Gra planszowa o feudalnej Japonii Rising Sun zebrała ponad 2 miliony dolarów. Pierwsze spojrzenie na grę planszową „Rising Sun”. Czy to „Blood Rage about Japan” czy nie

Oto kolejna gra strategiczna od mistrza - Erica Langa, autora wielu popularnych gier, takich jak:, i. Tym razem ty (od trzech do pięciu graczy) poprowadzisz jeden ze starożytnych i potężnych klanów (każdy z własnymi unikalnymi właściwościami i możliwościami) w bitwie o zjednoczenie feudalnej Japonii. W swojej turze będziesz musiał wybrać jeden z rozkazów: rekrutacja nowych wojowników; przesuwaj jednostki i buduj fortecę; „trenuj”, kupując kartę potwora, wzmocnienie militarne, cnotę lub wzmocnienie zimowe; zdobywaj punkty z kontrolowanych ziem; lub popełnij zdradę stanu i zwab obcych wojowników na swoją stronę.

Pragnę od razu zauważyć, że ty i twój sojusznik wykonujecie rozkaz w całości, a wszyscy pozostali gracze tylko częściowo. Ten moment znacznie przybliża grę Rising Sun do . Gra będzie trwać trzy sezony (rundy), w ramach których rozgrywanych jest 7 rozkazów, po czym przychodzi czas na uporządkowanie nieuniknionych starć, zwycięzca (otrzymuje trafiający do niego żeton regionu), w którym gracz z największym armia staje się, podczas gdy wojskowe sztuczki i pułapki nie są wykluczone. To drugie wyraża się w tajnym wyborze działań (za zasłoną monet: ten, kto postawi najwięcej, wykona): dokonanie mordu rytualnego (seppuku) swoich żołnierzy, otrzymując za to punkty zwycięstwa; weź „język”, tj. jednostkę wroga z bitwy i tym samym odebrać jej właścicielowi punkt zwycięstwa; zatrudnij wędrownych samurajów (roninów), uzupełniając nimi swoją armię; zdobywaj punkty dla poległych, uwieczniając ich imiona w poezji. Wybór akcji zawsze wiąże się z dylematem: na którą postawić, aby rozegrać ją w pełni, o co warto walczyć, jakie karty zdobyć, aby stać się bardziej zwinnym i tak dalej.

Dość interesująca jest końcówka bitwy, gdy zwycięzca rozdziela swój zakład pomiędzy przegranych (co jest szczególnie pochlebne, jeśli w konflikcie biorą udział tylko dwie osoby: został pokonany, ale jednocześnie zwiększył swoją „rezerwę złota ”). Przygotowując się do gry, wybierane są cztery z siedmiu możliwych świątyń, do których Twoi Shintoiści udadzą się podczas gry, za co otrzymasz punkty. Są one przyznawane na koniec każdej rundy, a pomiędzy nimi układ sił w świątyniach może się zmieniać (szczególnie pod koniec gry), co przypomina swego rodzaju grę wewnątrz gry, niczym rywalizację o Toskanię. Warto podkreślić, że jednym z filarów gry była dyplomacja. Tak więc na początku każdej rundy, podczas „ceremonii parzenia herbaty”, do końca rundy zostaje zawarty sojusz, który można rozwiązać jedynie poprzez „Zdradę”. Sojusze pozwalają na pełną akcję, unikanie starć między sobą, a także wymianę „zasobów” (monety, roniny), wpływając na przebieg bitew.

Nie jest tajemnicą, że bez pojęcia „honoru” nie można sobie wyobrazić życia samuraja. W tym sensie gra oferuje śledzenie swojego wskaźnika na specjalnym liczniku (szlachetne czyny go zwiększają, a niskie zmniejszają). Wszystkie kontrowersyjne (remisowe) sytuacje rozstrzygane są w oparciu o wskaźnik honoru graczy. Mitologię tego regionu odzwierciedla także ta gra, podczas której można odwoływać się do bóstw (wyrażając przychylność najszerszymi gestami) i potwornych potworów (najlepiej służących graczy, których działania z większym prawdopodobieństwem obniżą ich honor w oczach innych). Nawiasem mówiąc, figurki 8 potworów są nie tylko bardzo szczegółowe (podobnie jak inne miniatury w grze), ale także mają imponujący rozmiar. Na koniec trzech rund podliczane są punkty, które są przyznawane (oprócz tych, które zebrałeś podczas gry za karty, świątynie, zakładników i śmierć żołnierzy w bitwach) za żetony regionów i ich kombinacje, a także na specjalne karty „zimowych” ulepszeń.

Uwaga, w drukowanej wersji regulaminu (str. 8, blok „Kolejność miejsc”) wydawca popełnił nieścisłość. Poniżej publikujemy wersję książeczki z poprawnym tekstem tego bloku (wersja 1.1). Znajdziesz tam osobny obraz tego bloku z poprawnym tekstem: możesz go wkleić do wydrukowanych reguł.

Zawartość gry:

  • 58 bardzo szczegółowych plastikowych figurek;
  • 40 kolorowych stojaków na figurki;
  • 65 plastikowych monet;
  • 10 plastikowych znaczników domów;
  • 66 kart;
  • 99 żetonów; 5
  • ekrany domowe;
  • Plac zabaw;
  • Zasady gry.

Gra planszowa Rising Sun zakup na BanzGames

Kup grę planszową Rising Sun za 5990 R. w Moskwie dostawa na terenie całej Rosji lub odbiór w sklepie internetowym BanzGames jest możliwy po złożeniu zamówienia za pośrednictwem strony internetowej lub kontaktując się z nami telefonicznie.

Gra planszowa o feudalnej Japonii zebrała na Kickstarterze ponad 2 miliony dolarów! Okazuje się, że temat Wschodzącego Słońca interesuje wielu z nas!

Nowa gra planszowa o nazwie Rising Sun autorstwa znanego projektanta Erica M. Langa (jednym z jego dzieł jest gra Blood Rage) daje graczom możliwość podboju Japonii. Szczególnie widoczne w grze szczegółowe dane klanu. Ta nowa gra planszowa oparta na japońskiej historii i folklorze została dobrze przyjęta na Kickstarterze, zbierając wymaganą kwotę w ciągu zaledwie kilku godzin.

Gra wykorzystuje różne mechaniki gry, w tym strategię wojskową i taktykę polityczną.



Rzeczny Smok (wszystkie potwory wyglądają tak proporcjonalnie do postaci ludzkich, są bardzo duże).

Elementy gry:

  • 58 bardzo szczegółowych figurek, w tym 10 wojowników z każdego klanu i 8 ogromnych potworów
  • 40 żetonów bazowych
  • 137 znaczników
  • 5 ekranów klanów
  • 5 arkuszy politycznych
  • 53 karty
  • plac zabaw
  • zasady gry

Gra osiągnęła swój cel 300 000 dolarów w ciągu kilku godzin, a obecnie zebrała ponad 2 miliony dolarów.

W połowie marca 2017 pozostało jeszcze pełne 20 dni do końca promocji, czyli wystarczająco dużo czasu na wpłatę depozytu i otrzymanie kopii gry. Minimalny depozyt wynosi 100 dolarów. Zobowiązanie zapewnia również ekskluzywną miniaturę Phoenixa.


Gra łączy w sobie twórczość Blood Rage z grafiką Adriana Smitha i misternie rzeźbionymi miniaturami tworzonymi pod kierunkiem Mike'a McVeya. To zdecydowanie hit!

Na początku każdego sezonu gracze biorą udział w ceremonii parzenia herbaty, aby zawrzeć nowe sojusze. Posiadanie sojuszników i gra na zasadzie obopólnie korzystnych (na razie) jest często kluczem do zwycięstwa. Sojusznicy nie zabijają się nawzajem podczas wojny, zapewniają sobie także unikalne bonusy. Rekrutuj dodatkowe jednostki, buduj fortece, gdy jesteś marszałkiem, oszczędzaj monety podczas treningu i zbieraj obfite żniwa. Ale możliwa zdrada zawsze poddaje w wątpliwość sojusze...

Klany i postacie

Komainu, Yurei i Oni na złość.


Oni Czaszek i Oni Dusz.


Oni Nienawiści i Oni Krwi.

Każdy z pięciu klanów Wschodzącego Słońca wnosi nie tylko swój własny zestaw dziesięciu pięknie szczegółowych figurek, ale także unikalne umiejętności, które wyróżniają je na tle innych i wpływają na strategie wszystkich graczy.

Każdy klan ma figurki Daimyo, Shinto i Bushi (Daimyo, Shinto i Bushi).

Klany w grze: Koi, Dragonfly, Bonsai, Lotus i Turtle.

Klan Koi (płyn jak woda)


Koi Daimyo, Shinto i Bushi.

Klan Koi (strumień, woda) wie, jak stale się dostosowywać. Klan Koi potrafi posługiwać się Roninami, jest bardzo elastyczny, co sprawia, że ​​jego decyzje są najbardziej nieprzewidywalne.

Klan Ważek


Ważka Daimyo, Shinto i Bushi.

Klan Ważek (skrzydła, wiatr i duch) to lot na skrzydłach cienkich jak pajęczyna. Klan Ważek może poruszać się w dowolne miejsce na mapie bez ograniczeń. Nigdy nie wiadomo, gdzie zaatakują następnym razem.

Klan Bonsai


Bonsai Daimyo, Shinto i Bushi.

Klan Bonsai (Pokora, Ziemia i Korzeń) stale rośnie i jest wiecznie zielony i nie musi wydawać żadnych monet przy zakupie zasobów. Twierdze wyrastają prosto z ziemi!

Klan Lotos


Lotos Daimyo, Shinto i Bushi.

Klan Lotosu (kluczem jest cierpliwość) dyktuje przebieg polityki, zmieniając mandaty polityczne, grają, co chcą. Potężny sojusznik po twojej stronie i straszny wróg, jeśli cię zdradzi.

Klan Żółwi


Żółw Daimyo, Shinto i Bushi.

Klan Żółwi (twardy jak dowcip, cienki jak stal) buduje swoje fortece na skorupach gigantycznych, legendarnych żółwi. Te niezniszczalne fortece mogą poruszać się po mapie, a nawet brać udział w bitwach prowincjonalnych.

Wschodzące słońce

Od razu powiem, że mam Blood Rage, grałem w nią wiele razy, więc mogę porównać te gry nie na podstawie opinii i recenzji innych, ale na podstawie własnego doświadczenia.

Są to oczywiście wrażenia z jednej gry, więc miejcie na uwadze, że nie pretenduję do wnikliwej analizy. Może jednak kogoś to zainteresuje. Zaczynajmy!

Wygląd

Załatwmy to od razu. Gra z pewnością wygląda oszałamiająco. Wszystkie te tony szczegółowych miniatur średnich i dużych rozmiarów oraz jasne kartony są bardzo przyjemne dla oka.

Bardzo podoba mi się także kolorystyka tej gry: delikatne bzy, zielenie, błękity itp. miłe dla oka. A także fakt, że miniatury klanu są wykonane w głównym kolorze klanu i są natychmiast identyfikowane na polu.

Potwory wykonane są w brudnej ciemnoszarej kolorystyce, która z daleka skrywa szczegóły, jednak wiele z nich jest bardzo dużych i wygląda efektownie. Pomalowane prawdopodobnie będą po prostu niesamowite, chociaż niektóre z nich są naprawdę przerażające, ze skupiskami odciętych ludzkich głów w dziwnych miejscach, przerażającymi kończynami i przerażającymi minami. Mitologia japońska jest znacznie bardziej przerażająca niż zwykłe mitologie europejskie.

Jak grać?

Dosłownie dwa słowa o tym jak grać. W grze występują klany, każdy ze specjalną właściwością. Są 3 pory roku i podczas każdej z nich rywalizujące ze sobą klany w kręgu wykonują jedną z dostępnych akcji. Pierwszy gracz losuje 4 płytki z wierzchu stosu akcji i wybiera z nich, co chce zrobić. Każdy sezon składa się z 7 rund, tj. 7 akcji.

Najważniejszym wydarzeniem jest to, że aktywny gracz (i jego sojusznik, jeśli taki istnieje) wykonuje akcję w całości, a pozostali gracze również robią to w kręgu, ale zadowalają się tylko częścią. System ten jest bardzo dobrze znany tym, którzy grali w Puerto Rico i jest to jedyna część P-R, która zdecydowanie naprawdę mi się podobała. Fajna mechanika! Cieszę się, że mogę ją zobaczyć gdzie indziej.

Po 7 akcjach następuje rozstrzygnięcie wojen, które mają miejsce we wszystkich regionach, w których znajdują się wojska dwóch nieprzyjaznych sobie klanów. System walki to druga rzecz, która naprawdę mi się spodobała. Ponieważ bitwy odbywają się metodą aukcji zamkniętej (ale przy znanych zasobach każdego uczestnika), obstawiasz monetami jedną z możliwych akcji: zgiń i zdobądź punkty za każdego wojownika, weź zakładnika, dodaj siłę militarną w postaci roniny (jeśli je posiadasz) lub śpiewaj chwałę zgubionych, tj. zdobywaj punkty za każdą zmarłą osobę. Jednocześnie możesz obstawiać przynajmniej wszystkie akcje, o ile masz wystarczająco dużo pieniędzy. I tylko ten, którego oferta przebije innych, spełni ją. To bardzo ciekawa i fajna bitwa.

Generalnie zwycięzcą w grze jest ten, który zdobędzie najwięcej punktów, które są przyznawane za śmierć żołnierzy w bitwie, za zakładników oraz dużo za zestawy z prowincji, w których zwyciężyłeś (tzn. nie ma sensu wygrywając cały czas w jednej prowincji, trzeba poruszać się po mapie) i o inne rzeczy (mapy, świątynie itp.) w trakcie gry.


Wrażenia: Co Ci się podobało?

Mechanika. Oprócz designu, jak pisałem powyżej, bardzo podobała mi się mechanika wyboru akcji i walki. Nie tylko same w sobie są fajne, ale zawsze skłaniają do ciekawych przemyśleń: jakie podjąć działania, aby je w pełni ukończyć, o jakie prowincje spróbować walczyć, jakie karty wziąć, aby zdobyć dodatkowe zdolności i tak dalej o każdym z działań.

A w bitwie i ogólnie gra umysłowa okazuje się całkiem niezła. Zwłaszcza jeśli w grę wchodzi kilka osób, a przeciwnicy mają w przybliżeniu równą siłę. Tutaj zaczynasz myśleć i domyślać się: czy jest szansa na zwycięstwo, czy też, cóż, zabij wszystkich swoich ludzi przed bitwą, a także spróbuj śpiewać im wiersze? A może wziąć zakładnika, zmniejszając siłę wroga i wezwać ronina na pomoc? Czego potrzebują twoi przeciwnicy i gdzie będą obstawiać? Ogólnie rzecz biorąc, jest to naprawdę ekscytujące.

Pomaganie przegranym w bitwie i niekoniecznie zwycięskiej, różne sposoby zdobywania punktów. Kolejną interesującą cechą jest to, że przegrani przegrywają swoje zakłady, a zwycięzca oddaje przegranym swoje monety zakładu. W walce z jednym przeciwnikiem okazuje się to szczególnie interesujące, gdy wydaje się, że przegrałeś, ale „zebrałeś pieniądze” na następną walkę, która dla ciebie osobiście może być ważniejsza i może odbyć się z tym samym przeciwnikiem, który nie będzie już miał pieniędzy.

Ponadto w każdej bitwie są aż trzy możliwości zdobycia punktów nawet bez bycia zwycięzcą. To prawda, wydaje się, że zwycięstwa w różnych prowincjach, co najmniej 5, są bardzo, bardzo ważne, a zwycięstwa w grze nie da się bez tego zobaczyć, więc nacisk na wygrywanie bitew jest tutaj ogromny.

Skronie. Do gry wybierane są 4 świątynie z 7 dostępnych i mogą one dawać różne gadżety tym, którzy zajmują je z dużą liczbą swoich kapłanów Shinto. Co więcej, naliczanie i otrzymywanie bonusów następuje trzy razy w każdym sezonie, a pomiędzy rundami rozmieszczenie sił na skroniach może się zmieniać, a walka o nie jest poważna, szczególnie pod koniec. Coś w rodzaju gry w grze, jak mapa Toskanii w produkcji wina.

Honor. Kolejnym szczegółem w „Rising Sun” jest honor, który wydaje się być potrzebny tylko do rozstrzygania remisów. Nonsens, prawda? Ale tylko jeśli nie weźmiesz pod uwagę, że w każdym ruchu są tu remisy.

Równa siła w bitwie? Wygrywa ten, kto ma większy honor. Czy w świątyniach umieścili taką samą liczbę kapłanów? Akcję podejmuje ten, który jest wyżej na torze honoru i tak dalej. Honor jest rzeczywiście bardzo przydatny, a jego śledzenie jest ważne i konieczne. Ale nie jest łatwo go zdobyć, jeśli pożądana świątynia (Amaterasu) nie wyjdzie, tylko dla pobożnego seppuku w bitwach.

Ale jeśli masz niski honor, niektóre potwory pomogą ci bardziej.

Wrażenia: Co Ci się nie podobało?

Dyplomacja i umiejętność zdradzania. Nie umiem dyplomować, nie lubię kłamać i nienawidzę tego, że mogę zostać zdradzony w grze. Co prawda w naszej grze nikt nikogo nie zdradził, ale sama możliwość mnie razi. Jeszcze bardziej bym się obraził, gdyby ktoś kogoś zdradził, a jednocześnie zamienił mój klan lub potwora na swój!

Nie lubię też negocjować, przekupywać innych graczy i tak dalej. W Rising Sun bezpośrednio zachęcają do tego zasady i okazuje się, że jeśli grasz bez tego, cała warstwa gry pozostaje po prostu niewykorzystana.

W niektórych miejscach wszystkie bitwy pod koniec sezonu również ustępują. Od razu powiem, że 6 graczy to zdecydowanie za dużo do tej gry, szczególnie gdy 5 z nich to osoby początkujące. Sytuację dodatkowo pogarsza fakt, że każdą akcję wykonują wszyscy gracze, ale każdy musi jeszcze pomyśleć... Z doświadczeniem prawdopodobnie będzie szybciej, ale nie chciałbym ponownie grać w więcej niż 4 graczy. W szóstkę graliśmy przez 3 godziny, co dla mnie było dużą przesadą, ponieważ przez cały ten czas nie byłeś zaangażowany w grę i miejscami udało ci się znudzić. Wspomniany Blood Rage Langa jest bardziej dynamiczny (choć nie grałem w niego w pięciu graczy, muszę przyznać).

Ale ogólnie nie podobało mi się, że wszystkie bitwy zostały rozstrzygnięte na koniec sezonu. Przypomniało mi to Eclipse, w którym nie lubię tego samego momentu, w którym większość graczy siedzi i czeka, podczas gdy 2-3 graczy na zmianę walczy. Tutaj jest tak samo i jeśli sam nie bierzesz udziału w żadnych bitwach, to po prostu stracony czas, którego nie możesz przeznaczyć nawet na żadne planowanie, bo nie wiesz, jakie akcje zostaną wybrane w następnej rundzie i kto to zrobi. zostanie z tobą po bitwach.

Ale znowu, najprawdopodobniej w przypadku 4 graczy bitwy nie przeciągają się tak bardzo, jak w przypadku sześciu graczy.


Te żetony dyplomacji są takie urocze

Nierównomiernie przydatne funkcje klanów. Na pierwszy rzut oka niektóre funkcje wydawały się bardziej przydatne niż inne. Na przykład moja zdolność „Lotosu” do wykonania dowolnej akcji, niezależnie od tego, co było pod ręką, przydała mi się tylko 1 raz w całej grze! To tylko jakiś nonsens. Podczas gdy te same „Bonsai” stale kupowały ogromne potwory i budowały cytadele za 1 monetę, „Ważki” cały czas latały, „Lisy” ginęły we wszystkich bitwach i zdobywały punkty i tak dalej.

Nieparzysta liczba zajęć w sezonie w zależności od liczby graczy. W każdym sezonie jest 7 rund, okazuje się, że przez sześć pierwszy gracz wykonał dwa ruchy, a pozostali po jednym ruchu. Przy mniejszej liczbie graczy różnica jest jeszcze większa, a żaden skład graczy nie zapewnia takiej samej liczby możliwości wyboru akcji. A ponieważ samodzielne podjęcie działania jest o wiele bardziej przydatne niż robienie tego podczas ruchów kogoś innego, nie podobało mi się to rozwiązanie.

Czy jest to więc „Krwawy szał o Japonii”, czy nie?

Tak, to Eric Lang, ta sama artystka Adrienne Smith, mitologia, kolesie na mapie, wielkie norki, klany, potwory i ta sama firma CMON. Struktura gry jest podobna, składa się z 3 rund, można nawet znaleźć podobieństwa we właściwościach niektórych potworów i zobaczyć zmodyfikowaną strategię Lokiego w pieśniach seppuku, chociaż wszystko działa inaczej.

Ale pod względem rozgrywki te dwie gry nie są bardziej podobne do „Kemet” i Blood Rage, a może nawet mniej, ponieważ „Kemet” ma także klany, potwory, poziomowanie klanów, mapę, podboje, ruchy, zdobywanie punktów i tak jak.

Rising Sun ma zupełnie inny klimat niż Blood and Fury. „Puerto Rico” i Cry Havoc (z nieco podobną walką) przychodziły mi na myśl w różnych momentach, ale nie BR. Inny system wyboru akcji i zupełnie inna walka, bez draftu, bez questów, klany z innymi właściwościami początkowymi i bez statystyk, inne zasady i możliwości zdobywania punktów zwycięstwa, honoru, świątyń, bonusów pośrednich i tak dalej, moglibyśmy iść dalej przez długi czas. Mówiąc wprost, nie widzę żadnych podobieństw, a gry grają zupełnie inaczej, więc dla mnie zdecydowanie nie – to nie jest „Krew i Furia” w japońskiej scenerii.

Konkluzja i dlaczego jest to dobra gra, „ale osobiście oczywiście jej nie kupię”?

„Rising Sun” to bardzo fajna, piękna i interesująca gra. Taka, w którą trzeba grać wiele razy, aby zrozumieć, jak grać skutecznie i w pełni wykorzystać możliwości swojego klanu, dzięki ciekawym rozwiązaniom i świetnej regrywalności. Wszystkie klany grają inaczej, a różne karty cech jeszcze bardziej dodają każdemu klanu indywidualności. Wraz z doświadczeniem ujawnione zostaną nowe niuanse; wydawało się, że jest tu mnóstwo głębi i możliwości dla różnych strategii i taktyk. Miłośnicy dyplomacji i wpływu na innych graczy będą mogli całkowicie odpocząć.

Powtórzę jeszcze raz, jak bardzo podobała mi się mechanika wyboru akcji i system walki, bardziej niż w wielu podobnych grach, ale są pewne rzeczy, przez które nadal tej gry nie kupię:

  1. Dyplomacja. Miałem grę Sons of Anarchy, która także pozwalała na pełną dyplomację. Jednak prawie nigdy z tego nie korzystaliśmy, bo taką mamy firmę. Ja osobiście nie lubię i nie umiem negocjować, przekupywać, namawiać, a już na pewno zdradzać. Cóż, nie interesuje mnie to i nie lubię, jak mną manipulują, a tym bardziej, gdy mną manipulują. A grać bez tego to stracić całą warstwę gry, co było zamierzone przez twórcę, a ja nie widzę w tym sensu. Swoją drogą, Sons of Anarchy sprzedało się właśnie z tego powodu, bo mieliśmy wrażenie, że graliśmy w nią niewłaściwie i brakowało nam prawdziwego uroku gry.
  2. gadżety z Kickstartera. Co więcej, potwory są w porządku, wydawało się, że jest ich za dużo i przynajmniej nie próbowaliśmy różnych chińskich klanów, ale nie wiem, ile trzeba grać w bazie danych, aby chcieć je uwzględnić. Ale cholera, nie mogę grać bez plastikowych płytek akcji i sojuszy, pięknych fortec i podobnych niesamowitych podstawowych elementów z żałosnymi kartonami! Zawsze będę pamiętał tę cudowną wersję, w którą graliśmy po raz pierwszy :)) Co więcej, w razie potrzeby będzie możliwość zagrania w pełną wersję.
  3. Gatunek i wysoka agresja. Mam już w kolekcji kilku kolesi na mapie, a tego „cholernego” Kemeta pozbyłem się, a wojen jest tu nie mniej niż w Kemet, a najważniejsze są zwycięstwa. Staję się coraz spokojniejszy i coraz częściej wybieram do zabawy coś mniej agresywnego, dlatego nie widzę sensu posiadania „Suna” w swojej kolekcji, zwłaszcza biorąc pod uwagę pierwszy punkt. Nie odmówię jednak zabawy w maksymalnie cztery osoby.

To tyle moich wrażeń i przemyśleń na temat „Rising Sun”. Czy zamierzasz wesprzeć kampanię przedsprzedażową? Czy jesteś zainteresowany grą w tę grę?

Wiem, zawsze wierzyłem, że nie wszystko na tym świecie jest na sprzedaż i żyje jeszcze pokolenie ludzi, których horyzonty sięgają znacznie dalej niż kwadratowe piersi Larycrofta (spokojnie, towarzyszu Vn). Wschodzące słońce przyszedł do nas z głębi wieków, pokryty szlachetnym pyłem czasu i chwały. Nie gardzimy tym gatunkiem; gry wojenne również dzielą się na dobre i złe.

Czas

Wymagania systemowe

Pentium 166

32 MB

Zalecane wymagania

Pentium 200

32 MB

Złoto- to tylko 2 nowe kampanie i 22 misje. Silnik został już dotarty Front Wschodni, Front Zachodni i trzy odcinki Obozy pancerne- niezatarty wstyd Tillera, który na darmowym chlebie robi zupełnie niezrozumiałe rzeczy. Był taki czas! NA Wschodzące słońce Można się modlić, wspominać o tym w święta, wysoko podnosząc palec wskazujący. Szkoda, że ​​ten czas już minął. Szkoda.

Złoto Wschodzącego Słońca- szczyt ewolucji gier wojennych podczas II wojny światowej od Talonsoft z zupełnie niezbadanym tematem wojny z Japonią, tak tajemniczym, zwieńczonym strasznym, smutnym wynikiem. Ale wcześniej były 4 lata wojny, dziesiątki, setki godzin czasu rzeczywistego, niekończące się bitwy. W przeciwieństwie do niektórych, gra wyposażona jest w pełnoprawną kampanię: z tytułami, mapą globalną i misjami historycznymi.

Powrót do Pearl Harbor

Dla tych, którzy grali w oryginał, nie ma nic specjalnego do wyjaśnienia – rarytas, perła kolekcji gier wojennych Talonsoft. Japonia jest podwójnie interesująca. „Oni” naprawdę nie lubią tej wojny, czego nie można powiedzieć na przykład o Normandii. Stany Zjednoczone, będąc potęgą morską, nigdy nie były w stanie przekonać samurajów, odnosząc zwycięstwo w powietrzu i na morzu. Pamiętaj, że pozwolili nam grać Japończykami. Również dla Brytyjczyków, ale to „bonus”.

Niestety (a może na szczęście) ten artykuł dotyczy gry, a nie historii wojskowości, więc powstrzymam się od krytyki wiadomo kogo. Chociaż bardzo chciałbym przekazać wszystkim przekonanym „ludziom Zachodu”, że nowo wynaleziona bomba atomowa nie była pierwotnie przeznaczona dla Japończyków. Jednak oni też.

Spokojnie

Najciekawsze jest to Wschodzące słońce- dość łatwa w obsłudze gra wojenna. Interfejs jest przyjazny nawet dla tych, którzy nigdy nie grali w tego typu gry. Fazy ​​akcji są łączone, dając ten sam AP, co znacznie upraszcza akcję. Czasem nawet na to wygląda Generał Pancerny i innym się to podoba. Cóż, oczywiście gra nie osiągnęła jeszcze tego punktu, ale pracę projektantów widać gołym okiem. Te 22 przyciski znajdują się na samym dole, z czego połowa jest faktycznie przydatna, prawie Everest myśli: wystarczy zapamiętać (lub jeszcze lepiej zagrać) uciążliwą Pole bitwy aby to ocenić.

Gra jest wygodna w graniu. Co mogło być lepiej? Silniki w takich projektach są pisane tak, aby przetrwać stulecia i wcale nie mówię o modułach, ale ile dobrych heksagonalnych gier wojennych ucierpiało z powodu banalnego zaniedbania interfejsu! Przykładowo HPS Simulations tworząc dokładne kopie naszego pacjenta, w żaden sposób nie chce mnie uchronić przed mdłościami podczas patrzenia na ekran. Nawet wielokolorowe koła pojawiły się pod żołnierzami po kilku miesiącach. W Wschodzące słońce Jednak pomimo przejrzystości grafiki, która pozwala łatwo odróżnić przyjaciół od wrogów w 256-kolorowym bałaganie plików bmp nawet bez żadnych oznaczeń wizualnych, znaczniki zostają wyniesione do kategorii rzeczy niezwykle potrzebnych. Oprócz wygodnych menu dialogowych, wyróżniających się kolorami jednostek bojowych ze szczegółowymi informacjami o ich możliwościach, a nie otchłani werbalnych łusek bezużytecznych faktów.

Aby wizualny obraz tego, co się dzieje, jak najściślej wpasował się w sploty, dodaj do wszystkiego opisaną dobrą grafikę, płynną animację, a nawet, jak to się teraz mówi, „dynamiczny krajobraz” (lejki… drobnostka, ale jak miło!).

Uczyć się!

Wieloletnie tradycje w Wschodzące słońce zachowywane jako święte. Brakuje tutaj tego, co szersza społeczność graczy nazywa rozgrywką. Takie gry są wspaniałe na swój sposób, jeśli mocno w to wierzysz Tytani z łodzi podwodnych- „rulez”, nie chcę cię przekonywać. Przemieszczanie żołnierzy godzinami po płaskiej mapie, niemal za pomocą linijki, odmierzanie skutecznych stref ostrzału i dokonywanie obliczeń na decydujący kontratak, to nie jest czynność dla słabego, młodszego pokolenia, pogrążonego w niepotrzebnej „trójwymiarowości”, gdzie w istocie , główny czas tworzenia gry spędzany jest na wypieraniu innych ważnych elementów.

Wszystko jest dane dla równowagi. Strategia gry stoi na niesamowitym poziomie: można się tylko dziwić, ile parametrów musieli wziąć pod uwagę twórcy. I to z jednym programistą! Dowódź batalionem lub korpusem, nie będziesz się nudzić. W każdym razie sztuczna inteligencja nie pozwoli ci zasnąć. To prawdziwa gra – tutaj trzeba walczyć nie z interfejsem i krzywym sterowaniem, ale z wrogami, do których powoli zaczynamy się przyzwyczajać, prawda?

A jednak świat Wschodzące słońce- świat konwencji. Nie powinieneś o tym zapominać, to nie zadziała. Dla szczególnie wybrednych przygotowano ogromną bazę historyczno-techniczną dotyczącą sprzętu wojskowego wraz z towarzyszącym jej przeniesieniem „faktów i wzorów” w ramach reguł gry.

Sztuczne ognie

Prawdziwe złoto gier wojennych, wymagające szczególnej uwagi prawdziwych koneserów takiego hardcoru. Lepszego nigdy nie zobaczymy, rozumiecie to szczególnie dobrze w świetle konsolowego zagrożenia (młody strażnik stracił kolejnego wojownika... - Notatka wyd.).

Słońce wschodzi nad zboczem góry Fuji. Duchy Kami zstępują z nieba, podczas gdy złe duchy dokonują swoich brudnych czynów w lasach i na terenach zalewowych. "Wschodzące słońce" to gra planszowa dla 3-5 graczy, której akcja rozgrywa się w feudalnej Japonii. Gdy boskie istoty Kami zstępują z niebios, aby przebudować ziemię zgodnie ze swoją wolą, każdy gracz będzie musiał poprowadzić swój klan do zwycięstwa. Wdaj się w intrygę polityczną negocjuj, zawieraj zyskowne sojusze, oddawaj cześć duchom Kami i walcz z potworami z legend i opowieści, aby wygrać tę bitwę o Krainę Wschodzącego Słońca.

W sumie w grze planszowej „Rising Sun” istnieje pięć klanów. Każdy klan ma do dyspozycji nie tylko zestaw dziesięciu miniatur wojowników trzech typów (Daimyo, Shinto i Bushi), ale także zestaw unikalnych zdolności, które determinują strategię klanu. Wybierz swój ulubiony klan (Klan Koi, Klan Ważek, Klan Żółwi, Klan Lotosu i Klan Bonsai) i śmiało podbijaj Krainę Wschodzącego Słońca!

Wojna klanów

Faza polityczna odgrywa kluczową rolę w mechanice gry Rising Sun. Podczas fazy politycznej gracze mogą rekrutować nowych wojowników, przemieszczać swoje wojska po mapie, szkolić wojowników, zbierać plony z kontrolowanych przez siebie prowincji i prowadzić intrygi polityczne, zawierając i zrywając sojusze w dogodnym momencie. Podczas fazy politycznej gracze otrzymają monety i punkty sławy. Monety możesz wydawać na różne sposoby: od ulepszania wojowników klanu po zatrudnianie ogromnych potworów, które mogą odwrócić losy gry i przynieść ogromne korzyści Twojemu klanowi.

Na początku każdego nowego sezonu gracze Rising Sun biorą udział w ceremonii parzenia herbaty, aby zawrzeć i złamać sojusze. Posiadanie odpowiedniego sojusznika w Rising Sun jest często kluczem do zwycięstwa. Sojusznicy nie tylko unikają wzajemnego zabijania się podczas wojen, ale także zapewniajcie sobie nawzajem unikalny bonus. Rekrutujcie dodatkowe oddziały, budujcie fortece i zbierajcie bogate żniwa ze wszystkich swoich prowincji.

Wschodnie pasje

Podczas gry w Rising Sun często będą pojawiać się sytuacje, w których niezwykle korzystne będzie dla ciebie zdradzenie sojusznika i zaatakowanie go. W ten sposób możesz łatwo zarobić dużo monet, ale bądź ostrożny! W końcu każda twoja zdrada przynosi hańbę twojemu klanowi. Honor w grze Rising Sun jest tym samym zasobem, co pieniądze i sława. Klan z większym honorem otrzymuje więcej korzyści z kultu Kami i zawsze będzie miał przewagę nad rywalizującym klanem z mniejszym honorem. Czasami jednak bycie nieuczciwym może okazać się zwycięską strategią, ponieważ tylko w ten sposób można zyskać poparcie koszmarnego Oni.

Powiązane artykuły: