Analiza gry atelierowej. Projektowanie gry fabularnej „Atelier” z dziećmi z grupy przygotowawczej. etap – przygotowawczy

Ekaterina Miedwiediew
Projektowanie gry fabularnej „Atelier” z dziećmi z grupy przygotowawczej

1. Cele:

Utrwalenie wiedzy na temat zawodu krawcowej, krawcowej, krawcowej, projektantki mody.

Rozwijaj spójną mowę, dialogową interakcję między dzieci. Poszerzenie i aktywizacja słownictwa (zawód, praca, studio, fabryka, krawcowa, krawcowa, krawcowa, projektantka mody, odzież, tkanina, maszyna do szycia, nić, nożyczki, metr, cięcie, szycie).

Wzbudzaj szacunek dla pracy pracowników studio.

2. Przygotowanie do gry:

Datowanie atrybutów Wzbogacanie wrażeniami Nauczanie technik gry

Wrzesień-

Październik Stworzenie kolekcji tkanin, jedwabnych wstążek, nici, guzików.

Wykonywanie szkiców odzieży

Zbiór czasopism o szyciu, robieniu na drutach, robótkach ręcznych

Przygotuj formularze zamówień

Przygotuj proste i kolorowe kredki. Przyjrzyj się pracy pokojówki w przedszkolu

Czytanie działa: S. Michałkow „Zając krawiecki”, S. Pero "Kopciuszek", Wiktorow „Uszyłam sukienkę dla mojej mamy”

Badanie próbek tkanek.

Przeglądanie magazynów o modzie.

Aplikacja „Lalka w pięknej sukience”.

Tworzenie atrybutów dla Gry przy zaangażowaniu rodziców (komplet tkanin, wstążek, guzików, nitek). Naucz się łączyć tkaniny według koloru, tekstury, wzoru

Przedstaw różne rodzaje tkanin

Pokaż jak powstają szkice ubiorów

Dowiedz się, jak wykonywać pomiary

Naucz się chodzić po wybiegu

Naucz się ozdabiać ubrania

3. Plan długoterminowy przygotowanie do gry„Dom mody”

Przedmioty Role Atrybuty Akcje w grze Figury mowy

"Dom mody"

Projektant mody

Magazyny modowe, kolekcja tkanin, guzików, kredek i prostych kredek, papier kolorowy, arkusze albumów, szablony odzieży, lustro.

Wymyślają i tworzą nowe kolekcje odzieży; narysuj szkice, wybierz tkaniny na nowe modele ubrań, dekoracje do nich, dodatki (guziki, zamki). Radziłbym ci...

Moge ci zaoferować.

Nóż

Miarki, notatnik, ekran. Dokonują pomiarów od modeli, rysują i wykonują wzory oraz kroją tkaninę. Proszę się odwrócić...

Proszę podnieść swoją (rękę...

Krawcowa Taśmy pomiarowe, maszyna do szycia, tkanina, deska do prasowania, żelazko, ekran. Szyć ubrania dopasuj, żeby pasował.

Proszę przyjść jutro na przymiarkę...

Administrator Teaware, magazyny modowe, telefon, komputer. Wita klientów, zaprasza do poczekania, częstuje kawą, herbatą, proponuje obejrzenie czasopism

Dzień dobry, jesteśmy zadowoleni Widzieć Ty w naszym domu mody!

Co mogę Ci zaoferować?

Żegnaj, będziemy na Ciebie czekać ponownie.

Recepcjonistka Dziennik zamówień, paragony, długopis, ołówek, linijka. Przyjmuje i wydaje zamówienia klientom, przygotowuje dokumenty zamówienia.

Witam, prosimy o wypełnienie formularza.

Modele Lustro, grzebień. Pokazuje stylizację, spaceruje po wybiegu Witamy, chcielibyśmy zaprezentować Państwu nową kolekcję...

Klient (klient) Torebka. Wybiera ubrania, styl, kolor tkaniny. Składa zamówienie.

Przymierz produkt, zapłać, odbierz zamówienie. Witam, chciałbym szyć (sukienka, spodnie, bluzka).

Możesz mi pomóc?

Powiązany historie

Ochroniarz Walkie-talkie, mundur Utrzymuje porządek Witam, w razie problemów można się ze mną skontaktować...

4. Ruszaj się Gry.

1) Chłopaki, wszyscy dobrze znacie bajkę o Kopciuszku. Dziewczyna zaproszona na bal do pałacu nie miała pięknej sukni. Wróżka chrzestna za pomocą swojej magii była w stanie jej pomóc, a Kopciuszek tańczył na balu w pięknej, puszystej sukni ozdobionej cekinami i koronką.

Uszycie sukienki jednym machnięciem magicznej różdżki możliwe jest tylko w bajkach.

2) Dziś chcę zdradzić sekret tworzenia ubrań w prawdziwym życiu, a nie w bajkach. W przeddzień naszego balu, sugeruję wam wizytę "Dom mody". Tam możesz Widzieć najnowsze trendy tego sezonu, naucz się łączyć ze sobą różne kolory i faktury tkanin, wybierz materiał na suknię balową, złóż zamówienie na uszycie sukni swoich marzeń!

Aby rozpocząć naszą grę, musimy przypisać role. Pomoże nam w tym magiczna skrzynia.

Dzieci na zmianę wyciągają karteczki z nazwą roli. Pedagog jest uczestnikiem procesu gry. Jego rolę określa się także za pomocą magicznej skrzyni. (Artysta - projektant mody, krawcowa, szwaczka, administrator, recepcjonistka, klient, modelka). Liczbę graczy można zwiększyć dodając rolę klienta i model.

3) Dom mody otwiera swoje podwoje, klientów wita sympatyczny administrator. Pozostałe dzieci zajmują swoje miejsca zgodnie z przydzieloną im rolą. Administrator towarzyszy Klientowi do recepcjonisty, gdzie następuje złożenie zamówienia i wypełnienie formularzy. Artysta-projektant mody pokazuje klientowi różne style ubiorów i tkanin. Udziela porad w zakresie wyboru sukni. Przecinarka dokonuje pomiarów. Krawcowa, mając pod ręką wymiary, styl produktu i tkaninę w wybranym kolorze, przystępuje do szycia. W tym czasie klient może usiąść na sofie, napić się herbaty lub kawy, obejrzeć pokaz mody lub przeglądać czasopisma. Pedagog pokazuje przykład dialogicznej interakcji z uczestnikami akcji gry. Następny jest niezależny rozwój działka, interakcja zabaw dla dzieci.

4) Jeśli to konieczne nauczyciel może ponownie wcielić się w rolę, pomóc dzieciom rozwiązać sytuacje konfliktowe i, jeśli to konieczne, zainteresować je nowymi rzeczami działka(przybycie nowych próbek tkanin, magazynów modowych).

5. Koniec Gry to pokaz mody, demonstracja produktów. Wniosek Gry Zakończenie pracy domu mody może również służyć.

6. Przez ocenę Gry Może to obejmować emocjonalną reakcję dzieci na grę, przyjmowanie ról przypisanych losowo, rozwiązywanie sytuacji konfliktowych w drodze porozumienia między sobą i utrzymywanie swojej roli do końca akcji w grze.

Elena Schemchik
Gra fabularna „Atelier” dla dzieci z grupy przygotowawczej (6–7 lat)

Przedszkole budżetowe edukacyjny Przedszkole zakładowe nr 36 „Naiyral”łączony widok na miasto Kyzył, Republika Tyva

Bezpośredni Działania edukacyjne

« Gra RPG« Studio»

grupa przygotowawcza

Zużyty:

nauczyciel

pierwsza kategoria kwalifikacyjna

MBDOU nr 36, Kyzył

Schemchik Elena Dombash-oolovna

Kyzył-2017

Temat: gra fabularna oparta na fabule"Studio"

Wiek dzieci: grupa przygotowawcza(6-7 lat)

Integracja obszarów: rozwój społeczny i komunikacyjny, rozwój poznawczy, rozwój artystyczny i estetyczny, rozwój mowy, rozwój fizyczny.

Rodzaje zajęć dla dzieci: gry.

Planowane wyniki: aktywne korzystanie przez dzieci z przedmiotów zastępczych; umiejętność organizacji przestrzeni zabaw, kształtowania przyjaznych relacji w dziecięcym zespole.

Cel: Rozwijać

Zadania:

Edukacyjny studio.

Rozwojowy: kształtować umiejętność

Edukacyjny

Sprzęt:

Przybory do szycia (nitka, miarka, linijka krawiecka, naparstek, nożyczki, kredki)

magazyn modowy,

Formularze zamówień

Deska do prasowania.

Stojak na sukienki.

Album z próbkami tkanin

Próbki wstążek, zamków, warkoczy, koronek, guzików, próbek tkanin, tkanin

Wzory i wzory tkanin.

Bankomat

portfele,

Karta kredytowa

Zeszyt

Ołówki

Fartuchy

Ubrania dla lalek z różnymi dodatkami (mężczyzna, kobieta)

Manekin dla lalek

Wieszaki

Układy papierowych lalek i ich ubranek

Telefon.

Kamera

Maszyna do szycia

Taśma miernicza,

Nożyce

8 stołów

ICT: Telewizor, laptop, wieża stereo.

Forma działalności: wspólne działanie osoby dorosłej i dzieci.

Metody i techniki: akcje w grze, omówienie postępów i wyników gry, wspólne bawiąc się z dziećmi.

Praca ze słownictwem: Rozwiń wiedzę o słowach dzieci: studio, krawcowa, krawcowa, nóż, projektant mody, prasowalnica, ubrania, tkanina, maszyna do szycia, nić, nożyczki, metr, cięcie, szyć, miarka, naparstek. Popraw aktywność mowy dzieci w dialogach polegających na odgrywaniu ról. Edukuj poprzez zabawę przyjazny relacje między dziećmi, umiejętność uwzględniania interesów rówieśników.

Prace wstępne: Prezentacja „Wycieczka do studio» ;

przeglądając ilustracje w czasopismach na ten temat « Studio» I „Jak szyte są ubrania”. Działalność eksperymentalna „Właściwości tkanki”

Rozmowy: Przedmioty zdobiące ubrania. „Rodzaje odzieży” „Historia opowiedziana za pomocą przycisku”. „Skąd biorą się nici”. „Jak dbać o ubrania”. „Z jakiego materiału można szyć?” Obserwacja pracy garderoba w przedszkolu (naprawia ubrania). Spotkanie z szwalniami studio(rodzice) Czytanie Pracuje: S. Michałkow „Zając krawiecki”, B. Zachoder "Krawcowa", M.Main "Przycisk", Bracia Grimm „Odważny mały krawiec”, N. N. Nosow "Skrawek".DO. Ldów "Krawcowa".

Układanie zagadek na temat przyborów do szycia. Dydaktyczny Gry: „Jaką masz wełnę?”. "Projektant" Badanie próbek tkanek „Ubrania narodowe”. „Rodzaje odzieży”. „Kto co robi?”, „Uporządkuj swoje ubrania według pory roku”. „Wymień szczegóły ubioru”. „Nie boję się igieł”(Cel: utrwalenie umiejętności bezpiecznego posługiwania się igłą; rozwinięcie umiejętności motorycznych, kultywowanie uwagi, wytrwałości).

Praca fizyczna: "Przyszyć guzik". Tworzenie albumu "Próbki tkaniny". Tworzenie kolekcji guzików i nitek. Wyrabianie monet, banknotów, robienie portfeli origami.

Rysunek: „Dekorujemy sukienkę dla młodej damy” (Malarstwo Dymkowo). Aplikacja: „Udekorujmy sukienkę lalki” Praca z rodzicami. Wykonanie atrybutów do gry przy udziale rodziców (gablota, deski do prasowania, komplety tkanin, guziki, nici, wzory itp.)

Role w grze: klienci – 3 dzieci, recepcjonistka – 1 dziecko, krawcowa – 1 dziecko, szwaczka – 2 dzieci, prasowalnica – 1 dziecko, mechanik naprawy maszyn do szycia – 1 dziecko, projektant mody – 1 dziecko, fotograf – 1 dziecko, sprzedawca – 1 dziecko, kasjer – 1 dziecko, administrator – nauczyciel.

Postęp gry:

1. Moment organizacyjny

Stańmy obok siebie, w kręgu,

Powiedzmy sobie „Witajcie!”.

Jesteśmy zbyt leniwi, żeby się przywitać:

„Witam!” i „Dzień dobry wszystkim!”

Jeśli wszyscy się uśmiechają -

Dzień dobry się zacznie.

- DZIEŃ DOBRY!

(Śpiewam piosenkę „Jedziemy, idziemy, idziemy” dzieci wsiadają do autobusu i płacą za przejazd, a gdy piosenka się kończy, idą na przystanek autobusowy « Studio» )

Początek: Uwaga! Uwaga! Przyjść do studio, popraw sukienkę. Szyj spódnice i sukienki dla Olyi, Tanyi, Katyi. Zamówienia realizujemy terminowo! Pracownia tutaj jest na najwyższym poziomie. Twoja bluzka jest gotowa i możesz przystąpić do przymiarki. Kurtka dla Ciebie, kamizelka dla Ciebie, Nie ma bardziej niezawodnego atelier! (Dzieci stoją wokół nauczyciel.)

2. Część wprowadzająca

Pedagog: - Chłopaki, będziemy tam dzisiaj bawić się z Tobą w studiu dla naszych lalek.

Pamiętajmy, kto w nim pracuje studio(administrator, projektant mody, krawcowa, szwaczka, prasowalnica, mechanik naprawy maszyn do szycia)

Jaką pracę wykonuje recepcjonistka (jest to osoba, która przyjmuje zamówienia, zapisuje na paragonach, czyja to tkanina i co chce z niej uszyć) - Czym zajmuje się projektant mody? (tworzy szkice ubrań)-Jaką pracę wykonują szwaczki? (krawcowa szyje tkaniny na maszynie do szycia); prasowalnica (prasownica - prasuje bieliznę na desce do prasowania za pomocą żelazka; przecinarka (przecinarka - dokonuje pomiaru taśmą centymetrową i nacina tkaninę nożyczkami) - Praca rzemieślnicza pracownia razem, przyjazny.

3. Część główna

Pedagog: Dobra robota chłopcy! Teraz rozdzielmy role za pomocą krótkiej rymowanki.

Nauczyciel rozdziela role(liczenie rymów)

Usiedli na złotej werandzie

Car, książę, król książę,

Projektant mody

Nóż

prasownica

Sprzedawca

Recepcjonista

Fotograf

Reszta dzieci to goście « Pracownia mody» .

Będę dyrektorem naszego studio, monitoruj pracę wszystkich pracowników, aby nasi goście byli zadowoleni. Dzieci (pracownicy studio) zajmijcie miejsca przy stołach, załóżcie specjalne ubrania (fartuchy).

Pedagog: Wszystkie miejsca pracy zajęte i otwieramy! Administrator: - Witamy na naszej studio! Zapraszamy, nasza recepcjonistka przyjmie Twoje zamówienie! (Goście wchodzą z lalkami.)

Tymczasem resztę oczekujących gości zapraszamy do wygodnego siedzenia przy stoliku kawowym i przeglądania nowości na nowy sezon w magazynach o modzie.

Recepcjonista: - Usiądź i powiedz mi, co chciałbyś uszyć

Klient: - „Witam, chciałabym uszyć od Państwa nową sukienkę, proszę o poradę, jaki fason będzie dla mnie odpowiedni, jaki materiał najlepiej wybrać do uszycia sukienki.

Administrator: - Nasz słynny projektant mody może Ci w tym pomóc. Pomoże Ci wybrać odpowiednią tkaninę i fason. Nie zawsze jest to łatwe. Modele są różne, tkaniny są różne: perkal, bawełna, jedwab. Mogą mieć różne kolory i różne wzory. Jest tu tak wiele sztuczek!

Projektant mody: jaką sukienkę chciałabyś uszyć dla swojej lalki – świąteczną, biznesową, domową; długi czy krótki; z długim lub krótkim rękawem lub bez rękawów; z zamkniętym lub otwartym. Która tkanina najbardziej Ci się podoba (projektant mody oferuje wybór szkicu konkretnego produktu, tkaniny wybranej przez klienta)

Klient: Gdzie mogę kupić materiał na sukienkę.

Recepcjonista: -Możesz kupić tkaninę w naszym sklepie "Skrawek"

Sprzedawca:- Witam, jaki rodzaj tkaniny chciałbyś kupić i dlaczego?

Kupujący:- Chętnie zakupię od Państwa materiał na sukienkę dla lalki

Sprzedawca: Wybierz materiał według własnego gustu, nasz dział sprzedaje koronki, warkocze, nici, guziki, (kupujący wybiera produkt)

Kupujący: Ile to kosztuje?

Sprzedawca: Od ciebie.... rubli. Za towar płaci się przy kasie, można zapłacić kartą kredytową. (kupujący płaci i przedstawia paragon za towar). Dziękujemy za zakupy!

Recepcjonista: Proszę podać swoje dane, złożę zamówienie. (Rachunek wydawany jest w dwóch egzemplarzach, jeden z nich recepcjonista wydaje klientowi, a drugi wkłada tkaninę i zaprasza na przymiarkę następnego dnia)

Recepcjonista: O gotowym zamówieniu poinformujemy Cię telefonicznie. Teraz idź do krawcowej, ona dokona pomiarów Twojej sukni. (Przecinarka dokonuje pomiarów.)

Proszę przyjść jutro na przymiarkę

(W trakcie zabawy wycinarka wykonuje wzory, przycina tkaninę, wybiera odpowiedni wzór, za pomocą prostego ołówka rysuje na tkaninie kontury próbki, po czym wycina (cięcia) ubrania i przymierza je dla klientów.

Administratorka otrzymuje telefon od krawcowej, że jej maszyna do szycia jest zepsuta i musi pilnie wezwać fachowca. (przychodzi mistrz i naprawia maszynę)

Gimnastyka palców

Wszyscy szyjemy sukienkę razem,

Nie zawiedziemy nikogo. (Szyją jak na maszynie)

Długo trwało przewlekanie wątku, (przedstawia nawlekanie igły)

Następnie zawiązano węzeł, (Do ruchy obrotowe palcami wskazującymi)

Odetnij kawałek (łączyć palce wskazujące i środkowe)

Szyte wzdłuż oczka (przedstawiają ruchy przypominające fale od prawej do lewej)

Gorący szew żelazny

Wyprostowali go, aby mógł się położyć. (Przesuń pięść poziomo po dłoniach) .

Wkrótce wszyscy zostali zaproszeni do nas,

Przebrali się i pokazali. (Rób ręce wzdłuż ciała od góry do dołu)

Nóż do cięcia tkaniny (na karcie albumu) Zgodnie ze wzorem detale odzieży trafiają do krawcowej, a następnie do prasownicy. Prasownica prasuje ubrania, wiesza je na wieszakach i zanosi je do recepcjonistki.

Podczas gry administrator nadzoruje i kieruje pracą w warsztacie. Dzieci wykonują czynności zabawowe zgodnie z wybraną rolą)

Administrator: Szanowni klienci, w trakcie realizacji zamówienia zapraszamy do odwiedzenia naszej ekspozycji gotowych produktów. (Uczniowie pokazują w półkolu różne stroje na papierowych lalkach „klienci”.)

Klient: Sprawdź, czy moje zamówienie jest gotowe.

Recepcjonista: Chętnie zajrzę. Twój produkt jest gotowy, możesz go odebrać i odebrać zamówienie od pakowacza.

Klient: Dziękuję. Do widzenia. Administrator: - Jesteś zadowolony z pracy naszych mistrzów. Mamy nadzieję, że to nie jest nasze ostatnie spotkanie. Zrobiliśmy co w naszej mocy. Zobacz, jak piękne stały się nasze lalki. Możesz uchwycić modele z fotografem

Dziękujemy za odwiedzenie naszego studio!

Fotograf oferuje sfotografowanie ich pięknych lalek.

Podczas gry nauczyciel zachęca do uprzejmości: „Klienci, klienci, nie zapomnijcie podziękować rzemieślnikom za gotowe produkty.”

Do widzenia. „Dzień pracy się skończył, czas wracać do domu” Dzieci wsiadają do autobusu i wracają do przedszkola.

4. Wynik bezpośrednio Działania edukacyjne

Odbicie

Dzieci opowiadają sobie, co zrobiły (o jego działalności). Pedagog: Chłopaki, dzisiaj my grał w studiu. Kto pracował przy szyciu naszych ubrań?

Powiedz recepcjonistce, co dzisiaj zamówiłeś? - Powiedz projektantowi mody, jakie style wymyśliłeś i jak ozdobiłeś ubrania? - Powiedz mi, krawcowa, który strój był najtrudniejszy do uszycia? - Powiedz swoim klientom, czy byłeś zadowolony z wyniku? Czy każdy dostał to, czego chciał?

Pedagog: Chłopaki, pokażmy teraz naszym klientom, co zrobiliśmy. (Dzieci demonstrują ubrania niczym modele do muzyki).

Pedagog: Opowiedz nam o klientach, których prace podobały Ci się najbardziej i dlaczego? Kto był najgrzecznszy? Z kim skontaktowałbyś się ponownie? ( Pedagog ocenia za pomocą książki „Opinie i sugestie”) Pedagog: Chłopaki, mamy tę książkę „Opinie i sugestie”. Weźmy teraz tę książkę w swoje ręce i powiedzmy, co Ci się najbardziej podobało, abyś zmienił się w naszych studio czy nadal będziemy grać w studiu?

Introspekcja Gra RPG: « Studio» .

Pedagog: Schemchik E. D.

Cel: Rozwijać zainteresowanie dzieci grami fabularnymi, pomóż stworzyć środowisko do gier. Naucz się wybierać atrybuty dla gry.

Przedstaw wyobrażenie o różnych zawodach w studio. Pielęgnuj przyjaźnie w grze.

Zadania:

Edukacyjny: wprowadzenie do zawodów robotniczych studio.

Rozwojowy: kształtować umiejętność dzieci są podzielone na podgrupy zgodnie z fabułą gry i na koniec danej akcji w grze ponownie zjednoczyć się w jedną drużynę. Kontynuuj poszerzanie i utrwalanie wiedzy dzieci o pracy w pracowni krawieckiej. Rozwiń umiejętność zastosowania wiedzy o metodach pomiaru w grze.

Zadania edukacyjne: Kultywowanie szacunku dla pracy szwaczek, projektantów mody, krawców, szerzenie idei, że ich praca jest kolektywna, że ​​jakość drugiego zależy od sumiennej pracy jednej osoby. Wzmocnij umiejętność bezpiecznego posługiwania się igłą; rozwijaj umiejętności motoryczne, pielęgnuj uwagę i wytrwałość.

Stworzyłem sytuację w grze w następujący sposób.

W aspekcie organizacyjnym zastosowałem rytuał powitalny.

Następnie zaprosiła dzieci do autobusu, gdzie dzieci zaśpiewały piosenkę „Jedziemy, idziemy, idziemy” dzieci w autobusie. zapłacił za przejazd u konduktora i wysiadł na przystanku, gdy piosenka się skończyła « Studio» .

Każde dziecko otrzymało możliwość samorealizacji, wszystkie otrzymały role za pomocą rymowanki.

Myślę, że dzieci zainteresowanie grą utrzymywało się dzięki stworzonym warunkom, wstępnym rozmowom, oglądaniu zdjęć, przygotowanie atrybuty dzięki wspólnym wysiłkom dzieci, nauczyciel.

Dzieci starały się przestrzegać zasad gry i wchodziły w interakcję ze sobą.

jestem jak nauczyciel próbował uformować dzieci możliwość powiązania nazwy roli z określonym zestawem działań i atrybutów; używać różnych typów relacji pomiędzy różnymi pozycjami ról. O aktywność poznawcza moich dzieci można by powiedzieć następny: Dzieci były zainteresowane uważny, aktywny, przyjazny. Niezależność zaobserwowano w komunikacji werbalnej z innymi.

Myślę, że wprowadzenie atrybutów do gry jest pedagogicznie uzasadnione. Sprzęt jakiego użyłem w grze spełnia wymogi estetyczne. Jest jasno, kolorowo, atrakcyjny, bezpieczny i wygodny w użyciu. Wierzę w to gra ma nieocenione znaczenie przede wszystkim dla społecznego rozwoju dziecka, odsłania mu sens istnienia w społeczeństwie, sens komunikacji; Dzieci mają dużą wiedzę na ten temat. Gra odzwierciedla wszystkie zadania, są one dostosowane do wieku dzieci. Gra fabularna oparta na fabule przeprowadzono z dziećmi w wieku 6-7 lat i trwało 35 minut. Wierzę, że zamierzony cel i założenia zostały osiągnięte.

Pracownia Gier „Calineczka”

Cel. Kształtowanie umiejętności pracy, rozwój twórczej wyobraźni dzieci. Kształtowanie wyobrażeń przedszkolaków na temat tego, czym jest atelier i dlaczego jest potrzebne. Kształtowanie umiejętności przestrzegania wyuczonych norm i zasad kultury zachowania w miejscach publicznych. Kształtowanie szacunku dla pracy pracowników studia.

Materiał do gry. Album „Rodzaje Tkanin”, magazyn o modzie, karty rodzajów odzieży, wykroje ubiorów, tektura, ołówek, linijka, miarka, nożyczki, maszyna do szycia, tamborek i serwetki do haftu, nici w różnych kolorach, notes, lustro, kawałki tkaniny różnego typu.

Przygotowanie do gry. Wycieczka do studia. Wycieczka do sklepów z gotową odzieżą i tkaninami. Rozmowa z pracownikami studia. Badanie ilustracji na temat „Atelier”. Tworzenie wraz z nauczycielem atrybutów do gry. Rysowanie próbek odzieży.

Role w grze. Recepcjonistka, krawcowa, krawcowa, klient, artysta, kierownik studia.


Klient przegląda magazyn o modzie, wybierając materiał



Na podstawie wybranego modelu wycinarka nanosi wzór na materiał, odrysowuje go i wycina. Krawcowa szyje elementy wzoru.


Rodzaj aktywności: Socjalizacja.

Zadania: przedstawić zawody projektanta mody i sekretarki; ustalić nazwy zawodów osób zajmujących się szyciem ubrań (krawcowa, krawcowa, prasowalnica); rozwijać umiejętność pracy z informacjami; planować i realizować swoje działania; kultywuj szacunek dla pracy pracowników studia.

Cele: tworzyć kulturę zachowań w miejscach publicznych; pomóc stworzyć środowisko do zabawy; ustanowić interakcję między tymi, którzy wybrali określone role; rozwijać umiejętność gry według własnych planów; pobudzać kreatywność i życzliwość.

Prace wstępne: prezentacja wideo „Podróż do pracowni”; oglądanie ilustracji w czasopismach na temat „Atelier” i „Jak szyje się ubrania”; rysunek „Ozdabianie sukienki dla młodej damy” (malarstwo Dymkowo).

Materiały do ​​lekcji: deska do prasowania, żelazko, maszyna do szycia, tkaniny, ubranka dla lalek z różnymi dodatkami (męskie, damskie) na wieszakach ekspozycyjnych, modele lalek papierowych i ich ubranek, manekin, miarka, naparstek, notatnik, telefon, lalki.

Postęp lekcji

Uczniowie stoją wokół nauczyciela.

Pedagog: Kochani, dzisiaj będziemy bawić się z Wami w studiu naszymi lalkami Calineczka. Zapoznajmy się z nowymi zawodami projektanta mody i sekretarki. Sekretarz, chłopaki, to osoba, która przyjmuje zamówienia i odbiera telefony, będzie spotykać się z naszymi gośćmi. Projektant mody tworzy styl ubioru, tj. oferuje Tobie, klientowi, szkic tego, jak będzie wyglądał gotowy produkt, biorąc pod uwagę Twoje życzenia.

Powiedz proszę, jakie zawody związane z krawiectwem znasz już?

Odpowiedź uczniów : krawcowa, prasowalnica, krajalnica.

Pedagog: Proszę, przypomnij mi o narzędziach i na czym polega praca każdego z tych zawodów?

Odpowiedzi uczniów : Krawcowa szyje tkaniny na maszynie do szycia, prasowalnica prasuje ubrania na desce do prasowania za pomocą żelazka, krawcowa dokonuje pomiarów za pomocą miarki i przycina je na tkaninie za pomocą nożyczek.

Pedagog: Dobra robota chłopcy!

Teraz rozdzielmy role:

Pedagog: Będę dyrektorem naszego atelier, będę monitorować pracę wszystkich pracowników, aby nasi goście byli zadowoleni.

Sekretarz – Bogdan.

Projektanci mody - Polina, Taisiya, Diana.

Cutters - Marina, Kirill.

Krawcowa - Yesenia.

Prasownik – Danil.

Pedagog: Wszystkie miejsca pracy zajęte i otwieramy!

Zapraszamy do naszej pracowni! Prosimy o przybycie, nasza sekretarka przyjmie Państwa zamówienie!

(Goście wchodzą z lalkami.)

Tymczasem resztę oczekujących gości zapraszamy do wygodnego siedzenia przy stoliku kawowym i przeglądania nowości na nowy sezon w magazynach o modzie.

(Uczniowie, którzy złożyli zamówienie, udają się do projektantów mody, którzy oferują wybór szkicu konkretnego produktu, zgodnie z wyborem klienta wybierają tkaninę, następnie udają się do krawców w celu dokonania pomiarów. Krawce po wycięciu detali odzieży na tkaninie zgodnie ze wzorem, zanieś ją do krawcowej, a następnie do magla.)

Pedagog: Szanowni klienci, w trakcie realizacji zamówienia zapraszamy do odwiedzenia naszej ekspozycji gotowych produktów. (Uczniowie pokazują różne stroje na papierowych lalkach „klientom” ustawionym w półkolu.)

Poproś uczniów, aby sami kontynuowali grę, w razie potrzeby zmieniając miejsca.

Pedagog: Twoje zamówienie czeka na Ciebie. Dziękujemy za odwiedzenie naszego studia!

Nina Emelyanova
Projektowanie gry fabularnej „Atelier” w grupie seniorów

Zadania:

1. Poszerzaj i wzbogacaj wiedzę dzieci na temat pracy pracowników studio: krawcowa, krawcowa, recepcjonistka, spójność w swojej pracy. Rozwiń umiejętność zastosowania wiedzy o metodach pomiaru w grze.

2. Aby rozwinąć umiejętność samodzielnego tworzenia pomysłów na grę, pobudź twórczą aktywność w grze

Popraw swoją zdolność do wzajemnej interakcji po drodze Gry, wykonuj akcje w grze, postępując zgodnie z zasadami i ogólnym planem gry.

3. Twórz przyjazne relacje w grze, pielęgnuj responsywność, umiejętności uprzejmie oceniać działania innych ludzi, wzbogacać słownictwo o formuły uprzejmości werbalnej.

2. Przygotowanie do gry:

Tworzenie atrybutów:

Formularze zamówień

Katalog modeli odzieży

Bankomat (z kartonu)

Wykonywanie wzorów odzieży

Kartonowe figurki lalek

Wzbogacanie wrażeniami:

Wycieczka z rodzicami do pracownia i sklep"Tekstylia"

Rozmowa na podstawie zdjęć, pocztówek „Co w nim widziałeś studio

Oglądanie ilustracji na ten temat

Dydaktyczny Gry: „Kto ma co?”, „Kto potrafi nazwać więcej działań”, „Co z czego”, „Wybierz strój dla lalki”

Czytanie fikcji literatura: B. Zachoder "Krawcowa", M.Main "Przycisk", A.Westley „Dwie krawcowe”

Nauczanie technik gry:

Dowiedz się, jak wykonywać pomiary.

Naucz się używać wzoru do wzorów odzieży (sukienka, koszulka)

Dowiedz się, jak wypełniać formularze zamówień

Używaj maszyn do szycia

3. Długoterminowy plan przygotowań do meczu « Studio»

Role:

Recepcjonista

Nóż

Krawcowa

Menedżer studio

Klienci

Atrybuty:

Formularze zamówień

Maszyny do szycia

"manekiny"

Narzędzia do szycia (centymetr, nożyczki)

Wzór ubrania

Akcesoria

Deska do prasowania

Katalog modeli odzieży

Gotowe lalki

Lustro

Działania w grze:

Recepcjonistka - przyjmuje zamówienie, podaje katalog modeli odzieży i wpisuje na formularzu zamówienia, czyj to materiał i co chcą z niego uszyć.

Krajalnica mierzy tkaninę, pobiera wymiary od klienta i wykonuje z tkaniny wzór.

Krawcowa - fastryguje ubrania, a następnie szyje je na maszynie.

Menedżer studio– monitoruje realizację zamówień i rozwiązuje sytuacje konfliktowe.

Kasjer - otrzymuje pieniądze za wykonaną pracę, wydaje resztę.

Klienci zamawiają ubrania.

Figury mowy:

„Witam, co chciałbyś zamówić?”, „Sprawdź katalog modeli odzieży”, „Poradziłbym ci”, "Proszę", „Jakie okucia są odpowiednie dla tego modelu”, „Wykorzystajmy ten wzór”, „Daj mi ten wzór”, "Dziękujemy za Twoją pracę".

Powiązany historie:

sklep "Tekstylia"

Role:

Sprzedawca

kupujący

Atrybuty:

Lada

Wszelkiego rodzaju papier zwinięty w małe rolki (włókienniczy)

Portfele

Kryterium

Działania w grze:

Sprzedawca - słucha życzeń kupujący i oferuje różne rodzaje tkanin, odcina wymaganą ilość tkaniny.

Kupujący - wybiera tkaninę, uderza paragonem i odbiera zakup.

Figury mowy:

„Jaki rodzaj tkaniny chciałeś kupić?”, „Jak dużo materiału musisz wyciąć?”, "Dziękujemy za zakupy".

Transport:

Role: kierowca taksówki;

Atrybuty: samochód złożony z krzeseł i dużego konstruktora, kierownica;

Działania w grze: Zmienia bieg, kieruje, podjeżdża do sklepu "Tekstylia";

Figury mowy: "Dokąd musisz iść?", "Proszę zapłacić podróż» .

4. Ruszaj się Gry.

1) Techniki wzbudzania zainteresowania grą.

Pedagog: Jest takie powiedzenie „Powitają cię ubrania, ale eskortuje cię umysł”. Przez cały czas człowiek jest bardzo uważnie związane z jego wyglądem. A idąc do przedszkola wybierasz także elegancki garnitur lub piękną sukienkę. To miłe słyszeć: "Wyglądasz tak dobrze!". Oto także nasze lalki Starajmy się ubierać modnie, stylowy i piękny. Pomóż nam rozwiązać ten problem studio„Fashionistka”.

2) Spisek, aby zagrać.

Dzieci zgadzają się zagrać w grę.

A) Pedagog wspólnie z dziećmi obmyśla przybliżony plan - fabuła gry: przejazd taksówką do sklepu "Tekstylia", zakup tkaniny, wybór fasonu ubioru, złożenie zamówienia, dokonanie pomiarów, realizacja zamówienia, płatność, wydanie gotowego produktu.

b) Dzieci wybierają własne miejsce Gry i niezbędne atrybuty,

V) Pedagog Umożliwia dzieciom samodzielne przydzielanie ról za pomocą wspaniałego worka kart. Może dojść do sporu co do głównych ról. W takim przypadku możesz skontaktować się z samymi dziećmi pytanie: „Jak myślisz, kto lepiej sprawdzi się w tej roli?”

Dzieci bawią się samodzielnie.

3) Techniki nauczania działań w grach.

Jeśli Twoje dziecko ma trudności z zabawą, nauczyciel prosi silniejsze dziecko, aby pokazało, jak odgrywać tę rolę. Zachęca do uprzejmości i wzajemnej pomocy. Nauczyciel może pokazać, jak używać wyimaginowanej igły, jak ją nawlekać, jak nią szyć.

4) Techniki utrzymania i rozwoju Gry.

Za wsparcie gry nauczycielskie w roli dziennikarza przeprowadza wywiad z menadżerem studio„Fashionistka”, w którym prosi o rozmowę na temat nowoczesnych, modnych tkanin i nowości sezonu. Dodatkowe atrybuty (mikrofon, dyktafon).

5) Techniki budowania relacji w grze.

Aby zachęcić do zabawy nieaktywne dzieci, nauczyciel proponuje wprowadzenie powiązanych historie: kierowca taksówki (budowa i zarządzanie). Zachęca do komunikacji, troski o siebie nawzajem i wzajemnej pomocy.

5. Koniec Gry

1) Dziś o godz studio wykonaliśmy dobrą robotę, a teraz przymierzymy nowe ubranka dla lalek (z akompaniamentem muzycznym). Nauczyciel pyta dzieci jaką rolę lubili.

2) Pedagog pokazuje dziecięce figurki z bajek postacie: Malwina, Kopciuszek, Królewna Śnieżka i oferuje narysowanie dla nich nowych strojów, pokazując swoją wyobraźnię.

6. Ocena Gry

1. Pedagog Wspólnie z dziećmi analizuje relacje w grze, pyta dzieci, czy bawiły się razem i czy zawsze udawało im się dojść do porozumienia. Po udzieleniu odpowiedzi przedstawia swoją ocenę związku.

2. Pedagog pyta kilku chłopaków, czy poradzili sobie z rolą, jaką odegrali w grze. Jakie były trudności? Czy łatwo było spełnić swoją rolę? Jaką rolę chciałbyś zagrać? O kim możemy powiedzieć, że w trudnych chwilach zawsze przyjdzie na ratunek? Na końcu nauczyciel wyraża swoją opinię.

Powiązane artykuły: