    w zagłębieniu pomiędzy przejściami do Baru i TD stoją dziki z wystającym mięsem;
    na południe od hałdy radioaktywnej, naprzeciwko wejścia do składu z głównej drogi;
  • Agroprom:
    na północnym wschodzie w zagłębieniu pomiędzy przejściami na wysypisko śmieci i Jantar;
    na południu – na południe od głównej bramy do zespołu zachodniego;
  • Ciemna Dolina:
    na północnym wschodzie za budynkiem stacji benzynowej, gdzie znajduje się Prince’s Winchester;
    na południowym wschodzie, gdzie przesiaduje „dzienny krwiopijca” z Oryginału;
  • Kordon:
    na północ od bunkra Barmana w kolczastej anomalii;
    w tunelu kolejowym na wschodzie, gdzie panuje silne promieniowanie.
Znalezione artefakty można przynieść Kruglovowi i wymienić na inne artefakty, on wymienia je losowo i rozdaje kilka elementów za jedno „Serce Kontrolera”, aby zdobyć niezbędną grafikę, zapisujemy przed nim i uruchamiamy ponownie, aż otrzymamy niezbędne sztuka. Możesz zdobyć prawie całą początkową sztukę w łańcuchach transformacji sztuki, a także kilka innych - na przykład „Kryształy”, jeśli jeszcze nie przekazałeś barmanowi paczki Salomona. Otrzymaną grafikę możesz także wykorzystać do zdobycia broni od Sacharowa.

Handel i naprawa

W Sekretnych Ścieżkach jest kilku handlarzy, którym możesz sprzedać niepotrzebne łupy i kupić zapasy. Kupią od Was tanio i sprzedają po wysokiej cenie – wielu osobom nie podoba się taka sytuacja, ale Stalker nie jest symulatorem ekonomicznym, a pieniądze nie są główną walutą w Strefie. Możesz jednak wymienić niezbędne zapasy i broń od handlarzy na dzieła sztuki mutantów i części zamienne. Opiszę od kogo co można wymienić i na co. Jeśli coś pominąłem lub dostrzegłem nieścisłość, proszę pisać do mnie w wiadomości prywatnej.

  • Mahona- Kupiec „Monolit”, stanie się niedostępny po praniu mózgu przez Sanitariusza:

    „Kamienny Kwiat” – 3 paczki 5,45 zwykłe, 1 apteczka, 1 antyrad;
    „Krew Kamienia” – 2 apteczki;
    „Sos” – 3 opakowania po 5,56 zwykłego, 2 apteczki, 4 kiełbaski;
    „Nocna Gwiazda” – 5 paczek 9x39 SP-6, 2 apteczki naukowe, 2 urządzenia przeciwradiacyjne;
    „Złota Rybka” – 5 paczek po 5,45 BP, 2 apteczki wojskowe, 4 konserwy;
    „Kawałek Mięsa” – 3 opakowania po 5,45 zwykłego, 2 apteczki, 4 kiełbaski;
    „Dusza” – 5 paczek po 5,56 AP, 3 apteczki naukowe;
    „Kryształ” – 5 paczek 9x39 PAB-9, 2 apteczki wojskowe.

  • Sanitariusz- asystent Doktora, stoi na stadionie w Prypeci, na koniec przenosi się do domu ze sklepem spożywczym za diabelskim młynem, wymienia zmutowane części hurtem po 10 sztuk:

    oczy z ciała – 4 naukowe apteczki;
    kopyta dzika - 4 wojskowe apteczki;
    ślepe ogony psa - 4 paczki śrutu;
    ogony pseudopsie - 4 granaty F-1;
    macki krwiopijców - 4 paczki 9x39 SP-6;
    ręce burerskie - 4 opakowania 5,56 AR;
    Ręce zombie - 5 paczek frakcji;
    stopy do snorkelingu – 4 apteczki;
    główki jerboa - 5 paczek 9x18 "P";
    ręce kontrolerów - 5 antyradów;
    łapy pseudogigantów - 7 paczek 5,56 zwykłych;
    pazury chimery - 5 paczek 5,45 BP.

  • Skąpiec- Handlarz wolnością:

    Amunicja
    :
    2 „Krople” – 3 paczki 5,56 AR;
    2 „Krew kamienia” – 3 paczki 5,56 zwykłe;
    2 „Światła bengalskie” – 3 granaty F-1;
    3 „Slime” – 2 apteczki wojskowe.

    Broń:
    „Kostka brukowa” – komandos SIG SG552;
    „Łzy ognia” – SIG SG551;
    „Symbion” – M16A1;
    „Rubinowa Wiosna – Colt M4A1;
    „Złoty Kawałek” – prototyp 3 FA MAS;
    „Kropla duszy” – snajper SIG 550.

  • Wieprz- Kupiec Bratkov w Barze:

    Amunicja:
    5 puszek konserw - 3 opakowania dla AK-47;
    4 butelki wódki - 3 opakowania dla AK-47 BP;
    5 bochenków chleba - 3 paczki 5,45 zwykłe;
    4 butelki wódki – 3 opakowania 5,45 BP;
    5 pałeczek kiełbasy – 3 opakowania 5,56;
    4 butelki wódki – 3 opakowania 5,56 AR;
    „Kamienny kwiat” – 3 opakowania 7,62x54R 7H1;
    „Ślimak” – 3 paczki 9x39 PAB-9.

    Broń:
    2 „Mika” – AK-47;
    2 „Kawałki mięsa” – Saiga.

    Oprócz wymiany na dzieła sztuki i żywność od Borowa, możesz zdobyć coś z cyklicznych zadań:

    Zmutowane części:
    oko mięsne - 300 rubli i 3 puszki konserw;
    kopyto dzika - 500 rubli.

    Artefakty:
    „Kawałek mięsa” – 2100 rubli i 2 apteczki naukowe;
    „Flash” – 7500 rubli;
    „Kryształowy cierń” – 1500 rubli i 2 naukowe apteczki;
    „Nocna Gwiazda” – kombinezon pancerny „Beryl” – 5M i 3 granaty F-1;
    "Złota Rybka" - karabin szturmowy LR300, celownik "SUSAT" - L9A1, podlufowy granatnik M-203, tłumik PBS.

  • Petrenko- Sprzedawca „Długów”:

    Amunicja:
    „Meduza” – 3 paczki 5,45 BP;
    „Połówka Mięsa” – 3 opakowania 7,62x54R 7H1;
    „Flash” – 3 opakowania 7,62x54R 7H14;
    „Sos” – 3 opakowania 9x39 SP-5;
    2 „Światła bengalskie” – 3 paczki 9x39 SP-6;
    „Ślimak” – 3 wojskowe apteczki.

    Broń:
    2 „Gravi” – snajper Abakan AN-94;
    2 „Jeżowce” – szturm Abakan AN-94;
    2 „Ruby Springs” - cichy karabin snajperski „Wydech”;
    2 „Rubinowe baterie” – cichy karabin snajperski VSS „Vintorez”;
    2 „Kamienne Kwiaty” - granatnik RPG-7V.

  • Barman- kupiec w Kordonie:

    Amunicja:
    6 pazurów chimery - 3 paczki 5,45 zwykłe;
    6 kopyt dzika - 3 paczki śrutu;
    6 oczu z ciała - 2 apteczki.

    Broń:
    40 ślepych psich ogonów - MP-7a3;
    30 ogonów pseudopsich - strzelba SPAS-12;
    25 macek krwiopijców - pistolet maszynowy "Bison" na nabój 9x18.

    Poprzez zadania cykliczne możesz uzyskać od Barmana:

    Zmutowane części:
    ogon pseudopsa - 200 rubli i 3 paczki śrutu;
    macka krwiopijcy - 300 rubli i 3 paczki śrutu.

    Artefakty:
    „Medusa” – 1500 rubli i butelka wódki;
    „Kamienny kwiat” – 3000 rubli i butelka wódki;
    „Kawałek mięsa” – 2000 rubli i 3 apteczki wojskowe;
    „Nocna Gwiazda” – kombinezon turystyczny.

  • Zachar

    8 ogonów ślepego psa lub
    6 kopyt dzika lub
    6 pazurów chimery lub
    2 zmiany „Twist” na 5 paczek frakcji;
    6 macek krwiopijców lub
    „Kawałek mięsa” lub
    2 wymiany „Meduzy” na 5 paczek po 5,45 zwykłych;
    8 ogonów pseudopsich lub
    „Ślimak” lub
    „Kamienny kwiat” lub
    "Sos" wymieniany jest na 3 apteczki.

  • Mazay- myśliwy, mieszka z innymi myśliwymi w Puszczy, wymienia towary na zmutowane części:

    10 głów skoczków - 3 paczki 5,56 zwykłe;
    10 rąk zombie - 3 paczki 5,56 BP;
    5 łap pseudoolbrzyma - 3 paczki 7,62x54R 7H14;
    5 rąk kontrolera - 5 wojskowych apteczek i 5 urządzeń antyradiacyjnych.

  • Swibłow- „Czyste niebo”, daje kilka cyklicznych zadań, jest na Radarze:

    Zmutowane części:
    głowa jerboa - 100 rubli i 1 paczka 7,62x51 NATO BP;
    ogon kota - 100 rubli i 1 paczka 7,62x51 NATO BP;
    oko poltergeista - 100 rubli i 1 opakowanie 7,62x51 NATO;
    pazur chimery - 1 opakowanie 7,62x51 NATO;
    ręka kontrolera - 200 rubli i 2 paczki 7,62x51 NATO BP;
    pseudo-gigantyczna ręka - 100 rubli i 2 paczki 7,62x51 NATO BP.

    Artefakty:
    „Śluz” - 1000 rubli, 1 apteczka naukowa, 1 granat F-1;
    „Ślimak” – 500 rubli, 2 apteczki naukowe, 1 granat F-1;
    „Kryształ” – 1000 rubli, 2 naukowe apteczki i kombinezon naukowy ChN;
    „Bateria” – karabin rycerski SR-25.

  • Sacharow- naukowiec w bunkrze na Jantarze:

    Amunicja:
    3 „Krople” – 2 paczki 7,62x51 NATO zwykłe;
    2 „Kule ognia” – 2 paczki 7,62x51 NATO BP;
    „Film” – 2 opakowania 12,7x99 do karabinu WA2000;
    10 kocich ogonów – 3 naukowe apteczki;
    10 rąk burera - 2 antyrady.

    Broń:
    „Dusza” – karabin „GALATZ”;
    „Kryształ” – karabin rycerski SR-25;
    „Światło księżyca” – karabin NK-417;
    10 oczu poltergeista - karabin WA2000.
    W przypadku zadań cyklicznych możesz otrzymać od Sacharowa:

    Zmutowane części:
    stopa do snorkelingu - 300 rubli i 1 apteczka naukowa;
    oko cielesne - 300 rubli i 1 apteczka naukowa;
    kopyto dzika - 300 rubli i 3 naukowe apteczki;
    ogon pseudopsa - 300 rubli i 1 apteczka naukowa;
    macka krwiopijcy - 500 rubli i 1 apteczka naukowa.

    Artefakty:
    „Sos” – 2500 rubli i 1 apteczka naukowa;
    „Medusa” – 3000 rubli i 1 apteczka naukowa;
    „Kula ognia” – „Film”;
    „Światło księżyca” – 4000 rubli i 3 naukowe apteczki;
    „Jeżowiec” – 8000 rubli i kombinezon „SEVA”.

Jeśli chcesz dostać coś do zadań cyklicznych, to musisz zabrać ze sobą wszystko, co jest potrzebne do wszystkich zadań aż do wymaganej pozycji. Zadania cykliczne mają swój termin realizacji - po pewnym czasie w grze, jeśli nie zostaną ukończone, zadanie to zakończy się niepowodzeniem, więc staraj się podejmować tylko te zadania, których przedmioty są dostępne w twoim ekwipunku. Zadania cykliczne powtarzają się po pewnym czasie (zwykle w kolejnym dniu gry).

Jeszcze kilku handlarzy

Na Sekretnych Ścieżkach jest kilku innych handlarzy, którzy kupują i sprzedają określone towary wyłącznie za pieniądze:

  • Mozarta- handlarz Drifters, znajdujący się na pierwszym piętrze budynku siedziby Drifters w MG w pomieszczeniu z pianinem;
  • Skąpiec- Kupiec Włóczęgów, zlokalizowany w punkcie kontrolnym Włóczęgów na Bagnach;
  • Marvin- opiekun Monolitu i nauczyciel GG, kupuje drogie, dobre i unikalne kufry, trochę kostiumów;
  • Lekarz- położony na Bagnach;
  • Wykres- mieszczący się w Barze w kąciku przed Areną;
  • Sidorowicz
  • Piekarz- znajduje się w siedzibie sił pokojowych;
  • Wykładowca- szef kolejarzy, kupuje części potworów, artefakty, sprzedaje artefakty po bardzo wysokich cenach;
  • Antykwariusz- sprzedaje rzadką, ale działającą broń, amunicję, wymienia także 1 bęben na Colta Pythona na 3 butelki wódki, które Noodles daje za odmowę zabicia go, pojawi się po rozmowach najpierw z Noodlesem, potem z Borovem, znajduje się w Barze, gdzie Petrenko stoi w Oryginale.
Petrenko, Skąpiec I Piekarz Kupują prawie każdy gadżet - martwą broń, kombinezony, kurtki.

Niektórzy kupcy i postacie mogą naprawiać sprzęt. Oto lista handlowców i osób zajmujących się naprawami:

  • Mahona- tanie naprawy, gromadzi dużą ilość pieniędzy, które można przeznaczyć na sprzedaż broni i innych gadżetów;
  • Sanitariusz- drogie naprawy, pieniądze też się gromadzą, za tę kwotę możesz sprzedać łup przed opuszczeniem Prypeci;
  • Śruba- drogie naprawy, gromadzą się pieniądze, uzupełnia miotacz ognia - trzeba mieć sam miotacz ognia (rozładowany), butlę z gazem koloidalnym, kanister benzyny, dwie butelki wódki i 10 000 rubli;
  • Wieprz- naprawy są nieco tańsze niż śrubowe;
  • Petrenko- nie zajmuje się naprawami, lecz sprzedaje stosunkowo tanie zestawy naprawcze;
  • Barman
  • Sidorowicz- naprawy i sprzedaż zestawów naprawczych są droższe niż Petrenko;
  • Sacharow- naprawa;
  • Leworęczny- naprawa detektora uniwersalnego i dostrojenie skafandra grawitacyjnego.
  • brązowy- Pułkownik sił pokojowych po oczyszczeniu bazy ze złych duchów daje w nagrodę unikalny zestaw naprawczy do szybkiej naprawy broni, każda naprawa wymaga artefaktu „Meduza” w ekwipunku. Naprawia pnie z dowolnym stopniem uszkodzenia.

Często zadawane pytania

  • Nie mogę wejść do jaskini (inne trudno dostępne miejsca) - użyj klawiszy pełnego przysiadu Ctrl+Shift , jeśli ponownie przypisałeś klawisze, radzę zresetować ustawienia domyślne i ponownie przypisać bez dotykania tych klawiszy.
  • Pogarsza się stan zdrowia, brakuje apteczek - wysoki poziom przechwyconego promieniowania, aby zobaczyć poziom naciśnij klawisz PATKA - w prawym dolnym rogu pojawia się okienko licznika z liczbą zakumulowanego promieniowania, skala pokazuje, czy GG znajduje się w strefie radioaktywnej, czy ją opuścił, dozymetr powinien być na pasku, powyżej 600 poziom zdrowia szybko zaczyna spadać do śmierci. Używamy artefaktów radiacyjnych prawidłowo i wieszamy je na paskach; przy wysokim poziomie przechwyconego promieniowania można odtwarzać z wcześniejszych zapisów i starać się nie wpadać w obszary o podwyższonym promieniowaniu. Użycie jednego antyradu obniża poziom o 20-30 jednostek, nieznacznie obniża poziom zdrowia i wymaga zagłuszania.
  • Podwójne widzenie, ale stan zdrowia i poziom promieniowania są w normie - GG dawno nie spał, nie warto rozkładać śpiwora, nie znika on w czasie napadów jak dozymetr, jest dostępny w wielu sklepach.
  • Gdzie jest dekoder w Sarkofagu przy zadaniu strzelania do burerów - dekoder może również leżeć w dowolnym miejscu, jednak nie dalej niż w dwóch pomieszczeniach znajdujących się nad sobą na dolnym poziomie Sarkofagu.
  • Nie mogę znaleźć pudełka z konserwami zgodnie z instrukcjami Solomona - Pudełko z konserwami w Aktualizacji można zlokalizować w dowolnym z dwóch sklepów spożywczych w dowolnym miejscu, dokładnie się rozglądaj, zaglądaj we wszystkie zakamarki.
  • Gdzie znaleźć folder Informatora - teczka dla Informatora w bazie Swoboda w Aktualizacji może być zlokalizowana w różnych miejscach, odnalezione do tej pory miejsca znajdują się wzdłuż torów kolejowych, zaglądamy do wszystkich odosobnionych miejsc, wagonów, pod belkami i zniszczonych budynków.
  • Gdzie jest worek trawy dla Księcia w AC - także w różnych miejscach Kruglov może umieścić na torbie znak z dokładną lokalizacją dwóch „Ognistych Kul”.
  • Nie mogę znaleźć trzech hełmów na dziurawiec - przeszukaj wszystkie betonowe pierścienie, łącznie z połamanymi, jeśli nadal ich nie znalazłeś, to najprawdopodobniej zostały one zabrane przez czyhające tam Upiory, natychmiast przeszukaj zwłoki - wtedy znikną.
  • Jak dostać się na dziedziniec fabryki na Yantarze zgodnie z instrukcjami Cezara - Cezar daje kombinezon z dobrą ochroną przed promieniowaniem, zakładamy go i wieszamy na pasku artefakty usuwające promieniowanie, lepiej usunąć te indukujące promieniowanie, koniecznie usuń artefakty rubinowe - nie są one tylko radioaktywne - ale także przyspieszają akumulację promieniowania. Szczególnie przydatną sztuką będą tutaj „Symbiony” - dodają ochronę skafandra przed promieniowaniem. Wychodzimy poza bagno i helikopter, zbliżamy się do granicy zbocza i ściany elektrowni – tutaj pojawi się bariera radiacyjna, którą należy pokonać bez zatrzymywania się, chyba że nastąpi powtórka z wysokim poziomem wychwyconego promieniowania, następnie idziemy zewnętrzną częścią lokacji i okrążamy budynek fabryki od strony północnej, wchodzimy na dziedziniec - latają tam poltergeisty, szukamy tego, czego szuka Cezar i wracamy tą samą drogą; trzeba pokonać barierę promieniowania.
  • Nie mogę zbliżyć się do Maga - przeczytaj uważnie dialog z Duchem, teleport poza granicami części lokacji z grą znajduje się w garażach, teleport powrotny znajduje się w pobliżu garaży od zewnątrz.
  • Broń nie strzela - w Aktualizacji wprowadzono bezpiecznik - przełącznik klawiszami „0” i „9”.
Powiązane artykuły: