Bilet na przejażdżkę po europejskich zasadach gry. Strategia gry Ticket to Ride. Zabieranie kart przewozowych

Połóż planszę do gry na środku stołu. Każdy gracz otrzymuje zestaw 45 kart powozów, trzy karty stacji w wybranym kolorze i odpowiadający im żeton punktacji, które umieszcza na polu startowym toru punktacji biegnącego wzdłuż krawędzi pola gry. Gdy gracz zdobywa punkty w grze, przesuwa swój żeton na odpowiednie pole skali.

Potasuj talię kart wagonów i pociągów i rozdaj każdemu graczowi po cztery karty. Następnie umieść talię w pobliżu pola gry, a obok niej połóż pięć kart obok siebie na wierzchu talii, odkrytymi.

Umieść także kartę European Express i kartę punktacji (jako „przypomnienie” dla graczy) obok planszy.

Weź talię tras kierunkowych i oddziel karty długich tras (sześć kart z niebieskim tłem) od zwykłych kart tras. Potasuj karty długich tras i rozdaj losowo po jednej karcie każdemu graczowi. Pozostałe karty możesz odłożyć do pudełka – nie będą już potrzebne. Staraj się nie pokazywać graczom, które karty tras nie zostały rozdane.

Teraz przetasuj proste karty tras (z normalnym tłem), rozdaj każdemu graczowi po trzy karty, a pozostałe połóż zakryte obok planszy

Gotowe – możesz zacząć grać!

Początek gry

Przed rozpoczęciem pierwszej tury każdy gracz musi wybrać spośród otrzymanych kart tras te, które chce zatrzymać. Gracz musi zachować co najmniej dwie trasy (choć może zachować ich więcej). Pozostałe niepotrzebne mapy tras włóż także do pudełka, nie pokazując ich nikomu. Możesz zrezygnować zarówno z tras prostych, jak i długich. Wybrane karty tras pozostaną z Tobą do końca gry.

Cel biletu na grę Ride Europe

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów.

Punkty można zdobywać w następujący sposób:

  • Utwórz na mapie trasę pomiędzy dwoma sąsiednimi miastami;
  • Utwórz ciągłą trasę pomiędzy miastami pokazanymi na mapie trasy.
  • Stwórz najdłuższą ciągłą trasę w grze, aby zdobyć kartę European Express;
  • A także za każdy nieużywany dworzec kolejowy.

Jeżeli na koniec gry graczowi nie udało się wytyczyć trasy wskazanej na jego karcie trasy, wówczas od wyniku odejmowana jest wskazana na niej liczba punktów.

Przesuń zamówienie

Gracz, który w swoim życiu odwiedził najwięcej krajów europejskich, zaczyna jako pierwszy, po czym tura przebiega w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

Podczas swojej tury gracz musi wykonać jedną (i tylko jedną) z czterech akcji:

Dobieranie kart pociągów – gracz może dobrać dwie karty pociągów lub jedną kartę pociągu, jeśli jest odkryta.

Zbuduj trasę – Gracz może zbudować trasę, jeśli ma na ręce wystarczającą liczbę kart powozów w kolorze wymaganym dla danej trasy. Następnie umieszcza przyczepy w swoim kolorze na każdym polu trasy na polu gry i przesuwa swój znacznik na skali punktacji o liczbę punktów odpowiadającą długości trasy. Zagrane karty powozów umieszcza się oddzielnie od innych kart w jednym stosie.

Dobierz kartę trasy – gracz losuje trzy karty tras i wybiera co najmniej jedną z nich, którą chce zatrzymać.

Zbuduj stację kolejową – Gracz może zbudować stację w dowolnym mieście, w którym jeszcze jej nie ma. Aby zbudować pierwszą stację, gracz musi oddać jedną kartę wagonu w dowolnym kolorze. Aby zbudować drugą stację, musi użyć dwóch kart tego samego koloru. Aby zbudować trzecią stację, musi użyć trzech kart tego samego koloru.

Uwaga! Do gry potrzebna jest podstawowa wersja Ticket to Ride lub Ticket to Ride: Europe!

Amsterdam ma wiele kanałów wodnych, które zamieniają miasto w Wenecję północy. Jednak nie cała Holandia korzysta ze szlaków żeglugowych. Wiele mostów wspiera linie kolejowe w tym nisko położonym kraju, gdzie 20% krajobrazu znajduje się poniżej poziomu morza! Uważaj, aby nie podziwiać piękna, w przeciwnym razie większość pieniędzy wydasz na „opłaty za mosty”!

Ta piękna karta wprowadza nowy zwrot do gry. Jeśli jako pierwszy przejdziesz przez jeden z wielu mostów, będziesz musiał uiścić opłatę za przejście do banku, ale zapłaci Ci to drugi gracz na tym moście! Co więcej, na koniec gry gracze otrzymają dodatkowe punkty bonusowe za żetony Opłaty za Most. Zaplanuj swoje trasy i ciesz się ogromem Holandii!

Pociągi, pociągi...Ticket to Ride to gra kolejowa w stylu niemieckim stworzona przez Alana R. Moona i opublikowana przez Days of Wonder w 2004 roku.

Już w roku premiery gra została nagrodzona wieloma nagrodami, m.in. „Grą Roku”, „Najlepszą Gra Planszową Roku”, „Najlepszą Gra Planszową dla Całej Rodziny”.

Prawdziwy potentat kolejowy musi zawsze dążyć nie tylko do stworzenia i wzmocnienia swojego imperium, ale także zadbać o swoich konkurentów. Należy wytyczyć najdłuższe i najefektywniejsze trasy, nie zapominając o odcięciu przeciwników od ważnych węzłów komunikacyjnych. Najważniejsze jest zachowanie równowagi między chciwością a umiarem: długie, żmudne podróże z pewnością przynoszą zysk, ale za szybkie dotarcie do upragnionego celu wielu jest skłonnych wydać poważne pieniądze...

Każdy z dodatków wprowadza własne zmiany, ale podstawą są zawsze Zasady Oryginału:

Na początku każdy gracz otrzymuje mapę trasy, na której zaznaczone są dwa miasta położone na różnych końcach mapy. Ta karta musi być zachowana w tajemnicy! Celem jest budowa linii kolejowej pomiędzy tymi punktami. Aby zrealizować ten wielki plan, w każdej turze gracze otrzymują karty pociągów w różnych kolorach i karty jokerów z wizerunkiem lokomotywy, mogą także dobierać dodatkowe karty tras i umieszczać karty pociągów na polu gry, zdobywając punkty zwycięstwa. Trasę można ułożyć na dowolną długość, pod warunkiem, że jest wystarczająca liczba kart tego samego koloru i nie przeszkadzają ci przeciwnicy. Co więcej, zwycięskie punkty przyznawane są za długość trasy nieliniowo, ale czasami!

Kiedy skończą się pociągi jednego z graczy, gra zostaje uznana za zakończoną. Wszyscy gracze odkrywają swoje ukryte trasy i liczą swoje punkty. Jeśli zadanie wskazane na mapie trasy zostanie wykonane, punkty zostaną dodane, a jeśli nie, to odwrotnie. I co najważniejsze, gracz, który ułożył najdłuższą trasę, otrzymuje dodatkowe dziesięć punktów!

Autor gry Alan Moon napisał: „Zasady gry są na tyle proste, że można je wcisnąć na bilet kolejowy – w każdej turze albo dobierasz nowe karty, wybierasz trasę, albo kupujesz nowe bilety. Napięcie w grze rośnie wraz z rozwojem gracza zmuszony do zrównoważenia swojej chciwości z pragnieniem otrzymania nowych kart na ręce oznacza, poprzez strach, oddanie kluczowej części ścieżki przeciwnikowi.”

Ticket to Ride kontynuuje tradycję wielkoformatowych gier planszowych firmy Days of Wonder: wspaniałe ilustracje, wysokiej jakości komponenty - ogromna mapa Ameryki Północnej, dwieście powozów, kolorowe mapy. Na całym świecie gra Ticket to Ride uznawana jest za jedną z najlepszych gier do „wtajemniczenia” początkujących – wprowadzających początkujących graczy w świat gier planszowych. TtR jest łatwy do nauczenia, piękny, bogaty i nieskończenie zabawny. Spróbuj zaplanować trasę w świecie Ticket to Ride!

Sprzęt:

  • mapa Holandii;
  • bilety z trasami;
  • nowe żetony Opłaty za Most;
  • zasady gry.

Ta gra planszowa opowiada o podróżowaniu kolejami Ameryki Północnej, a zadaniem graczy jest połączenie torów kolejowych określonych miast, zwykle położonych w znacznej odległości od siebie.

Cel gry

Zadaniem graczy jest zdobycie większej liczby punktów zwycięstwa, które otrzymują w następujących przypadkach:
  • Do tworzenia trasy łączącej sąsiednie miasta na mapie;
  • Do tworzenia trasy łączącej miasta określone w zadaniu mapy trasy;
  • Za utworzenie najdłuższej trasy kolejowej na koniec gry.
  • Jeżeli do końca gry uczestnik nie był w stanie wykonać zadania ze swojej karty trasy, wówczas gwarantowane za to punkty zwycięstwa są odejmowane od ostatecznej kwoty.

    Postęp gry

    Określ gracza rozpoczynającego, następnie gracze poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas tury każdy gracz musi wykonać jedną z trzech możliwych akcji:
  • Weź karty „Wagonu” – gracz może wziąć 2 z tych kart. Ma prawo wybrać je w dowolnej kolejności spośród 5 otwartych kart lub wyciągnąć je z talii w ciemności. Jeśli gracz dobierze jedną z odkrytych kart, przed dobraniem drugiej musi odłożyć wierzchnią kartę z talii talię zamiast pierwszej karty. Gracz może wziąć jedną kartę odkrytą i drugą z talii. Dodatkowe informacje znajdują się w dziale „Mapy samochodowe”;
  • Układanie linii kolejowej pomiędzy dwoma miastami – Po odrzuceniu ze swojej „ręki” kart „Samochody”, odpowiadających kolorem i liczbą odcinkam toru łączącego dwa sąsiednie miasta, gracz wyznacza trasę kolejową pomiędzy nimi. Na wytyczonej trasie gracz umieszcza figurki powozów w swoim kolorze (po jednym na każdy odcinek trasy), następnie podlicza punkty za utworzoną trasę i przesuwa swój znacznik po skali punktacji;
  • Dobierz nowe karty tras – gracz dobiera 3 karty z talii kart tras. Musi zatrzymać co najmniej jedną z tych kart, lub nawet wszystkie, jeśli chce. Wszystkie zwrócone karty tras są odrzucane na osobny stos i biorą udział w dalszej grze.
  • Karty „Wagonu”.

    Tak więc talia zawiera 110 kart różnych typów wagonów i kolorów (96 kart wagonów i 14 kart lokomotyw) - odpowiadających kolorom torów kolejowych łączących różne miasta na boisku (fioletowy, niebieski, brązowy, biały, zielona, ​​żółta, czarna i czerwona). Karty lokomotyw działają jak joker i można je zagrywać zamiast samochodów karcianych dowolnego koloru. Karta lokomotywy w rzędzie otwartych kart jest warta 2 prostych kart lub może zostać zabrana z ciemnej talii gracz zdecyduje się go wziąć, a następnie tura natychmiast przechodzi na następnego gracza. Gracz nie może wziąć otwartej karty lokomotywy, jeśli wziął już jedną kartę, niezależnie od tego, czy pochodzi ona z rzędu odkrytych kart, czy z talii. Jeżeli w grze zaistnieje sytuacja, w której rząd otwartych kart zawiera jednocześnie 3 karty lokomotyw, gracz musi odrzucić wszystkie karty z otwartego rzędu na osobny stos zagranych kart i ponownie rozdać je z talii. Gracz może posiadać na ręce nieograniczoną liczbę kart „Samochodów”. Kiedy talia kart się wyczerpie, gracze muszą przetasować stos zagranych kart i wykorzystać go jako nową talię do gry. Mieszaj ostrożnie, ponieważ karty są zwykle odrzucane w zestawach tego samego koloru. W sytuacji, gdy talia gry się wyczerpie, a na zagranym stosie nie ma już żadnych kart (wszystkie karty znajdują się w rękach graczy), gracze nie mogą wybrać akcji związanej z otrzymaniem kart „Wagonu”, lecz muszą albo utworzyć nowe trasy lub weź nowe karty tras.

    Gra planszowa „Bilet na przejażdżkę” - najsłynniejsze dzieło Alana Księżyc. Oryginał wrzuca uczestników na tory kolejowe Ameryka północna, istnieją jednak modyfikacje dotyczące miast w krajach europejskich i miast w określonym kraju. Kolejne wersje gry cieszą się popularnością na całym świecie i przynoszą niezapomnianą przyjemność. W zależności od liczby graczy impreza trwa 30 – 60 minut.

    Poziom trudności: łatwy

    Liczba graczy: 2-5

    Rozwija umiejętności: strategia, znajomość geografii

    Co jest zawarte?

    Oryginalna wersja „Biletu na przejazd” zawiera:

    • mapa Ameryki Północnej - pole gry;
    • samochodziki plastikowe – 240 szt. + 3 rezerwy na każdy kolor;
    • karty z wizerunkami wagonów – 96 szt.;
    • karty z lokomotywami – 14 szt.;
    • mapy tras – 30 szt.;
    • broszura z zasadami gry;
    • karta bonusowa na najdłuższą trasę;
    • karty reklamowe – 2 szt.;
    • notatka;
    • klucz do internetowej wersji gry;
    • wielokolorowe zrębki drewniane.

    Wersja gry „Bilet kolejowy do Europy” różni się zawartością pola gry i wartością liczbową elementów.

    Jakie są rodzaje gier i dodatków?

    Oprócz podstawowej modyfikacji opisanej w recenzji, „Ticket to ride” posiada całkiem sporo dodatków i niezależnych zabaw z innymi krajami na boisku:

    • « Bilet kolejowy junior: Europa» wprowadzi młodych podróżników w nowe miasta i pomoże stworzyć trasy do miejsc historycznych. Zasady są uproszczone, ale rozgrywka nie traci głębi. Świetny sposób na poszerzenie wiedzy geograficznej w tak ekscytujący i zabawny sposób!
    • « Bilet na przejazd: Ameryka 1910 „- rozszerzona i ulepszona wersja oryginalnej gry. Specyfika wyboru trasy jest taka, że ​​możesz tworzyć własne zasady. W wersji spodziewane są innowacje: trzy alternatywne możliwości prowadzenia gry, trasy przez megamiasta, bonus dla najbardziej podróżującego uczestnika, dodatkowe wydanie kart i nie tylko.
    • « BiletDojeździćnordyckiPaństwa» wypełniony jest „świeżym”, północnym designem i nowymi zasadami. Trzeba będzie połączyć trasy z Kopenhagi do Oslo, z Helsinek do Sztokholmu, a jednym z kierunków jest także rosyjski Murmańsk.
    • » publikacje Marklina towarzyszy uczestnikom po miastach Niemiec. Publikacja poświęcona jest najstarszej firmie produkującej kolekcjonerskie pociągi o tej samej nazwie. Zasady gry są zbliżone do wersji podstawowej, ale teraz pasażerowie mogą opuścić wagony i kupić coś po drodze. Misje podzielone są na krótkie i długie;
    • « Bilet na przejazd: Szwajcaria„Przeznaczony dla trzech graczy i zawiera tunele, karty lokomotyw i kraje otaczające Szwajcarię.

    Dla kogo jest ta gra?

    • Dla szukasz nietypowego prezentu na wakacje, bo każdemu przypadnie do gustu gra „Bilet na przejażdżkę”;
    • dla ludzi, którzy pierwszy raz mam do czynienia z komputerami stacjonarnymi sprawić od samego początku pozytywne wrażenie;
    • Dla wieczni turyści zastanowić się, które stany Ameryki warto odwiedzić;
    • Dla pracownicy kolei którzy szaleją na sam widok pociągów;
    • Dla miłośnicy historii szyny kolejowe;
    • dla tych, którzy chcą spędzić wieczór w małej grupie;
    • Dla rodzinne wakacje z dziećmi, zalecany wiek – od 8 lat, czas zacząć uczyć się geografii.

    Pojawiła się w mojej kolekcji gier planszowych dość dawno temu. To była prawie pierwsza poważna gra i prawdopodobnie jedyna, w którą gram tak długo. Co więcej, co ciekawe, w przeciwieństwie do tych samych „Colonizers”, „Carcassonne” czy Magic: The Gathering, nie można powiedzieć, że ta gra za każdym razem jest inna i dlatego można w nią grać bez końca. Nie, poza dodatkami mapa jest bardzo statyczna, zestaw tras jest dość ograniczony, a cała różnorodność gry jest ograniczona tym, jakie trasy otrzymasz na początku gry. Na pierwszy rzut oka wszystko jest dość nudne. Ale to dzieje się dopiero po raz pierwszy. Do napisania tego artykułu skłonił mnie fakt, że niedawno nabyłem bezpłatną wersję internetową „Biletu kolejowego” na iPada. Nie wchodząc w szczegóły, chcę zauważyć, że nawet gdybym szczerze zapłacił 229 rubli, nadal nie żałowałbym tego. To jednak pozwoliło nam spojrzeć na ten blat w nowy sposób. W rzeczywistości zdarza się to często. Jeśli od czasu do czasu siadasz do gry ze znajomymi, zazwyczaj (z nielicznymi wyjątkami) nie zawracasz sobie głowy idealną strategią, ponieważ głównym celem jest nadal czerpanie maksymalnej przyjemności z komunikacji i samej rozgrywki. Podczas gry wirtualnej wszystko wygląda zupełnie inaczej. Tutaj pojawia się ranking, a wraz z nim pragnienie zwycięstwa, pragnienie pokazania wszystkim innym, jak świetnie radzisz sobie z zarządzaniem imperium kolejowym. Cały poniższy tekst przyda się jednak także w przypadku zwykłej, offline wersji gry, z którą każdy zaczyna się zapoznawać.

    Tak się składa, że ​​w mojej kolekcji gier planszowych znajdują się prawie wszystkie wersje TTP, z wyjątkiem tej głównej (America). Cóż, nie wiem, dlaczego tak się stało. Co więcej, nigdy w życiu nie grałem na mapie Ameryki offline. Tymczasem z punktu widzenia minimalizacji szczęścia i „czystej” strategii, ta karta jest jak najbardziej poprawna.

    Nie wiem, na szczęście czy na nieszczęście, ale jak w zdecydowanej większości gier planszowych, w TTP wygrana zależy od szczęścia. Oczywiście zależność ta nie jest tak duża jak w wielu innych grach (np. „Krowa 006” przy dużej liczbie uczestników staje się całkowicie losowa), jednak stopień losowości określiłbym na poziomie „poniżej średniej”, ponieważ moim zdaniem umiejętności gracza są tutaj nadal nieco ważniejsze niż szczęście. Co więcej, na końcowy wynik wpływa nie tylko obecność/brak niezbędnych zasobów na stole (oraz tych, które pojawiają się podczas dobierania z góry talii), ale także zestaw zadań, które otrzymujesz na starcie ręcznie i podczas procesu rysowania (nieco mniej).

    Kiedy pierwszy raz zacząłem grać w wersję online, przeczytałem w anglojęzycznym Internecie kilka artykułów na temat właściwej taktyki i zauważyłem, że nie ma w tej kwestii konsensusu. To jest zrozumiałe. Poniższy tekst w żaden sposób nie pretenduje do miana prawdy w najwyższym autorytecie i odzwierciedla jedynie stanowisko autora w tej kwestii.

    Przede wszystkim warto zauważyć, że taktyka w prawie wszystkich wersjach TTP jest inna. Dziś odnawiamy się na najpopularniejszej mapie - Ameryce.

    Będziemy transportowani za granicę i podróżować po miastach Ameryki Północnej. Oto kilka prostych wskazówek, które mogą pomóc Ci zdobyć trochę więcej punktów:

    1) Banalne, ale oparte na faktach. O zwycięstwie decydują tylko długie trasy. W odróżnieniu od Europy nie ma wstępnego podziału tras na długie i krótkie, zatem randomizacja w tej kwestii nie wchodzi w grę. Zwykle przy grze z równym przeciwnikiem brak tras na rękę powyżej 12 punktów oznacza bardzo, bardzo duże problemy. Dlaczego? Tak, ponieważ większość tych tras zlokalizowana jest w centrum mapy lub po jej prawej stronie (gdzie znajduje się mnóstwo małych etapów, wartych po 2 punkty każdy, a gdy się nadymacie, odrabiacie swoje drobne prace i zarabiacie 2-7 punktów za każdą budowę drogi, Twój przeciwnik połączy dwie przeciwne części mapy i tylko budując długie drogi, zdobędziesz więcej punktów niż Ty na wszystkich swoich trasach). Jedyna rada, jaką można w tym przypadku dać (o ile oczywiście wszystkie zadania nie są zlokalizowane blisko siebie), to podjąć się dodatkowych zadań już na samym początku rozgrywki. W każdym razie, jeśli tym razem znowu będziesz mieć pecha (co jest mało prawdopodobne), najprawdopodobniej przegrasz. Tak, tak, możesz pielęgnować nadzieję na jak najszybsze wykonanie swoich drobnych zadań, a następnie zbierać więcej tras i realizować je w ilości, a nie jakości, lub po prostu jak najszybciej zakończyć grę w nadziei, że twoi przeciwnicy nie będą mieli czas na wykonanie swoich zadań, ale w praktyce może się to zdarzać niezwykle rzadko. Dlatego też główna rada jest taka, aby budować swoją strategię w oparciu o długie trasy, wybierać małe trasy tylko wtedy, gdy nie zmuszają one do zbytniego zboczenia z optymalnej trasy lub jeśli wydłużają trasę. Poniżej znajduje się świetny przykład ręki startowej dla drenażu.

    2) Karty lokomotyw. Czy są ważne? W wielu artykułach na temat strategii TTP napisano, że podstawową strategią powinno być dobieranie kart z wierzchu talii przez kilka pierwszych (a właściwie 10-12) ruchów. Autorzy twierdzą, że takie podejście wynika z faktu, że na samym początku gry nie wiadomo dokładnie, jaką trasą pójdziesz i jakich kolorów będziesz najbardziej potrzebował, a wzięcie z góry daje szansę w kilku ruchach na weź kilka lokomotyw, które są niezwykle przydatne w grze.

    Moim zdaniem jest w tym trochę prawdy. Jednak taka praktyka nie zawsze jest właściwa. Po pierwsze musisz zrozumieć, że nie budowanie czegokolwiek, a jedynie branie, najprawdopodobniej sprawdzi się tylko w grze dwuosobowej, gdzie każdy gracz w głębi duszy ma nadzieję, że przeciwnik nie będzie mu przeszkadzał i wszystko zbuduje szybko, szybko , bo jest najfajniejszy i wie jak połączyć miasta w jeden łańcuch. Przy grze czteroosobowej, a tym bardziej pięcioosobowej, taktyka czekania i wykonywania kilku ruchów pod rząd od góry może skutkować wyjątkowo katastrofalnymi konsekwencjami. Ale to nie wszystko. Faktem jest, że ślepe ciągnięcie z góry ostatecznie prowadzi do tego, że w pewnym momencie z reguły zostaje nam całkiem sporo niepotrzebnych kart. Jak pokazuje praktyka, liczba tych kart może osiągnąć 10 lub nawet więcej. Jeśli podzielimy liczbę kart na pół, okaże się, że wykonaliśmy w grze 5 lub więcej ruchów na próżno. Czy nie byłoby prościej przeznaczyć te 5-6 ruchów na zdobycie gwarantowanej lokomotywy? Myślę, że wniosek jest oczywisty. Przeformułowałbym nieco tę zasadę: zdecydowanie powinieneś wziąć z góry, jeśli:
    a) na Twojej trasie jest wiele bezbarwnych dróg;
    b) na Twojej trasie znajduje się wiele długich dróg w różnych kolorach;
    c) nie ma nic do wzięcia z planszy i nie ma z czego budować.

    Jeśli tak się stanie, a na Twojej ścieżce znajdują się tylko 2 lub 3 kolory (niestety tak jest cały czas), a dla pozostałych dróg wybrałeś już niezbędne kolory lub zostały one już zbudowane, nie powinieneś brać w każdym razie z góry. Lepiej byłoby wziąć lokomotywę (jeśli jest na pokładzie). Swoją drogą bardzo znamienne jest to, że pod koniec gry lokomotywy często stają się bardzo rzadkie, bo... gracze już rozpaczają nad znalezieniem jednego konkretnego koloru na wierzchu. Dlatego radzę wyprzedzić wszystkich i nieco wcześniej zacząć zabierać lokomotywy. Swoją drogą, prawdopodobieństwo przybycia lokomotywy z góry zależy od ich obecności na planszy oraz w twojej ręce (a także w rękach przeciwników - ale ta informacja jest niedostępna, więc można ją pominąć). Jeśli na twojej ręce nie ma lokomotyw, a na stole nie ma lokomotyw, prawdopodobieństwo, że wśród dwóch kart wziętych z góry będzie lokomotywa, wynosi około 20% (w grze jest 110 kart, z czego 14 to lokomotywy). Te. w przybliżeniu (bardzo w przybliżeniu) - tylko co piąta tura w ciemności przyniesie ci jedną kartę jokera.

    3) Rozpoczęcie gry. Kiedy zaczniesz brukować drogę, tak ją zbudujesz. O czym ja mówię? O tak, początek gry jest w wielu przypadkach bardzo ważną częścią. Przede wszystkim po podjęciu zadań należy zidentyfikować tzw. „wąskie miejsca. To są miejsca, w których jeśli je zgubisz, będzie Ci bardzo ciężko. Na mapie Ameryki takich miejsc jest całkiem sporo (w przeciwieństwie do Europy), jednak najbardziej nieprzyjemne są trasy Nashville – Atlanta, Nowy Orlean – Houston, Portland – Seattle (przy grze na dwóch graczy), a także Las Vegas - Los Angeles, to drugie jest mniej krytyczne ze względu na małą liczbę tras przebiegających przez Vegas. Niemal każde miejsce może być dla Ciebie „wąskie”, a jego zamknięcie doprowadzi do znacznych komplikacji. Identyfikowanie i budowanie tych miejsc jest Twoim głównym zadaniem już na samym początku gry, a nie dociąganiem z góry nieskończonej liczby kart w nadziei, że... Bardzo ważną rolę odgrywają także małe mosty pomiędzy miastami sieciowymi. W większości przypadków, jeśli między dowolnymi miastami w proponowanej sieci istnieje tylko jedna droga, zaleca się jej zbudowanie, niezależnie od tego, jakie trasy pojawią się później. Dlatego też, jeśli zworka ta nie jest dubletem (a tym bardziej, jeśli jej ominięcie wymaga znacznego wysiłku), również należy ją jak najszybciej postawić.

    4) Czy powinienem wybierać trasy? A może powinienem najpierw uzupełnić istniejące? W większości przypadków odpowiedź jest jasna – zdobądź to! Dlaczego? Bo w zdecydowanej większości przypadków, po wykonaniu wszystkich początkowych zadań i przyjęciu nowych, okaże się, że mogłeś je wykonać po drodze, wydając tylko kilka przyczep więcej i wytyczając całą trasę w zupełnie inny sposób sposób. Teraz, aby wykonać te zadania, będziesz musiał zbudować odgałęzienia (więc nie będziesz już widzieć końcowego bonusu za najdłuższą ciągłą trasę!), a może się też okazać, że do wykonania tych zadań potrzebujesz dużo kart określonego koloru, a na koniec gry – to och, co za problem! Dlatego radzę podejmować się zadań, gdy tylko będziesz mieć pewność, że wszystkie wąskie gardła zostały zamknięte i że możesz pozwolić sobie na spędzenie całej tury na odkrywaniu nowych tras. Poza tym przydatne będzie podjęcie się nowych zadań już na początku rozgrywki, nawet jeśli w którymś z „wąskich gardeł” zabraknie Ci tlenu i będziesz musiał chodzić po ogrodach. W takim przypadku z reguły istnieje kilka opcji obejścia, a prawdopodobieństwo, że nowe zadania będą się nakładać na jedną z opcji obejścia, jest niezwykle wysokie.

    5) Premia za najdłuższą trasę. Jak bardzo jest to krytyczne?

    Jak pokazuje praktyka, podczas gry z dużą publicznością (4-5 osób) ten bonus jest bardzo krytyczny. Faktem jest, że ze względu na dużą konkurencję gracze są praktycznie pozbawieni możliwości zbierania zadań w trakcie rozgrywki, a często zdarza się, że kilku graczy kończy grę z taką samą liczbą zadań. Uwierzcie mi, 10 punktów w tym przypadku to na koniec niezwykle miła niespodzianka. Dlatego, jeśli to możliwe, staraj się łączyć miasta w jeden łańcuch. Jednak nie daj się zwieść. Jeśli bezpośrednia ścieżka jest zamknięta, objazd jest zbyt długi, ale istnieje możliwość wykonania małego odgałęzienia, zazwyczaj lepiej jest wybrać drugą, a czas, który poświęcisz na wznowienie łańcucha, będzie znacznie mądrzejszy i realizację nowych zadań. I oczywiście warto się zastanowić już na samym początku: czy w ogóle możliwe jest zbudowanie łańcucha swoich zadań i o ile będzie to trudniejsze niż po prostu połączenie wszystkich zadań w jedną sieć. Jeśli problemem są 2-3 dodatkowe drogi, jest to zwykle uzasadnione. Jeśli w celu uzyskania końcowego bonusu musisz obejść prawie całą mapę, stworzyć sieć, ma to również swoje zalety.

    6) Długie czy krótkie drogi?
    Tutaj odpowiedź jest prawie tak jasna, jak na pytanie o trasy. W zdecydowanej większości przypadków trzeba wybierać długie drogi. Na przykład z Los Angeles do El Paso są dwie główne trasy: bezpośrednio lub przez Phoenix. W takim przypadku zostanie wydana taka sama liczba przyczep. Jednak w pierwszym przypadku do wykonania tej akcji potrzebny będzie jeden ruch, za który otrzymasz 15 punktów, w drugim przypadku do wykonania tej akcji potrzebne będą 2 ruchy i otrzymasz 8 punktów. Myślę, że wniosek jest oczywisty. Czasami jednak (zwykle pod koniec gry) warto jednak wybrać drugą opcję. Przykładowo, jeśli graczom pozostało średnio 12-17 zwiastunów, a Ty podejmujesz się nowych zadań tam, gdzie jest Los Angeles, Twoja sieć dotarła już do El Paso i nie masz w ogóle czarnych zasobów. Jasne, możesz dobierać karty z góry w nadziei, że zbierzesz 6 czarnych kart, ale hej! Przeciwnicy mają 12 przyczep! Oznacza to, że partia może zakończyć się po 3-4 ruchach, a nawet wcześniej. Nie powinno Cię obchodzić, ile punktów stracisz, budując 2 małe drogi zamiast jednej dużej. Musisz za wszelką cenę dostać się do Miasta!

    7) Które trasy opuścić? Jeśli tak się stało i na samym początku gry obrałeś bardzo bliskie trasy, wcale nie oznacza to, że do końca gry powinieneś szukać tras, które są również blisko twojej, a resztę odrzucić. Z reguły takie szczęście szybko się kończy i na koniec gry zostajemy z małą siecią na środku mapy (lub na jednym z jej brzegów), z zestawem niezbyt długich tras i bez możliwości szybko dostać się do dowolnego zakątka mapy (lub całej jej części). Ale wiele długich tras zaczyna się (lub kończy) bezpośrednio na zakrętach! Oto moja rada: nie bój się na samym początku rozgałęziać się w którykolwiek (lub kilka) zakrętów. W ten sposób zminimalizujesz w przyszłości ryzyko, że po przejściu na koniec 3 dodatkowych tras (każda warta 12-20 punktów) nie będziesz w stanie ukończyć żadnej z nich.

    8) I na koniec kilka banalnych wskazówek, dzięki którym unikniesz fatalnych błędów:

    — Zawsze licz liczbę przyczep przed opuszczeniem dodatkowych tras. Bardzo często wydaje się, że trasa warta 20 punktów idealnie pasuje do Twojej sieci; zbudowanie jej to nic, tylko 2 drogi, ale 20 punktów na raz! Okazuje się jednak, że nie przebyliście jeszcze kilku starych tras (wąskie gardła są zamknięte, nikt mi nie zabroni się tam przełączyć!). W efekcie nowa trasa staje się dla nas priorytetem, aktywnie bierzemy na nią mapy, budujemy drogę, a potem okazuje się, że jedna lokomotywa to za mało, aby połączyć oba odcinki. To oczywiście głupie, ale uwierz mi, to zdarza się cały czas. Ponadto zdecydowanie nie zaleca się liczenia „od tyłu do tyłu”. Nawet jeśli wydaje Ci się, że żaden z Twoich przeciwników nie zbuduje dróg tam, gdzie potrzebujesz, zawsze może się zdarzyć, że Twój przeciwnik wymyśli kilka „nierealnych” tras i aby nie zarobić na minusie, wybierze jakąś krótką trasę na drugiej stronie mapy od swojej sieci i nadal to robi! I zostajesz z niczym, bo... objazd nie wydaje się trudny, ale nie ma już do niego przyczep!

    — Śledź liczbę przyczep i kart, jakie mają twoi przeciwnicy. Kiedy średnia liczba zwiastunów spada poniżej 20, z reguły jest to oznaka, że ​​gra najprawdopodobniej zakończy się w kilku ruchach. Zwłaszcza jeśli jeden z Twoich przeciwników ma dużo kart. Całkiem możliwe, że przez cały ten czas oszczędzał na długie podróże i zakończy grę w 3-5 ruchach. Jest to szczególnie prawdziwe, jeśli w pobliżu łańcucha znajdują się długie drogi. W przypadku bardziej aktywnej gry, gdy przeciwnicy mają mało kart, liczba 15-20 zwiastunów nie powinna Cię zmylić. Zwykle taki wynik oznacza, że ​​przeciwnicy wkrótce zaczną podejmować się nowych zadań, a to oznacza, że ​​tak naprawdę to dopiero środek gry!

    — Nie zwlekajcie z budową długich dróg. Nawet jeśli nie stanowią one wąskiego gardła (jak w przypadku gry podwójnej), podjęcie długiej drogi przez przeciwnika może bardzo utrudnić Ci życie. Oczywiście, możesz pośrednio stwierdzić, czy ktoś zamierza zbudować tę drogę, czy nie, po tym, jakie karty wezmą Twoi przeciwnicy. Ale powtarzam, to nie jest panaceum! Nigdy nie wiadomo, jakie karty miał w ręku startowym, a które dobiera po ciemku, a możliwe, że ta ścieżka nie jest dla niego obowiązkowa, więc bierze karty, które są dla niego ważniejsze i zgromadził 6 kart ten kolor przypadkowo. Tak czy inaczej, nie zwlekaj z budową długiej drogi. W przypadku nakładania się, będziesz musiał albo ponownie zapisać (co może zakończyć się fatalnie już w połowie gry), albo obejść się krótszymi drogami (jeśli nie ma duplikatu, nie pozostają już żadne opcje). W takim przypadku stracisz nie tylko kilka ruchów, ale także wiele punktów. Pamiętajcie, że zbudowanie drogi z 6 naczepami równa się wykonaniu półtora przeciętnego zadania!

    Powiązane artykuły: